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		<title>JdRWiki - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Magie_a_Ambre</id>
		<title>Magie a Ambre</title>
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				<updated>2024-02-09T14:21:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* La Compulsion= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page Ambre générale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les Pouvoirs Magiques=&lt;br /&gt;
Pour ce que les Ambriens en savent, les Pouvoirs Magiques sont inférieurs en puissance à ce que permettent Marelle, Logrus et Art des Atouts dans leurs domaines respectifs, ce sont néanmoins des procédés de manipulation des individus et des Ombres parfaitement reconnus et abordables même par les ombriens. Parmi ceux-là se trouve les Mots de Pouvoirs, la Sorcellerie, la Conjuration et la Compulsion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mots de Pouvoirs==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Sorcellerie==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Conjuration==&lt;br /&gt;
La Conjuration est une forme de Magie très codifiée dont les effets se concentrent dans un objets ou une créatures et sont reconnus comme plus ou moins durables. La différence notable entre la Sorcellerie et la Conjuration est la méthode d'incantation. Au reste, on pourrait aussi qualifier de science la méthode associée à la Conjuration. Dans ce qui suit le termes &amp;quot;Capacités&amp;quot; sera souvent (toujours) utilisé en lieu et place du mot &amp;quot;Qualités&amp;quot; employé dans le manuel d'Ambre.&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Incanter&amp;quot; une Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration souligne une nette différence avec la Sorcellerie sur son aspect &amp;quot;préparatoire&amp;quot;. Si la Sorcellerie peut être un processus purement intellectuel sans aucune signe extérieur d'activité, la Conjuration est tout le contraire. A travers un ensemble de gestes rendus indispensables par la méthode avec laquelle le Sorcier réalise sa conjuration, celui-ci façonne le tissu d'Ombre et c'est un travail de longue haleine qui ne souffre aucune interruption. Cela étant, le processus créatif d'une Conjuration est, pour un utilisateur de Sorcellerie, quelque chose qui peut être &amp;quot;mis en bouteille&amp;quot;. Il faut comprendre que l'on peut inclure tout le processus d'incantation d'une Conjuration dans un Sortilège et utiliser ce dernier de la même manière que l'on lance n'importe quel Sortilège.&lt;br /&gt;
===Effet d'une Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration a pour effet de créer ou de modifier un objet ou un être issu d'Ombre tout en le dotant de capacités et/ou de pouvoirs qui lui permettent de dépasser de sa condition d'origine. Bien qu'on puisse utiliser la Conjuration pour &amp;quot;créer&amp;quot; littéralement un objet ou une créature sans capacités ni pouvoirs particuliers, c'est généralement pour &amp;quot;upgrader&amp;quot; ce qu'on invoque que la Conjuration est utilisée. Dans tous les cas, amener un objet ou une créature près de soi par la Conjuration sera toujours plus couteux en temps que d'user de la Marelle ou du Logrus. Ces deux dernières méthodes ne sont pas seulement les plus rapides parce qu'elles sont les plus puissantes, mais parce que ce qui permet d'accomplir la &amp;quot;conjuration&amp;quot; emploie un moyen détourné qui est assujetti à des règles propres à Ombre, alors que Marelle et Logrus les transgressent. On notera toutefois que l'art particulier de la Conjuration peut s'avérer plus rapides dans certaines circonstances bien précises. En tant que solutions de manipulation d'Ombre dont même un Ombrien peut disposer, il est admit que la Conjuration pratiquée au plus haut niveau permettra d'ajouter des Capacités et des Pouvoirs persistants à un objet ou une créature plus rapidement qu'il n'est possible à un marcheur d'Ombre ou un Seigneur du Chaos de trouver son équivalent dans Ombre, tout cela parce que le Conjurateur &amp;quot;fabrique&amp;quot; sa solution et l'imprègne de la nature du tissu d'Ombre qui l'entoure avec finesse. Retenons quand même que, dénué d'autant de finesses, le marcheur d'Ombre ou le Seigneur du Chaos obtiendra un résultat tout à fait comparable mais peut-être plus &amp;quot;réel&amp;quot; d'un point de vue purement pratique.&lt;br /&gt;
====Les Capacités====&lt;br /&gt;
Les capacités qu'un Conjurateur peut &amp;quot;créer&amp;quot; proviennent d'un catalogue relativement complet couvrant à peu près tous les aspects de la vie consciente. Ces capacités sont comparées à des équivalents des qualités propres inhérentes aux formes de vie et aux matérieux de qualité supérieure issue des mondes réels de l'univers (tels que Ambre ou les Cours du Chaos). Le plus souvent, le principe souhaité par le Conjurateur est un reflet d'une qualité réellement existente dans les sphères supérieures de la réalité. Ces capacités sont donc obtenues par mimétisme même si elles peuvent s'avérer à un instant T plus impressionnante que ce dont un Ambrien ou un Chaosien peut se vanter (c'est le cas notamment de l'invulnérabilité ou de la capacités de dégâts mortels).&lt;br /&gt;
====Les Pouvoirs====&lt;br /&gt;
Au niveau d'un objets ou d'une créature, disposer d'un pouvoir sur Ombre (déplacement ou modification) ou sur lui-même (guérison/réparation) repose sur l'expérience seule du Conjurateur qui confie, en quelque sorte, à son sujet la capacité qu'il a à asujettir Ombre pour améliorer ce sujet. Toutefois, doter le même sujet de capacité assimilée aux autres pouvoirs que sont la Métamorphose, les Atouts, les Mots de Pouvoirs ou la Sorcellerie, requiert du Conjurateur qu'il connaisse lui-même ces Pouvoirs. On notera l'absence de pouvoirs conjurés assimilés à la Marelle et au Logrus à raison : il est impossible au tissu d'ombre de contenir la Marelle ou le Logrus puisque c'est l'inverse. Et si l'on se demande légitimement comment une arme comme Grayswandir peut exister la réponse d'un Ambrien de la première génération sera proche de TGCM (bon, je paraphrase la règle du manuel p. 65, mais j'ai  décidé de l'appliquer et inclure des fractions de Marelle (ou de Logrus) dans un objet, c'est pas pour les PJ débutants).&lt;br /&gt;
===Durée de vie d'un sujet conjuré===&lt;br /&gt;
Ce qui est conjuré est, par nature, étranger à l'ombre dans lequel il a été conjuré. Même s'il pourrait naturellement en faire partie (conjurer un taureau en rut dans une ombre où il existe des taureaux en rut, par exemple), il faut tout de même retenir qu'une Conjuration est le résultat d'une manipulation du tissu d'Ombre et que sa réalité, même dans l'Ombre où elle est &amp;quot;créée&amp;quot;, n'a de sens que si la Conjuration est appuyée pour la lui donner. A la durée de vie d'une Conjuration va donc être associée la notion de &amp;quot;fluidité&amp;quot; de la magie déjà évoquée (cf. le complément en fin d'article). Dans un monde où cette fluidité est réduite (comme à Ambre) la Conjuration tiendra moins longtemps que dans une Ombre où cette fluidité est supérieure. Même si cette loi est difficile à vérifier, il semblerait que la fluidité de la magie soit proportionnelle à l'influence du Chaos sur une Ombre, autrement dit, la magie serait extrêmement fluide aux abords des Cours du Chaos et la moins fluide aux abords d'Ambre. Un Conjurateur voyageant beaucoup pourra ainsi faire lui-même l'expérience d'une durée de vie de ses conjurations proportionnelle à l'éloignement d'Ambre. Au prix d'un effort conséquent, le Conjurateur peut passer outre cette limitation et rendre persistants les effets d'une Conjuration.&lt;br /&gt;
===La Conjuration à travers Ombre===&lt;br /&gt;
Un sujet conjuré se dissipe dès qu'il quitte l'Ombre dans laquelle il a été conjuré. Cela se comprend par le fait que la manipulation du tissu d'Ombre qui lui permet d'exister est celle du tissu d'une Ombre en particulier. Pour assurer son existence en dehors de l'Ombre dans laquelle il a été créé, le conjurateur devra y consacrer plus de temps afin d'inclure dans sa création le plus de diversité possible dans le matériau d'Ombre utilisé, ce qui suppose de puiser son inspiration dans les Ombres environnantes jusqu'à un rayon d'action virtuellement illimité. Page 66 du manuel, les différentes propositions concernant les Conjurations d'objets sont assez confuses. Voici ce qu'il faut en comprendre (en tout cas, c'est comme ça que ça sera géré dans ma campagne) :&lt;br /&gt;
* Conjuration &amp;quot;rapide&amp;quot; : on obtient un objet ou une créature complète à partir de rien en 1 minute par point de création de l'objet ou de la créature. Durée de vie générale : limitée dans l'ombre (exemple : 6h en Ambre) et très limitée hors de l'ombre de conjuration (exemple : 1/2h dans une Ombre riche en magie)&lt;br /&gt;
* Conjuration partielle de Qualité ou de Pouvoirs : ne peut être effectué que sur un objet ou une créature existante (NB : ça peut être un PJ). Tu ajoutes un jeu de Qualités/Pouvoirs au sujet. Ce jeu demeure tant que le sujet ne change pas d'Ombre. Le temps requis est de 30 minutes + 10 minutes / points de création de Qualité + 1h / point de création de Pouvoir. En multipliant le temps par 10, le jeu de Qualités/Pouvoirs est permanent, même en dehors de l'Ombre où ils ont été créés. Ce jeu de Qualités/Pouvoirs peut cependant être altéré par les Pouvoirs Majeurs (par exemple, ils seront purgés comme des anomalies par une traversée de Marelles mais pourront aussi être éliminé par l'usage du pouvoir de la Marelle, du Logrus et des Atouts).&lt;br /&gt;
* Conjuration complexe : cette fois, on crée un objet ou une créature persistante avec Qualités/Pouvoirs à raison d'1h / points de création de Qualités/Pouvoirs. Cet objet ou créature demeurera même si ses Qualités/Pouvoirs sont supprimés (selon le même type d'interactions que celles décrites au cas 2). Ils pourront être réenchantés au besoin par une Conjuration Partielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autonomie d'un sujet conjuré===&lt;br /&gt;
Quant il s'agit d'un objet sans la moindre espèce de conscience et/ou d'intelligence, le sujet conjuré ne dispose d'aucune autonomie. En revanche, dès que l'on parle d'une créature consciente à la base (éventuellement augmentée par la Conjuration) ou d'un objet doté d'une forme de conscience et/ou d'intelligence propre, le sujet possède alors une autonomie. Il faut comprendre qu'il n'est en rien assujetti de façon absolue à son créateur. Tout au plus, une certaine relation de déférence existe, mais l'obéissance n'est pas systématique. Qui plus est si le Conjurateur abuse et/ou considère le sujet comme un esclave. C'est là une limitation importante de la Conjuration qui ne permet pas, contrairement à la Marelle ou au Logrus, de garantir qu'un sujet sera automatiquement au service de son maître. Il est donc vivement conseillé à un Conjurateur d'entretenir une bonne relation avec les sujets conjurés. Quant à dire si un objet sans conscience se souviendra des mauvais traitements qu'il lui aurait été infligé s'il en obtient une, la question reste posée. Le tissu d'Ombre n'est pleinement sous contrôle (et encore faut-il en user avec finesse) qu'au pouvoir de la Marelle et du Logrus.&lt;br /&gt;
===Confrontations avec les Pouvoirs Majeurs===&lt;br /&gt;
Comme cela est déjà évoqué à plusieurs reprises, les Pouvoirs Majeurs comme la Marelle et les Logrus et, dans une moindre mesure, les Atouts, façonnent l'univers connu. Il n'est donc rien qui ne soit fait avec la Conjuration qui ne puisse être défait par ces fameux Pouvoirs, raison pour laquelle on les qualifie de &amp;quot;majeurs&amp;quot;. L'inverse n'est pas tout à fait vrai.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré avec la Marelle ou le Logrus ?====&lt;br /&gt;
La question qu'on peut légitimement se poser est : si la durée de vie d'une création réalisée par la Conjuration est limitée en raison de règles inhérentes aux caractéristiques des Ombres et au fait d'y voyager, pourquoi ne pas utiliser la Marelle ou le Logrus pour rendre définitivement compatible le sujet conjuré avec toutes les Ombres ? Tout simplement parce que cela ne relève pas du même procédé. Même une manipulation fine de la Marelle Avancée ou du Logrus Avancée ne permet pas vraiment de créer quelque chose mais de le trouver en Ombre et de l'enlever à son milieu. On peut altérer du tissu d'Ombre de façon simple avec la &amp;quot;technique du hamburger&amp;quot; mais tenter d'altérer un sujet conjuré de la sorte aura sans doute pour effet de le détruire ou de le priver de ses qualité et/ou pouvoir chèrement créé par la Conjuration (c'est d'ailleurs ce qu'un marcheur d'Ombre ou un maître du Logrus peut faire pour réduire à néant les efforts d'un conjurateur, tout comme ceux des sorciers) car encore une fois, là où la conjuration plie le tissu d'Ombre grace à la magie, la Marelle ou le Logrus le modifie intrinsèquement. La seule chose strictement équivalente entre ces Pouvoirs est d'accéder à une créature ou un objet d'Ombre répondant aux qualité/pouvoirs requis en le cherchant en Ombre, PAS en le créant comme le fait la Conjuration. Et il est à noté, parce que c'est important, que la Conjuration fait bien une chose dont les Pouvoirs majeurs qui régissent l'univers ne font pas : donner des Capacités/Pouvoirs à un individu qui peut, en l'occurrence, être Ambrien ou Seigneur du Chaos.&lt;br /&gt;
Cela étant, si des ajouts de Capacités/Pouvoirs ont été réalisés sur une créature ou un objet via la Conjuration, de tels ajouts subiront d'effroyables tensions au moment d'un voyage en Ombre par l'intermédiaire de la Marelle ou du Logrus, suffisamment pour finir par effilocher les liens définissant ces Capacités/Pouvoirs avec leur sujet, raisons pour laquelles ils ne tiendront pas la distance. Les deux seuls moyens de prévenir ce problème sont :&lt;br /&gt;
* d'être soi-même le Conjurateur de ces ajouts et de préparer le voyage de telle sorte à ne franchir que des &amp;quot;failles&amp;quot; d'Ombre qui garantissent que ces ajouts perdurent. Même dans ce cas, les ajouts auront subit un choc et disparaîtront dans un délai qui dépend de la fluidité et l'accessibilité de la Magie dans l'Ombre d'arrivée (cf. A propos de la Magie). Une telle manière de voyager en Ombre ajoutera une contrainte très forte sur le voyage en lui-même et allongera notablement la durée du voyage.&lt;br /&gt;
* de procéder à des ajouts &amp;quot;persistants&amp;quot; qui auront la capacité de s'adapter à d'autres Ombres. Ils pourront alors résister à la plupart des voyages sans prendre de précautions particulières. En revanche, ils ne résisteront pas à un effacement volontaire de la part d'un marcheur d'Ombre ou d'un maître du Logrus.&lt;br /&gt;
A noter que les Capacites/Pouvoirs peuvent aussi dépendre d'un dernier facteur, à savoir, l'accessibilité de la Magie elle-même puisque de tels Capacités/Pouvoirs ne peuvent fonctionner sans Magie et certaines Ombres en sont dénuées. Dans un tel cas, les Capacités/Pouvoirs ne sont pas détruit mais mis en sommeil et récupéreront leur plein potentiel quand la Magie deviendra de nouveau accessible.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré et les Atouts ?====&lt;br /&gt;
Les Atouts en eux-mêmes ne sont pas spécialement opposables à la Conjuration, en revanche, un transport par Atout est un vrai fléau pour les sujets conjurés puisque leur &amp;quot;durabilité&amp;quot; dépend de leur capacité d'adaptation aux changements d'Ombre. Comme on a pu le voir, lesdits changements opérés par la Marelle ou le Logrus peuvent être significativement destructeurs pour le sujet conjuré. Le transport par Atout l'est tout autant puisqu'il procède à un changement drastique d'environnement d'Ombre. Donc, les Conjurations Rapides ou Partielles (mais par extension, Complexe aussi) seront affectés par un passage d'Atout, ce de façon immédiate. On se raconte, dans le milieu des Conjurateurs, qu'un Artiste des Atouts qui serait également Conjurateur peut Conjurer des objets ayant le pouvoir des Atouts. Deux personnes différentes ayant chacun un seul de ces dons ne peuvent hélas pas combiner leur savoir qui relève d'expériences, de sensibilité et de pratiques très différentes.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré et la Métamorphose ?====&lt;br /&gt;
Bien que la Métarmorphose soit un pouvoir personnel à part et n'interférant pratiquement pas avec ce qui est extérieur à soi, en plus d'être un Pouvoir totalement indépendant de la nature même de l'univers régis par la Marelle et le Logrus, il est absolument indispensable de maîtriser ce pouvoir si on veut l'accorder à un être ou une chose qui en est dénué à la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Compulsion==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A propos de la Magie==&lt;br /&gt;
Les Ambriens et les Sorciers éclairés d'Ombre qui pratiquent la &amp;quot;vraie&amp;quot; Magie, et non les ersatz aux divergences multiples et variées que l'on trouve dans Ombre, exploitent des caractéristiques intrinsèques à l'univers (puisque cela inclue aussi bien Ombre qu'Ambre et les Cours du Chaos). Le fait que la Magie ait pu exister avant la Marelle ou le Logrus est d'ailleurs questionnable. On a tendance à attribuer les caractéristiques de la Magie aux effets perturbateurs du Chaos sur les Ombres, mais cette approche est une hypothèse plutôt fragile au regard des différentes pratiques magiques dans les différents mondes-Ombres de l'univers.&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que la Magie ?===&lt;br /&gt;
Il existerai une sous-structure de l'univers qui répond à des stimulii précis et qui affectent la sur-structure de l'univers. En d'autres termes, la sous-structure serait une sorte de maillage qui se mêle au tissu d'Ombre, la sur-structure. La Magie serait la capacité de tordre ledit maillage afin d'affecter le tissu qui y est lié. Cette capacité fait intrinsèquement partie du Tissu d'Ombre, comme si le tissu en question comportait des trous qui permettent d'accéder au maillage. Selon les Ombres, les &amp;quot;trous&amp;quot; en question sont plus ou moins nombreux et plus ou moins profond. Toute cette imagerie n'est là que pour vulgariser le phénomène, la réalité de la Magie est autrement plus subtile et complexe que ça, mais cette façon de présenter les choses permettent de les expliquer très simplement et de comprendre tout ce que ça sous-entend.&lt;br /&gt;
====La Marelle et le Logrus plus fort que la Magie ?====&lt;br /&gt;
La Magie n'agit pas sur le Tissu d'Ombre de la même façon que la Marelle et le Logrus. La Magie ne permet que de tordre le tissu et de lui donner une coloration particulière là où la Marelle permet modifier le tissu lui-même et de le reformater (le re-tisser) de façon plus brutale et parfois plus durable. Autrement dit, quelques petits pas de Marelle redéfinissant les lois sur lesquelles s'appuient la Magie pour fonctionner, peuvent détruire tous les effets magiques.&lt;br /&gt;
===Fluidité de la Magie===&lt;br /&gt;
Il est une caractéristique propre à la Magie que l'on appelle la &amp;quot;Fluidité&amp;quot;. Pour en comprendre le mécanisme imaginons que notre maillage soit constitué d'élastiques de résistances différentes en fonction des Ombres. Plus les élastiques sont résistants, plus il faut de force pour tordre ceux-ci et plus ils reviennent rapidement en place. A l'inverse, moins ils sont résistants, moins il faudra de force pour les déformer et plus longtemps durera la déformation. La Fluidité est donc inversement proportionnelle à la résistance du maillage. Par observation, on peut dire que la Fluidité de la Magie est faible à Ambre et plus forte à mesure qu'on s'éloigne. On prétend même qu'elle est incroyablement forte dans les Cours du Chaos, c'est ce qui tend à démontrer que la source de la magie se trouve dans les Cours et que le Logrus lui-même en est à l'origine. Toutefois, rien n'est moins sûr étant donné qu'il existe des Ombres proches du Chaos où la Magie ne fonctionne que peu ou pas.&lt;br /&gt;
===Opérabilité de la Magie===&lt;br /&gt;
Le truc est que le fonctionnement de la Magie ne dépend pas que de sa Fluidité, mais aussi de son accessibilité, telle qu'elle est décrite par les &amp;quot;trous&amp;quot; à travers le Tissu d'Ombre qui permettent d'accéder au maillage. Sans ces trous, le maillage est inaccessible et quelle que soit la méthode employée, la Magie est inopérante. Une Ombre peut ainsi voir son accessiblité réduite par un marcheur d'Ombre ou un maître du Logrus puisqu'ils manipulent tout deux le Tissu d'Ombre et donc les trous qu'il y aura dedans. D'après les érudits du domaine, le potentiel de la Magie est toujours présent partout, c'est uniquement son accessibilité qui est ou non réduite.&lt;br /&gt;
===Formes de Magie===&lt;br /&gt;
Les principales formes connues de pratique magique, combinables entres elles, sont :&lt;br /&gt;
===Les Mots de Pouvoirs===&lt;br /&gt;
S'appuyant sur une source d'énergie personnelle, les effet des Mots de Pouvoirs sont soumis aux limitations de l'accessibilité de la Magie.&lt;br /&gt;
===La Sorcellerie===&lt;br /&gt;
Les &amp;quot;vrais&amp;quot; Sorciers par opposition à ceux qui pratiquent les Mots de Pouvoirs ou des formes de magie ombriennes propre à leur univers, utilise leur accessibilité à la Magie pour lier une source d'énergie ombrienne à un ou plusieurs effets façonnés à l'aide de micro-sort primitif. Cet art est très codifié et sa pratique requiert un travail de longue haleine qui n'est clairement pas fait pour les fainéants.&lt;br /&gt;
===La Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration permet de lier des capacité et des pouvoirs que l'on qualifie de &amp;quot;magiques&amp;quot; à des objets ou des créatures, voire de créer des objets ou des créatures. Ces effets résultent de manipulation purement magique, des torsions directement établies entre le sujet conjuré et le maillage à travers le tissu d'Ombre, le procédé de mise en oeuvre étant sensiblement différent et bien moins codifié que la Sorcellerie.&lt;br /&gt;
===La Compulsion===&lt;br /&gt;
La Compulsion est une forme de Conjuration qui pousse les limites jusqu'à créer des affections mentales que l'on peut, comme les capacités et pouvoirs conjurés, lier aux êtres et aux choses.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre_langue</id>
		<title>Ambre langue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre_langue"/>
				<updated>2024-01-05T13:09:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=La question de la langue=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Thari==&lt;br /&gt;
A un moment ou à un autre, le terme Thari sera sans doute évoqué (il n'a pas été mentionné dans vos BG, sauf erreur de ma part). Il s'agit du nom de la langue parlée à Ambre, dans les Cours du Chaos et dans une immense majorité des Ombres proches d'Ambre et des Cours du Chaos. Vos personnages n'ayant jamais vraiment mentionné dans leurs backgrounds respectifs la langue qu'ils parlaient, à part au travers de références culturelles propres à STL, ils n'auront peut-être pas eu la surprise, une fois à Ambre ou en relation avec les Ambriens, de comprendre et de s'y faire comprendre parfaitement sans avoir à changer d'idiome ni à s'y adapter. Cela signifie alors, sans aucun doute, qu'ils parlent le Thari sans le savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pourquoi/comment je sais que le personnage parle une langue particulière==&lt;br /&gt;
Que les Ombres soient le reflet d'Ambre comme il vous a été dit ou le reflet des Cours du Chaos, selon leur &amp;quot;proximité&amp;quot;, la langue la plus répandue dans Ombre est le Thari. Ce n'est donc pas surprenant si vos personnages le connaissent et le parlent. Ca l'est davantage si l'on considère que où qu'ils soient allés dans Ombre, cela a été le cas le plus souvent. Pourtant, la diversité linguistique de certains mondes (dont les Ombres-Terres)  pose la question de la compréhension des langues et la rencontre d'une langue étrangère n'est pas sans conséquence. Ceci mériterait de la part de vos personnages les réflexions suivantes :&lt;br /&gt;
* Jusqu'à présent, je comprenais presque toujours ce que les ombriens disaient.&lt;br /&gt;
* Je comprends également mes camarades &amp;quot;ambriens&amp;quot; et les gens qui habitent Ambre.&lt;br /&gt;
* Nous ne sommes pas issu du même monde pourtant, par quel phénomène sommes-nous en mesure de nous comprendre tous toujours aussi facilement ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répondre à ces questions peut ou non avoir de l'importance pour vos personnages. Mais voici quelques hypothèses (et j'insiste sur le mot &amp;quot;hypothèse&amp;quot;) plausibles (même si certaines semblent un peu huppées) :&lt;br /&gt;
* Vos parents Ambriens avaient à coeur de mener leur existence dans des Ombres sans devoir faire face à la barrière de la langue. Si vous êtes nés d'un amour éphémère ou durable entre un/une ombrien/ombrienne et une/un ambrienne/ambrien vous avez été naturellement élevé dans un contexte socio-culturel lié au Thari.&lt;br /&gt;
* Les Ambriens, de par leur maîtrise d'Ombre, influencent naturellement les Ombres qu'ils fréquentent et eux-même ou le sang d'Ambre qui est en vous a formaté le ou les Ombres où vous avez vécu de telle sorte que votre langue maternelle soit celle de votre environnement.&lt;br /&gt;
* Le Thari est inscrit dans le patrimoine génétique Ambrien (ou Chaosien selon le cas) et vous avez employé cette langue sans le savoir partout où elle est utilisée.&lt;br /&gt;
* Le Thari, à l'instar d'Ambre ou les Cours, est le seul langage réel et, à ce titre, toutes les langues parlées dans toutes les réalités de toutes les Ombres sont dérivées du Thari. Ceci en fait un méta-langage universel s'adaptant à quasiment toutes les situations linguistiques avec un minimum d'efforts, voire, des efforts inconscient dans le cas d'une franche proximité où vous ne percevez que sous la forme d'accents et d'expressions locales les infimes variations de Thari que vous entendez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez quand même que si cela ne figuraient pas nécessairement sur vos backgrounds, et notamment si vos personnages sont issue d'une Ombre-Terre, je suis parti du principe que vous ne compreniez pas nécessairement toutes les langues de votre monde d'origine (à fortiori sur Ombre-Terre STL pour laquelle j'ai pris notre Terre comme modèle culturel). Cette seule observation invalide certaines hypothèses ci-dessus. Démêler le vrai du faux, pour peu que cela ait de l'intérêt pour vous, nécessitera, comme pour beaucoup d'autre chose, à la fois enquêtes et expérimentations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dans le contexte==&lt;br /&gt;
On retiendra de manière globale qu'en l'absence de toute mention, les vérités suivantes seront considérées comme acquises :&lt;br /&gt;
* Vous êtes arrivés jeunes sur STL dans un environnement où l'on parle Anglais.&lt;br /&gt;
* En ce qui vous concerne, cela ne faisait aucune différence avec votre langue maternelle.&lt;br /&gt;
* Pour ceux qui ont été en contact avec les Ambriens, il n'y a eu aucun effort linguistique à faire pour les comprendre et leur parler.&lt;br /&gt;
* Pour ceux qui ont été en Ambre, tout le monde parlait la même langue que vous.&lt;br /&gt;
* Les Ambriens parlent le Thari.&lt;br /&gt;
* Conclusion : l'anglais de STL = le Thari.&lt;br /&gt;
Attention toutefois, ce raisonnement convergeant vers la pluralité du Thari n'est valable que dans un sens. Si l'anglais de STL est le Thari, alors l'anglais d'une autre Ombre-Terre n'est pas forcément le Thari. C'est là le '''mindfuck''' de l'univers d'Ambre qui fera du Thari sa généralité dans les Ombres et si un personnage voyage vers une Ombre-Terre, en France, sans aucune autre précision, par défaut, les terriens &amp;quot;du coin&amp;quot; parleront Thari mais, de fait, le français sera le Thari de cette ombre et l'anglais une langue étrangère. Dans ce cas précis, un Anglais de STL qui voyage dans cette Ombre aura la surprise de voir les Français parler la même langue que lui, le Thari, mais appeler sa langue le français... De quoi retourner le cerveau des voyageurs non avertis, hein ?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre_langue</id>
		<title>Ambre langue</title>
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				<updated>2024-01-05T13:02:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page Ambre générale  ----   =La question de la langue=  ==Le Thari== A un moment ou à un autre, le terme Thari ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=La question de la langue=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Thari==&lt;br /&gt;
A un moment ou à un autre, le terme Thari sera sans doute évoqué (il n'a pas été mentionné dans vos BG, sauf erreur de ma part). Il s'agit du nom de la langue parlée à Ambre, dans les Cours du Chaos et dans une immense majorité des Ombres proches d'Ambre et des Cours du Chaos. Vos personnages n'ayant jamais vraiment mentionné dans leurs backgrounds respectifs la langue qu'ils parlaient, à part au travers de références culturelles propres à STL, ils n'auront peut-être pas eu la surprise, une fois à Ambre ou en relation avec les Ambriens, de comprendre et de s'y faire comprendre parfaitement sans avoir à changer d'idiome ni à s'y adapter. Cela signifie alors, sans aucun doute, qu'ils parlent le Thari sans le savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pourquoi/comment je sais que le personnage parle une langue particulière==&lt;br /&gt;
Que les Ombres soient le reflet d'Ambre comme il vous a été dit ou le reflet des Cours du Chaos, selon leur &amp;quot;proximité&amp;quot;, la langue la plus répandue dans Ombre est le Thari. Ce n'est donc pas surprenant si vos personnages le connaissent et le parlent. Ca l'est davantage si l'on considère que où qu'ils soient allés dans Ombre, cela a été le cas le plus souvent. Pourtant, la diversité linguistique de certains mondes (dont les Ombres-Terres)  pose la question de la compréhension des langues et la rencontre d'une langue étrangère n'est pas sans conséquence. Ceci mériterait de la part de vos personnages les réflexions suivantes :&lt;br /&gt;
* Jusqu'à présent, je comprenais presque toujours ce que les ombriens disaient.&lt;br /&gt;
* Je comprends également mes camarades &amp;quot;ambriens&amp;quot; et les gens qui habitent Ambre.&lt;br /&gt;
* Nous ne sommes pas issu du même monde pourtant, par quel phénomène sommes-nous en mesure de nous comprendre tous toujours aussi facilement ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répondre à ces questions peut ou non avoir de l'importance pour vos personnages. Mais voici quelques hypothèses (et j'insiste sur le mot &amp;quot;hypothèse&amp;quot;) plausibles (même si certaines semblent un peu huppées) :&lt;br /&gt;
* Vos parents Ambriens avaient à coeur de mener leur existence dans des Ombres sans devoir faire face à la barrière de la langue. Si vous êtes nés d'un amour éphémère ou durable entre un/une ombrien/ombrienne et une/un ambrienne/ambrien vous avez été naturellement élevé dans un contexte socio-culturel lié au Thari.&lt;br /&gt;
* Les Ambriens, de par leur maîtrise d'Ombre, influencent naturellement les Ombres qu'ils fréquentent et eux-même ou le sang d'Ambre qui est en vous a formaté le ou les Ombres où vous avez vécu de telle sorte que votre langue maternelle soit celle de votre environnement.&lt;br /&gt;
* Le Thari est inscrit dans le patrimoine génétique Ambrien (ou Chaosien selon le cas) et vous avez employé cette langue sans le savoir partout où elle est utilisée.&lt;br /&gt;
* Le Thari, à l'instar d'Ambre ou les Cours, est le seul langage réel et, à ce titre, toutes les langues parlées dans toutes les réalités de toutes les Ombres sont dérivées du Thari. Ceci en fait un méta-langage universel s'adaptant à quasiment toutes les situations linguistiques avec un minimum d'efforts, voire, des efforts inconscient dans le cas d'une franche proximité où vous ne percevez que sous la forme d'accents et d'expressions locales les infimes variations de Thari que vous entendez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez quand même que si cela ne figuraient pas nécessairement sur vos backgrounds, et notamment si vos personnages sont issue d'une Ombre-Terre, je suis parti du principe que vous ne compreniez pas nécessairement toutes les langues de votre monde d'origine (à fortiori sur Ombre-Terre STL pour laquelle j'ai pris notre Terre comme modèle culturel). Cette seule observation invalide certaines hypothèses ci-dessus. Démêler le vrai du faux, pour peu que cela ait de l'intérêt pour vous, nécessitera, comme pour beaucoup d'autre chose, à la fois enquêtes et expérimentations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dans le contexte==&lt;br /&gt;
On retiendra de manière globale qu'en l'absence de toute mention, les vérités suivantes seront considérées comme acquises :&lt;br /&gt;
* Vous êtes arrivés jeunes sur STL dans un environnement où l'on parle Anglais.&lt;br /&gt;
* En ce qui vous concerne, cela ne faisait aucune différence avec votre langue maternelle.&lt;br /&gt;
* Pour ceux qui ont été en contact avec les Ambriens, il n'y a eu aucun effort linguistique à faire pour les comprendre et leur parler.&lt;br /&gt;
* Pour ceux qui ont été en Ambre, tout le monde parlait la même langue que vous.&lt;br /&gt;
* Les Ambriens parlent le Thari.&lt;br /&gt;
* Conclusion : l'Anglais de STL = le Thari.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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				<updated>2024-01-05T13:02:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Annexes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Magie_a_Ambre|La Magie à Ambre]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[gameplay_roleplay_pouvoirs|Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ]]&lt;br /&gt;
*[[etat_d_esprit|Etat (couleurs) des Esprits]]&lt;br /&gt;
*[[ambre_langue|La question de la langue]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Ambre</title>
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				<updated>2024-01-05T13:02:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Annexes */&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
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=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Magie_a_Ambre|La Magie à Ambre]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[gameplay_roleplay_pouvoirs|Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ]]&lt;br /&gt;
*[[etat_d_esprit|Etat (couleurs) des Esprits]]&lt;br /&gt;
*[[ambre_langue||LA question de la langue]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Etat_d_esprit</id>
		<title>Etat d esprit</title>
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				<updated>2023-12-20T14:42:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page Ambre générale  ----  =Couleurs de référence des émotions= La vue de l'esprit ou vision de l'esprit perm... »&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
=Couleurs de référence des émotions=&lt;br /&gt;
La vue de l'esprit ou vision de l'esprit permet de déceler l'émotion dominante ressentie à l'instant T par l'esprit d'un être avec lequel on se trouve en contact psychique. Cela se révèle par la couleur et l'intensité de celle-ci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Roue des émotions/couleurs==&lt;br /&gt;
Voici les couleurs mises en jeu :&lt;br /&gt;
* '''Magenta''' : ''colère''&lt;br /&gt;
*** '''Carmin''' : ''agressivité''&lt;br /&gt;
** '''Rouge''' : ''peur''&lt;br /&gt;
*** '''Orange''' : ''méfiance''&lt;br /&gt;
* '''Jaune''' : ''surprise''&lt;br /&gt;
*** '''Chartreuse''' : ''excitation''&lt;br /&gt;
** '''Vert''' : ''joie''&lt;br /&gt;
*** '''Turquoise''' : ''mélancolie''&lt;br /&gt;
* '''Cyan''' : ''tristesse''&lt;br /&gt;
*** '''Outremer''' : ''amertume''&lt;br /&gt;
** '''Bleu''' : ''dégoût''&lt;br /&gt;
*** '''Violet''' : ''haine''&lt;br /&gt;
Souvenez-vous que cette couleur est une perception purement mentale. Il n'y a concrètement aucune lumière en jeu dans la façon qu'à un esprit de &amp;quot;voir&amp;quot; les autres esprits. Mais il est notable que la plupart des créatures conscientes de l'univers possèdent le même référentiel de &amp;quot;couleur&amp;quot; spirituelle. En outre, il n'est évoqué ici que la couleur dominante, mais la vision de l'esprit peut percevoir des nuances d'autres couleurs indiquant des émotions secondaires ressentie au même moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intensité de la couleur==&lt;br /&gt;
L'intensité de la couleur traduit l'état de vigilance d'un esprit. Plus il est vigilant, plus il est pâle. Moins il est vigilant, donc plus il est détendu, et plus la couleur est intense. A aucun moment un esprit ne peut être totalement blanc (tellement il est pâle) ou noir (tellement les couleurs sont intenses), du moins en théorie. La possibilité de percevoir un esprit blanc ou noir n'apparaît comme possible que dans des cas extrêmes, tels que pourraient être la conscience d'un être artificiel, une forme de vie en totale vigilance ou en totale décontraction.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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				<updated>2023-12-20T14:08:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Annexes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Magie_a_Ambre|La Magie à Ambre]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[gameplay_roleplay_pouvoirs|Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ]]&lt;br /&gt;
*[[etat_d_esprit|Etat (couleurs) des Esprits]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Magie_a_Ambre</id>
		<title>Magie a Ambre</title>
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				<updated>2023-12-18T15:55:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* La Conjuration */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les Pouvoirs Magiques=&lt;br /&gt;
Pour ce que les Ambriens en savent, les Pouvoirs Magiques sont inférieurs en puissance à ce que permettent Marelle, Logrus et Art des Atouts dans leurs domaines respectifs, ce sont néanmoins des procédés de manipulation des individus et des Ombres parfaitement reconnus et abordables même par les ombriens. Parmi ceux-là se trouve les Mots de Pouvoirs, la Sorcellerie, la Conjuration et la Compulsion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mots de Pouvoirs==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Sorcellerie==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Conjuration==&lt;br /&gt;
La Conjuration est une forme de Magie très codifiée dont les effets se concentrent dans un objets ou une créatures et sont reconnus comme plus ou moins durables. La différence notable entre la Sorcellerie et la Conjuration est la méthode d'incantation. Au reste, on pourrait aussi qualifier de science la méthode associée à la Conjuration. Dans ce qui suit le termes &amp;quot;Capacités&amp;quot; sera souvent (toujours) utilisé en lieu et place du mot &amp;quot;Qualités&amp;quot; employé dans le manuel d'Ambre.&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Incanter&amp;quot; une Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration souligne une nette différence avec la Sorcellerie sur son aspect &amp;quot;préparatoire&amp;quot;. Si la Sorcellerie peut être un processus purement intellectuel sans aucune signe extérieur d'activité, la Conjuration est tout le contraire. A travers un ensemble de gestes rendus indispensables par la méthode avec laquelle le Sorcier réalise sa conjuration, celui-ci façonne le tissu d'Ombre et c'est un travail de longue haleine qui ne souffre aucune interruption. Cela étant, le processus créatif d'une Conjuration est, pour un utilisateur de Sorcellerie, quelque chose qui peut être &amp;quot;mis en bouteille&amp;quot;. Il faut comprendre que l'on peut inclure tout le processus d'incantation d'une Conjuration dans un Sortilège et utiliser ce dernier de la même manière que l'on lance n'importe quel Sortilège.&lt;br /&gt;
===Effet d'une Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration a pour effet de créer ou de modifier un objet ou un être issu d'Ombre tout en le dotant de capacités et/ou de pouvoirs qui lui permettent de dépasser de sa condition d'origine. Bien qu'on puisse utiliser la Conjuration pour &amp;quot;créer&amp;quot; littéralement un objet ou une créature sans capacités ni pouvoirs particuliers, c'est généralement pour &amp;quot;upgrader&amp;quot; ce qu'on invoque que la Conjuration est utilisée. Dans tous les cas, amener un objet ou une créature près de soi par la Conjuration sera toujours plus couteux en temps que d'user de la Marelle ou du Logrus. Ces deux dernières méthodes ne sont pas seulement les plus rapides parce qu'elles sont les plus puissantes, mais parce que ce qui permet d'accomplir la &amp;quot;conjuration&amp;quot; emploie un moyen détourné qui est assujetti à des règles propres à Ombre, alors que Marelle et Logrus les transgressent. On notera toutefois que l'art particulier de la Conjuration peut s'avérer plus rapides dans certaines circonstances bien précises. En tant que solutions de manipulation d'Ombre dont même un Ombrien peut disposer, il est admit que la Conjuration pratiquée au plus haut niveau permettra d'ajouter des Capacités et des Pouvoirs persistants à un objet ou une créature plus rapidement qu'il n'est possible à un marcheur d'Ombre ou un Seigneur du Chaos de trouver son équivalent dans Ombre, tout cela parce que le Conjurateur &amp;quot;fabrique&amp;quot; sa solution et l'imprègne de la nature du tissu d'Ombre qui l'entoure avec finesse. Retenons quand même que, dénué d'autant de finesses, le marcheur d'Ombre ou le Seigneur du Chaos obtiendra un résultat tout à fait comparable mais peut-être plus &amp;quot;réel&amp;quot; d'un point de vue purement pratique.&lt;br /&gt;
====Les Capacités====&lt;br /&gt;
Les capacités qu'un Conjurateur peut &amp;quot;créer&amp;quot; proviennent d'un catalogue relativement complet couvrant à peu près tous les aspects de la vie consciente. Ces capacités sont comparées à des équivalents des qualités propres inhérentes aux formes de vie et aux matérieux de qualité supérieure issue des mondes réels de l'univers (tels que Ambre ou les Cours du Chaos). Le plus souvent, le principe souhaité par le Conjurateur est un reflet d'une qualité réellement existente dans les sphères supérieures de la réalité. Ces capacités sont donc obtenues par mimétisme même si elles peuvent s'avérer à un instant T plus impressionnante que ce dont un Ambrien ou un Chaosien peut se vanter (c'est le cas notamment de l'invulnérabilité ou de la capacités de dégâts mortels).&lt;br /&gt;
====Les Pouvoirs====&lt;br /&gt;
Au niveau d'un objets ou d'une créature, disposer d'un pouvoir sur Ombre (déplacement ou modification) ou sur lui-même (guérison/réparation) repose sur l'expérience seule du Conjurateur qui confie, en quelque sorte, à son sujet la capacité qu'il a à asujettir Ombre pour améliorer ce sujet. Toutefois, doter le même sujet de capacité assimilée aux autres pouvoirs que sont la Métamorphose, les Atouts, les Mots de Pouvoirs ou la Sorcellerie, requiert du Conjurateur qu'il connaisse lui-même ces Pouvoirs. On notera l'absence de pouvoirs conjurés assimilés à la Marelle et au Logrus à raison : il est impossible au tissu d'ombre de contenir la Marelle ou le Logrus puisque c'est l'inverse. Et si l'on se demande légitimement comment une arme comme Grayswandir peut exister la réponse d'un Ambrien de la première génération sera proche de TGCM (bon, je paraphrase la règle du manuel p. 65, mais j'ai  décidé de l'appliquer et inclure des fractions de Marelle (ou de Logrus) dans un objet, c'est pas pour les PJ débutants).&lt;br /&gt;
===Durée de vie d'un sujet conjuré===&lt;br /&gt;
Ce qui est conjuré est, par nature, étranger à l'ombre dans lequel il a été conjuré. Même s'il pourrait naturellement en faire partie (conjurer un taureau en rut dans une ombre où il existe des taureaux en rut, par exemple), il faut tout de même retenir qu'une Conjuration est le résultat d'une manipulation du tissu d'Ombre et que sa réalité, même dans l'Ombre où elle est &amp;quot;créée&amp;quot;, n'a de sens que si la Conjuration est appuyée pour la lui donner. A la durée de vie d'une Conjuration va donc être associée la notion de &amp;quot;fluidité&amp;quot; de la magie déjà évoquée (cf. le complément en fin d'article). Dans un monde où cette fluidité est réduite (comme à Ambre) la Conjuration tiendra moins longtemps que dans une Ombre où cette fluidité est supérieure. Même si cette loi est difficile à vérifier, il semblerait que la fluidité de la magie soit proportionnelle à l'influence du Chaos sur une Ombre, autrement dit, la magie serait extrêmement fluide aux abords des Cours du Chaos et la moins fluide aux abords d'Ambre. Un Conjurateur voyageant beaucoup pourra ainsi faire lui-même l'expérience d'une durée de vie de ses conjurations proportionnelle à l'éloignement d'Ambre. Au prix d'un effort conséquent, le Conjurateur peut passer outre cette limitation et rendre persistants les effets d'une Conjuration.&lt;br /&gt;
===La Conjuration à travers Ombre===&lt;br /&gt;
Un sujet conjuré se dissipe dès qu'il quitte l'Ombre dans laquelle il a été conjuré. Cela se comprend par le fait que la manipulation du tissu d'Ombre qui lui permet d'exister est celle du tissu d'une Ombre en particulier. Pour assurer son existence en dehors de l'Ombre dans laquelle il a été créé, le conjurateur devra y consacrer plus de temps afin d'inclure dans sa création le plus de diversité possible dans le matériau d'Ombre utilisé, ce qui suppose de puiser son inspiration dans les Ombres environnantes jusqu'à un rayon d'action virtuellement illimité. Page 66 du manuel, les différentes propositions concernant les Conjurations d'objets sont assez confuses. Voici ce qu'il faut en comprendre (en tout cas, c'est comme ça que ça sera géré dans ma campagne) :&lt;br /&gt;
* Conjuration &amp;quot;rapide&amp;quot; : on obtient un objet ou une créature complète à partir de rien en 1 minute par point de création de l'objet ou de la créature. Durée de vie générale : limitée dans l'ombre (exemple : 6h en Ambre) et très limitée hors de l'ombre de conjuration (exemple : 1/2h dans une Ombre riche en magie)&lt;br /&gt;
* Conjuration partielle de Qualité ou de Pouvoirs : ne peut être effectué que sur un objet ou une créature existante (NB : ça peut être un PJ). Tu ajoutes un jeu de Qualités/Pouvoirs au sujet. Ce jeu demeure tant que le sujet ne change pas d'Ombre. Le temps requis est de 30 minutes + 10 minutes / points de création de Qualité + 1h / point de création de Pouvoir. En multipliant le temps par 10, le jeu de Qualités/Pouvoirs est permanent, même en dehors de l'Ombre où ils ont été créés. Ce jeu de Qualités/Pouvoirs peut cependant être altéré par les Pouvoirs Majeurs (par exemple, ils seront purgés comme des anomalies par une traversée de Marelles mais pourront aussi être éliminé par l'usage du pouvoir de la Marelle, du Logrus et des Atouts).&lt;br /&gt;
* Conjuration complexe : cette fois, on crée un objet ou une créature persistante avec Qualités/Pouvoirs à raison d'1h / points de création de Qualités/Pouvoirs. Cet objet ou créature demeurera même si ses Qualités/Pouvoirs sont supprimés (selon le même type d'interactions que celles décrites au cas 2). Ils pourront être réenchantés au besoin par une Conjuration Partielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autonomie d'un sujet conjuré===&lt;br /&gt;
Quant il s'agit d'un objet sans la moindre espèce de conscience et/ou d'intelligence, le sujet conjuré ne dispose d'aucune autonomie. En revanche, dès que l'on parle d'une créature consciente à la base (éventuellement augmentée par la Conjuration) ou d'un objet doté d'une forme de conscience et/ou d'intelligence propre, le sujet possède alors une autonomie. Il faut comprendre qu'il n'est en rien assujetti de façon absolue à son créateur. Tout au plus, une certaine relation de déférence existe, mais l'obéissance n'est pas systématique. Qui plus est si le Conjurateur abuse et/ou considère le sujet comme un esclave. C'est là une limitation importante de la Conjuration qui ne permet pas, contrairement à la Marelle ou au Logrus, de garantir qu'un sujet sera automatiquement au service de son maître. Il est donc vivement conseillé à un Conjurateur d'entretenir une bonne relation avec les sujets conjurés. Quant à dire si un objet sans conscience se souviendra des mauvais traitements qu'il lui aurait été infligé s'il en obtient une, la question reste posée. Le tissu d'Ombre n'est pleinement sous contrôle (et encore faut-il en user avec finesse) qu'au pouvoir de la Marelle et du Logrus.&lt;br /&gt;
===Confrontations avec les Pouvoirs Majeurs===&lt;br /&gt;
Comme cela est déjà évoqué à plusieurs reprises, les Pouvoirs Majeurs comme la Marelle et les Logrus et, dans une moindre mesure, les Atouts, façonnent l'univers connu. Il n'est donc rien qui ne soit fait avec la Conjuration qui ne puisse être défait par ces fameux Pouvoirs, raison pour laquelle on les qualifie de &amp;quot;majeurs&amp;quot;. L'inverse n'est pas tout à fait vrai.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré avec la Marelle ou le Logrus ?====&lt;br /&gt;
La question qu'on peut légitimement se poser est : si la durée de vie d'une création réalisée par la Conjuration est limitée en raison de règles inhérentes aux caractéristiques des Ombres et au fait d'y voyager, pourquoi ne pas utiliser la Marelle ou le Logrus pour rendre définitivement compatible le sujet conjuré avec toutes les Ombres ? Tout simplement parce que cela ne relève pas du même procédé. Même une manipulation fine de la Marelle Avancée ou du Logrus Avancée ne permet pas vraiment de créer quelque chose mais de le trouver en Ombre et de l'enlever à son milieu. On peut altérer du tissu d'Ombre de façon simple avec la &amp;quot;technique du hamburger&amp;quot; mais tenter d'altérer un sujet conjuré de la sorte aura sans doute pour effet de le détruire ou de le priver de ses qualité et/ou pouvoir chèrement créé par la Conjuration (c'est d'ailleurs ce qu'un marcheur d'Ombre ou un maître du Logrus peut faire pour réduire à néant les efforts d'un conjurateur, tout comme ceux des sorciers) car encore une fois, là où la conjuration plie le tissu d'Ombre grace à la magie, la Marelle ou le Logrus le modifie intrinsèquement. La seule chose strictement équivalente entre ces Pouvoirs est d'accéder à une créature ou un objet d'Ombre répondant aux qualité/pouvoirs requis en le cherchant en Ombre, PAS en le créant comme le fait la Conjuration. Et il est à noté, parce que c'est important, que la Conjuration fait bien une chose dont les Pouvoirs majeurs qui régissent l'univers ne font pas : donner des Capacités/Pouvoirs à un individu qui peut, en l'occurrence, être Ambrien ou Seigneur du Chaos.&lt;br /&gt;
Cela étant, si des ajouts de Capacités/Pouvoirs ont été réalisés sur une créature ou un objet via la Conjuration, de tels ajouts subiront d'effroyables tensions au moment d'un voyage en Ombre par l'intermédiaire de la Marelle ou du Logrus, suffisamment pour finir par effilocher les liens définissant ces Capacités/Pouvoirs avec leur sujet, raisons pour laquelles ils ne tiendront pas la distance. Les deux seuls moyens de prévenir ce problème sont :&lt;br /&gt;
* d'être soi-même le Conjurateur de ces ajouts et de préparer le voyage de telle sorte à ne franchir que des &amp;quot;failles&amp;quot; d'Ombre qui garantissent que ces ajouts perdurent. Même dans ce cas, les ajouts auront subit un choc et disparaîtront dans un délai qui dépend de la fluidité et l'accessibilité de la Magie dans l'Ombre d'arrivée (cf. A propos de la Magie). Une telle manière de voyager en Ombre ajoutera une contrainte très forte sur le voyage en lui-même et allongera notablement la durée du voyage.&lt;br /&gt;
* de procéder à des ajouts &amp;quot;persistants&amp;quot; qui auront la capacité de s'adapter à d'autres Ombres. Ils pourront alors résister à la plupart des voyages sans prendre de précautions particulières. En revanche, ils ne résisteront pas à un effacement volontaire de la part d'un marcheur d'Ombre ou d'un maître du Logrus.&lt;br /&gt;
A noter que les Capacites/Pouvoirs peuvent aussi dépendre d'un dernier facteur, à savoir, l'accessibilité de la Magie elle-même puisque de tels Capacités/Pouvoirs ne peuvent fonctionner sans Magie et certaines Ombres en sont dénuées. Dans un tel cas, les Capacités/Pouvoirs ne sont pas détruit mais mis en sommeil et récupéreront leur plein potentiel quand la Magie deviendra de nouveau accessible.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré et les Atouts ?====&lt;br /&gt;
Les Atouts en eux-mêmes ne sont pas spécialement opposables à la Conjuration, en revanche, un transport par Atout est un vrai fléau pour les sujets conjurés puisque leur &amp;quot;durabilité&amp;quot; dépend de leur capacité d'adaptation aux changements d'Ombre. Comme on a pu le voir, lesdits changements opérés par la Marelle ou le Logrus peuvent être significativement destructeurs pour le sujet conjuré. Le transport par Atout l'est tout autant puisqu'il procède à un changement drastique d'environnement d'Ombre. Donc, les Conjurations Rapides ou Partielles (mais par extension, Complexe aussi) seront affectés par un passage d'Atout, ce de façon immédiate. On se raconte, dans le milieu des Conjurateurs, qu'un Artiste des Atouts qui serait également Conjurateur peut Conjurer des objets ayant le pouvoir des Atouts. Deux personnes différentes ayant chacun un seul de ces dons ne peuvent hélas pas combiner leur savoir qui relève d'expériences, de sensibilité et de pratiques très différentes.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré et la Métamorphose ?====&lt;br /&gt;
Bien que la Métarmorphose soit un pouvoir personnel à part et n'interférant pratiquement pas avec ce qui est extérieur à soi, en plus d'être un Pouvoir totalement indépendant de la nature même de l'univers régis par la Marelle et le Logrus, il est absolument indispensable de maîtriser ce pouvoir si on veut l'accorder à un être ou une chose qui en est dénué à la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Compulsion==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A propos de la Magie==&lt;br /&gt;
Les Ambriens et les Sorciers éclairés d'Ombre qui pratiquent la &amp;quot;vraie&amp;quot; Magie, et non les ersatz aux divergences multiples et variées que l'on trouve dans Ombre, exploitent des caractéristiques intrinsèques à l'univers (puisque cela inclue aussi bien Ombre qu'Ambre et les Cours du Chaos). Le fait que la Magie ait pu exister avant la Marelle ou le Logrus est d'ailleurs questionnable. On a tendance à attribuer les caractéristiques de la Magie aux effets perturbateurs du Chaos sur les Ombres, mais cette approche est une hypothèse plutôt fragile au regard des différentes pratiques magiques dans les différents mondes-Ombres de l'univers.&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que la Magie ?===&lt;br /&gt;
Il existerai une sous-structure de l'univers qui répond à des stimulii précis et qui affectent la sur-structure de l'univers. En d'autres termes, la sous-structure serait une sorte de maillage qui se mêle au tissu d'Ombre, la sur-structure. La Magie serait la capacité de tordre ledit maillage afin d'affecter le tissu qui y est lié. Cette capacité fait intrinsèquement partie du Tissu d'Ombre, comme si le tissu en question comportait des trous qui permettent d'accéder au maillage. Selon les Ombres, les &amp;quot;trous&amp;quot; en question sont plus ou moins nombreux et plus ou moins profond. Toute cette imagerie n'est là que pour vulgariser le phénomène, la réalité de la Magie est autrement plus subtile et complexe que ça, mais cette façon de présenter les choses permettent de les expliquer très simplement et de comprendre tout ce que ça sous-entend.&lt;br /&gt;
====La Marelle et le Logrus plus fort que la Magie ?====&lt;br /&gt;
La Magie n'agit pas sur le Tissu d'Ombre de la même façon que la Marelle et le Logrus. La Magie ne permet que de tordre le tissu et de lui donner une coloration particulière là où la Marelle permet modifier le tissu lui-même et de le reformater (le re-tisser) de façon plus brutale et parfois plus durable. Autrement dit, quelques petits pas de Marelle redéfinissant les lois sur lesquelles s'appuient la Magie pour fonctionner, peuvent détruire tous les effets magiques.&lt;br /&gt;
===Fluidité de la Magie===&lt;br /&gt;
Il est une caractéristique propre à la Magie que l'on appelle la &amp;quot;Fluidité&amp;quot;. Pour en comprendre le mécanisme imaginons que notre maillage soit constitué d'élastiques de résistances différentes en fonction des Ombres. Plus les élastiques sont résistants, plus il faut de force pour tordre ceux-ci et plus ils reviennent rapidement en place. A l'inverse, moins ils sont résistants, moins il faudra de force pour les déformer et plus longtemps durera la déformation. La Fluidité est donc inversement proportionnelle à la résistance du maillage. Par observation, on peut dire que la Fluidité de la Magie est faible à Ambre et plus forte à mesure qu'on s'éloigne. On prétend même qu'elle est incroyablement forte dans les Cours du Chaos, c'est ce qui tend à démontrer que la source de la magie se trouve dans les Cours et que le Logrus lui-même en est à l'origine. Toutefois, rien n'est moins sûr étant donné qu'il existe des Ombres proches du Chaos où la Magie ne fonctionne que peu ou pas.&lt;br /&gt;
===Opérabilité de la Magie===&lt;br /&gt;
Le truc est que le fonctionnement de la Magie ne dépend pas que de sa Fluidité, mais aussi de son accessibilité, telle qu'elle est décrite par les &amp;quot;trous&amp;quot; à travers le Tissu d'Ombre qui permettent d'accéder au maillage. Sans ces trous, le maillage est inaccessible et quelle que soit la méthode employée, la Magie est inopérante. Une Ombre peut ainsi voir son accessiblité réduite par un marcheur d'Ombre ou un maître du Logrus puisqu'ils manipulent tout deux le Tissu d'Ombre et donc les trous qu'il y aura dedans. D'après les érudits du domaine, le potentiel de la Magie est toujours présent partout, c'est uniquement son accessibilité qui est ou non réduite.&lt;br /&gt;
===Formes de Magie===&lt;br /&gt;
Les principales formes connues de pratique magique, combinables entres elles, sont :&lt;br /&gt;
===Les Mots de Pouvoirs===&lt;br /&gt;
S'appuyant sur une source d'énergie personnelle, les effet des Mots de Pouvoirs sont soumis aux limitations de l'accessibilité de la Magie.&lt;br /&gt;
===La Sorcellerie===&lt;br /&gt;
Les &amp;quot;vrais&amp;quot; Sorciers par opposition à ceux qui pratiquent les Mots de Pouvoirs ou des formes de magie ombriennes propre à leur univers, utilise leur accessibilité à la Magie pour lier une source d'énergie ombrienne à un ou plusieurs effets façonnés à l'aide de micro-sort primitif. Cet art est très codifié et sa pratique requiert un travail de longue haleine qui n'est clairement pas fait pour les fainéants.&lt;br /&gt;
===La Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration permet de lier des capacité et des pouvoirs que l'on qualifie de &amp;quot;magiques&amp;quot; à des objets ou des créatures, voire de créer des objets ou des créatures. Ces effets résultent de manipulation purement magique, des torsions directement établies entre le sujet conjuré et le maillage à travers le tissu d'Ombre, le procédé de mise en oeuvre étant sensiblement différent et bien moins codifié que la Sorcellerie.&lt;br /&gt;
===La Compulsion====&lt;br /&gt;
La Compulsion est une forme de Conjuration qui pousse les limites jusqu'à créer des affections mentales que l'on peut, comme les capacités et pouvoirs conjurés, lier aux êtres et aux choses.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Magie_a_Ambre</id>
		<title>Magie a Ambre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Magie_a_Ambre"/>
				<updated>2023-12-18T15:51:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page Ambre générale  ----   =Les Pouvoirs Magiques= Pour ce que les Ambriens en savent, les Pouvoirs Magiques so... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page Ambre générale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les Pouvoirs Magiques=&lt;br /&gt;
Pour ce que les Ambriens en savent, les Pouvoirs Magiques sont inférieurs en puissance à ce que permettent Marelle, Logrus et Art des Atouts dans leurs domaines respectifs, ce sont néanmoins des procédés de manipulation des individus et des Ombres parfaitement reconnus et abordables même par les ombriens. Parmi ceux-là se trouve les Mots de Pouvoirs, la Sorcellerie, la Conjuration et la Compulsion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mots de Pouvoirs==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Sorcellerie==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Conjuration==&lt;br /&gt;
La Conjuration est une forme de Magie très codifiée dont les effets se concentrent dans un objets ou une créatures et sont reconnus comme plus ou moins durables. La différence notable entre la Sorcellerie et la Conjuration est la méthode d'incantation. Au reste, on pourrait aussi qualifier de science la méthode associée à la Conjuration.&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Incanter&amp;quot; une Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration souligne une nette différence avec la Sorcellerie sur son aspect &amp;quot;préparatoire&amp;quot;. Si la Sorcellerie peut être un processus purement intellectuel sans aucune signe extérieur d'activité, la Conjuration est tout le contraire. A travers un ensemble de gestes rendus indispensables par la méthode avec laquelle le Sorcier réalise sa conjuration, celui-ci façonne le tissu d'Ombre et c'est un travail de longue haleine qui ne souffre aucune interruption. Cela étant, le processus créatif d'une Conjuration est, pour un utilisateur de Sorcellerie, quelque chose qui peut être &amp;quot;mis en bouteille&amp;quot;. Il faut comprendre que l'on peut inclure tout le processus d'incantation d'une Conjuration dans un Sortilège et utiliser ce dernier de la même manière que l'on lance n'importe quel Sortilège.&lt;br /&gt;
