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		<title>LSSV4 - Historique des versions</title>
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		<title>Lendraste : A protégé « LSSV4 » (‎[edit=sysop] (infini) ‎[move=sysop] (infini)) [protection en cascade]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;A protégé « &lt;a href=&quot;/index.php?title=LSSV4&quot; title=&quot;LSSV4&quot;&gt;LSSV4&lt;/a&gt; » (‎[edit=sysop] (infini) ‎[move=sysop] (infini)) [protection en cascade]&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* Elfin */</title>
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				<updated>2014-07-16T09:52:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Elfin&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi il existe est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette raison. Les elfins de Loreval souffrent d'un défaut inhérent à leur nature qui est que leur vie est préservée même si eux n'ont aucune raison de vivre. C'est ainsi qu'à Loreval, il est possible de rencontrer des elfins particulièrement désespérés et la seule parade qui existe pour eux est alors de disparaître dans le Néant, car même si les elfins de Loreval n'ont pas connaissance de la nature de leur immortalité propre, ils comprennent d'instinct que toute leur existence est liée à un but intrinsèque. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre. Les propriétés de Loreval n'altèrent pas cette particularité.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi il existe est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette raison. Les elfins de Loreval souffrent d'un défaut inhérent à leur nature qui est que leur vie est préservée même si eux n'ont aucune raison de vivre. C'est ainsi qu'à Loreval, il est possible de rencontrer des elfins particulièrement désespérés et la seule parade qui existe pour eux est alors de disparaître dans le Néant, car même si les elfins de Loreval n'ont pas connaissance de la nature de leur immortalité propre, ils comprennent d'instinct que toute leur existence est liée à un but intrinsèque. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre. Les propriétés de Loreval n'altèrent pas cette particularité.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est lié à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;CORps&lt;/del&gt;, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est lié à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;santé&lt;/ins&gt;, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, une habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, une habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Un personnage peut choisir deux spécialités. Une spécialité couvre généralement un domaine précis dans une activité donnée. Elle ne doit être ni trop générique, ni trop spécifique. Par exemple, un personnage spécialisé dans le duel est trop générique. Un personnage spécialisé dans le duel à la rapière damasquinée contre les humains blonds est trop spécifique. Un bon exemple serait un personnage spécialisé dans le duel à la rapière, ou un autre dans la fabrication de potion. Déterminer si une spécialité peut être exploité ou non est du ressort du MJ qui tranchera tant sur la définition que sur le contexte dans lesquels la spécialité est applicable.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Un personnage peut choisir deux spécialités. Une spécialité couvre généralement un domaine précis dans une activité donnée. Elle ne doit être ni trop générique, ni trop spécifique. Par exemple, un personnage spécialisé dans le duel est trop générique. Un personnage spécialisé dans le duel à la rapière damasquinée contre les humains blonds est trop spécifique. Un bon exemple serait un personnage spécialisé dans le duel à la rapière, ou un autre dans la fabrication de potion. Déterminer si une spécialité peut être exploité ou non est du ressort du MJ qui tranchera tant sur la définition que sur le contexte dans lesquels la spécialité est applicable.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSSV4&amp;diff=282&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lendraste : /* L’EXPÉRIENCE */</title>
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				<updated>2014-07-16T07:16:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;L’EXPÉRIENCE&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==L’EXPÉRIENCE==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==L’EXPÉRIENCE &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;INFORMELLE&lt;/ins&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Les personnages peuvent explorer au maximum leur background et ressortir des traits spécifiques de ce qui, dans leur existence, a été significativement appris, exploité ou développé par eux, ou au contraire, largement ignoré. On appelle cela les &amp;quot;expériences informelles&amp;quot;. Déjà, il convient de considérer qu'une expérience peut-être bonne ou mauvaise, et le personnage se construit sur la base de ce qu'il sait ou ne sait pas au travers de celles-ci. Enrichir le personnages d'expériences de ce qui a constitué sa vie sera extrêmement utile dans le jeu. Le MJ pourra s'appuyer sur ces informations pour informer le joueur sur des spécificités que son personnage est en mesure de découvrir ou de deviner et celles sur lesquelles il va se planter comme une grosse buse.