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Sommaire

Les scores vitaux d'un personnage

Tout personnage dispose, en fonction de son état (sous-entendu Vivant/Esprit/Ame) d'un certain nombre de valeurs fluctuantes qui symbolisent ses rythmes vitaux. Voici les éléments qui permettent de gérer le statut d'un personnage dans chacun de ses états.

Santé physique et santé mentale

Définir les niveau de santé et les types de dégats

La constitution permet de déterminer le niveau de santé physique d'un personnage. L'équilibre détermine son niveau de santé mentale. Dans ce qui va suivre, nous travaillerons surtout à éclaircir la notion de santé physique, mais ce qui est valable pour la santé physique le sera aussi pour la santé mentale.

Le niveau de santé physique est égal au score de constitution du personnage. Un niveau de santé physique permet de résister à un coup. Le "coup" est une unité de mesure volontairement vague. La stratégie du système de jeu étant essentiellement basée sur la tactique, le détail de la blessure physique n'est pas spécialement recherché. Il ne l'est pas pour deux raisons : dans un jeu en ligne, le type et la localisation des blessures constituent un détail trop précis pour être aisément gérable. Savoir qu'un personnage peut encaisser un nombre limité de coup est donc suffisant, considérant qu'un ultime coup (réduisant le total de niveau de santé à 0) sera fatal. Le "coup" devient ainsi l'unité atomique de la blessure. Dans un jeu sur table la dimension "localisation" peut-être gérée de manière roleplay. Aucun système n'est assez précis pour matérialiser avec exactitude les difficultés inhérentes à une blessure. On fait plus aisément appel au bon sens qu'à des math ou à de la biologie pour apporter tel ou tel malus à un personnage blessé. Se faire couper une jambe pourrait n'être qu'un "coup", mais les conséquences en serait bien plus dramatique que d'avoir simplement un os brisé.

Sans nécessairement entrer dans les détails d'une localisation, l'effet d'un coup peut donc être interprété de différentes manières comme je viens de l'énoncer. Certains coups sont portés pour tuer et d'autres pour blesser ou neutraliser. On peut parfaitement faire la différence entre la nature des coups portés et reçus. En cela je m'inspire du système de Vampire (en espérant que cette partie là ne soient pas brevetée) qui détaille 3 type de blessures différentes : la contondante, la létale et l'aggravée. Très souvent, le type de dommage qu'un corps peut subir se situe dans ces trois catégories et dépend des armes ou des moyens utilisés. A ce système j'ajoute un autre type de dégât : le dégât destructif.

Voici de quelle manière on peut intérpréter ces notions :

Dégâts contondants

Les dégâts contondants sont temporaires et n'ont aucune conséquence grave sur le personnage. En se reposant, un personnage récupère des dégâts contondant qu'il a subit. Les coups contondants sont des chocs mineurs, des coups portés aux poings ou avec un objet qui ne risque pas de couper ou transpercer la chair. On ne meurt jamais d'une accumulation de coups contondants, le derniers coups plongeant simplement dans l'inconscience. La magie peut remédier aisément à ce type de dégât.

Dégâts létaux

Les coups létaux sont portés avec l'intention de tuer. Si le dernier coup porté à un personnage est un coup létal, son corps meurt. Les dégâts létaux sont des coupures, des déchirures ou des brisures qui affectent le corps provoquant souffrance et hémoragies. Ces blessures sont longues à guérir. Sans soins, elles ne le peuvent. Alors qu'un repos permet de récupérer des coups contondant, plusieurs jours seront nécessaire au rétablissemetn de sa santé si elle est altérée par des coups létaux. La magie peut, bien entendu, accélerer le processus de guérison ou soigner miraculeusement ce type de blessure.

Dégâts aggravés

Les coups agravés ne sont pas moins mortels que les coups létaux, mais, en un sens il ne le sont pas davantage. Un humain peut subir autant de coups létaux que de coups aggravés avant de mourir, mais les conséquences à long termes ne sont pas les mêmes. Un humain ne peut pas récupérer aisément des blessures aggravées. Celles-ci sont si graves que les lésions qu'elles provoquent sont vraiment très profondes. La récupération est 10 fois plus longue que pour les blessures létales. Il faut une puissante magie pour réussir à soigner ces blessures. Le feu, les écrasements, l'acide ou la foudre sont parmi les principaux vecteurs de dégâts aggravés.

