Villes d'Aodissia

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(Unakis)
(Organisation politique)
 
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* '''Karl Pékaris''', Lieutenant de la garnison d'Unakis : Chevalier du destin sous les ordres de Yorgen, Pékaris occupe une position difficile. Il doit transiger entre le côté brouillon de son supérieur et la discipline qui sied à toute unité de la chevalerie du destin. Principal bras droit du Commandant Yorgen Ilvekar, Karl est considéré comme un excellent officier. Il doit juste céder aux frasques du bon vivant Yorgen, ce dont ce dernier est parfaitement conscient et profite, sachant parfaitement que son subordonné est des plus compétents. Ce que Yorgen ignore est que Karl est tout à fait conscient de cette situation. Toutefois, cela n'entrave pas la bonne marche de la garnison, Karl fait passer son devoir avant ses sentiments personnels. Karl est marié à Randi Pékaris, mais ils n'ont pas d'enfants. Randi ne vit pas dans la garnison, mais à Unakis.
 
* '''Karl Pékaris''', Lieutenant de la garnison d'Unakis : Chevalier du destin sous les ordres de Yorgen, Pékaris occupe une position difficile. Il doit transiger entre le côté brouillon de son supérieur et la discipline qui sied à toute unité de la chevalerie du destin. Principal bras droit du Commandant Yorgen Ilvekar, Karl est considéré comme un excellent officier. Il doit juste céder aux frasques du bon vivant Yorgen, ce dont ce dernier est parfaitement conscient et profite, sachant parfaitement que son subordonné est des plus compétents. Ce que Yorgen ignore est que Karl est tout à fait conscient de cette situation. Toutefois, cela n'entrave pas la bonne marche de la garnison, Karl fait passer son devoir avant ses sentiments personnels. Karl est marié à Randi Pékaris, mais ils n'ont pas d'enfants. Randi ne vit pas dans la garnison, mais à Unakis.
 
* '''Unak''', Aodis : Fondateur et ancien gouverneur d'Unakis, l'Aodis n'est plus dans le royaume depuis des années. En l'an 23 après Uyadan, Unak a quitté sa ville, nommant un gouverneur à sa suite, pour se rendre à l'autre bout du continent d'Almera, dans le royaumes des elfins. On raconte qu'Unak entretenait, avant et après Uyadan, des relations avec Leven Alimena. Unak est reconnu comme le fils du Disciple d'Aod nommé Agad, le patron des esprits, des souvenirs et du temps. On prétend qu'il était le seul Aodis capable de se souvenir ce qui s'était passé avant Uyadan et qu'il a repartagé sa connaissance avec les autres pour assurer la pérénité de la race humaine. Bien qu'il soit membre du Conseil d'Aodissia depuis sa création et qu'il se soit apparemment rendu à la capitale plusieurs fois pour participer aux Grands Concils, il n'est jamais revenu à Unakis. En revanche, chaque nouveau Gouverneur de sa ville reçoit systématiquement un courier de sa part lui souhaitant réussite et félicité dans sa charge.
 
