Magie
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[modifier] Magie
La magie est par définition la réalisation de quelque chose qui défie le sens commun, donnant à cette réalisation un caractère surnaturel qui heurte la raison et ce que nous considérons comme "normal". Toutefois dans l'univers de Loreval, la magie est quelque chose d'omniprésent et donc de naturellement commun. C'est une science au même titre que la physique, la chimie ou la médecine, mais qui s'exerce sur un niveau de perception différent.
[modifier] Principe de la magie
La vision qui est présentée ici de la magie s'appelle la "magie unifiée". Ce point de vue très particulier n'est partagé que par très peu de pratiquants, car chaque approche de la magie se suffit à elle-même. Ces différentes approches sont appelées les "types de magie" et si elles diffèrent par bien des points, elles ont toutes en commun des concepts fondateurs identiques qui peuvent être décrit par la magie unifiée, à savoir :
- L'usage de la magie repose sur l'utilisation des sorts.
- Un sort consiste en la production d'un effet magique à partir d'une cérémonie rituelle de durée variable.
- Selon le type de magie, la palette des sorts utilisables est restreinte, seuls les pratiquant de tous les arts magiques peuvent tous les utiliser.
- Les sorts sont classifiés par niveau de difficulté, il faut avoir atteint un certain niveau de pratique dans le type de magie correspondante pour utiliser les sorts dont le niveau de difficulté correspond.
- Connaître un sort est nécessaire pour pouvoir l'utiliser.
- S'il est possible de répertorier tous les sorts existants, l'esprit ou la personne n'est pas en mesure de les connaître tous.
- L'effet magique d'un sort résulte de la combinaison d'énergies, de formes et de techniques qui sont les constituants d'un effet magique.
- Il n'existe pas de restriction entre les types de magie, les formes et les techniques. En revanche, le type de magie impose une restriction sur les énergies employées.
[modifier] Constituants des effets magiques
Les effets magique résultent de la combinaison des énergies, des formes et des techniques qui sont appelés les constituants.
[modifier] Energies
Aucune magie ne peut fonctionner sans source d'énergie, au même titre que n'importe quel mécanisme. Les mécanismes de la magie sont abstraits mais n'en sont pas moins dépendants vis-à-vis de l'énergie. Il existe 7 formes d'énergie connues dont une particulièrement méconnue par rapport aux autres.
[modifier] Vitale
l'énergie vitale découle de la vie elle-même. Elle est à la source de la lumière et de l'étincelle de vie présente en tout être vivant. Les mondes vivants débordent d'énergie vitale. L'énergie vitale alimente la magie qui renforce et maintient la vie, ou s'oppose à la mort et à la décrépitude. Elle est principalement utilisée pour soigner ou s'éclairer, ou repousser voire détruire ce qui est animé par l'énergie nécromantique. L'énergie vitale peut être manipulée par la magie divine et la magie naturelle.
[modifier] Nécromantique
l'énergie nécromantique, appelée aussi l'énergie sombre, est issue de la mort, des ténèbres et de l'inertie. Un corps qui meurt voit son énergie vitale disparaître ou se transmuter en énergie nécromantique. Par essence, elle est contre nature et repoussante, mais l'énergie nécromantique d'un corps mort n'est pas moins puissante que l'énergie vitale d'un corps vivant. L'énergie nécromantique alimente la magie qui s'oppose à la vie, en l'amenuisant ou en la détruisant, ou à la magie qui anime les morts. L'énergie nécromantique peut être manipulée par la magie divine et la magie des arcanes.
[modifier] Spirituelle
l'énergie spirituelle est aussi appelée l'énergie magique ou le mana. Elle anime la pensée consciente et sert de catalyseur à la plupart des formes de magie ou de pouvoirs quand elle n'en est pas la source directe. Les mages de toute nature usent de cette énergie pour déclencher leurs sorts ou appeler l'aide de leur divinité. L'énergie magique est volatile par nature, elle ne résiste pas au temps. Si elle peut alimenter la plupart des matrices de pouvoir, elle ne peut le faire que temporairement. L'énergie magique peut être manipulée par la magie des arcanes.
[modifier] Elémentaire
l'énergie élémentaire est à la matière et aux éléments ce que la magie vitale est aux êtres vivants ou l'énergie nécromantique aux être morts. Les créatures élémentaires sont des pures expressions consciente de cette énergie. Les esprits qui s'attachent aux choses en sont également imprégnés au points que leurs pensées suffisent à déclencher des réactions de la part des éléments. Elle est présente en tout élément inerte, donc omniprésente dans la plupart des mondes. L'énergie élémentaire est généralement utilisée pour manipuler les formes élémentaires mais elle est globalement compatible avec la plupart des formes, à quelques rares exceptions. L'énergie élémentaire peut être manipulée par la magie divine, la magie des arcanes et la magie naturelle.
[modifier] Astrale
l'énergie astrale est ce qui maintient la cohésion de l'univers, quels que soient ses composants actuels. Elle s'immisce à tous les niveaux pour souder entre eux les constituants de la réalité. L'énergie astrale sert principalement à franchir les limites de la réalité imposée par le monde dans lequel on se trouve, à atteindre d'autres plans d'existence, d'autres dimensions, et à échanger toute sorte de chose à travers le tissu de l'univers. L'énergie astrale peut être manipulée par la magie divine et la magie des arcanes.
[modifier] Essentielle
L'énergie essentielle appelée aussi essence, est une énergie liée aux âmes. La nature exacte de cette énergie demeure particulièrement mystérieuse. Seule les entités supérieures les plus anciennes de l'univers en ont percé le secret et s'en servent. C'est d'ailleurs par leur intermédiaire que les mortels y ont accès puisque eux n'ont pas la connaissance suffisante pour s'en servir directement. L'essence est une énergie nécessaire à toute manipulation touchant l'âme, car l'âme est une force pratiquement immuable liée aux lois les plus anciennes de l'univers et l'énergie qu'elle renferme est sans doute la plus puissante de tous le multivers. C'est aussi la raison pour laquelle les entités supérieures en question, que l'on nomme communément "dieux", se livrent un combat sans merci pour contrôler le plus d'âme possible. L'énergie essentielle peut être manipulée par la magie divine.
[modifier] Nihiliste
A défaut de lui trouver un nom plus approprié, il est admis que le non-réel que constitue le Néant est une force en soi et qu'en son sein ou à travers lui il est possible de tirer une forme d'énergie, mais une énergie anti-réel, totalement opposée à toutes les autres et particulièrement difficile à comprendre et à contrôler. A ce stade, l'énergie nihiliste n'est connu que d'un nombre réduit de personne, et maîtrisée par un nombre encore plus réduit de ces mêmes personnes. Probablement aussi ancien que l'univers lui-même comme une part intrinsèque de sa nature, le Néant existe sans pour autant être puisque la définition même de chose ne peut lui être appliqué. Le Néant n'est rien et la sémantique issue de nos langages est bien impuissante à lui donner une quelconque dimension. Pourtant, il semblerait pour ces rares élus que l'absence de tout soit quelque chose en soi et qu'il est possible d'en canaliser le tissu. Quoiqu'il en soit, la découverte du Néant dans l'univers n'est que très récente pour les mortels raison pour laquelle il est si difficile de connaître quelqu'un qui en aurait compris tous les rouages. Quant aux dieux, ils sont définitivement muets à ce sujet.
[modifier] Formes
Les formes sont des concepts ou des sujets sur lesquels ou à partir desquels les effets magiques se produisent. Si l'énergie définit ce qui alimentent l'effet, la forme décrit la nature de ce qui est affecté par lui. Il existe des compatibilités et des incompatibilités entre certaines formes et certaines énergies. En outre, les formes sont plus ou moins difficiles à manier selon leur nature. C'est de la difficulté à manier une forme que la difficulté de réalisation d'un sort dépend.
[modifier] Air
L'élément air représente autant l'air que nous respirons que l'ensemble des gaz existant dans la nature. Il évoque aussi les mouvements de l'air, dont découlent vents et tempêtes. Manipuler cette forme consiste donc à manipuler l'ensemble des phénomènes inhérent à l'air. A noter au passage que les évènements météorologiques ne sont pas uniquement des phénomènes de l'élément air puisqu'ils combinent la forme eau et parfois la forme énergie.
Les énergies en affinité avec la forme Air sont l'énergie Elémentaire et l'énergie Astrale.
Les énergies qui rejettent la forme Air sont l'énergie Nécromantique et l'énergie Nihiliste.
[modifier] Terre
La forme Terre concerne tout ce qui appartient à cet élément. La terre en elle-même et tout ses constituants minéraux ou métaux appartiennent à cette forme. Il n'est généralement possible d'affecter qu'un seul constituant de cette forme à la fois, les assemblage complexe de pierre et de métaux divers pouvant s'avérer bien plus difficile à maîtriser. A noter que le bois, même mort, entre dans la catégorie de végétaux tout comme l'humus qui recouvre la terre. Ce qui est constitué de bois et de fer ou de pierre ne peut donc être intégralement affecté par ce qui gouverne cet élément.