Dégâts destructifs

Les armes, les sorts ou les actions pouvant entraîner des dégâts destructifs sont assez rares. C'est un type de dégât auquel même les choses inertes les plus massives ne résistent pas. Par exemple, un bloc de métal est immunisé à tout type de dégats, y compris les aggravés, mais pas les destructifs. Les dégats destructifs ne sont pas beaucoup plus importants que les dégats aggravés, sauf qu'ils ont la particularité de ne jamais pouvoir être soigné. Techniquement, les dégats destructifs sont permanents (ablation, perte de membres, lésions irréversibles, etc.). Seule une intervention divine (ou équivalent) peut réparer de tels dommages.

Subir des dégats de différents types et se soigner

Lorsqu'un personnage subit des dégats, on détaille le type de dégats subit selon les 4 identifiés. Les dégâts sont cumulatifs. C'est-à-dire que subir un coup létal revient aussi à avoir subit un coup contondant, subir un coup aggravé revient à avoir subit un coup létal et un coup contondant en même temps, et enfin subir un coup destructif inflige aussi un coup aggravé, un coup létal et un coup contondant. Le niveau de santé du personnage établit combien de blessures de chaque type il peut subir. Lorsqu'un personnage prend un coup contondant, on le décompte de son échelle de coups contondants. S'il prend ensuite un coup létal, on décompte un coup létal de son échelle de coup létal et un coup contondant de son échelle de coup contondant. Dans l'affrontement qui se joue, si le personnage ne subit plus que des coups létaux, il tombera néanmoins à 0 sur son échelle de coups contondants avant celle des coups létaux. Il sombrera donc dans l'inconscience. Ce qui laissera l'opportunité à son adversaire de lui porter le coup de grace.

Lorsqu'il se soigne, un personnage ne peut pas remonter son échelle de coups contondants au delà du montant de coups létaux restant. De la même manière, son montant de coups létaux ne peut pas remonter au delà de son montant de coups aggravés, lui-même limité par le statut de coups destructifs. Le personnage doit donc soigner de préférence les blessures les plus graves (s'il le peut) sans quoi il ne sera jamais complètement rétabli.

La saga d'Ursule

Ursule a 8 en constitution. Il peut donc encaisser 8 coups contondants, 8 coups létaux, 8 coups agravés et 8 coups destructifs. Lors de ses pérégrinations, il affronte un lion affamé. Morsures et griffes lui ont valu 2 blessures létales, donc également deux blessures contondantes. Peu envieux de s'arrêter dans cette contrée sauvage, il ne s'occupe pas immédiatement de ses blessures et se rend au village le plus proche pour aller voir un soigneur. Ce dernier lui prodigue des soins, mais la guérisons n'est pas instantannée et les blessures mettront plusieurs jours à se refermer. Même s'il se repose, le quota de santé contondant ne peut pas remonter au delà de 6 car son niveau de santé létal est à 6. Ursule se rend dans une taverne pour passer le temps, mais la soirée est assez imbibée et une baguarre se déclenche. Ursule affronte plusieurs hommes au poing et s'en tire à bon compte avec seulement 2 coups contondants. Il quitte la taverne et se trouve un coin tranquille pour se reposer. Son niveau de santé contondant pourra remonter à 6 mais pas plus. Alors il se rend compte que le feu a pris dans la taverne. Peu désireux de se voir mettre sur le dos la responsabilité de l'incendie, il se joint aux autochtones pour maîtriser les flammes. Lorsqu'il entend des appels au secours au milieu de la bâtisse enflammé, il ne réfléchit qu'un instant avant de s'engager dans le brasier et secourir la personne. Il endure de sérieuse brulure alors qu'il accomplit son sauvetage. 4 coups aggravés sont comptabilisé sur le niveau de santé correspondant, ainsi que le niveau létal et contondant. S'extrayant de justesse du bâtiment en train de s'écrouler, une pierre le heurte dans le dos, lui infligeant une blessure contondante. Ursule est donc à 1 niveau en contondant, 2 niveaux en létal, 4 en aggravés et 8 en destructif. Parmi ceux qui le réceptionnent à l'extérieur, se trouve l'un de ceux à qui Ursule à casser la figure quelques temps plus tôt. Ce dernier profite de la situation pour lui rendre la pareille, infligeant un coup contondant, donc plongeant Ursule dans l'inconcience. Toutefois, le comportement héroïque d'Ursule lui vaux aussitôt la protection du prêtre d'Hestia qui se trouvait là et qui le fait porter chez lui. Usant de ses pouvoirs divins, le prêtre guérira deux blessures létale d'Ursule (portant son niveau à 4), mais pas davantage car il n'a pas le pouvoir de résorber les dégats aggravés. Ursule, rendu à moitié invalide par les blessures qu'il a subit attendra le rétablissement complet de ses blessures aggravées chez le prêtre. Il en profitera pour se cultiver auprès de ce dernier qui lui apprendra à lire et à écrire, ainsi qu'à pratiquer un rituel qui lui accordera certains pouvoirs.