* '''Unak''', Aodis : Fondateur et ancien gouverneur d'Unakis, l'Aodis n'est plus dans le royaume depuis des années. En l'an 23 après Uyadan, Unak a quitté sa ville, nommant un gouverneur à sa suite, pour se rendre à l'autre bout du continent d'Almera, dans le royaumes des elfins. On raconte qu'Unak entretenait, avant et après Uyadan, des relations avec Leven Alimena. Unak est reconnu comme le fils du Disciple d'Aod nommé Agad, le patron des esprits, des souvenirs et du temps. On prétend qu'il était le seul Aodis capable de se souvenir ce qui s'était passé avant Uyadan et qu'il a repartagé sa connaissance avec les autres pour assurer la pérénité de la race humaine. Bien qu'il soit membre du Conseil d'Aodissia depuis sa création et qu'il se soit apparemment rendu à la capitale plusieurs fois pour participer aux Grands Concils, il n'est jamais revenu à Unakis. En revanche, chaque nouveau Gouverneur de sa ville reçoit systématiquement un courier de sa part lui souhaitant réussite et félicité dans sa charge.
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==Aodissia==
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La capitale du Royaume d'Aodissia, qui n'a de royaume que le nom, est assurément la plus grande cité terrestre d'Almera. Bâtie en bord de mer, elle s'étale sur plus de 20 kilomètres carré en incluant la zone portuaire et la garnison des Chevaliers du Destin. La cité compte environ 120000 habitants. En population, elle n'est pas la plus importante Royaume (Lurienis la dépassant de plus de 50000 habitants à cause de l'importance de sa garnison). C'est en revanche la plus majestueuse et la plus ancienne, construite sur les bases d'une antique cité impériale.
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Aodissia vit de l'agriculture, de l'élevage et de la pêche qui se pratiquent dans ses environs immédiats. Son port est coupé en deux, l'un dédié au transport maritime et fluvial, l'autre à la pêche. Une extension isolée du port est dédiée à la plaisance, loisir auquel se livrent les plus riches. Un peu à part, sur la côte au sud de la cité se trouvent les chantiers navals. La capitale rivalise avec Sockaris et Oraoris en matière de développement naval. Même s'il existe une croyance forte dans l'existence d'une terre au-delà des mers, l'échec des recherches datant de l'Empire d'Asten et la priorité donnée à la survie d'Aodissia après Uyadan et la Levée des Morts ont jusqu'à présent limité l'exploration maritime aux côtes d'Alméra. La seule terre d'importance découverte au large de la Capitale s'est révélée être tout aussi sauvage et dangereuse que l'Empire des Morts.
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Aodissia, malgré sa situation géographique, demeure le coeur administratif et politique du Royaume. Le Conseil d'Aodissia cumule la fonction de gestion de la cité elle-même avec celle de la nation dans son ensemble. Chaque institution et guilde du Royaume y est representé voire dirigé. La Chevalerie du Destin, l'Académie d'Otaren et la Guilde du Savoir faisant pratiquement exception. Les deux premiers sont respectivements basés à Lurienis et Oratenis, et la troisième, si elle est administrée depuis Aodissia est toutefois largement divisée avec Urakis, son fondateur historique. Par ailleurs, seule Urakis prodigue l'enseignement supérieur de l'Université. Aodissia est toutefois la seule à former le corps enseignant.
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Toutes les autres institutions et guildes sont régies depuis Aodissia. Chaque Guilde y possède un "siège". Il s'agit d'un bâtiment administratif conçu et géré par les membres dirigeants de la guilde à laquelle il appartient. Selon l'importance des guildes, les sièges sont plus ou moins important. Grand Maître est le titre des fondateurs des guildes et il n'est porté que par les Aodis qui ont créés et dirigent ou co-dirigent les guildes. Cependant, les Aodis ont d'autres responsabilité et se tiennent parfois éloignés des sièges. Ils délèguent à ceux qu'ils appellent de façon générique les "Siégeants" le contrôle et l'organisation des guildes qu'ils ont fondés. Au sein des guildes, les Siégeants portent des titres différents dépendant de chaque guilde.
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L'Eglise d'Aod n'a pas de siège officiel, mais a créé la Chaire pour l'installer à Aodissia. La Chaire fait office de siège à l'institution fondée par Unak à Unakis et centralise les besoins du culte. La Chaire est aussi le nom porté par le principal Temple d'Aod érigé avant Uyadan et resté encore aujourd'hui le plus important et imposant lieu de culte d'Aod.
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===Géographie urbaine===
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Aodissia s'élève sur 3 collines et une falaise qui surplombe son port. La ville épouse la forme de la côte qui dessine un angle droit au creux duquel se trouve l'estuaire de la viveride. Le port est situé sur la portion de côte nord et en partie dans l'estuaire. Les trois collines sont située au nord (la Solerane), au nord-est (la Docerane) et à l'est (l'Etalorane). Enfin, la falaise constituant la côte est (la Mureline) se dresse légèrement au sud-ouest de l'Etalorane. Le lit du fleuve Viveride passe entre l'Etalorane et la Docerane. La construction antique qui a servi de base ne s'étendait que sur la falaise et l'Etalorane, un petit port était alors niché sur la rive sud de l'estuaire. Le port s'est étendu progressivement vers le nord puis vers l'ouest en longeant la côte mais s'est également développé au pied de la Mureline.
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L'antique cité était fortifiée et ses murs sont, en gros, tout ce qui reste de cette époque, cernant distinctement le sommet de l'Etalorane et les pourtours des parties les plus hautes du plateau accidenté de la Mureline (qu'on nomme la Ville Haute). En s'étalant vers le nord et l'ouest, une seconde fortification s'est développée autour de la base de la falaise, de l'Etalorane englobant la Docerane et la Solerane et utilisant un brisant naturel (la Pointe Licorne) pour bloquer l'accès ouest du port par les terres.
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La ville accueillant de plus en plus d'habitants a été ensuite agrandie sur les terres dans toutes les directions, suscitant l'érection d'une nouvelle fortification après la Levée des Morts. Cette dernière barrière délimite à présent les derniers quartiers construits plus par nécessité que par volonté d'expansion urbaine. Le bastion de la garnison des Chevaliers du Destin a été bâti, accolé à la Ville Haute du plateau de la Mureline.
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Le coeur politique et administratif de la cité se répartit entre le plateau de la Mureline où a été bâti le Palais du Grand Concil (et qui seul suffisait originellement à la gestion du pays) et la Docerane dont l'aménagement urbain a été pensé dans ce but. Les habitations de la noblesse gatteniste et des personnalités importantes d'Aodissia sont situées également sur ce plateau, sur l'Etalorane et un peu moins sur la Docerane. Les constructions sont anciennes, biscornues et s'adaptent à un terrain très accidenté qu'aucun réaménagement urbain ne pourrait améliorer sans tout raser (ce qui est évidemment exclus). L'adjonction des deux autres collines a été imaginée différemment, mais les maisons les mieux situées et les plus en hauteur sont majoritairement gattenistes.
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La zone portuaire voit l'essentiel des aménagements urbains proches abriter la population des mariniers, des pêcheurs et des échoppes de commerce fluvial et maritimes. Les premiers chantiers navals se trouvaient initialement à l'ouest dans la continuité du port, au-delà de la Pointe Licorne au travers laquelle des tunnels ont été perçés. Il s'est rapidement avéré impossible de les maintenir à cet endroit. Les tempêtes en provenance du large les ont démolis plus d'une fois. Après Uyadan, ils ont finalement été reconstruit à trois kilomètres au sud de la Ville Haute dans une crique naturelle formée par la  Mureline. De fait, au-delà des murs de la cité vers le sud, de nombreux aménagements ont été réalisé sur la falaise pour stocker et acheminer les matériaux de construction. Une petite ville annexe abrite les armateurs et les ouvriers. Celle-ci est nettement moins défendue que le reste d'Aodissia.
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La dernière partie de la cité est l'habitat principal des gens du peuple. Il s'agit de la Ville Basse et son implantation a été réalisée au-delà des collines d'Aodissia, vers l'intérieur des terres. Autant pour faciliter la circulation dans la ville que pour isoler les sections hautes de la ville, de grandes avenues ont été tracées entre les hauteurs d'Aodissia. Il s'en trouve une entre le contrefort rocailleux de la Pointe Licorne et la Solerane (Avenue Norcerane), une autre entre la Solerane et le Docerane (Avenue Paysanne), une de chaque côté de la Viveride entre la Docerane et l'Etalorane (l'Avenue Nordvivienne et l'Avenue Sudvivienne) et une dernière entre l'Etalorane et le plateau de la Mureline (l'Avenue d'Aod). Des avenues aérienne les surplombent et permette de traverser la ville uniquement en restant sur les hauteurs de la ville, reliant ainsi le plateau de la Mureline et les colline par une avenue géante en arc de cercle. La plus grande réalisation architecturale de cet aménagement est le Pont du Murin reliant l'Etalorane à la Docerane en passant à la fois au-dessus des deux avenues transversales et du fleuve. Deux autres ponts intra-muros permettent de passer le fleuve, le Pont de l'Estuaire reliant le port est avec le port nord, et le Pont de la Chicane, situé dans la ville basse.
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La cité comporte 6 portes. La Porte Licorne n'est presque plus utilisée, et permet de partir le long de la côte ouest où il n'y a pratiquement rien à voir. La lande, battue par le vent, est désertique et les plages de galets sont particulièrement inhospitalières. Les vestiges des anciens chantiers navals s'y dressent encore, mais il n'y a plus rien à en tirer aujourd'hui. Les maisons des ouvriers de l'époque sont en ruines. La Porte Iluvia, du nom de l'Aodis, s'ouvre au bout de l'Avenue Norcerane et permet d'emprunter la route du nord vers Iluvianis. La Porte des Champs s'ouvre au bout de l'Avenue Paysanne sur les cultures agricoles située au nord de la Capitale. La Porte Silian du nom de l'Aodis, dans la continuité de l'Avenue Nordvivienne, mène à la route de Silianis qui longe la Viveride. La Porte Otaren qui s'ouvre dans le prolongement de l'Avenue Sudvivienne et qui sert d'axe principal pour le commerce et les matériaux en provenance ou en partance du sud et de l'est. Cette route traverse également les cultures agricoles établies à l'est de la Capitale. Enfin, la Porte Nadiva, qui est l'ancien accès de l'antique cité, donne sur la route de Nadivis en direction du sud-est. Cette dernière, également celle près de laquelle la garnison, communique directement avec la Ville Haute du plateau de Mureline. Elle n'est utilisée par aucun flux de logistique ou de commerce sauf ceux concernant la Ville Haute, et les déplacements officiels.
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===Organisation politique===
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Le Grand Concil est le conseil du Royaume d'Aodissia, composé des 11 Aodis. Le Grand Concil gère à la fois la nation et la cité, toutefois, les Aodis se réunissant peu souvent pour les problèmes de la cité délèguent leur représentation à des humains pour compléter le Grand Concil en cas d'absence. Le Grand Concil siège exclusivement au Palais du Grand Concil qui contient, outre une masse conséquente d'administrateur et de serviteur, les appartements officiels de chaque Aodis, de leurs représentants, et de leurs proches collaborateurs et familles.
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On distingue donc bien deux Grand Concil, le Grand Concil des Aodis qui est le seul capable de prendre des décisions à l'échelle du pays, et le Grand Concil de la Cité qui peut réunir à la fois Aodis et Humains.
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Le Grand Concil des Aodis est composé d'un conseil restreint de 3 Aodis (Lurien, Otaren et Unak) et d'un conseil étendu comprenant les 11. Les trois pôles politique principalement représenté et composant tout conseil restreint de toute les villes sont toujours les mêmes : les Chevaliers du Destin pour la force militaire, l'Académie pour le contrôle de la magie, et l'Eglise d'Aod pour la spiritualité. A ce titre, Lurien est le dirigeant des Chevalier du Destin, Otaren le dirigeant de l'Académie et Unak le père spirituelle de l'église. Le conseil restreint du Grand Concil dispose lui aussi de remplaçant humain :
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* ''Le Haut Prélat des Chevaliers du Destin'' est un unakisi du nom de '''Erik Berggren'''. Il a supplanté les gattenistes de la lignée Daget à la tête de la Chevalerie et représente à présent '''Lurien''' au Grand Concil de la Cité. Il le seconde depuis Aodissia à la tête des Chevaliers du Destin.
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* Même si ''l'Ordonnateur'' '''Gabriel Singus''' d'Otarenis ne vit pas à Aodissia, c'est lui qui représente '''Otaren''' lors des Grand Concil de la Cité à la capitale, faisant de lui l'un des rares administrateurs à cumuler 2 postes dirigeants puisqu'il est également membre du ''Grand Conseil d'Otarenis'' en tant que représentant de l'Académie d'Otaren.
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* '''Unak''' est secondé à Aodissia par '''Destos Amasis''', ''le Grand Prêtre de l'Eglise d'Aod'', fils aîné du Patriarche gatteniste '''Hamond Amasis'''. C'est presque toujours Destos qui siège au Grand Concil de la Cité à la place d'Unak.
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Les autres Aodis remplissent des fonctions plus pratiques vis-à-vis du fonctionnement du royaumes. En dehors des ordres cités plus haut, la plupart des activités sont regroupées en Guilde :
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* '''Siliane''' est la patronne de l'architecture, des inventions, de l'artisanat et de la créativité. Elle a créée la Guilde des Métiers. Le Patriarche gatteniste '''Alexandre Douamoutef''' est le ''Grand Administrateur de la Guilde des Métiers''. Il seconde '''Siliane''' dans la gestion de la guilde et la remplace au Grand Concil de la Cité.
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* '''Iluvia''' est la patronne des plantes, de la nature et des animaux, et par extension de l'élevage et de la chasse. '''Iluvia''' supervise en collaboration avec '''Osmonde''' la Guilde des Fermiers et gère seule la Guilde des Chasseurs. Lorsqu'elle ne s'occupe pas de la Guilde des Chasseurs, c'est le patriarche gatteniste '''Akhéros Ahmès''' qui en prend la tête. Sa lignée est même largement présente dans cette activité. '''Akhéros''' remplace '''Iluvia''' au Grand Concil de la Cité.
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* '''Sockar''' est le patron des océans, de la navigation et de la pêche. Ce rôle est généralement moins significatif à l'intérieur des terres. Sockar supervise les activités de la Guilde des Pêcheurs. '''Obast Chabaka''', l'aîné du Patriarche gatteniste '''Aken Chabaka''', est ''Premier Marinier'', dirigeant de la Guilde des Pêcheurs après '''Sockar''' qui opère depuis Sockaris. '''Aken Chabaka''' dirige, quant à lui, la ''Compagnie du Fleuve'' et représente '''Sockar''' au Grand Concil de la Cité.
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* '''Urak''' est le patron de l'écriture, de la connaissance et du langage. Son domaine est la bibliothèque et l'histoire et il s'occupe aussi de l'enseignement au travers de la Guilde du Savoir. Le représentant de la Guilde du Savoir à Aodissia, le bordurin '''Epsim Jin Tan''' représente '''Urak''' au Grand Concil de la Cité. C'est toutefois le bordurin '''Lao Tsiang Kang''' qui co-dirige avec '''Urak''' la Guilde. '''Lao''' fait souvent l'aller et retour entre Aodissia et Urakis.
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* '''Oraor''' est le patron de l'argent, du commerce et du voyage. Toutes les guildes de transport et de commerces se réfèrent à lui et à la Guilde des Marchands. A Aodissia il est secondé par le patriarche de la famille gatteniste '''Djer, Apophis''' de son prénom. '''Aphophis''' représente '''Oraor''' au Grand Concil de la Cité.
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* '''Osmonde''' est le patron des métaux, de la pierre, du minerai et de la terre. La culture agraire fait partie de ses prérogatives aux même titre que la récolte et le travail des ressources souterraines. '''Imhotep Emheb''', deuxième fils du Patriarche gatteniste '''Amenhotep Emheb XIX''', porte le titre de ''Ministre Agricole'' dans la Guilde des Fermiers. Il remplace '''Osmonde''' au Grand Concil de la Cité.
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* '''Moliade''' est la patronne des festivité, de la cuisine et de la boisson. Son registre est considéré comme fantaisiste, chez les humains, mais très prisé chez les dudins. '''Moliade''' ne gère pas de guilde mais participe au fonctionnement de la Guilde des Métiers et celle des Fermiers par affinité. '''Moliade''' a envoyé un bretani à Aodissia pour la représenter au Grand Concil de la cité. Une décision jugée aussi fantaisiste que ses centres d'intérêt, même si '''Béor Astig''' fait un excellent travail.
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* '''Nadiva''' est la patronne des arts, de la poésie et du lyrisme. Un domaine plutôt frivole pour les humains, mais indispensable pour les elfins. Il existe néanmoins une Guilde des Arts à Aodissia. Tout le monde considère la représentante de '''Nadiva''' au Grand Concil de la Cité comme un camouflet vivant. Elle s'appelle '''Talia Déroudef''', d'origine gatteniste mais officiellement reniée depuis deux générations par la lignée des Djer. Elle est notoirement connue pour sa main mise sur nombre de commerce de prostitution. '''Talia''' prétend avoir appris un grand nombre de pratique sexuelles dites artistiques auprès des elfins. Si son "art" n'est pas spécialement reconnu comme tel en Aodissia, elle a la confiance de '''Nadiva''' qui, quant à elle, est le plus souvent absente de la capitale.
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Le Grand Concil est complété d'un Gouverneur Humain. Le Gouverneur d'Aodissia joue un rôle à l'échelle de la cité, remplissant, comme tout autre gouverneur suppléant des cités du Royaume, un devoir essentiellement administratif. Il a, à l'instar de son rôle de gouverneur de cité, le devoir de ratifier les décisions d'état. En revanche, contrairement au rôle du gouverneur dans les cités, le Gouverneur d'Aodissia n'a aucun droit de véto sur les décisions d'état et n'est pas en mesure d'en prendre lui-même.
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Le Gouverneur actuel d'Aodissia, celui que l'on surnomme ''"le Roi"'' est un aodissien d'origine darkilienne appelé '''Hassan Ibn Kassar'''. Il semble que les Aodis prennent un malin plaisir à éviter qu'un gatteniste ne soit nommé à ce poste tout en s'ingéniant à leur opposer quelqu'un de culturellement très différent. Cela étant '''Hassan''' fait partie d'une famille qui a abandonné la religion des Daevas pour embrasser le culte d'Aod. Il en a néanmoins une vision assez personnelle et continue à utiliser le nom de '''Dar''' en lieu et place '''d'Aod''', ce qui a le don d'agacer beaucoup de monde.
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===Lieux d'importance===
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Ci-dessous sont listés quelques lieux incontournables d'Aodissia. Ils ne sont pas sans rapport avec les personnalités qui figurent dans le chapitre ci-après.
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* '''Charité (la)''' : ce complexe composé de plusieurs bâtiments structurés et cernés par une palissade constitue une enclave étrange de la Ville Basse nord. Fondé en 21 après Uyadan lors de l'agrandissement de la Capitale, la Charité se comporte comme un pays à part ou chacun est libre d'aller et venir, mais au sein duquel le gouvernement d'Aodissia et les forces de l'ordre des Chevaliers du Destin n'ont pas droit d'ingérence. La Charité dispose de son propre service d'ordre et porte ce nom en raison de l'aide inconditionnelle qu'elle accorde à tout ceux qui y pénètrent. Dalia Ravendorm, sa fondatrice et directrice est encore en vie aujourd'hui. On prétend qu'elle a plus de 120 ans, mais n'en paraît que 50.
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* '''Cité Administrative (la)''' : Il s'agit d'un ensemble de bâtisses construit autour d'une grande esplanade au sommet de la Docerane. La Cité Administrative n'est toutefois pas isolée et tout le monde peut y circuler librement. Les bâtiments qui la composent sont les sièges des grandes guildes d'Aodissia. Les plus imposants sont ceux de la Guilde des Marchands, de la Guilde des Métiers et de la Guilde du Savoir (qui sert également de grande bibliothèque à Aodissia).
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* '''Coche de la Licorne (le)''' : l'on nomme ainsi l'entrée du tunnel traversant les contreforts rocheux de la Pointe Licorne à l'extrème ouest de la capitale. Un poste de garde existe à la sortie de ce tunnel. Si un chemin de chèvre permet de monter sur le contrefort pour ensuite se rendre jusqu'à la Pointe, une voie a été creusée dans le tunnel pour émerger non loin du Phare construit au bout de la Pointe.
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* '''Ecole Zed''' : du nom de son fondateur Zedrum Farfadi, l'Ecole Zed et un centre de formation aux arts martiaux. Il est construit sur la Solerane et nombre de nobles gattenistes y recoivent l'instruction militaire qui fait partie de leur cursus. Même si l'école prétend disposer des meilleurs maîtres d'armes d'Aodissia et de pléthores d'arts de combat, de tactique et de stratégie, sa réputation est ternie par les qualités reconnues d'un maître d'arme indépendant, bien plus abordable, opérant dans la Ville Basse.
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* '''Garnison des Chevaliers du Destin''' : bâtie en dehors de l'enceinte de la ville, elle y est accolée, sur le plateau de la Mureline. Cette garnison qui abrite environ 5000 Chevaliers est un fort solide qui cerne l'accès de la Ville Haute. Elle est coupé en deux par la route de Nadivis, des passerelles permettent de passer d'un côté à l'autre. Pour qui franchit le seuil de la Ville Haute il lui reste encore 500 mètres à franchir entre les palissades de la garnison avant de se retrouver véritablement hors les murs d'Aodissia.
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* '''Grande Auberge (la)''' : haut lieu prestigieux de la restauration et du bon goût, le manque évident d'originalité dans le nom n'a pas empêché la Grande Auberge de devenir un incontournable lieu de plaisir pour la noblesse et la bourgeoisie d'Aodissia. Situé dans la Ville Haute au beau milieu de l'Etalorane, la Grande Auberge est un véritable petit château. Ses chambres sont réservés aux riches voyageurs de passage et ses multiples salles et autres salons accueillent le gratin d'Aodissia tant pour affaire que pour les papilles. Sa cuisine y est renommée, ses vins savoureux et les différents petits services qu'on y trouve (y compris les câtins de luxe) plus que satisfaisants.
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* '''Palais du Grand Concil (le)''': une des plus anciennes bâtisses de la Ville Haute du plateau de la Mureline, le Palais du Grand Concil se dresse autour d'un gigantesque corps principal. De nombreuses dépendances servant de logement ou assurant la logistique du Palais y sont rattachées. Son architecture asymétrique réalisée sur un terrain inégal évoque un grand château gothique et son intérieur est aussi chaotique que son apparence extérieure le laisse supposer.
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* '''Phare de la Licorne''' : ce Phare est construit au bout de la Pointe Licorne. Cet ouvrage a très vite été rendu nécessaire par la dangerosité de la Pointe elle-même très avancée sur la mer et cernée de hauts-fonds. Avant d'être bâti et renforcé par la magie, il a été détruit de nombreuses fois par des tempêtes trop puissante. Il est accessible par un chemin passant sur l'avancée rocheuse, mais aussi par un tunnel creusé dans le contrefort et accessible par le Coche de la Licorne.
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* '''Poste de Garde de la Cité''' : ce fort est construit au pied de la Docerane et borde l'Avenue Nordvivienne. Un partie de la garnison des Chevaliers du Destin, renommée ici Gardes de la Cité, y est installée. L'endroit sert également de prison. Les Garde de la Cité sont délégués exclusivement à la sécurité à l'intérieur d'Aodissia. Ils peuvent requérir le soutien de la garnison mais n'en ont généralement pas besoin. Les Gardes de la Cité sont dirigés par un vieux montairiniste du nom de Kadoran Urilak.
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===Personnalités importantes===
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La Capitale d'Aodissia compte nombre de personnalité importante. Outre les personnalités participant à la vie politique du royaume, de nombreux autres individus occupent une place ou un métier incontournable de la cité. D'autres, sans avoir leur vie exposée aux racontards, sont simplement célèbres pour leur faits d'armes ou leurs faits sociaux :
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* '''Abélard Grenden''' : unakisi installé à Aodissia depuis des années, il est devenu le chef du service d'ordre de la ''Charité''. Redoutable combattant, investigateur hors pair, il a voué sa vie au service de Dalia Ravendorm le jour où celle-ci l'a sauvé de la vindicte populaire
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* '''Dagart Skreug''' : empruntant un prénom humain, Dagart, Oss de son vrai patronyme, est connu pour être le seul Gnoll civilisé vivant à Aodissia et ayant la citoyenneté aodissienne. Les Gnolls vivent généralement de manière tribale et déteste les humains, les dudins et les elfins. Dagart "Oss" Kreug est semble-t-il le seul qui les supportent. On raconte qu'enfant il a été épargné par un guerrier humain qui a massacré sa famille. Cet homme l'a élevé comme son fils et formé au combat dès sont plus jeune âge. Dagart a passé une grosse partie de sa vie en prison après avoir tué son père adoptif le jour où il a appris ce qu'il avait fait. Après une tentative pour rejoindre les siens, Dagart est revenu vivre, non sans difficulté, dans la Capitale. Il y vend ses services de maître d'arme. Il est réputé pour ça, faisant de l'ombre à la renommé ''Ecole Zed'' qui forme la plupart des nobles gatteniste au maniement des armes.
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* '''Dalia Ravendorm''' : fondatrice de la ''Charité'', elle emploie aussi bien des prêtres que des médecins et des assistants de toute sorte destinés à aider les gens du peuple. La ''Charité'' est un complexe récent construit dans la ville basse dans lequel n'importe qui peut venir pour se faire aider de toutes les façons possibles et imaginables. A force d'insistance et de combat, Dalia est parvenu à faire admettre la ''Charité'' comme lieu d'absolue neutralité. Quel que soit les crimes commis et les griefs, n'importe qui y pénétrant est soustrait aux autorités du Royaume et soumis aux lois de la ''Charité''. A ce titre la ''Charité'' disposerait de son propre service d'ordre. Les pires criminels de la société aodisienne peuvent vivre libre indéfiniment à la ''Charité'' pour peu qu'ils en respectent les règles. L'on prête au Dalia une origine issalienne et l'on raconte que les lois de la ''Charité'' ne seraient pas différentes du Bourbier. Le fait est que la ''Charité'' est pratiquement une prison à elle seule vu que même si un criminel en part, il se replace de facto sous les lois d'Aodissia, et les Chevaliers du Destin qui soupçonnent un hors-la-loi de s'y cacher n'attendent que ça pour les capturer. Les assassins, voleurs et autre bandits qui se sont réfugiés à la ''Charité'' s'y sont pour ainsi dire emprisonnés eux-mêmes. Il y a aussi de parfaits innocents à la ''Charité'' qui n'y restent que le temps d'obtenir le soutien qu'ils recherchent.
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* '''Dougan Gamor''' : ce gatteniste appartient à une lignée secondaire rattachée aux Djer. Il est une sorte de super-intendant chargé de la gestion de la "Cité Administrative" ainsi que l'on désigne le sommet de la Docerane où les sièges des guildes ont été réunis. Les ressources de la Cité nécessaires à la bonne tenue, à l'entretien, à l'évolution et au maintien des bâtisses administratives des guildes sont gérés par lui. Chaque intendant de chaque guilde s'adresse à lui pour disposer des moyens
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* '''Eofir Farfadi''' : fils de Zedrum Farfadi, Eofir est l'actuel gérant de ''l'Ecole Zed''.
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* '''Firmin Farfadi''' : petit-fils d'Eofir Farfadi qui dirige ''l'Ecole Zed'', Firmin est l'ami de Gonzo Salamin, le plus réputé des maîtres d'arme de l'Ecole Zed. Le père de Firmin, Ilosk, était Chevalier du Destin et est mort en service. Eofir n'était pas désireux de voir partir la progéniture de son fils et dès le départ d'Ilosk, il a pris sur lui de former son futur remplaçant tout en lui cachant ses intentions. Si Firmin fut lui-même maître d'arme, il est loin d'être le meilleur. En revanche, c'est un bon gestionnaire. Eofir hésite encore à lui confier les rènes de l'Ecole Zed, mais il est de notoriété publique que Gonzo Salamin, qui fait la réputation actuelle de l'Ecole Zed, aurait menacé de quitter l'Ecole et de vendre lui-même ses service si Firmin n'était pas promus. La relation de Firmin avec Gonzo serait plus qu'amicale et plutôt controversée.
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* '''Gonzo Salamin''' : la réputation de ''l'Ecole Zed'' se joue sur ce jeune maître d'arme d'origine darkilienne qui n'aurait qu'un rival dans la Capitale, le Gnoll Dagart "Oss" Skreug. ''L'Ecole Zed'' n'accueille qu'une clientèle choisie, contrairement à Dagart qui forme n'importe qui. Gonzo estime que pour éviter de se faire voler la vedette, l'Ecole Zed doit changer de direction et modifier sa politique, raison pour laquelle il a menacé Eofir Farfadi, l'actuel gérant de l'Ecole, de quitter l'établissement. Gonzo serait, dit-on, ami intime de Firmin Farfadi qu'il pousse à devenir le nouveau gérant de l'Ecole, une relation plutôt mal vue.
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* '''Kadoran Urilak''' : ce montairiniste qui a refusé de retourner vers sa région d'origine est maintenant fort âgé. Ayant près de 70 ans, il dispose encore d'un physique impressionnant et d'un caractère trempé. Remarqué pour ses nombreuses qualités au sein des Chevalier du Destin Lurien lui a confié la direction de la "Garde de la Cité", une sous-unité de la garnison d'Aodissia chargée exclusivement de la sécurité intérieure dans la Capitale.
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* '''Salomon''' : on ne lui connaît ni nom, ni origine, même si on suppose qu'il fut jadis un Nomade. Depuis 15 ans au service de Dalia Ravendorm et de la ''Charité'', il est une sorte de diplomate représentant officiellement ces derniers auprès des autorités de la cité. C'est lui qui est envoyé lorsque le gouvernement veut négocier l'extradition d'une personne réfugiée à la ''Charité'', chose qui n'est généralement pas autorisée par la ''Charité''. A ce titre, négocier avec Salomon, c'est un peu comme pisser dans un violon et le personnage est parfait dans le rôle de celui qui ne dit jamais "oui".
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* '''Zedrum Farfadi''' : fondateur centenaire de ''l'Ecole Zed'', réputée pour ses enseignements martiaux, Zedrum n'est plus aujourd'hui qu'un vieillard moribond. C'est son fils de 80 ans, Eofir Farfadi qui est à présent l'administrateur de ''l'Ecole Zed'' lui-même s'apprêtant à céder l'exploitation familiale à Firmin Farfadi, son petit-fils de 35 ans. A noter que c'est la lignée gatteniste Djer qui a aidé Zedrum Farfadi a fonder son école dont les gattenistes sont des clients privilégié.