Affinités : Elémentaire, Essentielle
Rejets : Nécromantique, Nihiliste
[modifier] Eau
La forme eau concerne tout ce qui est composé d'eau. Ce qui n'est pas formé d'eau pure ne peut être intégralement affecté par un effet de forme Eau. La plupart des créatures humanoïdes vivantes disposent d'une grande quantité d'eau dans le corps et il est pratiquement exclu d'en prendre le contrôle par magie car des énergies puissantes comme l'Essence ont une prise ferme dessus. En revanche, l'eau et la plupart des liquides composés à plus de 90% d'eau peuvent être soumis au contrôle d'une magie qui domine cette forme. Techniquement, toute eau qui est sous le contrôle d'une énergie (l'eau d'un être vivants, l'eau d'un élémentaire d'eau, etc.) demeure hors de portée d'une pratique magique sur cet élément.
Affinités : Elémentaire, Vitale
Rejets : Nécromantique, Nihiliste
[modifier] Feu
La forme feu se réfère à tout ce qui concerne l'élément feu, mais aussi tout ce qui a trait à la chaleur. Manipuler cette forme permet de susciter le feu même s'il n'existe aucun combustible, en revanche le maintien ou le contrôle d'un feu d'origine magique doit tenir compte de cet aspect. Enflammer un combustible par magie ne fait pas du feu qui en résulte un feu magique. Se protéger du feu ou de la chaleur est aussi une pratique qui résulte de la maîtrise de cette forme.
Affinités : Elémentaire, Spirituelle
Rejets : Nécromantique, Nihiliste
[modifier] Végétaux
Cette forme désigne tout organisme vivant ou mort de nature végétale. Cela couvre l'ensemble des plantes, algues et fongus existant. Le bois, qu'il soit vivant ou mort entre dans cette catégorie. L'interaction avec les végétaux vivants et les végétaux morts n'est possible qu'avec la forme appropriée d'énergie. Les végétaux morts dégagent naturellement de l'énergie nécromantique, au même titre que les végétaux vivants dégagent de l'énergie vitale. Certaines formes de vie évoluées sont d'origines végétales, mais si elles disposent d'âmes, elles n'appartiennent pas à la forme Végétaux.
Affinités : Elémentaire, Vitale
Rejets : Nécromantique, Nihiliste
[modifier] Corps
Ce qui a trait au corps désigne tout ce qui est considéré comme biologiquement vivant exception faite de la vie végétale. A la fois source naturelle d'énergie vitale et d'énergie nécromantique lorsqu'elle passe de vie à trépas, la vie biologique est malléable par bien des aspects. Ceux qui maîtrisent cette forme peuvent faire en sorte
Affinités : Vitale, Nécromantique
Rejets : Astrale, Nihiliste
[modifier] Esprit
La forme esprit représente l'être conscient des êtres vivants. A l'instar du corps qui en représente l'incarnation physique, l'esprit formalise l'incarnation mentale. L'esprit peut être perverti, la pensée consciente peut être troublée, mais un acte de destruction perpétré sur l'esprit ne peut que difficilement aboutir car l'esprit n'existe généralement pas seul, il s'associe avec l'âme pour former l'essence de la vie consciente. A noter que l'esprit peut être contrôlé, mais que le centre des émotions est rattaché à l'âme. On ne peut donc que contraindre si l'on chercher à contrôler l'esprit.
Affinités : Astrale, Spirituelle
Rejets : Essentielle, Nihiliste
[modifier] Temps
Le temps est une notion subjective. D'autant plus dans l'univers de Loreval où l'écoulement du temps varie d'un lieu à un autre. Toutes les créatures vivantes d'origine mortelle ont une perception propre du temps qui leur parait absolue. A savoir que si ce qui sépare 2 instants A et B et ce qui sépare 2 instants B et C est identique, c'est donc que l'écoulement de temps entre A et C est le double de AB ou de BC et que l'un ou l'autre de ces segments de temps peut servir à mesurer des périodes encore plus grandes. C'est à partir de ce postulat de départ que l'écoulement du temps peut être mesuré et altéré. Il est toutefois une constante pour les mortels, il est impossible de renverser l'écoulement du temps même si des théoriciens se prêtent à croire qu'on peut le compresser tellement qu'il est possible que deux instants éloigné de la vie d'une personne donnée soit mis en correspondance avec deux instants séparée d'une très brève période d'une autre. Des mages expérimenté iront affirmer qu'il est possible de courber le temps et de faire se croiser un ou plusieurs instants d'une même trame. Ces pratiques sont reconnues comme dangereuses car pouvant avoir un effet totalement imprévisibles aussi bien à court qu'à long terme sur l'univers. Quoi qu'il en soit, sans chercher à atteindre ce niveau de pratique, la plupart des lanceurs de sorts manipulant la forme Temps peuvent en jouer savamment, en percevoir l'écoulement, en accélérer ou en ralentir le rythme, etc..
Affinités : Magique, Essentielle
Rejets : Vitale, Nihiliste
[modifier] Réel
Le réel est le résultat d'une perception globale qu'une personne a de ce qui l'entoure. Et encore, cette définition ne retranscrit jamais que la réalité de la personne en question et non la réalité absolue. Exercer un contrôle sur le réel, c'est faire admettre à la perception commune de tout un chacun que le réel est tel qu'il est ressenti sur l'instant et non tel qu'il est dans l'absolu. C'est une pratique particulièrement subtile qui consiste à modifier la perception du réel, faisant croire à tout ceux qui en ont conscience que le réel absolu a changé alors que dans les faits, il n'en est rien et qu'il existe bien une réalité absolue de référence dont la perception a été modifiée. Maîtriser le réel consiste à comprendre la manière dont il fonctionne aussi bien qu'induire ses propres modifications en son sein et ainsi faire croire à d'autre que le réel montre quelque chose de différent. C'est sur la base de cette forme que l'on peut concevoir des illusions de toutes sortes et au travers elle que l'on peut voir les choses telles qu'elles sont.
Affinités : Astrale, Spirituelle
Rejets : Essentielle, Nihiliste
[modifier] Espace
La forme espace représente l'ensemble des points existant de l'univers. Il est communément admis par les théoriciens de l'espace que celui-ci est constitué d'une infinité de lieu identifiable individuellement les uns des autres et que la notion de distance est une limitation du réel et non une mesure absolue. En manipulant la forme Espace il est possible d'abolir la notion de distance même, de faire en sorte que deux points distants de l'univers d'un point de vue empirique soit en fait rendu voisins par magie. La notion d'espace dépasse celle des plans à condition de la transcender à l'aide de l'énergie astrale qui s'immisce au sein de tout ce que l'espace représente. C'est aussi par la forme espace que les mages accèdent à la notion de dimension, de proportion et de volume.
Affinités : Astrale, Essentielle
Rejets : Elémentaire, Nihiliste
[modifier] Âme
La forme Âme représente tout ce qui concerne l'âme en général. L'âme demeure un grand mystère dans la plupart des sciences, puisque sa nature, souvent confondue avec l'esprit, échappe à la plupart des définitions. Pour les êtres les plus anciens de l'univers, comme les dieux et les démons, l'âme est quelque chose de très prisé. C'est le regroupement d'âme, même s'il est difficile de définir la nature d'un tel regroupement, qui représente l'échelle de valeur de la puissance dans tout l'univers. Plus une créature dispose de force d'âme qu'il s'agisse de la sienne propre ou d'âme d'autres créatures sur lesquelles elle a un ascendant, alors plus elle est puissante. L'âme n'est pas aisément manipulable et seule l'énergie Essentielle permet d'obtenir un contrôle suffisant sur une âme dans le but de ramener à la vie une personne. Il semblerait que le Néant puisse exercer le même type de contrôle sur une âme, mais dans un but diamétralement opposé, et qu'il est probable qu'il s'agisse de la seule énergie permettant de détruire une âme. Il n'y a pas de vie ni de pouvoir sans âme, c'est du moins ce que les théoriciens de cette forme prétendent. Tout dépend de ce qu'on appelle la vie, car il est notoirement reconnu que des créatures sans âmes existent et nous aurions bien du mal à les considérée comme non vivante puisque nous parlons des plantes et des animaux. Les morts-vivants, même les plus vivaces et intelligent, n'ont généralement pas d'âme. Là encore, il y a quelques exceptions. L'âme est le centre des émotions et c'est par son contrôle que l'on peut exercer une forme détournée de corruption de la pensée. Modifier les émotions d'un sujet est un travail particulièrement délicat aux conséquences parfois imprévisibles.
Affinités : Essentielle, Nihiliste
Rejets : Vitale, Nécromantique
[modifier] Energie
L'énergie elle-même est une forme qui peut être manipulée. Il faut de l'énergie pour manipuler de l'énergie. La manipulation d'énergie brute n'est pas chose aisée. On lui connaît quelques usages offensifs ou la libération soudaine d'énergie peut provoquer d'énorme dégâts, mais les plus subtils effets consistent généralement à retirer de l'énergie d'un milieu pour s'en abreuver ou la dissiper. La maîtrise de cette forme permet à un mage de contrer ou de détruire les effets magiques d'autres mages ou de comprendre de quelle façon l'énergie a été utilisée dans une matrice de sort.