===Effet d'une Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration a pour effet de créer ou de modifier un objet ou un être issu d'Ombre tout en le dotant de capacités et/ou de pouvoirs qui lui permettent de dépasser de sa condition d'origine. Bien qu'on puisse utiliser la Conjuration pour &amp;quot;créer&amp;quot; littéralement un objet ou une créature sans capacités ni pouvoirs particuliers, c'est généralement pour &amp;quot;upgrader&amp;quot; ce qu'on invoque que la Conjuration est utilisée. Dans tous les cas, amener un objet ou une créature près de soi par la Conjuration sera toujours plus couteux en temps que d'user de la Marelle ou du Logrus. Ces deux dernières méthodes ne sont pas seulement les plus rapides parce qu'elles sont les plus puissantes, mais parce que ce qui permet d'accomplir la &amp;quot;conjuration&amp;quot; emploie un moyen détourné qui est assujetti à des règles propres à Ombre, alors que Marelle et Logrus les transgressent. On notera toutefois que l'art particulier de la Conjuration peut s'avérer plus rapides dans certaines circonstances bien précises. En tant que solutions de manipulation d'Ombre dont même un Ombrien peut disposer, il est admit que la Conjuration pratiquée au plus haut niveau permettra d'ajouter des Capacités et des Pouvoirs persistants à un objet ou une créature plus rapidement qu'il n'est possible à un marcheur d'Ombre ou un Seigneur du Chaos de trouver son équivalent dans Ombre, tout cela parce que le Conjurateur &amp;quot;fabrique&amp;quot; sa solution et l'imprègne de la nature du tissu d'Ombre qui l'entoure avec finesse. Retenons quand même que, dénué d'autant de finesses, le marcheur d'Ombre ou le Seigneur du Chaos obtiendra un résultat tout à fait comparable mais peut-être plus &amp;quot;réel&amp;quot; d'un point de vue purement pratique.&lt;br /&gt;
====Les Capacités====&lt;br /&gt;
Les capacités qu'un Conjurateur peut &amp;quot;créer&amp;quot; proviennent d'un catalogue relativement complet couvrant à peu près tous les aspects de la vie consciente. Ces capacités sont comparées à des équivalents des qualités propres inhérentes aux formes de vie et aux matérieux de qualité supérieure issue des mondes réels de l'univers (tels que Ambre ou les Cours du Chaos). Le plus souvent, le principe souhaité par le Conjurateur est un reflet d'une qualité réellement existente dans les sphères supérieures de la réalité. Ces capacités sont donc obtenues par mimétisme même si elles peuvent s'avérer à un instant T plus impressionnante que ce dont un Ambrien ou un Chaosien peut se vanter (c'est le cas notamment de l'invulnérabilité ou de la capacités de dégâts mortels).&lt;br /&gt;
====Les Pouvoirs====&lt;br /&gt;
Au niveau d'un objets ou d'une créature, disposer d'un pouvoir sur Ombre (déplacement ou modification) ou sur lui-même (guérison/réparation) repose sur l'expérience seule du Conjurateur qui confie, en quelque sorte, à son sujet la capacité qu'il a à asujettir Ombre pour améliorer ce sujet. Toutefois, doter le même sujet de capacité assimilée aux autres pouvoirs que sont la Métamorphose, les Atouts, les Mots de Pouvoirs ou la Sorcellerie, requiert du Conjurateur qu'il connaisse lui-même ces Pouvoirs. On notera l'absence de pouvoirs conjurés assimilés à la Marelle et au Logrus à raison : il est impossible au tissu d'ombre de contenir la Marelle ou le Logrus puisque c'est l'inverse. Et si l'on se demande légitimement comment une arme comme Grayswandir peut exister la réponse d'un Ambrien de la première génération sera proche de TGCM (bon, je paraphrase la règle du manuel p. 65, mais j'ai  décidé de l'appliquer et inclure des fractions de Marelle (ou de Logrus) dans un objet, c'est pas pour les PJ débutants).&lt;br /&gt;
===Durée de vie d'un sujet conjuré===&lt;br /&gt;
Ce qui est conjuré est, par nature, étranger à l'ombre dans lequel il a été conjuré. Même s'il pourrait naturellement en faire partie (conjurer un taureau en rut dans une ombre où il existe des taureaux en rut, par exemple), il faut tout de même retenir qu'une Conjuration est le résultat d'une manipulation du tissu d'Ombre et que sa réalité, même dans l'Ombre où elle est &amp;quot;créée&amp;quot;, n'a de sens que si la Conjuration est appuyée pour la lui donner. A la durée de vie d'une Conjuration va donc être associée la notion de &amp;quot;fluidité&amp;quot; de la magie déjà évoquée (cf. le complément en fin d'article). Dans un monde où cette fluidité est réduite (comme à Ambre) la Conjuration tiendra moins longtemps que dans une Ombre où cette fluidité est supérieure. Même si cette loi est difficile à vérifier, il semblerait que la fluidité de la magie soit proportionnelle à l'influence du Chaos sur une Ombre, autrement dit, la magie serait extrêmement fluide aux abords des Cours du Chaos et la moins fluide aux abords d'Ambre. Un Conjurateur voyageant beaucoup pourra ainsi faire lui-même l'expérience d'une durée de vie de ses conjurations proportionnelle à l'éloignement d'Ambre. Au prix d'un effort conséquent, le Conjurateur peut passer outre cette limitation et rendre persistants les effets d'une Conjuration.&lt;br /&gt;
===La Conjuration à travers Ombre===&lt;br /&gt;
Un sujet conjuré se dissipe dès qu'il quitte l'Ombre dans laquelle il a été conjuré. Cela se comprend par le fait que la manipulation du tissu d'Ombre qui lui permet d'exister est celle du tissu d'une Ombre en particulier. Pour assurer son existence en dehors de l'Ombre dans laquelle il a été créé, le conjurateur devra y consacrer plus de temps afin d'inclure dans sa création le plus de diversité possible dans le matériau d'Ombre utilisé, ce qui suppose de puiser son inspiration dans les Ombres environnantes jusqu'à un rayon d'action virtuellement illimité. Page 66 du manuel, les différentes propositions concernant les Conjurations d'objets sont assez confuses. Voici ce qu'il faut en comprendre (en tout cas, c'est comme ça que ça sera géré dans ma campagne) :&lt;br /&gt;
* Conjuration &amp;quot;rapide&amp;quot; : on obtient un objet ou une créature complète à partir de rien en 1 minute par point de création de l'objet ou de la créature. Durée de vie générale : limitée dans l'ombre (exemple : 6h en Ambre) et très limitée hors de l'ombre de conjuration (exemple : 1/2h dans une Ombre riche en magie)&lt;br /&gt;
* Conjuration partielle de Qualité ou de Pouvoirs : ne peut être effectué que sur un objet ou une créature existante (NB : ça peut être un PJ). Tu ajoutes un jeu de Qualités/Pouvoirs au sujet. Ce jeu demeure tant que le sujet ne change pas d'Ombre. Le temps requis est de 30 minutes + 10 minutes / points de création de Qualité + 1h / point de création de Pouvoir. En multipliant le temps par 10, le jeu de Qualités/Pouvoirs est permanent, même en dehors de l'Ombre où ils ont été créés. Ce jeu de Qualités/Pouvoirs peut cependant être altéré par les Pouvoirs Majeurs (par exemple, ils seront purgés comme des anomalies par une traversée de Marelles mais pourront aussi être éliminé par l'usage du pouvoir de la Marelle, du Logrus et des Atouts).&lt;br /&gt;
* Conjuration complexe : cette fois, on crée un objet ou une créature persistante avec Qualités/Pouvoirs à raison d'1h / points de création de Qualités/Pouvoirs. Cet objet ou créature demeurera même si ses Qualités/Pouvoirs sont supprimés (selon le même type d'interactions que celles décrites au cas 2). Ils pourront être réenchantés au besoin par une Conjuration Partielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autonomie d'un sujet conjuré===&lt;br /&gt;
Quant il s'agit d'un objet sans la moindre espèce de conscience et/ou d'intelligence, le sujet conjuré ne dispose d'aucune autonomie. En revanche, dès que l'on parle d'une créature consciente à la base (éventuellement augmentée par la Conjuration) ou d'un objet doté d'une forme de conscience et/ou d'intelligence propre, le sujet possède alors une autonomie. Il faut comprendre qu'il n'est en rien assujetti de façon absolue à son créateur. Tout au plus, une certaine relation de déférence existe, mais l'obéissance n'est pas systématique. Qui plus est si le Conjurateur abuse et/ou considère le sujet comme un esclave. C'est là une limitation importante de la Conjuration qui ne permet pas, contrairement à la Marelle ou au Logrus, de garantir qu'un sujet sera automatiquement au service de son maître. Il est donc vivement conseillé à un Conjurateur d'entretenir une bonne relation avec les sujets conjurés. Quant à dire si un objet sans conscience se souviendra des mauvais traitements qu'il lui aurait été infligé s'il en obtient une, la question reste posée. Le tissu d'Ombre n'est pleinement sous contrôle (et encore faut-il en user avec finesse) qu'au pouvoir de la Marelle et du Logrus.&lt;br /&gt;
===Confrontations avec les Pouvoirs Majeurs===&lt;br /&gt;
Comme cela est déjà évoqué à plusieurs reprises, les Pouvoirs Majeurs comme la Marelle et les Logrus et, dans une moindre mesure, les Atouts, façonnent l'univers connu. Il n'est donc rien qui ne soit fait avec la Conjuration qui ne puisse être défait par ces fameux Pouvoirs, raison pour laquelle on les qualifie de &amp;quot;majeurs&amp;quot;. L'inverse n'est pas tout à fait vrai.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré avec la Marelle ou le Logrus ?====&lt;br /&gt;
La question qu'on peut légitimement se poser est : si la durée de vie d'une création réalisée par la Conjuration est limitée en raison de règles inhérentes aux caractéristiques des Ombres et au fait d'y voyager, pourquoi ne pas utiliser la Marelle ou le Logrus pour rendre définitivement compatible le sujet conjuré avec toutes les Ombres ? Tout simplement parce que cela ne relève pas du même procédé. Même une manipulation fine de la Marelle Avancée ou du Logrus Avancée ne permet pas vraiment de créer quelque chose mais de le trouver en Ombre et de l'enlever à son milieu. On peut altérer du tissu d'Ombre de façon simple avec la &amp;quot;technique du hamburger&amp;quot; mais tenter d'altérer un sujet conjuré de la sorte aura sans doute pour effet de le détruire ou de le priver de ses qualité et/ou pouvoir chèrement créé par la Conjuration (c'est d'ailleurs ce qu'un marcheur d'Ombre ou un maître du Logrus peut faire pour réduire à néant les efforts d'un conjurateur, tout comme ceux des sorciers) car encore une fois, là où la conjuration plie le tissu d'Ombre grace à la magie, la Marelle ou le Logrus le modifie intrinsèquement. La seule chose strictement équivalente entre ces Pouvoirs est d'accéder à une créature ou un objet d'Ombre répondant aux qualité/pouvoirs requis en le cherchant en Ombre, PAS en le créant comme le fait la Conjuration. Et il est à noté, parce que c'est important, que la Conjuration fait bien une chose dont les Pouvoirs majeurs qui régissent l'univers ne font pas : donner des Capacités/Pouvoirs à un individu qui peut, en l'occurrence, être Ambrien ou Seigneur du Chaos.&lt;br /&gt;
Cela étant, si des ajouts de Capacités/Pouvoirs ont été réalisés sur une créature ou un objet via la Conjuration, de tels ajouts subiront d'effroyables tensions au moment d'un voyage en Ombre par l'intermédiaire de la Marelle ou du Logrus, suffisamment pour finir par effilocher les liens définissant ces Capacités/Pouvoirs avec leur sujet, raisons pour laquelles ils ne tiendront pas la distance. Les deux seuls moyens de prévenir ce problème sont :&lt;br /&gt;
* d'être soi-même le Conjurateur de ces ajouts et de préparer le voyage de telle sorte à ne franchir que des &amp;quot;failles&amp;quot; d'Ombre qui garantissent que ces ajouts perdurent. Même dans ce cas, les ajouts auront subit un choc et disparaîtront dans un délai qui dépend de la fluidité et l'accessibilité de la Magie dans l'Ombre d'arrivée (cf. A propos de la Magie). Une telle manière de voyager en Ombre ajoutera une contrainte très forte sur le voyage en lui-même et allongera notablement la durée du voyage.&lt;br /&gt;
* de procéder à des ajouts &amp;quot;persistants&amp;quot; qui auront la capacité de s'adapter à d'autres Ombres. Ils pourront alors résister à la plupart des voyages sans prendre de précautions particulières. En revanche, ils ne résisteront pas à un effacement volontaire de la part d'un marcheur d'Ombre ou d'un maître du Logrus.&lt;br /&gt;
A noter que les Capacites/Pouvoirs peuvent aussi dépendre d'un dernier facteur, à savoir, l'accessibilité de la Magie elle-même puisque de tels Capacités/Pouvoirs ne peuvent fonctionner sans Magie et certaines Ombres en sont dénuées. Dans un tel cas, les Capacités/Pouvoirs ne sont pas détruit mais mis en sommeil et récupéreront leur plein potentiel quand la Magie deviendra de nouveau accessible.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré et les Atouts ?====&lt;br /&gt;
Les Atouts en eux-mêmes ne sont pas spécialement opposables à la Conjuration, en revanche, un transport par Atout est un vrai fléau pour les sujets conjurés puisque leur &amp;quot;durabilité&amp;quot; dépend de leur capacité d'adaptation aux changements d'Ombre. Comme on a pu le voir, lesdits changements opérés par la Marelle ou le Logrus peuvent être significativement destructeurs pour le sujet conjuré. Le transport par Atout l'est tout autant puisqu'il procède à un changement drastique d'environnement d'Ombre. Donc, les Conjurations Rapides ou Partielles (mais par extension, Complexe aussi) seront affectés par un passage d'Atout, ce de façon immédiate. On se raconte, dans le milieu des Conjurateurs, qu'un Artiste des Atouts qui serait également Conjurateur peut Conjurer des objets ayant le pouvoir des Atouts. Deux personnes différentes ayant chacun un seul de ces dons ne peuvent hélas pas combiner leur savoir qui relève d'expériences, de sensibilité et de pratiques très différentes.&lt;br /&gt;
====Conjuguer un sujet conjuré et la Métamorphose ?====&lt;br /&gt;
Bien que la Métarmorphose soit un pouvoir personnel à part et n'interférant pratiquement pas avec ce qui est extérieur à soi, en plus d'être un Pouvoir totalement indépendant de la nature même de l'univers régis par la Marelle et le Logrus, il est absolument indispensable de maîtriser ce pouvoir si on veut l'accorder à un être ou une chose qui en est dénué à la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Compulsion==&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;A développer&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A propos de la Magie==&lt;br /&gt;
Les Ambriens et les Sorciers éclairés d'Ombre qui pratiquent la &amp;quot;vraie&amp;quot; Magie, et non les ersatz aux divergences multiples et variées que l'on trouve dans Ombre, exploitent des caractéristiques intrinsèques à l'univers (puisque cela inclue aussi bien Ombre qu'Ambre et les Cours du Chaos). Le fait que la Magie ait pu exister avant la Marelle ou le Logrus est d'ailleurs questionnable. On a tendance à attribuer les caractéristiques de la Magie aux effets perturbateurs du Chaos sur les Ombres, mais cette approche est une hypothèse plutôt fragile au regard des différentes pratiques magiques dans les différents mondes-Ombres de l'univers.&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que la Magie ?===&lt;br /&gt;
Il existerai une sous-structure de l'univers qui répond à des stimulii précis et qui affectent la sur-structure de l'univers. En d'autres termes, la sous-structure serait une sorte de maillage qui se mêle au tissu d'Ombre, la sur-structure. La Magie serait la capacité de tordre ledit maillage afin d'affecter le tissu qui y est lié. Cette capacité fait intrinsèquement partie du Tissu d'Ombre, comme si le tissu en question comportait des trous qui permettent d'accéder au maillage. Selon les Ombres, les &amp;quot;trous&amp;quot; en question sont plus ou moins nombreux et plus ou moins profond. Toute cette imagerie n'est là que pour vulgariser le phénomène, la réalité de la Magie est autrement plus subtile et complexe que ça, mais cette façon de présenter les choses permettent de les expliquer très simplement et de comprendre tout ce que ça sous-entend.&lt;br /&gt;
====La Marelle et le Logrus plus fort que la Magie ?====&lt;br /&gt;
La Magie n'agit pas sur le Tissu d'Ombre de la même façon que la Marelle et le Logrus. La Magie ne permet que de tordre le tissu et de lui donner une coloration particulière là où la Marelle permet modifier le tissu lui-même et de le reformater (le re-tisser) de façon plus brutale et parfois plus durable. Autrement dit, quelques petits pas de Marelle redéfinissant les lois sur lesquelles s'appuient la Magie pour fonctionner, peuvent détruire tous les effets magiques.&lt;br /&gt;
===Fluidité de la Magie===&lt;br /&gt;
Il est une caractéristique propre à la Magie que l'on appelle la &amp;quot;Fluidité&amp;quot;. Pour en comprendre le mécanisme imaginons que notre maillage soit constitué d'élastiques de résistances différentes en fonction des Ombres. Plus les élastiques sont résistants, plus il faut de force pour tordre ceux-ci et plus ils reviennent rapidement en place. A l'inverse, moins ils sont résistants, moins il faudra de force pour les déformer et plus longtemps durera la déformation. La Fluidité est donc inversement proportionnelle à la résistance du maillage. Par observation, on peut dire que la Fluidité de la Magie est faible à Ambre et plus forte à mesure qu'on s'éloigne. On prétend même qu'elle est incroyablement forte dans les Cours du Chaos, c'est ce qui tend à démontrer que la source de la magie se trouve dans les Cours et que le Logrus lui-même en est à l'origine. Toutefois, rien n'est moins sûr étant donné qu'il existe des Ombres proches du Chaos où la Magie ne fonctionne que peu ou pas.&lt;br /&gt;
===Opérabilité de la Magie===&lt;br /&gt;
Le truc est que le fonctionnement de la Magie ne dépend pas que de sa Fluidité, mais aussi de son accessibilité, telle qu'elle est décrite par les &amp;quot;trous&amp;quot; à travers le Tissu d'Ombre qui permettent d'accéder au maillage. Sans ces trous, le maillage est inaccessible et quelle que soit la méthode employée, la Magie est inopérante. Une Ombre peut ainsi voir son accessiblité réduite par un marcheur d'Ombre ou un maître du Logrus puisqu'ils manipulent tout deux le Tissu d'Ombre et donc les trous qu'il y aura dedans. D'après les érudits du domaine, le potentiel de la Magie est toujours présent partout, c'est uniquement son accessibilité qui est ou non réduite.&lt;br /&gt;
===Formes de Magie===&lt;br /&gt;
Les principales formes connues de pratique magique, combinables entres elles, sont :&lt;br /&gt;
===Les Mots de Pouvoirs===&lt;br /&gt;
S'appuyant sur une source d'énergie personnelle, les effet des Mots de Pouvoirs sont soumis aux limitations de l'accessibilité de la Magie.&lt;br /&gt;
===La Sorcellerie===&lt;br /&gt;
Les &amp;quot;vrais&amp;quot; Sorciers par opposition à ceux qui pratiquent les Mots de Pouvoirs ou des formes de magie ombriennes propre à leur univers, utilise leur accessibilité à la Magie pour lier une source d'énergie ombrienne à un ou plusieurs effets façonnés à l'aide de micro-sort primitif. Cet art est très codifié et sa pratique requiert un travail de longue haleine qui n'est clairement pas fait pour les fainéants.&lt;br /&gt;
===La Conjuration===&lt;br /&gt;
La Conjuration permet de lier des capacité et des pouvoirs que l'on qualifie de &amp;quot;magiques&amp;quot; à des objets ou des créatures, voire de créer des objets ou des créatures. Ces effets résultent de manipulation purement magique, des torsions directement établies entre le sujet conjuré et le maillage à travers le tissu d'Ombre, le procédé de mise en oeuvre étant sensiblement différent et bien moins codifié que la Sorcellerie.&lt;br /&gt;
===La Compulsion====&lt;br /&gt;
La Compulsion est une forme de Conjuration qui pousse les limites jusqu'à créer des affections mentales que l'on peut, comme les capacités et pouvoirs conjurés, lier aux êtres et aux choses.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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				<updated>2023-12-18T15:50:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Concepts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Magie_a_Ambre|La Magie à Ambre]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[gameplay_roleplay_pouvoirs|Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
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=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
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* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Magie|La Magie]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[gameplay_roleplay_pouvoirs|Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs</id>
		<title>Gameplay roleplay pouvoirs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs"/>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* =La Compétence */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page Ambre générale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités et pouvoirs des personnages ne requièrent a priori aucune technicité particulière de la part des joueurs. Il ne s'agit que de noms sur une feuille. Toutefois, joueurs comme MJ seraient bien avisés de savoir de quoi ils parlent quand ils évoquent les nombreuses options à leurs dispositions. Le MJ n'est pas tenu d'accepter n'importe quelle demande comme allant de soi. En cela, il faut comprendre que ce dernier pourra demander n'importe quelle précision pertinente en début de jeu pour initier les joueurs à l'univers de jeu et au déroulement des parties, puis taire toute intervention de sa part, jugeant les joueurs comme avertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les niveaux d'échanges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déroulement d'une partie d'Ambre est entièrement basée sur des échanges verbaux entre les joueurs. Naturellement, comme dans toute autre partie de jeux de rôle, il y a 4 niveaux d'échanges : &lt;br /&gt;
* Le hors-jeu, où la conversation n'a rien à voir ou n'implique aucune incidence sur ce qui se passe dans l'univers de jeu.&lt;br /&gt;
* Le discours méta, qui, hors du jeu, est relatif au déroulement de la partie et permet d'échanger sur les mécaniques du jeu ou d'avoir une lecture systémique des événements survenant dans le jeu. &lt;br /&gt;
* Le discours descriptif, qui permet à tout un chacun de comprendre les événements qui se produisent dans l'univers de jeu et d'intervenir dans le déroulement de ceux-ci.&lt;br /&gt;
* Le discours roleplay, où, à la voix active ou passive, les joueurs et le MJ interprêtent directement les personnages (joueurs pour les uns, non-joueurs pour l'autre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le hors-jeu n'est soumis à aucune règle, attendu que les joueurs (MJ inclus) sont libres de discuter de ce qu'ils veulent quand ils le veulent. On admettra toutefois que la fréquence des interventions hors-jeu au milieu d'une partie aura une incidence sur l'immersion des joueurs dans la partie et est susceptible de nuire à la qualité d'icelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le discours méta n'est pas directement utile pour faire avancer la partie ou faire évoluer l'univers de jeu, par contre il est nécessaire pour resituer des éléments et/ou mécaniques faisant partie du jeu, comme se rappeler les usages de tels ou tels pouvoirs, ou resituer un protagoniste déjà rencontré mais dont on ne se rappelle plus. Le discours méta n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie et interrompt celle-ci de la même façon que le hors-jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, dès que l'on est dans le discours descriptif ou le discours roleplay, tout ce qui est dit aura de l'importance pour la partie en cours et dans l'univers de jeu. Il est dans l'intérêt de chacun des joueurs et de la qualité du jeu que chacun sache de quoi il parle et que tout le monde ait la compréhension de ces échanges (afin d'éviter de recourir au discours méta à tout bout de champ). Le MJ devra soigner ses descriptions afin de retranscrire au mieux l'ambiance et la situation de chaque protagoniste du récit. Les joueurs doivent connaître l'histoire de leur personnage, avoir la trace (ou la mémoire) des rencontres qu'ils ont fait, des événements qui les ont menés à telle ou telle situation et mémoriser les éléments de langage propre à l'univers d'Ambre. Dans un tel contexte et même si cela est parfois délicat, interrompre et faire répéter les discours est parfois nécessaire et n'est pas de nature à être discuté ni même considéré comme un problème. La fiction en jeu de rôle n'a de valeur et de sens que si elle est comprise et admise par tous les participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment décrire ?==&lt;br /&gt;
Voyons maintenant, dans le détail, comment on opère pour décrire les différentes interventions des protagonistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des capacités physiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps &amp;quot;humain&amp;quot;. Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plates-coutures. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par &amp;quot;je le projette en arrière&amp;quot;, &amp;quot;je l'écrase dans une épreuve de bras de fer&amp;quot; ou &amp;quot;je finis mon marathon en 1h&amp;quot; (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître &amp;quot;moins surnaturel&amp;quot;, dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des talents et compétences===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des performances physiques dont le corps d'un Ambrien (ou d'un Chaosien) est capable par rapport à la norme humaine, il faut également tenir compte de la capacité de synthèse et d'apprentissage dont il est capable. On classera grossièrement le résultat de ces capacités dans 2 domaines : la compétence et les confrontations. La première décrit la somme des activités dans lesquelles le personnage dispose d'un certain niveau d'expertise et qui ne concerne pas les confrontations. La seconde concerne donc tous les types de confrontations qui ne sont pas résolus par les capacités physiques pures ce qui inclut les jeux d'esprits, la stratégie, la tactique et le combat armé aussi bien à distance qu'au corps-à-corps et tout ce qui combine un peu ou beaucoup de ces éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La Compétence====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Ambrien qui n'a jamais appris à concevoir une bombe nucléaire ne sait PAS concevoir une bombe nucléaire ex nihilo. Savoir et construire un engin nucléaire requiert de posséder de nombreuses compétences et d'avoir un bagage professionnel minimal... et aussi du matériel, ça ne va pas lui sortir du derrière ! Ce qui signifie que sans un certain temps d'apprentissage des connaissance requise, un minimum d'expérimentation personnelle et le matériel et les matériaux adéquats, un Ambrien n'est pas meilleur qu'un humain dans quelque domaine que ce soit. On reconnaîtra toutefois une supériorité notable des Ambriens à mémoriser et synthétiser les connaissances qu'on leur propose. Auprès d'un bon professeur d'astrophysique, un Ambrien apprendra rapidement à calculer la trajectoire d'un corps céleste quelconque sans la moindre erreur en moins d'une année là où il faudra sans doute 3 à 4 fois plus de temps à un étudiant humain. Malgré tout, il faut du temps, même à un Ambrien, pour acquérir la moindre bribe de savoir et de connaissance. Les compétences qui en découlent sont donc largement dépendante du temps qu'il aura consacré à se former.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur ne peut donc pas déclarer d'emblée que, parce que son personnage est Ambrien, il va résoudre tous les problèmes environnementaux d'une planète en un ou deux mois alors qu'il ne connaît pas la politique locale, ne maîtrise pas la plupart des corps de métier requis (géologie, biologie, anthropologie, climatologie, etc.) et ne possède pas la plus petite once de moyens financiers ou pratiques pour y parvenir (évidemment, ce genre d'exemple est un faux problème si on maîtrise la Marelle, après ça dépend si on a ou non des scrupules à jouer à Dieu dans quelque Ombre que ce soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc nécessaire de connaître et décrire un minimum la vie du personnage pour pouvoir appréhender la question de ses compétences. Si le background proposé en début de campagne n'est pas suffisamment explicite, le MJ devra juger de ce qui est possible et probable en fonction de chaque situation. Plus on en sait sur un personnage moins on aura de questions à se poser en jeu et plus rapide sera la résolution d'une problématique donnée concernant les compétences qui, cela semble évident mais il convient de le préciser, ne reposent sur aucun Attribut ni aucun Pouvoir du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En terme de roleplay, on retiendra que la connaissance d'un domaine particulier est tout ce qu'il est nécessaire de mettre en avant dans la résolution d'un problème. Autrement dit, si c'est dans les cordes du personnages, le joueur (comme le MJ) n'a pas plus besoin que cela de savoir de quoi le personnage est capable, du moment qu'on sait qu'il l'est. Les PJ Ambriens sont tellement plus compétents dans tellement plus de domaine qu'un humain ne le sera jamais (donc nous, joueurs, y compris) que tenter de se prendre pour eux serait en pure perte outre le peu de crédibilité que cela aurait. Laissez les détails à votre personnage et contentez-vous d'énoncer des faits indiscutables : &amp;quot;je résouds l'équation du petit Albert avant de lui demander son carnet de contacts en retour&amp;quot;, &amp;quot;je prépare un cocktail molotov avec les alcools disponibles dans le bar&amp;quot;, &amp;quot;j'estime le temps qu'il me faut pour barrer au bon moment et éviter d'être entraîné par le courant&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les Confrontations====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors d'une opposition sur le terrain des capacités physiques pures, les confrontations se règlent avec l'Attribut Combat, exception faite d'un type particulier de confrontations que l'on verra ci-après. La encore, toute opposition se gère par le prisme des compétences du personnage. De fait, même un rang élévé en Combat n'indique pas immédiatement dans quel domaine le personnage se révèle imbattable ou presque. Il peut être un excellent stratège et se révéler maladroit à l'escrime. Il peut viser mieux qu'un sniper avec un fusil mal réglé et se faire battre aux échecs à plate couture. Il importe de définir en quoi le personnage excèle étant donné qu'il est exclu qu'il n'excelle pas au moins dans un domaine s'il a un rang Ambrien en Combat. Pourquoi ? Parce qu'avec un Rang Ambrien en Combat, qu'il excelle ou non, il doit être capable de battre a peu près n'importe quel humain, même un athlète dans sa spécialité. Si ce n'est par les armes, ce sera par l'esprit et une capacité hors norme à dépouiller le moindre de ses adversaires à des jeux de stratégie, sur les marchés financiers, dans une joute verbale ou sur le terrain électoral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela étant, un Ambrien ne se ferait probablement pas battre par un mat du berger à sa toute première partie d'échec pour peu qu'on lui ait expliqué correctement les règles. Dans le domaine de la tactique et de la stratégie et dans l'adresse à tenir et utiliser une arme, l'Ambrien acquiert très rapidement les bases et compense son manque de connaissance par une capacité à improviser et/ou à contourner les règles établies. A croire que la capacité à réduire son prochain à néant est inscrite dans le code génétique ambrien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez pour acquis ce qu'aura appris le personnage car au même titre que l'usage de la compétence, le moyen d'action du personnage est ici le seul éléments de récit qu'il convient de mettre en scène. Vous ne vous y connaissez pas plus en escrime que moi ? Alors ne décrivez pas des parades en sixte et des mat à la découverte au risque de passer pour un imbécile, contentez-vous de l'essentiel : &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je riposte pour tuer&amp;quot;, &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je le mets échec et mat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Parfois, le style...=====&lt;br /&gt;
On pourra arguer que quitte à disposer de dons hors normes (humaine), les mettre en scène de façon spectaculaire et/ou héroïque serait des plus &amp;quot;stylé&amp;quot;. Oui... mais non. L'auteur, Roger Zelazny, lui-même rechigne à accorder à ses héros le moindre &amp;quot;bonus de style&amp;quot;, au contraire, sous sa plume les Ambriens pêchent par efficacité et ne s'embarrassent pas de fioriture. Rappellons-nous de quelle façon déshonnorable le Duc du Chaos Borel Hendrake est éliminé (pas d'autre mot) par Corwin. La question est de savoir si on veut &amp;quot;faire du cinéma&amp;quot; ou être efficace. Notez qu'un Ambrien face à un humain peut largement se permettre de faire les deux, mais quid d'une opposition entre Ambriens ? Franchement, qui pense à être &amp;quot;cool&amp;quot; quand sa vie est en jeu ? Rappellons au passage que même un 9mm dans les mains d'un humain peut tuer un Ambrien qui serait malavisé de tenter de &amp;quot;dribler&amp;quot; les balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Psyché, le cas à part===&lt;br /&gt;
L'attribut Psyché fait office à la fois de mouton noir vis-à-vis des autres et d'attribut essentiel quand il s'agit de résoudre des situations impliquant les pouvoirs &amp;quot;magiques&amp;quot; universels. Par ce terme, l'on entends Empreinte de la Marelle, Logrus, Art des Atouts mais aussi dans une moindre mesure Sorcellerie et Mots de Pouvoir. En effet, la plupart de ces pouvoirs mesurent leur efficacité (Marelle, Logrus) où leur capacité à affecter une cible (Art des Atouts, Sorcellerie, Mots de Pouvoir) grace à la Psyché. Malgré son lien avec la Sorcellerie, la Conjuration en elle-même n'a pas d'efficacité propre et ne nécessite pas d'être évaluée à l'aune de la Psyché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Psyché joue 2 autres rôles subalternes difficiles à quantifier d'après des critères objectifs, à savoir :&lt;br /&gt;
* Mesurer la force psychique d'un individu dans un affrontement psychique.&lt;br /&gt;
* Evaluer la capacité de l'individu à percevoir l'invisible (attention, on ne parle pas ici d'invisibilité à proprement parler, voir les explication ci-après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait dire d'emblée que la Psychée ne se rattache en elle-même à aucune compétence, mais du point de vue des Ambriens, c'est faux. Maîtriser et exploiter les Pouvoirs est une compétence à laquelle le temps passé à les comprendre et à les exercer sera aussi utile que de savoir ouvrir des huîtres pour les manger. En cela, la Psychée n'est que la puissance du moteur et c'est la compétence qui fait le travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant à ses rôles subalternes, il s'avère que l'on peut également développer des compétences spécifiques en la matière sans lesquelles accomplir certaines choses est immédiatement impossible à un néophyte fut-il de meilleur rang en Psyché que soi. Faire le parallèle entre le rang de Combat et la maîtrise d'une arme n'est pas insensé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Qu'est-ce que l'invisible====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons clair, nous n'évoquons pas ici l'invisibilité ou une quelconque capacité à se camoufler, mais bien de percevoir des choses que les sens physiques ne perçoivent pas. En tant que Chaosien et a fortiori en tant qu'Ambrien, la perception de l'invisible n'est pas une vue de l'esprit mais LA vue de l'esprit. Autrement dit la capacité à percevoir ce qui n'est perceptible par aucun autre sens. L'ennui est que nous, joueurs, n'avons aucun domaine de compétence (sérieux) de référence en la matière. Les choses que perçoivent les êtres surnaturels du monde d'Ambre dépassent la raison. Etant de l'ordre de l'intangible et de l'hypothèse, reposant même sur des notions qui n'appartiennent qu'à la cosmogonie mise en place par le jeu de rôle Ambre, les références aux romans de la saga et les concepts propres apportés par le MJ, tout ce qui concerne l'invisible va obligatoirement reposer sur des métaphores et des approximations qui pourront être ressenties très différemment d'un joueur à l'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne doit pas nous empêcher d'établir une sorte de consensus sur quelques notions de bases auxquelles tout Ambrien à accès dès lors qu'il maîtrise certains Pouvoirs. Les principaux prismes utilisés dans ce qui suit sont la Marelle et les Atouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'être psychique=====&lt;br /&gt;
L'existence d'une personne à un degré que l'on appelera &amp;quot;psychique&amp;quot; est un fait avéré. On parle alors de &amp;quot;l'esprit&amp;quot; d'un individu. Lorsqu'une connexion par Atout (ou grâce à la Sorcellerie) est établie avec une personne elle est établie en premier lieu avec son esprit. Tout personnage ayant déjà vécu un contact d'Atout aura eu cette perception du contact avant même de &amp;quot;voir&amp;quot; le ou la personne qui le contacte. C'est d'ailleurs le plus souvent la raison pour laquelle on ignore qui établit le contact tant qu'on ne &amp;quot;voit&amp;quot; pas la personne, tout simplement parce que l'esprit ne sait pas forcément reconnaître un autre esprit. De ce constat se dégage une première compétence que ceux qui maîtrise l'Art des Atouts peuvent développer bien plus aisément que les autres, à savoir, reconnaître l'esprit de celui qui cherche à établir un contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au même titre que l'être physique, l'être psychique possède des caractéristiques uniques, des sortes de traits permettant de les identifier. Bien sûr, on ne peut pas ici parler de la couleur des yeux, des cheveux, de la coupe ou de la forme du nez ou du menton, mais disons qu'on peut globalement s'en référer à des éléments qui vont se retrouver de façon récurrente d'un esprit à un autre. Certains définissent l'expression, comme le serait l'expression d'un visage, et ont donc un caractère temporaire, d'autres sont des traits permanent intrinsèque à la personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les traits de l'esprit======&lt;br /&gt;
Vu avec les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit, un autre esprit peut être considéré comme un &amp;quot;corps&amp;quot; nébuleux caractérisé par une forme, une taille et une densité. La forme est très variable d'un individu à l'autre, mais elle est généralement &amp;quot;stable&amp;quot; pour une même personne. Il existe 2 catégories de forme : les polyèdres dôtés d'arêtes et de faces, les volumes sans la moindre arêtes ni aspérité, tout en rondeurs. Du point de vue d'un Ambrien, les esprits en &amp;quot;volumes&amp;quot; sont extrêmement rares et constituent plutôt l'exception. Les esprits polyedriques sont donc plutôt la norme et le nombre de faces (et par conséquent d'arêtes) semble lié à l'âge de l'esprit. Les esprits Ambriens sont donc naturellement dôtés de bien plus de faces que les esprits humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d'un esprit semble être directement lié à l'égo de la personne. Plus il est &amp;quot;gros&amp;quot; plus la personne dispose d'une personnalité imposante. Ca ne préfigure aucunement de la façon dont cet égo se manifeste et cette observation n'est pas une constante absolue (comme pour tout, il y a des exceptions). Quant à la densité, perçue par les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit comme un degré de &amp;quot;transparence&amp;quot; du corps nébuleux, elle est relative et semble correspondre à la force d'un esprit. Plus l'esprit est fort, moins le corps est transparent, mais cette perception est relative car ce degré de transparence ne sera pas le même en fonction de sa propre transparence outre le fait que cette densité peut fluctuer légèrement (cf. expressions de l'esprit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les expressions de l'esprit======&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit possède, en quelque sorte, un &amp;quot;langage corporel&amp;quot;. Deux éléments permettent de l'évaluer : la couleur et les variations de densité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit n'est pas homogène en &amp;quot;couleurs&amp;quot;. Bien qu'il s'agisse d'une représentation purement mentale, on peut associer un spectre de couleurs, mentales donc, à un esprit. Il faut être très &amp;quot;proche&amp;quot; d'un esprit pour en percevoir les couleurs, plus on s'en éloigne et moins elles sont évidentes à capter (elles peuvent aussi être altérée par les variations de densité, cf. ci-après). A l'instant T, il existe toujours une couleur dominante et cette couleur représente une émotions qui est donc dominante à ce même instant chez cette personne. Pour les initiés, cette colorimétrie des émotions s'appuie sur un modèle universel relativement fiable. Autrement dit, on peut savoir quelle émotion principale ressent une personne en repérant la couleur dominante de son esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variation de densité d'un esprit peut être plus faible que sa valeur au repos, ce qui signifie un état d'apaisement, de bien être et de confiance, ou plus forte que sa valeur au repos, ce qui signifie un état de méfiance, d'apréhension et de vigilance. Plus un esprit se densifie, moins sa couleur est lisible et inversement. La densité au repos est une sorte d'état neutre qui ne se laisse pas plus aller qu'il n'est sur le qui-vive. Cet état est aussi appelé l'état serein. Ce qu'il faut comprendre est que plus l'être psychique est vigilant, moins il est gouverné par ses émotions, d'où la baisse d'intensité des couleurs. L'état serein est une situation d'équilibre entre émotion et attention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Communiquer avec l'esprit====== &lt;br /&gt;
Contrairement à certaines idées reçues, mettre en contact 2 esprits par le biais d'un Atout ou d'un sort (ou, dans le pire des cas, d'un contact physique) n'est pas suffisant pour leur permettre de communiquer clairement. En effet, au stade d'une telle connexion, sans l'apport d'un mécanisme de langage, les esprits ne perçoivent d'eux que leurs traits et leurs expressions. Ce peut être suffisant pour se faire une idée de ce que l'autre ressent, mais c'est loin de représenter clairement une idée. Le principe d'un Atout est qu'il associe la connexion psychique à une connexion physique dans lesquelles tous les sens sont mis à contribution pour établir les bases d'une conversation. Sans l'apport du langage parlé, la communication se réduirait à une simple perception de l'état émotionnel et de l'attention de l'autre, outre l'éventuelle capacité à reconnaître l'esprit du correspondant par ses traits. De la même façon, on comprendra qu'il n'est pas non plus possible de communiquer une image ou de partager un souvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, cette règle intrinsèque à la connexion entre deux esprits peut être contournée si des compétences ou des moyens particuliers sont mis en oeuvre. En terme de compétences, on peut parfaitement imaginer que deux esprits parfaitement disciplinés puissent établir un code de communication en jouant sur le contrôle de leurs émotions et de leur densité. A l'instar d'un langage articulé qui peut prendre des années pour s'imprimer dans les mécanismes de pensée et la modulation de la voix humaine, il faudrait sans doute des années d'entraînement pour arriver à établir un langage suffisamment riche pour une communication parfaite (et d'autres années pour l'enseigner à autant d'autres esprits que l'on souhaite former à ce mode de communication). Quant à des moyens externes, il est possible d'en mettre en oeuvre à partir d'outils extérieurs, soit par l'intermédiaire de magie (un sort de télépathie) ou de science (un casque de télépathie) propre à l'Ombre sur laquelle les 2 esprits se trouvent, soit en utilisant des propriétés présentes dans le tissu d'Ombre local (cf. le tissu d'Ombre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Combattre l'être psychique======&lt;br /&gt;
En revanche, le fait d'être en contact psychique offre une opportunité nouvelle : celle de combattre l'autre psychiquement. Cet affrontement consiste à piloner la forme psychique adverse pour la destabiliser, la blesser, voire, la détruire. Dans un tel cas de figure, l'esprit dont la densité est la plus forte morcelle la forme de celui à la densité la plus faible. En l'occurrence, le score de Psychée est ce qui définit cette densité. On pourra utiliser différentes métaphores guerrières pour se représenter ce type d'affrontement, ou utiliser ce parallèle de forme, de taille et de densité pour mettre des mots dessus, il n'en reste pas moins qu'une telle bataille est relativement abstraite. A noter que de façon similaire aux batailles réelles, celui qui se tient en position défensive dispose du plus grand avantage et peut tenir en respect même un esprit beaucoup plus puissant que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Associer les esprits======&lt;br /&gt;
Ce qui est tactiquement possible dans une situation de combat psychique, mais également pour exécuter n'importe quelle autre tâche requérant une Psyché plus forte que la sienne, est d'associer les esprits via un contact psychique. Regrouper ainsi plusieurs esprits, accoler leurs formes, comme les briques d'un mur, et mettre à l'unisson leurs expressions, comme pour les cimenter, permet de constituer comme une sorte d'esprit plus grand dont les forces s'additionnent. Une telle association d'esprits peut oeuvrer, via un contact psychique (par Atout ou par sort), à une même tâche (attaquer un autre esprit, forcer un contact d'Atout, résister à une attaque psychique, etc.). Une telle manière de faire est assez intrusive dans le sens où elle expose de façon assez notable les traits et les expressions des esprits des participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Blesser ou tuer l'esprit======&lt;br /&gt;
Il est possible de blesser un esprit. Cela sera visible sur sa forme qui aura alors la particularité d'être altérée. La différence ne pourra être perçue que par quelqu'un connaissant l'état normal d'un esprit. Un esprit altéré n'est donc pas nécessairement vu comme tel par un observateur extérieur. Quand il n'a pas sa forme habituelle, un esprit n'est pas capable de mobiliser toute sa puissance psychique, ce qui se traduit pas une incapacité notable à atteindre sa densité maximale. En outre, un esprit altéré a aussi des effets sur le comportement. Cela provoque des troubles psychiques de différentes natures allant de moment d'absence à des TOC sévère, voire à des accès de folie. Il faut comprendre que les troubles comportementaux sont un signe extérieur d'une blessure spirituelle, ce même s'ils ont été provoqué par des événements altérant la santé physique (absorptions de drogues, blessure au cerveau, dépressions, déréglements physiques divers, etc.). Tuer le corps tuera donc de la même façon l'esprit, mais peut-on tuer l'esprit directement ? La réponse à cette question est inconnue. Si un esprit peut-être altéré, il existe sans doute un point de rupture qui détruira irrémédiablement l'esprit. Or on ne peut vivre sans esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le tissu d'Ombre====&lt;br /&gt;
Sur un plan de perception différent, qui n'est pas celui des esprits, l'invisible est constitué par le tissu d'Ombre. Bien qu'il soit de formes et de phénomènes perceptibles avec les autres sens, pour ceux qui sont doué d'une sensibilité psychique hors normes, outre le fait d'être Ambrien ou Chaosien,  le tissu d'Ombre est une partie des choses présentes au-delà du monde physique. L'expérience de différentes Ombres, quelle que soit leur distance avec Ambre, a permis de mettre en évidence que les formes et les phénomènes qui se produisent dans une Ombre dépassent du simple niveau de perception du monde physique. Ce qui revient à dire que le tissu d'Ombre qui modèle l'ensemble des Ombres en modèle aussi bien les phénomènes physiques que les phénomène invisibles... A moins que ce ne soit l'inverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et phénomènes invisibles=====&lt;br /&gt;
Il est important de comprendre qu'il n'y a aucun rapport de causalité direct entre l'esprit et les phénomènes qui se produisent dans le tissu d'Ombre. Il faut comprendre que sans l'apport de certains pouvoirs (Marelle, Logrus, etc.), l'esprit d'un Ambrien ne peut pas altérer le tissu d'Ombre. En revanche, il peut éventuellement en percevoir certains aspects qui restent invisibles pour d'autres et il peut aussi réaliser des interactions si certaines propriétés du tissu d'Ombre local le permettent. Tout est tellement possible dans les Ombres qu'il est possible de parcourir des Ombres où le tissu d'Ombre réagit au stimulii d'un esprit suffisamment fort et/ou sensible pour en profiter. A ce jeu, bien sûr, ceux qui ont les meilleurs rang de Psyché seront les plus avantagés tandis que ceux ayant un rang humain seront généralement incapable de quoi que ce soit. Mettons-nous bien d'accord, le tissu d'Ombre met en place des propriétés de l'Ombre qui sont sensibles au niveau psychique, ça ne veut aucunement dire que le tissu d'Ombre est affecté par l'esprit. Mais par exemple, si on prend une Ombre-Terre, celle-ci ne possède pas ce genre de caractéristique, rien n'est réactif aux intéractions psychiques. On pourrait en revanche imaginer une Ombre où tous les esprits pourraient être connectés naturellement les uns aux autres quelles que soient les distances, ou une Ombre où le simple fait de diffuser une certaines émotions (comme la jalousie) psychiquement aurait pour effet de tuer/détruire instantannément l'objet de cette émotion. Dans un tel cas de figure la capacité d'un esprit Ambrien ou Chaosien serait assurément très avantagé tant pour découvrir cette propriété (qui n'est pas naturelle même dans leurs mondes) que pour l'exploiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des effets inhérents à des propriétés d'une Ombre, l'esprit surdéveloppé des Ambriens ou des Chaosien est capable de percevoir une sorte de canevas présent dans tout l'univers. Atteindre le niveau de concentration nécessaire pour cerner ce canevas requiert de passer beaucoup de temps dans une Ombre donnée, car la façon dont ce canevas est &amp;quot;tissé&amp;quot; pour former une Ombre est à chaque fois différente et déroutante. Au reste, il n'a pas de rapport direct avec les capacités offertes par les Pouvoirs. Jusque là, les expériences de tout un chacun sur la perception du tissu d'Ombre sont au mieux anecdotique. C'est un peu comme si on souhaitait étudier toutes les manières d'entremêler des fils de différentes natures pour former un pan de tissu sans avoir jamais fait de tissage de sa vie et comme s'il existait un nombre infini de tissu à sa disposition. Y voir des corrélations sans avoir passé des milliers d'années à en décortiquer des centaines de milliers serait une façon plutôt hasardeuse de classer ses découvertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et Pouvoirs=====&lt;br /&gt;
L'Empreinte de la Marelle inscrit en ceux qui la traversent une sorte de cartographie de l'influence de la Marelle dans les Ombres. A noter au passage qu'il s'agit d'une carte virtuellement infinie, comme est infinie l'ensemble des Ombres. Bien que ce Pouvoir ne permette, en théorie, que de localiser et de franchir des failles entre les Ombres, il a, incidemment, une influence sur le tissu d'Ombre lorsque le marcheur s'exerce à faire passer le contenu d'une Ombre dans une autre par le biais de ces failles. Un esprit Ambrien (comprendre, une Psyché ambrienne) est plus que conseiller pour avoir une certaine facilité à utiliser ces failles entre les Ombres mais aussi pour en comprendre l'implication. La Psyché sert ici à mesurer à quel point le personnage dépositaire du Pouvoir est capable non seulement de voir ces failles (et les failles dans les failles jusqu'à un niveau de profondeur &amp;quot;insuportable&amp;quot;) dans le tissu d'Ombre (et non le tissu d'Ombre à proprement parler), de déterminer celles qui sont le plus en adéquation avec son dessein et ceci afin d'opérer un changement à la fois fiable et durable. La charge cognitive inhérente à une telle pratique va jouer tant sur la Psyché du personnage (pour lui permettre d'appréhender la multiplicité des combinaisons possibles) que son Endurance étant donné l'énergie que cela requiert toute proportion gardée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si la Marelle ne donne pas la possibilité d'étudier le tissu d'Ombre a proprement parler, elle opère sur lui des changements que la sensibilité psychique du personnage peut capter. Ce n'est qu'à force d'expérimentation que le personnage peut dresser un mode d'emploi de sa propre pratique. Il se peut d'ailleurs que sa compréhension du phénomène soit, à dessein, bien plus limitée. En effet, il n'est pas toujours essentiel de comprendre pour réussir quelque chose avec la Marelle, du moment qu'on l'a déjà fait une fois. Il appartient à chacun de définir le niveau de compétence de son personnage vis-à-vis de ce phénomène. Les plus expérimentés sont, à coup sûr, de véritables ordinateurs vivants capables de mémoriser toutes les variations possibles des failles d'Ombre qu'ils emploient sur le tissu d'Ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gameplay et roleplay avec les Pouvoirs==&lt;br /&gt;
Pour revenir un peu à la surface des choses et laisser les profondeurs à ceux que ça intéressent, voyons un peu comment s'articule les Pouvoirs dans une partie d'Ambre et dans cette campagne en particulier (compte-tenu de ce qui précède).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le gameplay ?===&lt;br /&gt;
Ce terme plutôt issue du registre des jeux vidéos trouve néanmoins sa place dans la plupart des jeux en général. Il désigne la façon dont on joue (au jeu vidéo, à la base) et la sensation que cela procure (de façon plus secondaire). Dans le cadre du jeu de rôle Ambre, il peut sembler absurde de parler de la &amp;quot;façon dont on joue&amp;quot;. C'est du jeu de rôle sans dé, il suffit de parler. Oui mais dans le contexte, le gameplay va surtout induire une chose : ce qu'on va dire. En l'occurrence, que faut-il dire quand notre personnage utilise un Pouvoir ? Etablissons les règles suivantes pour faciliter le discours &amp;quot;gameplay&amp;quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou au discours descriptif, on peut utiliser le nom des Pouvoirs et le nom des capacités qu'il accorde si le personnage les pratique déjà.&lt;br /&gt;
* Au discours roleplay (quand le personnage lui-même parle) il peut évoquer ses Pouvoirs et ses capacités par le propre nom qu'il leur donne (exemple : &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; utilisée lors d'une précédente campagne d'Ambre). Ce point implique que le joueur ait développé un vocabulaire propre à son personnage, mais ce n'est pas une obligation et les termes du livre de règle peuvent constituer une bonne référence. De toute façon, si le joueur sort un nom abscons, il sera obligé d'en détailler la signification lors du discours méta ou descriptif.&lt;br /&gt;
* D'une manière générale, il sera apprécié que le groupe construise ses propres références pour communiquer de façon immersive.&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou descriptif, le joueur devra décrire sa démarche et son interprétation dans la découverte d'une nouvelle capacité. Par exemple, un marcheur d'Ombre n'ayant jamais vraiment expérimenté la notion de ratio temporel entre les Ombres devrait définir un protocole d'apprentissage de cette notion s'il désire que son personnage l'exploite.&lt;br /&gt;
* Rappellons que le personnage est plus compétent que le joueur. Laissez lui les détails de son expérience, il convient juste d'en définir le principe. Charge au MJ de dire au joueur combien de temps ça prendra et charge au joueur d'en engager ou non le processus.&lt;br /&gt;
* Si et seulement si il paraît intéressant pour le ou les joueurs de creuser les concepts proposés dans cet article et s'il(s) désire(nt) comprendre ce qu'implique d'étudier et de maîtriser tel ou tel procédé, il sera possible de détailler celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pourquoi parler de &amp;quot;découvrir&amp;quot; des capacité ?====&lt;br /&gt;
On peut légitimement se demander pourquoi un personnage qui possède l'Empreinte de la Marelle ne saurait pas pratiquer &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; alors que c'est écrit dans le livre des règles (sous le vocable &amp;quot;Pouvoir sur les ombres&amp;quot;, la technique du hamburger c'est copyright Jormungandr ;) ) ? C'est là qu'on aborde la question de la compétence qui rejoint plus ou moins directement celle du background dudit personnage. Une fois payé (en point de personnage) et inscrit sur la feuille, un Pouvoir n'est qu'un mot. S'il ne s'accompagne pas d'une expérimentation crédible de la part du personnage, c'est un peu comme si on disait à ce dernier &amp;quot;ça y est, maintenant tu sais dessiner&amp;quot; alors que ce dernier n'a jamais tenu une feuille et un crayon de sa vie. Autrement dit, toute expérience non réalisée avec un Pouvoir est, pour un personnage, autant de capacité latente qu'il n'a pas encore découvert. Compte-tenu de ce qui a été dit ci-dessus, on comprendra que même pour un esprit Ambrien, réussir l'exploit de se sensibiliser avec des millions de paramètres collectés à travers des milliers d'Ombres ne se fait juste pas d'un claquement de doigt. Il est donc essentiel que le background d'un personnage évoque en partie (l'exhaustivité n'est pas de mise, seul compte le principe) les expériences qu'il a pu faire et les enseignements qu'il en a tirer, ceci afin de situer son niveau de maîtrise dudit Pouvoir. L'avantage d'un background Ambrien est qu'il n'est pas limité dans le temps et peut littéralement écrire disposer d'une vaste expérience de plusieurs dizaines voire centaines d'années passées à exploiter l'Empreinte de la Marelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle implique que tout Pouvoir débloqué durant le déroulement de la campagne verra ses expérimentations se produire sur le temps disponible durant cette campagne et il est à craindre qu'acquiérir une &amp;quot;vaste&amp;quot; expérience dans un domaine donné sera très nettement inférieur à ce qu'il est en droit d'attendre des capacités qu'il maîtrise le mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le roleplay ?===&lt;br /&gt;
Loin de moi l'idée de vous apprendre de quoi il s'agit, en revanche, il me paraît opportun de préciser ce que ça signifie concernant l'usage des Pouvoirs en jeu. Cette notion de roleplay autour des Pouvoirs va définir la manière dont le personnage (et uniquement lui) va interagir avec ses capacités et celles des autres. Une Artiste des Atouts possède assurément une vision de l'univers très différente d'un Marcheur d'Ombre. Pour la première, l'univers est relativement uniforme. Même si, avec l'expérience, la notion de pluralité au niveau des Ombres lui apparaît de plus en plus clairement, relativement à son art, tout ce qu'elle peut représenter pourrait se trouver dans un même univers aux règles ajustables, ça marcherait pareil. Elle a forcément moins conscience de la notion d'univers parallèle, d'autant plus si elle développe sa propre vision de ce qui est &amp;quot;réel&amp;quot;. Pour un dépositaire de l'Empreinte de la Marelle, il ne fait aucun doute que les Ombres-Mondes qu'ils parcourent sont hiérarchisés. Quand bien même ils pourraient, avec des recherches, se créer leur propre organigramme de l'univers, ils ne peuvent simplement pas ignorer qu'une région d'Ombre n'est pas égale à une autre, qu'il y a une énorme stabilité du côté d'Ambre et une grande versatilité à mesure qu'on s'en éloigne, etc.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec des visions et des approches aussi différentes de ce que sont les mondes-Ombres, les personnages auront toutes les peines du monde à expliquer leurs expériences, d'autant que plus ils en auront dans leur domaine respectif et plus leur perception de la réalité s'éloignera de celle des autres. C'est en cela qu'intervient le roleplay des Pouvoirs, en jouant sur une construction personnalisée de l'univers et en oubliant les principes généraux, chacun ira de sa patte, de sa lecture toute personnelle de ses propres capacités et de son ignorance involontaire de celles des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'importance des premières parties===&lt;br /&gt;
Les quelques premières parties, solo inclus (si solo il y a), seront un moment privilégié pour les joueurs de construire leur façon d'user des Pouvoirs et capacités (et compétences) de leurs personnage. On pourra s'appesantir (et vous pourrez réclamer de le faire) sur telle ou telle manière de procéder à telle ou telle expérience. Une fois cette période révolue, les détails de ces pratiques entreront dans le &amp;quot;as usual&amp;quot; du personnage. Vous, joueurs, pourrez y faire référence de la sorte, comme une façon normalisée d'utiliser une capacité. Par exemple, certains d'entre vous se souviennent encore (parce qu'ils l'utilisent même parfois au quotidien ou à l'occasion) de la notion de &amp;quot;pack one&amp;quot; appliquée à l'usage de la Marelle pour préciser les éléments essentiels à une marche en Ombre réduisant au minimum les risques (le sol et la gravité pour marcher, l'air pour respirer, la lumière pour voir et une température supportable). Une fois cette notion apprise et répétée, il n'était plus nécessaire d'en rappeler l'intérêt, elle faisait systématiquement partie de chaque déplacement en Ombre. Le &amp;quot;as usual&amp;quot; va ainsi poser les bases de ce qui est &amp;quot;normal&amp;quot; pour votre personnage et ce qu'il considère comme acquis ou allant de soi, une base appréciable de gameplay et de roleplay.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs</id>
		<title>Gameplay roleplay pouvoirs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs"/>
				<updated>2023-11-21T15:30:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* A propos des capacités physiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page Ambre générale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités et pouvoirs des personnages ne requièrent a priori aucune technicité particulière de la part des joueurs. Il ne s'agit que de noms sur une feuille. Toutefois, joueurs comme MJ seraient bien avisés de savoir de quoi ils parlent quand ils évoquent les nombreuses options à leurs dispositions. Le MJ n'est pas tenu d'accepter n'importe quelle demande comme allant de soi. En cela, il faut comprendre que ce dernier pourra demander n'importe quelle précision pertinente en début de jeu pour initier les joueurs à l'univers de jeu et au déroulement des parties, puis taire toute intervention de sa part, jugeant les joueurs comme avertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les niveaux d'échanges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déroulement d'une partie d'Ambre est entièrement basée sur des échanges verbaux entre les joueurs. Naturellement, comme dans toute autre partie de jeux de rôle, il y a 4 niveaux d'échanges : &lt;br /&gt;