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Pour l'heure (je veux dire en l'état actuel du développement du système), le nombre d'expérience significative du personnage n'a pas d'importance. Le MJ pourra éventuellement brider ou rationaliser certaines d'entre elle. Par exemple, un jeune homme d'une vingtaine d'année ne peut pas se vanter d'être à la fois docteur en science de la matière, en médecine, en biologie et en psychologie. Ce sont des cursus tellement long et diversifié qu'il devrait être un génie absolu pour maîtriser autant de domaine aussi bien. Ce qui signifie que le MJ retiendra et conseillera de bâtir un personnage raisonnable du point de vue de ses expériences. Ensuite, s'il n'est nullement imposé d'attribuer au personnage des expériences malheureuses l'ayant conduit à des impasses en terme de pratique ou de connaissance dans un domaine donné (par exemple, qu'il n'a jamais appris à nager, ou qu'il n'a jamais tenu un arc de sa vie, etc.), il est vivement conseillé aux joueurs, pour donner un peu plus de réalisme à leurs personnages, de creuser ces aspects de son vécu.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;===A quoi ça sert ?===&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Les expériences sont avant tout des éléments du background du personnage. Leur utilité première est donc de lister des points forts et des points faibles du personnages pour lui donner de la profondeur. Si cela se traduit avant tout par une évaluation subjective de ce que le personnages sait ou ne sait pas faire et donne des outils aux MJs pour déterminer le résultat de certaines actions, l'expérience peut aussi jouer un rôle plus concret dans le système de résolution.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Les attributs et aptitudes d'un personnage sont très génériques. Si on peut affirmer à coup sûr qu'un personnage ayant +3 en INTellect et 3 en RAIsonner est capable de mémoriser énormément de choses et de produire des déductions des plus utiles, on sera d'autant plus précis sur la question si l'on affirme que le personnage est un génie des mathématiques parce qu'il a longuement travaillé dessus. Dans le même esprit, un personnage qui a 3 en se battre est plutôt doué pour les affrontements, mais s'il a passé sa jeunesse dans une école d'officier stratège, il sera sans doute meilleur pour élaborer une tactique de combat que pour porter un coup avec un arme qu'il n'a jamais tenu.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;===Relier la théorie à la pratique===&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Le MJ a pour mission de considérer le background du personnage-joueur comme une source d'expérience servant à évaluer chaque situation au mieux de son contexte. Le contexte d'une action n'est complet qu'à partir du moment où l'on sait tout de ses protagonistes et plus on en sait, plus le résultat de l'action a des chances de sortir de l'ordinaire ou d'être réaliste par rapport à ce que l'on sait de ses intervenants. Le système n'est pas bridé par l'absence de cette profondeur, mais il est ajusté par elle. Autrement dit, à chaque fois qu'un personnage peut se prévaloir d'une expérience utile à ce qu'il réalise, le MJ ajuste la difficulté (s'il y a lieu d'utiliser le système de résolution chiffré) ou annonce un résultat en accord avec cette expérience. Par exemple, un combattant décide de lancer un couteau dans le crâne d'un adversaire. Si ce personnage n'a jamais lancé le moindre couteau de sa vie on se contentera de son score en PHYsique + se BATtre. Il peut être assez doué dans cette combinaison d'attribut et d'aptitude pour réussir à faire ce qu'il envisage, mais pour lui, c'est de la théorie. Il n'a en fait aucune expérience. A contrario, s'il a passé une partie de son entraînement au combat à lancer le couteau, il peut se vanter d'avoir une certaine expérience et voir ainsi la difficulté diminuer. Autre exemple, un personnage cherche à se rappeler s'il connaît un lieu un peu louche d'une ville où l'on peut rencontrer des membres de la pègre. Celui qui n'a jamais visité la ville, n'y a pas vécu, ne connaît personne qui y a vécu et n'en a jamais entendu parlé, n'est clairement pas le mieux placer pour trouver ce genre d'endroit que ce soit de nom comme d'emplacement. Ce manque flagrant d'expérience est ici un handicap et si le MJ doit faire faire un jet d'ASTuce + RAIsonner au personnage pour éventuellement lui livrer une piste, il va lui imposer un malus qui représente ce handicap. A contrario, un gars né dans la ville et ayant fréquenté la racaille dans ses jeunes années sera autrement plus à l'aise pour trouver un tel lieu, voire même, n'aura aucun jet à faire pour s'en rappeler (sans compter que dans l'hypothèse d'un jet, on utilisera davantage sa mémoire basé sur l'INTellect, que son instinct, basé sur l'ASTuce).