Affinités : Elémentaire, Spirituelle
Rejets : Astrale, Nihiliste
[modifier] Techniques
Les techniques sont les actions entreprises sur les formes à l'aide de l'énergie considérée. La technique décrit donc le résultat de l'effet compte tenu des énergies et des formes employées. Selon le choix de la technique à employer, le sort peut s'avérer plus ou moins difficile.
[modifier] Création
La technique de création consiste à faire générer à partir d'une énergie donnée la forme manipulée. Certaines créations de formes sont par essence impossible, du moins pour les mortels, comme la création d'âme. Toutefois, la création peut être utilisée pour enrichir une forme existante, comme c'est le cas quand un pratiquant de magie divine réalise des soins sur une forme biologique, il s'agit d'une magie de création sur la forme corps alimentée par l'énergie vitale. L'acte de création est difficile. C'est une acte conscient exigeant des efforts, comme toute création résulte généralement de la dépense d'une quantité d'énergie plus importante que la destruction.
La difficulté d'un sort basé sur la technique création est augmentée de 1.
[modifier] Compréhension
La compréhension est une technique permettant d'obtenir un savoir et une connaissance relative à la forme étudiée dans le contexte d'un sortilège. La technique est en fait un moyen d'analyse. Le résultat d'une analyse réalisée à l'aide de cette technique dépend du contexte tout autant que de la forme. La Compréhension du Temps peut à la fois accorder la perception de l'écoulement du temps comme permettre de faire de la divination. En l'occurrence le contexte est aussi synonyme d'intensité. La compréhension est une technique assez facile à employer.
L'utilisation de cette technique réduit la difficulté des sorts de 1.
[modifier] Transformation
La transformation consiste à modifier les propriétés et caractéristiques d'un sujet. Les effets peuvent être très variables d'une forme à l'autre et l'action de transformation elle-même peut être réalisée de bien des façons. Par exemple, une transformation pourrait être appliqué sur la forme Corps pour transformer le sujet en animal ou pour lui accorder une capacité d'adhérence surnaturelle. La transformation s'applique aussi bien pour modifier la nature des choses que pour en modifier les propriétés. Il est particulièrement difficile de réaliser des transformations permanentes. La nature de l'univers est telle que les choses ou les êtres finissent toujours par retrouver leur forme ou leurs caractéristiques initiales... Si elles le peuvent.
La technique Transformation ne modifie pas la difficulté d'un sort.
[modifier] Destruction
La technique de Destruction consiste à détruire la cohésion de la forme que l'on affecte. L'action de destruction est une action plutôt simple, bien plus que la création dont elle est l'opposée à la fois sémantique et pratique.
La difficulté d'un sort basé sur la technique Destruction est diminuée de 1.
[modifier] Contrôle
La technique de contrôle permet d'exercer un contrôle sur la forme visé. Ce contrôle peut intervenir à différent niveau, mais quelle que soit sa force, il ne peut contraindre une forme à réaliser quelque chose qu'elle ne peut pas faire. Attention cependant, cette restriction est sujette à interprétation. Ce n'est pas parce qu'une forme ne réalise naturellement pas quelque chose qu'elle est fondamentalement incapable de la réaliser. Par exemple, un sort de contrôle sur l'élément feu peut parfaitement pousser un feu ordinaire à grossir et se tordre dans des proportions que ni le combustible ni le vent ne permettraient. Mais cela reste plausible et faisable vis-à-vis de cette forme.
La technique de contrôle ne modifie pas la difficulté d'un sort.
[modifier] Transposition
La transposition est une technique qui consiste à changer la localisation d'un sujet. C'est une opération particulièrement difficile. Plutôt que de créer quelque chose, un mage préférera utiliser la transposition qui a l'avantage de déplacer quelque chose qui existe, donc de le faire disparaître de là où il se trouve pour le faire apparaître là où on le désire. Utilisée sur la forme Espace, la transposition permet de créer des portails à travers l'univers. Le plus difficile dans la transposition est de connaître aussi bien le point de départ que le point d'arrivée, ce qui est difficile si on ne les a jamais vu.
La technique transposition augmente de 1 la difficulté des sorts.
[modifier] Protocoles des effets magiques
L'effet magique est bâti à partir de ses constituants. Mais certaines caractéristiques de ces effets dépendent de son protocole. Le protocole par défaut ne modifie pas la difficulté d'un sort. Il est possible de diminuer la difficulté en choisissant de réduire certaines caractéristiques du protocole. Les augmenter aura l'effet inverse.
Les caractéristiques du protocole sont les suivantes :
- Magnitude : définit la force d'un effet et l'impact qu'il aura sur la réalité ou les êtres. La magnitude peut être diminuée pour réduire la difficulté du sort, ou augmentée ce qui le complique.
- Mode incantatoire : le mode incantatoire par défaut est le sort. Pour diminuer drastiquement la difficulté, il faut passer en mode rituel pour lequel il existe plusieurs approches.
- Ciblage : par défaut il faut viser et pouvoir toucher au contact ou à distance ce qu'on veut affecter par son effet. Auto cibler un effet complique sa réalisation.
- Durée : Les effets ont une durée par défaut. On peut diminuer la durée pour réduire la complexité du sort, ou au contraire l'étendre. Rendre un effet permanent n'est possible qu'en manipulant la forme Temps dans l'effet du sort. Par essence aucun effet magique n'est permanent. En revanche, les conséquences d'un effet magique sont souvent permanentes.
- Portée : Par défaut un effet peut être exercé à une certaine portée. Diminuer la portée simplifie la réalisation, l'augmenter la complique.
- Zone d'effet : la zone d'effet par défaut d'un effet magique est un volume de taille M.
- Connexion : Par défaut un personnage n'est pas connecté avec l'effet qu'il a créé qui vit sa vie indépendamment de lui. L'effet peut être connecté de 2 façons, la connexion totale, qui simplifie le sort ou la connexion ténue, qui le complique. Dans les deux cas, le lanceur conserve un contrôle sur le sort lui permettant d'y mettre fin à tout moment. En cas de connexion totale, le sort n'a d'effet que si le lanceur se concentre. Si sa concentration est interrompu, le sort cesse de faire effet. Le lanceur ne peut maintenir qu'un seul effet en connexion totale à la fois. En cas de connexion ténue, aucune concentration n'est nécessaire. Le sort est soumis à sa durée standard, mais un lien existant toujours avec le lanceur, ce dernier peut y mettre fin à volonté.
- Résistance : par défaut on peut toujours résister à un sort soit en en esquivant les effets (on ne peut totalement esquiver les effets d'un sort de zone, au mieux l'on réduit par deux les dégâts s'il y en a, sauf avec l'esquive totale), soit en résistant à des effets entrant directement en conflit avec le corps, l'esprit ou l'âme. En augmentant la difficulté on peut diminuer les chances de résister.
- Composantes obligatoire : par défaut, les composants de sorts sont optionnels. Le fait de rendre un composant obligatoire dans un sort contraint le lanceur à en disposer à chaque fois qu'il lance le sort, mais cela lui permet de diminuer la difficulté de ce dernier.
[modifier] Magnitude
La magnitude est un composant important du protocole et même d'un sort en général, car l'effet magique est indexé sur elle. L'interprétation de la magnitude est pour une grande part subjective surtout pour qualifier des effets originaux sans échelle de référence sur laquelle s'appuyer. La magnitude est quantifiable et son impact sur l'efficacité d'un sort mesurable si l'effet magique produit l'un des cas de figure suivants :
- Curatif point de vie (d8, coût magnitude 0) : pour soigner les points de vie.
- Curatif/don points de vie temporaire (d8, coût magnitude -1) : pour soigner les points de dégâts temporaire ou accorder des points de vie temporaire.
- Dégât (d6, coût magnitude 0) : pour faire des dégâts physiques.
- Dégât psychique (d6, coût magnitude +4) : pour faire des dégâts psychiques, perte de points de magie.
- Dégât temporaire (d6, coût magnitude -1) : pour faire des dégâts physiques temporaires.
- Dégât temporaire psychique (d6, coût magnitude +3) : pour faire des dégâts psychiques temporaires.
- Drain de vie (d4, coût magnitude +1) : pour drainer des points de vie.
- Drain d'énergie (d4, coût magnitude +5) : pour drainer des points de magie.
- Amélioration (d3, coût magnitude 0) : pour créer une amélioration de compétence, de caractéristiques ou de dégâts physiques d'une arme.
- Amélioration psychique (d3, coût magnitude +4) : pour améliorer une arme afin qu'elle fasse des dégâts psychiques.
En dehors de ces cas de figure l'évaluation de la magnitude requise pour produire l'effet souhaité est soumise au bon sens. Par exemple, l'effet de Tranformation du Corps nécessaire pour permettre à un personnage d'adhérer aux murs est d'une magnitude faible, alors que celui nécessaire pour le transformer en oiseau est d'une magnitude forte. A l'amplitude de la magnitude correspond un modificateur de difficulté. Voici les différentes amplitudes possibles :
- -5 - magnitude ridicule
- -4 - magnitude infime
- -3 - magnitude très faible
- -2 - magnitude faible
- -1 - magnitude inférieure
- 0 - magnitude par défaut
- +1 - magnitude supérieure
- +2 - magnitude forte
- +3 - magnitude très forte
- +4 - magnitude suprème
- +5 - magnitude insurpassable
Les amplitudes de magnitude ainsi listées sont les limites d'impact de la magnitude sur la difficulté. Lorsque l'on aborde les magnitudes quantifiables, chaque hausse ou baisse de magnitude peut apporter un effet différent.