* Le hors-jeu, où la conversation n'a rien à voir ou n'implique aucune incidence sur ce qui se passe dans l'univers de jeu.&lt;br /&gt;
* Le discours méta, qui, hors du jeu, est relatif au déroulement de la partie et permet d'échanger sur les mécaniques du jeu ou d'avoir une lecture systémique des événements survenant dans le jeu. &lt;br /&gt;
* Le discours descriptif, qui permet à tout un chacun de comprendre les événements qui se produisent dans l'univers de jeu et d'intervenir dans le déroulement de ceux-ci.&lt;br /&gt;
* Le discours roleplay, où, à la voix active ou passive, les joueurs et le MJ interprêtent directement les personnages (joueurs pour les uns, non-joueurs pour l'autre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le hors-jeu n'est soumis à aucune règle, attendu que les joueurs (MJ inclus) sont libres de discuter de ce qu'ils veulent quand ils le veulent. On admettra toutefois que la fréquence des interventions hors-jeu au milieu d'une partie aura une incidence sur l'immersion des joueurs dans la partie et est susceptible de nuire à la qualité d'icelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le discours méta n'est pas directement utile pour faire avancer la partie ou faire évoluer l'univers de jeu, par contre il est nécessaire pour resituer des éléments et/ou mécaniques faisant partie du jeu, comme se rappeler les usages de tels ou tels pouvoirs, ou resituer un protagoniste déjà rencontré mais dont on ne se rappelle plus. Le discours méta n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie et interrompt celle-ci de la même façon que le hors-jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, dès que l'on est dans le discours descriptif ou le discours roleplay, tout ce qui est dit aura de l'importance pour la partie en cours et dans l'univers de jeu. Il est dans l'intérêt de chacun des joueurs et de la qualité du jeu que chacun sache de quoi il parle et que tout le monde ait la compréhension de ces échanges (afin d'éviter de recourir au discours méta à tout bout de champ). Le MJ devra soigner ses descriptions afin de retranscrire au mieux l'ambiance et la situation de chaque protagoniste du récit. Les joueurs doivent connaître l'histoire de leur personnage, avoir la trace (ou la mémoire) des rencontres qu'ils ont fait, des événements qui les ont menés à telle ou telle situation et mémoriser les éléments de langage propre à l'univers d'Ambre. Dans un tel contexte et même si cela est parfois délicat, interrompre et faire répéter les discours est parfois nécessaire et n'est pas de nature à être discuté ni même considéré comme un problème. La fiction en jeu de rôle n'a de valeur et de sens que si elle est comprise et admise par tous les participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment décrire ?==&lt;br /&gt;
Voyons maintenant, dans le détail, comment on opère pour décrire les différentes interventions des protagonistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des capacités physiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps &amp;quot;humain&amp;quot;. Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plates-coutures. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par &amp;quot;je le projette en arrière&amp;quot;, &amp;quot;je l'écrase dans une épreuve de bras de fer&amp;quot; ou &amp;quot;je finis mon marathon en 1h&amp;quot; (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître &amp;quot;moins surnaturel&amp;quot;, dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des talents et compétences===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des performances physiques dont le corps d'un Ambrien (ou d'un Chaosien) est capable par rapport à la norme humaine, il faut également tenir compte de la capacité de synthèse et d'apprentissage dont il est capable. On classera grossièrement le résultat de ces capacités dans 2 domaines : la compétence et les confrontations. La première décrit la somme des activités dans lesquelles le personnage dispose d'un certain niveau d'expertise et qui ne concerne pas les confrontations. La seconde concerne donc tous les types de confrontations qui ne sont pas résolus par les capacités physiques pures ce qui inclut les jeux d'esprits, la stratégie, la tactique et le combat armé aussi bien à distance qu'au corps-à-corps et tout ce qui combine un peu ou beaucoup de ces éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La Compétence===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Ambrien qui n'a jamais appris à concevoir une bombe nucléaire ne sait PAS concevoir une bombe nucléaire ex nihilo. Savoir et construire un engin nucléaire requiert de posséder de nombreuses compétences et d'avoir un bagage professionnel minimal... et aussi du matériel, ça ne va pas lui sortir du derrière ! Ce qui signifie que sans un certain temps d'apprentissage des connaissance requise, un minimum d'expérimentation personnelle et le matériel et les matériaux adéquats, un Ambrien n'est pas meilleur qu'un humain dans quelque domaine que ce soit. On reconnaîtra toutefois une supériorité notable des Ambriens à mémoriser et synthétiser les connaissances qu'on leur propose. Auprès d'un bon professeur d'astrophysique, un Ambrien apprendra rapidement à calculer la trajectoire d'un corps céleste quelconque sans la moindre erreur en moins d'une année là où il faudra sans doute 3 à 4 fois plus de temps à un étudiant humain. Malgré tout, il faut du temps, même à un Ambrien, pour acquérir la moindre bribe de savoir et de connaissance. Les compétences qui en découlent sont donc largement dépendante du temps qu'il aura consacré à se former.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur ne peut donc pas déclarer d'emblée que, parce que son personnage est Ambrien, il va résoudre tous les problèmes environnementaux d'une planète en un ou deux mois alors qu'il ne connaît pas la politique locale, ne maîtrise pas la plupart des corps de métier requis (géologie, biologie, anthropologie, climatologie, etc.) et ne possède pas la plus petite once de moyens financiers ou pratiques pour y parvenir (évidemment, ce genre d'exemple est un faux problème si on maîtrise la Marelle, après ça dépend si on a ou non des scrupules à jouer à Dieu dans quelque Ombre que ce soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc nécessaire de connaître et décrire un minimum la vie du personnage pour pouvoir appréhender la question de ses compétences. Si le background proposé en début de campagne n'est pas suffisamment explicite, le MJ devra juger de ce qui est possible et probable en fonction de chaque situation. Plus on en sait sur un personnage moins on aura de questions à se poser en jeu et plus rapide sera la résolution d'une problématique donnée concernant les compétences qui, cela semble évident mais il convient de le préciser, ne reposent sur aucun Attribut ni aucun Pouvoir du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En terme de roleplay, on retiendra que la connaissance d'un domaine particulier est tout ce qu'il est nécessaire de mettre en avant dans la résolution d'un problème. Autrement dit, si c'est dans les cordes du personnages, le joueur (comme le MJ) n'a pas plus besoin que cela de savoir de quoi le personnage est capable, du moment qu'on sait qu'il l'est. Les PJ Ambriens sont tellement plus compétents dans tellement plus de domaine qu'un humain ne le sera jamais (donc nous, joueurs, y compris) que tenter de se prendre pour eux serait en pure perte outre le peu de crédibilité que cela aurait. Laissez les détails à votre personnage et contentez-vous d'énoncer des faits indiscutables : &amp;quot;je résouds l'équation du petit Albert avant de lui demander son carnet de contacts en retour&amp;quot;, &amp;quot;je prépare un cocktail molotov avec les alcools disponibles dans le bar&amp;quot;, &amp;quot;j'estime le temps qu'il me faut pour barrer au bon moment et éviter d'être entraîné par le courant&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les Confrontations====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors d'une opposition sur le terrain des capacités physiques pures, les confrontations se règlent avec l'Attribut Combat, exception faite d'un type particulier de confrontations que l'on verra ci-après. La encore, toute opposition se gère par le prisme des compétences du personnage. De fait, même un rang élévé en Combat n'indique pas immédiatement dans quel domaine le personnage se révèle imbattable ou presque. Il peut être un excellent stratège et se révéler maladroit à l'escrime. Il peut viser mieux qu'un sniper avec un fusil mal réglé et se faire battre aux échecs à plate couture. Il importe de définir en quoi le personnage excèle étant donné qu'il est exclu qu'il n'excelle pas au moins dans un domaine s'il a un rang Ambrien en Combat. Pourquoi ? Parce qu'avec un Rang Ambrien en Combat, qu'il excelle ou non, il doit être capable de battre a peu près n'importe quel humain, même un athlète dans sa spécialité. Si ce n'est par les armes, ce sera par l'esprit et une capacité hors norme à dépouiller le moindre de ses adversaires à des jeux de stratégie, sur les marchés financiers, dans une joute verbale ou sur le terrain électoral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela étant, un Ambrien ne se ferait probablement pas battre par un mat du berger à sa toute première partie d'échec pour peu qu'on lui ait expliqué correctement les règles. Dans le domaine de la tactique et de la stratégie et dans l'adresse à tenir et utiliser une arme, l'Ambrien acquiert très rapidement les bases et compense son manque de connaissance par une capacité à improviser et/ou à contourner les règles établies. A croire que la capacité à réduire son prochain à néant est inscrite dans le code génétique ambrien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez pour acquis ce qu'aura appris le personnage car au même titre que l'usage de la compétence, le moyen d'action du personnage est ici le seul éléments de récit qu'il convient de mettre en scène. Vous ne vous y connaissez pas plus en escrime que moi ? Alors ne décrivez pas des parades en sixte et des mat à la découverte au risque de passer pour un imbécile, contentez-vous de l'essentiel : &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je riposte pour tuer&amp;quot;, &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je le mets échec et mat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Parfois, le style...=====&lt;br /&gt;
On pourra arguer que quitte à disposer de dons hors normes (humaine), les mettre en scène de façon spectaculaire et/ou héroïque serait des plus &amp;quot;stylé&amp;quot;. Oui... mais non. L'auteur, Roger Zelazny, lui-même rechigne à accorder à ses héros le moindre &amp;quot;bonus de style&amp;quot;, au contraire, sous sa plume les Ambriens pêchent par efficacité et ne s'embarrassent pas de fioriture. Rappellons-nous de quelle façon déshonnorable le Duc du Chaos Borel Hendrake est éliminé (pas d'autre mot) par Corwin. La question est de savoir si on veut &amp;quot;faire du cinéma&amp;quot; ou être efficace. Notez qu'un Ambrien face à un humain peut largement se permettre de faire les deux, mais quid d'une opposition entre Ambriens ? Franchement, qui pense à être &amp;quot;cool&amp;quot; quand sa vie est en jeu ? Rappellons au passage que même un 9mm dans les mains d'un humain peut tuer un Ambrien qui serait malavisé de tenter de &amp;quot;dribler&amp;quot; les balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Psyché, le cas à part===&lt;br /&gt;
L'attribut Psyché fait office à la fois de mouton noir vis-à-vis des autres et d'attribut essentiel quand il s'agit de résoudre des situations impliquant les pouvoirs &amp;quot;magiques&amp;quot; universels. Par ce terme, l'on entends Empreinte de la Marelle, Logrus, Art des Atouts mais aussi dans une moindre mesure Sorcellerie et Mots de Pouvoir. En effet, la plupart de ces pouvoirs mesurent leur efficacité (Marelle, Logrus) où leur capacité à affecter une cible (Art des Atouts, Sorcellerie, Mots de Pouvoir) grace à la Psyché. Malgré son lien avec la Sorcellerie, la Conjuration en elle-même n'a pas d'efficacité propre et ne nécessite pas d'être évaluée à l'aune de la Psyché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Psyché joue 2 autres rôles subalternes difficiles à quantifier d'après des critères objectifs, à savoir :&lt;br /&gt;
* Mesurer la force psychique d'un individu dans un affrontement psychique.&lt;br /&gt;
* Evaluer la capacité de l'individu à percevoir l'invisible (attention, on ne parle pas ici d'invisibilité à proprement parler, voir les explication ci-après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait dire d'emblée que la Psychée ne se rattache en elle-même à aucune compétence, mais du point de vue des Ambriens, c'est faux. Maîtriser et exploiter les Pouvoirs est une compétence à laquelle le temps passé à les comprendre et à les exercer sera aussi utile que de savoir ouvrir des huîtres pour les manger. En cela, la Psychée n'est que la puissance du moteur et c'est la compétence qui fait le travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant à ses rôles subalternes, il s'avère que l'on peut également développer des compétences spécifiques en la matière sans lesquelles accomplir certaines choses est immédiatement impossible à un néophyte fut-il de meilleur rang en Psyché que soi. Faire le parallèle entre le rang de Combat et la maîtrise d'une arme n'est pas insensé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Qu'est-ce que l'invisible====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons clair, nous n'évoquons pas ici l'invisibilité ou une quelconque capacité à se camoufler, mais bien de percevoir des choses que les sens physiques ne perçoivent pas. En tant que Chaosien et a fortiori en tant qu'Ambrien, la perception de l'invisible n'est pas une vue de l'esprit mais LA vue de l'esprit. Autrement dit la capacité à percevoir ce qui n'est perceptible par aucun autre sens. L'ennui est que nous, joueurs, n'avons aucun domaine de compétence (sérieux) de référence en la matière. Les choses que perçoivent les êtres surnaturels du monde d'Ambre dépassent la raison. Etant de l'ordre de l'intangible et de l'hypothèse, reposant même sur des notions qui n'appartiennent qu'à la cosmogonie mise en place par le jeu de rôle Ambre, les références aux romans de la saga et les concepts propres apportés par le MJ, tout ce qui concerne l'invisible va obligatoirement reposer sur des métaphores et des approximations qui pourront être ressenties très différemment d'un joueur à l'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne doit pas nous empêcher d'établir une sorte de consensus sur quelques notions de bases auxquelles tout Ambrien à accès dès lors qu'il maîtrise certains Pouvoirs. Les principaux prismes utilisés dans ce qui suit sont la Marelle et les Atouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'être psychique=====&lt;br /&gt;
L'existence d'une personne à un degré que l'on appelera &amp;quot;psychique&amp;quot; est un fait avéré. On parle alors de &amp;quot;l'esprit&amp;quot; d'un individu. Lorsqu'une connexion par Atout (ou grâce à la Sorcellerie) est établie avec une personne elle est établie en premier lieu avec son esprit. Tout personnage ayant déjà vécu un contact d'Atout aura eu cette perception du contact avant même de &amp;quot;voir&amp;quot; le ou la personne qui le contacte. C'est d'ailleurs le plus souvent la raison pour laquelle on ignore qui établit le contact tant qu'on ne &amp;quot;voit&amp;quot; pas la personne, tout simplement parce que l'esprit ne sait pas forcément reconnaître un autre esprit. De ce constat se dégage une première compétence que ceux qui maîtrise l'Art des Atouts peuvent développer bien plus aisément que les autres, à savoir, reconnaître l'esprit de celui qui cherche à établir un contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au même titre que l'être physique, l'être psychique possède des caractéristiques uniques, des sortes de traits permettant de les identifier. Bien sûr, on ne peut pas ici parler de la couleur des yeux, des cheveux, de la coupe ou de la forme du nez ou du menton, mais disons qu'on peut globalement s'en référer à des éléments qui vont se retrouver de façon récurrente d'un esprit à un autre. Certains définissent l'expression, comme le serait l'expression d'un visage, et ont donc un caractère temporaire, d'autres sont des traits permanent intrinsèque à la personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les traits de l'esprit======&lt;br /&gt;
Vu avec les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit, un autre esprit peut être considéré comme un &amp;quot;corps&amp;quot; nébuleux caractérisé par une forme, une taille et une densité. La forme est très variable d'un individu à l'autre, mais elle est généralement &amp;quot;stable&amp;quot; pour une même personne. Il existe 2 catégories de forme : les polyèdres dôtés d'arêtes et de faces, les volumes sans la moindre arêtes ni aspérité, tout en rondeurs. Du point de vue d'un Ambrien, les esprits en &amp;quot;volumes&amp;quot; sont extrêmement rares et constituent plutôt l'exception. Les esprits polyedriques sont donc plutôt la norme et le nombre de faces (et par conséquent d'arêtes) semble lié à l'âge de l'esprit. Les esprits Ambriens sont donc naturellement dôtés de bien plus de faces que les esprits humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d'un esprit semble être directement lié à l'égo de la personne. Plus il est &amp;quot;gros&amp;quot; plus la personne dispose d'une personnalité imposante. Ca ne préfigure aucunement de la façon dont cet égo se manifeste et cette observation n'est pas une constante absolue (comme pour tout, il y a des exceptions). Quant à la densité, perçue par les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit comme un degré de &amp;quot;transparence&amp;quot; du corps nébuleux, elle est relative et semble correspondre à la force d'un esprit. Plus l'esprit est fort, moins le corps est transparent, mais cette perception est relative car ce degré de transparence ne sera pas le même en fonction de sa propre transparence outre le fait que cette densité peut fluctuer légèrement (cf. expressions de l'esprit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les expressions de l'esprit======&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit possède, en quelque sorte, un &amp;quot;langage corporel&amp;quot;. Deux éléments permettent de l'évaluer : la couleur et les variations de densité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit n'est pas homogène en &amp;quot;couleurs&amp;quot;. Bien qu'il s'agisse d'une représentation purement mentale, on peut associer un spectre de couleurs, mentales donc, à un esprit. Il faut être très &amp;quot;proche&amp;quot; d'un esprit pour en percevoir les couleurs, plus on s'en éloigne et moins elles sont évidentes à capter (elles peuvent aussi être altérée par les variations de densité, cf. ci-après). A l'instant T, il existe toujours une couleur dominante et cette couleur représente une émotions qui est donc dominante à ce même instant chez cette personne. Pour les initiés, cette colorimétrie des émotions s'appuie sur un modèle universel relativement fiable. Autrement dit, on peut savoir quelle émotion principale ressent une personne en repérant la couleur dominante de son esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variation de densité d'un esprit peut être plus faible que sa valeur au repos, ce qui signifie un état d'apaisement, de bien être et de confiance, ou plus forte que sa valeur au repos, ce qui signifie un état de méfiance, d'apréhension et de vigilance. Plus un esprit se densifie, moins sa couleur est lisible et inversement. La densité au repos est une sorte d'état neutre qui ne se laisse pas plus aller qu'il n'est sur le qui-vive. Cet état est aussi appelé l'état serein. Ce qu'il faut comprendre est que plus l'être psychique est vigilant, moins il est gouverné par ses émotions, d'où la baisse d'intensité des couleurs. L'état serein est une situation d'équilibre entre émotion et attention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Communiquer avec l'esprit====== &lt;br /&gt;
Contrairement à certaines idées reçues, mettre en contact 2 esprits par le biais d'un Atout ou d'un sort (ou, dans le pire des cas, d'un contact physique) n'est pas suffisant pour leur permettre de communiquer clairement. En effet, au stade d'une telle connexion, sans l'apport d'un mécanisme de langage, les esprits ne perçoivent d'eux que leurs traits et leurs expressions. Ce peut être suffisant pour se faire une idée de ce que l'autre ressent, mais c'est loin de représenter clairement une idée. Le principe d'un Atout est qu'il associe la connexion psychique à une connexion physique dans lesquelles tous les sens sont mis à contribution pour établir les bases d'une conversation. Sans l'apport du langage parlé, la communication se réduirait à une simple perception de l'état émotionnel et de l'attention de l'autre, outre l'éventuelle capacité à reconnaître l'esprit du correspondant par ses traits. De la même façon, on comprendra qu'il n'est pas non plus possible de communiquer une image ou de partager un souvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, cette règle intrinsèque à la connexion entre deux esprits peut être contournée si des compétences ou des moyens particuliers sont mis en oeuvre. En terme de compétences, on peut parfaitement imaginer que deux esprits parfaitement disciplinés puissent établir un code de communication en jouant sur le contrôle de leurs émotions et de leur densité. A l'instar d'un langage articulé qui peut prendre des années pour s'imprimer dans les mécanismes de pensée et la modulation de la voix humaine, il faudrait sans doute des années d'entraînement pour arriver à établir un langage suffisamment riche pour une communication parfaite (et d'autres années pour l'enseigner à autant d'autres esprits que l'on souhaite former à ce mode de communication). Quant à des moyens externes, il est possible d'en mettre en oeuvre à partir d'outils extérieurs, soit par l'intermédiaire de magie (un sort de télépathie) ou de science (un casque de télépathie) propre à l'Ombre sur laquelle les 2 esprits se trouvent, soit en utilisant des propriétés présentes dans le tissu d'Ombre local (cf. le tissu d'Ombre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Combattre l'être psychique======&lt;br /&gt;
En revanche, le fait d'être en contact psychique offre une opportunité nouvelle : celle de combattre l'autre psychiquement. Cet affrontement consiste à piloner la forme psychique adverse pour la destabiliser, la blesser, voire, la détruire. Dans un tel cas de figure, l'esprit dont la densité est la plus forte morcelle la forme de celui à la densité la plus faible. En l'occurrence, le score de Psychée est ce qui définit cette densité. On pourra utiliser différentes métaphores guerrières pour se représenter ce type d'affrontement, ou utiliser ce parallèle de forme, de taille et de densité pour mettre des mots dessus, il n'en reste pas moins qu'une telle bataille est relativement abstraite. A noter que de façon similaire aux batailles réelles, celui qui se tient en position défensive dispose du plus grand avantage et peut tenir en respect même un esprit beaucoup plus puissant que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Associer les esprits======&lt;br /&gt;
Ce qui est tactiquement possible dans une situation de combat psychique, mais également pour exécuter n'importe quelle autre tâche requérant une Psyché plus forte que la sienne, est d'associer les esprits via un contact psychique. Regrouper ainsi plusieurs esprits, accoler leurs formes, comme les briques d'un mur, et mettre à l'unisson leurs expressions, comme pour les cimenter, permet de constituer comme une sorte d'esprit plus grand dont les forces s'additionnent. Une telle association d'esprits peut oeuvrer, via un contact psychique (par Atout ou par sort), à une même tâche (attaquer un autre esprit, forcer un contact d'Atout, résister à une attaque psychique, etc.). Une telle manière de faire est assez intrusive dans le sens où elle expose de façon assez notable les traits et les expressions des esprits des participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Blesser ou tuer l'esprit======&lt;br /&gt;
Il est possible de blesser un esprit. Cela sera visible sur sa forme qui aura alors la particularité d'être altérée. La différence ne pourra être perçue que par quelqu'un connaissant l'état normal d'un esprit. Un esprit altéré n'est donc pas nécessairement vu comme tel par un observateur extérieur. Quand il n'a pas sa forme habituelle, un esprit n'est pas capable de mobiliser toute sa puissance psychique, ce qui se traduit pas une incapacité notable à atteindre sa densité maximale. En outre, un esprit altéré a aussi des effets sur le comportement. Cela provoque des troubles psychiques de différentes natures allant de moment d'absence à des TOC sévère, voire à des accès de folie. Il faut comprendre que les troubles comportementaux sont un signe extérieur d'une blessure spirituelle, ce même s'ils ont été provoqué par des événements altérant la santé physique (absorptions de drogues, blessure au cerveau, dépressions, déréglements physiques divers, etc.). Tuer le corps tuera donc de la même façon l'esprit, mais peut-on tuer l'esprit directement ? La réponse à cette question est inconnue. Si un esprit peut-être altéré, il existe sans doute un point de rupture qui détruira irrémédiablement l'esprit. Or on ne peut vivre sans esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le tissu d'Ombre====&lt;br /&gt;
Sur un plan de perception différent, qui n'est pas celui des esprits, l'invisible est constitué par le tissu d'Ombre. Bien qu'il soit de formes et de phénomènes perceptibles avec les autres sens, pour ceux qui sont doué d'une sensibilité psychique hors normes, outre le fait d'être Ambrien ou Chaosien,  le tissu d'Ombre est une partie des choses présentes au-delà du monde physique. L'expérience de différentes Ombres, quelle que soit leur distance avec Ambre, a permis de mettre en évidence que les formes et les phénomènes qui se produisent dans une Ombre dépassent du simple niveau de perception du monde physique. Ce qui revient à dire que le tissu d'Ombre qui modèle l'ensemble des Ombres en modèle aussi bien les phénomènes physiques que les phénomène invisibles... A moins que ce ne soit l'inverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et phénomènes invisibles=====&lt;br /&gt;
Il est important de comprendre qu'il n'y a aucun rapport de causalité direct entre l'esprit et les phénomènes qui se produisent dans le tissu d'Ombre. Il faut comprendre que sans l'apport de certains pouvoirs (Marelle, Logrus, etc.), l'esprit d'un Ambrien ne peut pas altérer le tissu d'Ombre. En revanche, il peut éventuellement en percevoir certains aspects qui restent invisibles pour d'autres et il peut aussi réaliser des interactions si certaines propriétés du tissu d'Ombre local le permettent. Tout est tellement possible dans les Ombres qu'il est possible de parcourir des Ombres où le tissu d'Ombre réagit au stimulii d'un esprit suffisamment fort et/ou sensible pour en profiter. A ce jeu, bien sûr, ceux qui ont les meilleurs rang de Psyché seront les plus avantagés tandis que ceux ayant un rang humain seront généralement incapable de quoi que ce soit. Mettons-nous bien d'accord, le tissu d'Ombre met en place des propriétés de l'Ombre qui sont sensibles au niveau psychique, ça ne veut aucunement dire que le tissu d'Ombre est affecté par l'esprit. Mais par exemple, si on prend une Ombre-Terre, celle-ci ne possède pas ce genre de caractéristique, rien n'est réactif aux intéractions psychiques. On pourrait en revanche imaginer une Ombre où tous les esprits pourraient être connectés naturellement les uns aux autres quelles que soient les distances, ou une Ombre où le simple fait de diffuser une certaines émotions (comme la jalousie) psychiquement aurait pour effet de tuer/détruire instantannément l'objet de cette émotion. Dans un tel cas de figure la capacité d'un esprit Ambrien ou Chaosien serait assurément très avantagé tant pour découvrir cette propriété (qui n'est pas naturelle même dans leurs mondes) que pour l'exploiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des effets inhérents à des propriétés d'une Ombre, l'esprit surdéveloppé des Ambriens ou des Chaosien est capable de percevoir une sorte de canevas présent dans tout l'univers. Atteindre le niveau de concentration nécessaire pour cerner ce canevas requiert de passer beaucoup de temps dans une Ombre donnée, car la façon dont ce canevas est &amp;quot;tissé&amp;quot; pour former une Ombre est à chaque fois différente et déroutante. Au reste, il n'a pas de rapport direct avec les capacités offertes par les Pouvoirs. Jusque là, les expériences de tout un chacun sur la perception du tissu d'Ombre sont au mieux anecdotique. C'est un peu comme si on souhaitait étudier toutes les manières d'entremêler des fils de différentes natures pour former un pan de tissu sans avoir jamais fait de tissage de sa vie et comme s'il existait un nombre infini de tissu à sa disposition. Y voir des corrélations sans avoir passé des milliers d'années à en décortiquer des centaines de milliers serait une façon plutôt hasardeuse de classer ses découvertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et Pouvoirs=====&lt;br /&gt;
L'Empreinte de la Marelle inscrit en ceux qui la traversent une sorte de cartographie de l'influence de la Marelle dans les Ombres. A noter au passage qu'il s'agit d'une carte virtuellement infinie, comme est infinie l'ensemble des Ombres. Bien que ce Pouvoir ne permette, en théorie, que de localiser et de franchir des failles entre les Ombres, il a, incidemment, une influence sur le tissu d'Ombre lorsque le marcheur s'exerce à faire passer le contenu d'une Ombre dans une autre par le biais de ces failles. Un esprit Ambrien (comprendre, une Psyché ambrienne) est plus que conseiller pour avoir une certaine facilité à utiliser ces failles entre les Ombres mais aussi pour en comprendre l'implication. La Psyché sert ici à mesurer à quel point le personnage dépositaire du Pouvoir est capable non seulement de voir ces failles (et les failles dans les failles jusqu'à un niveau de profondeur &amp;quot;insuportable&amp;quot;) dans le tissu d'Ombre (et non le tissu d'Ombre à proprement parler), de déterminer celles qui sont le plus en adéquation avec son dessein et ceci afin d'opérer un changement à la fois fiable et durable. La charge cognitive inhérente à une telle pratique va jouer tant sur la Psyché du personnage (pour lui permettre d'appréhender la multiplicité des combinaisons possibles) que son Endurance étant donné l'énergie que cela requiert toute proportion gardée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si la Marelle ne donne pas la possibilité d'étudier le tissu d'Ombre a proprement parler, elle opère sur lui des changements que la sensibilité psychique du personnage peut capter. Ce n'est qu'à force d'expérimentation que le personnage peut dresser un mode d'emploi de sa propre pratique. Il se peut d'ailleurs que sa compréhension du phénomène soit, à dessein, bien plus limitée. En effet, il n'est pas toujours essentiel de comprendre pour réussir quelque chose avec la Marelle, du moment qu'on l'a déjà fait une fois. Il appartient à chacun de définir le niveau de compétence de son personnage vis-à-vis de ce phénomène. Les plus expérimentés sont, à coup sûr, de véritables ordinateurs vivants capables de mémoriser toutes les variations possibles des failles d'Ombre qu'ils emploient sur le tissu d'Ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gameplay et roleplay avec les Pouvoirs==&lt;br /&gt;
Pour revenir un peu à la surface des choses et laisser les profondeurs à ceux que ça intéressent, voyons un peu comment s'articule les Pouvoirs dans une partie d'Ambre et dans cette campagne en particulier (compte-tenu de ce qui précède).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le gameplay ?===&lt;br /&gt;
Ce terme plutôt issue du registre des jeux vidéos trouve néanmoins sa place dans la plupart des jeux en général. Il désigne la façon dont on joue (au jeu vidéo, à la base) et la sensation que cela procure (de façon plus secondaire). Dans le cadre du jeu de rôle Ambre, il peut sembler absurde de parler de la &amp;quot;façon dont on joue&amp;quot;. C'est du jeu de rôle sans dé, il suffit de parler. Oui mais dans le contexte, le gameplay va surtout induire une chose : ce qu'on va dire. En l'occurrence, que faut-il dire quand notre personnage utilise un Pouvoir ? Etablissons les règles suivantes pour faciliter le discours &amp;quot;gameplay&amp;quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou au discours descriptif, on peut utiliser le nom des Pouvoirs et le nom des capacités qu'il accorde si le personnage les pratique déjà.&lt;br /&gt;
* Au discours roleplay (quand le personnage lui-même parle) il peut évoquer ses Pouvoirs et ses capacités par le propre nom qu'il leur donne (exemple : &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; utilisée lors d'une précédente campagne d'Ambre). Ce point implique que le joueur ait développé un vocabulaire propre à son personnage, mais ce n'est pas une obligation et les termes du livre de règle peuvent constituer une bonne référence. De toute façon, si le joueur sort un nom abscons, il sera obligé d'en détailler la signification lors du discours méta ou descriptif.&lt;br /&gt;
* D'une manière générale, il sera apprécié que le groupe construise ses propres références pour communiquer de façon immersive.&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou descriptif, le joueur devra décrire sa démarche et son interprétation dans la découverte d'une nouvelle capacité. Par exemple, un marcheur d'Ombre n'ayant jamais vraiment expérimenté la notion de ratio temporel entre les Ombres devrait définir un protocole d'apprentissage de cette notion s'il désire que son personnage l'exploite.&lt;br /&gt;
* Rappellons que le personnage est plus compétent que le joueur. Laissez lui les détails de son expérience, il convient juste d'en définir le principe. Charge au MJ de dire au joueur combien de temps ça prendra et charge au joueur d'en engager ou non le processus.&lt;br /&gt;
* Si et seulement si il paraît intéressant pour le ou les joueurs de creuser les concepts proposés dans cet article et s'il(s) désire(nt) comprendre ce qu'implique d'étudier et de maîtriser tel ou tel procédé, il sera possible de détailler celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pourquoi parler de &amp;quot;découvrir&amp;quot; des capacité ?====&lt;br /&gt;
On peut légitimement se demander pourquoi un personnage qui possède l'Empreinte de la Marelle ne saurait pas pratiquer &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; alors que c'est écrit dans le livre des règles (sous le vocable &amp;quot;Pouvoir sur les ombres&amp;quot;, la technique du hamburger c'est copyright Jormungandr ;) ) ? C'est là qu'on aborde la question de la compétence qui rejoint plus ou moins directement celle du background dudit personnage. Une fois payé (en point de personnage) et inscrit sur la feuille, un Pouvoir n'est qu'un mot. S'il ne s'accompagne pas d'une expérimentation crédible de la part du personnage, c'est un peu comme si on disait à ce dernier &amp;quot;ça y est, maintenant tu sais dessiner&amp;quot; alors que ce dernier n'a jamais tenu une feuille et un crayon de sa vie. Autrement dit, toute expérience non réalisée avec un Pouvoir est, pour un personnage, autant de capacité latente qu'il n'a pas encore découvert. Compte-tenu de ce qui a été dit ci-dessus, on comprendra que même pour un esprit Ambrien, réussir l'exploit de se sensibiliser avec des millions de paramètres collectés à travers des milliers d'Ombres ne se fait juste pas d'un claquement de doigt. Il est donc essentiel que le background d'un personnage évoque en partie (l'exhaustivité n'est pas de mise, seul compte le principe) les expériences qu'il a pu faire et les enseignements qu'il en a tirer, ceci afin de situer son niveau de maîtrise dudit Pouvoir. L'avantage d'un background Ambrien est qu'il n'est pas limité dans le temps et peut littéralement écrire disposer d'une vaste expérience de plusieurs dizaines voire centaines d'années passées à exploiter l'Empreinte de la Marelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle implique que tout Pouvoir débloqué durant le déroulement de la campagne verra ses expérimentations se produire sur le temps disponible durant cette campagne et il est à craindre qu'acquiérir une &amp;quot;vaste&amp;quot; expérience dans un domaine donné sera très nettement inférieur à ce qu'il est en droit d'attendre des capacités qu'il maîtrise le mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le roleplay ?===&lt;br /&gt;
Loin de moi l'idée de vous apprendre de quoi il s'agit, en revanche, il me paraît opportun de préciser ce que ça signifie concernant l'usage des Pouvoirs en jeu. Cette notion de roleplay autour des Pouvoirs va définir la manière dont le personnage (et uniquement lui) va interagir avec ses capacités et celles des autres. Une Artiste des Atouts possède assurément une vision de l'univers très différente d'un Marcheur d'Ombre. Pour la première, l'univers est relativement uniforme. Même si, avec l'expérience, la notion de pluralité au niveau des Ombres lui apparaît de plus en plus clairement, relativement à son art, tout ce qu'elle peut représenter pourrait se trouver dans un même univers aux règles ajustables, ça marcherait pareil. Elle a forcément moins conscience de la notion d'univers parallèle, d'autant plus si elle développe sa propre vision de ce qui est &amp;quot;réel&amp;quot;. Pour un dépositaire de l'Empreinte de la Marelle, il ne fait aucun doute que les Ombres-Mondes qu'ils parcourent sont hiérarchisés. Quand bien même ils pourraient, avec des recherches, se créer leur propre organigramme de l'univers, ils ne peuvent simplement pas ignorer qu'une région d'Ombre n'est pas égale à une autre, qu'il y a une énorme stabilité du côté d'Ambre et une grande versatilité à mesure qu'on s'en éloigne, etc.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec des visions et des approches aussi différentes de ce que sont les mondes-Ombres, les personnages auront toutes les peines du monde à expliquer leurs expériences, d'autant que plus ils en auront dans leur domaine respectif et plus leur perception de la réalité s'éloignera de celle des autres. C'est en cela qu'intervient le roleplay des Pouvoirs, en jouant sur une construction personnalisée de l'univers et en oubliant les principes généraux, chacun ira de sa patte, de sa lecture toute personnelle de ses propres capacités et de son ignorance involontaire de celles des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'importance des premières parties===&lt;br /&gt;
Les quelques premières parties, solo inclus (si solo il y a), seront un moment privilégié pour les joueurs de construire leur façon d'user des Pouvoirs et capacités (et compétences) de leurs personnage. On pourra s'appesantir (et vous pourrez réclamer de le faire) sur telle ou telle manière de procéder à telle ou telle expérience. Une fois cette période révolue, les détails de ces pratiques entreront dans le &amp;quot;as usual&amp;quot; du personnage. Vous, joueurs, pourrez y faire référence de la sorte, comme une façon normalisée d'utiliser une capacité. Par exemple, certains d'entre vous se souviennent encore (parce qu'ils l'utilisent même parfois au quotidien ou à l'occasion) de la notion de &amp;quot;pack one&amp;quot; appliquée à l'usage de la Marelle pour préciser les éléments essentiels à une marche en Ombre réduisant au minimum les risques (le sol et la gravité pour marcher, l'air pour respirer, la lumière pour voir et une température supportable). Une fois cette notion apprise et répétée, il n'était plus nécessaire d'en rappeler l'intérêt, elle faisait systématiquement partie de chaque déplacement en Ombre. Le &amp;quot;as usual&amp;quot; va ainsi poser les bases de ce qui est &amp;quot;normal&amp;quot; pour votre personnage et ce qu'il considère comme acquis ou allant de soi, une base appréciable de gameplay et de roleplay.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs</id>
		<title>Gameplay roleplay pouvoirs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs"/>
				<updated>2023-11-21T14:15:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* De l'importance des premières parties */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page Ambre générale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités et pouvoirs des personnages ne requièrent a priori aucune technicité particulière de la part des joueurs. Il ne s'agit que de noms sur une feuille. Toutefois, joueurs comme MJ seraient bien avisés de savoir de quoi ils parlent quand ils évoquent les nombreuses options à leurs dispositions. Le MJ n'est pas tenu d'accepter n'importe quelle demande comme allant de soi. En cela, il faut comprendre que ce dernier pourra demander n'importe quelle précision pertinente en début de jeu pour initier les joueurs à l'univers de jeu et au déroulement des parties, puis taire toute intervention de sa part, jugeant les joueurs comme avertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les niveaux d'échanges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déroulement d'une partie d'Ambre est entièrement basée sur des échanges verbaux entre les joueurs. Naturellement, comme dans toute autre partie de jeux de rôle, il y a 4 niveaux d'échanges : &lt;br /&gt;
* Le hors-jeu, où la conversation n'a rien à voir ou n'implique aucune incidence sur ce qui se passe dans l'univers de jeu.&lt;br /&gt;
* Le discours méta, qui, hors du jeu, est relatif au déroulement de la partie et permet d'échanger sur les mécaniques du jeu ou d'avoir une lecture systémique des événements survenant dans le jeu. &lt;br /&gt;
* Le discours descriptif, qui permet à tout un chacun de comprendre les événements qui se produisent dans l'univers de jeu et d'intervenir dans le déroulement de ceux-ci.&lt;br /&gt;
* Le discours roleplay, où, à la voix active ou passive, les joueurs et le MJ interprêtent directement les personnages (joueurs pour les uns, non-joueurs pour l'autre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le hors-jeu n'est soumis à aucune règle, attendu que les joueurs (MJ inclus) sont libres de discuter de ce qu'ils veulent quand ils le veulent. On admettra toutefois que la fréquence des interventions hors-jeu au milieu d'une partie aura une incidence sur l'immersion des joueurs dans la partie et est susceptible de nuire à la qualité d'icelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le discours méta n'est pas directement utile pour faire avancer la partie ou faire évoluer l'univers de jeu, par contre il est nécessaire pour resituer des éléments et/ou mécaniques faisant partie du jeu, comme se rappeler les usages de tels ou tels pouvoirs, ou resituer un protagoniste déjà rencontré mais dont on ne se rappelle plus. Le discours méta n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie et interrompt celle-ci de la même façon que le hors-jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, dès que l'on est dans le discours descriptif ou le discours roleplay, tout ce qui est dit aura de l'importance pour la partie en cours et dans l'univers de jeu. Il est dans l'intérêt de chacun des joueurs et de la qualité du jeu que chacun sache de quoi il parle et que tout le monde ait la compréhension de ces échanges (afin d'éviter de recourir au discours méta à tout bout de champ). Le MJ devra soigner ses descriptions afin de retranscrire au mieux l'ambiance et la situation de chaque protagoniste du récit. Les joueurs doivent connaître l'histoire de leur personnage, avoir la trace (ou la mémoire) des rencontres qu'ils ont fait, des événements qui les ont menés à telle ou telle situation et mémoriser les éléments de langage propre à l'univers d'Ambre. Dans un tel contexte et même si cela est parfois délicat, interrompre et faire répéter les discours est parfois nécessaire et n'est pas de nature à être discuté ni même considéré comme un problème. La fiction en jeu de rôle n'a de valeur et de sens que si elle est comprise et admise par tous les participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment décrire ?==&lt;br /&gt;
Voyons maintenant, dans le détail, comment on opère pour décrire les différentes interventions des protagonistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des capacités physiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps &amp;quot;humain&amp;quot;. Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plat de couture. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par &amp;quot;je le projette en arrière&amp;quot;, &amp;quot;je l'écrase dans une épreuve de bras de fer&amp;quot; ou &amp;quot;je finis mon marathon en 1h&amp;quot; (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître &amp;quot;moins surnaturel&amp;quot;, dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des talents et compétences===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des performances physiques dont le corps d'un Ambrien (ou d'un Chaosien) est capable par rapport à la norme humaine, il faut également tenir compte de la capacité de synthèse et d'apprentissage dont il est capable. On classera grossièrement le résultat de ces capacités dans 2 domaines : la compétence et les confrontations. La première décrit la somme des activités dans lesquelles le personnage dispose d'un certain niveau d'expertise et qui ne concerne pas les confrontations. La seconde concerne donc tous les types de confrontations qui ne sont pas résolus par les capacités physiques pures ce qui inclut les jeux d'esprits, la stratégie, la tactique et le combat armé aussi bien à distance qu'au corps-à-corps et tout ce qui combine un peu ou beaucoup de ces éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La Compétence===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Ambrien qui n'a jamais appris à concevoir une bombe nucléaire ne sait PAS concevoir une bombe nucléaire ex nihilo. Savoir et construire un engin nucléaire requiert de posséder de nombreuses compétences et d'avoir un bagage professionnel minimal... et aussi du matériel, ça ne va pas lui sortir du derrière ! Ce qui signifie que sans un certain temps d'apprentissage des connaissance requise, un minimum d'expérimentation personnelle et le matériel et les matériaux adéquats, un Ambrien n'est pas meilleur qu'un humain dans quelque domaine que ce soit. On reconnaîtra toutefois une supériorité notable des Ambriens à mémoriser et synthétiser les connaissances qu'on leur propose. Auprès d'un bon professeur d'astrophysique, un Ambrien apprendra rapidement à calculer la trajectoire d'un corps céleste quelconque sans la moindre erreur en moins d'une année là où il faudra sans doute 3 à 4 fois plus de temps à un étudiant humain. Malgré tout, il faut du temps, même à un Ambrien, pour acquérir la moindre bribe de savoir et de connaissance. Les compétences qui en découlent sont donc largement dépendante du temps qu'il aura consacré à se former.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur ne peut donc pas déclarer d'emblée que, parce que son personnage est Ambrien, il va résoudre tous les problèmes environnementaux d'une planète en un ou deux mois alors qu'il ne connaît pas la politique locale, ne maîtrise pas la plupart des corps de métier requis (géologie, biologie, anthropologie, climatologie, etc.) et ne possède pas la plus petite once de moyens financiers ou pratiques pour y parvenir (évidemment, ce genre d'exemple est un faux problème si on maîtrise la Marelle, après ça dépend si on a ou non des scrupules à jouer à Dieu dans quelque Ombre que ce soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc nécessaire de connaître et décrire un minimum la vie du personnage pour pouvoir appréhender la question de ses compétences. Si le background proposé en début de campagne n'est pas suffisamment explicite, le MJ devra juger de ce qui est possible et probable en fonction de chaque situation. Plus on en sait sur un personnage moins on aura de questions à se poser en jeu et plus rapide sera la résolution d'une problématique donnée concernant les compétences qui, cela semble évident mais il convient de le préciser, ne reposent sur aucun Attribut ni aucun Pouvoir du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En terme de roleplay, on retiendra que la connaissance d'un domaine particulier est tout ce qu'il est nécessaire de mettre en avant dans la résolution d'un problème. Autrement dit, si c'est dans les cordes du personnages, le joueur (comme le MJ) n'a pas plus besoin que cela de savoir de quoi le personnage est capable, du moment qu'on sait qu'il l'est. Les PJ Ambriens sont tellement plus compétents dans tellement plus de domaine qu'un humain ne le sera jamais (donc nous, joueurs, y compris) que tenter de se prendre pour eux serait en pure perte outre le peu de crédibilité que cela aurait. Laissez les détails à votre personnage et contentez-vous d'énoncer des faits indiscutables : &amp;quot;je résouds l'équation du petit Albert avant de lui demander son carnet de contacts en retour&amp;quot;, &amp;quot;je prépare un cocktail molotov avec les alcools disponibles dans le bar&amp;quot;, &amp;quot;j'estime le temps qu'il me faut pour barrer au bon moment et éviter d'être entraîné par le courant&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les Confrontations====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors d'une opposition sur le terrain des capacités physiques pures, les confrontations se règlent avec l'Attribut Combat, exception faite d'un type particulier de confrontations que l'on verra ci-après. La encore, toute opposition se gère par le prisme des compétences du personnage. De fait, même un rang élévé en Combat n'indique pas immédiatement dans quel domaine le personnage se révèle imbattable ou presque. Il peut être un excellent stratège et se révéler maladroit à l'escrime. Il peut viser mieux qu'un sniper avec un fusil mal réglé et se faire battre aux échecs à plate couture. Il importe de définir en quoi le personnage excèle étant donné qu'il est exclu qu'il n'excelle pas au moins dans un domaine s'il a un rang Ambrien en Combat. Pourquoi ? Parce qu'avec un Rang Ambrien en Combat, qu'il excelle ou non, il doit être capable de battre a peu près n'importe quel humain, même un athlète dans sa spécialité. Si ce n'est par les armes, ce sera par l'esprit et une capacité hors norme à dépouiller le moindre de ses adversaires à des jeux de stratégie, sur les marchés financiers, dans une joute verbale ou sur le terrain électoral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela étant, un Ambrien ne se ferait probablement pas battre par un mat du berger à sa toute première partie d'échec pour peu qu'on lui ait expliqué correctement les règles. Dans le domaine de la tactique et de la stratégie et dans l'adresse à tenir et utiliser une arme, l'Ambrien acquiert très rapidement les bases et compense son manque de connaissance par une capacité à improviser et/ou à contourner les règles établies. A croire que la capacité à réduire son prochain à néant est inscrite dans le code génétique ambrien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez pour acquis ce qu'aura appris le personnage car au même titre que l'usage de la compétence, le moyen d'action du personnage est ici le seul éléments de récit qu'il convient de mettre en scène. Vous ne vous y connaissez pas plus en escrime que moi ? Alors ne décrivez pas des parades en sixte et des mat à la découverte au risque de passer pour un imbécile, contentez-vous de l'essentiel : &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je riposte pour tuer&amp;quot;, &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je le mets échec et mat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Parfois, le style...=====&lt;br /&gt;
On pourra arguer que quitte à disposer de dons hors normes (humaine), les mettre en scène de façon spectaculaire et/ou héroïque serait des plus &amp;quot;stylé&amp;quot;. Oui... mais non. L'auteur, Roger Zelazny, lui-même rechigne à accorder à ses héros le moindre &amp;quot;bonus de style&amp;quot;, au contraire, sous sa plume les Ambriens pêchent par efficacité et ne s'embarrassent pas de fioriture. Rappellons-nous de quelle façon déshonnorable le Duc du Chaos Borel Hendrake est éliminé (pas d'autre mot) par Corwin. La question est de savoir si on veut &amp;quot;faire du cinéma&amp;quot; ou être efficace. Notez qu'un Ambrien face à un humain peut largement se permettre de faire les deux, mais quid d'une opposition entre Ambriens ? Franchement, qui pense à être &amp;quot;cool&amp;quot; quand sa vie est en jeu ? Rappellons au passage que même un 9mm dans les mains d'un humain peut tuer un Ambrien qui serait malavisé de tenter de &amp;quot;dribler&amp;quot; les balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Psyché, le cas à part===&lt;br /&gt;
L'attribut Psyché fait office à la fois de mouton noir vis-à-vis des autres et d'attribut essentiel quand il s'agit de résoudre des situations impliquant les pouvoirs &amp;quot;magiques&amp;quot; universels. Par ce terme, l'on entends Empreinte de la Marelle, Logrus, Art des Atouts mais aussi dans une moindre mesure Sorcellerie et Mots de Pouvoir. En effet, la plupart de ces pouvoirs mesurent leur efficacité (Marelle, Logrus) où leur capacité à affecter une cible (Art des Atouts, Sorcellerie, Mots de Pouvoir) grace à la Psyché. Malgré son lien avec la Sorcellerie, la Conjuration en elle-même n'a pas d'efficacité propre et ne nécessite pas d'être évaluée à l'aune de la Psyché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Psyché joue 2 autres rôles subalternes difficiles à quantifier d'après des critères objectifs, à savoir :&lt;br /&gt;
* Mesurer la force psychique d'un individu dans un affrontement psychique.&lt;br /&gt;
* Evaluer la capacité de l'individu à percevoir l'invisible (attention, on ne parle pas ici d'invisibilité à proprement parler, voir les explication ci-après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait dire d'emblée que la Psychée ne se rattache en elle-même à aucune compétence, mais du point de vue des Ambriens, c'est faux. Maîtriser et exploiter les Pouvoirs est une compétence à laquelle le temps passé à les comprendre et à les exercer sera aussi utile que de savoir ouvrir des huîtres pour les manger. En cela, la Psychée n'est que la puissance du moteur et c'est la compétence qui fait le travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant à ses rôles subalternes, il s'avère que l'on peut également développer des compétences spécifiques en la matière sans lesquelles accomplir certaines choses est immédiatement impossible à un néophyte fut-il de meilleur rang en Psyché que soi. Faire le parallèle entre le rang de Combat et la maîtrise d'une arme n'est pas insensé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Qu'est-ce que l'invisible====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons clair, nous n'évoquons pas ici l'invisibilité ou une quelconque capacité à se camoufler, mais bien de percevoir des choses que les sens physiques ne perçoivent pas. En tant que Chaosien et a fortiori en tant qu'Ambrien, la perception de l'invisible n'est pas une vue de l'esprit mais LA vue de l'esprit. Autrement dit la capacité à percevoir ce qui n'est perceptible par aucun autre sens. L'ennui est que nous, joueurs, n'avons aucun domaine de compétence (sérieux) de référence en la matière. Les choses que perçoivent les êtres surnaturels du monde d'Ambre dépassent la raison. Etant de l'ordre de l'intangible et de l'hypothèse, reposant même sur des notions qui n'appartiennent qu'à la cosmogonie mise en place par le jeu de rôle Ambre, les références aux romans de la saga et les concepts propres apportés par le MJ, tout ce qui concerne l'invisible va obligatoirement reposer sur des métaphores et des approximations qui pourront être ressenties très différemment d'un joueur à l'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne doit pas nous empêcher d'établir une sorte de consensus sur quelques notions de bases auxquelles tout Ambrien à accès dès lors qu'il maîtrise certains Pouvoirs. Les principaux prismes utilisés dans ce qui suit sont la Marelle et les Atouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'être psychique=====&lt;br /&gt;
L'existence d'une personne à un degré que l'on appelera &amp;quot;psychique&amp;quot; est un fait avéré. On parle alors de &amp;quot;l'esprit&amp;quot; d'un individu. Lorsqu'une connexion par Atout (ou grâce à la Sorcellerie) est établie avec une personne elle est établie en premier lieu avec son esprit. Tout personnage ayant déjà vécu un contact d'Atout aura eu cette perception du contact avant même de &amp;quot;voir&amp;quot; le ou la personne qui le contacte. C'est d'ailleurs le plus souvent la raison pour laquelle on ignore qui établit le contact tant qu'on ne &amp;quot;voit&amp;quot; pas la personne, tout simplement parce que l'esprit ne sait pas forcément reconnaître un autre esprit. De ce constat se dégage une première compétence que ceux qui maîtrise l'Art des Atouts peuvent développer bien plus aisément que les autres, à savoir, reconnaître l'esprit de celui qui cherche à établir un contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au même titre que l'être physique, l'être psychique possède des caractéristiques uniques, des sortes de traits permettant de les identifier. Bien sûr, on ne peut pas ici parler de la couleur des yeux, des cheveux, de la coupe ou de la forme du nez ou du menton, mais disons qu'on peut globalement s'en référer à des éléments qui vont se retrouver de façon récurrente d'un esprit à un autre. Certains définissent l'expression, comme le serait l'expression d'un visage, et ont donc un caractère temporaire, d'autres sont des traits permanent intrinsèque à la personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les traits de l'esprit======&lt;br /&gt;
Vu avec les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit, un autre esprit peut être considéré comme un &amp;quot;corps&amp;quot; nébuleux caractérisé par une forme, une taille et une densité. La forme est très variable d'un individu à l'autre, mais elle est généralement &amp;quot;stable&amp;quot; pour une même personne. Il existe 2 catégories de forme : les polyèdres dôtés d'arêtes et de faces, les volumes sans la moindre arêtes ni aspérité, tout en rondeurs. Du point de vue d'un Ambrien, les esprits en &amp;quot;volumes&amp;quot; sont extrêmement rares et constituent plutôt l'exception. Les esprits polyedriques sont donc plutôt la norme et le nombre de faces (et par conséquent d'arêtes) semble lié à l'âge de l'esprit. Les esprits Ambriens sont donc naturellement dôtés de bien plus de faces que les esprits humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d'un esprit semble être directement lié à l'égo de la personne. Plus il est &amp;quot;gros&amp;quot; plus la personne dispose d'une personnalité imposante. Ca ne préfigure aucunement de la façon dont cet égo se manifeste et cette observation n'est pas une constante absolue (comme pour tout, il y a des exceptions). Quant à la densité, perçue par les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit comme un degré de &amp;quot;transparence&amp;quot; du corps nébuleux, elle est relative et semble correspondre à la force d'un esprit. Plus l'esprit est fort, moins le corps est transparent, mais cette perception est relative car ce degré de transparence ne sera pas le même en fonction de sa propre transparence outre le fait que cette densité peut fluctuer légèrement (cf. expressions de l'esprit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les expressions de l'esprit======&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit possède, en quelque sorte, un &amp;quot;langage corporel&amp;quot;. Deux éléments permettent de l'évaluer : la couleur et les variations de densité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit n'est pas homogène en &amp;quot;couleurs&amp;quot;. Bien qu'il s'agisse d'une représentation purement mentale, on peut associer un spectre de couleurs, mentales donc, à un esprit. Il faut être très &amp;quot;proche&amp;quot; d'un esprit pour en percevoir les couleurs, plus on s'en éloigne et moins elles sont évidentes à capter (elles peuvent aussi être altérée par les variations de densité, cf. ci-après). A l'instant T, il existe toujours une couleur dominante et cette couleur représente une émotions qui est donc dominante à ce même instant chez cette personne. Pour les initiés, cette colorimétrie des émotions s'appuie sur un modèle universel relativement fiable. Autrement dit, on peut savoir quelle émotion principale ressent une personne en repérant la couleur dominante de son esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variation de densité d'un esprit peut être plus faible que sa valeur au repos, ce qui signifie un état d'apaisement, de bien être et de confiance, ou plus forte que sa valeur au repos, ce qui signifie un état de méfiance, d'apréhension et de vigilance. Plus un esprit se densifie, moins sa couleur est lisible et inversement. La densité au repos est une sorte d'état neutre qui ne se laisse pas plus aller qu'il n'est sur le qui-vive. Cet état est aussi appelé l'état serein. Ce qu'il faut comprendre est que plus l'être psychique est vigilant, moins il est gouverné par ses émotions, d'où la baisse d'intensité des couleurs. L'état serein est une situation d'équilibre entre émotion et attention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Communiquer avec l'esprit====== &lt;br /&gt;