Récupération, jeu en ligne contre jeu sur table

La récupération est une fonction du temps, de la race et de la constitution. Le temps pour laisser du temps au corps pour refermer ses plaies, la race pour se référer aux standard de la race pour savoir quelle est sa vitesse de récupération, et la constitution pour déterminer, pour les standard donné d'une race, si sa vitesse de récupération est plus ou moins importante. Le facteur race est important, car le score de constitution étant proportionnel à la taille, la constitution seule n'est pas représentative de la performance raciale. Un géant avec une constitution moyenne pour sa race devrait pouvoir se remettre à la même vitesse qu'un humain avec une constitution moyenne d'une même proportion de blessure. Car l'unité "coup" est comparable pour les deux créatures cités et un coup encaissé par un humain représente bien plus pour lui que pour un géant. C'est ce qui justifie le fait qu'un géant soit plus difficile à abattre, compte tenu de sa masse et de sa force, mais son métabolisme est relativement comparable à celui d'un humain malgré ce facteur de taille. Ainsi, chaque race devrait pouvoir définir son taux de récupération à son échelle.

Pour éviter de trop compliquer l'équation, nous admettrons que les individus d'une race se découpe en 3 catégories : ceux qui correspondent à la moyenne, ceux qui sont inférieurs à la moyenne et ceux qui sont supérieurs à la moyenne. De la même manière nous ne considérerons que les valeurs entières. Voici les taux de récupération correspondant aux différentes valeurs de constitution moyenne d'une race.

Constitution* Taux inférieur Taux moyen Taux supérieur
1-10 1 1 2
11-20 1 2 3
21-30 2 3 4
31-40 3 4 5
41-50 4 5 6
+10 +1 +1 +1
  • ce tableau est valable pour calculer le taux de récupération mentale à l'aide de l'attribut équilibre.


La saga d'Ursule

Ursule est humain et les humains ont une constitution moyenne de 7. Ursule lui-même est au dessus de la moyenne. On utilise donc le Taux supérieur de récupération pour une constitution moyenne égale à 7, ce qui donne 2. Ce taux de récupération sera utilisé pour déterminer à quelle vitesse Ursule récupérera de ses blessures selon le type.

Règle optionnelle : la classification des individu d'une même race peut éventuellement se répartir sur une plage de valeur et non pas seulement sur le chiffre exact de la valeur moyenne ce qui est très restrictif lorsque la race possède de très hautes valeurs. En cas d'application d'une telle règle, les plages de valeurs doivent être fixées pour chaque race.

Le repos suffit à soigner les blessures contondantes, mais cela nécessite un certain temps. Ce temps n'est pas le même selon que l'on conçoit la règle pour un jeu en ligne ou un jeu sur table. Le jeu sur table favorise une approche relativement réaliste dans la simulation. Cela signifie donc que récupérer de blessures contondantes prendra un temps plus conséquent dans le jeu sur table, alors que le jeu en ligne favorise une certaine dynamique, donc la possibilité de se remettre sur pied sans avoir l'air "d'attendre" l'évènement un temps trop long. Mais fondamentalement, le principe demeure le même dans les deux cas. L'idéal est de se fixer une unité temporelle atomique de référence à appliquer à chaque cas. Cette unité sera appelée période de récupération. Lorsqu'une période de récupération est écoulée, le personnage récupérera l'équivalent de son taux de récupération.