La magnitude peut être augmentée/abaissé de la façon suivante :
- ajouter un bonus indexé sur la puissance de +1/puissance (+1).
- indexer le nombre de dé sur la puissance (+2).
- augmenter le nombre de dé de 1 (+1)
Par exemple, produire un effet curatif faisant 2d8 requiert une magnitude supérieure (+1). Un effet de dégât réalisant puissanced8 requiert une magnitude très forte. Un sort accordant un bonus de caractéristiques de 1d4 demande une magnitude normale.
[modifier] Mode incantatoire
Par défaut, un effet magique est déployé à partir du mode incantatoire "sort". Ce mode incantatoire permet de créer un effet lors d'un round d'action tout en menant éventuellement d'autres composantes d'action comme un déplacement. Un personnage qui maîtrise l'utilisation des rituels peut utiliser des effets magiques à partir du mode incantatoire rituel, lequel se décline en plusieurs sous catégories, chacune d'elle réduisant la difficulté d'un effet magique :
- Rituel instantané : 1 round, réduit la difficulté de 1
- Rituel court : 1 minute, réduit la difficulté de 2
- Rituel moyen : 10 minutes, réduit la difficulté de 3
- Rituel long : 1 heure, réduit la difficulté de 4
- Rituel très long : 12 heures, réduit la difficulté de 5
Enfin, il est encore possible de réduire la difficulté en indexant le temps d'incantation sur le niveau du sort, ce qui a pour effet de réduire la difficulté de 2 points supplémentaires.
Par exemple, un effet magique dont la difficulté est évaluée à 12 est impossible à lancer en tant que sort. Même en faisant un rituel, il faut que ce soit au moins un rituel moyen (-3 à la difficulté) pour devenir un effet de difficulté 9. Cela demeure difficilement abordable pour un mage moyen. On peut réduire la difficulté à 7 en acceptant d'indexer le temps d'incantation sur le niveau du sort. Le niveau final est donc 7 et le temps d'incantation du rituel passe à 70 minutes (7 x 10 minutes). Pour un effet de niveau 12, le sacrifice du temps d'incantation est acceptable, mais évidemment, il ne faut pas en avoir besoin dans la minute.
[modifier] Ciblage
Un sort dont l'effet nécessite de toucher sa cible (que ce soit à contact ou à distance) requiert un jet d'action. Qu'il s'agisse de toucher un adversaire ou toucher un point à distance, l'action est résolue avec un jet d'attaque habile, toucher une cible non hostile au corps-à-corps ne nécessite aucun jet. Il est possible de faire en sorte qu'un effet réalise le ciblage automatique à distance. Au moment de l'incantation, il suffit de désigner sa cible. Cette option du protocole accroit la difficulté de 2.
[modifier] Durée
La durée par défaut d'un effet magique est de 10 minutes. Il est possible de réduire ou d'augmenter cette durée, la diminution réduisant la difficulté, l'augmentation augmentant également la difficulté :
- instantané : -3
- 1 round : -2
- 1 minute : -1
- 10 minutes : 0
- 1 heure : +1
- 6 heures : +2
En augmentant encore de 1 point la difficulté, la durée peut être indexée par la puissance. La durée des effets instantanés ne peut évidemment pas être indexée sur la puissance. Un effet instantanné peut parfaitement avoir des conséquences persistantes, l'effet magique produisant une interaction avec ce qui l'entoure dont le résultat peut ne pas être réversible. Par exemple, si l'on provoque un effet de forte chaleur sur le sol, même s'il est instantané, il a de bonnes chances de tuer la végétation qui y pousserait. L'effet n'a durée qu'un instant, mais lorsqu'il se termine, l'état des végétaux demeure. Certains effets magiques du même genre n'ont aucun intérêt à avoir une durée, la réduction de la durée à l'instantané est donc assez fréquente.
[modifier] Portée
La portée par défaut d'un effet est de 10 mètres. Diminuer cette portée diminue la difficulté du sort. L'augmenter a l'effet inverse. Il est aussi possible d'indexer la portée sur la puissance comme on le ferait pour la durée. Voici la liste des portées :
- Contact : -2
- Courte portée 2 mètres : -1
- Portée moyenne 10 mètres : 0
- Longue portée 50 mètres : +1
- A vue : +2
- Infinie : +3
On peut indéxer la portée sur la puissance en augmentant la difficulté de 1. L'indexation ne peut pas être réalisée sur les portée "Contact", "A vue" et "Infinie". Une fois indexée sur la puissance, la portée de base indiquée devient l'unité de mesure. Ainsi un sort dont la portée de 10m est indexée sur la puissance lancé par un personnage de niveau 6 a une portée de 60m.
La portée "A vue" est limitée par les perceptions de la personne. Il n'est pas forcément plus intéressant de disposer d'un sort dont la portée est "A vue" si le personnage ne voit rien ou si sa vue est obstruée, contrairement à une portée fixée. Toutefois sur un terrain bien dégagée, la portée "A vue" peut être particulièrement intéressante et peut porter à des kilomètres. Encore faut-il qu'avec la distance, le lanceur de sort soit en mesure d'identifier l'objet de son sortilège, ce qui peut nécessité une résolution avec la compétence perception.
La portée "Infinie" a un usage bien particulier, puisque, au même titre que "A vue", la nécessité d'identifier le sujet de son effet magique demeure. Le plus souvent, il faut que l'effet magique lui-même permette au lanceur de "voir" le sujet d'un sort à portée infinie et cela ne se peut que par la combinaison d'effets (voir la combinaison d'effet magique).
[modifier] Zone d'effet
La zone d'effet par défaut est un objet (O), une aire (A), un volume (V) ou une créature (C) de taille M. Le premier de ces éléments est le nombre de zone (un), le second est le type de zone (O, A, V ou C), et le troisième est la taille de la zone.
Une taille de zone d'effet s'exprime toujours en catégorie de taille (I, Mi, TP, P, M, G, TG, Gi, C). Toutefois la taille d'une zone d'effet peut être transformé en une autre expression de nombre et de taille, en observant qu'il existe toujours un rapport de 3 entre une catégorie de taille et une autre. Par exemple, une zone qui définit une créature de taille G est équivalente à trois créatures de taille M. Toutefois, une telle transformation est liée à la définition du sort, la zone elle-même n'est pas transformable à souhait au moment de lancer le sort, sauf si la zone d'effet est déclarée comme malléable. Rendre une zone d'effet malléable augmente la difficulté du sort de 2.
Il existe une relation d'équivalence entre les type de zone de taille M, relation qui est conservée quelle que soit la taille de la zone d'effet finale. Ainsi, si un effet affecte 1 objet de taille G, c'est totalement équivalent en terme de difficulté au fait que l'effet peut affecter aussi une créature de taille G, un volume de taille G ou une aire de taille G. Si on monte la catégorie de taille de la zone d'effet, elle est donc valable pour tous les types de zone.
[modifier] Unité des zones d'effet
L'unité par défaut d'une zone d'effet est 1. L'unité peut être changée de deux façon, soit par équivalence avec la taille en réduisant la taille d'un objet pour obtenir plus d'unité, soit directement en ajoutant 3 unités pour une difficulté supplémentaire de 1, soit encore en indexant la zone d'effet sur le niveau final du sort, ce qui augmente la difficulté de 1, soit en l'indexant sur la puissance du lanceur, ce qui augmente la difficulté de 2. L'unité indexée sur le niveau du sort est définitive, dès que le niveau du sort est connu après sa complète création. L'unité indexée sur la puissance demeure variable et dépend du lanceur de sort au moment où le sort est utilisé.
[modifier] Type de zone d'effet
Même en définissant une zone d'effet malléable, le type ne peut pas être changé, il est lié à la définition du sort et est établi par le bon sens. En revanche, on peut définir une zone d'effet multi-type qui a la capacité d'être exprimée dans le type que l'on veut au moment de lancer le sort. Le critère multi-type accroit la difficulté de 1.
Les créatures sont les types de zone d'effet les plus facile à maîtriser. Toutes les créatures créées dans le jeu possède une catégorie de taille à laquelle on peut immédiatement faire référence. Et qui peut le plus peut le moins. Un sort affectant une créature de taille M peut aussi affecté une créature de taille P, TP, Mi ou I. Si la zone d'effet est déclarée comme malléable, on peut donc employer un sort qui affecte 1 créature de taille M pour toucher 3 créatures de taille P, 9 de taille TP, 27 de taille Mi ou 81 de taille I.
