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		<title>LSSV4 2 - Historique des versions</title>
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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSSV4_2&amp;diff=416&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lendraste : A protégé « LSSV4 2 » (‎[edit=sysop] (infini) ‎[move=sysop] (infini)) [protection en cascade]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;A protégé « &lt;a href=&quot;/index.php?title=LSSV4_2&quot; title=&quot;LSSV4 2&quot;&gt;LSSV4 2&lt;/a&gt; » (‎[edit=sysop] (infini) ‎[move=sysop] (infini)) [protection en cascade]&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* FEUILLE DE PERSONNAGE */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;FEUILLE DE PERSONNAGE&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=LES PERSONNAGES=&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;=LES PERSONNAGES=&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSSV4_2&amp;diff=361&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lendraste : /* Talent à rang de CORps */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Talent à rang de CORps&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''J'ai pas mal ! I à V''' : le personnage développe une résistance particulière à la douleur. Ce n'est pas toujours lui rendre service, mais il peut ainsi réduire l'impact des souffrances provoquées par les seuils de blessure. Chaque rang réduit de 1 le malus infligé par les seuils de blessures de la jauge de points de résistance.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''J'ai pas mal ! I à V''' : le personnage développe une résistance particulière à la douleur. Ce n'est pas toujours lui rendre service, mais il peut ainsi réduire l'impact des souffrances provoquées par les seuils de blessure. Chaque rang réduit de 1 le malus infligé par les seuils de blessures de la jauge de points de résistance.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Précision I à V''' : ce développement permet à un personnage d'être toujours plus précis dans ses gestes, augmentant la précision de chacunes des actions qu'il réalise, s'assurant plus de facilité pour toucher un ennemi au combat quelle que soit l'arme employée ou accomplir toute autre action nécessitant de l'habileté. Chaque rang accroit de 1 point les jets réalisées pour résoudre une attaque avec n'importe quel type d'arme ou n'importe quelle action requérant de la précision.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Précision I à V''' : ce développement permet à un personnage d'être toujours plus précis dans ses gestes, augmentant la précision de chacunes des actions qu'il réalise, s'assurant plus de facilité pour toucher un ennemi au combat quelle que soit l'arme employée ou accomplir toute autre action nécessitant de l'habileté. Chaque rang accroit de 1 point les jets réalisées pour résoudre une attaque avec n'importe quel type d'arme ou n'importe quelle action requérant de la précision.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Protecteur I à V''' : cet entraînement permet à un personnage de perfectionner ses réflexes et d'accomplir les bons gestes, tant en esquive qu'en parade ou déviation, pour échapper au mieux aux attaques qu'on lui porte lorsqu'il ne se défend qu'instinctivement et non activement. Ceci lui sert également à se renforcer naturellement contre les attaques magique en réduisant le nombre de seuil de dégât d'une attaque (et uniquement des seuils). Cette capacité d'absorber les attaques magique n'est pas cumulative avec un sort de protection. Chaque rang accroît de 1 point le score passif pour mesurer la défense ou annule 1 seuil de dégât magique si le personnage a décidé d'encaisser l'attaque (passivement ou non).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Protecteur I à V''' : cet entraînement permet à un personnage de perfectionner ses réflexes et d'accomplir les bons gestes, tant en esquive qu'en parade ou déviation, pour échapper au mieux aux attaques qu'on lui porte lorsqu'il ne se défend qu'instinctivement et non activement. Ceci lui sert également à se renforcer naturellement contre les attaques magique en réduisant le nombre de seuil de dégât d'une attaque (et uniquement des seuils). Cette capacité d'absorber les attaques magique n'est pas cumulative avec un sort de protection. Chaque rang accroît de 1 point le score passif pour mesurer la défense ou annule 1 seuil de dégât magique si le personnage a décidé d'encaisser &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ou de parer &lt;/ins&gt;l'attaque (passivement ou non).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;====Mono-talents de CORps====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;====Mono-talents de CORps====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSSV4_2&amp;diff=360&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lendraste : /* Talents à rang d'OPPortunité */</title>
