Dons Faiblesses

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Sommaire

Les Dons et Faiblesses

Les dons sont des particularités qui appartiennent au personnage dès sa naissance. Ces traits distinctifs sont inaltérables à moins d'user d'une puissante magie ou d'une science très avancées. Les dons accorde au personnage un certain nombre d'avantage. A la création, il est possible de choisir plus de dons que la normale à condition d'accepter de prendre des faiblesses pour contrebalancer l'avantage obtenu. Un don est convertible en talent, excepté les dons qui seraient obtenus pas l'acquisition des faiblesses. Certains dons sont automatiquement accordés par la race (comme la vision nocturne ou la vision dans le noir). A l'exception de l'humain, toutes les races possèdent 2 dons à la création. Il est possible de choisir d'acquérir 3 dons en prenant 1 faiblesse, ou 4 dons en prenant 2 faiblesses. Les humains possèdent d'emblée 1 don de plus et peuvent choisir d'avoir 4 dons pour 1 faiblesse, 5 dons pour 2 faiblesses ou 6 dons pour 3 faiblesses. Les dons et faiblesses choisies ne peuvent pas être de qualité opposée. Par exemple, on ne peut pas prendre endurance et chétivité, outre le fait que cela ne changerait rien au personnage, la faiblesse annulant le don, cela est totalement contradictoire.

Aucun autre don ne sera acquis dans l'évolution du personnage, lequel ne fait qu'acquérir des talents, le choix des dons a donc un caractère définitif au regard de l'avenir du personnage.

Certains dons trouvent leur définition dans DD3 et ne sont pas différents. D'autres sont nouveaux et sont décris ci-après.

Les Dons

Affinité animale

Le personnage possède un bonus naturel de +1 dans toute interaction pacifique ou hostile avec un animal tant il les connaît bien de façon naturelle. Cela implique de disposer d'un +1 dans des jets de dressage aussi bien que dans un jet d'attaque envers un animal.

Agilité

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur la compétence Reflexe, un bonus qui s'applique tant au score courant qu'à la limite de la compétence.

Ambidextrie (trait)

Le personnage est aussi l'aise pour manipuler un arme dans une main comme dans l'autre. Ce don à pour effet de résorber le malus attribué à l'attaque principale (-6) et l'attaque secondaire (-10) lorsque celui-ci utilise ses 2 armes au cours du même round de 4 points.

Baraqué

Le personnage a une prédisposition particulière a encaisser les coups avec son corps ou ses membres. Il sait intuitivement comment amortir au mieux les chocs et est aussi plus résistant. Ce don procure un bonus de 4 points en Défense en score et sur le maximum de la compétence.

Bon karma

Le personnage est particulièrement favorisé par la chance. Trois fois par jour le personnage peut rejouer n'importe quel jet de dé défavorable. Le meilleur des deux résultats sera retenu. En outre, chaque fois que quelque chose de bénéfique est susceptible de toucher le personnage et son entourage, c'est lui qui en bénéficiera en premier lieu. A moins que l'entourage du personnage ne comporte un autre personnage marqué par le destin auquel cas cela sera tiré au dé entre eux.

Canalisateur naturel

Accorde 1 point de magie supplémentaire par rang de la formation Energie du personnage et renforce de 1 point par jour la récupération des points de magie. Ce don est cumulable. Ces bonus sont aussi accordé aux rangs du trait Supériorité naturelle.

Composant naturel

Le corps, l'esprit et/ou l'âme du personnage possède des particularités d'origine magique capable de servir de composant naturel lors du lancement des sorts. Le personnage doit choisir une forme, une énergie ou une technique sur laquelle s'exerce son influence. Chaque fois que le personnage décide de faire usage de son corps comme composante, il sacrifie un point de vie. L'usage de ce "composant" est cumulable avec un composant standard. Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, chacune affectant une forme, une énergie ou une technique de plus. Cependant, si un personnage dispose de ce don plusieurs fois, il ne peut en faire usage que pour un constituant à la fois. A noter que l'effet de composante produit par ce don permet aussi de remplacer les composants obligatoires.