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;===Mesurer l'expérience===&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Pour rester simple, le MJ dispose de 3 niveaux pour valoriser l'expérience :&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* 1 : le personnage n'est pas un débutant, mais n'a que peu de pratique ou de connaissance sur le sujet. Qu'il ait été autodidacte ou qu'on lui ait enseigné le sujet, il n'en a pas forcément retenu grand chose, mais ce n'est pas une page blanche.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* 2 : le personnage est entraîné ou érudit sur la question. Il l'a travaillé par lui-même, rafraichit régulièrement ses connaissances et n'est pas pris au dépourvu lorsqu'il est confronté à sa mise en pratique.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* 3 : le personnage est un génie, un pratiquant quotidien ou surentraîné, un savant. S'il ne connaît pas tout du sujet, car nul ne peut véritablement tout connaître sur tout, il est globalement incollable.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Dans ces différents cas, si le MJ estime que le niveau de connaissance d'un domaine est suffisant, combiné avec des attributs et aptitudes ad hoc, il n'exigera pas que le PJ fasse un jet. Mais s'il en exige un, il diminuera la difficulté d'autant de point que de niveau considéré dans le domaine d'expérience. A toute fin utile, chaque domaine d'expérience du personnage peut être valorisé sur la feuille de personnage ou être évalué en fonction des circonstances.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;De la même manière, le MJ dispose de 3 niveaux pour valoriser l'inexpérience :&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* 1 : le personnage est généralement maladroit dans la pratique ou brouillon dans la mémorisation des théories et concepts du sujet considéré. C'est un peu le cancre au fond de la salle de classe qui n'écoutait que d'une oreille percée en cour, et qui croit savoir en mélangeant tout dans sa tête.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* 2 : en plus d'un manque significatif de précision et d'attention dans un domaine donné, le personnage a une aversion toute particulière pour tout ce qui se rapproche du sujet. Cela peut être du à un traumatisme, une phobie, ou juste un dégout personnel pour ces choses qui implique que, confronté à la pratique, le personnage perd ses moyens.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* 3 : le personnage est une grosse tanche, un supra-cancre, un méga-nullos. Non seulement il ne maîtrise aucun concept, aucune théorie, aucune notion du domaine considéré, mais en plus d'une aversion prononcée pour ce dernier, développe des convictions étranges sur la manière dont ce domaine fonctionne.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Dans ces différents cas de figure, le MJ estime que le niveau d'incompétence dans un domaine peut suffire à qualifier l'échec du personnage dans sa tentative de résoudre un problème lié à ce domaine, ou bien, si les attributs du personnage sont plutôt bon, lui permettre de tenter le coup avec une difficulté accrue par un nombre de point équivalent au niveau de l'inexpérience.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;On considère que ce qui n'est pas de l'expérience ou de l'inexpérience tel que défini ci-dessus appartient à la culture générale du personnage et est qualifié par rapport à ses attributs et aptitudes. Toutefois, pour des raisons évidentes, il est rarement possible d'obtenir l'exhaustivité de ce que sait ou ne sait pas un personnage, mais ce n'est pas pour autant parce qu'on n'a pas listé certains domaine que le personnage est obligatoirement moyen.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;===La compétence et l'incompétence au fil de l'eau===&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;A moins que le joueur ne soit capable de définir précisément ce qui appartient au domaine de compétence de son personnage, et ce qui lui échappe façon maître es cancritude, le MJ peut aborder le sujet en cours de partie de façon tout aussi informelle. Une situation se présente et le MJ demande : &amp;quot;ton personnage s'y connaît comment en culture agraire ?&amp;quot;. La réponse à une telle question implique de qualifier un domaine de connaissance du personnage sans l'avoir jamais abordé dans son background. Dans un monde ou l'enseignement scolaire est développé, ou dans lequel le personnage a eu un précepteur, sa réponse peut rester évasive et ses connaissance seront alors qualifiée de &amp;quot;normale&amp;quot;. Mais s'il s'avère que le joueur veut renforcer son background sur cette question là, il peut le faire en cours de partie. De sa réponse dépendra la qualification d'une expérience certaine ou d'une incompétence crasse dans le domaine en question.