Version actuelle en date du 17 septembre 2015 à 10:02

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Sommaire

[modifier] Villes d'Aodissia

[modifier] Unakis

Unakis est l'une des villes d'Aodissia la plus isolée. Située le plus au nord d'Aodissia, bordée par la Forêt de Chantepin au sud, cise sur les contreforts des Monts Perceciel au nord, traversée par la Viveride un torrent qui trouve sa source dans la montagne et qui rejoint le fleuve Moulterage très loin dans le sud, elle jouit d'un climat plutôt frais et continental. En hiver, la région est recouverte de neige, mais jamais la Viveride ne gèle.

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[modifier] Lieux de la région d'Unakis

[modifier] La Forêt de Chantepin

La très vaste Forêt de Chantepin est un bois de pins très anciens et très grand. Il occupe le quart sud ouest de la région depuis le sud d'Unakis jusqu'en bordure de la Mer du Ponant. Les tribus chantepinistes y vivent en petites communautés isolées ou se rassemblent près des grands habitats, ainsi que l'on nomme les villages tribaux de Chantepin, au nombre de 9 :

  • Mastatak : Située en pleine forêt à l'extrême nord-ouest de Chantepin, Mastatak est l'une des tribus chantepinistes les plus recluses. Ils reçoivent très peu de visite. Ils vivent exclusivement de leurs ressources et n'en demandent jamais plus que nécessaire à la forêt et à sa faune pour survivre. Leur régime alimentaire s'adapte en fonction de la saison et ils ne font aucun stock de nourriture. Les hivers sont donc parfois difficiles, mais moins rigoureux que dans le reste de Chantepin étant donné la proximité de la côte.
  • Ponentak : Ce village est situé en bordure de mer. Il commerce un peu avec les communautés de la forêt et le village de Havrechamp au sud mais reste assez isolé dans l'ensemble. Les chantepinistes de Ponentak vivent principalement de la pêche, en saison chaude comme en saison froide. Ils jouissent d'un climat plutôt tempéré et changeant du fait de l'influence côtière.
  • Ultak : Ultak est connu pour être le village d'origine de Maria Septime, la chef de la Compagnie du Grizzli Mort. Sa mère n'y vit plus, Maria l'ayant retiré de son milieu pour l'avoir auprès d'elle. Ultak est un village relativement isolé et on ne va guère plus loin lorsque l'on s'enfonce dans Chantepin, à moins de vouloir aller jusqu'à Ponentak. Ces chantepinistes sont très accueillants et leur village constitue une étape de voyage très reposante.
  • Krastak : situé en plein coeur de Chantepin, Krastak est considérée comme le centre de la culture chantepiniste. Les plus influents des chamans y résident, si ce n'est au village même, dans les alentours. La densité de micro-communauté est la plus importante autour de Krastak. Bien qu'il soit finalement assez éloigné d'Unakis, Krastak est incontournable et il existe un convoi postal permanent entre ce village et la cité. C'est généralement dans les environs que Krastak que l'on peut trouver le seul Elfin connu de la région Leven Alimena. Krastak doit une part de son importance aux deux routes principales de Chantepin qui s'y croisent.
  • Nusertak : aussi isolée de Mastatak à l'ouest, Nusertak, perdue au sud de Chantepin dans une zone très accidentée, est à la fois pittoresque et peu commun. La tribu n'est pas arboricole mais troglodyte et vit presque essentiellement dans la roche, à flanc de falaise. Les nodules présents dans les petites rivières encaissées du coin constituent une monnaie d'échange prisée par le clan Rakvena si bien que les échanges commerciaux entre Unakis et Nusertak sont assez fréquents, Kurt Rakvena n'ayant pas les ressources nécessaire à une exploitation massive des rivières (et sans doute pas l'autorisation des chantepinistes non plus).
  • Setak : cette tribu est l'exemple type des chantepinistes très influencés par la culture d'Unakis. On y vit de l'élevage, pratiqué de façon assez semblable à Unakis à ceci près que les Setakii élève principalement des chevaux de monte. Tout comme les Unakisii emmène leurs bêtes paître dans les hauts-pâturages, les Setakii déploient leurs élevage dans les Plaines de Pleusoleil s'étendant au nord et nord-ouest de Setak. Les Setakii sont connus pour être des cavaliers émérites et ils montent à cru sur leurs bêtes. Leurs chevaux servent de monnaie d'échange dans la plupart de leurs transactions. Ils élèvent un peu de bétails pour se nourrir et complètent leurs repas avec les fruits de la cueillette. Les chevaux Setakii sont réputés pour leur excellente santé et leur bon caractère. Ils ont toutefois tendance à ne pas apprécier les harnachements dont les Chevaliers du Destin ou les cavaliers civilisés les couvrent.
  • Sheltak : la section de route menant d'Orintak à Krastak est assez peu empruntée, si bien que Sheltak est finalement assez isolée malgré les facilité d'accès. Selma Felovak, la Maîtresse de la Guilde des Fermiers d'Unakis en est originaire. Elle use de son influence pour maintenir des contact étroit avec cette communauté qui vit donc un peu des échanges avec les cultures agricole d'Unakis.
  • Isetak : par sa proximité avec Unakis, à moins d'une journée de cheval, et à guère plus de deux jours à pied, Isetak jouit d'une fort mélange culturel entre Unakis et les Chantepinistes. Ces derniers s'y sentent même comme des citadins et les Unakisii qui s'y rendent ne sont pas trop dépaysés surtout d'un point de vue culinaire. C'est à Isetak que se trouve la résidence secondaire de la Grande Prêtresse Ladona Velpan, qui y a dispensé les mêmes enseignements qu'à Unakis.
  • Orintak : Orintak marque l'entrée est de la forêt à l'instar de Ponentak qui en marque l'entrée ouest. Cette tribu en bordure de Chantepin s'est forgée une réputation de dresseuse de chevaux au même titre que les Setakii. Cependant, le village est moins accessibles depuis Unakis et les principaux intéressés se trouvent dans les villages fermiers de Buttechamp et Longchamp. Les bêtes dressées sont d'ailleurs en général plus souvent des chevaux de trait et des poneys, qui jouissent de la proximité des Collines Dos-Hirsute pour se fortifier.