Course

Le personnage dispose d'un complément déplacement gratuit utilisable sur toutes ses actions incluant un déplacement. Cela lui permet de faire d'une action 5 x déplacement un 6 x déplacement pour le même coût en initiative. S'il peut placer ce déplacement gratuit lors d'une course d'élan pour un saut, le personnage dispose d'un bonus de +4 sur son jet de saut. Ce déplacement gratuit compte comme un déplacement supplémentaire avec tous les désagréments que cela comporte.

Endurance

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur la compétence Vigueur, un bonus qui s'applique tant au score courant qu'à la limite de la compétence.

Expertise

Permet au personnage de désigner 3 compétences supplémentaires comme étant principale pour lui. Ce don est cumulable.

Grandes jambes

Tout rapport de taille gardé, le personnage gagne un bonus de 20% de vitesse de déplacement de base (VDB) dû à une morphologie résolument adaptée au déplacement.

Griffure puissante (trait)

Sur le même principe que Morsure puissante pour la Morsure, Griffure puissante permet d'accroître les dégâts de griffure pour chaque application de ce don. Au delà de la taille maximale on ajoute 1D4 supplémentaire.

Intuition

Le personnage est doué d'un sixième sens sur-développé. Cela lui accorde un jet de compétence automatique au titre d'une action passive dans toute situation pour détecter ou découvrir quelque chose qui serait normalement à portée de ses sens mais pour lequel il faudrait activement le chercher pour le trouver. Et pour le cas où le personnage réalise une recherche active, il bénéficie d'un bonus de +2 à son jet.

Mémoire

Le personnage est capable de mémoriser beaucoup plus de schéma magique dans quelque pratique magique que ça soit que la normale. Il ajoute automatiquement 1 sort connu au rang 1 de tous les types de magie qu'il maîtrise. Ce don peut être pris plusieurs fois, soit pour avoir 1 sort connu supplémentaire au rang 1 soit 1 sort au rang supérieur. A noter que les sorts connus supplémentaires ne peuvent être acquis au rang supérieur qu'à condition d'avoir au préalable pris suffisamment de fois le don pour couvrir les rangs inférieurs. Autrement dit, acquérir 1 sort connu supplémentaire au rang 3 nécessiterait d'avoir pris le don 2 fois au préalable, 1 fois pour le rang 1 et une fois pour le rang 2 au moins.

Morsure puissante (trait)

Ce don n'est accessible qu'à une créature ayant le trait morsure. Il peut être pris plusieurs fois et hausse d'une catégorie de taille les dégâts effectué par une blessure par morsure. Par exemple, un crocodile est une créature de taille M, mais sa machoire inflige des morsures particulièrement puissante, et un crocodile possède le don Morsure puissante 2 fois pour infliger 2-12 points de dégâts de morsure au lieu de 1-6 points.

Pour les créatures ayant la taille maximale chaque application de ce don ajoute 1D6 de dégâts supplémentaires.

Multidextrie (trait)

Fonctionne comme Ambidextrie pour les créatures n'ayant pas de membres préhensibles mais étant capables de frapper de différentes façons. Chaque manière de frapper d'une créature est catégorisée comme principale ou secondaire. Lorsque différentes attaques sont portées dans un même round avec différents types d'attaques, la créature souffre du malus attribué à l'attaque principale (-6) et l'attaque secondaire (-10) d'un humanoïde. Multidextrie résorbe le malus de tous les modes d'attaque de 4 points.

Pouvoir surnaturel

Le personnage possède un pouvoir surnaturel. Le pouvoir est l'équivalent d'un sort de rang 1 de n'importe quel type de magie dont le personnage est capable de faire usage 1 fois par niveau et par jour sans la moindre dépense de point de magie. Les rituels sont exclus des choix possibles et les sorts nécessitant des composantes n'en nécessite aucune sous cette forme d'utilisation. A noter que l'usage du pouvoir ne requiert que de la concentration, aucune composante verbale ou sommatique n'est requise. Le niveau de puissance du pouvoir est égal au niveau du personnage. Le personnage peut choisir plusieurs fois ce don, chaque itération lui apportant un nouveau pouvoir ou, s'il s'agit du même, accordant un nombre d'usage supplémentaire par jour.