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				<updated>2014-10-15T13:28:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Talents à rang d&amp;#039;OPPortunité&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 15 octobre 2014 à 13:28&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 291 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 291 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Finasserie I à V''' : le personnage recherche en permanence des angles d'attaques et les faiblesses des défenses passives d'un adversaire au point qu'il peut parfois rendre inutile le fait de porter une protection. Chaque rang de ce talent réduit de 1 l'efficacité de toute armure ou protection porté. D'une manière plus générale finasserie permet aussi de découvrir les faiblesses de toute structure qu'elle soit physique ou conceptuelle accordant pour chaque rang un bonus au jet d'action destinée à découvrir une faille dans un plan, une architecture, une armée, etc. ATTENTION : cela est sans intérêt contre un adversaire ne portant aucune protection naturelle, aucune armure ou aucune barrière magique.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Finasserie I à V''' : le personnage recherche en permanence des angles d'attaques et les faiblesses des défenses passives d'un adversaire au point qu'il peut parfois rendre inutile le fait de porter une protection. Chaque rang de ce talent réduit de 1 l'efficacité de toute armure ou protection porté. D'une manière plus générale finasserie permet aussi de découvrir les faiblesses de toute structure qu'elle soit physique ou conceptuelle accordant pour chaque rang un bonus au jet d'action destinée à découvrir une faille dans un plan, une architecture, une armée, etc. ATTENTION : cela est sans intérêt contre un adversaire ne portant aucune protection naturelle, aucune armure ou aucune barrière magique.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''J't'ai vu ! I à V''' : le personnage garde suffisamment son attention pour éviter d'être perturbé par les différentes forme de distraction qui peuvent l'empêcher de garder le contrôle d'une situation. Chaque rang réduit de 1 le malus procuré par les seuils de la Jauge d'OPPortunité.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''J't'ai vu ! I à V''' : le personnage garde suffisamment son attention pour éviter d'être perturbé par les différentes forme de distraction qui peuvent l'empêcher de garder le contrôle d'une situation. Chaque rang réduit de 1 le malus procuré par les seuils de la Jauge d'OPPortunité.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Raté ! I à V''' : A force de mouvement, de positionnement prudent, de détournement d'attention et autre feinte, le personnage accroit la difficulté que l'on a à le toucher au combat. Avec l'entraînement, cette capacité devient même instinctive et s'avère efficace même s'il n'a pas forcément idée de l'attaque qu'on lui destine. En outre, ce talent permet également de diminuer l'impact d'une attaque magique dirigée contre le personnage lui permettant lors d'une tentative passive ou non d'éviter ou de parer l'attaque, de transformer en dégât standard les seuils de dégâts magique. Cette capacité de réduction de dégât magique s'applique avant la prise en compte d'une éventuelle protection magique ou l'armure. Chaque rang augmente de 1 le jet de défense lors d'une réaction et de 1 le nombre de seuil de dégâts magique transformé lors d'une tentative d'esquive &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ou de parade &lt;/del&gt;(passive ou non) de l'attaque. ATTENTION : ce talent n'offre aucune protection passive, et ne fonctionne qu'avec un jet de dé réalisé lors d'une réaction.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Raté ! I à V''' : A force de mouvement, de positionnement prudent, de détournement d'attention et autre feinte, le personnage accroit la difficulté que l'on a à le toucher au combat. Avec l'entraînement, cette capacité devient même instinctive et s'avère efficace même s'il n'a pas forcément idée de l'attaque qu'on lui destine. En outre, ce talent permet également de diminuer l'impact d'une attaque magique dirigée contre le personnage lui permettant lors d'une tentative passive ou non d'éviter ou de parer l'attaque, de transformer en dégât standard les seuils de dégâts magique. Cette capacité de réduction de dégât magique s'applique avant la prise en compte d'une éventuelle protection magique ou l'armure. Chaque rang augmente de 1 le jet de défense lors d'une réaction et de 1 le nombre de seuil de dégâts magique transformé lors d'une tentative d'esquive (passive ou non) de l'attaque. ATTENTION : ce talent n'offre aucune protection passive, et ne fonctionne qu'avec un jet de dé réalisé lors d'une réaction.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Tortue-ninja I à V''' : le personnage apprend à se battre et à se mouvoir sans tenir compte de l'encombrement procuré par les armures et les harnachement. Chaque rang réduit le malus infligé par le port d'une armure de 1 point.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Tortue-ninja I à V''' : le personnage apprend à se battre et à se mouvoir sans tenir compte de l'encombrement procuré par les armures et les harnachement. Chaque rang réduit le malus infligé par le port d'une armure de 1 point.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSSV4_2&amp;diff=359&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lendraste : /* Les chiffres clés du combat de mêlée */</title>