Règle temporaire : la période de récupération physique est fixée à 2 heures pour le jeu sur table. Pour le jeu en ligne, la période est fixée à 2 minutes (sans préconisation pour le rapport temps IRL/temps IG (IRL = In Real Life, IG = In Game))

La période de récupération est multipliée par 20 pour la guérison des blessures létales. Elle est 10 fois plus longue encore, donc multipliée par 200 pour la récupération des blessures aggravées. On ne peut pas récupérer des blessures destructices, il n'y a donc pas de multiplicateur. Toutefois, le repos n'est pas suffisant pour récupérer des blessures aggravées ou létales. Pour pouvoir guérir, il faut avoir été soigné, c'est-à-dire désinfecté, recousu, bandé, etc.. Sans soin, une blessure létales ou aggravées ne guérit pas. Par ailleurs, cette vitesse de guérison suppose que le personnage se repose. S'il fait des activité fatiguante, il compromet sa guérison, en l'occurence, il mutliplie le temps de récupération par 2. Si un personnage a subit des blessures létales ou aggravées et qu'il a été soigné pour cela, il est en phase de récupération. S'il se fait blesser à nouveau, sa phase de récupération est arrétée tant qu'il n'a pas été soignée à nouveau. Ce sont les derniers soins apportés qui valident le fait que le personnage passe en phase de récupération.

La saga d'Ursule

Lors de son séjour chez les prêtres, Ursule s'est vu soigné magiquement ses blessures létales, sauf celles qui accompagnaient les blessures aggravées. Ursule est mieux constitué que la moyenne, son taux de récupération est donc de 2. Pour soigner ses 4 blessures aggravées, il ne devra attendre que 2 périodes de récupération. Mais les périodes sont longues pour les blessures aggravées. La période de base de 2 heures est multipliée par 200, ce qui fait donc 400 heures. Sur des journées de 24 heures, cela représente 8 jours et 8 heures. Mais Ursule est un agité et ce n'est pas du repos complet dont il use, ce sont donc 16 jours et 16 heures par période de récupération qu'il devra consacrer à sa guérison. Comme elle ne sera complète qu'au bout de deux période, le temps nécessaire à sa guérison est donc de 33 jours et 8 heures. Cela reste assez exceptionnel pour se remettre de brulures très importantes. Quelqu'un de moins bien constitué que lui aurait fait la même chose mais en repos total.

Un mot sur la santé mentale

Les règles évoquées jusqu'ici pour gérer la santé physique des personnages s'appliquent également à la santé mentale. Toutefois, les êtres désincarnés sont des esprits et les choses ne se passe pas tout à fait à l'identique. Les esprits ont un avantage par rapport aux êtres physiques, la notion temps leur est moins pénible. Pour l'esprit les choses se passent plus vite que pour le corps. La période de récupération mentale est donc différente de celle de la récuparation physique.

Règle temporaire : la période de récupération mentale est fixée à 30 minutes pour le jeu sur table. Pour le jeu en ligne, la période est fixée à 30 secondes

En revanche, les esprits ont un léger désavantage : Il n'existe aucun moyen non magique de soigner des blessures mentales létales ou aggravées. D'un autre côté, il existe très très peu de moyens non magique de provoquer des blessures mentales de cette nature.

Gestion de la fatigue physique et mentale

L'épuisement physique et mental d'une personnage se mesure en points d'endurance et d'énergie et le calcul de ce nombre de points est directement en rapport avec la Constitution et l'Equilibre respectivement. La méthode de gestion des échelles d'Endurance (pour gérer la fatigue physique) et d'Energie (pour gérer la fatigue mentale) est strictement identique.

A noter que la gestion de la fatigue dans le jeu sur table et dans le jeu en ligne risque d'avoir de nombreuses différences. Ici, c'est celle du jeu en ligne qui est privilégiée.

Les palliers

Tout personnage possède 4 palliers de résistance à la fatigue physique et à la fatigue mentale. Chacun de ces palliers est constitué du même nombre de point pour un personnage donné. A chaque fois qu'un pallier est vidé de ses points, le pallier suivant est considéré et l'état de fatigue du personnage est révisé. Lorsque le dernier pallier est vidé de ses points, le personnage tombe d'épuisement. Le fait de se trouver sur un pallier donné a une influence sur les performances du personnage. Son épuisement altère ses réflexes et son jugement et lui joue des tours. Chaque pallier représente un niveau d'efficacité qui va décroissant à mesure que les palliers se vident. Voici le détail de ces palliers :