Contrairement à certaines idées reçues, mettre en contact 2 esprits par le biais d'un Atout ou d'un sort (ou, dans le pire des cas, d'un contact physique) n'est pas suffisant pour leur permettre de communiquer clairement. En effet, au stade d'une telle connexion, sans l'apport d'un mécanisme de langage, les esprits ne perçoivent d'eux que leurs traits et leurs expressions. Ce peut être suffisant pour se faire une idée de ce que l'autre ressent, mais c'est loin de représenter clairement une idée. Le principe d'un Atout est qu'il associe la connexion psychique à une connexion physique dans lesquelles tous les sens sont mis à contribution pour établir les bases d'une conversation. Sans l'apport du langage parlé, la communication se réduirait à une simple perception de l'état émotionnel et de l'attention de l'autre, outre l'éventuelle capacité à reconnaître l'esprit du correspondant par ses traits. De la même façon, on comprendra qu'il n'est pas non plus possible de communiquer une image ou de partager un souvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, cette règle intrinsèque à la connexion entre deux esprits peut être contournée si des compétences ou des moyens particuliers sont mis en oeuvre. En terme de compétences, on peut parfaitement imaginer que deux esprits parfaitement disciplinés puissent établir un code de communication en jouant sur le contrôle de leurs émotions et de leur densité. A l'instar d'un langage articulé qui peut prendre des années pour s'imprimer dans les mécanismes de pensée et la modulation de la voix humaine, il faudrait sans doute des années d'entraînement pour arriver à établir un langage suffisamment riche pour une communication parfaite (et d'autres années pour l'enseigner à autant d'autres esprits que l'on souhaite former à ce mode de communication). Quant à des moyens externes, il est possible d'en mettre en oeuvre à partir d'outils extérieurs, soit par l'intermédiaire de magie (un sort de télépathie) ou de science (un casque de télépathie) propre à l'Ombre sur laquelle les 2 esprits se trouvent, soit en utilisant des propriétés présentes dans le tissu d'Ombre local (cf. le tissu d'Ombre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Combattre l'être psychique======&lt;br /&gt;
En revanche, le fait d'être en contact psychique offre une opportunité nouvelle : celle de combattre l'autre psychiquement. Cet affrontement consiste à piloner la forme psychique adverse pour la destabiliser, la blesser, voire, la détruire. Dans un tel cas de figure, l'esprit dont la densité est la plus forte morcelle la forme de celui à la densité la plus faible. En l'occurrence, le score de Psychée est ce qui définit cette densité. On pourra utiliser différentes métaphores guerrières pour se représenter ce type d'affrontement, ou utiliser ce parallèle de forme, de taille et de densité pour mettre des mots dessus, il n'en reste pas moins qu'une telle bataille est relativement abstraite. A noter que de façon similaire aux batailles réelles, celui qui se tient en position défensive dispose du plus grand avantage et peut tenir en respect même un esprit beaucoup plus puissant que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Associer les esprits======&lt;br /&gt;
Ce qui est tactiquement possible dans une situation de combat psychique, mais également pour exécuter n'importe quelle autre tâche requérant une Psyché plus forte que la sienne, est d'associer les esprits via un contact psychique. Regrouper ainsi plusieurs esprits, accoler leurs formes, comme les briques d'un mur, et mettre à l'unisson leurs expressions, comme pour les cimenter, permet de constituer comme une sorte d'esprit plus grand dont les forces s'additionnent. Une telle association d'esprits peut oeuvrer, via un contact psychique (par Atout ou par sort), à une même tâche (attaquer un autre esprit, forcer un contact d'Atout, résister à une attaque psychique, etc.). Une telle manière de faire est assez intrusive dans le sens où elle expose de façon assez notable les traits et les expressions des esprits des participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Blesser ou tuer l'esprit======&lt;br /&gt;
Il est possible de blesser un esprit. Cela sera visible sur sa forme qui aura alors la particularité d'être altérée. La différence ne pourra être perçue que par quelqu'un connaissant l'état normal d'un esprit. Un esprit altéré n'est donc pas nécessairement vu comme tel par un observateur extérieur. Quand il n'a pas sa forme habituelle, un esprit n'est pas capable de mobiliser toute sa puissance psychique, ce qui se traduit pas une incapacité notable à atteindre sa densité maximale. En outre, un esprit altéré a aussi des effets sur le comportement. Cela provoque des troubles psychiques de différentes natures allant de moment d'absence à des TOC sévère, voire à des accès de folie. Il faut comprendre que les troubles comportementaux sont un signe extérieur d'une blessure spirituelle, ce même s'ils ont été provoqué par des événements altérant la santé physique (absorptions de drogues, blessure au cerveau, dépressions, déréglements physiques divers, etc.). Tuer le corps tuera donc de la même façon l'esprit, mais peut-on tuer l'esprit directement ? La réponse à cette question est inconnue. Si un esprit peut-être altéré, il existe sans doute un point de rupture qui détruira irrémédiablement l'esprit. Or on ne peut vivre sans esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le tissu d'Ombre====&lt;br /&gt;
Sur un plan de perception différent, qui n'est pas celui des esprits, l'invisible est constitué par le tissu d'Ombre. Bien qu'il soit de formes et de phénomènes perceptibles avec les autres sens, pour ceux qui sont doué d'une sensibilité psychique hors normes, outre le fait d'être Ambrien ou Chaosien,  le tissu d'Ombre est une partie des choses présentes au-delà du monde physique. L'expérience de différentes Ombres, quelle que soit leur distance avec Ambre, a permis de mettre en évidence que les formes et les phénomènes qui se produisent dans une Ombre dépassent du simple niveau de perception du monde physique. Ce qui revient à dire que le tissu d'Ombre qui modèle l'ensemble des Ombres en modèle aussi bien les phénomènes physiques que les phénomène invisibles... A moins que ce ne soit l'inverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et phénomènes invisibles=====&lt;br /&gt;
Il est important de comprendre qu'il n'y a aucun rapport de causalité direct entre l'esprit et les phénomènes qui se produisent dans le tissu d'Ombre. Il faut comprendre que sans l'apport de certains pouvoirs (Marelle, Logrus, etc.), l'esprit d'un Ambrien ne peut pas altérer le tissu d'Ombre. En revanche, il peut éventuellement en percevoir certains aspects qui restent invisibles pour d'autres et il peut aussi réaliser des interactions si certaines propriétés du tissu d'Ombre local le permettent. Tout est tellement possible dans les Ombres qu'il est possible de parcourir des Ombres où le tissu d'Ombre réagit au stimulii d'un esprit suffisamment fort et/ou sensible pour en profiter. A ce jeu, bien sûr, ceux qui ont les meilleurs rang de Psyché seront les plus avantagés tandis que ceux ayant un rang humain seront généralement incapable de quoi que ce soit. Mettons-nous bien d'accord, le tissu d'Ombre met en place des propriétés de l'Ombre qui sont sensibles au niveau psychique, ça ne veut aucunement dire que le tissu d'Ombre est affecté par l'esprit. Mais par exemple, si on prend une Ombre-Terre, celle-ci ne possède pas ce genre de caractéristique, rien n'est réactif aux intéractions psychiques. On pourrait en revanche imaginer une Ombre où tous les esprits pourraient être connectés naturellement les uns aux autres quelles que soient les distances, ou une Ombre où le simple fait de diffuser une certaines émotions (comme la jalousie) psychiquement aurait pour effet de tuer/détruire instantannément l'objet de cette émotion. Dans un tel cas de figure la capacité d'un esprit Ambrien ou Chaosien serait assurément très avantagé tant pour découvrir cette propriété (qui n'est pas naturelle même dans leurs mondes) que pour l'exploiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des effets inhérents à des propriétés d'une Ombre, l'esprit surdéveloppé des Ambriens ou des Chaosien est capable de percevoir une sorte de canevas présent dans tout l'univers. Atteindre le niveau de concentration nécessaire pour cerner ce canevas requiert de passer beaucoup de temps dans une Ombre donnée, car la façon dont ce canevas est &amp;quot;tissé&amp;quot; pour former une Ombre est à chaque fois différente et déroutante. Au reste, il n'a pas de rapport direct avec les capacités offertes par les Pouvoirs. Jusque là, les expériences de tout un chacun sur la perception du tissu d'Ombre sont au mieux anecdotique. C'est un peu comme si on souhaitait étudier toutes les manières d'entremêler des fils de différentes natures pour former un pan de tissu sans avoir jamais fait de tissage de sa vie et comme s'il existait un nombre infini de tissu à sa disposition. Y voir des corrélations sans avoir passé des milliers d'années à en décortiquer des centaines de milliers serait une façon plutôt hasardeuse de classer ses découvertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et Pouvoirs=====&lt;br /&gt;
L'Empreinte de la Marelle inscrit en ceux qui la traversent une sorte de cartographie de l'influence de la Marelle dans les Ombres. A noter au passage qu'il s'agit d'une carte virtuellement infinie, comme est infinie l'ensemble des Ombres. Bien que ce Pouvoir ne permette, en théorie, que de localiser et de franchir des failles entre les Ombres, il a, incidemment, une influence sur le tissu d'Ombre lorsque le marcheur s'exerce à faire passer le contenu d'une Ombre dans une autre par le biais de ces failles. Un esprit Ambrien (comprendre, une Psyché ambrienne) est plus que conseiller pour avoir une certaine facilité à utiliser ces failles entre les Ombres mais aussi pour en comprendre l'implication. La Psyché sert ici à mesurer à quel point le personnage dépositaire du Pouvoir est capable non seulement de voir ces failles (et les failles dans les failles jusqu'à un niveau de profondeur &amp;quot;insuportable&amp;quot;) dans le tissu d'Ombre (et non le tissu d'Ombre à proprement parler), de déterminer celles qui sont le plus en adéquation avec son dessein et ceci afin d'opérer un changement à la fois fiable et durable. La charge cognitive inhérente à une telle pratique va jouer tant sur la Psyché du personnage (pour lui permettre d'appréhender la multiplicité des combinaisons possibles) que son Endurance étant donné l'énergie que cela requiert toute proportion gardée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si la Marelle ne donne pas la possibilité d'étudier le tissu d'Ombre a proprement parler, elle opère sur lui des changements que la sensibilité psychique du personnage peut capter. Ce n'est qu'à force d'expérimentation que le personnage peut dresser un mode d'emploi de sa propre pratique. Il se peut d'ailleurs que sa compréhension du phénomène soit, à dessein, bien plus limitée. En effet, il n'est pas toujours essentiel de comprendre pour réussir quelque chose avec la Marelle, du moment qu'on l'a déjà fait une fois. Il appartient à chacun de définir le niveau de compétence de son personnage vis-à-vis de ce phénomène. Les plus expérimentés sont, à coup sûr, de véritables ordinateurs vivants capables de mémoriser toutes les variations possibles des failles d'Ombre qu'ils emploient sur le tissu d'Ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gameplay et roleplay avec les Pouvoirs==&lt;br /&gt;
Pour revenir un peu à la surface des choses et laisser les profondeurs à ceux que ça intéressent, voyons un peu comment s'articule les Pouvoirs dans une partie d'Ambre et dans cette campagne en particulier (compte-tenu de ce qui précède).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le gameplay ?===&lt;br /&gt;
Ce terme plutôt issue du registre des jeux vidéos trouve néanmoins sa place dans la plupart des jeux en général. Il désigne la façon dont on joue (au jeu vidéo, à la base) et la sensation que cela procure (de façon plus secondaire). Dans le cadre du jeu de rôle Ambre, il peut sembler absurde de parler de la &amp;quot;façon dont on joue&amp;quot;. C'est du jeu de rôle sans dé, il suffit de parler. Oui mais dans le contexte, le gameplay va surtout induire une chose : ce qu'on va dire. En l'occurrence, que faut-il dire quand notre personnage utilise un Pouvoir ? Etablissons les règles suivantes pour faciliter le discours &amp;quot;gameplay&amp;quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou au discours descriptif, on peut utiliser le nom des Pouvoirs et le nom des capacités qu'il accorde si le personnage les pratique déjà.&lt;br /&gt;
* Au discours roleplay (quand le personnage lui-même parle) il peut évoquer ses Pouvoirs et ses capacités par le propre nom qu'il leur donne (exemple : &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; utilisée lors d'une précédente campagne d'Ambre). Ce point implique que le joueur ait développé un vocabulaire propre à son personnage, mais ce n'est pas une obligation et les termes du livre de règle peuvent constituer une bonne référence. De toute façon, si le joueur sort un nom abscons, il sera obligé d'en détailler la signification lors du discours méta ou descriptif.&lt;br /&gt;
* D'une manière générale, il sera apprécié que le groupe construise ses propres références pour communiquer de façon immersive.&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou descriptif, le joueur devra décrire sa démarche et son interprétation dans la découverte d'une nouvelle capacité. Par exemple, un marcheur d'Ombre n'ayant jamais vraiment expérimenté la notion de ratio temporel entre les Ombres devrait définir un protocole d'apprentissage de cette notion s'il désire que son personnage l'exploite.&lt;br /&gt;
* Rappellons que le personnage est plus compétent que le joueur. Laissez lui les détails de son expérience, il convient juste d'en définir le principe. Charge au MJ de dire au joueur combien de temps ça prendra et charge au joueur d'en engager ou non le processus.&lt;br /&gt;
* Si et seulement si il paraît intéressant pour le ou les joueurs de creuser les concepts proposés dans cet article et s'il(s) désire(nt) comprendre ce qu'implique d'étudier et de maîtriser tel ou tel procédé, il sera possible de détailler celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pourquoi parler de &amp;quot;découvrir&amp;quot; des capacité ?====&lt;br /&gt;
On peut légitimement se demander pourquoi un personnage qui possède l'Empreinte de la Marelle ne saurait pas pratiquer &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; alors que c'est écrit dans le livre des règles (sous le vocable &amp;quot;Pouvoir sur les ombres&amp;quot;, la technique du hamburger c'est copyright Jormungandr ;) ) ? C'est là qu'on aborde la question de la compétence qui rejoint plus ou moins directement celle du background dudit personnage. Une fois payé (en point de personnage) et inscrit sur la feuille, un Pouvoir n'est qu'un mot. S'il ne s'accompagne pas d'une expérimentation crédible de la part du personnage, c'est un peu comme si on disait à ce dernier &amp;quot;ça y est, maintenant tu sais dessiner&amp;quot; alors que ce dernier n'a jamais tenu une feuille et un crayon de sa vie. Autrement dit, toute expérience non réalisée avec un Pouvoir est, pour un personnage, autant de capacité latente qu'il n'a pas encore découvert. Compte-tenu de ce qui a été dit ci-dessus, on comprendra que même pour un esprit Ambrien, réussir l'exploit de se sensibiliser avec des millions de paramètres collectés à travers des milliers d'Ombres ne se fait juste pas d'un claquement de doigt. Il est donc essentiel que le background d'un personnage évoque en partie (l'exhaustivité n'est pas de mise, seul compte le principe) les expériences qu'il a pu faire et les enseignements qu'il en a tirer, ceci afin de situer son niveau de maîtrise dudit Pouvoir. L'avantage d'un background Ambrien est qu'il n'est pas limité dans le temps et peut littéralement écrire disposer d'une vaste expérience de plusieurs dizaines voire centaines d'années passées à exploiter l'Empreinte de la Marelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle implique que tout Pouvoir débloqué durant le déroulement de la campagne verra ses expérimentations se produire sur le temps disponible durant cette campagne et il est à craindre qu'acquiérir une &amp;quot;vaste&amp;quot; expérience dans un domaine donné sera très nettement inférieur à ce qu'il est en droit d'attendre des capacités qu'il maîtrise le mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le roleplay ?===&lt;br /&gt;
Loin de moi l'idée de vous apprendre de quoi il s'agit, en revanche, il me paraît opportun de préciser ce que ça signifie concernant l'usage des Pouvoirs en jeu. Cette notion de roleplay autour des Pouvoirs va définir la manière dont le personnage (et uniquement lui) va interagir avec ses capacités et celles des autres. Une Artiste des Atouts possède assurément une vision de l'univers très différente d'un Marcheur d'Ombre. Pour la première, l'univers est relativement uniforme. Même si, avec l'expérience, la notion de pluralité au niveau des Ombres lui apparaît de plus en plus clairement, relativement à son art, tout ce qu'elle peut représenter pourrait se trouver dans un même univers aux règles ajustables, ça marcherait pareil. Elle a forcément moins conscience de la notion d'univers parallèle, d'autant plus si elle développe sa propre vision de ce qui est &amp;quot;réel&amp;quot;. Pour un dépositaire de l'Empreinte de la Marelle, il ne fait aucun doute que les Ombres-Mondes qu'ils parcourent sont hiérarchisés. Quand bien même ils pourraient, avec des recherches, se créer leur propre organigramme de l'univers, ils ne peuvent simplement pas ignorer qu'une région d'Ombre n'est pas égale à une autre, qu'il y a une énorme stabilité du côté d'Ambre et une grande versatilité à mesure qu'on s'en éloigne, etc.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec des visions et des approches aussi différentes de ce que sont les mondes-Ombres, les personnages auront toutes les peines du monde à expliquer leurs expériences, d'autant que plus ils en auront dans leur domaine respectif et plus leur perception de la réalité s'éloignera de celle des autres. C'est en cela qu'intervient le roleplay des Pouvoirs, en jouant sur une construction personnalisée de l'univers et en oubliant les principes généraux, chacun ira de sa patte, de sa lecture toute personnelle de ses propres capacités et de son ignorance involontaire de celles des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'importance des premières parties===&lt;br /&gt;
Les quelques premières parties, solo inclus (si solo il y a), seront un moment privilégié pour les joueurs de construire leur façon d'user des Pouvoirs et capacités (et compétences) de leurs personnage. On pourra s'appesantir (et vous pourrez réclamer de le faire) sur telle ou telle manière de procéder à telle ou telle expérience. Une fois cette période révolue, les détails de ces pratiques entreront dans le &amp;quot;as usual&amp;quot; du personnage. Vous, joueurs, pourrez y faire référence de la sorte, comme une façon normalisée d'utiliser une capacité. Par exemple, certains d'entre vous se souviennent encore (parce qu'ils l'utilisent même parfois au quotidien ou à l'occasion) de la notion de &amp;quot;pack one&amp;quot; appliquée à l'usage de la Marelle pour préciser les éléments essentiels à une marche en Ombre réduisant au minimum les risques (le sol et la gravité pour marcher, l'air pour respirer, la lumière pour voir et une température supportable). Une fois cette notion apprise et répétée, il n'était plus nécessaire d'en rappeler l'intérêt, elle faisait systématiquement partie de chaque déplacement en Ombre. Le &amp;quot;as usual&amp;quot; va ainsi poser les bases de ce qui est &amp;quot;normal&amp;quot; pour votre personnage et ce qu'il considère comme acquis ou allant de soi, une base appréciable de gameplay et de roleplay.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs</id>
		<title>Gameplay roleplay pouvoirs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Gameplay_roleplay_pouvoirs"/>
				<updated>2023-11-21T14:14:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page Ambre générale  ----   =Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ=  Les capacités et pouvoirs des pe... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page Ambre générale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités et pouvoirs des personnages ne requièrent a priori aucune technicité particulière de la part des joueurs. Il ne s'agit que de noms sur une feuille. Toutefois, joueurs comme MJ seraient bien avisés de savoir de quoi ils parlent quand ils évoquent les nombreuses options à leurs dispositions. Le MJ n'est pas tenu d'accepter n'importe quelle demande comme allant de soi. En cela, il faut comprendre que ce dernier pourra demander n'importe quelle précision pertinente en début de jeu pour initier les joueurs à l'univers de jeu et au déroulement des parties, puis taire toute intervention de sa part, jugeant les joueurs comme avertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les niveaux d'échanges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déroulement d'une partie d'Ambre est entièrement basée sur des échanges verbaux entre les joueurs. Naturellement, comme dans toute autre partie de jeux de rôle, il y a 4 niveaux d'échanges : &lt;br /&gt;
* Le hors-jeu, où la conversation n'a rien à voir ou n'implique aucune incidence sur ce qui se passe dans l'univers de jeu.&lt;br /&gt;
* Le discours méta, qui, hors du jeu, est relatif au déroulement de la partie et permet d'échanger sur les mécaniques du jeu ou d'avoir une lecture systémique des événements survenant dans le jeu. &lt;br /&gt;
* Le discours descriptif, qui permet à tout un chacun de comprendre les événements qui se produisent dans l'univers de jeu et d'intervenir dans le déroulement de ceux-ci.&lt;br /&gt;
* Le discours roleplay, où, à la voix active ou passive, les joueurs et le MJ interprêtent directement les personnages (joueurs pour les uns, non-joueurs pour l'autre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le hors-jeu n'est soumis à aucune règle, attendu que les joueurs (MJ inclus) sont libres de discuter de ce qu'ils veulent quand ils le veulent. On admettra toutefois que la fréquence des interventions hors-jeu au milieu d'une partie aura une incidence sur l'immersion des joueurs dans la partie et est susceptible de nuire à la qualité d'icelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le discours méta n'est pas directement utile pour faire avancer la partie ou faire évoluer l'univers de jeu, par contre il est nécessaire pour resituer des éléments et/ou mécaniques faisant partie du jeu, comme se rappeler les usages de tels ou tels pouvoirs, ou resituer un protagoniste déjà rencontré mais dont on ne se rappelle plus. Le discours méta n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie et interrompt celle-ci de la même façon que le hors-jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, dès que l'on est dans le discours descriptif ou le discours roleplay, tout ce qui est dit aura de l'importance pour la partie en cours et dans l'univers de jeu. Il est dans l'intérêt de chacun des joueurs et de la qualité du jeu que chacun sache de quoi il parle et que tout le monde ait la compréhension de ces échanges (afin d'éviter de recourir au discours méta à tout bout de champ). Le MJ devra soigner ses descriptions afin de retranscrire au mieux l'ambiance et la situation de chaque protagoniste du récit. Les joueurs doivent connaître l'histoire de leur personnage, avoir la trace (ou la mémoire) des rencontres qu'ils ont fait, des événements qui les ont menés à telle ou telle situation et mémoriser les éléments de langage propre à l'univers d'Ambre. Dans un tel contexte et même si cela est parfois délicat, interrompre et faire répéter les discours est parfois nécessaire et n'est pas de nature à être discuté ni même considéré comme un problème. La fiction en jeu de rôle n'a de valeur et de sens que si elle est comprise et admise par tous les participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment décrire ?==&lt;br /&gt;
Voyons maintenant, dans le détail, comment on opère pour décrire les différentes interventions des protagonistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des capacités physiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps &amp;quot;humain&amp;quot;. Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plat de couture. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par &amp;quot;je le projette en arrière&amp;quot;, &amp;quot;je l'écrase dans une épreuve de bras de fer&amp;quot; ou &amp;quot;je finis mon marathon en 1h&amp;quot; (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître &amp;quot;moins surnaturel&amp;quot;, dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A propos des talents et compétences===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des performances physiques dont le corps d'un Ambrien (ou d'un Chaosien) est capable par rapport à la norme humaine, il faut également tenir compte de la capacité de synthèse et d'apprentissage dont il est capable. On classera grossièrement le résultat de ces capacités dans 2 domaines : la compétence et les confrontations. La première décrit la somme des activités dans lesquelles le personnage dispose d'un certain niveau d'expertise et qui ne concerne pas les confrontations. La seconde concerne donc tous les types de confrontations qui ne sont pas résolus par les capacités physiques pures ce qui inclut les jeux d'esprits, la stratégie, la tactique et le combat armé aussi bien à distance qu'au corps-à-corps et tout ce qui combine un peu ou beaucoup de ces éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La Compétence===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Ambrien qui n'a jamais appris à concevoir une bombe nucléaire ne sait PAS concevoir une bombe nucléaire ex nihilo. Savoir et construire un engin nucléaire requiert de posséder de nombreuses compétences et d'avoir un bagage professionnel minimal... et aussi du matériel, ça ne va pas lui sortir du derrière ! Ce qui signifie que sans un certain temps d'apprentissage des connaissance requise, un minimum d'expérimentation personnelle et le matériel et les matériaux adéquats, un Ambrien n'est pas meilleur qu'un humain dans quelque domaine que ce soit. On reconnaîtra toutefois une supériorité notable des Ambriens à mémoriser et synthétiser les connaissances qu'on leur propose. Auprès d'un bon professeur d'astrophysique, un Ambrien apprendra rapidement à calculer la trajectoire d'un corps céleste quelconque sans la moindre erreur en moins d'une année là où il faudra sans doute 3 à 4 fois plus de temps à un étudiant humain. Malgré tout, il faut du temps, même à un Ambrien, pour acquérir la moindre bribe de savoir et de connaissance. Les compétences qui en découlent sont donc largement dépendante du temps qu'il aura consacré à se former.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur ne peut donc pas déclarer d'emblée que, parce que son personnage est Ambrien, il va résoudre tous les problèmes environnementaux d'une planète en un ou deux mois alors qu'il ne connaît pas la politique locale, ne maîtrise pas la plupart des corps de métier requis (géologie, biologie, anthropologie, climatologie, etc.) et ne possède pas la plus petite once de moyens financiers ou pratiques pour y parvenir (évidemment, ce genre d'exemple est un faux problème si on maîtrise la Marelle, après ça dépend si on a ou non des scrupules à jouer à Dieu dans quelque Ombre que ce soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc nécessaire de connaître et décrire un minimum la vie du personnage pour pouvoir appréhender la question de ses compétences. Si le background proposé en début de campagne n'est pas suffisamment explicite, le MJ devra juger de ce qui est possible et probable en fonction de chaque situation. Plus on en sait sur un personnage moins on aura de questions à se poser en jeu et plus rapide sera la résolution d'une problématique donnée concernant les compétences qui, cela semble évident mais il convient de le préciser, ne reposent sur aucun Attribut ni aucun Pouvoir du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En terme de roleplay, on retiendra que la connaissance d'un domaine particulier est tout ce qu'il est nécessaire de mettre en avant dans la résolution d'un problème. Autrement dit, si c'est dans les cordes du personnages, le joueur (comme le MJ) n'a pas plus besoin que cela de savoir de quoi le personnage est capable, du moment qu'on sait qu'il l'est. Les PJ Ambriens sont tellement plus compétents dans tellement plus de domaine qu'un humain ne le sera jamais (donc nous, joueurs, y compris) que tenter de se prendre pour eux serait en pure perte outre le peu de crédibilité que cela aurait. Laissez les détails à votre personnage et contentez-vous d'énoncer des faits indiscutables : &amp;quot;je résouds l'équation du petit Albert avant de lui demander son carnet de contacts en retour&amp;quot;, &amp;quot;je prépare un cocktail molotov avec les alcools disponibles dans le bar&amp;quot;, &amp;quot;j'estime le temps qu'il me faut pour barrer au bon moment et éviter d'être entraîné par le courant&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les Confrontations====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors d'une opposition sur le terrain des capacités physiques pures, les confrontations se règlent avec l'Attribut Combat, exception faite d'un type particulier de confrontations que l'on verra ci-après. La encore, toute opposition se gère par le prisme des compétences du personnage. De fait, même un rang élévé en Combat n'indique pas immédiatement dans quel domaine le personnage se révèle imbattable ou presque. Il peut être un excellent stratège et se révéler maladroit à l'escrime. Il peut viser mieux qu'un sniper avec un fusil mal réglé et se faire battre aux échecs à plate couture. Il importe de définir en quoi le personnage excèle étant donné qu'il est exclu qu'il n'excelle pas au moins dans un domaine s'il a un rang Ambrien en Combat. Pourquoi ? Parce qu'avec un Rang Ambrien en Combat, qu'il excelle ou non, il doit être capable de battre a peu près n'importe quel humain, même un athlète dans sa spécialité. Si ce n'est par les armes, ce sera par l'esprit et une capacité hors norme à dépouiller le moindre de ses adversaires à des jeux de stratégie, sur les marchés financiers, dans une joute verbale ou sur le terrain électoral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela étant, un Ambrien ne se ferait probablement pas battre par un mat du berger à sa toute première partie d'échec pour peu qu'on lui ait expliqué correctement les règles. Dans le domaine de la tactique et de la stratégie et dans l'adresse à tenir et utiliser une arme, l'Ambrien acquiert très rapidement les bases et compense son manque de connaissance par une capacité à improviser et/ou à contourner les règles établies. A croire que la capacité à réduire son prochain à néant est inscrite dans le code génétique ambrien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez pour acquis ce qu'aura appris le personnage car au même titre que l'usage de la compétence, le moyen d'action du personnage est ici le seul éléments de récit qu'il convient de mettre en scène. Vous ne vous y connaissez pas plus en escrime que moi ? Alors ne décrivez pas des parades en sixte et des mat à la découverte au risque de passer pour un imbécile, contentez-vous de l'essentiel : &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je riposte pour tuer&amp;quot;, &amp;quot;j'attends une ouverture dans sa défense et je le mets échec et mat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Parfois, le style...=====&lt;br /&gt;
On pourra arguer que quitte à disposer de dons hors normes (humaine), les mettre en scène de façon spectaculaire et/ou héroïque serait des plus &amp;quot;stylé&amp;quot;. Oui... mais non. L'auteur, Roger Zelazny, lui-même rechigne à accorder à ses héros le moindre &amp;quot;bonus de style&amp;quot;, au contraire, sous sa plume les Ambriens pêchent par efficacité et ne s'embarrassent pas de fioriture. Rappellons-nous de quelle façon déshonnorable le Duc du Chaos Borel Hendrake est éliminé (pas d'autre mot) par Corwin. La question est de savoir si on veut &amp;quot;faire du cinéma&amp;quot; ou être efficace. Notez qu'un Ambrien face à un humain peut largement se permettre de faire les deux, mais quid d'une opposition entre Ambriens ? Franchement, qui pense à être &amp;quot;cool&amp;quot; quand sa vie est en jeu ? Rappellons au passage que même un 9mm dans les mains d'un humain peut tuer un Ambrien qui serait malavisé de tenter de &amp;quot;dribler&amp;quot; les balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Psyché, le cas à part===&lt;br /&gt;
L'attribut Psyché fait office à la fois de mouton noir vis-à-vis des autres et d'attribut essentiel quand il s'agit de résoudre des situations impliquant les pouvoirs &amp;quot;magiques&amp;quot; universels. Par ce terme, l'on entends Empreinte de la Marelle, Logrus, Art des Atouts mais aussi dans une moindre mesure Sorcellerie et Mots de Pouvoir. En effet, la plupart de ces pouvoirs mesurent leur efficacité (Marelle, Logrus) où leur capacité à affecter une cible (Art des Atouts, Sorcellerie, Mots de Pouvoir) grace à la Psyché. Malgré son lien avec la Sorcellerie, la Conjuration en elle-même n'a pas d'efficacité propre et ne nécessite pas d'être évaluée à l'aune de la Psyché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Psyché joue 2 autres rôles subalternes difficiles à quantifier d'après des critères objectifs, à savoir :&lt;br /&gt;
* Mesurer la force psychique d'un individu dans un affrontement psychique.&lt;br /&gt;
* Evaluer la capacité de l'individu à percevoir l'invisible (attention, on ne parle pas ici d'invisibilité à proprement parler, voir les explication ci-après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait dire d'emblée que la Psychée ne se rattache en elle-même à aucune compétence, mais du point de vue des Ambriens, c'est faux. Maîtriser et exploiter les Pouvoirs est une compétence à laquelle le temps passé à les comprendre et à les exercer sera aussi utile que de savoir ouvrir des huîtres pour les manger. En cela, la Psychée n'est que la puissance du moteur et c'est la compétence qui fait le travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant à ses rôles subalternes, il s'avère que l'on peut également développer des compétences spécifiques en la matière sans lesquelles accomplir certaines choses est immédiatement impossible à un néophyte fut-il de meilleur rang en Psyché que soi. Faire le parallèle entre le rang de Combat et la maîtrise d'une arme n'est pas insensé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Qu'est-ce que l'invisible====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons clair, nous n'évoquons pas ici l'invisibilité ou une quelconque capacité à se camoufler, mais bien de percevoir des choses que les sens physiques ne perçoivent pas. En tant que Chaosien et a fortiori en tant qu'Ambrien, la perception de l'invisible n'est pas une vue de l'esprit mais LA vue de l'esprit. Autrement dit la capacité à percevoir ce qui n'est perceptible par aucun autre sens. L'ennui est que nous, joueurs, n'avons aucun domaine de compétence (sérieux) de référence en la matière. Les choses que perçoivent les êtres surnaturels du monde d'Ambre dépassent la raison. Etant de l'ordre de l'intangible et de l'hypothèse, reposant même sur des notions qui n'appartiennent qu'à la cosmogonie mise en place par le jeu de rôle Ambre, les références aux romans de la saga et les concepts propres apportés par le MJ, tout ce qui concerne l'invisible va obligatoirement reposer sur des métaphores et des approximations qui pourront être ressenties très différemment d'un joueur à l'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne doit pas nous empêcher d'établir une sorte de consensus sur quelques notions de bases auxquelles tout Ambrien à accès dès lors qu'il maîtrise certains Pouvoirs. Les principaux prismes utilisés dans ce qui suit sont la Marelle et les Atouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'être psychique=====&lt;br /&gt;
L'existence d'une personne à un degré que l'on appelera &amp;quot;psychique&amp;quot; est un fait avéré. On parle alors de &amp;quot;l'esprit&amp;quot; d'un individu. Lorsqu'une connexion par Atout (ou grâce à la Sorcellerie) est établie avec une personne elle est établie en premier lieu avec son esprit. Tout personnage ayant déjà vécu un contact d'Atout aura eu cette perception du contact avant même de &amp;quot;voir&amp;quot; le ou la personne qui le contacte. C'est d'ailleurs le plus souvent la raison pour laquelle on ignore qui établit le contact tant qu'on ne &amp;quot;voit&amp;quot; pas la personne, tout simplement parce que l'esprit ne sait pas forcément reconnaître un autre esprit. De ce constat se dégage une première compétence que ceux qui maîtrise l'Art des Atouts peuvent développer bien plus aisément que les autres, à savoir, reconnaître l'esprit de celui qui cherche à établir un contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au même titre que l'être physique, l'être psychique possède des caractéristiques uniques, des sortes de traits permettant de les identifier. Bien sûr, on ne peut pas ici parler de la couleur des yeux, des cheveux, de la coupe ou de la forme du nez ou du menton, mais disons qu'on peut globalement s'en référer à des éléments qui vont se retrouver de façon récurrente d'un esprit à un autre. Certains définissent l'expression, comme le serait l'expression d'un visage, et ont donc un caractère temporaire, d'autres sont des traits permanent intrinsèque à la personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les traits de l'esprit======&lt;br /&gt;
Vu avec les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit, un autre esprit peut être considéré comme un &amp;quot;corps&amp;quot; nébuleux caractérisé par une forme, une taille et une densité. La forme est très variable d'un individu à l'autre, mais elle est généralement &amp;quot;stable&amp;quot; pour une même personne. Il existe 2 catégories de forme : les polyèdres dôtés d'arêtes et de faces, les volumes sans la moindre arêtes ni aspérité, tout en rondeurs. Du point de vue d'un Ambrien, les esprits en &amp;quot;volumes&amp;quot; sont extrêmement rares et constituent plutôt l'exception. Les esprits polyedriques sont donc plutôt la norme et le nombre de faces (et par conséquent d'arêtes) semble lié à l'âge de l'esprit. Les esprits Ambriens sont donc naturellement dôtés de bien plus de faces que les esprits humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d'un esprit semble être directement lié à l'égo de la personne. Plus il est &amp;quot;gros&amp;quot; plus la personne dispose d'une personnalité imposante. Ca ne préfigure aucunement de la façon dont cet égo se manifeste et cette observation n'est pas une constante absolue (comme pour tout, il y a des exceptions). Quant à la densité, perçue par les &amp;quot;yeux&amp;quot; de l'esprit comme un degré de &amp;quot;transparence&amp;quot; du corps nébuleux, elle est relative et semble correspondre à la force d'un esprit. Plus l'esprit est fort, moins le corps est transparent, mais cette perception est relative car ce degré de transparence ne sera pas le même en fonction de sa propre transparence outre le fait que cette densité peut fluctuer légèrement (cf. expressions de l'esprit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Les expressions de l'esprit======&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit possède, en quelque sorte, un &amp;quot;langage corporel&amp;quot;. Deux éléments permettent de l'évaluer : la couleur et les variations de densité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps nébuleux d'un esprit n'est pas homogène en &amp;quot;couleurs&amp;quot;. Bien qu'il s'agisse d'une représentation purement mentale, on peut associer un spectre de couleurs, mentales donc, à un esprit. Il faut être très &amp;quot;proche&amp;quot; d'un esprit pour en percevoir les couleurs, plus on s'en éloigne et moins elles sont évidentes à capter (elles peuvent aussi être altérée par les variations de densité, cf. ci-après). A l'instant T, il existe toujours une couleur dominante et cette couleur représente une émotions qui est donc dominante à ce même instant chez cette personne. Pour les initiés, cette colorimétrie des émotions s'appuie sur un modèle universel relativement fiable. Autrement dit, on peut savoir quelle émotion principale ressent une personne en repérant la couleur dominante de son esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La variation de densité d'un esprit peut être plus faible que sa valeur au repos, ce qui signifie un état d'apaisement, de bien être et de confiance, ou plus forte que sa valeur au repos, ce qui signifie un état de méfiance, d'apréhension et de vigilance. Plus un esprit se densifie, moins sa couleur est lisible et inversement. La densité au repos est une sorte d'état neutre qui ne se laisse pas plus aller qu'il n'est sur le qui-vive. Cet état est aussi appelé l'état serein. Ce qu'il faut comprendre est que plus l'être psychique est vigilant, moins il est gouverné par ses émotions, d'où la baisse d'intensité des couleurs. L'état serein est une situation d'équilibre entre émotion et attention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Communiquer avec l'esprit====== &lt;br /&gt;
Contrairement à certaines idées reçues, mettre en contact 2 esprits par le biais d'un Atout ou d'un sort (ou, dans le pire des cas, d'un contact physique) n'est pas suffisant pour leur permettre de communiquer clairement. En effet, au stade d'une telle connexion, sans l'apport d'un mécanisme de langage, les esprits ne perçoivent d'eux que leurs traits et leurs expressions. Ce peut être suffisant pour se faire une idée de ce que l'autre ressent, mais c'est loin de représenter clairement une idée. Le principe d'un Atout est qu'il associe la connexion psychique à une connexion physique dans lesquelles tous les sens sont mis à contribution pour établir les bases d'une conversation. Sans l'apport du langage parlé, la communication se réduirait à une simple perception de l'état émotionnel et de l'attention de l'autre, outre l'éventuelle capacité à reconnaître l'esprit du correspondant par ses traits. De la même façon, on comprendra qu'il n'est pas non plus possible de communiquer une image ou de partager un souvenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, cette règle intrinsèque à la connexion entre deux esprits peut être contournée si des compétences ou des moyens particuliers sont mis en oeuvre. En terme de compétences, on peut parfaitement imaginer que deux esprits parfaitement disciplinés puissent établir un code de communication en jouant sur le contrôle de leurs émotions et de leur densité. A l'instar d'un langage articulé qui peut prendre des années pour s'imprimer dans les mécanismes de pensée et la modulation de la voix humaine, il faudrait sans doute des années d'entraînement pour arriver à établir un langage suffisamment riche pour une communication parfaite (et d'autres années pour l'enseigner à autant d'autres esprits que l'on souhaite former à ce mode de communication). Quant à des moyens externes, il est possible d'en mettre en oeuvre à partir d'outils extérieurs, soit par l'intermédiaire de magie (un sort de télépathie) ou de science (un casque de télépathie) propre à l'Ombre sur laquelle les 2 esprits se trouvent, soit en utilisant des propriétés présentes dans le tissu d'Ombre local (cf. le tissu d'Ombre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Combattre l'être psychique======&lt;br /&gt;
En revanche, le fait d'être en contact psychique offre une opportunité nouvelle : celle de combattre l'autre psychiquement. Cet affrontement consiste à piloner la forme psychique adverse pour la destabiliser, la blesser, voire, la détruire. Dans un tel cas de figure, l'esprit dont la densité est la plus forte morcelle la forme de celui à la densité la plus faible. En l'occurrence, le score de Psychée est ce qui définit cette densité. On pourra utiliser différentes métaphores guerrières pour se représenter ce type d'affrontement, ou utiliser ce parallèle de forme, de taille et de densité pour mettre des mots dessus, il n'en reste pas moins qu'une telle bataille est relativement abstraite. A noter que de façon similaire aux batailles réelles, celui qui se tient en position défensive dispose du plus grand avantage et peut tenir en respect même un esprit beaucoup plus puissant que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Associer les esprits======&lt;br /&gt;
Ce qui est tactiquement possible dans une situation de combat psychique, mais également pour exécuter n'importe quelle autre tâche requérant une Psyché plus forte que la sienne, est d'associer les esprits via un contact psychique. Regrouper ainsi plusieurs esprits, accoler leurs formes, comme les briques d'un mur, et mettre à l'unisson leurs expressions, comme pour les cimenter, permet de constituer comme une sorte d'esprit plus grand dont les forces s'additionnent. Une telle association d'esprits peut oeuvrer, via un contact psychique (par Atout ou par sort), à une même tâche (attaquer un autre esprit, forcer un contact d'Atout, résister à une attaque psychique, etc.). Une telle manière de faire est assez intrusive dans le sens où elle expose de façon assez notable les traits et les expressions des esprits des participants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Blesser ou tuer l'esprit======&lt;br /&gt;
Il est possible de blesser un esprit. Cela sera visible sur sa forme qui aura alors la particularité d'être altérée. La différence ne pourra être perçue que par quelqu'un connaissant l'état normal d'un esprit. Un esprit altéré n'est donc pas nécessairement vu comme tel par un observateur extérieur. Quand il n'a pas sa forme habituelle, un esprit n'est pas capable de mobiliser toute sa puissance psychique, ce qui se traduit pas une incapacité notable à atteindre sa densité maximale. En outre, un esprit altéré a aussi des effets sur le comportement. Cela provoque des troubles psychiques de différentes natures allant de moment d'absence à des TOC sévère, voire à des accès de folie. Il faut comprendre que les troubles comportementaux sont un signe extérieur d'une blessure spirituelle, ce même s'ils ont été provoqué par des événements altérant la santé physique (absorptions de drogues, blessure au cerveau, dépressions, déréglements physiques divers, etc.). Tuer le corps tuera donc de la même façon l'esprit, mais peut-on tuer l'esprit directement ? La réponse à cette question est inconnue. Si un esprit peut-être altéré, il existe sans doute un point de rupture qui détruira irrémédiablement l'esprit. Or on ne peut vivre sans esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le tissu d'Ombre====&lt;br /&gt;
Sur un plan de perception différent, qui n'est pas celui des esprits, l'invisible est constitué par le tissu d'Ombre. Bien qu'il soit de formes et de phénomènes perceptibles avec les autres sens, pour ceux qui sont doué d'une sensibilité psychique hors normes, outre le fait d'être Ambrien ou Chaosien,  le tissu d'Ombre est une partie des choses présentes au-delà du monde physique. L'expérience de différentes Ombres, quelle que soit leur distance avec Ambre, a permis de mettre en évidence que les formes et les phénomènes qui se produisent dans une Ombre dépassent du simple niveau de perception du monde physique. Ce qui revient à dire que le tissu d'Ombre qui modèle l'ensemble des Ombres en modèle aussi bien les phénomènes physiques que les phénomène invisibles... A moins que ce ne soit l'inverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et phénomènes invisibles=====&lt;br /&gt;
Il est important de comprendre qu'il n'y a aucun rapport de causalité direct entre l'esprit et les phénomènes qui se produisent dans le tissu d'Ombre. Il faut comprendre que sans l'apport de certains pouvoirs (Marelle, Logrus, etc.), l'esprit d'un Ambrien ne peut pas altérer le tissu d'Ombre. En revanche, il peut éventuellement en percevoir certains aspects qui restent invisibles pour d'autres et il peut aussi réaliser des interactions si certaines propriétés du tissu d'Ombre local le permettent. Tout est tellement possible dans les Ombres qu'il est possible de parcourir des Ombres où le tissu d'Ombre réagit au stimulii d'un esprit suffisamment fort et/ou sensible pour en profiter. A ce jeu, bien sûr, ceux qui ont les meilleurs rang de Psyché seront les plus avantagés tandis que ceux ayant un rang humain seront généralement incapable de quoi que ce soit. Mettons-nous bien d'accord, le tissu d'Ombre met en place des propriétés de l'Ombre qui sont sensibles au niveau psychique, ça ne veut aucunement dire que le tissu d'Ombre est affecté par l'esprit. Mais par exemple, si on prend une Ombre-Terre, celle-ci ne possède pas ce genre de caractéristique, rien n'est réactif aux intéractions psychiques. On pourrait en revanche imaginer une Ombre où tous les esprits pourraient être connectés naturellement les uns aux autres quelles que soient les distances, ou une Ombre où le simple fait de diffuser une certaines émotions (comme la jalousie) psychiquement aurait pour effet de tuer/détruire instantannément l'objet de cette émotion. Dans un tel cas de figure la capacité d'un esprit Ambrien ou Chaosien serait assurément très avantagé tant pour découvrir cette propriété (qui n'est pas naturelle même dans leurs mondes) que pour l'exploiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des effets inhérents à des propriétés d'une Ombre, l'esprit surdéveloppé des Ambriens ou des Chaosien est capable de percevoir une sorte de canevas présent dans tout l'univers. Atteindre le niveau de concentration nécessaire pour cerner ce canevas requiert de passer beaucoup de temps dans une Ombre donnée, car la façon dont ce canevas est &amp;quot;tissé&amp;quot; pour former une Ombre est à chaque fois différente et déroutante. Au reste, il n'a pas de rapport direct avec les capacités offertes par les Pouvoirs. Jusque là, les expériences de tout un chacun sur la perception du tissu d'Ombre sont au mieux anecdotique. C'est un peu comme si on souhaitait étudier toutes les manières d'entremêler des fils de différentes natures pour former un pan de tissu sans avoir jamais fait de tissage de sa vie et comme s'il existait un nombre infini de tissu à sa disposition. Y voir des corrélations sans avoir passé des milliers d'années à en décortiquer des centaines de milliers serait une façon plutôt hasardeuse de classer ses découvertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Esprit et Pouvoirs=====&lt;br /&gt;
L'Empreinte de la Marelle inscrit en ceux qui la traversent une sorte de cartographie de l'influence de la Marelle dans les Ombres. A noter au passage qu'il s'agit d'une carte virtuellement infinie, comme est infinie l'ensemble des Ombres. Bien que ce Pouvoir ne permette, en théorie, que de localiser et de franchir des failles entre les Ombres, il a, incidemment, une influence sur le tissu d'Ombre lorsque le marcheur s'exerce à faire passer le contenu d'une Ombre dans une autre par le biais de ces failles. Un esprit Ambrien (comprendre, une Psyché ambrienne) est plus que conseiller pour avoir une certaine facilité à utiliser ces failles entre les Ombres mais aussi pour en comprendre l'implication. La Psyché sert ici à mesurer à quel point le personnage dépositaire du Pouvoir est capable non seulement de voir ces failles (et les failles dans les failles jusqu'à un niveau de profondeur &amp;quot;insuportable&amp;quot;) dans le tissu d'Ombre (et non le tissu d'Ombre à proprement parler), de déterminer celles qui sont le plus en adéquation avec son dessein et ceci afin d'opérer un changement à la fois fiable et durable. La charge cognitive inhérente à une telle pratique va jouer tant sur la Psyché du personnage (pour lui permettre d'appréhender la multiplicité des combinaisons possibles) que son Endurance étant donné l'énergie que cela requiert toute proportion gardée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si la Marelle ne donne pas la possibilité d'étudier le tissu d'Ombre a proprement parler, elle opère sur lui des changements que la sensibilité psychique du personnage peut capter. Ce n'est qu'à force d'expérimentation que le personnage peut dresser un mode d'emploi de sa propre pratique. Il se peut d'ailleurs que sa compréhension du phénomène soit, à dessein, bien plus limitée. En effet, il n'est pas toujours essentiel de comprendre pour réussir quelque chose avec la Marelle, du moment qu'on l'a déjà fait une fois. Il appartient à chacun de définir le niveau de compétence de son personnage vis-à-vis de ce phénomène. Les plus expérimentés sont, à coup sûr, de véritables ordinateurs vivants capables de mémoriser toutes les variations possibles des failles d'Ombre qu'ils emploient sur le tissu d'Ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gameplay et roleplay avec les Pouvoirs==&lt;br /&gt;
Pour revenir un peu à la surface des choses et laisser les profondeurs à ceux que ça intéressent, voyons un peu comment s'articule les Pouvoirs dans une partie d'Ambre et dans cette campagne en particulier (compte-tenu de ce qui précède).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le gameplay ?===&lt;br /&gt;
Ce terme plutôt issue du registre des jeux vidéos trouve néanmoins sa place dans la plupart des jeux en général. Il désigne la façon dont on joue (au jeu vidéo, à la base) et la sensation que cela procure (de façon plus secondaire). Dans le cadre du jeu de rôle Ambre, il peut sembler absurde de parler de la &amp;quot;façon dont on joue&amp;quot;. C'est du jeu de rôle sans dé, il suffit de parler. Oui mais dans le contexte, le gameplay va surtout induire une chose : ce qu'on va dire. En l'occurrence, que faut-il dire quand notre personnage utilise un Pouvoir ? Etablissons les règles suivantes pour faciliter le discours &amp;quot;gameplay&amp;quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou au discours descriptif, on peut utiliser le nom des Pouvoirs et le nom des capacités qu'il accorde si le personnage les pratique déjà.&lt;br /&gt;
* Au discours roleplay (quand le personnage lui-même parle) il peut évoquer ses Pouvoirs et ses capacités par le propre nom qu'il leur donne (exemple : &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; utilisée lors d'une précédente campagne d'Ambre). Ce point implique que le joueur ait développé un vocabulaire propre à son personnage, mais ce n'est pas une obligation et les termes du livre de règle peuvent constituer une bonne référence. De toute façon, si le joueur sort un nom abscons, il sera obligé d'en détailler la signification lors du discours méta ou descriptif.&lt;br /&gt;
* D'une manière générale, il sera apprécié que le groupe construise ses propres références pour communiquer de façon immersive.&lt;br /&gt;
* Au discours méta ou descriptif, le joueur devra décrire sa démarche et son interprétation dans la découverte d'une nouvelle capacité. Par exemple, un marcheur d'Ombre n'ayant jamais vraiment expérimenté la notion de ratio temporel entre les Ombres devrait définir un protocole d'apprentissage de cette notion s'il désire que son personnage l'exploite.&lt;br /&gt;
* Rappellons que le personnage est plus compétent que le joueur. Laissez lui les détails de son expérience, il convient juste d'en définir le principe. Charge au MJ de dire au joueur combien de temps ça prendra et charge au joueur d'en engager ou non le processus.&lt;br /&gt;
* Si et seulement si il paraît intéressant pour le ou les joueurs de creuser les concepts proposés dans cet article et s'il(s) désire(nt) comprendre ce qu'implique d'étudier et de maîtriser tel ou tel procédé, il sera possible de détailler celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pourquoi parler de &amp;quot;découvrir&amp;quot; des capacité ?====&lt;br /&gt;
On peut légitimement se demander pourquoi un personnage qui possède l'Empreinte de la Marelle ne saurait pas pratiquer &amp;quot;la technique du hamburger&amp;quot; alors que c'est écrit dans le livre des règles (sous le vocable &amp;quot;Pouvoir sur les ombres&amp;quot;, la technique du hamburger c'est copyright Jormungandr ;) ) ? C'est là qu'on aborde la question de la compétence qui rejoint plus ou moins directement celle du background dudit personnage. Une fois payé (en point de personnage) et inscrit sur la feuille, un Pouvoir n'est qu'un mot. S'il ne s'accompagne pas d'une expérimentation crédible de la part du personnage, c'est un peu comme si on disait à ce dernier &amp;quot;ça y est, maintenant tu sais dessiner&amp;quot; alors que ce dernier n'a jamais tenu une feuille et un crayon de sa vie. Autrement dit, toute expérience non réalisée avec un Pouvoir est, pour un personnage, autant de capacité latente qu'il n'a pas encore découvert. Compte-tenu de ce qui a été dit ci-dessus, on comprendra que même pour un esprit Ambrien, réussir l'exploit de se sensibiliser avec des millions de paramètres collectés à travers des milliers d'Ombres ne se fait juste pas d'un claquement de doigt. Il est donc essentiel que le background d'un personnage évoque en partie (l'exhaustivité n'est pas de mise, seul compte le principe) les expériences qu'il a pu faire et les enseignements qu'il en a tirer, ceci afin de situer son niveau de maîtrise dudit Pouvoir. L'avantage d'un background Ambrien est qu'il n'est pas limité dans le temps et peut littéralement écrire disposer d'une vaste expérience de plusieurs dizaines voire centaines d'années passées à exploiter l'Empreinte de la Marelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle implique que tout Pouvoir débloqué durant le déroulement de la campagne verra ses expérimentations se produire sur le temps disponible durant cette campagne et il est à craindre qu'acquiérir une &amp;quot;vaste&amp;quot; expérience dans un domaine donné sera très nettement inférieur à ce qu'il est en droit d'attendre des capacités qu'il maîtrise le mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Qu'est-ce que le roleplay ?===&lt;br /&gt;
Loin de moi l'idée de vous apprendre de quoi il s'agit, en revanche, il me paraît opportun de préciser ce que ça signifie concernant l'usage des Pouvoirs en jeu. Cette notion de roleplay autour des Pouvoirs va définir la manière dont le personnage (et uniquement lui) va interagir avec ses capacités et celles des autres. Une Artiste des Atouts possède assurément une vision de l'univers très différente d'un Marcheur d'Ombre. Pour la première, l'univers est relativement uniforme. Même si, avec l'expérience, la notion de pluralité au niveau des Ombres lui apparaît de plus en plus clairement, relativement à son art, tout ce qu'elle peut représenter pourrait se trouver dans un même univers aux règles ajustables, ça marcherait pareil. Elle a forcément moins conscience de la notion d'univers parallèle, d'autant plus si elle développe sa propre vision de ce qui est &amp;quot;réel&amp;quot;. Pour un dépositaire de l'Empreinte de la Marelle, il ne fait aucun doute que les Ombres-Mondes qu'ils parcourent sont hiérarchisés. Quand bien même ils pourraient, avec des recherches, se créer leur propre organigramme de l'univers, ils ne peuvent simplement pas ignorer qu'une région d'Ombre n'est pas égale à une autre, qu'il y a une énorme stabilité du côté d'Ambre et une grande versatilité à mesure qu'on s'en éloigne, etc.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec des visions et des approches aussi différentes de ce que sont les mondes-Ombres, les personnages auront toutes les peines du monde à expliquer leurs expériences, d'autant que plus ils en auront dans leur domaine respectif et plus leur perception de la réalité s'éloignera de celle des autres. C'est en cela qu'intervient le roleplay des Pouvoirs, en jouant sur une construction personnalisée de l'univers et en oubliant les principes généraux, chacun ira de sa patte, de sa lecture toute personnelle de ses propres capacités et de son ignorance involontaire de celles des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'importance des premières parties===&lt;br /&gt;
Les quelques premières parties, solo inclus (si solo il y a), seront un moment privilégié pour les joueurs de construire leur façon d'user des Pouvoirs et capacités (et compétences) de leurs personnage. On pourra s'appesantir (et vous pourrez réclamer de le faire) sur telle ou telle manière de procéder à telle ou telle expérience. Une fois cette période révolue, les détails de ces pratiques entreront dans le &amp;quot;as usual&amp;quot; du personnage. Vous, joueurs, pourrez y faire référence de la sorte, comme une façon normalisée d'utiliser une capacité. Par exemple, certains d'entre vous se souviennent encore (parce qu'ils l'utilisent même parfois au quotidien ou à l'occasion) de la notion de &amp;quot;pack one&amp;quot; appliquée à l'usage de la Marelle pour préciser les éléments essentiels à une marche en Ombre réduisant au minimum les risques (le sol et la gravité pour marcher, l'air pour respiser, la lumière pour voir et une température supportable). Une fois cette notion apprise et répétée, il n'était plus nécessaire d'en rappeler l'intérêt, elle faisait systématiquement partie de chaque déplacement en Ombre. Le &amp;quot;as usual&amp;quot; va ainsi poser les bases de ce qui est &amp;quot;normal&amp;quot; pour votre personnage et ce qu'il considère comme acquis ou allant de soi, une base appréciable de gameplay et de roleplay.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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				<updated>2023-11-21T14:13:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Annexes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[gameplay_roleplay_pouvoirs|Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-11-02T14:47:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page générale Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=FAQ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ?'''==&lt;br /&gt;
Dans la sous-section des capacités de la Marelle Avancée ''Créer des Poches d'Ombre'' il est écrit en préambule ''Il est possible de créer des &amp;quot;poches&amp;quot; ou des &amp;quot;ravins&amp;quot; entre les Ombres. Les détails dépendront de chaque MJ.'' Je ne m'étendrais pas sur les possibilités qui sont listées dans ce paragraphe et sur lesquelles je ne place aucune limitation et encourage même les idées créatives, mais j'insisterai sur la grande fragilité des Poches d'Ombre qui sont un peu comme des bulles de savon avec lesquelles la moindre interaction a un effet destructeur immédiat. Evidemment, les interactions dont il est question ici sont celles produites avec la Marelle (et accessoirement le Logrus). Les Poches d'Ombre &amp;quot;fixes&amp;quot; ont une plus grande stabilité et on ne peut pas les détruire accidentellement, tout au plus on peut détruire leur point d'accès et on ne pourra les affecter durablement que de l'intérieur (c'est risqué car en étant à l'intérieur on risque aussi de &amp;quot;tomber&amp;quot; si on les altère). Les Poches d'Ombre &amp;quot;mobiles&amp;quot; sont assurément les plus fragiles. Elles peuvent être détruites par inadvertance par un marcheur d'Ombre qui l'emporte sans le savoir ou un passage d'Atout. Seul un contrôle systématique de celui qui veut la garder intacte permet de passer outre une destruction accidentelle de ce type, même de sa part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment savoir si une Poche d'Ombre est &amp;quot;fixe&amp;quot; ou &amp;quot;mobile&amp;quot; ?'''==&lt;br /&gt;