Les objets sont les types de zone d'effet les plus facile à comprendre après les créatures. Cela procède du même principe. Les objets comme les armes possèdent une catégorie de taille, laquelle correspond à la taille de zone d'effet exprimée ici. Déterminer la taille d'un objet peut s'avérer compliqué. Généralement un objet de taille M est un objet qui peut être manipulé avec une seule main par une créature de taille M et faisant un volume et un poids assez conséquent pour qu'on ne puisse pas vraiment le lancer. Un objet de taille G devra être tenu à 2 mains par une créature de taille M pour être porté, voire utilisé. Un objet de taille P quant à lui est assez léger et maniable pour être jeté à un certaine distance et d'une seule main. Le volume a une certaine importance concernant les objets qui peuvent être de taille M ou G alors qu'ils sont plus léger qu'un objet de taille P. La manœuvrabilité est donc une caractéristique importante de la classification des objets. On peut utiliser ce rapport des objets de taille P, M et G avec les créatures de taille M pour déterminer quel serait la catégorie de taille d'objet plus imposant ou plus petit en les comparant à une créature d'une taille équivalente et en se demandant de quelle taille catégorie de taille serait l'objet pour elle si elle avait 2 bras et 2 jambes. C'est encore assez simple pour une créature TG (généralement un géant ou un titan) ou la taille d'une arme qu'il manipule avec aisance est donc de taille TG également, ce qui peut correspondre à une épée de 3m ou 4m de long. Il se peut qu'il faille réfléchir un peu avant de pouvoir catégoriser la taille d'un objet, mais cela devrait normalement être toujours possible.
Une aire de taille M est généralement un disque d'1m50 de rayon, 3m de diamètre. Une aire malléable pourra ne pas être spécifiquement circulaire, et pourra épouser la surface que l'on veut pourvu qu'elle ne soit pas plus étendue que l'aire représentée par un disque de 3m de diamètre. Toute proportion gardée, une aire de taille G occupe donc un disque de 4m50 de rayon et une aire de taille P, une disque de 50cm de rayon. Ce rapport de 3 est conservé pour définir des aires plus grande ou plus petite. On ne s'occupera de faire le calcul qu'au dernier moment, le plus important étant de spécifier le type de zone d'effet aire, le nombre et la taille pour exprimer cette dimension. Certains effets se prêtent à l'usage d'une zone de type aire, mais dès que l'effet requiert un volume, il faut utiliser le type "volume".
Un volume de taille M est une sphère de 50cm de rayon, donc de 1m de diamètre. Calculer le volume final d'un effet procède du même principe qu'avec les aires en ajustant le rayon. Un volume rendu malléable peut être adapté en forme à un environnement.
Une transformation de surface ou volumétrique peut être décrite pour définir une zone d'effet de type aire ou volume si nécessaire sans pour autant être contraint de la rendre malléable. Cette expression est alors adaptée à la situation et fixée définitivement dans la description du sort. Par exemple, on peut vouloir qu'un sort affectant un volume décrive un cône et non une sphère. Il devra s'agir d'un cône offrant le même volume équivalent.
[modifier] Taille de la zone d'effet
La taille d'une zone d'effet s'exprime en catégories de taille comme vu ci-dessus. Par défaut la catégorie est M (pour Moyenne). Augmenter la catégorie augmente la difficulté de 1 par catégorie de taille. Ainsi augmenter la catégorie de taille d'une zone d'effet à C (Colossal) signifie augmenter de 4 catégories, donc une difficulté augmentée de 4. Choisir d'affecter des catégories de taille inférieures permet de réduire la difficulté à raison de 1 par catégorie.
Rendre la zone d'effet malléable permet à la catégorie de taille et le nombre d'unité d'être manipulé à souhait. Ainsi utiliser un effet qui affecte une créature de taille TG (Très Grande) permet aussi d'affecter 3 créatures de taille G (Grande) ou 9 créatures de taille M. Si effectivement, il peut paraître difficile de voir la difficulté d'un sort augmentée de 4 + 2 (malléable), l'intérêt, outre la possibilité d'affecter les créatures de taille C est aussi d'affecter 81 créatures de taille M, ce qui est considérable. Ce qui fonctionne pour les créatures fonctionne aussi pour les objets mais aussi pour les aires et les volumes. On peut parfaitement être amené à diviser le volume ou les aires de la même façon qu'on divise le nombre d'unité.
Voici pour rappel la liste des catégories de taille et leur difficultés propres :
- Infime (I) : -4
- Minuscule (Mi) : -3
- Très petite (TP) : -2
- Petite (P) : -1
- Moyenne (M) : 0
- Grande (G) : +1
- Très grande (TG) : +2
- Gigantesque (Gi) : +3
- Colossal (C) : +4
[modifier] Connexion
La connexion indique le degré de contrôle que le personnage veut maintenir sur un effet magique de durée. Par défaut, ce niveau se désigne par "aucune connexion". Dans ce cas, l'effet vit sa vie indépendamment de la volonté de son géniteur.
Le lanceur de sort peut décider d'avoir une connexion totale. Contrairement à ce que son nom indique la connexion totale est plus simple à réaliser qu'un effet indépendant. Cela indique que le lanceur de sort doit se concentrer pour maintenir l'effet du sort. S'il cesse de se concentrer ou que sa concentration est rompue, alors l'effet cesse immédiatement. Effectuer une connexion totale avec un effet réduit sa difficulté de 1. Le lanceur ne peut maintenir qu'une seule connexion totale à la fois. Par ailleurs, il ne peut pas lancer d'autre sort pendant ce temps. Le sort ne peut être maintenu par concentration que dans la durée du sort. L'effet cesse s'il arrive en fin de durée, concentration ou non.
Le lanceur peut réaliser une connexion ténue. Dans ce cas de figure, le personnage maintient un lien discret avec l'effet magique qu'il a créé de telle sorte que celui-ci vive sa vie indépendamment de lui alors qu'il conserve la possibilité de faire cesser l'effet à tout moment. Seule l'action d'annulation de l'effet requiert de la concentration. Le reste du temps, le maintien d'effet à connexion ténue n'en requiert aucun. Le lanceur peut utiliser autant d'effet à connexion ténue qu'il le souhaite sans perdre le contrôle d'aucun d'entre eux. La difficulté d'un effet à connexion ténue est augmenté de 1.
Quand un personnage utilise un sort connecté, qu'il soit dans l'un ou l'autre des cas, il monopolise son énergie magique pour maintenir sa liaison avec la magie qu'il a créé. Cela affecte sa régénération de points de magie au point qu'il ne peut pas récupérer tant que ces sorts sont actifs. Il est possible de passer outre cette limitation en disposant du talent Persistance magique.
[modifier] Résistance
Par défaut, tout sort est résistible, cela signifie qu'un personnage peut opposer ses scores de défenses (Réflexe, Vigueur, Volonté, Encaissement) à un effet. Il faut bien sûr utiliser le score approprié à l'effet, mais dans certain cas, la victime peut avoir le choix, notamment celui d'esquiver ou d'encaisser un effet qui l'attaquerait physiquement. Si un effet attaque l'intégrité mentale, psychique ou spirituelle d'un personnage, il peut se défendre avec sa volonté. Si l'effet attaque l'intégrité corporelle, il peut se défendre avec sa vigueur. Les effets de zone réalisant des dégâts corporels ne sont pas résistible mais atténuable par défaut, c'est à dire que la victime réduit de 50% les effets si sa défense n'est pas franchie. Avec certains talents, l'atténuation peut devenir totale (voir Esquive totale). Il est impossible de changer le facteur de résistance d'un effet atténuable en irrésistible.
On peut transformer un effet pour le rendre irrésistible quand cela est possible. Cela augmente la difficulté de l'effet de 2. Un effet irrésistible ne peut être stoppé que par les résistances magiques mais pas par les scores de défenses.
La résistance magique peut être atténuée par le coefficient de pénétration d'un effet. La pénétration peut être partielle (ce qui donne 50% de chance d'ignorer la résistance magique quelle que soit sa valeur et ce qui induit une difficulté supplémentaire de 1. La pénétration peut être totale, ce qui permet d'ignorer la résistance magique quelle que soit sa valeur et ce qui induit une difficulté supplémentaire de 2.
Les résistances magiques sont catégorisées par énergies. Une résistance magique à une énergie donne une chance de plus (en plus des scores de défenses si le sort est résistible) de résister à tout effet créé à partir de cette énergie. Les sorts combinant plusieurs énergies peuvent fonctionner partiellement selon la façon dont l'effet est alimenté.
[modifier] Composantes, matériaux et focus obligatoire
L'utilisation de composantes, matériaux ou focus n'est pas obligatoire sur un sort. Mais les sorts d'une trop grande complexité peuvent être simplifié en introduisant un ou plusieurs composantes, matériaux ou focus obligatoires dans leur protocole. En faisant cela, l'utilisation du sort devient dépendant de l'utilisation d'un ou plusieurs de ces éléments et ne peut pas être lancé sans elles. En revanche, les composantes sont associées aux énergies, formes et techniques, il n'est pas nécessaire d'indiquer un type spécifique de composantes, mais bien de dire sur quel constituant une composante est nécessaire.
Il est possible de déclarer au plus 1 composante obligatoire par énergie, forme et technique employés dans l'effet. Chaque composante rendue obligatoire diminue la difficulté du sort de 1.