[modifier] Les Hauts d'Unakis

Les Hauts d'Unakis sont une partie de la chaîne des Monts Perceciel qui dominent Unakis, Chantepin et les Collines Dos-Hirsute. Ces montagnes ne sont pas infranchissables mais particulièrement difficiles à traverser. Les versants sud des Hauts sont constitués d'une multitude de plateaux herbeux, envahi par la neige et la glace en hiver, mais constituant de formidables terrains pour engraisser les bêtes au printemps et en été, raison pour laquelle des villages permanents ont été créé dans la montagne et autour desquels sont construits nombre de hameaux capables d'accueillir les familles de bergers. En Hiver, les villages des Hauts ne comportent qu'un nombre réduit d'habitants qui veillent à ce que la neige ne détruisent pas les infrastructures. En été, les villages, les hameaux et autre refuges atteignent leur population maximale. Cinq villages d'importance se sont développés dans les Hauts d'Unakis :

  • Prar : les hauts pâturages de Prar dominent les Plaines de Pleusoleil sur lesquelles les pentes sud de la montagne offrent une vue imprenable jusqu'à la forêt de Chantepin. Les environs sont suffisamment boisés pour ressourcer le village et les hameaux alentours. C'est d'ailleurs dans ce coin qu'il y en a le plus, même si la route est longue depuis Unakis, elle n'est parcourue de 2 fois l'an. On peut facilement se perdre sur les plateaux de Prar à cause du brouillard qui s'installe facilement chaque matin. En hiver, la zone est balayée par un vent vif qui rend les pâturages très difficile à vivre.
  • Ostar :
  • Yliar :
  • Zatar :
  • Pelar :

[modifier] Les Collines Dos-Hirsute

Ces collines tiennent leur nom de la présence nombreuse et hostile des tribus de Gnolls qui y ont élu domicile. Ils ont toujours été un problème depuis Uyadan et même avant s'il faut en croire les Aodis, mais la levée des morts et la stabilisation d'Aodissia a toujours été prioritaire. Ils sont sans doute les habitants d'origine de cette contrée, avant même que l'empire d'Asten ne viennent fourrer son nez dans la région. Ils se sont d'abord opposer aux premiers chantepinistes mais les esprits de Chantepin ayant finalement décidé que l'harmonie des chantepinistes était préférable à celle des Gnolls, ces derniers durent abandonner l'idée de rester les maîtres de la région. Petit à petit, les tribus de Gnolls ont été décimées d'abord par les premiers colons impériaux puis par les Unakisii lors de la fondation d'Unakis. Elles n'ont toutefois jamais été totalement anéanties. Ils se passent souvent une ou deux générations avant que les Gnolls ne reviennent à la charge. A la base ils sont très territoriaux et défendent leurs terres, mais ils fréquentaient de larges portions de Chantepin jusqu'aux Monts Perceciel dans le temps et cette domination leur manque.

Mais les Gnolls ne représentent un véritable danger que quand ils s'unissent, ce qui est rare. La plupart du temps, chaque tribu défend son propre territoire. Apparemment, les Gnolls semblent avoir domestiqué la magie divine. Il est dit qu'Unak en personne aurait lié quelques amitié avec eu pour leur enseigner le pouvoir d'Aod. On peut reprocher à Unak d'avoir permis à des ennemis des humains de survivre à la levée des morts, mais on doit à leur autonomie de ne pas avoir eu sur le dos une tribu complète de Gnolls Morts-vivants qui aurait pu s'avérer redoutable.

Les collines sont boisées par endroit, et c'est surtout dans ces zones abritées, souvent encaissée, que les Gnolls élisent domicile. Peu enclin à pratiquer eux-même l'élevage, ce sont en revanche des chasseurs hors pairs que la pénurie de gibier peut contraindre à aller disputer quelques bêtes à leur voisins chantepinistes d'Orintak, dans les fermes de Buttechamp et Longchamp, ou aux abords de Piedciel.

[modifier] Les villages fermiers

Au nombre de trois, les villages fermiers se nomment Buttechamp, Longchamp et Havrechamp. Même si Havrechamp est soumis à la juridiction d'Unakis, ce village est bien trop éloigné pour faire l'objet du moindre commerce.

  • Buttechamp : Buttechamp est nommé ainsi à cause de ses cultures agricoles à flanc de coteaux perché dans les collines Dos-Hirsute du nord. La proximité d'Unakis et la forte présence humaine dans le Bois de Touffeneige au nord et vers Piedciel au nord-est dissuadent les tribus Gnolls de s'installer de ce côté de la rive de la Viveride. Buttechamp n'est pas seulement un centre agricole, c'est aussi un centre d’élevage. De nombreux bûcherons y travaillent aussi, défrichant surtout les collines et le Bois de Touffeneige raisonnablement. Chaque lopin de terre gagné sur la forêt est aplani, débarrassé de ses souches et réutilisé comme terre cultivable. Les Gnolls s'en prennent parfois aux élevages de Buttechamp, ce qui fait qu'une petite garnison des Chevaliers du Destin y est installé de façon permanente pour prévenir les incidents.
  • Longchamp : la situation de Longchamp est idéale pour la culture agraire. Fut un temps, il y avait de l’élevage également mais la fréquence des attaques Gnolls attiré uniquement par le bétail, a fini par convaincre les éleveurs d'opérer plutôt à Buttechamp ou carrément à Unakis et dans les hauts patûrages. La Viveride est large à cet endroit et irrigue la terre sur des dizaines de kilomètre carré. Le plus gros des cultures agraires de la région provient de Longchamp. Longchamp se trouve à la bifurcation d'Urakis et jouit d'une fréquentation importante en provenance de cette cité et de Silianis la cité la plus proche au sud. La circulation entre Silianis et Unakis est toutefois assez limitée étant donné sa distance puisqu'il faut presque 7 jours de voyage à cheval pour l'atteindre. Urakis est à 3 jours de Longchamp par la route. Celle-ci est toutefois assez dangereuse car d'autres tribus de Gnolls résident dans les Collines de Verteplaie, et la route qui emprunte la passe d'Urakis entre les Monts Perceciel et les collines fait l'objet de fréquentes embuscades.
  • Havrechamp : ce village vit en complète autarcie. Autrefois, simple relais installé sur la très longue route côtière conduisant à Iluvianis, une petite communauté s'est formée et agrandie pour donner naissance à un village. En fait, ce sont surtout des chantepinistes désireux de rompre un peu avec leurs traditions qui viennent s'installer là, loin de la culture d'Unakis. La plus proche communauté par la distance est celle de Nusertak, mais il n'existe pas de route pour s'y rendre directement, ce qui amène le plus souvent les habitants d'Havrechamp à considérer Ponentak comme une voisine. Il y a d'ailleurs un peu d'échange entre les deux villages. Havrechamp vit de la culture agraire, de l'élevage et de la pêche. Il bénéficie d'un climat tempéré très agréable en été et un peu trop pluvieux en hiver. Le village dispose d'une administration très réduite. Un bourgmestre occupe l'essentiel des fonctions administratives. Il est généralement envoyé d'Unakis mais il est arrivé que plusieurs mois s'écoule sans que la cité Aodissienne ne s'inquiète de ce qui se passe à Havrechamp, ce qui n'est pas pour déplaire à ses habitants, très renfermés sur eux-mêmes. Havrechamp sert toujours de relais à ceux qui veulent se rendre à Iluvianis le plus directement possible en partant d'Unakis. La route de la côte est longue et peu habitée, aussi est-il toujours agréable de faire halte à Havrechamp avant d'entamer la plus longue portion du périple en solitaire.

[modifier] Les villages indépendants

D'autres villages se sont formés depuis Uyadan dans la région.

  • Piedciel : Le village de Piedciel est aux pieds des Monts Piqueciel, une section des Monts Perceciel qui a la réputation d'être véritablement infranchissable et de très haute altitude. Piedciel n'existerait pas si la roche de la montagne ne recelait pas quelques trésors minéraux prisés par le clan Rakvena. Si quelques membres de la famille de Kurt résident ici et dirigent des opérations minières, ils ne sont pas les seuls. Piedciel a grandi du fait de l'énorme richesse détenue par ces montagnes et de la nécessité de développer une logistique importante pour les extraire et les transporter vers Unakis. Les alentours d'Unakis fournissent quantité de minerais pour les artisanats de la ville mais pas assez. Petit à petit, les artisans ont préféré tenter leur chance directement à Piedciel. Néanmoins Piedciel n'est qu'un village minier pour l'essentiel. Peu aiment vraiment y habiter, car le coin est froid, isolé et l'architecture elle-même, conçue par les Dudins, manque singulièrement de charme.
  • Grizzly : Le nom de ce village est assez évocateur. C'est à cet endroit que la Compagnie du Grizzli Mort a tué l'un de ses plus fabuleux adversaires, un grizzli qui, dressé sur ses pattes de derrière, faisait plus de 3 mètres de haut. Une bête exceptionnelle, et particulièrement dangereuse en tant que mort-vivant. Le corps a été conservé et empaillé comme symbole de prestige de la Compagnie qui avait son principal campement exactement sur le site actuel du village. Lorsque certains membres de la compagnie se sont mariés, les familles se sont installées sur les lieux du campement, autour de la dépouille du grizzli, d'où le nom. La compagnie a été dissoute par Aurélien Septime quand il est apparu évident que la compagnie n'avait plus trop de motivation à continuer à risquer sa vie dans la région. Ce n'est pas les bêtes qui manquaient mais plus personne n'avait spécifiquement besoin de leurs services quand les Chevaliers du Destin se sont installés en garnison permanente dans la région. Beaucoup sont resté à Grizzly et ont fait prospéré le village. Construit le long d'un affluent de la Viveride, la Blanchedrue, un torrent qui descend des Monts Piqueciel, perchée sur un petit plateau forestier, Grizzly est devenu un lieu de repli pour les chasseurs fatigués et un centre d'activité des bûcherons de la région. Ces derniers défrichent principalement sur les flancs de la montagne et la partie nord du Bois de Touffeneige. La nouvelle Compagnie du Grizzli Mort, recréée par Maria Septime s'est installée à Unakis et non à Grizzly malgré que le village lui tendait les bras.

[modifier] Peuples d'Unakis

[modifier] Les Chantepinistes

La région d'Unakis est particulièrement prisée par les chamans. L'Aodis Unak y a largement inspiré la pratique de la magie libre, aussi appelée magie élémentaire, magie naturelle ou magie des esprits. La Forêt de Chantepin abrite nombre de communautés tribales et tient son nom du lyrisme occulte qui anime leurs croyances animistes. Même si Unak a pourvu la région d'une culture dite "civilisée", il n'a jamais contraint les tribus à rejoindre la société Aodisienne d'Unakis. Il a même plutôt favorisé leur essor en apportant la protection des fidèles d'Aod et son propre savoir aux Chantepinistes, en échange de quoi le respect de leur culture a été inculqué aux citadins. Les deux sociétés savent pouvoir compter l'une sur l'autre en cas de besoin. Tous les Chantepinistes ont reconnu les vertus d'Agad, le père d'Unak, et ne révèrent directement ni Aod, ni aucun autre Disciple. La culture Chantepiniste a quelque chose d'intemporelle. Leur mode de vie n'est pas sans rappeler celui des elfins. Proches de la nature, vivants de cueillette et de chasse, construisants leurs habitats autour et dans les arbres sans les couper ni modifier le terrain, ils sont en harmonie avec ce qui les entoure et vivent au jour le jour sans réellement se soucier du lendemain.