En fait c'est assez simple, une Poche d'Ombre a une mobilité définie par ses accès. Si son accès est une porte dans une Ombre donnée, alors elle est fixe, car on ne déplace pas une telle porte. Si au contraire, son accès est le fond d'une poche ou d'un sac et que l'on déplace celui-ci d'une Ombre à une autre, la Poche d'Ombre est mobile. Pour concrète qu'elle soit, cette caractéristique n'indique pas spécialement &amp;quot;où&amp;quot; se trouve une telle Poche d'Ombre dans Ombre. En théorie, elle est un peu nulle part et partout. En pratique, dans la mesure où on peut créer divers accès situés dans des Ombres différentes à une même Poche d'Ombre, on peut dire qu'une telle Poche d'Ombre est un peu comme un élastique qu'on étire entre les Ombres pour les relier. Le problème avec les élastiques ? Ils se rompent quand on les étire trop. A noter qu'il n'y a aucun rapport de dimension propre entre une Poche d'Ombre et sa ou ses Ombres d'accès. Le but d'une Poche d'Ombre servant de &amp;quot;poche de contenance&amp;quot; sera de fournir un espace plus grand que la poche elle-même, là où une Poche d'Ombre faisant la jonction entre 2 Ombres, tel un couloir, sera ridiculement petite au regard du contenu des dites Ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Création de personnage et hasard'''==&lt;br /&gt;
Ambre est un jeu de rôle sans dé qui, d'évidence, bannit le hasard. De fait, ce dernier ne se manifestera en aucune manière lors du déroulement de la partie. On ne jette aucun dé, on ne lance aucune pièce, on n'agite aucun portable. Comment parvient-on à faire en sorte que le hasard n'ait pas sa place dans une partie d'Ambre ? En réduisant tout ce qui constitue l'histoire des PJ à des choix avérés. Le seule part d'inconnue laissée à l'appréciation du MJ est le Karma, car c'est le seul attribut hérité de la création du personnage qui ne s'appuie sur aucun choix (même si le &amp;quot;choix&amp;quot; d'avoir &amp;quot;tant de point&amp;quot; en Karma peut en être un). Dans tous les autres cas, le MJ doit connaître tous les choix passés du personnage, parce qu'il définissent une grande partie de ce que l'univers EST pour les personnages. Rappelons-nous que les PJ sont les héros de cette histoire. Plus concrètement, ce point est là pour signifier que rien ne peut être laissé vraiment au hasard dans la création d'un personnage. Que si son histoire se passe plusieurs années, plusieurs dizaines d'années ou plusieurs centaines d'années dans différentes Ombres, ces dernières auront été immanquablement marquées par lui (qu'il le veuille ou non). Il est essentiel pour le MJ de les connaître. En détail ? Pas nécessairement, ce qui importe est qu'il sache un peu en quoi ces Ombres ont pu être influencées par le PJ ou qu'il puisse se le figurer. Ce qui ne sera pas écrit sera légué au Karma. Plus vous en dites vous-mêmes, moins le Karma sera &amp;quot;chargé&amp;quot; (ce qui n'influe en rien sur sa nature &amp;quot;bon&amp;quot;, &amp;quot;neutre&amp;quot; ou &amp;quot;mauvais&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Karma absolu et relatif'''==&lt;br /&gt;
Un concept relativement évident mais dont il faut comprendre l'usage est celui du Karma absolu et du Karma relatif. En tant qu'attribut à la définition floue, le Karma joue un rôle assez prépondérant dans la manière dont le MJ va faire percevoir l'univers au personnage et dont il va faire réagir l'univers face au personnage. Lorsque le personnage est &amp;quot;seul&amp;quot;, son Karma absolu (son score brut) sera le mètre étalon de l'apparence et la réaction de l'univers. Le Karma bon, neutre ou mauvais (supérieur à 0, 0 ou inférieur à 0, respectivement) donnera une indication au MJ pour embellir son récit. Lorsque les PJ sont en groupe, c'est le Karma relatif qui va compter et par définition, celui qui a le plus haut score de Karma (même négatif) à un Karma &amp;quot;bon&amp;quot;, celui qui a le plus bas score (même positif) un Karma &amp;quot;mauvais&amp;quot; et ceux au milieu (positif ou négatif) ont un Karma &amp;quot;neutre&amp;quot;. Autrement dit, si un personnage peut se vanter d'un Karma &amp;quot;bon&amp;quot; lors de ses parties solo, il pourrait être celui que &amp;quot;l'univers&amp;quot; déteste le plus une fois en groupe. Ainsi, le Karma, résultante des choix de création du personnage (qui sont des choix comme les autres) mais aussi des choix d'évolution, ne devrait pas être négligés en tant que tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Vœux d'évolution du personnage'''==&lt;br /&gt;
Les Vœux d'évolution du personnage est une liste qui permettra de savoir comment le joueur souhaite que son personnage évolue au fil de la campagne. Cette liste doit comporter au moins 5 Vœux par ordre préféré d'accomplissement. Cette liste pourra être modifiée au gré du joueur avant chaque début de séance (notez qu'un WE complet de jeu ne compte que pour une séance). C'est la liste en vigueur au début d'une séance qui sera prise en compte dans la comptabilité du MJ à la fin de cette séance. A la fin d'une séance, le MJ comptabilise les points d'expérience acquis et verra s'il peut valider le premier vœux de chaque liste de chaque personnage. Même si les points acquis permettent éventuellement de valider plusieurs vœux, un seul le sera après chaque séance (ce qui compte donc prioritairement dans une telle liste de vœux est le premier et si vous hésitez sur l'ordre d'accomplissement, soyez au moins sûr du premier). Un vœux d'évolution exprime 4 choses différentes possibles : l'augmentation d'un attribut spécifiée par &amp;quot;augmentation de &amp;lt;attribut&amp;gt;&amp;quot; (le nombre de point est inconnu, seul compte d'atteindre un rang et celui visé est celui immédiatement supérieur au rang actuel du personnage dans cet attribut); l'acquisition d'un pouvoir par &amp;quot;&amp;lt;nom du pouvoir&amp;gt;&amp;quot; (le coût d'acquisition est identique à celui de création du personnage); l'acquisition d'un artefact/d'une créature par &amp;quot;créature/artefact &amp;lt;nom de la créature/de l'artefact&amp;gt;&amp;quot; (il conviendra de préciser les qualités et pouvoirs de cette créature/cet artefact ou ceci pourra faire l'objet d'une évaluation conjointe avec le MJ); atteindre une valeur de Karma par &amp;quot;karma &amp;lt;valeur de karma supérieure à celle actuelle du personnage&amp;gt;&amp;quot;. Pour chaque type de vœux, le dernier excepté, le joueur doit spécifier s'il veut ou non sacrifier du Karma et combien maximum. La mention &amp;quot; perte Karma max &amp;lt;nombre&amp;gt;&amp;quot; devra être ajoutée au vœux. Attention, le nombre attendu est le nombre de point de Karma (et non le score) sacrifiable. Si par exemple il est indiqué &amp;quot;perte karma max 3&amp;quot; et que le Karma du PJ est 5, il doit s'attendre à ce que son Karma baisse de 3 points maximum, donc descende à 2. Chaque vœux sera ensuite qualifié par son coût par le MJ. Dès qu'un vœux est réalisable (comprendre que la somme des points d'expérience et du Karma sacrifiable est supérieure ou égale au coût du vœux) alors le MJ transfère les points d'expérience en points de personnage, baisse le Karma du montant nécessaire (c'est la variable d'ajustement), et accorde l'amélioration/le pouvoir/la créature/l'artefact demandé. Le vœux de hausse du Karma sera simplement exécuté par un transfert du total des points d'expérience disponibles dans le Karma pour atteindre le score demandé en une seule fois (comme pour les autres vœux). Entre l'accomplissement du vœux sur le papier et dans le récit, il peut cependant y avoir un gap. Ce n'est que trop vrai pour les Pouvoirs ainsi acquis en cours de Campagne et dont le bénéfice n'est accessible qu'à condition de passer du temps à travailler la dite capacité. Requérir un Pouvoir comme les Mots de Pouvoir ou la Sorcellerie et ne jamais passer de temps à apprendre à s'en servir ne permettra pas au personnage de bénéficier pleinement de ces nouvelles capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les contributions'''==&lt;br /&gt;
Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : &amp;quot;dette de contribution&amp;quot; avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''On dit Erbma parce qu'on dit pas Amber'''==&lt;br /&gt;
Point de détail, je suis d'accord, mais dans notre Campagne, la ville jumelle d'Ambre dans la mer s'appelle Erbma, reflet miroir exact du mot Ambre. Rien de rédhibitoire si vous vous êtes habitués à Rebma et que ça sort sans réfléchir (sans jeux de mot ;) ).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-31T15:16:52Z</updated>
		
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== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ?'''==&lt;br /&gt;
Dans la sous-section des capacités de la Marelle Avancée ''Créer des Poches d'Ombre'' il est écrit en préambule ''Il est possible de créer des &amp;quot;poches&amp;quot; ou des &amp;quot;ravins&amp;quot; entre les Ombres. Les détails dépendront de chaque MJ.'' Je ne m'étendrais pas sur les possibilités qui sont listées dans ce paragraphe et sur lesquelles je ne place aucune limitation et encourage même les idées créatives, mais j'insisterai sur la grande fragilité des Poches d'Ombre qui sont un peu comme des bulles de savon avec lesquelles la moindre interaction a un effet destructeur immédiat. Evidemment, les interactions dont il est question ici sont celles produites avec la Marelle (et accessoirement le Logrus). Les Poches d'Ombre &amp;quot;fixes&amp;quot; ont une plus grande stabilité et on ne peut pas les détruire accidentellement, tout au plus on peut détruire leur point d'accès et on ne pourra les affecter durablement que de l'intérieur (c'est risqué car en étant à l'intérieur on risque aussi de &amp;quot;tomber&amp;quot; si on les altère). Les Poches d'Ombre &amp;quot;mobiles&amp;quot; sont assurément les plus fragiles. Elles peuvent être détruites par inadvertance par un marcheur d'Ombre qui l'emporte sans le savoir ou un passage d'Atout. Seul un contrôle systématique de celui qui veut la garder intacte permet de passer outre une destruction accidentelle de ce type, même de sa part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Création de personnage et hasard'''==&lt;br /&gt;
Ambre est un jeu de rôle sans dé qui, d'évidence, bannit le hasard. De fait, ce dernier ne se manifestera en aucune manière lors du déroulement de la partie. On ne jette aucun dé, on ne lance aucune pièce, on n'agite aucun portable. Comment parvient-on à faire en sorte que le hasard n'ait pas sa place dans une partie d'Ambre ? En réduisant tout ce qui constitue l'histoire des PJ à des choix avérés. Le seule part d'inconnue laissée à l'appréciation du MJ est le Karma, car c'est le seul attribut hérité de la création du personnage qui ne s'appuie sur aucun choix (même si le &amp;quot;choix&amp;quot; d'avoir &amp;quot;tant de point&amp;quot; en Karma peut en être un). Dans tous les autres cas, le MJ doit connaître tous les choix passés du personnage, parce qu'il définissent une grande partie de ce que l'univers EST pour les personnages. Rappelons-nous que les PJ sont les héros de cette histoire. Plus concrètement, ce point est là pour signifier que rien ne peut être laissé vraiment au hasard dans la création d'un personnage. Que si son histoire se passe plusieurs années, plusieurs dizaines d'années ou plusieurs centaines d'années dans différentes Ombres, ces dernières auront été immanquablement marquées par lui (qu'il le veuille ou non). Il est essentiel pour le MJ de les connaître. En détail ? Pas nécessairement, ce qui importe est qu'il sache un peu en quoi ces Ombres ont pu être influencées par le PJ ou qu'il puisse se le figurer. Ce qui ne sera pas écrit sera légué au Karma. Plus vous en dites vous-mêmes, moins le Karma sera &amp;quot;chargé&amp;quot; (ce qui n'influe en rien sur sa nature &amp;quot;bon&amp;quot;, &amp;quot;neutre&amp;quot; ou &amp;quot;mauvais&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Karma absolu et relatif'''==&lt;br /&gt;
Un concept relativement évident mais dont il faut comprendre l'usage est celui du Karma absolu et du Karma relatif. En tant qu'attribut à la définition floue, le Karma joue un rôle assez prépondérant dans la manière dont le MJ va faire percevoir l'univers au personnage et dont il va faire réagir l'univers face au personnage. Lorsque le personnage est &amp;quot;seul&amp;quot;, son Karma absolu (son score brut) sera le mètre étalon de l'apparence et la réaction de l'univers. Le Karma bon, neutre ou mauvais (supérieur à 0, 0 ou inférieur à 0, respectivement) donnera une indication au MJ pour embellir son récit. Lorsque les PJ sont en groupe, c'est le Karma relatif qui va compter et par définition, celui qui a le plus haut score de Karma (même négatif) à un Karma &amp;quot;bon&amp;quot;, celui qui a le plus bas score (même positif) un Karma &amp;quot;mauvais&amp;quot; et ceux au milieu (positif ou négatif) ont un Karma &amp;quot;neutre&amp;quot;. Autrement dit, si un personnage peut se vanter d'un Karma &amp;quot;bon&amp;quot; lors de ses parties solo, il pourrait être celui que &amp;quot;l'univers&amp;quot; déteste le plus une fois en groupe. Ainsi, le Karma, résultante des choix de création du personnage (qui sont des choix comme les autres) mais aussi des choix d'évolution, ne devrait pas être négligés en tant que tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Vœux d'évolution du personnage'''==&lt;br /&gt;
Les Vœux d'évolution du personnage est une liste qui permettra de savoir comment le joueur souhaite que son personnage évolue au fil de la campagne. Cette liste doit comporter au moins 5 Vœux par ordre préféré d'accomplissement. Cette liste pourra être modifiée au gré du joueur avant chaque début de séance (notez qu'un WE complet de jeu ne compte que pour une séance). C'est la liste en vigueur au début d'une séance qui sera prise en compte dans la comptabilité du MJ à la fin de cette séance. A la fin d'une séance, le MJ comptabilise les points d'expérience acquis et verra s'il peut valider le premier vœux de chaque liste de chaque personnage. Même si les points acquis permettent éventuellement de valider plusieurs vœux, un seul le sera après chaque séance (ce qui compte donc prioritairement dans une telle liste de vœux est le premier et si vous hésitez sur l'ordre d'accomplissement, soyez au moins sûr du premier). Un vœux d'évolution exprime 4 choses différentes possibles : l'augmentation d'un attribut spécifiée par &amp;quot;augmentation de &amp;lt;attribut&amp;gt;&amp;quot; (le nombre de point est inconnu, seul compte d'atteindre un rang et celui visé est celui immédiatement supérieur au rang actuel du personnage dans cet attribut); l'acquisition d'un pouvoir par &amp;quot;&amp;lt;nom du pouvoir&amp;gt;&amp;quot; (le coût d'acquisition est identique à celui de création du personnage); l'acquisition d'un artefact/d'une créature par &amp;quot;créature/artefact &amp;lt;nom de la créature/de l'artefact&amp;gt;&amp;quot; (il conviendra de préciser les qualités et pouvoirs de cette créature/cet artefact ou ceci pourra faire l'objet d'une évaluation conjointe avec le MJ); atteindre une valeur de Karma par &amp;quot;karma &amp;lt;valeur de karma supérieure à celle actuelle du personnage&amp;gt;&amp;quot;. Pour chaque type de vœux, le dernier excepté, le joueur doit spécifier s'il veut ou non sacrifier du Karma et combien maximum. La mention &amp;quot; perte Karma max &amp;lt;nombre&amp;gt;&amp;quot; devra être ajoutée au vœux. Attention, le nombre attendu est le nombre de point de Karma (et non le score) sacrifiable. Si par exemple il est indiqué &amp;quot;perte karma max 3&amp;quot; et que le Karma du PJ est 5, il doit s'attendre à ce que son Karma baisse de 3 points maximum, donc descende à 2. Chaque vœux sera ensuite qualifié par son coût par le MJ. Dès qu'un vœux est réalisable (comprendre que la somme des points d'expérience et du Karma sacrifiable est supérieure ou égale au coût du vœux) alors le MJ transfère les points d'expérience en points de personnage, baisse le Karma du montant nécessaire (c'est la variable d'ajustement), et accorde l'amélioration/le pouvoir/la créature/l'artefact demandé. Le vœux de hausse du Karma sera simplement exécuté par un transfert du total des points d'expérience disponibles dans le Karma pour atteindre le score demandé en une seule fois (comme pour les autres vœux). Entre l'accomplissement du vœux sur le papier et dans le récit, il peut cependant y avoir un gap. Ce n'est que trop vrai pour les Pouvoirs ainsi acquis en cours de Campagne et dont le bénéfice n'est accessible qu'à condition de passer du temps à travailler la dite capacité. Requérir un Pouvoir comme les Mots de Pouvoir ou la Sorcellerie et ne jamais passer de temps à apprendre à s'en servir ne permettra pas au personnage de bénéficier pleinement de ces nouvelles capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les contributions'''==&lt;br /&gt;
Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : &amp;quot;dette de contribution&amp;quot; avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''On dit Erbma parce qu'on dit pas Amber'''==&lt;br /&gt;
Point de détail, je suis d'accord, mais dans notre Campagne, la ville jumelle d'Ambre dans la mer s'appelle Erbma, reflet miroir exact du mot Ambre. Rien de rédhibitoire si vous vous êtes habitués à Rebma et que ça sort sans réfléchir (sans jeux de mot ;) ).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-31T15:16:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page générale Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=FAQ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ?'''==&lt;br /&gt;
Dans la sous-section des capacités de la Marelle Avancée ''Créer des Poches d'Ombre'' il est écrit en préambule ''Il est possible de créer des &amp;quot;poches&amp;quot; ou des &amp;quot;ravins&amp;quot; entre les Ombres. Les détails dépendront de chaque MJ.'' Je ne m'étendrais pas sur les possibilités qui sont listées dans ce paragraphe et sur lesquelles je ne place aucune limitation et encourage même les idées créatives, mais j'insisterai sur la grande fragilité des Poches d'Ombre qui sont un peu comme des bulles de savon avec lesquelles la moindre interaction a un effet destructeur immédiat. Evidemment, les interactions dont il est question ici sont celles produites avec la Marelle (et accessoirement le Logrus). Les Poches d'Ombre &amp;quot;fixes&amp;quot; ont une plus grande stabilité et on ne peut pas les détruire accidentellement, tout au plus on peut détruire leur point d'accès et on ne pourra les affecter durablement que de l'intérieur (c'est risqué car en étant à l'intérieur on risque aussi de &amp;quot;tomber&amp;quot; si on les altère). Les Poches d'Ombre &amp;quot;mobiles&amp;quot; sont assurément les plus fragiles. Elles peuvent être détruites par inadvertance par un marcheur d'Ombre qui l'emporte sans le savoir ou un passage d'Atout. Seul un contrôle systématique de celui qui veut la garder intacte permet de passer outre une destruction accidentelle de ce type, même de sa part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Création de personnage et hasard'''==&lt;br /&gt;
Ambre est un jeu de rôle sans dé qui, d'évidence, bannit le hasard. De fait, ce dernier ne se manifestera en aucune manière lors du déroulement de la partie. On ne jette aucun dé, on ne lance aucune pièce, on n'agite aucun portable. Comment parvient-on à faire en sorte que le hasard n'ait pas sa place dans une partie d'Ambre ? En réduisant tout ce qui constitue l'histoire des PJ à des choix avérés. Le seule part d'inconnue laissée à l'appréciation du MJ est le Karma, car c'est le seul attribut hérité de la création du personnage qui ne s'appuie sur aucun choix (même si le &amp;quot;choix&amp;quot; d'avoir &amp;quot;tant de point&amp;quot; en Karma peut en être un). Dans tous les autres cas, le MJ doit connaître tous les choix passés du personnage, parce qu'il définissent une grande partie de ce que l'univers EST pour les personnages. Rappelons-nous que les PJ sont les héros de cette histoire. Plus concrètement, ce point est là pour signifier que rien ne peut être laissé vraiment au hasard dans la création d'un personnage. Que si son histoire se passe plusieurs années, plusieurs dizaines d'années ou plusieurs centaines d'années dans différentes Ombres, ces dernières auront été immanquablement marquées par lui (qu'il le veuille ou non). Il est essentiel pour le MJ de les connaître. En détail ? Pas nécessairement, ce qui importe est qu'il sache un peu en quoi ces Ombres ont pu être influencées par le PJ ou qu'il puisse se le figurer. Ce qui ne sera pas écrit sera légué au Karma. Plus vous en dites vous-mêmes, moins le Karma sera &amp;quot;chargé&amp;quot; (ce qui n'influe en rien sur sa nature &amp;quot;bon&amp;quot;, &amp;quot;neutre&amp;quot; ou &amp;quot;mauvais&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Karma absolu et relatif'''==&lt;br /&gt;
Un concept relativement évident mais dont il faut comprendre l'usage est celui du Karma absolu et du Karma relatif. En tant qu'attribut à la définition floue, le Karma joue un rôle assez prépondérant dans la manière dont le MJ va faire percevoir l'univers au personnage et dont il va faire réagir l'univers face au personnage. Lorsque le personnage est &amp;quot;seul&amp;quot;, son Karma absolu (son score brut) sera le mètre étalon de l'apparence et la réaction de l'univers. Le Karma bon, neutre ou mauvais (supérieur à 0, 0 ou inférieur à 0, respectivement) donnera une indication au MJ pour embellir son récit. Lorsque les PJ sont en groupe, c'est le Karma relatif qui va compter et par définition, celui qui a le plus haut score de Karma (même négatif) à un Karma &amp;quot;bon&amp;quot;, celui qui a le plus bas score (même positif) un Karma &amp;quot;mauvais&amp;quot; et ceux au milieu (positif ou négatif) ont un Karma &amp;quot;neutre&amp;quot;. Autrement dit, si un personnage peut se vanter d'un Karma &amp;quot;bon&amp;quot; lors de ses parties solo, il pourrait être celui que &amp;quot;l'univers&amp;quot; déteste le plus une fois en groupe. Ainsi, le Karma, résultante des choix de création du personnage (qui sont des choix comme les autres) mais aussi des choix d'évolution, ne devrait pas être négligés en tant que tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Vœux d'évolution du personnage'''==&lt;br /&gt;
Les Vœux d'évolution du personnage est une liste qui permettra de savoir comment le joueur souhaite que son personnage évolue au fil de la campagne. Cette liste doit comporter au moins 5 Vœux par ordre préféré d'accomplissement. Cette liste pourra être modifiée au gré du joueur avant chaque début de séance (notez qu'un WE complet de jeu ne compte que pour une séance). C'est la liste en vigueur au début d'une séance qui sera prise en compte dans la comptabilité du MJ à la fin de cette séance. A la fin d'une séance, le MJ comptabilise les points d'expérience acquis et verra s'il peut valider le premier vœux de chaque liste de chaque personnage. Même si les points acquis permettent éventuellement de valider plusieurs vœux, un seul le sera après chaque séance (ce qui compte donc prioritairement dans une telle liste de vœux est le premier et si vous hésitez sur l'ordre d'accomplissement, soyez au moins sûr du premier). Un vœux d'évolution exprime 4 choses différentes possibles : l'augmentation d'un attribut spécifiée par &amp;quot;augmentation de &amp;lt;attribut&amp;gt;&amp;quot; (le nombre de point est inconnu, seul compte d'atteindre un rang et celui visé est celui immédiatement supérieur au rang actuel du personnage dans cet attribut); l'acquisition d'un pouvoir par &amp;quot;&amp;lt;nom du pouvoir&amp;gt;&amp;quot; (le coût d'acquisition est identique à celui de création du personnage); l'acquisition d'un artefact/d'une créature par &amp;quot;créature/artefact &amp;lt;nom de la créature/de l'artefact&amp;gt;&amp;quot; (il conviendra de préciser les qualités et pouvoirs de cette créature/cet artefact ou ceci pourra faire l'objet d'une évaluation conjointe avec le MJ); atteindre une valeur de Karma par &amp;quot;karma &amp;lt;valeur de karma supérieure à celle actuelle du personnage&amp;gt;&amp;quot;. Pour chaque type de vœux, le dernier excepté, le joueur doit spécifier s'il veut ou non sacrifier du Karma et combien maximum. La mention &amp;quot; perte Karma max &amp;lt;nombre&amp;gt;&amp;quot; devra être ajoutée au vœux. Attention, le nombre attendu est le nombre de point de Karma (et non le score) sacrifiable. Si par exemple il est indiqué &amp;quot;perte karma max 3&amp;quot; et que le Karma du PJ est 5, il doit s'attendre à ce que son Karma baisse de 3 points maximum, donc descende à 2. Chaque vœux sera ensuite qualifié par son coût par le MJ. Dès qu'un vœux est réalisable (comprendre que la somme des points d'expérience et du Karma sacrifiable est supérieure ou égale au coût du vœux) alors le MJ transfère les points d'expérience en points de personnage, baisse le Karma du montant nécessaire (c'est la variable d'ajustement), et accorde l'amélioration/le pouvoir/la créature/l'artefact demandé. Le vœux de hausse du Karma sera simplement exécuté par un transfert du total des points d'expérience disponibles dans le Karma pour atteindre le score demandé en une seule fois (comme pour les autres vœux). Entre l'accomplissement du vœux sur le papier et dans le récit, il peut cependant y avoir un gap. Ce n'est que trop vrai pour les Pouvoirs ainsi acquis en cours de Campagne et dont le bénéfice n'est accessible qu'à condition de passer du temps à travailler la dite capacité. Requérir un Pouvoir comme les Mots de Pouvoir ou la Sorcellerie et ne jamais passer de temps à apprendre à s'en servir ne permettra pas au personnage de bénéficier pleinement de ces nouvelles capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les contributions'''==&lt;br /&gt;
Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : &amp;quot;dette de contribution&amp;quot; avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''On dit Erbma parce qu'on dit pas Amber'''&lt;br /&gt;
Point de détail, je suis d'accord, mais dans notre Campagne, la ville jumelle d'Ambre dans la mer s'appelle Erbma, reflet miroir exact du mot Ambre. Rien de rédhibitoire si vous vous êtes habitués à Rebma et que ça sort sans réfléchir (sans jeux de mot ;) ).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-27T12:16:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page générale Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=FAQ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ?'''==&lt;br /&gt;
Dans la sous-section des capacités de la Marelle Avancée ''Créer des Poches d'Ombre'' il est écrit en préambule ''Il est possible de créer des &amp;quot;poches&amp;quot; ou des &amp;quot;ravins&amp;quot; entre les Ombres. Les détails dépendront de chaque MJ.'' Je ne m'étendrais pas sur les possibilités qui sont listées dans ce paragraphe et sur lesquelles je ne place aucune limitation et encourage même les idées créatives, mais j'insisterai sur la grande fragilité des Poches d'Ombre qui sont un peu comme des bulles de savon avec lesquelles la moindre interaction a un effet destructeur immédiat. Evidemment, les interactions dont il est question ici sont celles produites avec la Marelle (et accessoirement le Logrus). Les Poches d'Ombre &amp;quot;fixes&amp;quot; ont une plus grande stabilité et on ne peut pas les détruire accidentellement, tout au plus on peut détruire leur point d'accès et on ne pourra les affecter durablement que de l'intérieur (c'est risqué car en étant à l'intérieur on risque aussi de &amp;quot;tomber&amp;quot; si on les altère). Les Poches d'Ombre &amp;quot;mobiles&amp;quot; sont assurément les plus fragiles. Elles peuvent être détruites par inadvertance par un marcheur d'Ombre qui l'emporte sans le savoir ou un passage d'Atout. Seul un contrôle systématique de celui qui veut la garder intacte permet de passer outre une destruction accidentelle de ce type, même de sa part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Création de personnage et hasard'''==&lt;br /&gt;
Ambre est un jeu de rôle sans dé qui, d'évidence, bannit le hasard. De fait, ce dernier ne se manifestera en aucune manière lors du déroulement de la partie. On ne jette aucun dé, on ne lance aucune pièce, on n'agite aucun portable. Comment parvient-on à faire en sorte que le hasard n'ait pas sa place dans une partie d'Ambre ? En réduisant tout ce qui constitue l'histoire des PJ à des choix avérés. Le seule part d'inconnue laissée à l'appréciation du MJ est le Karma, car c'est le seul attribut hérité de la création du personnage qui ne s'appuie sur aucun choix (même si le &amp;quot;choix&amp;quot; d'avoir &amp;quot;tant de point&amp;quot; en Karma peut en être un). Dans tous les autres cas, le MJ doit connaître tous les choix passés du personnage, parce qu'il définissent une grande partie de ce que l'univers EST pour les personnages. Rappelons-nous que les PJ sont les héros de cette histoire. Plus concrètement, ce point est là pour signifier que rien ne peut être laissé vraiment au hasard dans la création d'un personnage. Que si son histoire se passe plusieurs années, plusieurs dizaines d'années ou plusieurs centaines d'années dans différentes Ombres, ces dernières auront été immanquablement marquées par lui (qu'il le veuille ou non). Il est essentiel pour le MJ de les connaître. En détail ? Pas nécessairement, ce qui importe est qu'il sache un peu en quoi ces Ombres ont pu être influencées par le PJ ou qu'il puisse se le figurer. Ce qui ne sera pas écrit sera légué au Karma. Plus vous en dites vous-mêmes, moins le Karma sera &amp;quot;chargé&amp;quot; (ce qui n'influe en rien sur sa nature &amp;quot;bon&amp;quot;, &amp;quot;neutre&amp;quot; ou &amp;quot;mauvais&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Karma absolu et relatif'''==&lt;br /&gt;
Un concept relativement évident mais dont il faut comprendre l'usage est celui du Karma absolu et du Karma relatif. En tant qu'attribut à la définition floue, le Karma joue un rôle assez prépondérant dans la manière dont le MJ va faire percevoir l'univers au personnage et dont il va faire réagir l'univers face au personnage. Lorsque le personnage est &amp;quot;seul&amp;quot;, son Karma absolu (son score brut) sera le mètre étalon de l'apparence et la réaction de l'univers. Le Karma bon, neutre ou mauvais (supérieur à 0, 0 ou inférieur à 0, respectivement) donnera une indication au MJ pour embellir son récit. Lorsque les PJ sont en groupe, c'est le Karma relatif qui va compter et par définition, celui qui a le plus haut score de Karma (même négatif) à un Karma &amp;quot;bon&amp;quot;, celui qui a le plus bas score (même positif) un Karma &amp;quot;mauvais&amp;quot; et ceux au milieu (positif ou négatif) ont un Karma &amp;quot;neutre&amp;quot;. Autrement dit, si un personnage peut se vanter d'un Karma &amp;quot;bon&amp;quot; lors de ses parties solo, il pourrait être celui que &amp;quot;l'univers&amp;quot; déteste le plus une fois en groupe. Ainsi, le Karma, résultante des choix de création du personnage (qui sont des choix comme les autres) mais aussi des choix d'évolution, ne devrait pas être négligés en tant que tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Vœux d'évolution du personnage'''==&lt;br /&gt;
Les Vœux d'évolution du personnage est une liste qui permettra de savoir comment le joueur souhaite que son personnage évolue au fil de la campagne. Cette liste doit comporter au moins 5 Vœux par ordre préféré d'accomplissement. Cette liste pourra être modifiée au gré du joueur avant chaque début de séance (notez qu'un WE complet de jeu ne compte que pour une séance). C'est la liste en vigueur au début d'une séance qui sera prise en compte dans la comptabilité du MJ à la fin de cette séance. A la fin d'une séance, le MJ comptabilise les points d'expérience acquis et verra s'il peut valider le premier vœux de chaque liste de chaque personnage. Même si les points acquis permettent éventuellement de valider plusieurs vœux, un seul le sera après chaque séance (ce qui compte donc prioritairement dans une telle liste de vœux est le premier et si vous hésitez sur l'ordre d'accomplissement, soyez au moins sûr du premier). Un vœux d'évolution exprime 4 choses différentes possibles : l'augmentation d'un attribut spécifiée par &amp;quot;augmentation de &amp;lt;attribut&amp;gt;&amp;quot; (le nombre de point est inconnu, seul compte d'atteindre un rang et celui visé est celui immédiatement supérieur au rang actuel du personnage dans cet attribut); l'acquisition d'un pouvoir par &amp;quot;&amp;lt;nom du pouvoir&amp;gt;&amp;quot; (le coût d'acquisition est identique à celui de création du personnage); l'acquisition d'un artefact/d'une créature par &amp;quot;créature/artefact &amp;lt;nom de la créature/de l'artefact&amp;gt;&amp;quot; (il conviendra de préciser les qualités et pouvoirs de cette créature/cet artefact ou ceci pourra faire l'objet d'une évaluation conjointe avec le MJ); atteindre une valeur de Karma par &amp;quot;karma &amp;lt;valeur de karma supérieure à celle actuelle du personnage&amp;gt;&amp;quot;. Pour chaque type de vœux, le dernier excepté, le joueur doit spécifier s'il veut ou non sacrifier du Karma et combien maximum. La mention &amp;quot; perte Karma max &amp;lt;nombre&amp;gt;&amp;quot; devra être ajoutée au vœux. Attention, le nombre attendu est le nombre de point de Karma (et non le score) sacrifiable. Si par exemple il est indiqué &amp;quot;perte karma max 3&amp;quot; et que le Karma du PJ est 5, il doit s'attendre à ce que son Karma baisse de 3 points maximum, donc descende à 2. Chaque vœux sera ensuite qualifié par son coût par le MJ. Dès qu'un vœux est réalisable (comprendre que la somme des points d'expérience et du Karma sacrifiable est supérieure ou égale au coût du vœux) alors le MJ transfère les points d'expérience en points de personnage, baisse le Karma du montant nécessaire (c'est la variable d'ajustement), et accorde l'amélioration/le pouvoir/la créature/l'artefact demandé. Le vœux de hausse du Karma sera simplement exécuté par un transfert du total des points d'expérience disponibles dans le Karma pour atteindre le score demandé en une seule fois (comme pour les autres vœux). Entre l'accomplissement du vœux sur le papier et dans le récit, il peut cependant y avoir un gap. Ce n'est que trop vrai pour les Pouvoirs ainsi acquis en cours de Campagne et dont le bénéfice n'est accessible qu'à condition de passer du temps à travailler la dite capacité. Requérir un Pouvoir comme les Mots de Pouvoir ou la Sorcellerie et ne jamais passer de temps à apprendre à s'en servir ne permettra pas au personnage de bénéficier pleinement de ces nouvelles capacités.&lt;br /&gt;
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== '''Les contributions'''==&lt;br /&gt;
Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : &amp;quot;dette de contribution&amp;quot; avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-26T09:29:50Z</updated>
		
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== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ?'''==&lt;br /&gt;
Dans la sous-section des capacités de la Marelle Avancée ''Créer des Poches d'Ombre'' il est écrit en préambule ''Il est possible de créer des &amp;quot;poches&amp;quot; ou des &amp;quot;ravins&amp;quot; entre les Ombres. Les détails dépendront de chaque MJ.'' Je ne m'étendrais pas sur les possibilités qui sont listées dans ce paragraphe et sur lesquelles je ne place aucune limitation et encourage même les idées créatives, mais j'insisterai sur la grande fragilité des Poches d'Ombre qui sont un peu comme des bulles de savon avec lesquelles la moindre intéraction a un effet destructeur immédiat. Evidemment, les interactions dont il est question ici sont celles produites avec la Marelle (et accessoirement le Logrus). Les Poches d'Ombre &amp;quot;fixes&amp;quot; ont une plus grande stabilité et on ne peut pas les détruire accidentellement, tout au plus on peut détruire leur point d'accès et on ne pourra les affecter durablement que de l'intérieur (c'est risqué car en étant à l'intérieur on risque aussi de &amp;quot;tomber&amp;quot; si on les altère). Les Poches d'Ombre &amp;quot;mobiles&amp;quot; sont assurément les plus fragiles. Elles peuvent être détruites par inadvertance par un marcheur d'Ombre qui l'emporte sans le savoir ou un passage d'Atout. Seul un contrôle systématique de celui qui veut la garder intacte permet de passer outre une destruction accidentelle de ce type, même de sa part.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-19T13:54:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page générale Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=FAQ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-19T13:00:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* FAQ */&lt;/p&gt;
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=FAQ=&lt;br /&gt;
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Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''==&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''==&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''==&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''==&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''==&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants. De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''==&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?'''==&lt;br /&gt;
Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?''' pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la &amp;quot;propriété&amp;quot; de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un &amp;quot;jeu possédé&amp;quot; et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ"/>
				<updated>2023-10-13T14:19:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=FAQ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?'''&lt;br /&gt;
Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est &amp;quot;vous ne connaissez pas vos parents&amp;quot;, donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?'''&lt;br /&gt;
Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?'''&lt;br /&gt;
Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet &amp;quot;stabilisant&amp;quot; sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?'''&lt;br /&gt;
Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants. De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot;, il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''User du différentiel temporel entre les Ombres ?'''&lt;br /&gt;
Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre &amp;quot;sous le manteau&amp;quot; une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est &amp;quot;le temps d'Ambre&amp;quot;. Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background &amp;quot;20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide&amp;quot; ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect &amp;quot;pratique&amp;quot;, il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le &amp;quot;contrôle&amp;quot;. Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=FAQ</id>
		<title>FAQ</title>
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				<updated>2023-10-13T12:12:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page générale Ambre  ----  =FAQ=  Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la pr... »&lt;/p&gt;
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Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.&lt;br /&gt;
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* '''Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?'''&lt;br /&gt;
Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et il l'a façonne à la première personne. Si la &amp;quot;vérité&amp;quot; peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Annexes==&lt;br /&gt;
*[[FAQ|FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre_et_Ombre</id>
		<title>Ambre et Ombre</title>
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=Ambre et Ombre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambre n'est pas nécessairement connue de tous au début d'une campagne et l'expérience comme la connaissance que les personnages peuvent avoir de cet endroit varie entre &amp;quot;rien&amp;quot; et &amp;quot;peu de chose&amp;quot;. Quand bien même les personnages auraient eu l'occasion de franchir la Marelle et d'avoir été en relation avec leurs aînés, cela ne leur aura pas forcément laissé l'occasion d'en savoir autant qu'ils le souhaiteraient sur ce lieu de pouvoir et de mystère. Ce qui sera le plus évident aux néophytes est que le monde-Ombre d'Ambre n'est justement pas une Ombre. C'est le lieu où se trouve la Marelle et un lieu considéré comme le seul monde &amp;quot;réel&amp;quot;. Par comparaison, Ombre n'est que le reflet d'Ambre, un reflet plus ou moins déformé à mesure qu'on s'en éloigne. Le terme &amp;quot;Ombre&amp;quot; plutôt que &amp;quot;les Ombres&amp;quot; est souvent utilisé pour décrire tout lieu en dehors d'Ambre même si Ambre, en tant que telle, n'est qu'une cité et que ses alentours forment des régions explorables à l'envi. Explorer Ombre, en revanche, est une tâche autrement plus ardue et une entreprise probablement folle si l'on considère l'infinité d'univers que cela représente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ambre et sa Marelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambre donne-t-elle sa réalité à la Marelle ou la Marelle donne-t-elle sa réalité à Ambre ? Cette question rethorique permet de mettre fin à la plupart des débâts sur la notion de &amp;quot;réel&amp;quot; pour les Ambriens. Dans la mesure où il est impossible à un porteur de l'Empreinte de la Marelle de jouer avec Ombre à Ambre, alors, Ambre n'est pas une Ombre. C'est le point de départ de la majorité des expériences menées par les fils et filles d'Ambre depuis des générations. Il s'avère toutefois que la Marelle d'Ambre n'est pas la seule disponible dans le monde d'Ambre, puisqu'il en existe une copie inversée au fin fond de Erbma, la cité sous-marine reflet d'Ambre, et une autre dans les cieux dans la cité céleste et périodique de Tir-Na-Nog'th, le reflet aérien d'Ambre qui n'a de semblant de substance qu'à la lumière épisodique de la Lune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette notion de reflet employée ici est quelques peu abusive, puisqu'on utilise également ce terme pour désigner les Ombres et que si proche d'Ambre, ces reflets-là ne peuvent être des Ombres. Ou bien le sont-elles et l'on se tromperait sur la portée exacte de la capacité de la Marelle à figer les Ombres autour d'elle ? Les plus expérimentés pense qu'il existe un niveau supérieur de réalité dont Ambre, telle qu'on la connaît, ne serait que le reflet et qui expliquerait, en somme, cette multiplication étrange de son existence. Mais une telle vérité a des implications bien plus vertigineuse, telle que l'existence possible ou probable d'autres reflets innombrables de la Marelle qui procureraient alors le même pouvoir ? Si l'on s'accorde à penser qu'Ambre est unique, ses reflets dans les Ombres les plus proches n'ont-ils pas quelque chose de commun d'aussi significatif qu'une Marelle pour justifier de leur existence ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La question reste entière, même pour les plus anciens des Ambriens pour lesquels la seule vraie réalité est Ambre et son trône, fruit de toutes les convoitises, objet de tous les conflits, modèle de tous les reflets des jeux du pouvoir à travers le multivers entier. Toujours est-il qu'Ambre et ses souverains ignorent vertement ce qui se passe dans Ombre. Il n'y a pas de notion de règne ou de responsabilité. Ce qui importe aux Ambriens est la stabilité d'Ambre, le reste n'est que pécadille et jeux. Certes, les Ombriens (ainsi qu'il arrive qu'on désigne les peuples habitant Ombre) ne seraient sûrement pas d'accord avec cette vision des choses, ayant tendance, eux-mêmes, à considérer leur monde comme le centre de l'univers, mais la réalité est qu'Ambre est le seul véritable centre de l'univers et que les Ombriens, reflets des Ambriens, se comportent finalement de façon assez semblable avec ce qui les entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ombre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ombre (ou les Ombres, c'est parfaitement synonyme) est l'ensemble des univers projetés par Ambre. Bien que l'on sache qu'Ombre n'est pas seulement influencé par la Marelle mais aussi par un autre pouvoir situé dans une région éloignée du multivers et que l'on nomme le Logrus, on ne va s'intéresser ici qu'à la définition qui découle de la Marelle parce qu'elle est la plus conforme aux expériences vécues de ce côté du multivers (cf. les Ombres &amp;quot;folles&amp;quot; sur l'article concernant la [[Marelle|Marelle]] ou la section &amp;quot;Le Chaos et la fin de tout&amp;quot; en fin d'article).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ombres définies par la Marelle sont à l'image des cercles concentriques qui forment son dessin. Un peu comme les ondes de vagues concentriques qui se forment sur la surface de l'eau frappée par un caillou, les reflets d'Ambre se répartissent et se déforment à mesure que l'on s'en éloigne. Dans cette analogie, Ambre est le caillou et Ombre, toute la surface de l'eau. Ainsi, près d'Ambre, les Ombres se ressemblent et s'inspirent très fortement de leur modèle. Plus loin, elles divergent et plus loin encore, leurs variations sont si nombreuses qu'il peut exister tout et n'importe quoi. Bien entendu, cela ne préfigure aucunement de l'immense variété des possibilités potentiellement présentes dans une seule et même Ombre, un univers à part entière, tout aussi virtuellement infini que le sont la majorité des Ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceux qui connaissent les Ombres-Terre (ainsi nommée pour leur proximité avec la Terre, un monde-Ombre où ont vécu quelques Ambriens) connaissent la cosmogonie de ces univers, constitués de planètes, de systèmes stellaires, de galaxies et d'amas de galaxies de dimensions tellement vertigineuses qu'elles en deviennent absurdes. Les Terriens s'imagineraient probablement qu'Ambre est située sur une autre planète de leur propre univers mais quand bien même ce serait le cas, ces 2 mondes n'auraient que peu de chance de se rencontrer sans les moyens qu'offre la Marelle pour se déplacer. Le plus souvent, certes, la notion de monde se limitera à une &amp;quot;planète&amp;quot; ce qui reste une définition acceptable tant qu'on n'a pas prouvé que la ville d'Ambre et ses contrées proches sont ou ne sont pas situés sur un solide sphérique flottant dans le vide intersidéral. Il n'en reste pas moins que les dimensions probablement infinie de ces univers sont tout aussi infinie que la dissolution du modèle Ambre à travers Ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le problème est là, d'ailleurs. C'est moins de savoir si les univers traversés sont finis ou non que de savoir si le multivers lui-même (donc Ambre, Ombre et le Chaos) est fini. La notion de limites que se donne un Ambrien dépositaire du pouvoir de la Marelle est autrement plus complexe que celle d'un Terrien. L'Ambrien a tendance à penser que tout existe en Ombre et son pouvoir ne le fait pas mentir. S'il désire quelque chose, il pourra le trouver, que cette chose ait ou non un sens selon la logique inhérente à l'intellect ambrien (ou même humain). En effet, chaque Ombre possède une sorte de logique et de cohérence qui lui est propre mais qui n'est pas dénuée de sens du point de vue Ambrien. Prétendre que tout existe en Ombre signifie donc le plus souvent &amp;quot;tout&amp;quot; ce à quoi un Ambrien peut penser. Mais peut-il penser à &amp;quot;tout&amp;quot; dans un sens plus philosophique ? Existe-t-il des choses au-delà de son imagination ? En théorie, peut-être, mais en pratique, non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, un Ambrien doté du pouvoir de la Marelle ne peut pas se rendre dans un lieu qu'il ne peut pas imaginer. De la même façon qu'il choisit les étapes du parcours qui le mène à sa destination, ladite destination est quelque chose qu'il souhaite ou que n'importe qui d'autre dans l'univers aura souhaité. Pour un Ambrien seul, la notion de suprise existe, mais pour l'ensemble des Ambriens, ce n'est pas le cas. Il n'y a rien dans leur multivers &amp;quot;connu&amp;quot; qui ne soit justement connu et c'est là la limite absolue d'Ombre. Ce peut être un constat décevant que de se dire qu'un pionnier d'Ombre n'est rien d'autre qu'un individu ayant un peu plus d'imagination qu'un autre, mais contrairement à une terre bien présente dont l'inconnu s'offre à nous, une Ombre n'est qu'une terre de plus. L'inconnu est son sein, mais l'Ombre elle-même ne l'est pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est de là que provient la crainte d'Ambre, de voir surgir d'Ombre des choses auxquelles elle n'aurait pas pensé. Et c'est là que commence la notion de Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Chaos et la fin de tout==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ambriens définissent la notion de Chaos par rapport à la perte de contrôle qui s'opère sur les Ombres. A partir d'un certain point d'éloignement de la Marelle, les Ombres deviennent &amp;quot;folles&amp;quot;. C'est un terme qui ressort assez facilement de la bouche d'un marcheur d'Ombre, même expérimenté, puisque quelle que soit l'expérience de ces personnes, les Ombres sont et demeurent hors de leur contrôle, c'est à dire hors du champ des possibles de leur imagination. Certes, plusieurs Ambriens savent, par expérience et vécu, que cette région d'Ombre est, à dessein, hors de leur contrôle, car, sous l'influence d'un pouvoir ancien (peut-être plus que la Marelle) appelé le Logrus et dans les mains d'êtres se nommant Seigneurs du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce stade, l'Ambrien ne mesure plus sa distance par rapport à la Marelle qu'à la mesure du contrôle partiel qu'il a sur les Ombres et considèrera que plus il lui échappe et plus il en est éloigné. Les Ombres du Chaos ont toutefois la particularité d'être imprévisible et probablement même en cela, à savoir que cette perception de l'éloignement est très certainement fausse. Si l'on décide, par analogie, à considérer le Logrus comme le centre du Chaos comme la Marelle est le centre de l'ordre, alors on peut raisonnablement comparer l'influence du Logus sur Ombre de la même manière, comme les cercles d'ondes concentriques d'un influence décroissante à mesure qu'on s'éloigne du Chaos. Or, ce n'est pas le cas, du moins l'analogie est fausse. Ce qui est le centre absolu du Chaos est une sorte de fin du monde absolue appelée l'Abysse, comparable à une falaise qui existerait &amp;quot;partout&amp;quot; pour délimiter le multivers et le Logrus serait, en quelque sorte, le garde-fou de l'Abysse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tant que pouvoir structurant du Multivers, le Logrus marquerait donc un état de multiplicité absolu. Quant à ses effets dans Ombre, ils seraient inverses à ceux de la Marelle : là ou cette dernière émet, le Logrus reçoit et même renvoie, là où la Marelle diffuse une structure régulière, apparentée à une onde à la fréquence unique et à la magnitude stable, le Logrus attirerait à lui ces signaux à des fréquences variées et à des magnitudes différentes, de sorte qu'ils se déformeraient de façon aléatoire. Cette analogie permet même de comprendre que le barrage que forme le Logrus pour séparer Ombre de l'Abysse serait de proximité variée et laisserait aspirer ce dernier avec plus ou moins de force. Cette analogie est même parfaitement appropriée lorsque l'on sait que les Seigneurs du Chaos &amp;quot;aspire&amp;quot; les choses d'Ombre à eux là où les marcheurs d'Ombre vont au devant de ces choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce canevas serait, en définitive, la toile du multivers, composée d'une zone stable, le centre agité par les ondes concentriques du caillou originel, de pourtours changeant, l'extérieur aspirant ou rejetant le flux, et d'interaction entre ces extrêmes qui définissent pourquoi Ombre est Ombre, maléable aux pouvoirs des Ambriens et des Seigneurs du Chaos. L'analogie avec une mare d'eau s'arrête là, car il est au-delà de la compréhension humaine, que les pourtours de la mare soient à la fois multiples et un, ou même que la géométrie de ceux-ci varient au fil du temps sans aucun rythme ni fréquence identifiable.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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				<updated>2023-09-29T12:27:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
* [[Ambre_et_Ombre|Ambre et Ombre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Marelle</id>
		<title>Marelle</title>
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				<updated>2023-09-28T13:28:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Compléments d'information */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]] - [[Ambre|Retour à la page générale Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MARELLE=&lt;br /&gt;
La Marelle d'Ambre est un motif tracé à même le sol, ovale, de la taille d'un demi-terrain de football, formant une sorte de labyrinthe et dont un seul et tortueux chemin mène de l'extérieur du tracé en son centre. d'aspect, il ressemble un peu au Labyrinthe de la Cathédrale de Chârtre. Le tracé est lumineux, bleuté, et poser le pied dessus oblige le possesseur du pied à en traverser l'intégralité ou bien mourrir. A priori, seuls les porteurs du Sang d'Ambre sont en mesure de le traverser de bout en bout, toute autre créature s'y risquant étant désintégrée. Cette information n'est toutefois pas nécessairement connue même de ses initiés, tout dépend comment ceux-ci en ont été instruits. Le tracé labyrinthique se découpe en 3 sous parcours chacun formant une sorte d'enceinte protégeant le centre et chaque sous-parcours se termine par une épreuve intermédiaire appelé &amp;quot;Voile&amp;quot; dont le franchissement est extrèmement difficile. A chaque étape de ce parcours, l'énergie qui se dégage de la Marelle monte le long du corps du candidat sous la forme de flamèches et d'étincelles bleutées qui électrisent ce dernier. Après avoir franchi la dernière &amp;quot;enceinte&amp;quot;, il reste environ 3 pas en ligne droite menant au centre et ceux-ci sont probablement les plus difficiles de l'épreuve. En atteignant le centre, le candidat est purgé de nombre d'afflictions qui pourraient l'affecter (comme des malédictions, de la magie ou une amnésie) ainsi que de tout ce qui n'est pas &amp;quot;réel&amp;quot; (comme des Conjurations d'Ombre que celle-ci soit positive ou non). A partir de là, il peut décider d'aller où bon lui semble en commandant à la Marelle de l'y transporter, ce qui se fera instantannément. On notera que par ce biais, la Marelle peut virtuellement accéder à toutes les Ombres et partout dans Ambre, mais plus on se raproche du Chaos et moins parfaite sera la précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usages==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traversée de la Marelle procure à son auteur un pouvoir appelé Empreinte de la Marelle (on peut également parler d'Empreinte de la Marelle Avancée pour ceux qui possèdent une plus grande sensibilité et/ou expérience avec ce pouvoir mais cela ne requiert pas de traverser une nouvelle fois la Marelle). Ce pouvoir permet principalement à son possesseur de voyager dans Ombre (ou les Ombres, les 2 se disent). Ombre est l'ensemble des variations de mondes-Ombres projetés par la Marelle d'Ambre à travers le multivers. La Marelle permet de trouver des passages et des fractures à travers ces mondes-Ombres afin de les traverser et d'atteindre n'importe quelle destination de n'importe quelle forme que ce soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il est un fait constatable : les Ombres &amp;quot;proches&amp;quot; se ressemblent et atteindre une Ombre correspondant à une certaine description passe nécessairement par un parcours de ressemblance de proche en proche vers la destination. C'est ainsi que partir d'un monde où le ciel est bleu pour atteindre un monde où le ciel est jaune passera probablement par un monde ou le ciel est vert, ou plutôt, par des mondes ayant des variations de cieux des différents dégradés de vert jusqu'à avoir du jaune. Mais si un monde n'était qu'un ciel, ce serait simple. Un monde est plus que ça, et chaque monde est souvent aussi infini qu'un autre. C'est donc au travers de détails signifiants que le voyageur va &amp;quot;glisser&amp;quot; d'une ombre à une autre et il peut ainsi traverser des milliers d'Ombre avant d'atteindre celle qu'il souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un marcheur d'Ombre, le changement d'un détail dans son paysage signifie passer d'une Ombre à une autre, mais ces changements ne sont pas juste dû au hasard. Le marcheur d'Ombre les cherche autant qu'il les souhaite. Marcher en Ombre implique de faire une incursion plus ou moins longue dans des milliers de mondes-Ombres à la fois semblables et différents au travers de &amp;quot;fractures&amp;quot; créées par la structure de la Marelle. Le marcheur d'Ombre peut aussi décider de ne pas franchir ces fractures mais de permettre à certaines caractéristiques d'Ombres voisines, visibles à travers ces fractures, d'être importée dans le monde dans lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient toutefois de préciser que le marcheur d'Ombre ne peut rien voir de tout ça s'il se tient immobile. Seul le mouvement lui permet d'exploiter ces fissures et de les franchir ou d'en aspirer des portions venues de l'autre côté. Immobilisé, le marcheur d'Ombre est généralement privé de son pouvoir, sauf quand sa sensibilité à la Marelle devient si grande qu'il peut en voir le canevas rien qu'en se concentrant mais, même dans ce cas, le pouvoir à sa disposition sera toujours plus facile à mettre en oeuvre s'il se déplace, que ce soit en usant de ses jambes ou dans un quelconque véhicule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allure===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atteindre une destination par la Marelle peut se faire de 3 façons différentes que l'on qualifiera d'allure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La voie royale====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la manière la plus lente de progresser. Le marcheur exploitera le plus souvent une monture ou un véhicule dont il s'arrangera pour que le mode de propulsion demeure efficace quels que soient les mondes-ombres traversés et où la sécurité des environnements est garanties. En effet, l'une des particularités d'Ombre est d'avoir une multitude de lois de la physiques (et de la magie) différentes d'un mondes à l'autre, si bien qu'un moteur à explosion cessera aussitôt de fonctionner dans un monde où son carburant ou son principe d'explosion n'auront pas les même propriétés. S'assurer de garder les dites propriétés requiert de sélectionner la bonne fissure au bon moment. Cela implique de passer plus de temps à chercher le prochain glissement, ceci sans compter toutes les autres caractéristiques requises pour le mode de locomotion utilisé. A noter toutefois que le mode de locomotion choisi peut ne pas être compatible avec la destination finale ce qui implique de l'abandonner tôt ou tard, mais cela peut se faire en douceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La marche en ombre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si on peut considérer qu'être sur une monture comme un cheval n'est pas plus difficile ici, la marche (sans être donc nécessairement une marche au sens littéral) est une allure plus rapide où les lois physiques ou magiques des mondes-ombres traversés ne permettent pas d'utiliser un mode de locomotion motorisé et n'assurent pas non plus de ne rencontrer aucun danger. Le marcheur d'ombre va en effet chercher à utiliser les fissures plus souvent pour se rapprocher plus vite de sa cible, ce qui implique de moins bien contrôler l'environnement et, par conséquent, les risques du voyage. Cela dit, les changements d'un monde-ombre à l'autre ne sont pas drastiques et demeurent relativement faciles à anticiper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La descente aux enfers====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une terminologie pas nécessairement si imagée que ça pour décrire l'allure maximale à laquelle un Ambrien peut voyager en Ombres. Le but est simple, choisir le chemin le plus court. Autrement dit, contrairement aux autres allures où on prend le temps de choisir les fissures les plus viables, ici l'on se contente de sélectionner la plus proche avec le minimum de pré-requis. Cela peut non seulement affecter le terrain de manière significative mais aussi comporter toutes sortes de danger invisibles au moment de faire le choix du glissement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marcher à travers Ombre avec la Marelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l'expérience, chacune des allures décrites peut être naturellement accélérée. On finit par savoir comment s'enchaînent les Ombres et avec quelle probabilité on se risque dans telle ou telle fissure. Mais une telle expérience, compte tenu des centaines de milliards de combinaisons possibles s'évalue en centaines d'années de pratique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'une &amp;quot;destination&amp;quot; en Ombre peut être une personne ou un objet spécifique et pas nécessairement un lieu. Dans tous les cas de figure, que le marcheur connaisse la personne ou l'objet mais pas le lieu ou se définisse un lieu de destination sans jamais l'avoir visité, les chemins d'Ombres qui s'ouvrent à lui sont légions. S'il n'y a qu'avec l'expérience et la pratique qu'un porteur de l'Empreinte de la Marelle saura déterminer à l'avance dans quelle région d'Ombre se trouve sa destination et le temps qu'il lui faudra pour l'atteindre, le processus semble indiquer que l'Empreinte de la Marelle inscrite au sein du marcheur, reflet de la véritable Marelle, est une sorte de carte qui lui permet de situer instinctivement sa destination, ce qui lui donne l'intuition d'un parcours fléchés lorsqu'il glisse d'une Ombre à une autre vers celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut savoir que certaines fissures empruntées de façon récurrente par un marcheur d'Ombre, peuvent s'imprimer de façon persistante et former des passages utilisables par des gens sans aucun pouvoir. A l'inverse, la Marelle et sans doute d'autres pouvoirs, peuvent être utilisés non seulement pour réduire ces fissures ou pour les supprimer, ce qui efface des chemins possibles et rend difficile la progression d'un marcheur vers une destination donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d'accéder à deux points proche ou éloigné d'une même Ombres en empruntant des fissures d'Ombres qui font office de raccourcis et permettent de réduire considérablement le temps de trajet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, le marcheur d'Ombre peut décider de ne pas voyager seul. S'il a une monture, c'est évident, mais cela vaut aussi pour un véhicule et d'autres passagers. Dans ce cas, il doit prévoir d'emprunter de plus larges fissures et il augmente alors significativement le temps de trajet tout en réduisant drastiquement les routes utilisables. Il en va de même a un plus large niveau s'il entreprend de se déplacer avec une armée, auquel cas il doit aussi ponctionner très largement ses ressources pour réussir à la faire voyager, devant chercher des volumes d'espace énormes où se trouvent des fissures toutes aussi énormes par lesquels l'armée transite. Très souvent, cela implique de traverser assez longuement chaque Ombre à la recherche du prochain passage disponible, ce qui s'avère très complexe avec la logistique requise par plusieurs milliers d'hommes. Au reste, les Ambriens doté d'une sensibilité suffisamment bonne avec la Marelle peuvent déceler sans peine ce genre de déplacement de masse à travers Ombre et leur tendre des embuscades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compléments d'information==&lt;br /&gt;