  • Reposé (pallier 1) : un personnage reposé est en pleine possession de ses moyens. Il ne subit aucun désagrément lié à la fatigue et régènère même son Endurance ou son Energie si son activité est normale.
  • Fatigué (pallier 2) : un personnage fatigué a vidé son premier pallier et commence à souffrir de l'usage de toutes ses compétences, son score d'action étant systématiquement réduit de 1 point. Un personnage fatigué ne peut régénérer son Endurance ou son Energie que s'il cesse toute activité correspondante. Il demeure attentif à ce qui se passe autour de lui mais s'il décide de se déplacer, il compromet la régénération d'endurance, s'il parle ou exerce une activité mentale, il compromet la régénération d'énergie.
  • Ereinté (pallier 3) : un personnage éreinté a vidé son second pallier et est de moins en moins habile. Il souffre d'un malus de -2 sur toutes ses actions. Une personne éreintée doit s'asseoir pour récupérer son Endurance ou vider son esprit pour récupérer son Energie.
  • Epuisé (pallier 4) : un personnage épuisé a vidé son troisième pallier et subit de terrible malus (-4) sur toute action. L'Endurance ou l'Energie ne remontent que si le personnage dort.
  • Sans connaissance : ce n'est pas un pallier mais un état qui résulte de l'épuisement du 4ième pallier. Cet état impose au personnage l'équivalent du sommeil, le forçant alors à récupérer l'intégralité de son pallier 4 avant de pouvoir s'éveiller.

Les malus infligés par l'état de fatigue des deux échelles se cumulent lorsque le personnage est "vivant". Si le personnage est à l'état de fantôme, il ne peut plus être fatigué physiquement. Les deux échelles sont gérées indépendamment en fonction des activités. Le nombre de points par pallier de chacune de ces échelles est égal à 30 multiplié par la Constitution pour l'Endurance, par l'Equilibre pour l'Energie. Ainsi un humain moyen possède des palliers de 210 points.


La Saga d'Ursule

Ursule dispose d'une Constitution de 8 et d'un Equilibre de 7. Ses palliers d'Endurance sont constitué de 240 points et ceux d'Energie de 210 points.

Activité et récupération

Les échelles d'Endurance et d'Energie fluctuent sans arrêt. Les pertes ou les gains sont liés à l'activité.

Activité

Chaque activité est classée par catégorie depuis la normale jusqu'à l'épuisante, comprenant ainsi 4 catégories qui portent le même nom que les palliers. Le principe est simple, une activité normale consomme 1 points par UA, une activité fatiguante consomme 3 points par UA, une activité éreintante consomme 6 points par UA et une activité épuisante 10 points par UA (UA = Unité d'Action; cf. les Règles de Combats). Cette dépense est multipliée par le facteur de taille d'un personnage pour toute activité physique.

Il existe un autre moyen de perdre de l'Endurance ou de l'Energie. Le sommeil est une activité indispensable aux mortels. Si un personnage ne dort pas durant autant d'heure qu'il a de Constitution divisé par le facteur de taille (1 pour un humain), il passe automatiquement au pallier inférieur et ne peut retrouver son état optimal s'il ne dort pas. La même chose se produit pour l'Energie. Le sommeil permet de réactiver les palliers perdus.


__La Saga d'Ursule__

Ursule est éveillé depuis 8 heures le matin. Bien qu'il se livre à certaines activités, il n'a pas consommé son premier pallier ou s'est toujours suffisamment reposé pour remonter son Endurance au niveau optimal. A 16 heure l'après-midi, Ursule a donc passé 8 heures depuis son réveil, or il a 8 de constitution. Il perd donc l'usage du 1ier pallier. Réduisant son activité, il parvient à s'économiser, mais à minuit (8 heures plus tard) il perd l'usage de son second pallier. Ursule est donc Ereinté, même si aucune activité ne l'a mené là. Alors qu'il s'apprête à s'endormir à la belle étoile, il se lève pour mener un combat contre une bête sauvage qui rôdait dans les environs. Ursule a failli tomber d'épuisement durant le combat, car il a épuisé son troisième pallier. Au quatrième pallier, Ursule n'a d'autre choix que de dormir pour retrouver ses moyens. Dormir lui permettra de régénérer son pallier 4, mais aussi lui redonnera accès aux palliers manquants.