Les Chantepinistes sont moins hermétiques aux autres modes de vie, à d'autres connaissances ou à d'autres moeurs qu'il y paraît. C'est juste qu'ils ne voient pas l'intérêt de changer les leurs. Il semble que leur société vivait déjà ainsi du temps de l'Empire d'Asten. Ils ont d'ailleurs dû adapter certaines de leurs pratiques avec la venues des morts. Certains employaient déjà la magie des arcanes avant que l'Académie ne régente sa pratique. Ca n'a pas spécialement dérangé les Chantepiniste d'accepter les rigueurs académiques des Otarenistes. Le culte d'Agad était déjà implanté dans leur culture et l'usage de la magie divine allait souvent de paire avec la magie libre. Combattre les premiers morts n'a donc pas été très difficile pour eux.

En somme, les Chantepiniste représente l'une des cultures les plus stable d'Almera, très inspirée par celle des elfins et c'est plutôt elle qui influence la société civilisée d'Unakis.

[modifier] Les Unakisii

Les Unakisii (un Unakisi au singulier), les habitants d'Unakis, sont essentiellement des montagnards. Unakis est une ville de montagne, bâtie sur un sol inégal. La ville pratique les cultures agricoles en pallier dans les environs immédiat et l'élevage. Les bêtes grandissent presque 6 mois sur 12 dans la haute montagne là où abondent les pâturages. Des échanges de denrées sont pratiquées avec les Chantepinistes, mais ça reste assez rare. En fait, les Unakisii échange leurs talents (chasse, cueillette, chamanisme, artisanat) contre quelques denrées alimentaires en temps de crise.

Une garnison permanente des Chevaliers du Destin est installée à la périphérie de la ville. Une antenne de l'Académie d'Ostaren, la Tour des Mages, y est bâtie. Elle est un peu excentrée car ajoutée après la fondation de la cité et incluse dans les murs après l'agrandissement de cette dernière. Un Gouverneur de l'ordre des Chevaliers du Destin dirige la ville et dispose d'un "palais" en ville. Le terme est plutôt exagéré, la maison est de bonne taille mais relativement modeste. Le Gouverneur constitue l'autorité civile. Il s'appuie sur un Grand Prêtre de l'église d'Agad qui représente l'autorité religieuse, sur un Commandant de Garnison pour ce qui est de l'autorité militaire et sur un Archimage pour ce qui est de l'autorité magique. Avec 8 autres conseillers, ils forment le Conseil de la Cité. Si très souvent les Gouverneurs des cités des Aodis sont des Chevaliers du Destin, ils constituent un niveau d'autorité supérieur en tant que représentant d'Aodissia. Ils disposent tous de 11 conseillers, chacun représentant un Aodis, donc très souvent, une ou plusieurs guildes, corps de métiers ou mouvements culturels. Le conseil restreint se compose toujours du Gouverneur, du Grand Prêtre, du Commandant de Garnison et de l'Archimage. Selon le niveau de décision à prendre, le Gouverneur peut le faire seul, avec le conseil restreint ou avec le conseil de la cité au grand complet. Les Aodis en personne furent les Gouverneurs de leur cité. Ils abandonnèrent cette charge lorsqu'ils constituèrent le Conseil d'Aodissia.

Unakis se vide d'une partie de sa population vers la fin du printemps, après la fonte des neiges, jusque vers la fin de l'automne, aux premières neiges. Durant toute cette période, les éleveurs partent habiter dans les pâturages avec bêtes et familles et se répartissent des dizaines de hameaux disséminés dans la montagne. Ces mini-communautés sont toutes accompagnées d'au moins deux Chevaliers du Destin, ou d'un chevalier du destin et un pratiquant reconnu de magie divine. L'autre partie de la population s'occupe des cultures dès le début du printemps jusqu'à la fin de l'automne.

Unakis vit un peu au ralenti en hiver. Il y fait froid et sec la plupart du temps. C'est la meilleurs période pour les bucherons et une partie des éleveurs ou des fermiers pratique ce métier à ce moment. Lorsque la garnison n'a pas d'occupation importante, les Chevaliers préviennent le manque de bois aidant la population fortement occupée à leur ouvrage à refaire leurs réserves avant les premières gelées.

[modifier] Ailleurs dans la région

En dehors d'Unakis et de la Forêt de Chantepin, il existe quelques communautés indépendantes éparpillées dans la région, mais elles représentent un très faible pourcentage de la population. Les plus importantes sont bâties le long de la Viveride et de la route. Quelques-unes, plus rares, sont construites dans les Monts Perceciel, dans ce qu'on appelle les Hauts d'Unakis, et plus à l'est dans les Monts Piqueciel

[modifier] Quelques chiffres

La population d'Unakis et de sa région compte environ 58000 habitant qui se répartissent comme suit :

  • Unakis même : 21000 habitants.
  • Garnison d'Unakis : 2500 Chevaliers.
  • Les tribus Chantepinistes : 27000 habitants.
  • Les autres communautés : 7500 habitants.

La région d'Urakis n'est pas tellement plus peuplée que celle d'Unakis. A elles deux ce sont les moins peuplées d'Aodissia. Aucun rassemblement ni aucune communauté d'Aodissia n'est ignorée, le contrôle démographique étant une donnée particulièrement importante de la lutte contre l'Empire des Morts.

[modifier] Personnalités importantes d'Unakis

Le Conseil de la Cité regroupe les personnalités les plus importantes d'Unakis, mais certaines autres ont une importante notoriété dans la ville.