Il est possible de déclarer au plus 1 matériaux obligatoire correspondant à l'une des énergie, forme et technique employé dans l'effet. L'utilisation d'un matériaux obligatoire diminue la difficulté du sort de 2.
Il est possible de déclarer au plus 1 focus pour un effet. L'utilisation du focus réduit la difficulté de 1.
Même si des composantes ou des matériaux ont été rendue obligatoires, il est toujours possible d'en utiliser en plus au moment du lancement du sort comme composants ou matériaux libre en vue d'accroître certains paramètres du sorts.
Voir le chapitre consacré à l'usage des composantes, matériaux et focus pour plus de détails.
[modifier] Récapitulatif de conception des sorts
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[modifier] Composantes, matériaux et focus
Les composantes, matériaux et focus peuvent généralement être désignés sous le vocable de composantes de sorts ou composantes. Les composantes sont des éléments matériels qui sont intrinsèquement liés, par leur nature, à un constituant d'effet magique, qu'il s'agisse d'énergie, de forme ou de technique. Leur présence au moment de l'incantation d'un sort peut s'avérer indispensable (si des composantes ont été déclarées comme obligatoire dans le protocole), mais leur apport en dehors de cette application est parfaitement optionnel. Autrement dit, un sort qui n'a aucune composante obligatoire dans son protocole peut donc être utilisé avec ou sans composantes. Voici d'abord une définition de chacun des types de composantes.
[modifier] Composantes
La composante est une fraction (tenant dans la main) d'un matériaux commun qui s'associe par essence ou par concept à un constituant d'un sort. Si une composante est produite lors de l'incantation d'un sort, elle renforce le constituant auquel elle est associée. Une même composante peut très bien être associée naturellement par essence ou par concept à plusieurs constituants différents, mais lors de son usage, le lanceur de sort doit décider lequel des constituants de son sort la composante va renforcer. S'il veut utiliser la même composante pour en renforcer plusieurs, il le peut, mais il devra alors augmenter d'autant la quantité de composante utilisée.
Le matériaux est commun dans le sens où il est relativement aisé d'en trouver dans la nature, du moins la plupart du temps. Il est parfois compliqué de trouver des matériaux associable à l'âme ou au temps, voire au réel, si ce n'est pas association idéologique ou purement conceptuel.
Par exemple, un morceau de charbon s'associe aussi bien à la forme végétale qu'à la forme feu et peut aussi représenter de l'énergie élémentaire d'un point de vue conceptuel. Avec un peu d'imagination il est possible de trouver des composantes pour tous les constituants.
Les composantes sont consommés lors de l'incantation du sort et ne peuvent être récupérée.
Un jeteur de sort ne peut utiliser qu'une seule composante par constituant de son sort en plus des composantes obligatoires. L'apport de composante supplémentaire dans le lancement d'un sort accroit le coût en points de magie de ce sort à raison d'un point par composante.
[modifier] Matériaux
Les matériaux sont des "grosses" composantes. Pas nécessairement par la taille, mais surtout par leur rareté et leur valeur. Plus un objet a de la valeur plus il a de chance de constituer un bon matériaux. Mais fondamentalement, le matériaux fonctionne exactement comme la composante, seule la valeur la catégorise ainsi.
Par exemple, un diamant dispose des mêmes associations qu'un morceau de charbon, avec peut-être une ou deux de plus du fait de sa dureté et sa consistance minérale (Terre) ainsi que sa capacité a concentrer la lumière (énergie Vitale). Mais un diamant est bien plus rare que le charbon, ce qui lui donne la valeur si particulière qui permet d'en faire un matériaux plutôt qu'une simple composante.
Les matériaux sont consommés lors de l'incantation des sorts et ne peuvent être récupérés.
Un jeteur de sort ne peut utiliser qu'un seul matériaux par sort en plus du matériaux obligatoire. Si le matériaux s'associe à divers constituant, il doit décider lequel il renforce. En outre, l'apport d'un matériaux supplémentaire à un sort augmente le coût en point de magie du sort de deux points.
[modifier] Focus
Le focus est un objet de facture particulière qui est lié à la personne à laquelle elle appartient. Les focus sont de deux nature différente, soit il s'agit d'un focus divin lequel est utilisé exclusivement par les lanceurs de sort de magie divine, soit il s'agit d'un focus magique, dont les capacités sont un peu plus limitée.
Dans tous les cas, un personnage ne peut posséder qu'un seul focus à la fois (des deux types). Et si un sort qu'il utilise propose un protocole dans lequel le focus est obligatoire, il ne pourra évidemment pas l'utiliser comme composante optionnelle.
Le focus divin est un symbole qui n'est pas seulement lié à la personne mais aussi à la divinité. Beaucoup de sorts divins requièrent l'utilisation du focus divin en tant que composante obligatoire. Ceux qui ne le requièrent pas permettent aux lanceurs de sorts qui en font usage d'y associer leur focus en plus. L'avantage du focus divin est qu'il est naturellement associable à tous les constituants quels qu'ils soient.
Le focus magique, ou focus arcanique (valable aussi pour le focus naturel), est limité par les éléments qui le constitue. Un lanceur de sort peut toujours se débrouiller pour créer un focus qui puisse être associé à tous les constituants à la fois, exactement comme le focus divin, c'est cependant beaucoup plus compliqué, puisque l'assemblage de tous les matériaux peut former un focus de plus en plus grand. Le plus classique des focus magiques s'appelle le bâton de mage, c'est un bâton qui représente en lui même la forme végétale et sur lequel on peut incruster ou fixer toute sorte de matériaux sous forme de colifichet ou de bibelot. Un tel assemblage ne devient un focus qu'après avoir été lié à son porteur par magie. Une fois ceci fait, le focus magique n'est plus modifiable. Un bâton de mage n'est pas spécialement pratique à utiliser autrement qu'en focus, tout dépend de la manière dont il a été conçu.
L'utilisation d'un focus de façon optionnelle dans un sort procure le même avantage que l'ajout d'une composante par rapport à un constituant. Le lanceur devra indiquer à quel constituant son focus se rapporte au moment de lancer le sort. Le focus n'est pas consommé dans l'incantation.
L'utilisation du focus comme composant optionnel du sort augmente le coût en points de magie du sort de 1 point.
[modifier] Création d'un focus divin, arcanique ou naturel
Le focus a ceci de particulier qu'il doit être lié à la personne qui l'utilise. Ce lien sympathique est établi par l'intermédiaire d'un sort de magie divine pour le focus divin, de magie arcanique pour le focus arcanique, de magie naturelle pour le focus naturelle. L'effet de "lien sympathique de focus" est d'une magnitude subjective très faible. Un tel lien est permanent et les sortilèges qui permettent de le créer peuvent généralement être créé de niveau 1 quel que soit la magie utilisée.
Les liens d'une personne avec un focus divin, un focus arcanique ou un focus naturel sont différents et inconditionnel. Le lien d'un focus divin résulte d'une communion de l'âme avec la déité, l'arcanique est une relation du corps avec la matière, et le naturel une relation une jonction entre l'esprit de la personne et le monde invisible des esprits au travers des objets investis de ce pouvoir. Une règle demeure, il n'est pas possible d'avoir plus d'un focus de chaque type pour une même personne. Le focus divin, de par sa nature, est plus simple et plus universel que les autres, puisqu'un unique objet représente l'essence de la divinité et à travers elle l'ensemble des constituants des sorts dont le fidèle peut se servir. Les focus arcaniques ou naturels n'ont la capacité de représenter les constituants voulu qu'à condition de réunir en son sein un ensemble d'objets pouvant déjà naturellement servir de composante pour les constituants considérés, et c'est cet assemblage d'objet que l'effet de création de focus lie à la personne.
[modifier] Avantages procurés par les composantes
Les avantages procurés par les composantes dépendent du type des constituants auxquels elles se réfèrent.
- Energie : la composante amplifie la puissance du lanceur ou la magnitude du sort.
- Forme : la composante amplifie la zone d'effet ou modifie les paramètre de résistance du sort.
- Technique : la composante amplifie la durée ou la portée du sort.
Chaque composante utilisée doit être dédiée à un et un seul usage. L'apport de la composante se mesure sur le sort en considérant une modification du protocole comme si la difficulté du sort avait été augmentée de 1 (pour une composante ou un focus) de 2 (pour un matériaux). Par exemple, un personnage lance un sort de terrain brulant (Elémentaire, Création, Feu = 1, protocole standard avec une zone d'effet 1AM). Un tel sort suscite le feu sur une surface de 1m50 de rayon durant 10 minutes jusqu'à une distance de 10 mètres, zone qui inflige 1d6+ 1/puissance points de dégât à ceux qui s'y trouvent. Disposant d'un morceau de charbon comptant comme composante de forme, il décide de l'employer pour affecter la zone d'effet et passer en 1AG au lieu de 1AM, donc une surface 4,5m de rayon. Disposant d'un feu de camp à côté de lui, il décide de l'utiliser comme composant associé à l'énergie et amplifie la magnitude du sort en utilisant le niveau supplémentaire pour modifier le nombre de dé de dégâts. La surface brulante devenue énorme inflige maintenant 2d6 + 1/puissance points de dégâts.