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;D'une façon générale, le MJ doit garder à l'esprit que ces évaluations sont très informelles. Le but n'est pas de faire une cartographie exacte de tout ce que sait ou ne sait pas ou croit savoir un personnage, mais d'avoir de la profondeur sur laquelle s'appuyer en cas de doute. Par ailleurs, il est fortement conseillé de rester aussi informel dans la résolution et ne pas tout traduire en lancer de dé. Accorder une déduction à un personnage sur la seule base du contexte et des attributs et aptitudes du personnage suffit généralement à faire avancer le récit. Si le joueur veut qualifier ces domaines où son personnage est fort ou faible, libre à lui de le faire et de l'indiquer quand la situation se présente.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* INFORMATIONS ANNEXES */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;INFORMATIONS ANNEXES&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
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			&lt;tr valign='top'&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 15 juillet 2014 à 13:52&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 346 :&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''''Avec l'expérience''''' : justement, le personnage gagne de l'expérience régulièrement et peut l'investir dans son personnage de la même façon. Le joueur choisi de quelle façon il veut dépenser cette expérience.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''''Avec l'expérience''''' : justement, le personnage gagne de l'expérience régulièrement et peut l'investir dans son personnage de la même façon. Le joueur choisi de quelle façon il veut dépenser cette expérience.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;==L’EXPÉRIENCE==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* INFORMATIONS ANNEXES */</title>
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				<updated>2014-07-04T14:10:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;INFORMATIONS ANNEXES&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
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			&lt;tr valign='top'&gt;
			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 4 juillet 2014 à 14:10&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 334 :&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''''A la création''''' : à la création le personnage dispose de 18XP à dépenser librement après avoir réparti les autres points accordés dans les différents paramètres du personnage.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''''A la création''''' : à la création le personnage dispose de 18XP à dépenser librement après avoir réparti les autres points accordés dans les différents paramètres du personnage.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* INFORMATIONS ANNEXES */</title>
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				<updated>2014-07-04T13:52:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;INFORMATIONS ANNEXES&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;*'''Points d'expérience (XP)''' : mesure la quantité d'expérience acquise par le personnage. Les points d'expérience constitue une monnaie avec laquelle le personnage va pouvoir acheter des nouvelles capacités ou améliorer celles qu'ils possèdent déjà. Chaque séance jouée procure au personnage 1 à 3 points d'expérience. Chaque fin de scénario rapport 1 à 2 points d'expérience supplémentaire. Le gain est individuel.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;*'''Points d'expérience (XP)''' : mesure la quantité d'expérience acquise par le personnage. Les points d'expérience constitue une monnaie avec laquelle le personnage va pouvoir acheter des nouvelles capacités ou améliorer celles qu'ils possèdent déjà. Chaque séance jouée procure au personnage 1 à 3 points d'expérience. Chaque fin de scénario rapport 1 à 2 points d'expérience supplémentaire. Le gain est individuel.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;*'''Facteur de taille (FT)''' : cette valeur chiffrée est fixée par la race et est immuable. Les humains possèdent un FT de 5. Les créatures possèdent un FT variant de 1 à 9. Plus un facteur de taille est faible plus la taille de la créature est petite. Plus il est grand, plus la taille de la créature est grande. 1 ne représente pas un minimum absolu mais un minimum gérable. En deçà, la créature est si petite qu'elle ne peut pas être assimilée à un créature à part entière. 9 est un maximum gérable également. Au-delà les dimensions sont rarement utilisée pour des créatures vivantes. La différence de facteur de taille est un élément important lors d'une rencontre pour déterminer les avantages et les inconvénient que cela procure. Une différence positive entre un attaquant et un défenseur indique que l'attaquant a plus de mal à toucher le défenseur mais provoque plus de dégâts sur lui. Une différence négative ente un attaquant et un défenseur indique une plus grande facilité pour toucher, mais moins de dégâts. L'attribut PHYsique est ajouté au FT pour déterminer la vitesse de déplacement, la capacité à sauter en longueur ou en hauteur, etc.. A noter que le score obtenu ne représente pas une mesure absolu, mais constitue un instrument de mesure relatif. Voir le chapitre sur la vitesse pour plus de détail.