  • Salder Hogan, Gouverneur d'Unakis : cet homme à la cinquantaine (53), Chevalier du Destin toujours apte au combat, est considéré comme juste et sage. Il est particulièrement intraitable et c'est quelqu'un de très direct. Il est marié et a quatre enfants. Ses deux ainés, Alfor et Jonas, sont tous deux Chevaliers du Destin. Son troisième fils, Olaf, est apprenti chez un éleveur et sa cadette, Jivone, est élève à l'Académie d'Otaren d'Unakis. Sa femme, Olga, est morte en accouchant de la petite dernière.
  • Yorgen Ilvekar, Commandant de la Garnison d'Unakis : âgé de 39 ans, Yorgen commande la garnison depuis 3 ans. C'est un brave gars, bien plus coulant que Salder qui lui reproche souvent le laisser aller général. Cependant, la garnison a déjà fait ses preuves sous ses ordres, les apparences sont donc assez trompeuses. Yorgen est un peu trop "copain" avec les vétérans sous ses ordres. Mais son autorité est tout de même reconnue. Il est célibataire, mais on lui connaît un nombre d'aventures officieuses particulièrement nombreuses et il n'est pas exclu que certaines jeunes femmes mariées de la région élèvent avec leur épou un enfant qui ne leur ressemble pas.
  • Ladona Velpan, Grande Prêtresse d'Agad : Le culte d'Aod, ici, celui du Disciple Agad, est bien servi par cette prêtresse âgée maintenant de 64 ans. Il se trouve qu'elle est aussi une chamane Chantepiniste et qu'elle passe beaucoup de temps en dehors de la ville dans la Forêt. Elle n'a pas d'enfant. Un prêtre-chevalier nommé Gérald Krakven la seconde régulièrement lors des offices quand il ne les mène pas lui-même, car Ladona commence à se faire vieille.
  • Kolkar Tregor, Archimage de l'Académie d'Otaren : Kolkar, âgé de 46 ans, ne contrôle pas une grosse communauté de mage, car c'est un don assez peu répandu dans la région d'Unakis. Il dirige l'Académie d'Oraten d'Unakis avec sa femme, Jena Tregor, qui a le rang de mage. Ils enseignent tout deux. Ils ont un fils, Novak, qui étudie à l'Académie. Ce dernier entretien une relation avec Jivone Hogan qui est a peu prêt de son âge.
  • Vreklen Hastor, Maître de la Guilde des Marchand : âgé de 51 ans, Vreklen est marié à Junon et a eu 3 enfants. Sa fille ainée, Helda, se prépare à prendre sa succession, aussi dure en affaire que son père. Ses deux fils cadets, des jumeaux, ont préférés devenir éleveurs. Vreklen lui-même dirige la Guilde d'une main de fer. La rentabilité des commerces d'Unakis est sa principale préoccupation. Une obsession tempérée par Salder qui voit dans la vision absolutiste de Vreklen un risque de se couper totalement de la culture Chantepiniste plus ouverte au libre échange.
  • Dora Yvadan, Maîtresse d'Art : cette jeune femme de 30 ans est encore célibataire et elle a un nombre de prétendant hallucinant. Elle est très belle et d'un caractère très doux. Douée dans de nombreuses expression artistique, elle réunit néanmoins peu d'artistes, car ce n'est pas spécialement prisé par les Unakisii. Dora ne souhaite pas spécialement se marier et encore moins avoir d'enfant. Elle consacre trop de temps à ce qu'elle aime pour s'embarasser d'une famille. Mais elle sait utiliser son corps pour obtenir ce qu'elle veut quand elle veut et ne manque jamais de quoi satisfaire ses envies.
  • Voinon Palerme, Maître Pêcheur : gros homme célibataire de 42 ans d'origine Chantepiniste, il dirige la Guilde des Pêcheurs d'Unakis. Ce n'est pas une grosse activité car dans la région on ne pêche qu'en eau douce et il n'y a pas de navigation fluviale. Il n'a pas grand chose à gérer et comme il se fait rémunérer par la ville, il vit un peu dans la oisiveté aux crochets de la municipalité. Il n'est pas très apprécié par les citadins. Il a rompu avec ses racines préférant définitivement la vie citadine, surtout parce qu'elle lui permet de subvenir à ses besoins sans le moindre effort. Un jeune homme nerveux du nom de Gasfon Vargas vit très bien de son activité de pêche, mais a du mal à faire valoir ses droits et son activité à cause du je-m'en-foustime de Voinon. Il y a une forte inimitié entre eux.
  • Salak Gargam, Professeur : âgé de 52 ans, Salak Gargam et son épouse Ilia Gargam qui a le même âge que lui, enseigne à tout ceux qui le souhaitent la lecture, l'écriture, les mathématiques, l'histoire et la géographie. Ils ont un fils de 31 ans, Julien, qui enseigne avec eux et qui est lui-même marié. Leur cadette de 25 ans, Lidia, a épousé un agriculteur. La Guilde du Savoir est représenté par Salak, mais ce dernier s'occupe peu de rendre compte du niveau d'éducation de ses ouailles. Il n'est pas originaire d'Unakis mais d'Aodissia, arrivé à l'âge de 22 ans avec sa femme dans la région, il espérait avoir plus de Chantepiniste dans ses élèves. Même s'il estime que 50% de la cité est lettrée, ça ne représente que 10% de la population de la région.
  • Selma Felovak, Maîtresse de la Guilde des Fermiers : âgée de 53 ans, cette femme corpulente et bonne vivante d'Unakis ancienne fermière, ancienne Chantepiniste mariée à un Unakisi, est maintenant responsable de la bonne tenue et du rendement des activités agricoles de la région. Son mari s'occupe toujours d'une petite exploitation de betterave, que son fils aîné ont l'intention de reprendre et d'agrandir. Ses deux autres fils, mariés également, ont créé leur propre exploitation. Sa fille cadette est décedée et c'est un deuil qu'il ne faut pas évoquer sous peine de voir fondre en larme cette sacrée bonne femme.
  • Kurt fils de Vrak, Rakvena, Maître-Forge : Rakvena est le nom d'un clan de dudins qui vit dans la région depuis très longtemps. Kurt est le chef du clan et il exerce le métier de forgeron depuis un siècle dans la région. Ses forges sont impressionnantes. Il emploie de nombreux dudins de son clan mais aussi des humains. Kurt fait partie du conseil de la cité depuis très longtemps et il a vu s'y succéder beaucoup d'humains. Il est maintenant assez vieux pour un dudin quoi qu'il puisse encore exercer encore une vingtaine d'année avant d'envisager la retraite. Kurt est bon vivant mais d'un caractère aussi trempé que l'acier qu'il fabrique. Inflexible et même particulièrement têtu, il n'avoue jamais ses torts. Son expérience de la vie et de la mort, mais aussi du combat, font de lui un interlocuteur de choix pour Salder et Yorgen. Kurt a délégué la direction de la carrière à l'un de ses fils, Regar, et a répartit la direction des différents métiers (de la fonte aux alliages en passant par la ferronerie) à des membres de son clan. Ses deux autres fils sont entré chez les chevaliers du destin et l'un d'eux a quitté Unakis depuis des années dans le fol espoir de se rapprocher des territoires des dudins. Le clan Rakvena représente une petite centaine de dudins dans la région, dont 80% sont installés à Unakis.
  • Komen fils de Vrak, Rakvena, Maître-Brasseur : frère cadet de Kurt, Komen est membre du clan Rakvena. Sa famille et lui réside à Unakis et détient le commerce de bouche le plus étendu de la cité, de la très célèbre Taverne du Porcelet Boiteux à la Brasserie Rakvena qui produit la savoureuse bière de maïs en passant par le Pressoir des Hauts de Viveride qui produit le vin local qui a fait la réputation de ses tables. Komen est en outre le principal organisateur des fêtes locales où il fournit la bière et le vin... pas gratuitement. Les boissons alcoolisées estampillées Komen Rakvena sont même très fortement appréciées des Chantepinistes.
  • Nataniel Rimande, Génie : Nataniel est considéré comme un vieux fou. Il représente le génie civil local et n'a aucun disciple. Salder lui cherche un remplaçant car il est âgé maintenant de 63 ans. Nataniel est un génie, du moins se considère-t-il comme tel. Il a conçu 90% des constructions réalisées ces 30 dernières années. On lui doit des ponts, des moulins, un ascenseur, des éoliennes, etc.. Il est un peu gâteux, limite sénile, pourtant il a toujours autant de génie. Mais personne ne veut étudier avec lui, car personne n'en a la patience. Salder a toujours fait le nécessaire pour pouvoir réaliser les inventions de Nataniel qui lui paraissait les plus utiles, mais des dizaines de ses inventions les plus farfelues s'empilent dans ses tiroirs. Nataniel vit seul dans une petite officine en pleine ville.
  • Leven Alimena : cet elfin solitaire vit dans la Forêt de Chantepin. On le voit souvent en compagnie des tribus avec qui il entretient des relations amicales. Il ne vient presque jamais en ville. A en croire Kurt Rakvena, lorsque son père s'est installé dans la région, Leven était déjà là. Leven possède apparemment une grande expérience de la magie naturelle, de la magie divine, de la magie des arcanes et du combat armée, aussi doué avec un arc qu'avec une épée. Il a participé souvente fois à la défense de la cité ou à la chasse aux morts quand il ne s'en occupe pas lui-même sans la moindre assistance. Leven ne porte pas de sceau de mage ni ne possède le droit d'usage, mais aucun archimage d'Unakis ni même les quelques ordonnateurs qui sont passés dans la région ne lui ont jamais demandé des comptes à ce sujet. Personne ne connaît son âge et personne ne lui connaît aucune famille. A part avec les Chantepiniste, Leven n'entretient aucune relation avec les humains et les dudins. Il n'a toutefois jamais été considéré comme quelqu'un de dangereux ou de mauvais et il est plus un sujet de curiosité qu'autre chose.
  • Klaod Fastar, Capitaine : l'un des quatres Capitaine Chevalier du Destin dans la Garnison d'Unakis, Klaod est aussi l'un des plus jeunes officiers supérieur de tout Aodissia. Il est très connu dans la région et on a déjà entendu son nom dans d'autres coin du royaume. Il doit cela à ses hauts-faits d'armes que certains qualifient d'héroïques, et d'autres, de folies furieuses. Yorgen admet volontier que son plus jeune capitaine ne fera pas de vieux os tant il est téméraire. Néanmoins, beaucoup de gens d'Unakis et de la région lui doivent la vie. Il est prêt à donner sa vie à tout instant si cela peut sauver ne serait-ce qu'une personne. Plutôt bel homme et célibataire, il est la coqueluche des jeunes filles et jeunes femmes de la cité qui rêvent d'attirer son attention et de lui passer la bague au doigt. Hélas, Klaod n'est pas stupide au point de ne pas se rendre compte de l'effet qu'il a sur la gent féminine, mais n'en profite pas pour autant. Il a un idéal féminin et il ne se livrera qu'à lui quand il le rencontrera, ce qui n'a encore jamais été le cas. Très ouvert, et gradé principalement par ses hauts-faits, Klaod n'en est pas moins sérieux et autoritaire. En revanche, ses hommes ont beau lui répéter le réglement, le jeune homme s'expose toujours en première ligne où qu'il intervienne.
  • Maria Septime : âgée de 35 ans, Maria Septime est plutôt jolie, mais elle est rude et forte comme un homme, armée jusqu'aux dents et autoritaire. Elle est la chef d'une compagnie de mercenaire, la Compagnie du Grizzli Mort, qui a élu domicile à Unakis. Les Chevaliers du Destin ont parfois recourt à ses services. A l'origine, la Compagnie a été créée par Aurélien Septime, originaire d'Iluvianis. C'était une compagnie de chasseur spécialisée dans la chasse aux fauves morts. La concurrence était très rude dans le sud et Aurélien est donc venu dans une région moins peuplée aux prises avec un grand nombre de fauves difficiles à chasser dont les grizzli mort-vivant des Monts Perceciel. Aurélien est tombé amoureux d'une Chantepiniste et s'est marié avec elle. De fait, il est resté dans la région bien après que sa compagnie ait écumé les pentes des montagnes environnantes de la plus grosse part de ses dangereux fauves. Finalement, les chasseurs ont un peu tous suivi le modèle de leur chef. Maria, elevée comme une Chantepiniste a été formé par son père qui a arrêté la chasse. Au départ, Maria voulait rejoindre les Chevaliers du Destin, mais elle n'avait aucune croyance en Aod ou ses disciples et ne put satisfaire à la condition la plus élémentaire de l'ordre. Elle reprit donc l'entreprise de son père, suivie par quelques vieux chasseurs restés célibataires et quelques jeunes. Après quelques crises, Maria a agrandie sa compagnie et démontrer de son efficacité sur des morts comme sur les vivants. Spécialisée dans la traque et la capture, elle a vendu ses services dans toutes la région jusqu'à Urakis. Elle est revenue dans la région il y a deux ans après le décès de son père pour être proche de sa mère. Si quelques garçons du coin et mêmes quelques-uns de ses employés suffisamment encanaillés aimeraient mettre Maria dans leur couche, aucun n'a réussi à la séduire. Les plus inconscients qui ont tenté de lui forcer la main ne peuvent plus se vanter d'être des hommes. La Compagnie du Grizzli Mort comporte une cinquantaine d'homme dont beaucoup ont une famille à Unakis ou dans la région.
  • Dogan Dog : Ancien membre de la Compagnie du Grizzli Mort originale, Dogan s'est installé dans la région lorsqu'Aurélien Septime a plus ou moins dissout le groupe. A 48 ans il est marié à une Chantepiniste et est père d'une fille de 18 ans. Sa femme ne vit aucune objection à ce qu'il exerçat le métier de bucheron, métier qu'il exerça plutôt sur les pentes des Monts Perceciels plutôt que dans la Forêt de Chantepin. Finalement, Dogan a créé une petite entreprise d'une vingtaine d'employés qu'il se contente de superviser maintenant. Membre de la guilde des Marchands, il entretient avec Vreklen de bonnes relations. Son commerce est en marge des autres car son activités est rémunérée essentiellement par le Conseil de la Cité. Mais il est aujourd'hui reconnu comme un important personnage d'Unakis.
  • Shet Argil, Barde errant : âgé de 45 ans, Shet est originaire d'Unakis et y revient très régulièrement pour y passer quelques mois (le plus souvent l'hiver). Il passe le reste du temps sur les chemin d'Aodissia et rapporte les nouvelles du royaumes. Shet voyage avec sa famille, sa femme Edna (42 ans), son fils Jake (21 ans) et ses deux filles jumelles Aria et Sonia (17 ans). Troubadour, poète, conteur, jongleur, il vit essentiellement de ses talents. On raconte qu'à chacun de ses derniers voyages, Shet aurait eu secrêtement une aventure avec Dora Yvadan.
  • Karl Pékaris, Lieutenant de la garnison d'Unakis : Chevalier du destin sous les ordres de Yorgen, Pékaris occupe une position difficile. Il doit transiger entre le côté brouillon de son supérieur et la discipline qui sied à toute unité de la chevalerie du destin. Principal bras droit du Commandant Yorgen Ilvekar, Karl est considéré comme un excellent officier. Il doit juste céder aux frasques du bon vivant Yorgen, ce dont ce dernier est parfaitement conscient et profite, sachant parfaitement que son subordonné est des plus compétents. Ce que Yorgen ignore est que Karl est tout à fait conscient de cette situation. Toutefois, cela n'entrave pas la bonne marche de la garnison, Karl fait passer son devoir avant ses sentiments personnels. Karl est marié à Randi Pékaris, mais ils n'ont pas d'enfants. Randi ne vit pas dans la garnison, mais à Unakis.
  • Unak, Aodis : Fondateur et ancien gouverneur d'Unakis, l'Aodis n'est plus dans le royaume depuis des années. En l'an 23 après Uyadan, Unak a quitté sa ville, nommant un gouverneur à sa suite, pour se rendre à l'autre bout du continent d'Almera, dans le royaumes des elfins. On raconte qu'Unak entretenait, avant et après Uyadan, des relations avec Leven Alimena. Unak est reconnu comme le fils du Disciple d'Aod nommé Agad, le patron des esprits, des souvenirs et du temps. On prétend qu'il était le seul Aodis capable de se souvenir ce qui s'était passé avant Uyadan et qu'il a repartagé sa connaissance avec les autres pour assurer la pérénité de la race humaine. Bien qu'il soit membre du Conseil d'Aodissia depuis sa création et qu'il se soit apparemment rendu à la capitale plusieurs fois pour participer aux Grands Concils, il n'est jamais revenu à Unakis. En revanche, chaque nouveau Gouverneur de sa ville reçoit systématiquement un courier de sa part lui souhaitant réussite et félicité dans sa charge.

[modifier] Aodissia

La capitale du Royaume d'Aodissia, qui n'a de royaume que le nom, est assurément la plus grande cité terrestre d'Almera. Bâtie en bord de mer, elle s'étale sur plus de 20 kilomètres carré en incluant la zone portuaire et la garnison des Chevaliers du Destin. La cité compte environ 120000 habitants. En population, elle n'est pas la plus importante Royaume (Lurienis la dépassant de plus de 50000 habitants à cause de l'importance de sa garnison). C'est en revanche la plus majestueuse et la plus ancienne, construite sur les bases d'une antique cité impériale.

Aodissia vit de l'agriculture, de l'élevage et de la pêche qui se pratiquent dans ses environs immédiats. Son port est coupé en deux, l'un dédié au transport maritime et fluvial, l'autre à la pêche. Une extension isolée du port est dédiée à la plaisance, loisir auquel se livrent les plus riches. Un peu à part, sur la côte au sud de la cité se trouvent les chantiers navals. La capitale rivalise avec Sockaris et Oraoris en matière de développement naval. Même s'il existe une croyance forte dans l'existence d'une terre au-delà des mers, l'échec des recherches datant de l'Empire d'Asten et la priorité donnée à la survie d'Aodissia après Uyadan et la Levée des Morts ont jusqu'à présent limité l'exploration maritime aux côtes d'Alméra. La seule terre d'importance découverte au large de la Capitale s'est révélée être tout aussi sauvage et dangereuse que l'Empire des Morts.

Aodissia, malgré sa situation géographique, demeure le coeur administratif et politique du Royaume. Le Conseil d'Aodissia cumule la fonction de gestion de la cité elle-même avec celle de la nation dans son ensemble. Chaque institution et guilde du Royaume y est representé voire dirigé. La Chevalerie du Destin, l'Académie d'Otaren et la Guilde du Savoir faisant pratiquement exception. Les deux premiers sont respectivements basés à Lurienis et Oratenis, et la troisième, si elle est administrée depuis Aodissia est toutefois largement divisée avec Urakis, son fondateur historique. Par ailleurs, seule Urakis prodigue l'enseignement supérieur de l'Université. Aodissia est toutefois la seule à former le corps enseignant.

Toutes les autres institutions et guildes sont régies depuis Aodissia. Chaque Guilde y possède un "siège". Il s'agit d'un bâtiment administratif conçu et géré par les membres dirigeants de la guilde à laquelle il appartient. Selon l'importance des guildes, les sièges sont plus ou moins important. Grand Maître est le titre des fondateurs des guildes et il n'est porté que par les Aodis qui ont créés et dirigent ou co-dirigent les guildes. Cependant, les Aodis ont d'autres responsabilité et se tiennent parfois éloignés des sièges. Ils délèguent à ceux qu'ils appellent de façon générique les "Siégeants" le contrôle et l'organisation des guildes qu'ils ont fondés. Au sein des guildes, les Siégeants portent des titres différents dépendant de chaque guilde.

L'Eglise d'Aod n'a pas de siège officiel, mais a créé la Chaire pour l'installer à Aodissia. La Chaire fait office de siège à l'institution fondée par Unak à Unakis et centralise les besoins du culte. La Chaire est aussi le nom porté par le principal Temple d'Aod érigé avant Uyadan et resté encore aujourd'hui le plus important et imposant lieu de culte d'Aod.