[modifier] Spécialisations magique
Il existe autant de spécialité magique que de constituants pour bâtir les effets magique. Donc 7 énergies + 12 formes + 6 techniques = 25 spécialisations. Se spécialiser consiste donc à se former à une meilleure maîtrise d'un constituant en particulier. L'avantage immédiat que cela procure est équivalent à l'utilisation d'une composante sur le constituant en question à la différence que cet avantage est cumulatif avec l'utilisation d'une composante. Un second avantage est procuré au personnage spécialiste dans une constituant en fonction du constituant :
- Energie : le personnage gagne une résistance à la magie naturelle de 5 cumulable avec d'autre forme de résistance à la magie, contre les effets magiques basés sur sa spécialité.
- Forme : Le personnage réduit de 1 la difficulté des sorts basés sur la ou les formes dans lesquelles il s'est spécialisé. Il réduit aussi de 1 le coût en point de magie de ces sort (toujours 1 minimum).
- Technique : Le personnage acquiert la capacité de considérer tous les sorts non connecté liés à sa spécialité comme s'il était en connexion ténue avec eux. Il gagne aussi l'avantage de faire durer les sorts avec lesquels il est en connexion totale après la fin de sa concentration pour une durée standard.
[modifier] Combinaison d'effet
La réalisation d'un effet particulier peut très bien ne pas être réalisable par la seule combinaison d'une énergie, d'une technique et d'une forme. Dans un même effet, il est possible de réaliser des combinaisons de plusieurs énergies, plusieurs techniques et plusieurs formes pour obtenir l'effet voulu. Un effet combiné est plus difficile à réaliser qu'un effet simple. Pour calculer la difficulté d'un effet combiné, il faut tout d'abord lister l'ensemble des constituants requis. La difficulté de l'effet sera calculé en établissant la plus couteuse combinaison des constituants énergie, forme et technique utilisées et en ajoutant 1 pour chaque énergie, forme et technique supplémentaire utilisée.
Par exemple, un sort permettant de créer une pluie de glace à partir de rien emploie 1 énergie (élémentaire), 2 formes (eau et air) et 2 techniques (création et contrôle). La plus couteuse des combinaisons est 1 (puisque élémentaire-eau ou élémentaire-air ont une difficulté de 0, on y ajoute la plus couteuse des techniques : création). A cette combinaison on ajoute 2 à la difficulté, puisqu'il y a 1 forme et 1 technique supplémentaire, soit une difficulté finale de 3 pour cet effet. Il faudra sans doute accroître la zone d'effet pour rendre l'effet intéressant, la difficulté finale du sort risque d'être plus élevée.
A noter dans cet exemple que l'énergie élémentaire sert pour les 2 aspects du sorts, à la fois la création et le contrôle. Elle ne compte qu'une seule fois néanmoins. C'est également vrai pour les formes et les techniques. Si une même forme ou une même technique sert 2 fois dans un effet combiné, ils ne seront pas comptabilisé 2 fois, mais 1 seule chacun. Toutefois, il y a une exception majeure. Si l'on combine plusieurs effets utilisant à la fois la même énergie, la même forme et la même technique, il y a toujours une difficulté minimale de 1 qui est ajoutée à chaque effet de la combinaison.
[modifier] Utilisation d'un sort
L'utilisation d'un sort repose sur la compétence "Concentration". Pour déclencher les effets d'un sort, le personnage doit réussir un jet de concentration avec comme difficulté 10 + niveau du sort. Toute opération changeant artificiellement le niveau du sort comme l'utilisation des talents méta-magiques, accroit naturellement la difficulté. En combat, le personnage est impacté par les différents modificateur qui interviennent sur les jets d'actions, et il subit en outre une difficulté supplémentaire de +1 pour chaque points de dégât subit depuis le début du round jusqu'au moment où il peut lancer effectivement son sort. Le DD du jet de Concentration requis pour lancer un sort est donc fluctuant.
On peut utiliser la résolution automatique pour le jet de concentration permettant le déclenchement d'un sort. En cas d'utilisation de la résolution standard, il faut savoir que le lancer d'un sort peut être critique, aussi bien réussite qu'échec. Un jet de 20 sur le dé du jet de concentration peut être un critique, il faut que cela soit confirmé par le lancement d'un autre jet de dé qui, s'il est une réussite, indique que le lancement du sort est une réussite critique. Une réussite critique sur un sort accorde le même effet que l'usage de composante sur l'un des constituants de l'effet, au choix du lanceur.
En cas de 1 sur le dé du jet de concentration, il faut réussir un jet d'intelligence DD10 pour éviter la perte de contrôle total de la magie.
Déclencher les effets d'un sort ne suffit pas toujours à résoudre l'action. Si un sort requiert un ciblage manuel, un jet d'attaque habile sera nécessaire pour toucher ou viser sa cible. Il n'est donc pas inopportun pour un jeteur de sort de développer cette compétence.
Enfin, pour déterminer si un sort fait bien effet sur une cible et que cette dernière a droit à résister à l'effet, il faut tirer le jet de pénétration du sort. La pénétration du sort est directement dépendante de la puissance du lanceur et de son bonus de caractéristique dans le type de magie considéré. Le lanceur de sort lance 1d20 + la puissance + le bonus de caractéristique. Si le résultat est supérieur au score de défense passif de sa cible, alors le sort pénètre la défense. Si une victime d'un effet avait choisi de faire un contre défensif, il peut réaliser un jet de dé sur la compétence de défense.
NB : la compétence "Utilisation d'un pouvoir" préalablement créée pour l'usage de la magie est totalement supprimée et n'a plus lieue d'être
[modifier] Cas des sorts de niveau 0
Un sort de niveau 0, quel que soit le type de magie employé, est un cas à part, puisqu'au lieu de consommer des points de magie (donc d'infliger des points de vide), il requiert d'y consacrer un points de vide temporaire. La récupération des points de vide temporaire est largement supérieure à celle des points de magie, si bien que réaliser des sorts de niveau 0 correspond davantage à un usage de magie courante ou usuelle, alors que les sorts de niveau supérieur consommant obligatoirement des points de magie représente une ressource très vite limitée dans le temps.
A noter que comme tout sort lancé, un sort de niveau 0 peut-être affecté par la méta-magie, soit par l'utilisation de talent méta-magique, soit l'usage de composants supplémentaires et autres artifice similaire destiné à démultiplier les effets. Dès lors que le coût en points de magie d'un sort de niveau 0 est affecté de la sorte, il consomme des points de magie standard et non pas des points de magie temporaires, toutefois le coût sera réduit de 1 (toujours 1 minimum).
Par exemple, un mage des arcanes lance un sort de détection de la magie de niveau 0 ce qui coûte normalement 1 point de magie temporaire. Mais il décide d'en accroître la durée en utilisant une composante supplémentaire de technique au moment du lancement. De ce fait, le coût du sort passe à 2. Mais comme c'est un sort de niveau 0, il en coûtera un point de magie standard.
[modifier] Contrer la magie
En dehors de la résistance naturelle aux sorts, il existe un moyen, pour un lanceur de sort, de contrer activement un effet magique. Il faut pour cela lancer un contre-sort. Le contre-sort n'est pas un sort en soi. Il existe des sorts permettant de disperser la magie, de l'annuler ou de la renvoyer, mais cette magie est de la magie anti-magique ou contre-magique et ne constitue pas un panel de contre-sort. Le contre-sort est l'expression primitive d'un effet magique contraire qui peut être réalisé à partir de n'importe quel sort de sa connaissance.
Si un personnage A lance un sort, il suffit qu'un personnage B connaisse un sort utilisant les mêmes constituants pour en tirer un contre-sort efficace. Le contre-sort est une action de contre offensif. Il faut donc avoir l'initiative pour le déclarer face à un personnage adverse qui a déclaré le lancer d'un sort. Cependant, la vérification que le personnage déclarant le contre soit effectivement en mesure de le contrer ne se fait qu'au moment de résoudre son action, car ce n'est qu'à ce moment qu'il peut analyser le sort qui va être lancé et vérifier qu'il dispose d'un sort permettant de le contrer. Cette vérification est réalisé par un jet de Connaissance de la Magie avec pour DD 15 + niveau du sort lancé. Si ce jet est réussi, les constituants du sort à contrer sont identifiés. Le personnage qui souhaite contrer doit alors faire l'inventaire des sorts qu'il connaît et en trouver un qui utilise au moins tous les constituants en question. S'il en dispose, il peut fabriquer un contre-sort.
Le contre-sort nécessite que le personnage réalise un jet de concentration comme s'il lançait un sort de niveau équivalent (il faut qu'il en soit capable) et avec les mêmes constituants que celui qu'il veut contrer et en dépensant les points de magie correspondant. Le jet de concentration d'un contre-sort est soumis aux mêmes règles que celui de lancement d'un sort. Si le jet est raté, le sort n'est pas contré. S'il est réussi et que le jet du sort est réussi, le sort est contré. Si le jet du sort est une réussite critique, et le jet de contre un échec, le sort est critique. Si le sort est critique et le contre une réussite, le sort est une réussite normale. Un contre critique contre un sort critique. Il n'y a pas de conséquence a un jet de contre en échec critique.