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;*'''Facteur de taille (FT)''' : cette valeur chiffrée est fixée par la race et est immuable. Les humains possèdent un FT de 5. Les créatures possèdent un FT variant de 1 à 9. Plus un facteur de taille est faible plus la taille de la créature est petite. Plus il est grand, plus la taille de la créature est grande. 1 ne représente pas un minimum absolu mais un minimum gérable. En deçà, la créature est si petite qu'elle ne peut pas être assimilée à un créature à part entière. 9 est un maximum gérable également. Au-delà les dimensions sont rarement utilisée pour des créatures vivantes. La différence de facteur de taille est un élément important lors d'une rencontre pour déterminer les avantages et les inconvénient que cela procure. Une différence positive entre un attaquant et un défenseur indique que l'attaquant a plus de mal à toucher le défenseur mais provoque plus de dégâts sur lui&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Le malus au toucher sera équivalent à la différence de facteur de taille, tandis que son bonus au dégâts sera équivalent à la différence du facteur de taille multiplié par le dégât de base de son arme&lt;/ins&gt;. Une différence négative ente un attaquant et un défenseur indique une plus grande facilité pour toucher, mais moins de dégâts&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Le bonus pour toucher sera équivalent à la différence de facteur de taille, tandis que le malus aux dégâts sera un nombre de points équivalent à cette différence (minimum 1 quoi qu'il arrive)&lt;/ins&gt;. L'attribut PHYsique est ajouté au FT pour déterminer la vitesse de déplacement, la capacité à sauter en longueur ou en hauteur, etc.. A noter que le score obtenu ne représente pas une mesure absolu, mais constitue un instrument de mesure relatif. Voir le chapitre sur la vitesse pour plus de détail.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''''A la création''''' : à la création le personnage dispose de 18XP à dépenser librement après avoir réparti les autres points accordés dans les différents paramètres du personnage.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''''A la création''''' : à la création le personnage dispose de 18XP à dépenser librement après avoir réparti les autres points accordés dans les différents paramètres du personnage.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* Effet des sorts */</title>
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				<updated>2014-03-03T10:12:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Effet des sorts&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 3 mars 2014 à 10:12&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La magie permet de générer 5 effets standards qui sont :&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La magie permet de générer 5 effets standards qui sont :&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Offensif : Cet effet de base permet à un sort de blesser directement un adversaire à hauteur d'une blessure par rang de puissance. Cela permet aussi d'enchanter une arme pour en accroître le montant de dégâts d'un point par rang de puissance. Réaliser un sort offensif n'est pas à la portée d'un adepte de Magie Divine, sauf s'il possède le talent &amp;quot;Vision de l'âme&amp;quot;. La puissance d'un effet de sort offensif est décuplée par le talent &amp;quot;Décharge&amp;quot;. Quand la magie est utilisée pour blesser directement mais que cet effet dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne concerne plus les paliers de vie mais des points de vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Offensif&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;: Cet effet de base permet à un sort de blesser directement un adversaire à hauteur d'une blessure par rang de puissance. Cela permet aussi d'enchanter une arme pour en accroître le montant de dégâts d'un point par rang de puissance. Réaliser un sort offensif n'est pas à la portée d'un adepte de Magie Divine, sauf s'il possède le talent &amp;quot;Vision de l'âme&amp;quot;. La puissance d'un effet de sort offensif est décuplée par le talent &amp;quot;Décharge&amp;quot;. Quand la magie est utilisée pour blesser directement mais que cet effet dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne concerne plus les paliers de vie mais des points de vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Défensif : Un effet défensif permet de se prémunir contre les blessures infligées par les sorts offensifs, à raison d'une blessure annulée par rang de puissance. Cela permet aussi d'enchanter une armure pour en accroître le pouvoir absorbant. Se protéger n'est pas à la portée d'un adepte de Magie naturelle sauf s'il possède le talent &amp;quot;Métamorphe&amp;quot;. La puissance d'un effet de sort défensif est décuplée par le talent &amp;quot;Barrière&amp;quot;. Quand la magie est utilisée pour se défendre contre les assauts magiques directs mais que cet effet dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne protège plus des paliers de vie mais des points de vie. Une telle protection a le même effet qu'un enchantement et absorbe malgré tout un palier contre un assaut magique direct quel que soit le nombre de points protégés.