[modifier] Géographie urbaine

Aodissia s'élève sur 3 collines et une falaise qui surplombe son port. La ville épouse la forme de la côte qui dessine un angle droit au creux duquel se trouve l'estuaire de la viveride. Le port est situé sur la portion de côte nord et en partie dans l'estuaire. Les trois collines sont située au nord (la Solerane), au nord-est (la Docerane) et à l'est (l'Etalorane). Enfin, la falaise constituant la côte est (la Mureline) se dresse légèrement au sud-ouest de l'Etalorane. Le lit du fleuve Viveride passe entre l'Etalorane et la Docerane. La construction antique qui a servi de base ne s'étendait que sur la falaise et l'Etalorane, un petit port était alors niché sur la rive sud de l'estuaire. Le port s'est étendu progressivement vers le nord puis vers l'ouest en longeant la côte mais s'est également développé au pied de la Mureline.

L'antique cité était fortifiée et ses murs sont, en gros, tout ce qui reste de cette époque, cernant distinctement le sommet de l'Etalorane et les pourtours des parties les plus hautes du plateau accidenté de la Mureline (qu'on nomme la Ville Haute). En s'étalant vers le nord et l'ouest, une seconde fortification s'est développée autour de la base de la falaise, de l'Etalorane englobant la Docerane et la Solerane et utilisant un brisant naturel (la Pointe Licorne) pour bloquer l'accès ouest du port par les terres.

La ville accueillant de plus en plus d'habitants a été ensuite agrandie sur les terres dans toutes les directions, suscitant l'érection d'une nouvelle fortification après la Levée des Morts. Cette dernière barrière délimite à présent les derniers quartiers construits plus par nécessité que par volonté d'expansion urbaine. Le bastion de la garnison des Chevaliers du Destin a été bâti, accolé à la Ville Haute du plateau de la Mureline.

Le coeur politique et administratif de la cité se répartit entre le plateau de la Mureline où a été bâti le Palais du Grand Concil (et qui seul suffisait originellement à la gestion du pays) et la Docerane dont l'aménagement urbain a été pensé dans ce but. Les habitations de la noblesse gatteniste et des personnalités importantes d'Aodissia sont situées également sur ce plateau, sur l'Etalorane et un peu moins sur la Docerane. Les constructions sont anciennes, biscornues et s'adaptent à un terrain très accidenté qu'aucun réaménagement urbain ne pourrait améliorer sans tout raser (ce qui est évidemment exclus). L'adjonction des deux autres collines a été imaginée différemment, mais les maisons les mieux situées et les plus en hauteur sont majoritairement gattenistes.

La zone portuaire voit l'essentiel des aménagements urbains proches abriter la population des mariniers, des pêcheurs et des échoppes de commerce fluvial et maritimes. Les premiers chantiers navals se trouvaient initialement à l'ouest dans la continuité du port, au-delà de la Pointe Licorne au travers laquelle des tunnels ont été perçés. Il s'est rapidement avéré impossible de les maintenir à cet endroit. Les tempêtes en provenance du large les ont démolis plus d'une fois. Après Uyadan, ils ont finalement été reconstruit à trois kilomètres au sud de la Ville Haute dans une crique naturelle formée par la Mureline. De fait, au-delà des murs de la cité vers le sud, de nombreux aménagements ont été réalisé sur la falaise pour stocker et acheminer les matériaux de construction. Une petite ville annexe abrite les armateurs et les ouvriers. Celle-ci est nettement moins défendue que le reste d'Aodissia.

La dernière partie de la cité est l'habitat principal des gens du peuple. Il s'agit de la Ville Basse et son implantation a été réalisée au-delà des collines d'Aodissia, vers l'intérieur des terres. Autant pour faciliter la circulation dans la ville que pour isoler les sections hautes de la ville, de grandes avenues ont été tracées entre les hauteurs d'Aodissia. Il s'en trouve une entre le contrefort rocailleux de la Pointe Licorne et la Solerane (Avenue Norcerane), une autre entre la Solerane et le Docerane (Avenue Paysanne), une de chaque côté de la Viveride entre la Docerane et l'Etalorane (l'Avenue Nordvivienne et l'Avenue Sudvivienne) et une dernière entre l'Etalorane et le plateau de la Mureline (l'Avenue d'Aod). Des avenues aérienne les surplombent et permette de traverser la ville uniquement en restant sur les hauteurs de la ville, reliant ainsi le plateau de la Mureline et les colline par une avenue géante en arc de cercle. La plus grande réalisation architecturale de cet aménagement est le Pont du Murin reliant l'Etalorane à la Docerane en passant à la fois au-dessus des deux avenues transversales et du fleuve. Deux autres ponts intra-muros permettent de passer le fleuve, le Pont de l'Estuaire reliant le port est avec le port nord, et le Pont de la Chicane, situé dans la ville basse.

La cité comporte 6 portes. La Porte Licorne n'est presque plus utilisée, et permet de partir le long de la côte ouest où il n'y a pratiquement rien à voir. La lande, battue par le vent, est désertique et les plages de galets sont particulièrement inhospitalières. Les vestiges des anciens chantiers navals s'y dressent encore, mais il n'y a plus rien à en tirer aujourd'hui. Les maisons des ouvriers de l'époque sont en ruines. La Porte Iluvia, du nom de l'Aodis, s'ouvre au bout de l'Avenue Norcerane et permet d'emprunter la route du nord vers Iluvianis. La Porte des Champs s'ouvre au bout de l'Avenue Paysanne sur les cultures agricoles située au nord de la Capitale. La Porte Silian du nom de l'Aodis, dans la continuité de l'Avenue Nordvivienne, mène à la route de Silianis qui longe la Viveride. La Porte Otaren qui s'ouvre dans le prolongement de l'Avenue Sudvivienne et qui sert d'axe principal pour le commerce et les matériaux en provenance ou en partance du sud et de l'est. Cette route traverse également les cultures agricoles établies à l'est de la Capitale. Enfin, la Porte Nadiva, qui est l'ancien accès de l'antique cité, donne sur la route de Nadivis en direction du sud-est. Cette dernière, également celle près de laquelle la garnison, communique directement avec la Ville Haute du plateau de Mureline. Elle n'est utilisée par aucun flux de logistique ou de commerce sauf ceux concernant la Ville Haute, et les déplacements officiels.

[modifier] Organisation politique

Le Grand Concil est le conseil du Royaume d'Aodissia, composé des 11 Aodis. Le Grand Concil gère à la fois la nation et la cité, toutefois, les Aodis se réunissant peu souvent pour les problèmes de la cité délèguent leur représentation à des humains pour compléter le Grand Concil en cas d'absence. Le Grand Concil siège exclusivement au Palais du Grand Concil qui contient, outre une masse conséquente d'administrateur et de serviteur, les appartements officiels de chaque Aodis, de leurs représentants, et de leurs proches collaborateurs et familles.

On distingue donc bien deux Grand Concil, le Grand Concil des Aodis qui est le seul capable de prendre des décisions à l'échelle du pays, et le Grand Concil de la Cité qui peut réunir à la fois Aodis et Humains.

Le Grand Concil des Aodis est composé d'un conseil restreint de 3 Aodis (Lurien, Otaren et Unak) et d'un conseil étendu comprenant les 11. Les trois pôles politique principalement représenté et composant tout conseil restreint de toute les villes sont toujours les mêmes : les Chevaliers du Destin pour la force militaire, l'Académie pour le contrôle de la magie, et l'Eglise d'Aod pour la spiritualité. A ce titre, Lurien est le dirigeant des Chevalier du Destin, Otaren le dirigeant de l'Académie et Unak le père spirituelle de l'église. Le conseil restreint du Grand Concil dispose lui aussi de remplaçant humain :

  • Le Haut Prélat des Chevaliers du Destin est un unakisi du nom de Erik Berggren. Il a supplanté les gattenistes de la lignée Daget à la tête de la Chevalerie et représente à présent Lurien au Grand Concil de la Cité. Il le seconde depuis Aodissia à la tête des Chevaliers du Destin.
  • Même si l'Ordonnateur Gabriel Singus d'Otarenis ne vit pas à Aodissia, c'est lui qui représente Otaren lors des Grand Concil de la Cité à la capitale, faisant de lui l'un des rares administrateurs à cumuler 2 postes dirigeants puisqu'il est également membre du Grand Conseil d'Otarenis en tant que représentant de l'Académie d'Otaren.
  • Unak est secondé à Aodissia par Destos Amasis, le Grand Prêtre de l'Eglise d'Aod, fils aîné du Patriarche gatteniste Hamond Amasis. C'est presque toujours Destos qui siège au Grand Concil de la Cité à la place d'Unak.


Les autres Aodis remplissent des fonctions plus pratiques vis-à-vis du fonctionnement du royaumes. En dehors des ordres cités plus haut, la plupart des activités sont regroupées en Guilde :

  • Siliane est la patronne de l'architecture, des inventions, de l'artisanat et de la créativité. Elle a créée la Guilde des Métiers. Le Patriarche gatteniste Alexandre Douamoutef est le Grand Administrateur de la Guilde des Métiers. Il seconde Siliane dans la gestion de la guilde et la remplace au Grand Concil de la Cité.
  • Iluvia est la patronne des plantes, de la nature et des animaux, et par extension de l'élevage et de la chasse. Iluvia supervise en collaboration avec Osmonde la Guilde des Fermiers et gère seule la Guilde des Chasseurs. Lorsqu'elle ne s'occupe pas de la Guilde des Chasseurs, c'est le patriarche gatteniste Akhéros Ahmès qui en prend la tête. Sa lignée est même largement présente dans cette activité. Akhéros remplace Iluvia au Grand Concil de la Cité.
  • Sockar est le patron des océans, de la navigation et de la pêche. Ce rôle est généralement moins significatif à l'intérieur des terres. Sockar supervise les activités de la Guilde des Pêcheurs. Obast Chabaka, l'aîné du Patriarche gatteniste Aken Chabaka, est Premier Marinier, dirigeant de la Guilde des Pêcheurs après Sockar qui opère depuis Sockaris. Aken Chabaka dirige, quant à lui, la Compagnie du Fleuve et représente Sockar au Grand Concil de la Cité.
  • Urak est le patron de l'écriture, de la connaissance et du langage. Son domaine est la bibliothèque et l'histoire et il s'occupe aussi de l'enseignement au travers de la Guilde du Savoir. Le représentant de la Guilde du Savoir à Aodissia, le bordurin Epsim Jin Tan représente Urak au Grand Concil de la Cité. C'est toutefois le bordurin Lao Tsiang Kang qui co-dirige avec Urak la Guilde. Lao fait souvent l'aller et retour entre Aodissia et Urakis.
  • Oraor est le patron de l'argent, du commerce et du voyage. Toutes les guildes de transport et de commerces se réfèrent à lui et à la Guilde des Marchands. A Aodissia il est secondé par le patriarche de la famille gatteniste Djer, Apophis de son prénom. Aphophis représente Oraor au Grand Concil de la Cité.
  • Osmonde est le patron des métaux, de la pierre, du minerai et de la terre. La culture agraire fait partie de ses prérogatives aux même titre que la récolte et le travail des ressources souterraines. Imhotep Emheb, deuxième fils du Patriarche gatteniste Amenhotep Emheb XIX, porte le titre de Ministre Agricole dans la Guilde des Fermiers. Il remplace Osmonde au Grand Concil de la Cité.
  • Moliade est la patronne des festivité, de la cuisine et de la boisson. Son registre est considéré comme fantaisiste, chez les humains, mais très prisé chez les dudins. Moliade ne gère pas de guilde mais participe au fonctionnement de la Guilde des Métiers et celle des Fermiers par affinité. Moliade a envoyé un bretani à Aodissia pour la représenter au Grand Concil de la cité. Une décision jugée aussi fantaisiste que ses centres d'intérêt, même si Béor Astig fait un excellent travail.
  • Nadiva est la patronne des arts, de la poésie et du lyrisme. Un domaine plutôt frivole pour les humains, mais indispensable pour les elfins. Il existe néanmoins une Guilde des Arts à Aodissia. Tout le monde considère la représentante de Nadiva au Grand Concil de la Cité comme un camouflet vivant. Elle s'appelle Talia Déroudef, d'origine gatteniste mais officiellement reniée depuis deux générations par la lignée des Djer. Elle est notoirement connue pour sa main mise sur nombre de commerce de prostitution. Talia prétend avoir appris un grand nombre de pratique sexuelles dites artistiques auprès des elfins. Si son "art" n'est pas spécialement reconnu comme tel en Aodissia, elle a la confiance de Nadiva qui, quant à elle, est le plus souvent absente de la capitale.

Le Grand Concil est complété d'un Gouverneur Humain. Le Gouverneur d'Aodissia joue un rôle à l'échelle de la cité, remplissant, comme tout autre gouverneur suppléant des cités du Royaume, un devoir essentiellement administratif. Il a, à l'instar de son rôle de gouverneur de cité, le devoir de ratifier les décisions d'état. En revanche, contrairement au rôle du gouverneur dans les cités, le Gouverneur d'Aodissia n'a aucun droit de véto sur les décisions d'état et n'est pas en mesure d'en prendre lui-même.