===A propos d'une &amp;quot;destination&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atteindre une &amp;quot;destination&amp;quot; en Ombres est une terminologie relativement restrictive. On peut en effet viser d'atteindre une personne, un objet ou un lieu indifféremment, et chacun de ces objectifs peut avoir des propriétés spécifiques souhaitées par le porteur de l'Empreinte de la Marelle. Ce qu'on entend par là est qu'un lieu peut avoir une particularité liée à son ratio temporel ou un concept spécifique comme le fait qu'elle soit déserte (sans aucune vie d'aucune sorte), un objet peut avoir une qualité ou un pouvoir, ou la personne recherchée peut être quelqu'un de bien précis ou une personne ayant une conception particulière de son existence, par exemple en la vouant au marcheur d'Ombre si tel est son désir. Ces notions sont importantes lorsque le marcheur commence sa marche, il doit avoir son objectif en tête. Si son but est simplement de changer d'Ombre, il peut emprunter la première fissure à sa disposition et ce sera fini, mais il ne saura pas sur quoi il est tombé. D'un autre côté, en cherchant une personne ou un objet de pouvoir, il ne saura pas non plus où il va vraiment se retrouver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un contrôle total sur une destination est quasiment impossible, même dans le cas d'une &amp;quot;Ombre de désir&amp;quot;, un vocable indiquant le souhait profond et durable d'un marcheur pour une destination lui correspondant totalement. Il y aura toujours des concepts ou des notions qui échapperont au marcheur. Chaque Ombre et aussi vaste qu'un univers et seul le voisinage relativement immédiat visé par le marcheur correspondra au mieux à ses souhaits. Bien entendu, l'expérience et la pratique jouent ici encore un rôle primordial dans la précision de ce que l'on souhaite obtenir et, plus le marcheur sera expérimenté, moins nombreuses seront les divergences par rapport à ce qu'il imagine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Faire glisser les ombres les unes dans les autres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'une des capacités basiques des porteurs de l'Empreinte de la Marelle consiste à adapter une Ombre à leur besoin. C'est en leur pouvoir. La pratique consiste, comme pour un déplacement en Ombre à sélectionner une &amp;quot;destination&amp;quot; qui contient les éléments voulus mais au lieu d'aller les chercher en traversant les fissures d'Ombres, on amène ce qui s'y trouve en lieu est place où on se trouve. C'est quelque chose d'assez simple et rapide quand ce qu'on recherche se trouve dans le voisinage immédiat de l'Ombre sur laquelle on se trouve. Ca l'est beaucoup moins quand ce qu'on veut obtenir est une personne, une créature, un objet, un concept ou une probabilité particulièrement étranger à ce monde-Ombre. Le marcheur se met alors en quête d'un monde-Ombre au travers de plusieurs fissures à la suite sans quitter celui où il est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette pratique permet de modifier subtilement ou violemment quelque chose dans le monde-ombre dans lequel le marcheur se trouve. Au même titre qu'un déplacement en Ombre, le marcheur doit marcher pour chercher ce qu'il souhaite, à moins d'être assez sensible avec la Marelle pour explorer l'Empreinte de celle-ci uniquement par la pensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette transformation d'un élément d'une Ombre a une tendance à ne pas vraiment être définitive. A moins de forcer les fissures employées à être les plus stables possibles ce qui est généralement contre-nature. Plus on s'éloigne d'Ambre plus cette pratique est aisée mais instable dans le temps et plus on est proche d'Ambre plus elle est difficile mais stable sur la durée. Cela est dû à la proximité de la Marelle qui ordonne les Ombres et ce qui les relie et dont la force décroit à mesure qu'on se rapproche du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La notion de fissure et de transition entre les Ombres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrit ci-avant comme des fissures, il faut bien comprendre que les &amp;quot;trous&amp;quot; qui permettent de passer d'une Ombre à une autre n'apparaissent pas vraiment comme tel. La transition visuelle et sensitive entre deux Ombres est même plutôt douce et quasiment imperceptible. Seul un œil averti et une certaine concentration permettrait à un observateur extérieur de se rendre compte d'un certain nombre d'anomalie lors d'un voyage en voie royale. Un marcheur d'Ombre expérimenté perçoit et choisit les possibilités à sa disposition en un clin d'œil, d'autant plus rapidement quand il décide d'accélérer l'allure et d'accepter sans compromis les propositions offertes par les Ombres. Alors seulement des changements drastiques semblent survenir, tout d'abord au niveau atmosphérique, puis sur le plan visuel où les choses changent autour de soi et plus particulièrement derrière soi de façon plus frénétiques. Ceci s'explique principalement parce que le marcheur d'ombre pressé choisit intuitivement de se créer un chemin cohérent, donc devant lui, sans se soucier vraiment de ce qu'il y aura derrière lui, voire sur les côtés. C'est là le véritable danger de la descente aux enfers, puisque le terrain qui s'offre au marcheur n'a de cohérence que sur quelques mètres devant lui. A vive allure (cette fois physique et non dans les Ombres) il a tôt fait d'atteindre la limite du terrain qu'il perçoit au travers d'une fissure et prend donc des risques parfois inconsidérés en partant du principe que son prochain pas sera dans la prochaine Ombre disponible quels que soient les dangers qui l'entoure à cet instant. D'une manière générale, on ne saura trop conseiller au marcheur d'être particulièrement attentif à là où il met les pieds et à ne se préoccuper de ce qui l'entoure que s'il en a le temps, la moindre distraction pouvant stopper net sa progression en Ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoiqu'il en soit, la transition d'une Ombre à une autre via une fissure demeure quelque chose d'assez cohérent et ce pour une raison très simple : ce qui ordonne les Ombres, la Marelle donc, le fait de façon cohérente. La notion de voisinage en Ombre n'a de sens que si elle suit une certaine logique et cette logique est inhérente au tracé de la Marelle. Ainsi, une plaine herbue ne peut pas subitement devenir un plancher de bêton dans un couloir sans une transition logique qui existe forcément en Ombre car elles ont ainsi été &amp;quot;rangées&amp;quot;. Passer de l'un à l'autre se fera, selon l'allure, par autant d'étapes logiques que nécessaire. Là où la voie royale amènera un cottage au détour d'un chemin, après l'entrée duquel on suivra un couloir au plancher de bois où le franchissement du seuil d'une porte conduira au couloir de bêton, une descente aux enfers montrera une porte entre deux arbres conduisant au dit couloir, mais ces arbres pourraient être située à fleur de falaise, la porte appartenir à une cabane montée sur des jambes-pilotis s'éloignant au même moment de cette falaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet exemple peut sembler absurde et pourtant c'est typiquement ce à quoi il faut s'attendre lorsqu'on choisit telle ou telle allure à travers les Ombres, et par ailleurs, il n'est pas tant dangereux pour celui qui mène la danse que pour celui qui l'accompagne et qui pourrait se retrouver séparer du meneur au plus mauvais moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les désirs et les Ombres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'un des nombreux avantages procuré par le pouvoir de la Marelle est d'imaginer une destination plaisante correspondant à ses désirs. Bien que la question métaphysique, que la réalisation d'un tel désir soulève, ne puisse être résolue de façon satisfaisante, il est admis que le porteur de l'Empreinte de la Marelle pourra atteindre tout lieu qu'il a ainsi imaginé. Mais il faut toujours se méfier des souhaits. S'il peut sembler moins sécurisant de se rendre dans une Ombre que l'on connaît et que l'on sait pleine de danger, le fait de connaître les dangers qu'elle recelé fait toute la différence avec la visite d'un lieu inconnu, &amp;quot;créé&amp;quot; par votre désir mais, finalement, probablement aussi dangereux voire davantage. Pourquoi le serait-il alors que vous avez cherché à satisfaire certaines de vos envies, comme un cocktail bien frais vous attendant sur une table basse près d'un transat sur une plage immaculée ? Si vous n'avez pas songé un instant qu'un tel cocktail appartient peut-être à quelqu'un qui va bientôt revenir, vous aurez peut-être une mauvaise surprise. En souhaitant que cette ombre soit totalement déserte de toute vie, vous découvrirez peut-être qu'un gaz mortel en a éradiqué toute forme d'existence et qu'elle ne va pas s'arrêter avec votre arrivée. En souhaitant que son air soit respirable, le cocktail lui-même est peut-être le poison qui vous tuera comme il a tué toute vie dans ce monde... etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce discours démontre que la définition d'une Ombre de désir passe par tellement de conditions que le voyage qui y mène est au moins aussi tordu et compliqué que cet univers qui s'évertue à vous mettre des bâtons dans les roues et que la sécurité absolue n'existe pas. En d'autres termes il y a un prix à payer pour tout et émettre un souhait est pratiquement toujours à double tranchant. Bien entendu, les Ambriens et autres explorateurs des Ombres ont cette tendance à penser que tout leur est dû en vertu de leur pouvoir et de leur supériorité sur le commun des mortels. Payer le prix n'est pas dans leur vocabulaire. Contracte-t-il alors une dette invisible envers cet univers qu'ils exploitent ? Qui sait ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Ombres &amp;quot;folles&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette notion de proximité et d'éloignement par rapport à Ambre et sa Marelle est assez importante pour les Ambriens. Il apparaît qu'il existe vraisemblablement une limite à partir de laquelle l'éloignement de la Marelle rend son usage difficile pour un résultat relativement instable. Ce point qui s'apparente ici à une sorte de frontière, semble séparer les Ombres sous l'influence de la Marelle des Ombres sous l'influence du Chaos. Pour ce qu'en savent les Ambriens, le Chaos est l'expression la plus incontrôlable et débridée du tissu d'Ombre, c'est à dire une matière qui change par elle-même sans qu'aucun contrôle définitif ne puisse être établi sur elle. Non seulement ça, le Chaos abolit également la frontière entre les Ombres, laissant les fissures naturelles entre elles devenir des gouffres béants dans lesquels suintent les créatures, menaces et autres concepts dangereux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Atouts</id>
		<title>Atouts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Atouts"/>
				<updated>2023-09-28T09:21:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page Ambre générale  ----  =Les Atouts=  Pour un simple utilisateur, les Atouts sont des objets magiques au form... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Les Atouts=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un simple utilisateur, les Atouts sont des objets magiques au format d'une carte de tarot, représentant un personnage ou un lieu, capable d'établir un lien psychique et physique avec son sujet. Sur le dos d'un Atout se trouve représenté une figure symbolique importante pour son auteur. En se concentrant sur une telle carte, l'utilisateur d'un Atout voit son sujet prendre lentement vie sur le dessin à mesure que l'objet lui-même semble se refroidir. Un Atout requiert un contact physique avec la peau nue et, a priori, il faut pouvoir voir le sujet de la carte pour que le contact s'établisse, donc il ne peut fonctionner dans l'obscurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un Artiste des Atouts, un Atout est un chef-d'œuvre d'une forme de magie requérant rigueur, discipline, calme et travail assidu. Plus qu'un simple dessin, un Atout est porteur d'un fragment de réalité qui lie le sujet à la carte d'une manière difficile à expliquer. Tout comme il est possible pour un artiste de créer plusieurs Atouts d'un même sujet, chacun possédant le même pouvoir, il convient de savoir que plusieurs artistes peuvent à leur tour créer des Atouts sur ce même sujet et ce dans un style qui leur est propre mais disposant également du même pouvoir. Il n'existe donc pas vraiment de sujet &amp;quot;interdit&amp;quot; ou &amp;quot;impossible&amp;quot; à mettre en Atout et, par ailleurs, l'approbation du sujet lui-même, quand il s'agit d'une personne, n'est même pas essentielle. Ce qui signifie qu'on peut faire un Atout d'un sujet qui, dans l'absolu, n'est pas connu de l'artiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Description==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans sa réalisation, l'Atout, composé d'un recto, le sujet, et d'un verso, le dos, combine une représentation particulière de son sujet mêlé à une représentation particulière de son dos. L'idée générale, pour un Artiste, est de parvenir à représenter l'essence de son sujet. Le style importe peu pourvu que l'essence en ait été capturée. L'essence est quelque chose d'assez difficile à décrire. En peu de mot, on la définirait comme &amp;quot;ce qui rend unique le sujet&amp;quot;, mais ce qui le rend unique, au-delà de son apparence, est la somme de ses expériences, son histoire et ses faits d'arme, la totalité de ses rencontres et des émotions ressenties, et, quelque part, la trace qu'il a laissé et qu'il laissera dans l'univers. Capter cette essence est donc déjà une chose particulièrement difficile et la représenter en un seule image est un exploit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dos d'un Atout relève d'une croyance plus personnelle de son auteur, puisque le symbole qui figure au dos de l'Atout n'a pas obligatoirement de lien avec le sujet. Pour l'auteur, il s'agit de donner une forme de pouvoir, un lien énergétique quelconque, à l'Atout afin qu'il fonctionne. Sans cette énergie, le recto d'un Atout est inerte. Toutefois, même s'il n'est établi aucun lien formel ou informel entre l'essence du sujet et le dos de l'Atout, la réalisation de l'objet requiert que certains éléments du dos soient subtilement introduits dans la représentation du sujet, au recto donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tout, une fois terminé, finalise l'enchantement et renforce l'objet tout en lui conférant toute sa magie. Un Atout ainsi crée est une carte pratiquement indestructible par des moyens conventionnels et capables d'accorder à tout un chacun la possibilité d'en contacter le sujet depuis à peu près n'importe où dans l'univers. Il est intéressant de noter qu'il est de notoriété publique dans le milieu des Artistes d'Atouts qu'aucun d'eux ne sait vraiment comment fonctionne leurs créations. Autant, ils savent que le soin extrême mis dans la collecte et la représentation de l'essence du sujet est essentiel, autant ils ignorent pourquoi ils doivent impérativement réaliser un dos signifiant et lié à leur sujet. Un artiste le sait car il peut insuffler temporairement du pouvoir d'Atout à un simple dessin en concentrant son énergie à créer mentalement un lien entre le sujet représenté et l'essence de celui-ci mêlée à leur symbole, un procédé appelé croquis d'Atout et qui est la version &amp;quot;brouillon&amp;quot; de leur don.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'existence d'un sujet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendu que la réalisation d'un Atout lie un sujet donné à une source d'énergie et une magie assez puissante pour le contacter où qu'il soit à travers l'univers, cela part du principe qu'un tel sujet existe. Ce n'est que trop vrai si on s'imagine devoir faire l'Atout d'une personne que l'on ne connaît pas directement, il se peut alors que l'artiste ne puisse pas capturer l'essence du sujet. Dans un tel cas de figure l'Atout peut, au mieux, ne pas fonctionner, au pire, focaliser son lien sur l'une des innombrables ombres de la dite personne. Comme souvent dans ce genre de situation, le pire survient le plus souvent. En effet, on ne met pas en place une magie si puissante ne se liant à &amp;quot;rien du tout&amp;quot;. Tout comme l'imperfection dans une œuvre n'empêche pas l'œuvre de représenter quelque chose, un sujet imparfaitement représenté sur un Atout a tout de même de bonnes chance d'exister quelque part en Ombre. Eut égard à la puissance d'un Atout, la finalisation de ce dernier achèvera de fixer son sujet dans la &amp;quot;réalité&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela sous-entend que l'on peut représenter n'importe quoi, n'importe quel lieu ou n'importe qui sur un Atout, en définitive, il y a peu de chance que ce qu'on représente ne prenne pas corps. Ce qui différencie alors la réussite d'un sujet d'un autre c'est la crédibilité de l'essence ainsi imaginée. Si les Artistes d'Atout hésitent naturellement à dessiner tout ce qui leur passe par la tête c'est bien parce qu'il pourrait leur donner vie. Les Artistes tourmentés, plus que tout autres, devraient naturellement se méfier de leurs propres œuvres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dos et l'énergie des Atouts==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sujet plus rarement évoqué mais non moins important est celui du dos d'un Atout qui, techniquement, ne peut en être un sans lui. En effet, la création d'un dos d'Atout relève de la même importance que la qualité du sujet et, marier le ou les concepts imagés par la symbolique figurant au dos de l'Atout au sein du sujet est l'un des éléments clé de la finalisation de l'objet magique. A partir du dernier coup de pinceau (ou de n'importe quel autre instrument utilisé pour l'œuvre) donné, l'Atout en devient un, un objet à la fois puissant et indestructible. Bien que cette montée en &amp;quot;puissance&amp;quot; soit progressive et que l'Artiste d'Atout en ait conscience puisqu'il doit en jouer en travaillant à la fois sur le sujet et sur le dos d'Atout pour l'équilibrer, elle n'atteint son apogée que lorsque cet Atout est bel et bien terminé. A partir de là, il est impossible de modifier l'œuvre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Artistes d'Atout attribut l'énergie d'un Atout à son dos, donc à la symbolique qu'ils ont fait leur et qui représente quelque chose ayant manifestement un grand pouvoir. Mais la plupart des Artistes d'Atout se contentent de reproduire cet aspect de leurs créations sans en connaître la nature profonde. Cette source d'énergie dont il est question est donc, par nature, mystique voire occulte. A moins d'en avoir fait l'expérience par lui-même, ce qui ne vaut pas explication, un Artiste ignore si son symbole d'Atout, donc la source d'énergie de toutes ses œuvres, est opérationnel partout dans l'univers. Comme pour tout, il y a des exceptions. Cela étant, il est impossible de prédire ce que devient un Atout en pareil cas, notamment s'il conserve ses propriétés ou s'il devient alors destructible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autres usages des Atouts==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Espionnage et contre-espionnage par Atout===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Atout non actif constitue un lien ténu avec le sujet qu'il représente, comme si une part du sujet lui-même se tenait présente avec l'Atout. Ce lien peut être exploité de bien des façons pour ceux possédant une grande sensibilité. Les Artistes eux-mêmes et notamment ceux doués d'une grande sensibilité peuvent se rendre compte du lien établi entre leur personne et un Atout en particulier, ou plutôt, une tierce personne manipulant un Atout les représentant. S'ils possèdent eux-mêmes un Atout de la personne manipulant leur Atout, ils pourront l'identifier ainsi. Les individus les plus sensibles de l'univers peuvent généralement savoir quand on manipule un Atout les représentant, cela même sans que l'on cherche à les contacter. Ainsi, faire un Atout de telles personnes peut s'avérer à double tranchant. Qui apprécie qu'on l'espionne ? Il n'est toutefois jamais fait mention d'une personne ayant jamais pu utiliser une porte que représente un Atout de lui sans qu'un contact d'Atout standard ait été établi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux et les objets sont évidemment moins sensibles à ce genre de préoccupation (à moins qu'ils soient &amp;quot;sentient&amp;quot;) et peuvent être espionné à loisir. Cela étant, si un être sensible passe dans leur voisinage au moment de l'observation, ils pourront sentir le contact et, éventuellement, y prendre part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sensibilité au pouvoir des Atouts===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'énergie des Atouts est quelque chose de familier d'un Atout à l'autre, un élément parfaitement identifiable tant dans le sujet que dans le dos d'un Atout, si bien qu'un Artiste est en mesure d'identifier parfaitement la nature d'un tel objet, ce même s'il l'observe depuis une certaine distance. Le pouvoir des Atouts est une énergie qui transcende les limites d'Ombres ou d'Ambre (ou des Cours du Chaos) et celle-ci peut parfaitement être retrouvée dans des objets différents des cartes d'Atout. Un Artiste habitué à manipuler cette énergie la ressent même dans ces conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination par Atout===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Atouts sont des objets de pouvoir qui possèdent des propriétés méconnues, principalement quand ils sont en groupe. Leurs pouvoirs interagissent entre eux et ils sont capables d'influencer les mélanges et les tirages que l'on effectue avec eux. Cela leur procure une capacité divinatrice qui n'est pas sans rapport avec l'influence que leurs différents sujets peuvent avoir avec celui qui les tire. Bien que cela fasse l'objet d'interprétation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Ambre</id>
		<title>Ambre</title>
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				<updated>2023-09-28T09:19:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Univers d'Ambre=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concepts==&lt;br /&gt;
* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
* [[Atouts|Les Atouts, fonction et conception]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Marelle</id>
		<title>Marelle</title>
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				<updated>2023-09-28T09:18:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil - Retour à la page générale Ambre  ----  =MARELLE= La Marelle d'Ambre est un motif tracé à même le sol, ovale, de la taille... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MARELLE=&lt;br /&gt;
La Marelle d'Ambre est un motif tracé à même le sol, ovale, de la taille d'un demi-terrain de football, formant une sorte de labyrinthe et dont un seul et tortueux chemin mène de l'extérieur du tracé en son centre. d'aspect, il ressemble un peu au Labyrinthe de la Cathédrale de Chârtre. Le tracé est lumineux, bleuté, et poser le pied dessus oblige le possesseur du pied à en traverser l'intégralité ou bien mourrir. A priori, seuls les porteurs du Sang d'Ambre sont en mesure de le traverser de bout en bout, toute autre créature s'y risquant étant désintégrée. Cette information n'est toutefois pas nécessairement connue même de ses initiés, tout dépend comment ceux-ci en ont été instruits. Le tracé labyrinthique se découpe en 3 sous parcours chacun formant une sorte d'enceinte protégeant le centre et chaque sous-parcours se termine par une épreuve intermédiaire appelé &amp;quot;Voile&amp;quot; dont le franchissement est extrèmement difficile. A chaque étape de ce parcours, l'énergie qui se dégage de la Marelle monte le long du corps du candidat sous la forme de flamèches et d'étincelles bleutées qui électrisent ce dernier. Après avoir franchi la dernière &amp;quot;enceinte&amp;quot;, il reste environ 3 pas en ligne droite menant au centre et ceux-ci sont probablement les plus difficiles de l'épreuve. En atteignant le centre, le candidat est purgé de nombre d'afflictions qui pourraient l'affecter (comme des malédictions, de la magie ou une amnésie) ainsi que de tout ce qui n'est pas &amp;quot;réel&amp;quot; (comme des Conjurations d'Ombre que celle-ci soit positive ou non). A partir de là, il peut décider d'aller où bon lui semble en commandant à la Marelle de l'y transporter, ce qui se fera instantannément. On notera que par ce biais, la Marelle peut virtuellement accéder à toutes les Ombres et partout dans Ambre, mais plus on se raproche du Chaos et moins parfaite sera la précision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usages==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La traversée de la Marelle procure à son auteur un pouvoir appelé Empreinte de la Marelle (on peut également parler d'Empreinte de la Marelle Avancée pour ceux qui possèdent une plus grande sensibilité et/ou expérience avec ce pouvoir mais cela ne requiert pas de traverser une nouvelle fois la Marelle). Ce pouvoir permet principalement à son possesseur de voyager dans Ombre (ou les Ombres, les 2 se disent). Ombre est l'ensemble des variations de mondes-Ombres projetés par la Marelle d'Ambre à travers le multivers. La Marelle permet de trouver des passages et des fractures à travers ces mondes-Ombres afin de les traverser et d'atteindre n'importe quelle destination de n'importe quelle forme que ce soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il est un fait constatable : les Ombres &amp;quot;proches&amp;quot; se ressemblent et atteindre une Ombre correspondant à une certaine description passe nécessairement par un parcours de ressemblance de proche en proche vers la destination. C'est ainsi que partir d'un monde où le ciel est bleu pour atteindre un monde où le ciel est jaune passera probablement par un monde ou le ciel est vert, ou plutôt, par des mondes ayant des variations de cieux des différents dégradés de vert jusqu'à avoir du jaune. Mais si un monde n'était qu'un ciel, ce serait simple. Un monde est plus que ça, et chaque monde est souvent aussi infini qu'un autre. C'est donc au travers de détails signifiants que le voyageur va &amp;quot;glisser&amp;quot; d'une ombre à une autre et il peut ainsi traverser des milliers d'Ombre avant d'atteindre celle qu'il souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour un marcheur d'Ombre, le changement d'un détail dans son paysage signifie passer d'une Ombre à une autre, mais ces changements ne sont pas juste dû au hasard. Le marcheur d'Ombre les cherche autant qu'il les souhaite. Marcher en Ombre implique de faire une incursion plus ou moins longue dans des milliers de mondes-Ombres à la fois semblables et différents au travers de &amp;quot;fractures&amp;quot; créées par la structure de la Marelle. Le marcheur d'Ombre peut aussi décider de ne pas franchir ces fractures mais de permettre à certaines caractéristiques d'Ombres voisines, visibles à travers ces fractures, d'être importée dans le monde dans lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient toutefois de préciser que le marcheur d'Ombre ne peut rien voir de tout ça s'il se tient immobile. Seul le mouvement lui permet d'exploiter ces fissures et de les franchir ou d'en aspirer des portions venues de l'autre côté. Immobilisé, le marcheur d'Ombre est généralement privé de son pouvoir, sauf quand sa sensibilité à la Marelle devient si grande qu'il peut en voir le canevas rien qu'en se concentrant mais, même dans ce cas, le pouvoir à sa disposition sera toujours plus facile à mettre en oeuvre s'il se déplace, que ce soit en usant de ses jambes ou dans un quelconque véhicule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allure===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atteindre une destination par la Marelle peut se faire de 3 façons différentes que l'on qualifiera d'allure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La voie royale====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la manière la plus lente de progresser. Le marcheur exploitera le plus souvent une monture ou un véhicule dont il s'arrangera pour que le mode de propulsion demeure efficace quels que soient les mondes-ombres traversés et où la sécurité des environnements est garanties. En effet, l'une des particularités d'Ombre est d'avoir une multitude de lois de la physiques (et de la magie) différentes d'un mondes à l'autre, si bien qu'un moteur à explosion cessera aussitôt de fonctionner dans un monde où son carburant ou son principe d'explosion n'auront pas les même propriétés. S'assurer de garder les dites propriétés requiert de sélectionner la bonne fissure au bon moment. Cela implique de passer plus de temps à chercher le prochain glissement, ceci sans compter toutes les autres caractéristiques requises pour le mode de locomotion utilisé. A noter toutefois que le mode de locomotion choisi peut ne pas être compatible avec la destination finale ce qui implique de l'abandonner tôt ou tard, mais cela peut se faire en douceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La marche en ombre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si on peut considérer qu'être sur une monture comme un cheval n'est pas plus difficile ici, la marche (sans être donc nécessairement une marche au sens littéral) est une allure plus rapide où les lois physiques ou magiques des mondes-ombres traversés ne permettent pas d'utiliser un mode de locomotion motorisé et n'assurent pas non plus de ne rencontrer aucun danger. Le marcheur d'ombre va en effet chercher à utiliser les fissures plus souvent pour se rapprocher plus vite de sa cible, ce qui implique de moins bien contrôler l'environnement et, par conséquent, les risques du voyage. Cela dit, les changements d'un monde-ombre à l'autre ne sont pas drastiques et demeurent relativement faciles à anticiper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La descente aux enfers====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une terminologie pas nécessairement si imagée que ça pour décrire l'allure maximale à laquelle un Ambrien peut voyager en Ombres. Le but est simple, choisir le chemin le plus court. Autrement dit, contrairement aux autres allures où on prend le temps de choisir les fissures les plus viables, ici l'on se contente de sélectionner la plus proche avec le minimum de pré-requis. Cela peut non seulement affecter le terrain de manière significative mais aussi comporter toutes sortes de danger invisibles au moment de faire le choix du glissement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marcher à travers Ombre avec la Marelle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l'expérience, chacune des allures décrites peut être naturellement accélérée. On finit par savoir comment s'enchaînent les Ombres et avec quelle probabilité on se risque dans telle ou telle fissure. Mais une telle expérience, compte tenu des centaines de milliards de combinaisons possibles s'évalue en centaines d'années de pratique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'une &amp;quot;destination&amp;quot; en Ombre peut être une personne ou un objet spécifique et pas nécessairement un lieu. Dans tous les cas de figure, que le marcheur connaisse la personne ou l'objet mais pas le lieu ou se définisse un lieu de destination sans jamais l'avoir visité, les chemins d'Ombres qui s'ouvrent à lui sont légions. S'il n'y a qu'avec l'expérience et la pratique qu'un porteur de l'Empreinte de la Marelle saura déterminer à l'avance dans quelle région d'Ombre se trouve sa destination et le temps qu'il lui faudra pour l'atteindre, le processus semble indiquer que l'Empreinte de la Marelle inscrite au sein du marcheur, reflet de la véritable Marelle, est une sorte de carte qui lui permet de situer instinctivement sa destination, ce qui lui donne l'intuition d'un parcours fléchés lorsqu'il glisse d'une Ombre à une autre vers celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut savoir que certaines fissures empruntées de façon récurrente par un marcheur d'Ombre, peuvent s'imprimer de façon persistante et former des passages utilisables par des gens sans aucun pouvoir. A l'inverse, la Marelle et sans doute d'autres pouvoirs, peuvent être utilisés non seulement pour réduire ces fissures ou pour les supprimer, ce qui efface des chemins possibles et rend difficile la progression d'un marcheur vers une destination donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d'accéder à deux points proche ou éloigné d'une même Ombres en empruntant des fissures d'Ombres qui font office de raccourcis et permettent de réduire considérablement le temps de trajet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, le marcheur d'Ombre peut décider de ne pas voyager seul. S'il a une monture, c'est évident, mais cela vaut aussi pour un véhicule et d'autres passagers. Dans ce cas, il doit prévoir d'emprunter de plus larges fissures et il augmente alors significativement le temps de trajet tout en réduisant drastiquement les routes utilisables. Il en va de même a un plus large niveau s'il entreprend de se déplacer avec une armée, auquel cas il doit aussi ponctionner très largement ses ressources pour réussir à la faire voyager, devant chercher des volumes d'espace énormes où se trouvent des fissures toutes aussi énormes par lesquels l'armée transite. Très souvent, cela implique de traverser assez longuement chaque Ombre à la recherche du prochain passage disponible, ce qui s'avère très complexe avec la logistique requise par plusieurs milliers d'hommes. Au reste, les Ambriens doté d'une sensibilité suffisamment bonne avec la Marelle peuvent déceler sans peine ce genre de déplacement de masse à travers Ombre et leur tendre des embuscades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compléments d'information==&lt;br /&gt;
===A propos d'une &amp;quot;destination&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atteindre une &amp;quot;destination&amp;quot; en Ombres est une terminologie relativement restrictive. On peut en effet viser d'atteindre une personne, un objet ou un lieu indifféremment, et chacun de ces objectifs peut avoir des propriétés spécifiques souhaitées par le porteur de l'Empreinte de la Marelle. Ce qu'on entend par là est qu'un lieu peut avoir une particularité liée à son ratio temporel ou un concept spécifique comme le fait qu'elle soit déserte (sans aucune vie d'aucune sorte), un objet peut avoir une qualité ou un pouvoir, ou la personne recherchée peut être quelqu'un de bien précis ou une personne ayant une conception particulière de son existence, par exemple en la vouant au marcheur d'Ombre si tel est son désir. Ces notions sont importantes lorsque le marcheur commence sa marche, il doit avoir son objectif en tête. Si son but est simplement de changer d'Ombre, il peut emprunter la première fissure à sa disposition et ce sera fini, mais il ne saura pas sur quoi il est tombé. D'un autre côté, en cherchant une personne ou un objet de pouvoir, il ne saura pas non plus où il va vraiment se retrouver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un contrôle total sur une destination est quasiment impossible, même dans le cas d'une &amp;quot;Ombre de désir&amp;quot;, un vocable indiquant le souhait profond et durable d'un marcheur pour une destination lui correspondant totalement. Il y aura toujours des concepts ou des notions qui échapperont au marcheur. Chaque Ombre et aussi vaste qu'un univers et seul le voisinage relativement immédiat visé par le marcheur correspondra au mieux à ses souhaits. Bien entendu, l'expérience et la pratique jouent ici encore un rôle primordial dans la précision de ce que l'on souhaite obtenir et, plus le marcheur sera expérimenté, moins nombreuses seront les divergences par rapport à ce qu'il imagine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Faire glisser les ombres les unes dans les autres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'une des capacités basiques des porteurs de l'Empreinte de la Marelle consiste à adapter une Ombre à leur besoin. C'est en leur pouvoir. La pratique consiste, comme pour un déplacement en Ombre à sélectionner une &amp;quot;destination&amp;quot; qui contient les éléments voulus mais au lieu d'aller les chercher en traversant les fissures d'Ombres, on amène ce qui s'y trouve en lieu est place où on se trouve. C'est quelque chose d'assez simple et rapide quand ce qu'on recherche se trouve dans le voisinage immédiat de l'Ombre sur laquelle on se trouve. Ca l'est beaucoup moins quand ce qu'on veut obtenir est une personne, une créature, un objet, un concept ou une probabilité particulièrement étranger à ce monde-Ombre. Le marcheur se met alors en quête d'un monde-Ombre au travers de plusieurs fissures à la suite sans quitter celui où il est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette pratique permet de modifier subtilement ou violemment quelque chose dans le monde-ombre dans lequel le marcheur se trouve. Au même titre qu'un déplacement en Ombre, le marcheur doit marcher pour chercher ce qu'il souhaite, à moins d'être assez sensible avec la Marelle pour explorer l'Empreinte de celle-ci uniquement par la pensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette transformation d'un élément d'une Ombre a une tendance à ne pas vraiment être définitive. A moins de forcer les fissures employées à être les plus stables possibles ce qui est généralement contre-nature. Plus on s'éloigne d'Ambre plus cette pratique est aisée mais instable dans le temps et plus on est proche d'Ambre plus elle est difficile mais stable sur la durée. Cela est dû à la proximité de la Marelle qui ordonne les Ombres et ce qui les relie et dont la force décroit à mesure qu'on se rapproche du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Ombres &amp;quot;folles&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette notion de proximité et d'éloignement par rapport à Ambre et sa Marelle est assez importante pour les Ambriens. Il apparaît qu'il existe vraisemblablement une limite à partir de laquelle l'éloignement de la Marelle rend son usage difficile pour un résultat relativement instable. Ce point qui s'apparente ici à une sorte de frontière, semble séparer les Ombres sous l'influence de la Marelle des Ombres sous l'influence du Chaos. Pour ce qu'en savent les Ambriens, le Chaos est l'expression la plus incontrôlable et débridée du tissu d'Ombre, c'est à dire une matière qui change par elle-même sans qu'aucun contrôle définitif ne puisse être établi sur elle. Non seulement ça, le Chaos abolit également la frontière entre les Ombres, laissant les fissures naturelles entre elles devenir des gouffres béants dans lesquels suintent les créatures, menaces et autres concepts dangereux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Ambre</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil  ----  =Univers d'Ambre=  ==Concepts== * Marelle et usage de la Marelle  ==Ressources== »&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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* [[Marelle|Marelle et usage de la Marelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==MOD-US==&lt;br /&gt;
Nom définitif du système dont le nom de code était SMS&lt;br /&gt;
* [[MOD-US_V1|Core Rule MOD-US]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_Magie|Concept de magie de l'Omnivers de Loreval pour SMS v1]]&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AMBRE==&lt;br /&gt;
* [[Ambre|Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Loreval Simplified System (LSS)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette section est créé un contenu décrivant le nouveau système de Loreval. Plus simple, plus fort, plus mieux...&lt;br /&gt;
* [[LSSV4_2|Loreval Simplified System v4.2, général]]&lt;br /&gt;
* [[LSSV4_Advanced|Loreval Simplified System v4, compléments]]&lt;br /&gt;
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* [[combat|Système de combat]] ([[combat_v2|variante à l'étude]])&lt;br /&gt;
* [[combat_de_masse|Système de combat de masse]]&lt;br /&gt;
* [[magie|Système de magie]] ([[usage_magie|usage du système de magie]])&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_0|Système Modulaire de Storytelling v1.0, ébauche]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_1|Système Modulaire de Storytelling v1.1, ébauche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jet_de_des|Petite note sur les jets de dés et la résolution des actions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu technique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[SandBox|Bac à sable]]&lt;br /&gt;
*[[ModeleList|Liste des modèles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Accueil</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Accueil"/>
				<updated>2023-09-28T09:12:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==MOD-US==&lt;br /&gt;
Nom définitif du système dont le nom de code était SMS&lt;br /&gt;
* [[MOD-US_V1|Core Rule MOD-US]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_Magie|Concept de magie de l'Omnivers de Loreval pour SMS v1]]&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ambre|Ambre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loreval Simplified System (LSS)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette section est créé un contenu décrivant le nouveau système de Loreval. Plus simple, plus fort, plus mieux...&lt;br /&gt;
* [[LSSV4_2|Loreval Simplified System v4.2, général]]&lt;br /&gt;
* [[LSSV4_Advanced|Loreval Simplified System v4, compléments]]&lt;br /&gt;
* [[LSS_Bestiaire|Loreval Simplified System, bestiaire]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anciennes versions (Obsolète) :&lt;br /&gt;
* [[LSS|Loreval Simplified System, général]]&lt;br /&gt;
* [[LSSV4|Loreval Simplified System v4, général]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backgrounds :&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Manuscrits de la Mémoire Morte==&lt;br /&gt;
* [[3M_Working|Les Manuscrits de la Mémoire Morte / working]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Univers SANDBOX==&lt;br /&gt;
* [[SANDBOX_BG|Background à définir]]&lt;br /&gt;
* Système à définir basé sur LSS 4.2 ou SMS 1.0&lt;br /&gt;
* [[SANDBOX_MAGIE|Magie &amp;amp; règles adaptées à MOD-US]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Complots Cosmiques==&lt;br /&gt;
* [[COMPLOTS_COSMIQUES|Règles de Complots Cosmiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hero System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[herosystem|Système de jeu]]&lt;br /&gt;
* [[Isdarin|Monde d'Isdarin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tigres Volants ==&lt;br /&gt;
* [[tv_LSS|Adaptation du système de résolution de Tigres Volants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'Aube des Héros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[adhsystem|Système de jeu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loreval System (Obsolète) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce Wiki sont stockés des textes et des concepts définitifs ou en constructions relatifs au système de simulation créé spécifiquement pour l'omnivers de Loreval.&lt;br /&gt;
Il est vivement recommandé d'ouvrir la discussion sur tous les sujets qui vous interpellent si la moindre question, remarque et ou critique vous vient à l'esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[creation|Création et gestion des personnages]]&lt;br /&gt;
* [[general|Système général]]&lt;br /&gt;
* [[combat|Système de combat]] ([[combat_v2|variante à l'étude]])&lt;br /&gt;
* [[combat_de_masse|Système de combat de masse]]&lt;br /&gt;
* [[magie|Système de magie]] ([[usage_magie|usage du système de magie]])&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_0|Système Modulaire de Storytelling v1.0, ébauche]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_1|Système Modulaire de Storytelling v1.1, ébauche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jet_de_des|Petite note sur les jets de dés et la résolution des actions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu technique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[SandBox|Bac à sable]]&lt;br /&gt;
*[[ModeleList|Liste des modèles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T15:49:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Gestion des Nexus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle '''NE''' pouvait '''PAS''' :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets====&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
* Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
* Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le cœur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort===&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influant principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T13:39:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Détruire un onirisme/effet de sort= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle '''NE''' pouvait '''PAS''' :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets====&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
* Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
* Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le cœur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort===&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influe principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T13:38:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Autres effets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle '''NE''' pouvait '''PAS''' :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets====&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
* Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
* Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le cœur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort====&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influe principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T13:38:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Puissance des onirismes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle '''NE''' pouvait '''PAS''' :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets====&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
- Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
- Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le cœur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort====&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influe principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T13:37:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Puissance d'un sort */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle '''NE''' pouvait '''PAS''' :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
- Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
- Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le coeur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort====&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influe principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T13:31:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle ne pouvait pas :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
- Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
- Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le coeur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort====&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influe principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE</id>
		<title>SANDBOX MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_MAGIE"/>
				<updated>2020-01-23T13:30:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil  ----  =MAGIE ONIRIQUE  Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui p... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Accueil|Retour à l'accueil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=MAGIE ONIRIQUE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre discussion, j'essaye de concrétiser ci-après une ébauche des règles quelque peu empiriques qui président à la création des sorts (ou plutôt des effets de sort) prenant effet dans la réalité, qu'ils soient élaborés par un mage rêveur (MR), un mage sacrifié (MS) ou un utilisateur de pierre onirique (UPO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Construction de la magie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort est une action calibrée par le système de jeu. Le mode opératoire est toujours le même :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Destinée==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut définir d'un côté la destinée du personnage. Cette destinée sera amputée par les paramètres du sort (Zone d'effet, Durée, Portée). Cette amputation est assez simple, chaque paramètre possède 4 niveau numéroté de 0 à 3, 0 étant la valeur par défaut du paramètre correspondant à :&lt;br /&gt;
* Durée, instantanée ou quasi-instantanée&lt;br /&gt;
* Portée, toucher ou effet sur soi&lt;br /&gt;
* Zone d'effet, une cible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les valeurs 1, 2 et 3 des paramètres correspondent respectivement aux qualificatifs petit, moyen et grand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Durée :&lt;br /&gt;
* 1 - durée petite = 10 minutes&lt;br /&gt;
* 2 - durée moyenne = 1 heure&lt;br /&gt;
* 3 - durée grande = 1 jour (24 heures)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Portée&lt;br /&gt;
* 1 - portée petite = zone de rencontre / environ 100m ou cible parfaitement identifiable&lt;br /&gt;
* 2 - portée moyenne = à vue, au-delà de 100m mais cible visible à l'oeil nu (voire avec un artifice mais en aucun cas par la scrutation magique)&lt;br /&gt;
* 3 - portée grande = dans la réalité&lt;br /&gt;
On mettra le bémol suivant sur la portée réalité : il faut connaître sa cible et une méconnaissance de celle-ci impactera la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la Zone d'effet&lt;br /&gt;
* 1 - zone d'effet petite = un petit groupe de cible (pas plus de 10), une petite surface, un petit volume&lt;br /&gt;
* 2 - zone d'effet moyenne = un groupe moyen de cible (pas plus de 30), une surface moyenne, un volume moyenne&lt;br /&gt;
* 3 - zone d'effet grande = un groupe important de cible (jusqu'à 100), une grande surface, un grand volume (on peut faire entrer le Lusinia dedans, tout juste)&lt;br /&gt;
La Zone d'effet est le paramètre le plus sujet à interprétation. Il s'alignera de la façon la plus logique possible. Par exemple, on privilégie le volume quand on parle des effets de la Pierre de Disparition sur le Lusinia et ses occupants plutôt que le nombre de cible parce que les &amp;quot;cibles&amp;quot; ne sont pas du tout de même nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impact de chaque paramètre sur le score de Destinée est cumulatif. Si le sort lancé est de durée maximale, de portée maximale et de zone d'effet maximale, on a bien -9 sur sa destinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fatalité==&lt;br /&gt;
De l'autre côté, il faut définir la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Puissance d'un sort===&lt;br /&gt;
Pour définir la Fatalité, on a besoin de connaître la puissance du sort. Celle-ci s'exprime sur une échelle de 1 à 5. La liberté accordée à la création des effets nous oblige à nous entendre sur la signification de cette puissance. C'est la partie la plus délicate du système de magie libre qu'on s'est offert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au départ, on a acté que la magie pouvait :&lt;br /&gt;
* Créer des illusions, qu'on appelle plus communément des onirismes&lt;br /&gt;
* Altérer les sens et les capacités des êtres vivants&lt;br /&gt;
* Altérer les attributs des choses&lt;br /&gt;
* Soigner / réparer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a aussi acté qu'elle ne pouvait pas :&lt;br /&gt;
* téléporter&lt;br /&gt;
* créer des choses persistantes&lt;br /&gt;
* altérer le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ajoute des choses qui sont liées à la définition qu'on a fait de ces dons pour la magie et que l'on déduit de la société qu'on a créée et qui malgré l'existence de la magie se structure un peu comme si elle n'existait pas, considérant que la rareté des mages n'influence pas suffisamment la géo-politique et les habitudes de vie des Cités-Etats sauf les hautes sphères du pouvoir qui préfèrent avoir les Guildes dans leur camp. Les mercenaires mages ne sont pas en reste, mais l'existence d'une autorité régulatrice comme la guilde permet d'en déceler l'existence et de désamorcer les avantages que les puissants pourraient en tirer, attendu que d'autres pourraient alors se dresser contre eux. Il est tout à fait possible que de telles crises aient été vécues auparavant, chacun ayant eu son mage à soi (voire, les mages eux-mêmes au pouvoir). Le retrait des personnes dotée de la magie onirique des sphères du pouvoir pour les réunir en guilde ayant pu s'avérer nécessaire pour éviter de concentrer trop de pouvoir dans les mêmes mains (ça ne change pas grand chose dans les faits, les riches pouvant se payer plus de services que les pauvres).&lt;br /&gt;
* les MR ne sont pas faciles à identifier pour un non MR. Les MS et les UPO ne peuvent pas déceler ce don. Seul un MR peut tester les capacités d'un autre MR.&lt;br /&gt;
* les MS avant leur sacrifice sont très difficiles à déceler. Il faut l'aide d'un MR pour détecter que la trace du futur MS dans le rêve est particulière. Cela ne peut se faire qu'au prix d'une longue étude de chaque candidat, ce qui fait qu'il y a probablement de nombreux MS latent qui ne sont jamais amenés à étudier cet art. A noter aussi que parmi eux, beaucoup y renoncent en raison de la bizarrerie, du rejet social des sacrifiés ou d'un manque naturel d'intérêt pour cette profession.&lt;br /&gt;
* les UPO sont encore plus difficiles à déceler et beaucoup sont en fait des &amp;quot;autodidactes&amp;quot;. Posséder une Pierre Onirique c'est attirer l'attention sur soi, chercher à se former c'est révéler son intérêt pour une science qui est peu partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La frontière entre ces deux extrèmes est restée floue, mais je me suis permis d'ajouter de nouvelles règles quand j'ai élaboré la magie de dissimulation dans le rêve (ce que vous avez pleinement découvert lors de la partie du 11-12/01/2020) :&lt;br /&gt;
* seules les pierres oniriques dotées d'une telle capacité et les mages à la fois rêveurs et sacrifiés peuvent élaborer des effets de sort pouvant avoir un impact dans le rêve&lt;br /&gt;
* par corollaire un MS ou un UPO ne disposant d'aucune pierre ad hoc est incapable d'élaborer une magie affectant le rêve&lt;br /&gt;
* tous les effets permettant d'acquérir un savoir de façon surnaturelle (localisation d'une cible, détection d'onirisme, divination, connaissances, etc.) exploite obligatoirement le rêve de la même façon qu'opère un MR mais transposé dans la perception réelle des MS et UPO.&lt;br /&gt;
* en conséquence, la plupart des effets exploitant des informations issues du rêve sont contrés par la magie de dissimulation de la pierre de Loric et toute magie équivalente que sont capable d'élaborer les mages rêveurs-sacrifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon moi, l'existence d'une telle magie de dissimulation est une condition essentielle pour que le monde ait sa structure sociale et géo-politique actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de préciser que lorsque Loric a été recherché de façon systématique par les limiers intangibles de Kaham, cela contournait efficacement cette limitation. Cela signifie aussi que tout MS peut en faire autant en trouvant un moyen astucieux d'utiliser ses dons. Il n'y a que dans les milieux les plus développés de la recherche magique (surtout dans les guildes où les échanges pluri-disciplinaires sont fréquents) que des solutions pérenne sont trouvées à certains de ces problèmes, mais ces idées et techniques sont le plus souvent jalousement gardées par les groupuscules de mages qui les découvrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors de ces règles qui délimitent ce qu'on peut globalement réaliser avec la magie dans le monde réel, j'ai bâti de façon assez simpliste et empirique (et un peu arbitraire aussi) quelques mécaniques appliquées depuis le début de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elaboration de la puissance ===&lt;br /&gt;
Le point de départ de ma réflexion est le suivant :&lt;br /&gt;
Tout effet simple de dimension / proportion / équivalence humaine est de puissance 2. Rien à voir avec la zone d'effet, on parle là d'une espèce d'idée générale liée à ce que l'humain peut accomplir. Par exemple, la force humaine est de puissance 2. Si on veut qu'un effet ait la force d'un humain, il est puissance 2. Ce qui est inférieur, de puissance 1, est moins fort (ce qui veut dire, largement surpassé par la force de l'humain), ce qui est de puissance 3 est plus fort (ce qui veut dire, largement supérieur à la force de l'humain, comme un ou deux chevaux). Ce point de départ affirme donc que 4 et 5 atteignent des seuils totalement inaccessibles en dimension / proportion / équivalence. A noter au passage que cette échelle n'est pas arithmétique mais pas non plus logarithmique et que le nombre d'échelon manque singulièrement de précision ce qui signifie qu'on sera de toute façon dans l'approximatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour proposer quelques analogie parlantes voici ce que ça pourrait donner dans certains registres en exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Puissance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Force&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Lumière&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Vitesse&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Résistance&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#DFDFFF;&amp;quot;|Intellect&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||1||Poulet||Bougie||Tortue||Petit bois||Routines simples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||2||Humain||Torche||Humain||Cuir épais||Intelligence humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||3||1-2 chevaux||Eclairage moderne||Voiture||Pare-balle||Génie Einstein + Hawking&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||4||1 éléphant||Projecteur de stade||Train||Pierre épaisse||Intelligence communautaire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||5||5-6 éléphants||Soleil||Avion||Métal épais||IA Omnisciente&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, élaborer un effet simple comme pousser un homme pour le faire tomber est de force 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si des effets doivent se combiner, chaque effet simple les constituant est défini avec sa propre puissance, puis additionné. Un effet qui pousse un homme un terre et le colle (ou le retient) de telle sorte à l'y maintenir est de puissance 2 + 2 = 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Puissance des onirismes====&lt;br /&gt;
La méthodologie est la même lorsqu'il s'agit de définir les propriétés d'une illusion de type onirisme sauf que le mode d'évaluation n'est pas le même. On a, depuis le début, définit les onirismes comme la somme de caractéristiques sensorielles en attribuant une puissance de 1 à chacune. Donc, 1 point de puissance pour qu'il soit visible, 1 autre pour qu'il soit touchable, 1 autre pour qu'il soit sonore et 1 autre pour qu'il soit odoriférant (on peut éventuellement qualifier un onirisme pour qu'il ait du goût mais il faut lire la suite). Je suis parti du principe que ça tient la route pour tromper son monde au premier coup d'œil (d'oreille, de poing, etc.) mais pour berner complètement les sens d'un humain, il faudrait augmenter la puissance de chaque constituant à 2 et, bien évidemment, il n'est pas possible d'obtenir tous les constituants au meilleur niveau en opérant de la sorte compte tenu de la puissance maximale de 5, il faut faire des choix. Cela étant, ça n'enlève rien à la durabilité d'un onirisme dans le temps et à l'éventuel danger qu'il représente s'il est matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Fantôme de Kaham entre dans la catégorie de ces onirismes, sauf qu'on peut lui attribuer d'autres sortes de capacités, comme celle d'avoir une certaine autonomie de mouvement (1 pour des routines simples et systématiques, 2 pour un comportement &amp;quot;humain&amp;quot;) et des fonctions plus spécifiques comme celle de protéger de son corps à l'aide de sa matérialité (2 pour une résistance &amp;quot;humaine&amp;quot;) ou de pouvoir blesser un ennemi (2 pour menacer sérieusement un humain). Si on ne peut pas contrevenir à cette règle d'addition on peut réfléchir à comment combiner au mieux les talents. La mobilité d'un Fantôme est acquise par la nature de l'onirisme, mais se meut-il efficacement parce qu'on l'a imprégné d'une capacité humaine à se mouvoir ou parce qu'on lui a donné l'intelligence humaine de le faire ? Cela peut être combiné en somme. L'optimisation dans ce sens n'est pas interdit et on peut statuer sur l'idée qu'une composante d'un effet ait des fonctions connexes selon ce qu'on désire en faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les limiers ont été créés selon la même méthode, en leur accordant un sens (la vue), une capacité à se mouvoir à leur échelle (1 pour les &amp;quot;insectes&amp;quot; invisibles, 2 pour une dimension humaine), une routine de comportement (1 pour la recherche systématique) et une fonction quand ils trouvent ce qu'ils cherchent (1 pour un visuel sur la cible retransmis à l'esprit du lanceur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Autres effets&lt;br /&gt;