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				<updated>2014-10-15T13:26:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Les chiffres clés du combat de mêlée&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 15 octobre 2014 à 13:26&lt;/td&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* Les chiffres clés du combat de mêlée */</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Catégorie d'armure - Finasserie : cette différence entre la catégorie de l'armure portée et le score de finasserie de l'attaquant représente l'absorption de dégâts réalisée par l'armure. Cela vaut contre des attaques létales.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Catégorie d'armure - &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Finasserie&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;: cette différence entre la catégorie de l'armure portée et le score de finasserie de l'attaquant représente l'absorption de dégâts réalisée par l'armure. Cela vaut contre des attaques létales.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* Actions, dégâts et protection */</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Exemple|texte=Drakus le mage est menacé par un guerrier qui lui fonce dessus. Pour l'évincer, Drakus lance son sort de Rayon de chaleur concentré au rang 2. Il dispose en outre d'un rang 1 dans le talent générique Décharge. Ne parvenant qu'à une réussite partielle face à un guerrier bien décidé à encaisser le coup, son &amp;quot;arme&amp;quot; magique inflige théoriquement 3 blessures. Mais si sa cible ne dispose d'aucune protection magique, il possède en revanche CORps - Protecteur au rang 1 et d'une armure standard que le MJ considère comme suffisante pour stopper en partie l'attaque, ce qui absorbe deux blessures en tout. La blessure infligée est sérieuse mais insuffisante pour arrêter le combattant qui arrive au contact.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Exemple|texte=Drakus le mage est menacé par un guerrier qui lui fonce dessus. Pour l'évincer, Drakus lance son sort de Rayon de chaleur concentré au rang 2. Il dispose en outre d'un rang 1 dans le talent générique Décharge. Ne parvenant qu'à une réussite partielle face à un guerrier bien décidé à encaisser le coup, son &amp;quot;arme&amp;quot; magique inflige théoriquement 3 blessures. Mais si sa cible ne dispose d'aucune protection magique, il possède en revanche CORps - Protecteur au rang 1 et d'une armure standard que le MJ considère comme suffisante pour stopper en partie l'attaque, ce qui absorbe deux blessures en tout. La blessure infligée est sérieuse mais insuffisante pour arrêter le combattant qui arrive au contact.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Cet adversaire manie une masse dont il assène un coup, visant le crâne apparemment sans protection de Drakus. Le mage s'est préparé un minimum au combat et a revêtu son Manteau magique de protection au rang 2, une sorte de seconde peau invisible lui servant d'armure. Le coup porte, mais n'est qu'une réussite partielle, et c'est sur l'épaule de Drakus que la masse s'abat. Le guerrier à un PHY +2 et sa masse, une arme de catégorie 3, inflige donc 5 dégâts contondants. Drakus n'a hélas aucune robustesse à ajouter à son armure de 2, si bien qu'il subit 3 points de dégâts ce qui correspond à son premier seuil de point de vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Cet adversaire manie une masse dont il assène un coup, visant le crâne apparemment sans protection de Drakus. Le mage s'est préparé un minimum au combat et a revêtu son Manteau magique de protection au rang 2, une sorte de seconde peau invisible lui servant d'armure. Le coup porte, mais n'est qu'une réussite partielle, et c'est sur l'épaule de Drakus que la masse s'abat. Le guerrier à un PHY +2 et sa masse, une arme de catégorie 3, inflige donc 5 dégâts contondants. Drakus n'a hélas aucune robustesse à ajouter à son armure de 2, si bien qu'il subit 3 points de dégâts ce qui correspond à son premier seuil de point de vie.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Pour tenter une ultime fois de se débarrasser de son ennemi, Drakus tente le tout pour le tout et incante son Hachoir de l'enfer de rang 3. Le guerrier est intervenu pour distraire Drakus dans son sort, mais le mage parvient à le terminer avec un succès partiel. Le guerrier a réagi pour éviter les effets du sort préférant privilégier son talent OPPortunité - Raté ! au rang 2. Avec Décharge, Drakus produit un sort infligeant 4 blessures, ce qui se transforme, avec Raté ! en 2 blessures et 2 dégâts létaux. L'armure du guerrier, une cotte de maille de catégorie 3, absorbe complètement les dégâts létaux et absorbe 1 blessures, si bien que les lames tourbillonnantes surgie du néant pour découper le guerrier ne lui ont infligé qu'une seule blessure. Même si physiquement affecté, cet opposant reste un danger mortel pour Drakus qui n'est pas tiré d'affaire.