Le contre-sort n'empêche pas l'autre lanceur de sort de lancer son sort, il s'oppose à l'effet créé par le lancement d'un sort pour l'annuler. Comme l'effet d'un sort existe indépendamment de la magie qui l'a créé, on peut réaliser un contre sort contre tout type de magie. Néanmoins, selon les magies maîtrisées, toutes les énergies ne sont pas disponibles. Par exemple, un mage des arcanes ne peut pas utiliser l'énergie vitale ou l'énergie essentielle, il lui sera donc impossible de fabriquer des contre-sort utilisant ces énergies. Mais un sort de magie divine utilisant des constituants utilisable par la magie des arcanes peut parfaitement être contré par un mage des arcanes.
[modifier] Combiner la magie
Procédant du même principe que le contre, un lanceur de sort ayant l'initiative sur un autre et qui peut réaliser une action concertée avec lui peut décider de combiner sa magie avec cet allié. Les conditions de réalisation sont les mêmes que le contre-sort, à savoir que le combinateur doit disposer d'un sort utilisant les mêmes constituants que le sort lancés par son allié et qu'il doit pouvoir lancer le même niveau de sort. En outre, le combinateur doit utiliser obligatoirement le même type de magie, car il n'est pas possible de combiner les sorts résultant de 2 sciences différentes. Le combinateur n'intervient pas sur le sort en lui-même, il ne fait qu'ajouter les constituants de sa combinaison à ceux du sort lancé qui est le sort "maître". La combinaison peut échouer, ce qui n'aura aucun effet sur le sort maître. Si la combinaison est un échec critique, elle affecte le sort maître en l'annulant, sauf si le sort maître est une réussite critique. Si la combinaison est une réussite standard, le sort maître est lancé comme s'il disposait d'une composante pour chaque constituant (ce qui est cumulatif avec l'effet des composantes et des talents). Si la combinaison est une réussite critique, l'effet est doublé sur le sort maître.
Le jeteur du sort maître demeure le seul apte à décider des amplifications dont il veut disposer grâce à la combinaison. Il n'est pas contraint d'en faire usage. Si son sort échoue, rien ne se produira. Si son sort est un échec critique, le sort hors de contrôle dispose obligatoirement des améliorations qu'il a reçu d'une combinaison réussie (ce qui est donc particulièrement dangereux). En cas de réussite standard le sort est considéré sous l'effet de composantes pour chacun de ses constituant (ou du double de composante si la combinaison est une réussite critique) en plus des composantes optionnelles utilisées et des talents. Si le sort maître est une réussite critique, les effets liés aux critiques se cumulent aux avantages déjà acquis par la combinaison.
Il est possible à plus de 2 lanceurs de sorts de combiner la magie. Les effets sont alors cumulatifs. Mais il suffise qu'une combinaison soit un échec critique pour impacter le sort maître. Encore une fois, si le sort maître est une réussite critique, une combinaison en échec critique fait du sort maître une réussite standard. Si une seconde combinaison est en échec critique, le sort maître est un échec. Si le sort maître est une réussite standard et que 2 combinaisons sont des échecs critiques, alors le sort maître devient un échec critique. Les combinaisons n'influence que le sort maître et pas les autres combinaisons, si bien que c'est le jeteur du sort maître qui se trouve incapable de dominer l'effet particulièrement instable et dangereux de combinaisons instables. Les combinaisons réussie, même critique, ne peuvent donc pas compenser l'impact des combinaisons en échec critique.
Il n'existe pas de limites théoriques au nombre de combinaison ajoutée à un sort maître. Un sort relativement insignifiant peut donc devenir particulièrement puissant après avoir été combiné par plusieurs jeteurs de sort.
Les rituels peuvent également être combiné avec la contrainte pour tous les lanceurs de sort impliqués de participer à l'intégralité du rituel. A ce titre, les combinateurs doivent tous avoir le talent Ritualiste.
[modifier] Résistance et vulnérabilité à la magie
Certaines créatures, des sorts, des dons ou des talents disposent ou procurent ce qu'on appelle une résistance à la magie. Cette résistance ne fonctionne que contre un type d'énergie en particulier et est quantifiée par une valeur qui s'ajoute au score de défense considéré.
La résistance magique fonctionne seule contre un sort qui ignore les scores de défense.
Le score de défense fonctionne seul contre un sort qui ignore la résistance magique.
Un sort qui ignore à la fois le score de défense et la résistance magique est irrésistible.
Si un sort utilise plusieurs sources d'énergie, la plus grande résistance magique est considérée dans le jet de pénétration.
A l'inverse de la résistance magique, il existe aussi la vulnérabilité magique. Celle-ci se matérialise sous la forme d'un malus qui affecte directement le score de défense contre les sorts employant cette énergie. Contre des sorts ignorant le score de défense la vulnérabilité magique n'a pas d'autre effet. Si un sort utilise deux énergies, une contre laquelle le personnage est vulnérable et une autre contre laquelle il dispose d'une résistance, on fait la somme de la plus basse vulnérabilité et de la plus haute résistance. Si elle est négative, le personnage se trouve être dans le cas de la vulnérabilité par rapport à ce sort. Si elle est positive, le personnage se trouvera dans le cas de la résistance.
[modifier] Dons et talents liés à l'usage de la magie
[modifier] Dons & Faiblesses
- Composant naturel (don) : Le corps, l'esprit et/ou l'âme du personnage possède des particularités d'origine magique capable de servir de composant naturel lors du lancement des sorts. Le personnage doit choisir une forme, une énergie ou une technique sur laquelle s'exerce son influence. Chaque fois que le personnage décide de faire usage de son corps comme composante, il sacrifie un point de vie. L'usage de ce "composant" est cumulable avec un composant standard. Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, chacune affectant une forme, une énergie ou une technique de plus. Cependant, si un personnage dispose de ce don plusieurs fois, il ne peut en faire usage que pour un constituant à la fois. A noter que l'effet de composante produit par ce don permet aussi de remplacer les composants obligatoires.
- Rejet naturel (don) : le personnage rejète naturellement une énergie magique parmi celle existante. Cela lui confère une résistance de 5 cumulable avec toute autre forme de résistance contre tout sort alimenté par cette énergie. Ce don peut être acquis plusieurs fois, une fois maximum pour chaque énergie.
- Sensibilité naturelle (faiblesse) : le personnage est particulièrement sensible à une énergie magique si bien qu'il dispose d'un malus de résistance de -5 contre tout effet alimenté par cette énergie. Cette faiblesse peut être choisie plusieurs fois, une fois maximum pour chaque énergie.
[modifier] Talents
- Acuité magique : Le personnage modifie la plage de critique de son jet de concentration pour le déclenchement d'un effet de 20 à 19-20, sur le même principe de fonctionnement que les armes.
- Super-acuité magique (requis : Acuité magique) : Le personnage modifie la plage de critique de son jet de concentration pour le déclenchement d'un effet de 19-20 à 18-20 sur le même principe de fonctionnement que les armes.
- Mage de guerre : Le personnage réduit l'impact des dégâts subis lorsqu'il effectue son jet de concentration jusqu'à un maximum de 4 points. Si le personnage subit 5 points de dégâts au cour d'un round avant de lancer son sort, la difficulté ne sera augmentée que de 1 au lieu de 5.
- Inébranlable (requis : Mage de guerre) : le personnage réduit de 4 points supplémentaire par rapport à Mage de guerre l'impact des dégâts subis sur le jet de concentration.
- Spécialisation magique : le personnage choisit une forme, une énergie ou une technique dont il devient le spécialiste. Ce talent peut être acquis plusieurs fois, chacune d'elle accordant une spécialité supplémentaire. Voir le chapitre sur les spécialités pour connaître l'utilisation concrète de ce talent.
- Composantes renforcées : le personnage possède la capacité de renforcer la force d'une composante de sort au moment où il lance un sort. Il utilise l'énergie du sort pour renforcer l'effet de la composante pour renforcer l'effet du sort dans une sorte de boucle auto-alimentée. Faire usage de cette capacité augmente de 1 la catégorie d'action du sort et requiert que le sort soit lancé avec un focus de 2 quelle que soit la catégorie d'action résultante. Ainsi renforcée la composante produit un effet double sur le constituant d'effet visé. On peut renforcer la composante obligatoire d'un sort pour faire office à la fois de composante obligatoire et de composante supplémentaire. Il n'est possible de renforcer qu'une composante à la fois par lancer de sort. Le renfort de composante ne fonctionne pas sur les focus, mais peut être utilisé sur les matériaux, pour un effet double également. En outre, on ne peut renforcer une composante qu'au moment du lancement d'un sort, les composantes sont fragilisées par le renfort et ne pourraient être conservée dans cet état si elle ne participait pas immédiatement à l'effet magique à laquelle on l'associe. L'effet d'un renfort de composante est cumulatif avec les autres moyens d'intervenir sur les constituants d'un effet magique.