Evaluer la puissance d'autres types d'effets est plus délicat. Comme il n'existe pas d'échelle de référence ils vont devoir être classé de façon un peu arbitraire. Ca concerne quoi concrètement ? La détection, la localisation, la divination, la scrutation, l'accroissement de capacité, la guérison, etc.. Autrement dit, des effets qui s'appliquent sur des objets ou sur un être vivant. En fait, il n'y a théoriquement pas de limites aux effets qu'on peut mettre en place tant que ça respecte les postulats de bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la puissance, je me suis fixé quelques règles et je décompose généralement chaque effet en deux parties :&lt;br /&gt;
- Il fait &amp;quot;Quoi&amp;quot; : il détecte quoi, il localise quoi, il scrute quoi, il modifie ou améliore quoi, il guérit quoi, etc ?&lt;br /&gt;
- Il le fait &amp;quot;Comment&amp;quot; : comment se présente le résultat, l'information, comment on l'interprête, avec quelles conséquences, etc. ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première est le coeur de l'effet. La puissance va être évaluée en fonction de la complexité de ce qu'il fait. Déceler tous les porteurs de turban à l'échelle d'une région du monde : 3; Détecter les onirismes à vue : 2; Détecter les onirismes à courte portée : 1; Déceler des caractéristiques des onirismes (puissance, silhouette, dimension, âge, etc.) : +1; Voir le sacrifice d'un mage sacrifié à courte portée : 3; etc.. On pourrait certes réaliser un catalogue de tout ça, mais ça ne me semble pas nécessaire tant le besoin varie parfois et tant les choses les plus récurrentes sont devenues évidentes pour moi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde est la manière dont l'effet est exploité. Par exemple, la détection ou la localisation disposent toujours d'un média de diffusion. Soit il s'agit d'une information visible de tous et &amp;quot;publiée&amp;quot; via un onirisme visuel sur un support comme une carte ou un miroir; soit c'est une information diffusée dans par le champ de vision du bénéficiaire comme des artefacts visuels se supperposant à la vision normale; ou soit il s'agit d'une information captée par l'esprit du mage (ou le bénéficiaire) à condition que ce dernier puisse l'interprêter selon des critères compatibles avec son mode de pensée, sa perception. Le plus souvent je compte systématiquement 1 point de puissance pour le mode de diffusion qui ne s'appuie généralement que sur un sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le quoi et le comment peuvent être réduit à rien s'ils n'ont pas d'intérêts. Par exemple, le comment d'une guérison est sans intérêt. Il n'y a pas d'effet à visualiser, juste à obtenir l'effet, donc à soigner. Le quoi va dépendre de la gravité des blessures ou de la maladie à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Détruire un onirisme/effet de sort====&lt;br /&gt;
Les mots-clés &amp;quot;bannir&amp;quot; ou &amp;quot;dissiper&amp;quot; peuvent être également employés. Celui qui a le plus de sens est &amp;quot;détruire&amp;quot;. Le but de l'opération est d'annihiler les effets ou ce qui constitue un onirisme. La règle est simple, il faut créer un effet de destruction des onirismes au moins égal en puissance à l'effet que l'on veut détruire. Les contraintes de durée, portée et zone d'effet sont ensuite propre à l'action de destruction en elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait arguer que de détruire un effet onirique n'est pas lui-même l'effet d'une magie onirique et je suis d'accord avec cette idée. Détruire un onirisme ne crée pas un onirisme, c'est une opération réellement inverse qui consiste à comprendre le ou les onirismes en jeu pour en détisser la structure. Pourtant, cela génère tout autant de risque onirique, tout simplement parce que ce qui est détissé n'est pas forcément bien détissé et interagit encore avec la réalité pour former d'autres perturbations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le risque onirique explose lors d'une action de destruction d'un onirisme il rejaillira sur les caractéristiques des lanceurs de sorts et non sur l'effet en lui-même puisqu'il ne s'agit pas d'un effet (cf. Conséquences de l'explosion du risque).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Autre incidence sur la Fatalité===&lt;br /&gt;
La puissance du sort détermine de facto la Fatalité selon une règle stricte, le sort de puissance 1 requiert le D4 et on passe au dé supérieur pour chaque niveau de puissance, donc le 5 implique la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais toutefois faire varier la Fatalité selon deux autres critères :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le contexte d'utilisation du sort====&lt;br /&gt;
La Portée Réalité, si elle est employée, suppose de connaître extrêmement bien sa cible. Si ce n'est pas cas, la Fatalité sera accrue. D'un dé supérieur pour une cible imprécise par plutôt bien définie, de deux dès pour une cible totalement inconnue. Même s'il s'agit du pendant d'un paramètre de sort, cela n'affecte pas la Destinée mais la Fatalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Zones d'effets désignent des groupes de cibles, des aires ou des volumes les plus simples possibles. Mais par exemple, affecter ses compagnons au milieu d'une mêlée est un groupe de cibles plus &amp;quot;difficile&amp;quot; à gérer, créer un volume qui n'est pas sphérique ou cubique mais déformé et occupant un espace très irrégulier est également plus délicat à réaliser. Pour ces cas de figure, la Fatalité sera aussi accrue au dé supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modifications sont, bien sûr, cumulatives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L'adversité est plus ou moins sensible à la magie====&lt;br /&gt;
Un MR ou un MS peuvent plus aisément résister, percevoir et/ou comprendre les effets de sort dont ils font l'objet. Un MR aura ainsi une capacité à faire face aux intrusions/manipulation d'un autre MR et un MS pourra éventuellement être insensible à certaines formes de magie directement centrée sur lui. Les UPO ne possèdent pas cette qualité, leurs pierres n'ayant aucune capacités propres en ce sens et les UPO n'étant pas aussi sensibles aux onirismes que les MS, on peut toutefois leur accorder quelques résistances en fonction de leurs affinités avec les pouvoirs qu'ils utilisent grâce à leurs pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là encore, on choisira d'accroître le dé de Fatalité si l'on veut que cette capacité ait une importance dans le cadre fictionnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dé et son résultat==&lt;br /&gt;
Si la Fatalité est au-delà du D12, il faut une Destinée supérieure au max du dé pour que la Proposition soit acceptée. Cette règle n'est pas nouvelle, je la précise juste ici dans le cadre d'un sort qui, en raison des ajustements mentionnés ci-avant, pourrait dépasser la Fatalité D12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'une manière générale, il a été décidé que :&lt;br /&gt;
* Une Proposition narrative de lancer de sort non acceptée n'implique rien du point de vue magique (mais on peut se servir des particularités du Sacrifice d'un MS ou des qualités intrinsèque d'une Pierre Onirique). La raison pour laquelle cela ne fonctionne pas peut être liée à l'incompétence (si le personnage tente quelque chose de nouveau et particulier) ou aux circonstances (une gêne quelconque, une distraction, etc.). Le lancer d'un D6 ou plus impliquant une Péripétie, celle-ci pourra (sans obligation) être la cause du rejet de la Proposition du personnage lançant un sort.&lt;br /&gt;
* La puissance d'un sort est son coût en risque onirique (diminué par le Module de Diminution du risque onirique, 1 minimum). Si le personnage a déjà accumulé du risque onirique avant le lancement du sort, on tire un D12. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au risque, alors un effet onirique se déclenche hors de contrôle du personnage et le risque retombe à 0. Sinon, il ne se passe rien. Dans les deux cas on ajoute le risque onirique du sort lancé à celui existant. A noter que du risque est accumulé que la Proposition ait été acceptée ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestion du risque onirique===&lt;br /&gt;
Particularité de l'univers &amp;quot;sandbox&amp;quot; le risque onirique, c'est à dire, le risque que la magie échappe au contrôle du mage, sert de contre-ressource au lancement du sort. Il faut comprendre qu'il n'y a absolument aucune limite à l'utilisation de la magie si l'on ne craint pas que les pires onirismes ne s'incarnent dans la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Augmentation/Diminution du risque====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle a évolué depuis les premières versions du jeu, mais globalement, la mécanique reste la même. On a juste déporté et isolé le problème du risque de la problématique de lancement de sort en cela que le risque pénalisait simultanément le lancement de sort et l'intégrité du monde dans le même jet de dé auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque lanceur de sort développe du risque onirique autour de sa seule activité magique. Il est admi que les MR n'en génèrent pas, attendu que les effets qu'ils produisent dans la réalité sont les mieux contrôlés (et aussi en raison du fait qu'ils sont limités dans leur pratique magique par rapport au MS ou au UPO, ici le RP se met au service d'une certaine forme d'équilibre de jeu entre les différents pratiquants de magie). Pour des raisons de facilité on se représente le risque par un marqueur sur l'échelle du &amp;quot;destin&amp;quot;. La marque augmente donc après chaque lancer de sort, plus précisément après avoir testé si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, à savoir si la magie onirique échappe à son contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par convention, la marque descend d'une unité par heure écoulée dans le monde de jeu. Au passage, cela induit un comportement particulier pour les MS et les UPO qui veulent faire des expériences magiques sans prendre de risque. Même si cet aspect est géré de façon assez mécanique par les joueurs ce n'est pas condamnable, toutefois, j'attire l'attention sur le fait que ce mécanisme résulte d'une observation pratique de la part des personnages qui savent qu'ils prennent en général moins de risque en ayant attendu une période de temps plus ou moins large proportionnelle à la puisssance de la magie employée auparavant. En vrai, je me réserve le droit de modifier ce temps de &amp;quot;diminution&amp;quot; du risque selon des critères dont les PJ n'ont pas forcément conscience, à savoir :&lt;br /&gt;
* Passer du temps dans un Nexus augmente autant le risque que le temps de diminution de celui-ci et je considère qu'on n'est pas obligé de savoir qu'on se trouve dans un Nexus.&lt;br /&gt;
* Diverses perturbations oniriques ou l'usage répété et systématique de magie à un endroit peut engendrer des modifications des lois liées au risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas jugé intéressant ni pertinent de le faire jusqu'à présent, mais je n'exclue cette possibilité à aucun moment, imprécis et incertain est le rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestion des Nexus====&lt;br /&gt;
Peu utilisé car peu présent dans l'univers de jeu, le Nexus modifie sensiblement la mécanique de base en influe principalement sur la Destinée et la Gestion du Risque de la pratique de la magie onirique. Ce qui a été retenu à ce sujet est :&lt;br /&gt;
* Le Nexus est représenté par un Module de rang positif dont la valeur (de 1 à 5) va s'ajouter à la Destinée du PJ lanceur de sort présent dans son voisinage.&lt;br /&gt;
* Il est admis que le Nexus accroît le risque Onirique, mais il n'a pas été décidé comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cette base, mes propositions restées sans réponses et quelques réflexions complémentaires que je me suis fait constituent ce que j'appliquerai par défaut quand je serai confronté au cas, à savoir :&lt;br /&gt;
* Le risque produit par le Nexus est égal à son rang (ajusté par la diminution du risque onirique, 1 minimum). C'est à dire que dans un Nexus de Rang 1, le personnage ajoute 1 point à son risque onirique, quoi qu'il fasse.&lt;br /&gt;
* Le temps requis pour perdre 1 point de risque dans un Nexus est égal à 1h + 1h par rang du Nexus. Il faudra donc 2h dans un Nexus de Rang 1, 3 dans un Nexus de Rang 2, etc..&lt;br /&gt;
* La gravité des conséquences d'une explosion du risque dans un Nexus est la même qu'en dehors, l'augmentation du risque et le temps de décharge étant largement handicapant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conséquences de l'explosion du risque====&lt;br /&gt;
Mécaniquement, si le risque &amp;quot;explose&amp;quot;, le marqueur de mesure du risque revient à 0 avant d'être éventuellement réalimenté par le sort qui l'a déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui survient arrive toujours sur la base de l'effet voulu par le lanceur de sort qui, malgré le succès de son lancer de sort, perd le contrôle de celui-ci. Les effets sont ensuite pervertis en fonction du niveau de risque indiqué par le marqueur au moment du lancement de dé. Plus on est proche de 12, plus les conséquences sont importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce titre, je considère que l'échelle des conséquences est supérieure à l'échelle des Péripéties proposée par le système MOD-US. Autrement dit, dans le cas improbable ou un risque onirique de 12 exploserait, les conséquences seraient cataclysmiques. Selon moi, un risque de 6 équivaut à une Péripétie au D10 ou au D12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=Accueil</id>
		<title>Accueil</title>
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				<updated>2020-01-23T13:29:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Univers SANDBOX */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==MOD-US==&lt;br /&gt;
Nom définitif du système dont le nom de code était SMS&lt;br /&gt;
* [[MOD-US_V1|Core Rule MOD-US]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_Magie|Concept de magie de l'Omnivers de Loreval pour SMS v1]]&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loreval Simplified System (LSS)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette section est créé un contenu décrivant le nouveau système de Loreval. Plus simple, plus fort, plus mieux...&lt;br /&gt;
* [[LSSV4_2|Loreval Simplified System v4.2, général]]&lt;br /&gt;
* [[LSSV4_Advanced|Loreval Simplified System v4, compléments]]&lt;br /&gt;
* [[LSS_Bestiaire|Loreval Simplified System, bestiaire]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anciennes versions (Obsolète) :&lt;br /&gt;
* [[LSS|Loreval Simplified System, général]]&lt;br /&gt;
* [[LSSV4|Loreval Simplified System v4, général]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backgrounds :&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Manuscrits de la Mémoire Morte==&lt;br /&gt;
* [[3M_Working|Les Manuscrits de la Mémoire Morte / working]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Univers SANDBOX==&lt;br /&gt;
* [[SANDBOX_BG|Background à définir]]&lt;br /&gt;
* Système à définir basé sur LSS 4.2 ou SMS 1.0&lt;br /&gt;
* [[SANDBOX_MAGIE|Magie &amp;amp; règles adaptées à MOD-US]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Complots Cosmiques==&lt;br /&gt;
* [[COMPLOTS_COSMIQUES|Règles de Complots Cosmiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hero System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[herosystem|Système de jeu]]&lt;br /&gt;
* [[Isdarin|Monde d'Isdarin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tigres Volants ==&lt;br /&gt;
* [[tv_LSS|Adaptation du système de résolution de Tigres Volants]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'Aube des Héros==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[adhsystem|Système de jeu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loreval System (Obsolète) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce Wiki sont stockés des textes et des concepts définitifs ou en constructions relatifs au système de simulation créé spécifiquement pour l'omnivers de Loreval.&lt;br /&gt;
Il est vivement recommandé d'ouvrir la discussion sur tous les sujets qui vous interpellent si la moindre question, remarque et ou critique vous vient à l'esprit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[creation|Création et gestion des personnages]]&lt;br /&gt;
* [[general|Système général]]&lt;br /&gt;
* [[combat|Système de combat]] ([[combat_v2|variante à l'étude]])&lt;br /&gt;
* [[combat_de_masse|Système de combat de masse]]&lt;br /&gt;
* [[magie|Système de magie]] ([[usage_magie|usage du système de magie]])&lt;br /&gt;
* [[background|Background de Loreval]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_0|Système Modulaire de Storytelling v1.0, ébauche]]&lt;br /&gt;
* [[SMSV1_1|Système Modulaire de Storytelling v1.1, ébauche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jet_de_des|Petite note sur les jets de dés et la résolution des actions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu technique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[SandBox|Bac à sable]]&lt;br /&gt;
*[[ModeleList|Liste des modèles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE"/>
				<updated>2018-12-18T15:55:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Onirisme et Contrôle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les '''Pierres Oniriques''' ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière à laquelle certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de '''Possibles'''. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre '''Nexus''' et '''Pierres Oniriques''' mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les '''Pierres Oniriques''' sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un '''Nexus''' (encore que), et d'autre part parce que les '''Pierres Oniriques''' ne facilitent pas spécialement la création d''''Onirisme'''. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni '''Rêveurs''', ni '''Sacrifiés''') peuvent façonner des '''Onirismes'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de '''Pierre Onirique''' est galvaudé. Une '''Pierre Onirique''' n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une '''Pierre''' peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les '''Pierres Oniriques''' minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le '''Possible''' qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la '''Réalité'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite ''&amp;quot;de réincarnation des '''Pierres Oniriques'''&amp;quot;'' qui laisse à penser que le pouvoir d'une '''Pierre''' se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les '''Pierres Oniriques''' sont des imperfections du '''Réel''' issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des '''Possibles''' qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des '''Pierres Oniriques''' est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un '''Mage-Sacrifié''' a largement été inspiré par les '''Pierres Oniriques'''. L'idée de remplacer un de ses propres '''Possibles''' par un autre capable de développer de nouveaux '''Possibles''' dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des '''Pierres'''. Le problème posé par cette substitution est que le '''Possible''' de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du '''Possible''' de substitution est la clé du pouvoir des '''Mage-Sacrifiés'''. Il s'agit de trouver dans l''''Univers des Possibles''' un '''Possible''' qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres '''Possibles'''. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un '''Mage-Rêveur''', le plus apte à arpenter l''''Univers des Possibles''' à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un '''Mage Sacrifié''' qui, selon les '''Possibles''' qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une '''Pierre Onirique''', exercer la création d''''Onirismes''' que dans les '''Possibles''' auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers '''Mages Sacrifiés''' ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du '''Possible''' idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le '''Possible''' de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les '''Mages Sacrifiés''' accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du '''Possible de substitution'''. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de '''Possibles''' avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les '''Mages-Sacrifiés''' sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les '''Pierres Oniriques''', c'est à dire une persistance de '''Possibles''' tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des '''Mages-Sacrifiés''', beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des '''Pierres Oniriques''', mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux '''Possibles''' que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une '''Pierre''' reviendrait à être capable de substituer un '''Possible''' qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les '''''Avatars''''' pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Sacrifice comme moyen de changer le réel ?===&lt;br /&gt;
Il a été évoqué le fait qu'un '''Mage-Rêveur''' n'est pas en mesure d'apporter un '''Possible''' de l''''Univers des Possibles''' de façon permanente dans notre '''Réalité'''. C'est théoriquement faux si l'on considère les '''Mages-Sacrifiés''' comme des exceptions. En effet, leur '''Sacrifice''' est lié à un grand nombre de '''Possibles''' étrangers que l'on apporte presque définitivement dans notre monde. Pourquoi &amp;quot;presque&amp;quot; ? Parce que le '''Mage-Sacrifié''' est mortel et que son intégrité physique est garante de son lien avec ces '''Possibles''' importés dans le monde. On pourrait légitimement renverser la proposition et se dire que notre '''Réalité''' tend vers une finalité qui en exclue les '''Possibles''' dit &amp;quot;étrangers&amp;quot; en ce sens que les '''Pierres Oniriques''', à l'instar des '''Mages-Sacrifiés''' finissent elles aussi par disparaître sans se renouveler. Nous n'avons, en tout cas, aucune preuve pour étayer une quelconque continuité aux '''Possibles''' ainsi importés dans notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Théorie sur la stabilité des matériaux et la rareté des Possibles===&lt;br /&gt;
Une théorie intéressante circule sur l'idée que, le '''Sacrifice''' et une '''Pierre Onirique''' étant de nature onirique similaire, le fait qu'une '''Pierre''' possède moins de capacité qu'un '''Sacrifice''' serait lié au fait que son incarnation physique est à la fois inerte et durable. Dit autrement tout ce qui est éphémère et capable de changer beaucoup est attaché à plus de '''Possibles''' que ce qui est inerte et durable. C'est assez difficile à démontrer tant que le processus de création d'un '''Mage-Sacrifié''' ne peut pas être étendu à d'autres types d'entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un '''Mage-Sacrifié''' n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un '''Possible''' d'origine à un '''Possible''' extérieur à la '''Réalité''', le ou les '''Possibles''' sacrifiés font alors partie du '''Rêve'''. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le '''Possible''' extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un '''Mage-Sacrifié''' décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de '''Possibles''' dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le '''Sacrifice''' consiste à acquérir toute une panoplie de '''Possibles''' définitivement imprégnés dans notre '''Réalité'''. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il ne serait pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un '''Mage-Rêveur''' ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la '''Réalité''' comme l'auraient fait les '''Possibles''' d'une '''Pierre Onirique''' détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un '''Sacrifice''' aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la '''Réalité''' se traduise de façon assez semblable, les '''Mages-Rêveurs''' et les '''Mages-Sacrifiés''' ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les '''Mages-Rêveurs''' doivent dormir et explorer l''''Univers des Possibles''' pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la '''Réalité'''. D'une certaine façon, ce que les '''Mages-Sacrifiés''' peuvent accomplir se trouve déjà dans la '''Réalité''', associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une '''Pierre Onirique'''. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce '''Possible''' de leur être pour le libérer dans la '''Réalité''', exactement comme le ferait un utilisateur de '''Pierre Onirique''' avec une '''Pierre'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des '''Mages-Rêveurs''' est de voir l''''Univers des Possibles''' s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l''''Univers des Possibles''' dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre '''Réalité''' tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les '''Possibles''' étrangers (les '''Onirismes''') dans notre '''Réalité''' serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les '''Avatars''' s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Onirismes''' en tant qu'effets des sorts créés par les '''Mages-Sacrifiés''' et les ''Utilisateurs des '''Pierres Oniriques''''' ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les '''Possibles''' extérieurs à notre '''Réalité''' se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l''''Univers des Possibles''' est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de '''''Risque Onirique''''' la probabilité toujours croissante de voir les '''Onirismes''' mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un '''Onirisme''' puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le '''Possible''' en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un '''Mage''' lance un sort, il extrait un modèle de '''Possible''' du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les '''Pierres''' et relativement étendus pour les '''Sacrifiés'''. Toujours est-il que la sélection de ce '''Possible''' doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les '''Possibles''' qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un '''Possible''', un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un '''Onirisme''' contrôlé est résorbé naturellement. Un '''Onirisme''' sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le '''Mage''' qui l'a créé. Un '''Onirisme''' incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre '''Réalité'''. Il faut se rappeler qu'un '''Possible''' déployé par la '''Magie des Pierres''' ou la '''Magie des Sacrifiés''' fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la '''Pierre''' ou au '''Sacrifice''' du '''Mage'''. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les '''Mages-Sacrifiés''' ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les '''Onirismes''' accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les '''Mages-Sacrifiés''' s'évertuent à détruire les '''Onirismes''' qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un '''Onirisme''', terme cher à ceux qui pensent qu'un '''Onirisme''' est échappé du '''Rêve''' (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l''''Onirisme''' en question qu'à le forcer à adopter un '''Possible''' le contraignant à l'inaction. En effet, l''''Onirisme''' étant né d'un '''Possible''' lié à un '''Mage-Sacrifié''', il fait partie de la '''Réalité''', on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des '''Possibles''' forçant l''''Onirisme''' libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au '''Mage-Sacrifié''' qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce '''Possible'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
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				<updated>2018-12-18T15:06:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Théorie sur la stabilité des matériaux et la rareté des Possibles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les '''Pierres Oniriques''' ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière à laquelle certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de '''Possibles'''. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre '''Nexus''' et '''Pierres Oniriques''' mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les '''Pierres Oniriques''' sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un '''Nexus''' (encore que), et d'autre part parce que les '''Pierres Oniriques''' ne facilitent pas spécialement la création d''''Onirisme'''. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni '''Rêveurs''', ni '''Sacrifiés''') peuvent façonner des '''Onirismes'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de '''Pierre Onirique''' est galvaudé. Une '''Pierre Onirique''' n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une '''Pierre''' peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les '''Pierres Oniriques''' minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le '''Possible''' qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la '''Réalité'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite ''&amp;quot;de réincarnation des '''Pierres Oniriques'''&amp;quot;'' qui laisse à penser que le pouvoir d'une '''Pierre''' se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les '''Pierres Oniriques''' sont des imperfections du '''Réel''' issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des '''Possibles''' qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des '''Pierres Oniriques''' est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un '''Mage-Sacrifié''' a largement été inspiré par les '''Pierres Oniriques'''. L'idée de remplacer un de ses propres '''Possibles''' par un autre capable de développer de nouveaux '''Possibles''' dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des '''Pierres'''. Le problème posé par cette substitution est que le '''Possible''' de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du '''Possible''' de substitution est la clé du pouvoir des '''Mage-Sacrifiés'''. Il s'agit de trouver dans l''''Univers des Possibles''' un '''Possible''' qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres '''Possibles'''. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un '''Mage-Rêveur''', le plus apte à arpenter l''''Univers des Possibles''' à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un '''Mage Sacrifié''' qui, selon les '''Possibles''' qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une '''Pierre Onirique''', exercer la création d''''Onirismes''' que dans les '''Possibles''' auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers '''Mages Sacrifiés''' ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du '''Possible''' idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le '''Possible''' de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les '''Mages Sacrifiés''' accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du '''Possible de substitution'''. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de '''Possibles''' avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les '''Mages-Sacrifiés''' sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les '''Pierres Oniriques''', c'est à dire une persistance de '''Possibles''' tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des '''Mages-Sacrifiés''', beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des '''Pierres Oniriques''', mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux '''Possibles''' que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une '''Pierre''' reviendrait à être capable de substituer un '''Possible''' qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les '''''Avatars''''' pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Sacrifice comme moyen de changer le réel ?===&lt;br /&gt;
Il a été évoqué le fait qu'un '''Mage-Rêveur''' n'est pas en mesure d'apporter un '''Possible''' de l''''Univers des Possibles''' de façon permanente dans notre '''Réalité'''. C'est théoriquement faux si l'on considère les '''Mages-Sacrifiés''' comme des exceptions. En effet, leur '''Sacrifice''' est lié à un grand nombre de '''Possibles''' étrangers que l'on apporte presque définitivement dans notre monde. Pourquoi &amp;quot;presque&amp;quot; ? Parce que le '''Mage-Sacrifié''' est mortel et que son intégrité physique est garante de son lien avec ces '''Possibles''' importés dans le monde. On pourrait légitimement renverser la proposition et se dire que notre '''Réalité''' tend vers une finalité qui en exclue les '''Possibles''' dit &amp;quot;étrangers&amp;quot; en ce sens que les '''Pierres Oniriques''', à l'instar des '''Mages-Sacrifiés''' finissent elles aussi par disparaître sans se renouveler. Nous n'avons, en tout cas, aucune preuve pour étayer une quelconque continuité aux '''Possibles''' ainsi importés dans notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Théorie sur la stabilité des matériaux et la rareté des Possibles===&lt;br /&gt;
Une théorie intéressante circule sur l'idée que, le '''Sacrifice''' et une '''Pierre Onirique''' étant de nature onirique similaire, le fait qu'une '''Pierre''' possède moins de capacité qu'un '''Sacrifice''' serait lié au fait que son incarnation physique est à la fois inerte et durable. Dit autrement tout ce qui est éphémère et capable de changer beaucoup est attaché à plus de '''Possibles''' que ce qui est inerte et durable. C'est assez difficile à démontrer tant que le processus de création d'un '''Mage-Sacrifié''' ne peut pas être étendu à d'autres types d'entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un '''Mage-Sacrifié''' n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un '''Possible''' d'origine à un '''Possible''' extérieur à la '''Réalité''', le ou les '''Possibles''' sacrifiés font alors partie du '''Rêve'''. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le '''Possible''' extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un '''Mage-Sacrifié''' décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de '''Possibles''' dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le '''Sacrifice''' consiste à acquérir toute une panoplie de '''Possibles''' définitivement imprégnés dans notre '''Réalité'''. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il ne serait pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un '''Mage-Rêveur''' ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la '''Réalité''' comme l'auraient fait les '''Possibles''' d'une '''Pierre Onirique''' détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un '''Sacrifice''' aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la '''Réalité''' se traduise de façon assez semblable, les '''Mages-Rêveurs''' et les '''Mages-Sacrifiés''' ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les '''Mages-Rêveurs''' doivent dormir et explorer l''''Univers des Possibles''' pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la '''Réalité'''. D'une certaine façon, ce que les '''Mages-Sacrifiés''' peuvent accomplir se trouve déjà dans la '''Réalité''', associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une '''Pierre Onirique'''. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce '''Possible''' de leur être pour le libérer dans la '''Réalité''', exactement comme le ferait un utilisateur de '''Pierre Onirique''' avec une '''Pierre'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE"/>
				<updated>2018-12-18T15:00:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Lancer un sort de Mage Sacrifiés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les '''Pierres Oniriques''' ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière à laquelle certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de '''Possibles'''. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre '''Nexus''' et '''Pierres Oniriques''' mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les '''Pierres Oniriques''' sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un '''Nexus''' (encore que), et d'autre part parce que les '''Pierres Oniriques''' ne facilitent pas spécialement la création d''''Onirisme'''. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni '''Rêveurs''', ni '''Sacrifiés''') peuvent façonner des '''Onirismes'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de '''Pierre Onirique''' est galvaudé. Une '''Pierre Onirique''' n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une '''Pierre''' peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les '''Pierres Oniriques''' minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le '''Possible''' qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la '''Réalité'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite ''&amp;quot;de réincarnation des '''Pierres Oniriques'''&amp;quot;'' qui laisse à penser que le pouvoir d'une '''Pierre''' se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les '''Pierres Oniriques''' sont des imperfections du '''Réel''' issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des '''Possibles''' qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des '''Pierres Oniriques''' est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un '''Mage-Sacrifié''' a largement été inspiré par les '''Pierres Oniriques'''. L'idée de remplacer un de ses propres '''Possibles''' par un autre capable de développer de nouveaux '''Possibles''' dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des '''Pierres'''. Le problème posé par cette substitution est que le '''Possible''' de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du '''Possible''' de substitution est la clé du pouvoir des '''Mage-Sacrifiés'''. Il s'agit de trouver dans l''''Univers des Possibles''' un '''Possible''' qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres '''Possibles'''. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un '''Mage-Rêveur''', le plus apte à arpenter l''''Univers des Possibles''' à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un '''Mage Sacrifié''' qui, selon les '''Possibles''' qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une '''Pierre Onirique''', exercer la création d''''Onirismes''' que dans les '''Possibles''' auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers '''Mages Sacrifiés''' ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du '''Possible''' idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le '''Possible''' de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les '''Mages Sacrifiés''' accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du '''Possible de substitution'''. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de '''Possibles''' avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les '''Mages-Sacrifiés''' sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les '''Pierres Oniriques''', c'est à dire une persistance de '''Possibles''' tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des '''Mages-Sacrifiés''', beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des '''Pierres Oniriques''', mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux '''Possibles''' que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une '''Pierre''' reviendrait à être capable de substituer un '''Possible''' qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les '''''Avatars''''' pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Théorie sur la stabilité des matériaux et la rareté des Possibles===&lt;br /&gt;
Une théorie intéressante circule sur l'idée que, le '''Sacrifice''' et une '''Pierre Onirique''' étant de nature onirique similaire, le fait qu'une '''Pierre''' possède moins de capacité qu'un '''Sacrifice''' serait lié au fait que son incarnation physique est à la fois inerte et durable. Dit autrement tout ce qui est éphémère et capable de changer beaucoup est attaché à plus de '''Possibles''' que ce qui est inerte et durable. C'est assez difficile à démontrer tant que le processus de création d'un '''Mage-Sacrifié''' ne peut pas être étendu à d'autres types d'entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un '''Mage-Sacrifié''' n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un '''Possible''' d'origine à un '''Possible''' extérieur à la '''Réalité''', le ou les '''Possibles''' sacrifiés font alors partie du '''Rêve'''. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le '''Possible''' extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un '''Mage-Sacrifié''' décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de '''Possibles''' dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le '''Sacrifice''' consiste à acquérir toute une panoplie de '''Possibles''' définitivement imprégnés dans notre '''Réalité'''. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il ne serait pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un '''Mage-Rêveur''' ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la '''Réalité''' comme l'auraient fait les '''Possibles''' d'une '''Pierre Onirique''' détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un '''Sacrifice''' aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la '''Réalité''' se traduise de façon assez semblable, les '''Mages-Rêveurs''' et les '''Mages-Sacrifiés''' ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les '''Mages-Rêveurs''' doivent dormir et explorer l''''Univers des Possibles''' pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la '''Réalité'''. D'une certaine façon, ce que les '''Mages-Sacrifiés''' peuvent accomplir se trouve déjà dans la '''Réalité''', associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une '''Pierre Onirique'''. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce '''Possible''' de leur être pour le libérer dans la '''Réalité''', exactement comme le ferait un utilisateur de '''Pierre Onirique''' avec une '''Pierre'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE"/>
				<updated>2018-12-18T14:58:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Réversibilité du processus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les '''Pierres Oniriques''' ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière à laquelle certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de '''Possibles'''. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre '''Nexus''' et '''Pierres Oniriques''' mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les '''Pierres Oniriques''' sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un '''Nexus''' (encore que), et d'autre part parce que les '''Pierres Oniriques''' ne facilitent pas spécialement la création d''''Onirisme'''. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni '''Rêveurs''', ni '''Sacrifiés''') peuvent façonner des '''Onirismes'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de '''Pierre Onirique''' est galvaudé. Une '''Pierre Onirique''' n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une '''Pierre''' peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les '''Pierres Oniriques''' minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le '''Possible''' qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la '''Réalité'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite ''&amp;quot;de réincarnation des '''Pierres Oniriques'''&amp;quot;'' qui laisse à penser que le pouvoir d'une '''Pierre''' se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les '''Pierres Oniriques''' sont des imperfections du '''Réel''' issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des '''Possibles''' qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des '''Pierres Oniriques''' est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un '''Mage-Sacrifié''' a largement été inspiré par les '''Pierres Oniriques'''. L'idée de remplacer un de ses propres '''Possibles''' par un autre capable de développer de nouveaux '''Possibles''' dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des '''Pierres'''. Le problème posé par cette substitution est que le '''Possible''' de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du '''Possible''' de substitution est la clé du pouvoir des '''Mage-Sacrifiés'''. Il s'agit de trouver dans l''''Univers des Possibles''' un '''Possible''' qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres '''Possibles'''. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un '''Mage-Rêveur''', le plus apte à arpenter l''''Univers des Possibles''' à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un '''Mage Sacrifié''' qui, selon les '''Possibles''' qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une '''Pierre Onirique''', exercer la création d''''Onirismes''' que dans les '''Possibles''' auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers '''Mages Sacrifiés''' ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du '''Possible''' idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le '''Possible''' de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les '''Mages Sacrifiés''' accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du '''Possible de substitution'''. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de '''Possibles''' avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les '''Mages-Sacrifiés''' sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les '''Pierres Oniriques''', c'est à dire une persistance de '''Possibles''' tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des '''Mages-Sacrifiés''', beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des '''Pierres Oniriques''', mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux '''Possibles''' que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une '''Pierre''' reviendrait à être capable de substituer un '''Possible''' qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les '''''Avatars''''' pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Théorie sur la stabilité des matériaux et la rareté des Possibles===&lt;br /&gt;
Une théorie intéressante circule sur l'idée que, le '''Sacrifice''' et une '''Pierre Onirique''' étant de nature onirique similaire, le fait qu'une '''Pierre''' possède moins de capacité qu'un '''Sacrifice''' serait lié au fait que son incarnation physique est à la fois inerte et durable. Dit autrement tout ce qui est éphémère et capable de changer beaucoup est attaché à plus de '''Possibles''' que ce qui est inerte et durable. C'est assez difficile à démontrer tant que le processus de création d'un '''Mage-Sacrifié''' ne peut pas être étendu à d'autres types d'entité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un '''Mage-Sacrifié''' n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un '''Possible''' d'origine à un '''Possible''' extérieur à la '''Réalité''', le ou les '''Possibles''' sacrifiés font alors partie du '''Rêve'''. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le '''Possible''' extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un '''Mage-Sacrifié''' décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de '''Possibles''' dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le '''Sacrifice''' consiste à acquérir toute une panoplie de '''Possibles''' définitivement imprégnés dans notre '''Réalité'''. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il ne serait pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un '''Mage-Rêveur''' ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la '''Réalité''' comme l'auraient fait les '''Possibles''' d'une '''Pierre Onirique''' détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un '''Sacrifice''' aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la réalité se traduise de façon assez semblable, les Mages-Rêveurs et les Mages-Sacrifiés ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les Mages-Rêveurs doivent dormir et explorer l'Univers des Possibles pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la réalité. D'une certaine façon, ce que les Mages-Sacrifiés peuvent accomplir se trouve déjà dans la réalité, associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une Pierre Onirique. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce Possible de leur être pour le libérer dans la Réalité, exactement comme le ferait un utilisateur de Pierre Onirique avec une Pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
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				<updated>2018-12-18T14:49:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Les Mages-Sacrifiés */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les '''Pierres Oniriques''' ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière à laquelle certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de '''Possibles'''. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre '''Nexus''' et '''Pierres Oniriques''' mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les '''Pierres Oniriques''' sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un '''Nexus''' (encore que), et d'autre part parce que les '''Pierres Oniriques''' ne facilitent pas spécialement la création d''''Onirisme'''. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni '''Rêveurs''', ni '''Sacrifiés''') peuvent façonner des '''Onirismes'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de '''Pierre Onirique''' est galvaudé. Une '''Pierre Onirique''' n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une '''Pierre''' peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les '''Pierres Oniriques''' minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le '''Possible''' qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la '''Réalité'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite ''&amp;quot;de réincarnation des '''Pierres Oniriques'''&amp;quot;'' qui laisse à penser que le pouvoir d'une '''Pierre''' se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les '''Pierres Oniriques''' sont des imperfections du '''Réel''' issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des '''Possibles''' qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des '''Pierres Oniriques''' est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un '''Mage-Sacrifié''' a largement été inspiré par les '''Pierres Oniriques'''. L'idée de remplacer un de ses propres '''Possibles''' par un autre capable de développer de nouveaux '''Possibles''' dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des '''Pierres'''. Le problème posé par cette substitution est que le '''Possible''' de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du '''Possible''' de substitution est la clé du pouvoir des '''Mage-Sacrifiés'''. Il s'agit de trouver dans l''''Univers des Possibles''' un '''Possible''' qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres '''Possibles'''. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un '''Mage-Rêveur''', le plus apte à arpenter l''''Univers des Possibles''' à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un '''Mage Sacrifié''' qui, selon les '''Possibles''' qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une '''Pierre Onirique''', exercer la création d''''Onirismes''' que dans les '''Possibles''' auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers '''Mages Sacrifiés''' ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du '''Possible''' idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le '''Possible''' de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les '''Mages Sacrifiés''' accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du '''Possible de substitution'''. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de '''Possibles''' avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les '''Mages-Sacrifiés''' sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les '''Pierres Oniriques''', c'est à dire une persistance de '''Possibles''' tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des '''Mages-Sacrifiés''', beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des '''Pierres Oniriques''', mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux '''Possibles''' que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une '''Pierre''' reviendrait à être capable de substituer un '''Possible''' qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les '''''Avatars''''' pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un Mage-Sacrifié n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un Possible d'origine à un Possible extérieur à la Réalité, le ou les Possibles sacrifiés font alors partie du Rêve. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le Possible extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un Mage-Sacrifié décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de Possibles dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le Sacrifice consiste à acquérir toute une panoplie de Possibles définitivement imprégnés dans notre Réalité. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il n'est pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un Mage-Rêveur ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la Réalité comme l'auraient fait les Possibles d'une Pierre Onirique détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un Sacrifice aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la réalité se traduise de façon assez semblable, les Mages-Rêveurs et les Mages-Sacrifiés ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les Mages-Rêveurs doivent dormir et explorer l'Univers des Possibles pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la réalité. D'une certaine façon, ce que les Mages-Sacrifiés peuvent accomplir se trouve déjà dans la réalité, associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une Pierre Onirique. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce Possible de leur être pour le libérer dans la Réalité, exactement comme le ferait un utilisateur de Pierre Onirique avec une Pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE"/>
				<updated>2018-12-18T14:43:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Les Pierres Oniriques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les '''Pierres Oniriques''' ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière à laquelle certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de '''Possibles'''. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre '''Nexus''' et '''Pierres Oniriques''' mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les '''Pierres Oniriques''' sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un '''Nexus''' (encore que), et d'autre part parce que les '''Pierres Oniriques''' ne facilitent pas spécialement la création d''''Onirisme'''. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni '''Rêveurs''', ni '''Sacrifiés''') peuvent façonner des '''Onirismes'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de '''Pierre Onirique''' est galvaudé. Une '''Pierre Onirique''' n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une '''Pierre''' peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les '''Pierres Oniriques''' minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le '''Possible''' qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la '''Réalité'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite ''&amp;quot;de réincarnation des '''Pierres Oniriques'''&amp;quot;'' qui laisse à penser que le pouvoir d'une '''Pierre''' se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les '''Pierres Oniriques''' sont des imperfections du '''Réel''' issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des '''Possibles''' qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des '''Pierres Oniriques''' est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un Mage-Sacrifié a largement été inspiré par les Pierres Oniriques. L'idée de remplacer un de ses propres Possibles par un autre capable de développer de nouveaux Possibles dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des Pierres. Le problème posé par cette substitution est que le Possible de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du Possible de substitution est la clé du pouvoir des Mage-Sacrifiés. Il s'agit de trouver dans l'Univers des Possibles un Possible qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres Possibles. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un Mage-Rêveur, le plus apte à arpenter l'Univers des Possibles à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un Mage Sacrifié qui, selon les Possibles qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une Pierre Onirique, exercer la création d'Onirismes que dans les Possibles auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers Mages Sacrifiés ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du Possible idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le Possible de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les Mages Sacrifiés accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du Possible de substitution. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de Possibles avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les Mages-Sacrifiés sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les Pierres Oniriques, c'est à dire une persistance de Possibles tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des Mages-Sacrifiés, beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des Pierres Oniriques, mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux Possibles que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une Pierre reviendrait à être capable de substituer un Possible qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les Avatars pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un Mage-Sacrifié n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un Possible d'origine à un Possible extérieur à la Réalité, le ou les Possibles sacrifiés font alors partie du Rêve. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le Possible extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un Mage-Sacrifié décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de Possibles dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le Sacrifice consiste à acquérir toute une panoplie de Possibles définitivement imprégnés dans notre Réalité. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il n'est pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un Mage-Rêveur ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la Réalité comme l'auraient fait les Possibles d'une Pierre Onirique détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un Sacrifice aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la réalité se traduise de façon assez semblable, les Mages-Rêveurs et les Mages-Sacrifiés ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les Mages-Rêveurs doivent dormir et explorer l'Univers des Possibles pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la réalité. D'une certaine façon, ce que les Mages-Sacrifiés peuvent accomplir se trouve déjà dans la réalité, associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une Pierre Onirique. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce Possible de leur être pour le libérer dans la Réalité, exactement comme le ferait un utilisateur de Pierre Onirique avec une Pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE"/>