}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Pour tenter une ultime fois de se débarrasser de son ennemi, Drakus tente le tout pour le tout et incante son Hachoir de l'enfer de rang 3. Le guerrier est intervenu pour distraire Drakus dans son sort, mais le mage parvient à le terminer avec un succès partiel. Le guerrier a réagi pour éviter les effets du sort préférant privilégier son talent OPPortunité - Raté ! au rang 2. Avec Décharge, Drakus produit un sort infligeant 4 blessures, ce qui se transforme, avec Raté ! en 2 blessures et 2 dégâts létaux. L'armure du guerrier, une cotte de maille de catégorie 3, absorbe complètement les dégâts létaux et absorbe 1 blessures, si bien que les lames tourbillonnantes surgie du néant pour découper le guerrier ne lui ont infligé qu'une seule blessure. Même si physiquement affecté, cet opposant reste un danger mortel pour Drakus qui n'est pas tiré d'affaire.}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* Actions, dégâts et protection */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Actions, dégâts et protection&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 15 octobre 2014 à 10:31&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 538 :&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Actions, dégâts et protection===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Actions, dégâts et protection===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Au cœur d'un affrontement, on est amené à gérer la notion de dégâts et de protections. Une arme se voit attribuée un type (magique, létale, contondante) et une catégorie (1 à 5) :&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Au cœur d'un affrontement, on est amené à gérer la notion de dégâts et de protections. Une arme se voit attribuée un type (magique, létale, contondante) et une catégorie (1 à 5) :&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Les armes dites &amp;quot;magiques&amp;quot; ne sont pas des armes physiques mais des sorts de type offensif. La catégorie d'une arme magique correspond à la puissance du sort. Et les dégâts infligés se traduisent en blessures infligées. Ainsi, un sort offensif de puissance 1 est un arme magique de catégorie 1 et elle fait perdre à la victime un nombre de point de vie correspondant à son palier de PV courant quel que soit le nombre de point de vie restant à ce palier. A noter qu'une armure ne protège pas d'une offensive magique, sauf si elle est enchantée. Dans ce cas, elle ne protège que d'un niveau de blessure quelle que soit sa valeur de défense. En revanche une véritable protection magique absorbe les blessures de magie offensive à hauteur de sa puissance. Une attaque magique n'inflige des paliers de dégâts que si l'effet est focalisé sur une cible unique et de façon instantané. Tous les effets magiques offensifs deviennent létaux dès lors qu'ils sont lancé en multi-cible ou en zone ou sur la durée (ces conditions n'étant pas exclusives).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Les armes dites &amp;quot;magiques&amp;quot; ne sont pas des armes physiques mais des sorts de type offensif&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Elles peuvent toutefois avoir une manifestation physique&lt;/ins&gt;. La catégorie d'une arme magique correspond à la puissance du sort. Et les dégâts infligés se traduisent en blessures infligées &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;(donc en palier de point de vie)&lt;/ins&gt;. Ainsi, un sort offensif de puissance 1 est un arme magique de catégorie 1 et elle fait perdre à la victime un nombre de point de vie correspondant à son palier de PV courant quel que soit le nombre de point de vie restant à ce palier. A noter qu'une armure ne protège pas d'une offensive magique, sauf si elle est enchantée &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ou sauf si l'offensive en question s'appuie sur des dégâts physiques&lt;/ins&gt;. Dans ce cas, elle ne protège que d'un niveau de blessure quelle que soit sa valeur de défense. En revanche une véritable protection magique absorbe les blessures de magie offensive à hauteur de sa puissance. Une attaque magique n'inflige des paliers de dégâts que si l'effet est focalisé sur une cible unique et de façon instantané. Tous les effets magiques offensifs deviennent létaux dès lors qu'ils sont lancé en multi-cible ou en zone ou sur la durée (ces conditions n'étant pas exclusives)&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. La cible du sort peut également bénéficier de deux autres types de protection, à savoir, le talent ''OPPortunité - Raté !'' dont chaque rang transforme un dégât magique en dégât létal avant de comptabiliser la moindre armure, ou le talent ''CORps - Protecteur'' qui absorbe des dégâts magiques mais qui n'est pas cumulable avec une protection magique (on prend le meilleur de deux) mais l'est avec une protection physique. Ces talents n'entrent en jeu que si le personnage essaie d'échapper activement ou passivement à une telle