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Défensif&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;: Un effet défensif permet de se prémunir contre les blessures infligées par les sorts offensifs, à raison d'une blessure annulée par rang de puissance. Cela permet aussi d'enchanter une armure pour en accroître le pouvoir absorbant. Se protéger n'est pas à la portée d'un adepte de Magie naturelle sauf s'il possède le talent &amp;quot;Métamorphe&amp;quot;. La puissance d'un effet de sort défensif est décuplée par le talent &amp;quot;Barrière&amp;quot;. Quand la magie est utilisée pour se défendre contre les assauts magiques directs mais que cet effet dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne protège plus des paliers de vie mais des points de vie. Une telle protection a le même effet qu'un enchantement et absorbe malgré tout un palier contre un assaut magique direct quel que soit le nombre de points protégés.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curatif : Un effet curatif permet de soigner les blessures subies à raison d'une blessure (donc récupération de tout le palier de point de vie correspondant) par rang de puissance. Se soigner n'est pas à la portée d'un adepte de Magie des arcanes sauf s'il possède le don &amp;quot;Espace-temps&amp;quot;. La puissance d'un effet de sort curatif est décuplée par le talent &amp;quot;Guérisseur&amp;quot;. Quand la magie est utilisée pour se soigner sur la durée et dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne soigne plus des paliers de vie mais des points de vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Curatif&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;: Un effet curatif permet de soigner les blessures subies à raison d'une blessure (donc récupération de tout le palier de point de vie correspondant) par rang de puissance. Se soigner n'est pas à la portée d'un adepte de Magie des arcanes sauf s'il possède le don &amp;quot;Espace-temps&amp;quot;. La puissance d'un effet de sort curatif est décuplée par le talent &amp;quot;Guérisseur&amp;quot;. Quand la magie est utilisée pour se soigner sur la durée et dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne soigne plus des paliers de vie mais des points de vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Renfort : Un effet de renfort permet de modifier temporairement à l'aide d'un bonus égal à la puissance de l'effet, un score d'attribut ou d'aptitude.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Renfort&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;: Un effet de renfort permet de modifier temporairement à l'aide d'un bonus égal à la puissance de l'effet, un score d'attribut ou d'aptitude.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Annulation : Un effet d'annulation est utilisé pour contrer l'effet d'un autre sort, notamment dans une technique de contre-sort. L'annulation permet de contrer tout effet de sort de puissance inférieure ou égale. L'annulation peut aussi annuler un sort qui fait déjà effet sur une durée.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Annulation&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;: Un effet d'annulation est utilisé pour contrer l'effet d'un autre sort, notamment dans une technique de contre-sort. L'annulation permet de contrer tout effet de sort de puissance inférieure ou égale. L'annulation peut aussi annuler un sort qui fait déjà effet sur une durée.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Tout effet n'entrant pas dans ces catégories ou partiellement bâti sur ces catégories mais ayant des effets annexes doit être étudié et évalué à part. Fixer la puissance d'un effet est du ressort du MJ. Quant à la forme que prennent ces effets standards, cela dépend de la pratique magique et de la description de l'effet.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Tout effet n'entrant pas dans ces catégories ou partiellement bâti sur ces catégories mais ayant des effets annexes doit être étudié et évalué à part. Fixer la puissance d'un effet est du ressort du MJ. Quant à la forme que prennent ces effets standards, cela dépend de la pratique magique et de la description de l'effet.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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