Le Gouverneur actuel d'Aodissia, celui que l'on surnomme "le Roi" est un aodissien d'origine darkilienne appelé Hassan Ibn Kassar. Il semble que les Aodis prennent un malin plaisir à éviter qu'un gatteniste ne soit nommé à ce poste tout en s'ingéniant à leur opposer quelqu'un de culturellement très différent. Cela étant Hassan fait partie d'une famille qui a abandonné la religion des Daevas pour embrasser le culte d'Aod. Il en a néanmoins une vision assez personnelle et continue à utiliser le nom de Dar en lieu et place d'Aod, ce qui a le don d'agacer beaucoup de monde.

[modifier] Lieux d'importance

Ci-dessous sont listés quelques lieux incontournables d'Aodissia. Ils ne sont pas sans rapport avec les personnalités qui figurent dans le chapitre ci-après.

  • Charité (la) : ce complexe composé de plusieurs bâtiments structurés et cernés par une palissade constitue une enclave étrange de la Ville Basse nord. Fondé en 21 après Uyadan lors de l'agrandissement de la Capitale, la Charité se comporte comme un pays à part ou chacun est libre d'aller et venir, mais au sein duquel le gouvernement d'Aodissia et les forces de l'ordre des Chevaliers du Destin n'ont pas droit d'ingérence. La Charité dispose de son propre service d'ordre et porte ce nom en raison de l'aide inconditionnelle qu'elle accorde à tout ceux qui y pénètrent. Dalia Ravendorm, sa fondatrice et directrice est encore en vie aujourd'hui. On prétend qu'elle a plus de 120 ans, mais n'en paraît que 50.
  • Cité Administrative (la) : Il s'agit d'un ensemble de bâtisses construit autour d'une grande esplanade au sommet de la Docerane. La Cité Administrative n'est toutefois pas isolée et tout le monde peut y circuler librement. Les bâtiments qui la composent sont les sièges des grandes guildes d'Aodissia. Les plus imposants sont ceux de la Guilde des Marchands, de la Guilde des Métiers et de la Guilde du Savoir (qui sert également de grande bibliothèque à Aodissia).
  • Coche de la Licorne (le) : l'on nomme ainsi l'entrée du tunnel traversant les contreforts rocheux de la Pointe Licorne à l'extrème ouest de la capitale. Un poste de garde existe à la sortie de ce tunnel. Si un chemin de chèvre permet de monter sur le contrefort pour ensuite se rendre jusqu'à la Pointe, une voie a été creusée dans le tunnel pour émerger non loin du Phare construit au bout de la Pointe.
  • Ecole Zed : du nom de son fondateur Zedrum Farfadi, l'Ecole Zed et un centre de formation aux arts martiaux. Il est construit sur la Solerane et nombre de nobles gattenistes y recoivent l'instruction militaire qui fait partie de leur cursus. Même si l'école prétend disposer des meilleurs maîtres d'armes d'Aodissia et de pléthores d'arts de combat, de tactique et de stratégie, sa réputation est ternie par les qualités reconnues d'un maître d'arme indépendant, bien plus abordable, opérant dans la Ville Basse.
  • Garnison des Chevaliers du Destin : bâtie en dehors de l'enceinte de la ville, elle y est accolée, sur le plateau de la Mureline. Cette garnison qui abrite environ 5000 Chevaliers est un fort solide qui cerne l'accès de la Ville Haute. Elle est coupé en deux par la route de Nadivis, des passerelles permettent de passer d'un côté à l'autre. Pour qui franchit le seuil de la Ville Haute il lui reste encore 500 mètres à franchir entre les palissades de la garnison avant de se retrouver véritablement hors les murs d'Aodissia.
  • Grande Auberge (la) : haut lieu prestigieux de la restauration et du bon goût, le manque évident d'originalité dans le nom n'a pas empêché la Grande Auberge de devenir un incontournable lieu de plaisir pour la noblesse et la bourgeoisie d'Aodissia. Situé dans la Ville Haute au beau milieu de l'Etalorane, la Grande Auberge est un véritable petit château. Ses chambres sont réservés aux riches voyageurs de passage et ses multiples salles et autres salons accueillent le gratin d'Aodissia tant pour affaire que pour les papilles. Sa cuisine y est renommée, ses vins savoureux et les différents petits services qu'on y trouve (y compris les câtins de luxe) plus que satisfaisants.
  • Palais du Grand Concil (le): une des plus anciennes bâtisses de la Ville Haute du plateau de la Mureline, le Palais du Grand Concil se dresse autour d'un gigantesque corps principal. De nombreuses dépendances servant de logement ou assurant la logistique du Palais y sont rattachées. Son architecture asymétrique réalisée sur un terrain inégal évoque un grand château gothique et son intérieur est aussi chaotique que son apparence extérieure le laisse supposer.
  • Phare de la Licorne : ce Phare est construit au bout de la Pointe Licorne. Cet ouvrage a très vite été rendu nécessaire par la dangerosité de la Pointe elle-même très avancée sur la mer et cernée de hauts-fonds. Avant d'être bâti et renforcé par la magie, il a été détruit de nombreuses fois par des tempêtes trop puissante. Il est accessible par un chemin passant sur l'avancée rocheuse, mais aussi par un tunnel creusé dans le contrefort et accessible par le Coche de la Licorne.
  • Poste de Garde de la Cité : ce fort est construit au pied de la Docerane et borde l'Avenue Nordvivienne. Un partie de la garnison des Chevaliers du Destin, renommée ici Gardes de la Cité, y est installée. L'endroit sert également de prison. Les Garde de la Cité sont délégués exclusivement à la sécurité à l'intérieur d'Aodissia. Ils peuvent requérir le soutien de la garnison mais n'en ont généralement pas besoin. Les Gardes de la Cité sont dirigés par un vieux montairiniste du nom de Kadoran Urilak.

[modifier] Personnalités importantes

La Capitale d'Aodissia compte nombre de personnalité importante. Outre les personnalités participant à la vie politique du royaume, de nombreux autres individus occupent une place ou un métier incontournable de la cité. D'autres, sans avoir leur vie exposée aux racontards, sont simplement célèbres pour leur faits d'armes ou leurs faits sociaux :

  • Abélard Grenden : unakisi installé à Aodissia depuis des années, il est devenu le chef du service d'ordre de la Charité. Redoutable combattant, investigateur hors pair, il a voué sa vie au service de Dalia Ravendorm le jour où celle-ci l'a sauvé de la vindicte populaire
  • Dagart Skreug : empruntant un prénom humain, Dagart, Oss de son vrai patronyme, est connu pour être le seul Gnoll civilisé vivant à Aodissia et ayant la citoyenneté aodissienne. Les Gnolls vivent généralement de manière tribale et déteste les humains, les dudins et les elfins. Dagart "Oss" Kreug est semble-t-il le seul qui les supportent. On raconte qu'enfant il a été épargné par un guerrier humain qui a massacré sa famille. Cet homme l'a élevé comme son fils et formé au combat dès sont plus jeune âge. Dagart a passé une grosse partie de sa vie en prison après avoir tué son père adoptif le jour où il a appris ce qu'il avait fait. Après une tentative pour rejoindre les siens, Dagart est revenu vivre, non sans difficulté, dans la Capitale. Il y vend ses services de maître d'arme. Il est réputé pour ça, faisant de l'ombre à la renommé Ecole Zed qui forme la plupart des nobles gatteniste au maniement des armes.
  • Dalia Ravendorm : fondatrice de la Charité, elle emploie aussi bien des prêtres que des médecins et des assistants de toute sorte destinés à aider les gens du peuple. La Charité est un complexe récent construit dans la ville basse dans lequel n'importe qui peut venir pour se faire aider de toutes les façons possibles et imaginables. A force d'insistance et de combat, Dalia est parvenu à faire admettre la Charité comme lieu d'absolue neutralité. Quel que soit les crimes commis et les griefs, n'importe qui y pénétrant est soustrait aux autorités du Royaume et soumis aux lois de la Charité. A ce titre la Charité disposerait de son propre service d'ordre. Les pires criminels de la société aodisienne peuvent vivre libre indéfiniment à la Charité pour peu qu'ils en respectent les règles. L'on prête au Dalia une origine issalienne et l'on raconte que les lois de la Charité ne seraient pas différentes du Bourbier. Le fait est que la Charité est pratiquement une prison à elle seule vu que même si un criminel en part, il se replace de facto sous les lois d'Aodissia, et les Chevaliers du Destin qui soupçonnent un hors-la-loi de s'y cacher n'attendent que ça pour les capturer. Les assassins, voleurs et autre bandits qui se sont réfugiés à la Charité s'y sont pour ainsi dire emprisonnés eux-mêmes. Il y a aussi de parfaits innocents à la Charité qui n'y restent que le temps d'obtenir le soutien qu'ils recherchent.
  • Dougan Gamor : ce gatteniste appartient à une lignée secondaire rattachée aux Djer. Il est une sorte de super-intendant chargé de la gestion de la "Cité Administrative" ainsi que l'on désigne le sommet de la Docerane où les sièges des guildes ont été réunis. Les ressources de la Cité nécessaires à la bonne tenue, à l'entretien, à l'évolution et au maintien des bâtisses administratives des guildes sont gérés par lui. Chaque intendant de chaque guilde s'adresse à lui pour disposer des moyens
  • Eofir Farfadi : fils de Zedrum Farfadi, Eofir est l'actuel gérant de l'Ecole Zed.
  • Firmin Farfadi : petit-fils d'Eofir Farfadi qui dirige l'Ecole Zed, Firmin est l'ami de Gonzo Salamin, le plus réputé des maîtres d'arme de l'Ecole Zed. Le père de Firmin, Ilosk, était Chevalier du Destin et est mort en service. Eofir n'était pas désireux de voir partir la progéniture de son fils et dès le départ d'Ilosk, il a pris sur lui de former son futur remplaçant tout en lui cachant ses intentions. Si Firmin fut lui-même maître d'arme, il est loin d'être le meilleur. En revanche, c'est un bon gestionnaire. Eofir hésite encore à lui confier les rènes de l'Ecole Zed, mais il est de notoriété publique que Gonzo Salamin, qui fait la réputation actuelle de l'Ecole Zed, aurait menacé de quitter l'Ecole et de vendre lui-même ses service si Firmin n'était pas promus. La relation de Firmin avec Gonzo serait plus qu'amicale et plutôt controversée.
  • Gonzo Salamin : la réputation de l'Ecole Zed se joue sur ce jeune maître d'arme d'origine darkilienne qui n'aurait qu'un rival dans la Capitale, le Gnoll Dagart "Oss" Skreug. L'Ecole Zed n'accueille qu'une clientèle choisie, contrairement à Dagart qui forme n'importe qui. Gonzo estime que pour éviter de se faire voler la vedette, l'Ecole Zed doit changer de direction et modifier sa politique, raison pour laquelle il a menacé Eofir Farfadi, l'actuel gérant de l'Ecole, de quitter l'établissement. Gonzo serait, dit-on, ami intime de Firmin Farfadi qu'il pousse à devenir le nouveau gérant de l'Ecole, une relation plutôt mal vue.
  • Kadoran Urilak : ce montairiniste qui a refusé de retourner vers sa région d'origine est maintenant fort âgé. Ayant près de 70 ans, il dispose encore d'un physique impressionnant et d'un caractère trempé. Remarqué pour ses nombreuses qualités au sein des Chevalier du Destin Lurien lui a confié la direction de la "Garde de la Cité", une sous-unité de la garnison d'Aodissia chargée exclusivement de la sécurité intérieure dans la Capitale.
  • Salomon : on ne lui connaît ni nom, ni origine, même si on suppose qu'il fut jadis un Nomade. Depuis 15 ans au service de Dalia Ravendorm et de la Charité, il est une sorte de diplomate représentant officiellement ces derniers auprès des autorités de la cité. C'est lui qui est envoyé lorsque le gouvernement veut négocier l'extradition d'une personne réfugiée à la Charité, chose qui n'est généralement pas autorisée par la Charité. A ce titre, négocier avec Salomon, c'est un peu comme pisser dans un violon et le personnage est parfait dans le rôle de celui qui ne dit jamais "oui".
  • Zedrum Farfadi : fondateur centenaire de l'Ecole Zed, réputée pour ses enseignements martiaux, Zedrum n'est plus aujourd'hui qu'un vieillard moribond. C'est son fils de 80 ans, Eofir Farfadi qui est à présent l'administrateur de l'Ecole Zed lui-même s'apprêtant à céder l'exploitation familiale à Firmin Farfadi, son petit-fils de 35 ans. A noter que c'est la lignée gatteniste Djer qui a aidé Zedrum Farfadi a fonder son école dont les gattenistes sont des clients privilégié.
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