attaque (soit en encaissement, soit en esquive/parade) et ne sont donc pas cumulables entre eux&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Les armes dites &amp;quot;létales&amp;quot; sont des armes physiques contre lesquelles on ne peut se protéger qu'à l'aide d'une armure. Bien entendu, on peu esquiver ou parer un telle attaque mais une fois la défense passée, elle inflige des dégâts égaux à sa catégorie ajouté de l'attribut PHYsique. Si une arme est enchantée, elle ajoute son enchantement aux dégâts. Les dégâts sont des pertes de point de vie (et non directement des blessures). La protection est assurée par l'armure. Si l'armure est enchantée, la puissance de l'enchantement s'ajoute à la protection. A noté que la protection est momentanément amputé d'un nombre de point correspondant au rang de finasserie de l'attaquant. La finasserie n'altère pas le score d'armure procuré par l'enchantement. Les dégâts magiques létaux peuvent être absorbés par l'armure s'ils &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;sont de nature physique&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Les armes dites &amp;quot;létales&amp;quot; sont des armes physiques&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, ou magique, &lt;/ins&gt;contre lesquelles on ne peut se protéger qu'à l'aide d'une armure. Bien entendu, on peu esquiver ou parer un telle attaque mais une fois la défense passée, elle inflige des dégâts égaux à sa catégorie ajouté de l'attribut PHYsique &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;(aucun ajout si l'attaque est magique)&lt;/ins&gt;. Si une arme est enchantée, elle ajoute son enchantement aux dégâts. Les dégâts sont des pertes de point de vie (et non directement des blessures). La protection est assurée par l'armure. Si l'armure est enchantée, la puissance de l'enchantement s'ajoute à la protection. A noté que la protection est momentanément amputé d'un nombre de point correspondant au rang de finasserie de l'attaquant. La finasserie n'altère pas le score d'armure procuré par l'enchantement. Les dégâts magiques létaux peuvent être absorbés par l'armure &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;uniquement &lt;/ins&gt;s'ils &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;se manifestent physiquement&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Les armes dites &amp;quot;contondantes&amp;quot; sont des armes physiques contre lesquelles on peut se protéger à l'aide d'une armure et de sa capacité d'encaissement naturelle représentée par l'attribut ROBustesse. Les dégâts de l'arme sont les mêmes que pour une arme létale. En revanche, pour le calcul de la protection, on ajoute le score de ROBustesse. A noter qu'un score négatif est bien retiré de la protection offerte par l'armure, considérant que l'inaptitude du personnage à encaisser les coups contondant se reporte sur l'armure dont le port l'encombre et le gêne. Une protection ne tombe jamais en dessous de zéro. Ainsi même un personnage ne portant aucune armure ne se voit pas infligé plus de dégâts de ce fait et une protection d'armure reste efficace même si son score est ainsi diminué.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Les armes dites &amp;quot;contondantes&amp;quot; sont des armes physiques contre lesquelles on peut se protéger à l'aide d'une armure et de sa capacité d'encaissement naturelle représentée par l'attribut ROBustesse. Les dégâts de l'arme sont les mêmes que pour une arme létale. En revanche, pour le calcul de la protection, on ajoute le score de ROBustesse. A noter qu'un score négatif est bien retiré de la protection offerte par l'armure, considérant que l'inaptitude du personnage à encaisser les coups contondant se reporte sur l'armure dont le port l'encombre et le gêne. Une protection ne tombe jamais en dessous de zéro. Ainsi même un personnage ne portant aucune armure ne se voit pas infligé plus de dégâts de ce fait et une protection d'armure reste efficace même si son score est ainsi diminué.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Une attaque peut combiner différents types de dégâts, une armure est alors comptabilisée pour chacun d'eux. C'est le cas d'une attaque magique convertie en partie en dégâts magiques et dégâts létaux par le talent OPPortunité - Raté !&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Exemple|texte=Drakus le mage est menacé par un guerrier qui lui fonce dessus. Pour l'évincer, Drakus lance son sort de Rayon de chaleur concentré au rang 2. Il dispose en outre d'un rang 1 dans le talent générique Décharge. Ne parvenant qu'à une réussite partielle face à un guerrier bien décidé à encaisser le coup, son &amp;quot;arme&amp;quot; magique inflige théoriquement 3 blessures. Mais si sa cible ne dispose d'aucune protection magique, il possède en revanche CORps - Protecteur au rang 1 et d'une armure standard que le MJ considère comme suffisante pour stopper en partie l'attaque, ce qui absorbe deux blessures en tout. La blessure infligée est sérieuse mais insuffisante pour arrêter le combattant qui arrive au contact.