Précision

Accorde un bonus naturelle de +1 au jet de toute action requerant de la précision. Cela peut s'appliquer à tout jet de compétence ou d'attaque basée sur une action de précision. Les attaques à distance entrent toutes dans cette catégorie. Ce don est cumulable.

Rejet naturel

Le personnage rejète naturellement une énergie magique parmi celle existante. Cela lui confère une résistance de 5 cumulable avec toute autre forme de résistance contre tout sort alimenté par cette énergie. Ce don peut être acquis plusieurs fois, une fois maximum pour chaque énergie.

Robustesse

Accorde 1 point de vie supplémentaire par rang de la formation Santé d'un personnage et renforce de 1 point par jour la récupération de points de vie. Ce don est cumulable. Ces bonus sont aussi accordé aux rangs du trait Supériorité naturelle.

Ruade puissante (trait)

Sur le même principe que Morsure puissante pour la Morsure, Ruade puissante permet d'accroître les dégâts de Ruade pour chaque application de ce don. Au delà de la taille maximale, on ajoute 1D8 supplémentaire.

Super-vitalité (trait)

Le dé de vie par défaut est le d4. Super-vitalité permet d'augmenter la classe du dé utilisé pour calculer les points de vie par rang de la formation Santé. Chaque fois que ce don est pris, la classe du dé augmente de 2, à savoir, d6, d8, d10 et d12 pour maximum. De plus, chaque fois que ce don est pris, la récupération de point de vie augmente de 1 points de vie par jour et de 1 points de dégâts temporaire par heure. Le dé modifié est aussi accordé aux rangs du trait Supériorité naturelle.

Super-énergie (trait)

S'applique au dé de point de magie et à la récupération de points de magie et la perte de points de vide temporaire de la même façon que Super-vitalité pour les points de vie.

Talent

Le personnage a des prédispositions particulière dans un domaine en particulier. Il dispose d'une compétence améliorée de 4 points tant le score que le maximum de la compétence. Le don Talent peut être pris plusieurs fois mais chaque occurrence ne peut bénéficier qu'à une seule compétence. Les compétences de combat (attaque en force, attaque habile), de résistance (réflexe, défense, vigueur, volonté) et de perception ne sont pas touchées par ce don. Voir les dons Vigilance, Baraqué, Endurance, Agilité, Volonté de fer.

Touche-à-tout

Augmente la limite de score de toutes les compétences du personnage de 1. Cela permet au personnage de monter des compétence au delà du score que lui accorde son niveau. En outre, ce don confère à 1 compétence supplémentaire la qualité d'être principale pour le personnage (donc participant à sa montée de niveau). Ce don est cumulable.

Vigilance

Vigilance accroit la compétence perception et son maximum de 4 points. Ce bonus ne compte pas comme degré de maîtrise pour le calcul des points d'attention.

Vision dans le noir (trait)

Cette capacité est héritée par l'appartenance à certaine race, cependant, certaines autres personnes peuvent en bénéficier soit par le biais d'une héritage génétique lointain ou d'une mutation. Elle est incompatible avec la vision perçante. Elle permet de voir dans le noir absolu sur 18m selon un spectre dégradé de gris. La vision dans le noir casse les perspectives du fait de l'absence totale d'ombre projetée et il peut s'avérer difficile d'évaluer les distances à l'aide de cette vision. La vision dans le noir se supperpose à la vision normale sans aucune gêne.

Vision perçante (trait, aussi appellée vision nocturne)

Capacité généralement possédée par certaines races bien spécifique, par le biais d'un héritage génétique lointain ou d'une mutation, un personnage quelconque peut bénéficier de cette capacité. Elle est incompatible avec la vision dans le noir. Elle permet de multiplier par deux la portée de vue de jour comme de nuit.

Vision périphérique

Ce don procure un bonus permanent de +1 point d'attention au personnage. Il est cumulable avec le talent Sixième sens.

Volonté de fer

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur la compétence Volonté, un bonus qui s'applique tant au score courant qu'à la limite de la compétence.

Faiblesses

Aversion

Le personnage nourri une aversion particulière pour un domaine de compétence, cela lui infligeant un malus de -4 (compétence et maximum de compétence) à une compétence en particulier. Cette faiblesse est en opposition avec le don Talent et ne peut pas être choisie pour une compétence bénéficiant de Talent. Cette faiblesse peut être choisie plusieurs fois, une fois pour chaque compétence.