				<updated>2018-12-18T14:38:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Lancer un sort dans la Réalité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peu usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les Pierres Oniriques ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière auxquels certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de Possibles. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre Nexus et Pierres Oniriques mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les Pierres Oniriques sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un Nexus (encore que), et d'autre part parce que les Pierres Oniriques ne facilitent pas spécialement la création d'Onirisme. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni Rêveurs, ni Sacrifiés) peuvent façonner des Onirismes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de Pierre Onirique est galvaudé. Une Pierre Onirique n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une Pierre peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les Pierres Oniriques minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le Possible qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la Réalité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite &amp;quot;de réincarnation des Pierres Oniriques&amp;quot; qui laisse à penser que le pouvoir d'une Pierre se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les Pierres Oniriques sont des imperfections du Réel issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des Possibles qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des Pierres Oniriques est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un Mage-Sacrifié a largement été inspiré par les Pierres Oniriques. L'idée de remplacer un de ses propres Possibles par un autre capable de développer de nouveaux Possibles dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des Pierres. Le problème posé par cette substitution est que le Possible de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du Possible de substitution est la clé du pouvoir des Mage-Sacrifiés. Il s'agit de trouver dans l'Univers des Possibles un Possible qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres Possibles. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un Mage-Rêveur, le plus apte à arpenter l'Univers des Possibles à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un Mage Sacrifié qui, selon les Possibles qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une Pierre Onirique, exercer la création d'Onirismes que dans les Possibles auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers Mages Sacrifiés ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du Possible idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le Possible de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les Mages Sacrifiés accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du Possible de substitution. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de Possibles avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les Mages-Sacrifiés sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les Pierres Oniriques, c'est à dire une persistance de Possibles tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des Mages-Sacrifiés, beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des Pierres Oniriques, mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux Possibles que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une Pierre reviendrait à être capable de substituer un Possible qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les Avatars pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un Mage-Sacrifié n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un Possible d'origine à un Possible extérieur à la Réalité, le ou les Possibles sacrifiés font alors partie du Rêve. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le Possible extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un Mage-Sacrifié décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de Possibles dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le Sacrifice consiste à acquérir toute une panoplie de Possibles définitivement imprégnés dans notre Réalité. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il n'est pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un Mage-Rêveur ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la Réalité comme l'auraient fait les Possibles d'une Pierre Onirique détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un Sacrifice aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la réalité se traduise de façon assez semblable, les Mages-Rêveurs et les Mages-Sacrifiés ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les Mages-Rêveurs doivent dormir et explorer l'Univers des Possibles pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la réalité. D'une certaine façon, ce que les Mages-Sacrifiés peuvent accomplir se trouve déjà dans la réalité, associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une Pierre Onirique. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce Possible de leur être pour le libérer dans la Réalité, exactement comme le ferait un utilisateur de Pierre Onirique avec une Pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=SANDBOX_COSMOGONIE</id>
		<title>SANDBOX COSMOGONIE</title>
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				<updated>2018-12-18T14:35:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lendraste : /* Les limites des Rêveurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[SANDBOX_BG|Retour à la page SANDBOX BG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Préambule=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rien de ce qui suit n'est admis en tant que certitude. Il s'agit d'un mélange d'hypothèses, de théories, d'observations et de conventions établies par des siècles de croyances, de recherches et de pratiques magiques. On peut même considérer que s'il existe une explication avérée à notre monde elle ne se trouve peut-être même pas au sein de cette théorie unifiée. Son seul mérite est d'exister et de poser les bases d'une cosmogonie valable puisque vérifiable dans le monde des phénomènes. Seule la rencontre d'une exception pourrait, à jamais, remettre en question cette approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cosmogonie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par la cosmogonie, on définit ici l'ensemble des faits, mythes, observations, études scientifiques et informations qui permettent d'expliquer et de comprendre notre univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aux origines du monde==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Dieux''' et les '''Dragons''' se sont formés dans un univers de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. On pourrait l'appeler '''Monde Onirique''', mais cela supposerait que tout ce qui constitue notre univers n'est que rêve, or ce point est encore âprement discuté par les théoriciens en tout genre. Pourquoi ? Parce que le monde que nous connaissons et que nous nommons '''Réalité''' ne serait somme toute qu'un '''&amp;quot;Possible&amp;quot;''', donc une réalité onirique parmi d'autres. Les '''Dragons''' et les '''Dieux''' avaient chacun un pouvoir sur les '''Possibles''' mais ils l'exerçaient selon une philosophie différente. Les '''Dragons''' cherchaient à faire partie des '''Possibles''', à s'y mêler, s'y dissoudre, tandis que les '''Dieux''' voulaient les contrôler, les façonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre '''Réalité''' serait à l'origine la création d'un petit groupe de '''Dieux''' nommé les '''''Prométhéens'''''. Ils créèrent une vaste terre entourée d'eau et chaque '''''Prométhéen''''' (leur nombre n'est pas certain, même si on considère généralement qu'ils étaient 12) façonna un être primordial, une sorte d'image, d'avatar d'eux-même dans la '''Réalité'''. Chacun de leurs avatars servit de modèle au concept d'incarnation et cette '''Réalité''', ce monde qu'ils avaient créé, devint leur terrain d'expérience exclusif. Il faut voir les '''''Avatars''''' (tels qu'on les appelle aujourd'hui) comme de puissants '''Mages-Sacrifiés''', pouvant accomplir des exploits magiques incroyables et, notamment, dotés de la capacité à engendrer tout ce qu'il voulait dans le monde à condition que cela en respecte les règles établies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces règles sont peu ou prou celles qui existent encore aujourd'hui mais compte tenu de leur nature et de leur volonté, l'idée même '''d'Onirisme''' échappant à leur contrôle était voulue. Ils ont importés dans leur monde tous les '''Possibles''' dont ils avaient besoins, répandirent la vie végétale, animale et humanoïde telle que nous la connaissons et fondèrent des civilisations à nulle autre pareille. Cet âge d'or des '''''Avatars''''' dura des siècles et leur patience à façonner ce monde rendit jaloux les autres '''Dieux''' qui, chacun dans leurs '''Possibles''', forgeaient des ersatz de réalité bien malhabiles en comparaison. Alors, nombre d'entre eux décidèrent de venir explorer et étudier le monde des '''''Prométhéens''''' (appelons le '''''Prométhéa''''' pour plus de facilité, même si l'on doute qu'il ait jamais porté un nom), sans forcément leur demander leur avis ni respecter les règles initialement posées par eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les guerres immortelles et le Cataclysme==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tels les '''Dieux''' qu'ils étaient, les puissances étrangères à '''''Prométhéa''''' y débarquèrent, brisant les règles établies. Contraint par le pouvoir des '''''Prométhéens''''' en colère, les '''Dieux''' s'efforcèrent malgré tout de s'établir. Ils avaient tout l'air '''d'Onirismes''' hors de contrôle tels que nous les connaissons, mais ils étaient d'une puissance effrayante et les peuples de '''''Prométhéa''''' eurent assez peur pour penser que même les '''''Avatars''''' ne pourraient rien contre eux. Dans un conflit qui, dit-on, dura plusieurs siècles et dans lequel, les '''Dieux''' parvinrent à convaincre nombre de mortels de rejoindre leur cause, le monde finit par s'embraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las de lutter pour maintenir la cohésion de leur œuvre, les '''''Avatars''''' entrèrent en guerre sans plus faire preuve du moindre discernement. Ils ont ainsi provoqué des ravages en bannissant leurs homologue divins. Dans le même temps, les peuples victimes de ces conflits se rebellèrent contre les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''', participant au bannissement des premiers et aux reniements des seconds. Difficile de savoir si ces derniers agirent par dépit ou de colère lorsqu'ils frappèrent '''''Prométhéa''''', abandonnant leur monde à la folie et au désespoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on tient pour acquis que le Cataclysme n'a pas duré qu'un instant mais s'étale sur une période de temps somme toute assez courte au regard de l'histoire de '''''Prométhéa'''''. Il est aussi admis que les peuples de '''''Prométhéa''''' savaient, dès cette époque, utiliser le pouvoir des '''''Avatars''''', dans une moindre mesure qu'eux mais, en unissant leurs efforts, avaient les moyens de rivaliser avec les '''Dieux'''. Ce qui est moins sûr en somme c'est dans quelle mesure les '''Dieux''' et les '''''Avatars''''' ont été détruit ou bannis. Même si, depuis cette époque, il semble évident que leur influence sur le monde a disparue, nous ignorons s'ils ont véritablement été anéanti, s'ils ont été bannis et ont décidé de passer à autre chose ou si, dans le plus grand secret, ils préparent leur vengeance ainsi que leur retour fracassant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'âge du chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le '''Cataclysme''', dont le résultat immédiat fut la disparition massive des terres émergées et la destruction de toutes les grandes civilisations ''prométhéennes'', les survivants ont tenté de reconstruire leurs habitats. Les terrestres, jusque là les plus nombreux, furent confronté à l'isolement, se développant sur des îles et des archipels minuscules avec pour seule perspective l'océan à perte de vue. Les peuples marins, guère mieux lotis car moins nombreux, et surtout séparés les uns des autres depuis la création de '''''Prométhéa''''', explorèrent les ruines englouties des terrestres et finirent par se rencontrer. Parti à la conquête de territoires sous-marins nouveaux, ils se livrèrent des guerres sans merci pour le contrôle des reliques et artefacts des temps ''prométhéens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on s'accorde sur le fait qu'un terrible empire sous-marin, l'empire ''podocéphalien'', se dressa et chut durant plus d'un millénaire, ses tenants ignorèrent volontairement ce qui se passait à la surface. Le peu d''''''Humains''''', de '''''Draconiques''''', de '''''Talvakas''''' et de '''''Barissans''''' qui avaient pu survivre à la surface ne les intéressaient pas, tant parce qu'ils représentaient une minorité dont les développements étaient limités par leur environnement, que parce que l'empire du dessous avait de toute façon fort à faire. Il semblerait que l'empire était au mains (si j'ose dire) des '''''Podocéphales''''' et que les '''''Benthiks''''' finirent par ne plus apprécier leurs facéties pour se lancer dans l'abattage de la puissance impériale. Si l'on suppose que les '''''Métamorphes''''' ont malgré tout survécu à l'extermination dans laquelle s'étaient lancée les '''''Podocéphales''''', il semblerait qu'avec la disparition inexplicable des '''''Draconiques''''' que, des 12 '''''Avatars''''' originaux, seuls 5 sont encore pleinement représentés de nos jours ('''''Humain''''', '''''Talvaka''''', '''''Barissan''''', '''''Benthik''''' et '''''Podocéphale''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus de 2000 ans après ces événements (la durée reste assez vague), la situation sous-marines et à la surface n'a guère évolué. Les '''''Humains''''' sont devenus l'espèce dominante à la surface et même la montée en puissance puis la chute de plusieurs grands royaumes n'a pas changé cet état de fait. Les '''''Talvakas''''' et les '''''Barissans''''' continuent de vivre aux crochets des communautés humaines dominantes qui se consolident par leur proximité. Ils craignent naturellement les '''''Benthiks''''' qui sont les plus présents sous la surface en supposant qu'il existe peut-être encore d'autres menaces plus profondément sous l'eau. La situation sous-marine n'est pas tout à fait claire. Il semblerait que les '''''Podocéphales''''' soient toujours l'espèce dominante des régions sub-maritimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La montée en puissance des Cités-États indépendantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'''Âge du Chaos'' n'a laissé aux peuples humains qu'une seule vraie alternatives, celle de consolider leurs sociétés pour faire face aux menaces venues de l'océan autour de pôles les plus autonomes possibles. À travers les âges, il est apparu que bâtir de puissants empires sur de multiples archipels est rendus impossible par l'activité ''benthique'' qui brise les lignes de communication les plus longues. Les terres, le moindre caillou hors de l'eau, sont les seuls refuges des terrestres contre les menaces sous-marines imprévisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le rapprochement pacifique de certains '''''Benthiks''''' avec la surface ont apporté quelques informations sur la manière dont cela fonctionne sous l'eau, il s'avère que les flux migratoires sous-marins sont particulièrement importants et redessinent sans arrêt les pôles d'influence et d'ingérence des populations aquatiques avec la vie terrestre. À ce jour, les '''Joyaux de la Mer Étincelantes''' constituent l'un des regroupements étatiques le plus solide de la surface, mais il semble ancré dans la nature humaine de ne pas tenter d'unifier davantage ces nations de crainte d'attirer l'attention des royaumes et empires sous-marins que les '''''Humains''''' imaginent régenter le monde aujourd'hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unitaire et suffisamment concentré, la ''Cité-État'' est donc le modèle politique et sociale le plus adapté à la pérennité de la vie des terrestres. Il se rappelle de lui-même aux visée hégémoniques des plus puissants souverains humains qui estiment que seul un développement plus poussé de la '''Magie Onirique''' (notamment par le biais des '''Sacrifiés''' et des '''Pierres''') permettra de reprendre l'ascendant sur les populations sous-marines et, peut-être un jour, d'aller leur disputer des territoires. C'est pour faire face à cette perspective que l'ordre des '''''Yanselmistes''''' existe aujourd'hui, attaché à ce que le '''Rêve''' et la '''Réalité''' soient en parfaite harmonie et opposé à ce que l'usage débridé de la magie ne provoque un nouveau ''Cataclysme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Le Rêve et l'Univers des Possibles=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible, aussi dérangeante soit cette idée, que notre '''Réalité''' ne soit finalement qu'un concentré de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;''' dans un univers infini de '''&amp;quot;Possibles&amp;quot;'''. Une telle idée suppose donc que la stabilité de notre '''Réalité''' ne tient qu'à sa capacité à rester cloisonnée et isolée du reste des '''Possibles'''. Sous ce vocable on retrouve les concepts familiers de nos mages, à savoir, le '''Monde Oniriques''' (l'immense majorité de l''''Univers des Possibles'''), le monde réel (une exception dans l''''Univers des Possibles'''), les '''Nexus''' et les '''Onirismes''' (des failles par lesquelles les '''Possibles''' étrangers à notre monde interfèrent avec notre '''Réalité''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les êtres vivants capables de rêver seraient à la base issue de l''''Univers des Possibles''', puisque forgés par le modèle des '''''Avatars'''''. À force de descendance et d'héritage du vivant, toujours plus ancré dans ce concentré de '''Possibles''' qu'est notre '''Réalité''', les vivants auraient perdus leurs capacités naturelles à projeter leur esprit dans le reste des '''Possibles''' pour les assujettir à leur volonté, ce qui est aujourd'hui le seul apanage des '''Mage-Rêveurs'''. Les mortels &amp;quot;ordinaires&amp;quot; ne disposeraient plus que d'un reliquat de ce pouvoir qui se traduit par les rêves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est paradoxal est que plus les mortels se conforment à cette perception, c'est à dire en laissant le '''Rêve''' pour ce qu'il est et ne &amp;quot;croire&amp;quot; qu'en la réalité comme étant la seule existante, ils continuent de consolider cette dernière pour ce qu'elle est et à perdre ce pouvoir de la remodeler à leur convenance. Des siècles d'évolution intellectuelle loin du savoir et des capacités des '''''Avatars''''' auraient réussi à faire ce dont les '''''Avatars''''' eux-mêmes ont été incapables, c'est à dire bâtir un véritable mur infranchissable pour les '''Dieux''', bâtir une exception dans laquelle les '''Possibles''' &amp;quot;extérieurs&amp;quot; ne peuvent plus pénétrer et, donc, dans laquelle les '''Dieux''' eux-mêmes ne peuvent plus exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' est un mortel capable de voir l''''Univers des Possibles''' dans son ensemble. Il ne peut le faire qu'en dormant ou en étant abruti par des drogues précisément parce qu'il doit relâcher totalement sa conscience pour accéder à ce que ses sens ne peuvent plus percevoir. Sans cette perméabilité encore vivace entre le reste de l''''Univers des Possibles''' et notre '''Réalité''', les '''Rêveurs''' ne pourraient pas exister, mais ils sont spéciaux à bien des égards, car non seulement ils peuvent accéder aux '''Possibles''' à travers leurs rêves (donc comme pratiquement tous les mortels), mais ils peuvent en outre les manipuler et en jouer à leur convenance, exactement comme le firent les '''Dieux'''. Chaque '''Rêveur''' est capable de bâtir un nouveau monde de '''Possibles''' de son choix, mais, n'ayant pas la puissance des '''''Prométhéens''''', il n'est pas capable de le maintenir indéfiniment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est acquis qu'à l'instar des êtres, notre monde  lui-même se &amp;quot;projette&amp;quot; dans les '''Possibles'''. Si on imagine notre monde comme un morceau de bois flottant la surface de l'eau, sous quelques angle qu'on le regarde à la surface, sa partie émergée se reflète dans la surface d'eau qui le jouxte et, inversement, si on l'observe sous l'eau, ses reflets se projettent à nouveau sur sa section émergée. Cette analogie explique comment les '''Rêveurs''' peuvent voir certains aspects de notre '''Réalité''' dans le '''Rêve''' et comment ils peuvent projeter certains '''Possibles''' du '''Rêve''' dans la '''Réalité'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qu'est-ce qu'un &amp;quot;Possible&amp;quot; ?==&lt;br /&gt;
Ce terme est un peu le fer de lance de cette ''Cosmogonie''. Un '''Possible''' est l'éventualité d'un événement, d'un objet, d'une propriété, d'un faits, d'un animal, d'un être, etc. ou d'un ensemble constitués d'autres '''Possibles'''. Notre '''Réalité''' est constituée d'une quantité réellement indénombrables de '''Possibles''' imbriqués les uns dans les autres et assez solidement unis pour être isolés du reste de l''''Univers des Possibles'''. Il convient de garder à l'esprit que l'on peut intégrer un monde entier aussi bien qu'une bille de glaise sous le vocable de '''&amp;quot;Possible&amp;quot;'''. Si toutefois il est envisageable de délimiter un '''Possible''' qui n'en contiendrait pas d'autres, on pourrait le qualifier de '''&amp;quot;Possible primitif&amp;quot;''', comme une sorte de brique de construction de base à partir de laquelle on pourrait fabriquer d'autres '''Possibles'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entendons-nous bien, on ne &amp;quot;fabrique&amp;quot; pas de '''Possibles'''. Ceux-ci existent en tant que tels, dans une sorte de catalogue géant de tout ce qui est imaginable (ou pas, nous avons nos limites). Nous, '''Rêveurs''', ne faisons que les explorer et les sélectionner pour atteindre nos objectifs et cette approche quelque peu globales de la façon dont les '''Possibles''' s'articulent ne nous permet pas plus de les comprendre que de les transformer. Du reste, comme nous sommes dans l'incapacité d'entrevoir de quelle manière l''''Univers des Possibles''' est apparu, nous sommes tout autant incapable d'être plus précis dans notre définition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce qui suit nous ne ferons donc pas de différenciation entre les '''Possibles''', quels que soient leurs capacités, leurs domaines d'application ou leur complexité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les limites des Rêveurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les guildes on forme les '''Mage-Rêveurs''' à la compréhension totale de leur relation privilégiée avec l''''Univers des Possibles''' qui, pour eux, n'est qu'une extension de ce que notre monde est. Notre monde est une portion de l''''Univers des Possibles''' figées dans un état particuliers. En s'ouvrant de plus en plus aux '''Possibles''', les '''Mages-Rêveurs''' perçoivent donc au-delà de notre monde les différentes variations qui s'accrochent à lui. Un '''Possible''' est un concept difficile à saisir. D'aucun vous donneront des exemples simples, vous décrivant qu'à la périphérie onirique du monde il existe un '''Possible''' où les oranges sont bleues. Mais ce n'est pas un univers à part, un monde identique au notre où les oranges sont bleues, non, il ne s'agit que d'une hypothèse, une variation, une possibilité que nos oranges soient bleues. Et ce '''Possible''' partage cette propriété des oranges avec d'autres qui les voient noires, vertes ou blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notion de '''Possible''' ne s'arrête pas à ce que l'on peut voir, toucher ou sentir, mais aussi à ce que l'on peut vivre. Ce qui veut dire qu'il existe des '''Possibles''' pour chaque événements, pour chaque pensée et chaque idée, des '''Possibles''' pour chaque personne, bref, des '''Possibles''' pour tout et n'importe quoi, y compris des choses qu'ils nous est impossible d'imaginer ou de concevoir. La règle fondamentale derrière cela est qu'un rêveur (mage ou non) ne voit QUE des '''Possibles''' étrangers à la '''Réalité'''. Des '''Possibles''' parfois si proche de celle-ci qu'ils ne feront pas la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une personne rêve, elle visite assez souvent ses propres '''Possibles''', différentes variations d'elle-même dans l''''Univers des Possibles''', et tend à concentrer ceux-ci au même &amp;quot;endroit&amp;quot; onirique. Lorsque cette même personne ne rêve plus, ses '''Possibles''' ainsi assemblés se fractionnent, se délitent et retournent à leur &amp;quot;distance&amp;quot; initiale les uns des autres. Un '''Mage-Rêveur''' possède la capacité de choisir quels '''Possibles''' il privilégie, de quelle capacité il a besoin pour se &amp;quot;connecter&amp;quot; à d'autres '''Possibles''' et assembler ainsi le rêve qu'il souhaite, là où le simple mortel ne fait qu'errer d'un '''Possible''' à l'autre sans aucun contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité des '''Mages-Rêveurs''' à voir les rêves d'autrui consiste donc à explorer les '''Possibles''' auxquels l'esprit de cette personne se raccroche précisément par proximité et ressemblance, à en déceler la concentration et à suivre celle-ci, puis à s'inclure dans ces '''Possibles''' en sélectionnant simplement un ensemble de '''Possibles''' dont sa propre &amp;quot;image&amp;quot; fait partie. Il existe donc une vraie capacité des '''Mages-Rêveurs''' à déceler vers quels '''Possibles''' l'esprit d'une personne dérive, mais, entendons-nous bien, cette capacité ne permet pas de lire dans son esprit, ni de comprendre pourquoi cet esprit s'intéresse à ce '''Possible''' plus qu'à un autre. Ceux qui prétendent comprendre les autres en observant leurs rêves sont généralement des charlatans. Le seul fait avérés est qu'une observation assidue des '''Possibles''' d'un être vivants (donc de la multiplicité des variations de lui-même dans lesquelles il s'incarne) permet d'élaborer un profil plus ou moins fidèle de cette personne, de son vécu, des événements qui entourent sa vie. A priori, nul ne peut échapper à cette investigation car ce n'est pas cette personne qui est analysée, seulement des '''Possibles''' d'elle-même et ceux-ci sont présents dans l'univers des '''Possibles''' qu'il le veuille ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Mage-Rêveur''' entraîné peut, à loisir, sélectionner un ensemble de '''Possibles''' adéquats pour faire vivre à lui-même ou à n'importe qui un rêve contrôlé. Lorsque deux '''Mages''' se confrontent, leurs pouvoirs respectifs élaborent une sélection et une connexion plus rapides ou plus violentes des '''Possibles''' de l'un et de l'autre. Rappelons que pour plonger un rêveur dans un rêve spécifique, il faut assembler autour des '''Possibles''' de sa personne les '''Possibles''' de vécus, d'entité et de formes que l'on souhaite inclure dans son expérience onirique. Cela étant, à part perturber l'autre rêveur et lui faire expérimenter des émotions particulières, une telle pratique n'est théoriquement pas dangereuse. Du moins, on ne connaît aucun stade à partir duquel l'on peut véritablement risquer son existence au cours d'un rêve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans le Rêve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'on se trompe généralement sur l'activité qui consiste à lancer un sort dans le '''Monde Onirique''' au cours d'un rêve. En réalité, cette activité se confond avec la pratique de base d'un '''Mage-Rêveur''' qui consiste à trouver des '''Possibles''' pour les assembler. Pour que cela ait un effet plus ou moins persistant sur l''''Univers des Possibles''' (donc même après le réveil du '''Mage-Rêveur'''), il faut que cet assemblage soit particulièrement habile et minutieux pour résister à l'entropie naturelle de l''''Univers des Possibles'''. Plus l'on souhaite qu'il tienne longtemps, plus l'activité onirique du '''Mage-Rêveur''' doit être longue et intense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans notre '''Réalité''' où les mages peuvent découvrir tous les secrets de tout le monde, préserver ses '''Possibles''' d'une investigation est réalisable mais fastidieux. Les '''Mages''' sont assez rares pour ne pas être systématiquement employés à étudier les secrets d'autrui (ce qui est une perte considérable de temps, il y a mieux à faire de son temps de rêve) ou à bâtir des forteresses oniriques autour des '''Possibles''' des personnes fortunées ou/et paranoïaques de notre monde. Cela étant, la méthodologie d'investigation et de protection étant strictement à l'opposée l'une de l'autre et non persistante dans l'univers des '''Possibles''', c'est un travail répétitif et imparfait. De la même façon qu'un '''Rêveur''' aime généralement à se construire et à maintenir dans le '''Monde des Possibles''' un petit univers de poche familier, une sorte de sanctuaire, dans lequel il se retranchera aussi souvent qu'il le souhaite, il peut aussi passer son existence à percer les mystères de l'univers. Toutes ces théories donne d'ailleurs raison à leur manière de faire, car si notre '''Réalité''' n'est qu'une exception dans les '''Possibles''' ce qui en est à l'origine se trouve effectivement ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort dans la Réalité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un '''Mage-Rêveur''' a le potentiel pour sélectionner un ensemble de '''Possibles''' dans l''''Univers des Possibles''' et de l'amener à s'incarner dans la '''Réalité'''. Ce pouvoir, généralement peut usité en raison du caractère relativement incontrôlable de ce qu'un '''Possible''' donné peut engendrer une fois mélangé aux '''Possibles''' qui la compose, a largement inspiré la méthode de lancement de sorts pratiquée par les '''Mages-Sacrifiés'''. Toujours est-il que le '''Mage-Rêveur''' prend beaucoup moins de risques que le '''Mage-Sacrifiés''', sa pratique lui permettant de sélectionner le '''Possible''' le mieux adapté à la '''Réalité''', c'est à dire quelque chose de tellement proche et de tellement faisable de ce qui compose notre réalité que cela se mariera au mieux avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là, on pourrait se demander pourquoi la magie &amp;quot;réelle&amp;quot; des rêveurs n'est pas plus définitive ou persistante ? C'est tout simplement parce qu'à l'instar de l''''Univers des Possibles''' qui tend vers l'entropie, le '''Monde Réel''' tend vers un unique '''Possible''' dont la stabilité est garantie par la grande majorité des mortels qui y vivent et qui imposent inconsciemment une &amp;quot;normalité&amp;quot; à notre monde. S'il était possible un jour de faire admettre à l'ensemble de tous les mortels du monde un '''Possible''', alors il est envisageable que ce '''Possible''' soit définitivement intégré à la réalité. Cette croyance est invérifiable et les '''''Yanselmistes''''' sont particulièrement vigilants à ce que cela ne se produise jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Pierres Oniriques==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A priori, les Pierres Oniriques ont toujours existé. Comme chacun le sait, elles constituent une source de pouvoir à part entière auxquels certaines personnes sont suffisamment sensibles pour en tirer partie. Chaque pierre incarne ou véhicule dans notre réalité un ensemble de Possibles. D'aucuns prétendent qu'il existe un point commun entre Nexus et Pierres Oniriques mais leur nature est assez dissemblable, d'une part parce que les Pierres Oniriques sont, par essence, mobiles, ce qui n'est pas le cas d'un Nexus (encore que), et d'autre part parce que les Pierres Oniriques ne facilitent pas spécialement la création d'Onirisme. Elles ne sont que des moyens par lesquels les non-mages (ceux qui ne sont ni Rêveurs, ni Sacrifiés) peuvent façonner des Onirismes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme de Pierre Onirique est galvaudé. Une Pierre Onirique n'est pas nécessairement minérale. En réalité, le &amp;quot;Possible&amp;quot; qui préside à l'existence d'une Pierre peut se produire dans n'importe quel matériaux, y compris dans l'air. Mais il faut bien comprendre que la durabilité de la matière d'accueil n'est en rien affectée par sa nature onirique, si bien que les matériaux subissant les outrages du temps plus vite que les autres disparaissent plus vite. La pierre est plus durable pour plusieurs raison. L'érosion mets des millénaires à détruire une pierre, si bien que les Pierres Oniriques minérales sont les plus durables. Donc, à terme, les plus répandues. Briser une Pierre libère le Possible qui lui donne son pouvoir qui se dissout alors dans la Réalité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe une théorie dite &amp;quot;de réincarnation des Pierres Oniriques&amp;quot; qui laisse à penser que le pouvoir d'une Pierre se déplacerait vers un autre support si celui d'origine est détruit. Cette théorie n'a jamais pu être démontrée et semble des plus farfelues. La théorie qui soutient que les Pierres Oniriques sont des imperfections du Réel issues de son façonnage initial et que les faire disparaître lui fait retrouver plus de stabilité en éliminant des Possibles qui ne sont pas censés en faire partie semble beaucoup plus sérieuse. Ce qui fait la préciosité des Pierres Oniriques est leur rareté et le fait que chacune de leur disparition est définitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Mages-Sacrifiés==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le procédé qui permet de faire de soi un Mage-Sacrifié a largement été inspiré par les Pierres Oniriques. L'idée de remplacer un de ses propres Possibles par un autre capable de développer de nouveaux Possibles dans la réalité est aussi géniale que contre-nature. C'est du reste la seule façon que l'on a trouvé pour &amp;quot;imiter&amp;quot; les capacités des Pierres. Le problème posé par cette substitution est que le Possible de remplacement peut adopter des postures, des influences et des comportements quasi-imprévisibles. Il y a clairement autant de désavantages à opter pour un sacrifice d'une partie physique qu'à opter pour un sacrifice d'une partie psychique ou morale de l'être. En effet, l'ablation de la partie physique sacrifiée (si une telle opération n'est pas mortelle) privera, à l'instar de la destruction d'une pierre, le mage du pouvoir procuré par son sacrifice. Quant aux substituts psychiques, ils peuvent altérer le comportement de façon assez significative et finissent, tôt ou tard, par rendre le mage fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'on excepte ces inconvénients, la &amp;quot;création&amp;quot; du Possible de substitution est la clé du pouvoir des Mage-Sacrifiés. Il s'agit de trouver dans l'Univers des Possibles un Possible qui remplit exactement la fonction de la partie sacrifiée et qui, en plus, permet de déployer dans la réalité un certain nombre d'autres Possibles. Cette recherche peut s'avérer longue et requiert souvent l'apport d'un Mage-Rêveur, le plus apte à arpenter l'Univers des Possibles à l'a recherche de l'oiseau rare. Tout cela constitue la limite de pouvoir d'un Mage Sacrifié qui, selon les Possibles qui lui ont été accordé ne pourra, tout comme une Pierre Onirique, exercer la création d'Onirismes que dans les Possibles auxquels il a accès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, les premiers Mages Sacrifiés ont souffert d'un manque cruel de capacités magiques en raison du peu de méticulosité dans la recherche du Possible idéal. De la même manière, d'autres, décidés à sacrifier une partie de leur être qu'ils auraient choisis n'ont pas forcément trouvé le Possible de substitution idéal et ont été contraint de modifier leur sacrifice ou d'accepter de faire des concessions. C'est la raison pour laquelle, les Mages Sacrifiés accordent généralement plus d'importance à la fonction qu'à l'apparence (ou à la stabilité) du Possible de substitution. Pour être sûr de ne pas se priver d'un grand nombre de possibilités, ils peuvent même aller jusqu'à rogner sur la fonction, mais ils le payent alors le reste de leur vie. Ce procédé peut même être utilisé plusieurs fois pour couvrir un champs plus large de Possibles avec le risque inconsidéré de perdre jusqu'à sa personnalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des rumeurs circulent quant au fait que les Mages-Sacrifiés sont des semi-onirismes. Si c'était vrai, un simple bannissement d'onirisme pourrait leur coûter cher. Si ce qu'ils ont sacrifié les marque à jamais sous le sceau de l'onirisme, ce n'en est pas vraiment un. Il faut accorder au sacrifice la même nature que les Pierres Oniriques, c'est à dire une persistance de Possibles tels qu'ils font pleinement partie de la réalité. Depuis la réussite dans la création des Mages-Sacrifiés, beaucoup se sont dit que le procédé permettrait probablement de créer des Pierres Oniriques, mais hélas, il se trouve que les êtres vivants, rêveurs par nature, sont bien plus malléables et adaptables aux Possibles que ne peuvent l'être les matériaux bruts. Créer une Pierre reviendrait à être capable de substituer un Possible qui est bien plus ancré dans le réel que ne le sont les vivants. C'est un processus que les Avatars pouvaient sans doute opérer, mais nous, mortels, n'avons pas leur puissance, ni les moyens d'atteindre un tel niveau dans la modification permanente de notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réversibilité du processus===&lt;br /&gt;
Il est acquis pour la plupart des pratiquants de magie que le sacrifice d'un Mage-Sacrifié n'est pas réversible. Pourtant, puisqu'on substitue un Possible d'origine à un Possible extérieur à la Réalité, le ou les Possibles sacrifiés font alors partie du Rêve. On pourrait donc les retrouver et substituer à nouveau le Possible extérieur avec celui d'origine. Plusieurs faits nous empêche de donner foi à l'efficacité de cette pratique : déjà, il est rare qu'un Mage-Sacrifié décide de renoncer à ce qui fait son pouvoir. Personnellement, je n'en connais aucun, l'expérience n'est donc pas réalisable à moins de ne pas respecter la liberté du bénéficiaire. D'après ce qu'on sait, réaliser cette opération suppose de bannir beaucoup plus de Possibles dans ce sens que dans le sacrifice initial. Effectivement, le Sacrifice consiste à acquérir toute une panoplie de Possibles définitivement imprégnés dans notre Réalité. Vouloir faire l'opération inverse suppose donc de supprimer cette relation. Enfin, le processus initial étant douloureux et même parfois fatal, quand bien même il serait réversible, il n'est pas moins risqué. Comprenez que pendant un court laps de temps, si court soit-il, le sacrifié ne possède plus ce qu'il sacrifie et pas encore ce qui doit le remplacer. C'est un moment crucial et parfois mortel pour ceux qui s'y risquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur prétend que l'expérience a déjà été menée avec plus ou moins de succès sur un mage qui avait sacrifié sa main gauche. Elle lui fut coupée après qu'un Mage-Rêveur ait retrouvé la main d'origine pour la lui greffer quasi aussitôt. La main onirique coupée s'est naturellement dissoute hors de la Réalité comme l'auraient fait les Possibles d'une Pierre Onirique détruite. Si la greffe a été réalisée avec succès et moult magie pour soigner l'individu déployée, il serait tout de même décédé des suites de l'opération mais pas immédiatement. Le fait d'avoir possédé des années durant un Sacrifice aurait fini par modifier suffisamment sa personne pour le rendre incompatible avec sa main d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lancer un sort de Mage Sacrifiés===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le résultat dans la réalité se traduise de façon assez semblable, les Mages-Rêveurs et les Mages-Sacrifiés ne lancent pas les sorts de la même manière. Sur la pratique, c'est déjà une évidence puisque les Mages-Rêveurs doivent dormir et explorer l'Univers des Possibles pour y trouver ce qu'ils veulent ramener dans la réalité. D'une certaine façon, ce que les Mages-Sacrifiés peuvent accomplir se trouve déjà dans la réalité, associés à la partie de leur être substituée qui contient l'ensemble de son potentiel magique, à l'instar d'une Pierre Onirique. Il leur suffit de dupliquer ou de détacher ce Possible de leur être pour le libérer dans la Réalité, exactement comme le ferait un utilisateur de Pierre Onirique avec une Pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Onirisme et Contrôle==&lt;br /&gt;
La hantise des Mages-Rêveurs est de voir l'Univers des Possibles s'infiltrer sans contrôle dans le réel ou inversement, que le réel ne se dissolve dans l'Univers des Possibles dont il fait partie (selon ce qui est expliqué ci-avant, les deux sont synonymes). Ils savent tout ce que recèle cet univers et comprennent assez rapidement que la stabilité de notre réalité tient à peu de choses. Une hypothèse selon laquelle laisser errer les Possibles étrangers (les Onirismes) dans notre Réalité serait de nature à la changer peu à peu pour la faire glisser dans le rêve semble pourtant peu crédible. L'on suppose même que l'impossibilité de le faire est concrète vu que même les Avatars s'y seraient cassés les dents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Onirismes en tant qu'effets des sorts créés par les Mages-Sacrifiés et les Utilisateurs des Pierres Oniriques ont tous la capacité à échapper au contrôle de celui qui les invoquent. C'est uniquement en ce sens qu'ils sont dangereux. Les Possibles extérieurs à notre Réalité se mélangent à elle de façon parfois imprévisibles et ce côté chaotique propre à l'Univers des Possibles est redoutablement efficace pour attiser la peur. L'ensemble de notre culture s'accorde sur le fait que la magie est une pratique indispensables dont personne n'aimerait être totalement privé, quitte à prendre quelques risques. L'on qualifie donc de Risque Onirique la probabilité toujours croissante de voir les onirismes mener leur vie propre. Les considérer comme des menaces est un choix culturel même si on peut admettre que leur prolifération n'apporterait rien de bon à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comment se fait-il qu'un Onirisme puisse échapper au contrôle d'un mage ? Ce n'est pas tant le Possible en lui-même qui lui échappe. Chaque fois qu'un mage lance un sort, il extrait un modèle de Possible du potentiel à sa disposition. Rappelons qu'il est réduit avec les Pierres et relativement étendus pour les Sacrifiés. Toujours est-il que la sélection de ce Possible doit être menée avec finesse. À chaque fois que l'un d'eux se déploie en tant qu'effet de sort, il &amp;quot;excite&amp;quot; les Possibles qui lui ressemblent et plus les effets déployés sont nombreux plus ils s'influencent les uns les autres. C'est ainsi qu'en libérant un Possible, un mage peut accidentellement en exciter un autre au point qu'il se libère de lui-même mais, cette fois, sans les contraintes et le cadre imposé par la libération contrôlé (le lancement d'un sort), d'où la perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait qu'un Onirisme contrôlé est résorbé naturellement. Un Onirisme sous contrôle peut d'ailleurs être résorbé à tout moment par le mage qui l'a créé. Un Onirisme incontrôlable peut durer indéfiniment parce qu'il est déjà ancré dans notre Réalité. Il faut se rappeler qu'un Possible déployé par la Magie des Pierres ou la Magie des Sacrifiés fait déjà partie intégrante de notre réalité puisque lié à la pierre ou au sacrifice du mage. Il est donc indéfiniment légitime à errer sur le monde hors du berceau dans lequel il reposait. Les Mages-Sacrifiés ne se rendent généralement pas compte que s'ils ne &amp;quot;gèrent&amp;quot; pas les Onirismes accidentels, ils perdent peu à peu leur potentiel. La raison pour laquelle les Mages-Sacrifiés s'évertuent à détruire les Onirismes qui leur échappent n'est donc pas forcément le résultat d'une attitude responsable s'ils ont conscience de disséminer leurs pouvoirs dans le cas où ils ne le feraient pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de &amp;quot;bannir&amp;quot; un Onirisme, terme cher à ceux qui pensent qu'un Onirisme est échappé du Rêve (ce qui est vrai en un sens, mais techniquement imprécis) consiste moins à détruire l'Onirisme en question qu'à le forcer à adopter un Possible le contraignant à l'inaction. En effet, l'Onirisme étant né d'un Possible lié à un Mage-Sacrifié, il fait partie de la Réalité, on ne peut l'en chasser à moins de détruire son lien avec celle-ci. Les sorts de bannissement ne sont rien d'autre que des Possibles forçant l'Onirisme libre à retourner à son état latent. Une telle action rend service au Mage-Sacrifié qui l'a libéré et qui récupère ainsi le potentiel lié à ce Possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le pouvoir des Nexus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le profane décrit souvent un Nexus comme un trou entre le réel et le rêve par lequel les Onirismes pénètrent dans le réel. Notre compréhension de ce qu'est l'Univers des Possibles nous oblige à voir le Nexus comme une zone fragilisée de notre monde au sein de laquelle les Possibles ne sont pas aussi concentrés et figés que partout ailleurs. Ils ne sont en aucun cas un pont entre le Rêve et le Réel mais un lieu ou les Possibles étrangers à notre monde peuvent s'infiltrer plus aisément. C'est aussi la raison pour laquelle, à proximité d'un Nexus, le pouvoir d'une Pierre Onirique ou d'un Mage Sacrifié est plus &amp;quot;facile&amp;quot; à mettre en œuvre tout en accroissant singulièrement la capacité de la Réalité à intégrer par elle-même un Possible étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nexus profite ainsi aussi bien aux Mages-Rêveurs qu'aux autres qui sont alors capable de tirer de l'Univers des Possibles bien plus de Possibles et parfois même des Possibles très éloignés de notre réalité avec bien plus d'aisance. Les autres mages en tirent un bénéfice différent puisqu'ils sont déjà porteur des Possibles qu'ils peuvent mettre en œuvre, mais cet affaiblissement de la densité du réel leur permet de déployer ceux-ci avec bien plus de facilité, la réalité leur offrant moins de résistance. Bien entendu, cette facilité implique aussi un risque plus important de laisser s'échapper d'autres Possibles en même temps, donc des Onirisme hors de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Possibles spontanés ?===&lt;br /&gt;
L'un des points intéressant concernant les Nexus se rapporte à leur capacité à générer spontanément des Onirismes. Il est reconnu que dans le voisinage d'un Nexus, certains onirismes se forment par eux-mêmes dans notre réalité. Si cela résultait de l'activité d'un Mage-Rêveur, cela ne troublerait personne, mais ce n'est pas le cas. En revanche, le mécanisme semble être le même. Ceci tend à prouver qu'il existe, dans l'Univers des Possibles, hors de notre réalité, des forces (peut-être naturelles) qui provoquent un rapprochement accidentel de certains Possibles au sein d'un Nexus et cette faiblesse naturelle des Nexus fait que le Possible se forme alors comme se forme le sort d'un Mage-Rêveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette hypothèse soutient la théorie des Dieux et des Dragons, mais aussi l'idée selon laquelle les activités des Mages-Rêveurs eux-mêmes entraînent parfois des remous ou des courants dans les Possibles permettant ce type d'émergences spontanées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notion de distances et d'efforts dans l'Univers des Possibles==&lt;br /&gt;
Cet ensemble théorique laisse encore beaucoup de questions ouvertes, notamment concernant le rapport plus ou moins direct existant entre le Réel et le Monde Onirique, mais aussi ce qu'implique de se déplacer ou de construire quelque chose dans ce dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Temps n'est qu'un Possible parmi d'autres===&lt;br /&gt;
Dans cette théorie nous mettons en avant que le Temps et toutes ses variations possibles n'est qu'un Possible parmi d'autres. Il se trouve que l'un d'eux est totalement ancré dans notre réalité au point d'en constituer une loi essentielle, mais dans l'Univers des Possibles n'existe-t-il pas ? On pourrait sûrement trouver un Possible qui lui ressemble tellement qu'il est concevable de l'employer comme élément de construction d'un monde onirique propre, c'est d'ailleurs une brique de base souvent utilisée pour créer des rêves conscients cohérents où la continuité et les conséquences sont essentielles à la compréhension et au contrôle de ce qui s'y passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il faut bien comprendre que le Temps est un carcan dans l'Univers des Possibles. S'attacher à ce Possible est essentiel pour mesurer la notion d'effort ou de déplacement, mais dans le même temps, il nous impose donc de manipuler les Possibles dans un certains ordres, en respectant certaines limites, certaines lois. S'en affranchir est donc parfois nécessaire et la conséquence de s'affranchir du Temps est de ne plus être capable de comprendre ce que nous faisons dans l'Univers des Possibles, ni même d'évaluer ce qui nous sépare du temps réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rêveurs ne prennent généralement pas ce risque. Ils ont besoin du Temps pour fixer les choses dans le Rêve, pour garder un lien même ténu avec la réalité. Les plus doués se risque à bâtir un assemblage de Possible dans le Temps avant de le libérer de cette contrainte pour lui garder une certaine immuabilité. En vérité, aucune méthode de donne de résultat durable probant. Le chaos qui règne dans l'Univers des Possibles est la seule chose immuable. Là est le paradoxe : plus l'on manipule des Possibles proches du réel, plus ils sont faciles à garder cohérent et même durablement dans le monde onirique, mais plus ils sont accessibles à d'autres Rêveurs et le Temps est un concept appartenant à des Possibles &amp;quot;proches&amp;quot; du monde réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La distance onirique===&lt;br /&gt;
Les Mages-Rêveurs expérimentés le savent, il n'existe aucune relation directe entre la différence entre 2 Possibles et l'effort qu'il faut pour les atteindre. Les Possibles les plus inattendus peuvent surgir au sein des Possibles les plus communs sans même qu'on le veuille. Mais curieusement, il est pourtant difficile d'atteindre certains Possibles. Entendons-nous bien : la notion &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; un Possible est fondamentalement fausse. L'on ne se déplace pas vraiment dans l'Univers des Possibles. On peut se déplacer au sein d'un Possible dans lequel les notions de temporalité et de distance ont du sens (c'est ce que nous faisons dans le monde réel), mais les Possibles en tant que tels ne sont pas des &amp;quot;objets&amp;quot; situés dans un &amp;quot;espace&amp;quot;. Ils sont liés naturellement à la pensée, à l'idée, à l'imagination. Si un Rêveur ne peut pas imaginer un Possible alors il lui est inaccessible, c'est donc avant tout un effort de conception qui crée cette &amp;quot;distance&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais du fait de l'instabilité du monde onirique, les Possibles &amp;quot;bougent&amp;quot; et surgissent parfois dans la pensée du Rêveur sans qu'il l'ait sollicité. Cela lui donne accès à de nouvelles idées et de nouveaux concepts, ce qui lui permet d'accroître son expérience des Possibles et réduire la &amp;quot;distance&amp;quot; qui le sépare d'eux. Ceci tend à prouver que plus un Mage-Rêveur cherche à contrôler son rêve moins il apprendra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie établit la règle d'accessibilité aux Possibles comme une loi. Cela signifierait que comme on ne peut pas accéder à un Possible qu'on ne peut pas concevoir, tout Possible &amp;quot;inattendu&amp;quot; surgissant dans le Rêve serait nécessairement né de la pensée du Rêveur, de son inconscient. Cela défend l'idée que rien n'existe dans le monde onirique en dehors de ce que nous y apportons. Cette théorie, bien qu'intéressante, demeure fragile tout autant que dérangeante. Elle laisserait entendre que les Dieux, les Dragons et toutes les fantaisies de notre univers n'émaneraient que de nous et elle renverse le fondement de la cosmogonie qui vient de vous être exposée. Elle n'est malheureusement pas réfutable en l'état.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'effort d'imagination===&lt;br /&gt;
Mêmes si tout Mage-Rêveur pourrait être confronté à des Possibles dont il n'a aucune idée lors de ses errances oniriques, il a beaucoup plus à gagner à s'intéresser à l'imagination des autres qui comportent bien d'autres Possibles. Il est tout à fait imaginable que si tous les Mages-Rêveurs du monde s'unissaient et s'échangeaient toutes leurs expériences, elle permettrait à chacun d'atteindre des domaines inaccessibles. En l'absence d'une telle connivence onirique dictée par des intérêts discutables (en général très ancrés dans notre Réalité), il revient à chaque Rêveur de faire un effort d'imagination pour accroître son accessibilité aux Possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, un effort d'imagination est le contraire d'un effort intellectuel. L'intellect tend à structurer et baliser la connaissance et les acquis, à rationaliser la pensée, à élaborer la réflexion. Imaginer consiste à se libérer de tout ça, à abolir les limites et les contraintes du réel, à se détacher des contingences, bref, à s'ouvrir à l'impossible. Les mortels sont bien plus conditionnés qu'ils ne le croient et les prémisses de ce qui sépare le Rêveur du gars ordinaire n'est généralement que cette capacité à ignorer les limites du réel. C'est autant un état d'esprit qu'une capacité inhérente à l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la difficulté du Rêveur consiste à trouver un équilibre entre imagination et intellect. Il a besoin du premier pour concevoir et du second pour créer. On ne peut être absolument tourné vers l'imaginaire sans quoi l'esprit peut se perdre. Si la folie peut étreindre les Rêveurs c'est le plus souvent parce qu'il aura abattu trop de barrières et accueilli trop de Possibles déstabilisant et dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques===&lt;br /&gt;
S'ils ne sont pas également Mage-Rêveur, les Mage-Sacrifiés et les Utilisateurs de Pierres Oniriques n'ont clairement pas les mêmes problèmes pour appréhender le monde. Quoi qu'il existe dans l'Univers des Possibles, ils ne peuvent exercer leurs capacités que sur ceux qu'ils portent avec eux, soit dans leur sacrifice, soit dans leurs pierres. Ils n'ont pas besoin d'explorer tous les Possibles, juste ceux dont ils disposent. Ils n'ont pas besoin &amp;quot;d'atteindre&amp;quot; ceux-ci qui sont déjà à portée de leurs pensées puisque faisant partie intégrante du réel et de soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De là à dire qu'il n'ont pas besoin de faire preuve d'imagination est exagéré. En effet, même si un sacrifice (et une Pierre Onirique dans une moindre mesure) emporte un nombre colossal de Possibles, les connaître tous d'emblée est généralement irréalisable. Il faut donc faire preuve d'un minimum d'astuce et d'imagination pour dénicher tous les effets magiques réalisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Interaction entre Rêve et Réalité=&lt;br /&gt;
Toute cette cosmogonie, toutes ces théories, n'expliquent pas forcément tout, mais elles ont le mérite de créer un cadre crédible pour interpréter les phénomènes qui nous entoure. Quand certains racontent des choses aussi incroyable qu'une Pierre Onirique capable d'affecter seule le Réel ou de la possibilité de façonner le Rêve à partir de la Réalité, les règles évoquées jusqu'ici s'opposent à de telles fantaisies. Elles ne remettent pas en question le phénomène mais son interprétation, et propose d'expliquer comment et pourquoi les témoins et les érudits de pacotille se trompent. Je n'en veux pas nécessairement à ceux qui ont la foi et élaborent des croyances sur la base des phénomènes oniriques en toute méconnaissance de cause. Leur milieu culturel les empêche le plus souvent de se libérer des interprétations avec lesquelles ils ont été éduqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évoquons quelques cas concrets de ces phénomènes soi-disant vécus, avérés mais probablement à cent lieues de leur véritable sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Une entité du Rêve qui prend vie dans la réalité et navigue entre les mondes==&lt;br /&gt;
Cas fréquent s'il en est, il n'est en effet pas rare pour un Mage-Rêveur de croiser une entité onirique dans l'Univers des Possibles qui prend vie dans la réalité et sert, à sa manière, ses propres desseins, laissant croire qu'il gouverne une sorte d'avatar dans la réalité depuis le Rêve ou inversement, qu'il peut continuer à mener une activité dans le Rêve. Après tout, c'est ce que les Avatars ont fait. La question de savoir si un Possible croisé dans le Rêve est exactement le même que celui qui s'incarne dans la Réalité est probablement plus importante que de s'inquiéter de ses ambitions. Si un Possible &amp;quot;s'incarne&amp;quot; dans le réel, il est naturellement exclus de l'Univers des Possibles étrangers à notre Réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela doit rester une règle essentielle, ce qu'on voit dans le Monde Onirique peut ressembler trait pour trait, sembler connaître et faire des choses dans la continuité de son incarnation réelle, il n'en reste pas moins qu'un Possible dans le Rêve n'est pas le même qu'un Possible dans le Réel. Le Réel est une exception du Rêve et les deux sont mutuellement exclusifs. Le problème est bien que chaque Possible possède probablement une infinité de versions différentes capable de faire penser que l'on a affaire au même. Ils n'en seront pas moins différents. Il faut toutefois concéder à cette interprétation une faiblesses notable : la ressemblance peut être telle que la continuité du comportement est observable et, de fait, avérée. On aura beau expliquer qu'un Possible onirique est indépendant d'un Possible réel que la situation nous fera mentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut trouver un Nexus dans le réel et le rêve==&lt;br /&gt;
Cette affirmation est fausse. Les Nexus n'existent même probablement pas dans le Rêve ou, dit autrement, il est plus probable que l'Univers des Possibles ne soit qu'un immense Nexus si puissant que tout y est toujours changeant et incontrôlable. Il faut donc recentrer le débat avant de partir dans des comparaisons ineptes, un Nexus n'est rien de plus qu'une zone fragile du Réel où les Possibles étrangers peuvent être amenés plus aisément. Les Possibles au voisinage du Réel évoquant le lieu où le Nexus est présent et que les Mages-Rêveurs peuvent explorer ne comporte aucun caractéristiques semblables dans le Monde Onirique, ce sont juste des Possibles dans une zone (le Monde Onirique) déjà très changeante, donc sans propriété comparable aucune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette volonté de retrouver dans le Rêve des objets ou des particularité propre au Réel est la source de beaucoup de confusion chez les Mages-Rêveurs débutant qui croient simplement voir les coulisses de notre monde, comme s'il s'agissait d'un rideau et que l'on pouvait, par les trous de celui-ci, voir dans le Réel à partir du Rêve. Non, hélas, le Rêve est indépendant du Réel. La capacités à voir dans les Possibles qui sont au-delà du Réel est à sens unique dans l'idée que le Mage-Rêveur occulte les Possibles qui l'entoure pour voir ceux qui sont au-delà de ses sens et que imaginer, dans cette vision, percevoir le Réel comme un fraction de ce qu'on regarde est absurde puisqu'on est déjà en train d'explorer une exception. Mais il est concevable que cette explication dérange, d'autant plus parce que le Rêve peut être si troublant de réalisme qu'on le voit parfois comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Sacrifices et les Pierres sont connectés aux Rêves==&lt;br /&gt;
Encore une fois, c'est faux. Les Sacrifices et les Pierres sont des édifices réels porteurs d'un certain nombre de Possibles pleinement intégrés dans notre Réalité. Retrouver ces édifices dans le Rêve consiste à atteindre un Possible de l'Univers des Possibles qui leur ressemble mais qui n'ont aucun lien avec la Réalité. Mutuellement exclusifs ! Cela dit, et il est concevable que cela puisse troubler les Rêveurs, il est parfois arrivé que la proximité comportementale d'un objet telle qu'une Pierre Onirique dans la Réalité et son avatars dans le Rêve soient si connexe qu'on pense pouvoir manipuler l'une dans le Rêve pour obtenir quelque chose dans la Réalité. Le Mage-Rêveur se ment souvent à lui-même en pareille circonstance, poussant en fait accidentellement les Possibles oniriques vers la réalité, ce qui exauce sa propre vision des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, parce que cela est vrai, il serait amusant pour un Rêveur de rechercher le Possible original qui faisait partie d'une personne avant de lui substituer un Possible onirique lors du sacrifice. Il ne pourrait probablement rien en faire et s'en servir n'aurait effectivement aucune incidence sur le réel, mais il aurait l'assurance de tenir là un élément ayant appartenu jadis au monde réel, en quelque sorte banni de celui-ci. C'est probablement ce que les Avatars des Prométhéens ont fait en quittant notre monde, substituant leur présence réelle à une absence onirique afin de s'en &amp;quot;désincarner&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== On peut faire de la magie sans Rêver==&lt;br /&gt;
Si pour un Mage-Rêveur, apporter un Possible du monde onirique dans le Réel est un acte magique, que dire de celui qui concrétise une idée dans la Réalité par l'art, l'architecture, l'artisanat, l'ingénierie, etc. ? N'est-il pas en train de concrétiser un Possible ? On pourrait penser qu'il existe une forme de magie à exécuter de telles œuvres, que l'idée a été puisée dans l'imagination, dans nos rêves et, donc, qu'elle en provient, comme en provient un Possible apporté par un Mage-Rêveur. Mais non ! Ce qui est réalisable dans notre Réel fait déjà partie de ses Possibles. Que l'idée viennent d'un Possible voisin observé dans le rêve et l'imaginaire n'est pas inconcevable, bien au contraire, mais sa concrétisation dans le réel n'a rien de magique. Cela a déjà été voulu, mis en place par ceux qui ont &amp;quot;créé&amp;quot; le Réel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ne signifie pas pour autant que le Réel soit aussi strictement isolé dans l'Univers des PossibleS. Au contraire, il est poreux, malléable (sans quoi les Rêveurs n'aurait aucun pouvoir) et son évolution ne dépend pas seulement de la découverte de tous ses Possibles, mais aussi par l'infiltration de nouveaux venus de l'Univers des Possibles. Comment ses mélanges se font-ils ? Sous quelle impulsion ? Pouvons-nous le contrôler ? Ces questions sont globalement sans réponse et restent à élucider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notre imagination et nos croyances alimentent le Rêve==&lt;br /&gt;
Ceci est un point qui reste discutable. Est-ce que, dans l'Univers des Possibles, tout existe déjà, ou pouvons-nous y ajouter, y créer de nouveaux Possibles. Cette cosmogonie, la science du Rêve et de la manipulation des Possibles, suggère que tout existe dans l'Univers des Possibles, ce qui nous amène à penser que nous ne pouvons rien inventer. C'est une question métaphysique d'ailleurs et la simple logique propose des réponses tout à fait satisfaisantes à ce propos : tout ce que nous pouvons imaginer ou rêver fait partie de l'Univers des Possibles; pour créer un Possible qui n'y existerait pas, il faudrait, a minima, en avoir l'idée; si une telle idée survient, alors cela fait partie de l'Univers des Possibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyons conscient que ce petit raisonnement ne fait que nous affirmer qu'il n'y a fondamentalement aucune différence entre les deux interprétations. Nous pouvons aussi bien inventer les Possibles que les découvrir, cela ne change strictement rien à notre Réalité. La plupart des raisonnements nous poussent à considérer la première interprétation comme la plus plausible, à savoir que tout existe déjà, sinon nous ne pourrions pas expliquer comment deux Rêveurs qui ne se connaissent pas peuvent faire la même découverte dans le monde onirique. De fait, notre imagination et nos croyances n'alimentent pas le Rêve, elles en révèlent le contenu, un contenu infini et parfois inconcevable même pour le plus fou des Rêveurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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