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Cet adversaire manie une masse dont il assène un coup, visant le crâne apparemment sans protection de Drakus. Le mage s'est préparé un minimum au combat et a revêtu son Manteau magique de protection au rang 2, une sorte de seconde peau invisible lui servant d'armure. Le coup porte, mais n'est qu'une réussite partielle, et c'est sur l'épaule de Drakus que la masse s'abat. Le guerrier à un PHY +2 et sa masse, une arme de catégorie 3, inflige donc 5 dégâts contondants. Drakus n'a hélas aucune robustesse à ajouter à son armure de 2, si bien qu'il subit 3 points de dégâts ce qui correspond à son premier seuil de point de vie.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Pour tenter une ultime fois de se débarrasser de son ennemi, Drakus tente le tout pour le tout et incante son Hachoir de l'enfer de rang 3. Le guerrier est intervenu pour distraire Drakus dans son sort, mais le mage parvient à le terminer avec un succès partiel. Le guerrier a réagi pour éviter les effets du sort préférant privilégier son talent OPPortunité - Raté ! au rang 2. Avec Décharge, Drakus produit un sort infligeant 4 blessures, ce qui se transforme, avec Raté ! en 2 blessures et 2 dégâts létaux. L'armure du guerrier, une cotte de maille de catégorie 3, absorbe complètement les dégâts létaux et absorbe 1 blessures, si bien que les lames tourbillonnantes surgie du néant pour découper le guerrier ne lui ont infligé qu'une seule blessure. Même si physiquement affecté, cet opposant reste un danger mortel pour Drakus qui n'est pas tiré d'affaire.}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;====Les chiffres clés du combat de mêlée====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;====Les chiffres clés du combat de mêlée====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<id>http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSSV4_2&amp;diff=354&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lendraste : /* Tableau récapitulatif */</title>
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				<updated>2014-10-15T08:31:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Tableau récapitulatif&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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		<title>Lendraste : /* Les sorts génériques */</title>
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				<updated>2014-10-14T14:04:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Les sorts génériques&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version du 14 octobre 2014 à 14:04&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* &lt;/del&gt;Contre-sort 1&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;+ : &lt;/del&gt;permet de contrer un sort incanté au même moment. Le rang doit être au moins égal au sort à contrer. Un personnage peut parfaitement acquérir une technique Contre-sort 5, mais il doit alors payer le coût en PE maximum pour ce contre-sort même pour contrer un sort de rang 1.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;{{Sort|sort=&lt;/ins&gt;Contre-sort&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;|rang=&lt;/ins&gt;1&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;-5|attrapti=dépend du contexte|description=&lt;/ins&gt;permet de contrer un sort incanté au même moment. Le rang doit être au moins égal au sort à contrer. Un personnage peut parfaitement acquérir une technique Contre-sort 5, mais il doit alors payer le coût en PE maximum pour ce contre-sort même pour contrer un sort de rang 1.&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;* &lt;/del&gt;Lumière 1+ &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;: &lt;/del&gt;permet de faire de la lumière. On peut accepter plusieurs rang de lumière, le rang 5 pourrait être un niveau équivalent au soleil (ce qui aurait un effet sur les vampires par exemple).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;{{Sort|sort=&lt;/ins&gt;Lumière&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;|rang=&lt;/ins&gt;1&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;-5|attrapti=INT+MAN ou PHY&lt;/ins&gt;+&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;MAN|description=&lt;/ins&gt;permet de faire de la lumière. On peut accepter plusieurs rang de lumière, le rang 5 pourrait être un niveau équivalent au soleil (ce qui aurait un effet sur les vampires par exemple).&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Si un PJs veut acquérir/créer un sort générique, il peut s'assurer de lui-même que les fonctions de ce dernier n'empiètent pas sur des talents de magie spécifique auquel cas il devrait y être rattaché. Dans le doute, le MJ a le dernier mot.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Si un PJs veut acquérir/créer un sort générique, il peut s'assurer de lui-même que les fonctions de ce dernier n'empiètent pas sur des talents de magie spécifique auquel cas il devrait y être rattaché. Dans le doute, le MJ a le dernier mot.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lendraste</name></author>	</entry>

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