Chétivité

Le personnage souffre de nombreuses tares physiologique affectant sa santé et le fragilisant face aux agressions. Le personnage dispose d'un malus de -4 en Vigueur. Ce malus réduit également le maximum accessible de la compétence. Un personnage possédant le don Endurance ne peut pas prendre cette faiblesse.

Défiguré

Le personnage possède une particularité physique ou motrice qui altère ses chances d'être bien vu en société. Ce défaut n'est pas nécessairement lié à l'apparence, il peut aussi s'agir d'une mauvaise odeur, d'un tic, d'une difficulté d'élocution, etc.. Cette faiblesse inflige un malus systématique de -2 aux jets de toutes action sociale (ce n'est pas un modificateur des compétences sociale). Cette faiblesse ne peut pas être interprétée comme un avantage, elle est systématiquement un désavantage quel que soit le milieu social, même dans le cas où ce dernier serait constitué de personnes souffrant de difformité ou d'altération comparables.

Distrait

Le personnage souffre d'un manque de concentration. Son esprit se laisse facilement distraire par le moindre détail. Il obtient un malus de -4 sur sa compétence Concentration. Ce malus réduit aussi le maximum accessible de la compétence. Un personnage disposant de Talent appliqué à la Concentration ne peut pas prendre cette faiblesse.

Faible volonté

Le personnage souffre d'un manque de confiance en soi conséquent. Le personnage obtient un malus de -4 sur sa compétence Volonté. Ce malus réduit également le maximum accessible de la compétence. Un personnage possédant le don Volonté de fer ne peut pas prendre cette faiblesse.

Maladresse

Le personnage souffre d'un malus de -2 dans toute action requérant de la précision. Ceci s'applique à tout jet de compétence ou d'attaque résolvant une action de précision. Les attaques à distance entrent toutes dans cette catégorie. Cette faiblesse est cumulable. Un personnage ayant le don Précision ne peut pas prendre cette faiblesse.

Malhabile

Le personnage est particulièrement mal coordonné dans ses gestes ce qui affecte ses réflexes. Le personne obtient un malus de -4 sur sa compétence Réflexe. Ce malus réduit également le maximum accessible de la compétence. Un personnage possédant le don Agilité ne peut pas prendre cette faiblesse.

Mauvais Karma

Le personnage est particulièrement poissard. Une fois par jour, un jet de dé réussi pourra se transformer en échec, au gré du MD, en général, sur tout jet particulièrement important dont l'echec intensifie le dramatique d'une situation sans que cela lui coute la vie pour autant (très important !). L'utilisation de cet échec automatique n'est pas une obligation. Par ailleurs, dans chaque situation ou le hasard est utilisé pour déterminer un évènement mauvais envers un membre du groupe, c'est le personnage au mauvais karma qui sera systématiquement choisi. S'il y a plusieurs personnages avec cette faiblesse, un tirage de dé déterminera la cible de l'évènement funeste entre eux.

Sens altéré

Le personnage possède des sens déficients. Il obtient un malus de -4 sur sa compétence Perception. Un personnage possédant le don Vigilance ne peut pas prendre cette faiblesse.

Sensibilité naturelle

Le personnage est particulièrement sensible à une énergie magique si bien qu'il dispose d'un malus de résistance de -5 contre tout effet alimenté par cette énergie. Cette faiblesse peut être choisie plusieurs fois, une fois maximum pour chaque énergie.

Sous-énergie (trait)

Cette faiblesse peut être prise plusieurs fois. Partant du dé de magie par défaut (d4) chaque occurrence de faiblesse réduit le dé en d3, d2 puis d1 (1 sans tirage). Cela traduit le fait que la créature ne dispose pas d'une résistance importante aux dégâts qu'elle peut subir.

Sous-vitalité (trait)

Cette faiblesse peut être prise plusieurs fois. Partant du dé de vie par défaut (d4) chaque occurrence de faiblesse réduit le dé en d3, d2 puis d1 (1 sans tirage). Cela traduit le fait que la créature ne dispose pas d'une résistance importante aux dégâts qu'elle peut subir.

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