Récupération

La vitesse de récupération est fonction de 3 facteurs. L'activité de récupération, l'état de fatigue et l'attribut correspondant aux échelles à remonter. Plus un personnage est résistant sur le plan physique ou mental et plus sa régénération est rapide. Mais relativement au nombre de points qu'il possède, la vitesse absolue de récupération est identique d'un individu à l'autre. Il n'y a qu'une exception qui concerne les individus exceptionnels, ceux qui sortent de la moyenne raciale. Ceux-là voit leur vitesse de récupération augmenter ou diminuer jusqu'à 20% de l'originale en suivant le tableau suivants : | __Score relatif dans l'attribut__ | __Multiplicateur__ | |Score inférieur au minimum de la race|-20%| |Score inférieur à la moyenne de la race|-10%| |Score égal à la moyenne de la race|0| |Score supérieur à la moyenne de la race|+10%| |Score supérieur au maximum de la race|+20%|

Dans le tableau suivant sont décrites les vitesses de récupération de base en fonction de l'attribut, de l'activité et de l'état de fatigue. Cette valeur sera ajustée par le multiplicateur décrit plus haut : |__Activité__|__Reposé__|__Fatigué__|__Ereinté__|__Epuisé__| |__Sommeil__|1 x Attr|1/3 x Attr|1/6 x Attr|1/10 x Attr| |__Repos__|1/3 x Attr|1/6 x Attr|1/10 x Attr|-| |__Aucune__|1/6 x Attr|1/10 x Attr|-|-| |__Normale__|1/10 x Attr|-|-|-|

Le Facteur de Taille intervient dans ce calcul pour la récupération physique. On le multipliera au résultat ajusté.

Le taux de récupération final est le nombre de points récupérés par UA sur une échelle donnée. Pour garantir l'équilibre du système, les fractions de points ne devraient pas être arrondies dans le calcul. A noter qu'un humain moyen mettra 600 UA à rétablir complètement ses 4 palliers par le sommeil en utilisant cette méthode de calcul.



Compétences


Les compétences représentent un acquis du personnage dans la connaissance ou la pratique d'un domaine particulier de la science, des arts, du sport, du combat, de la magie, etc.. Chaque compétence s'appuie sur les capacités du personnage pour s'exprimer, mais l'expérience d'un savoir-faire améliore constamment, tant la qualité que les chances de parvenir à un résultat. Ce savoir faire et cette expérience est chiffrée pour en permettre la gestion.

Innée ou non ?

Il y a certaines compétence dont tout personnage peut développer l'expérience de manière innée. En général, tout ce qui est physique est inné. Un personnage n'a pas besoin d'apprendre à courir, à escalader ou à nager pour savoir le faire. Ce sont des expériences qui s'acquièrent intuitivement et avec la pratique. En revanche, d'autres compétences le sont beaucoup moins, comme la maîtrise de la magie, la connaissance des sciences, etc.. Les compétences sont donc distinguée entre ces deux catégories, la première, les compétences innées, ne nécessitant pas d'être apprise pour être utilisée, et la seconde, les compétences non-innées, qui nécessitent un apprentissage pour être développée et utilisée une première fois.

Score de compétences et attributs

L'évaluation de la probabilité de réussir une action dépend en premier lieu des attributs d'un personnage. Un personnage inexpérimenté doit donc compter sur ses talents naturels pour réussir ce qu'il entreprend. Toute action dont le résultat est incertain est résolue, au travers du système de jeu, par la compétence. Le score de l'attribut qui correspond à une comptétence constitue la base de cette évaluation. Le score d'une compétence matérialise l'expérience aquise dans la résolution d'une catégorie spécifique de situation. Il est donc logique d'affirmer que plus une compétence est élévée et plus le personnage est expérimenté dans ce domaine. A noter que l'association d'une compétence à un attribut n'est pas fixé à l'avance. Certaines compétences matérialisent différentes manières de résoudre une problème. Par exemple, la compétence éloquence peut être utilisée de manière séductrice, donc en utilisant la sociabilité, ou de manière manipulatrice, donc en utilisant l'intellect. Les cas d'utilisation dans différents registres d'une même compétence, détermine l'attribut qui corrobore le mieux l'usage qu'il en est fait.

Contrairement aux attributs, les scores de compétences n'ont pas de minimum : toute compétence démarre à 0. Les compétences innées peuvent être utilisées avec un score de 0. Les compétences non-innées ne peuvent être utilisée que si leur score est au moins égal à 1. Les compétences peuvent progresser sans limites véritables, à ceci prêt que plus on est avancé en score et plus la progression est difficile. Globalement, on admettra qu'un humain a rarement l'occasion de dépasser un score de 20 à une compétence lors de son existence, sachant qu'il s'agit là d'un score très élévé. Pour les compétences et la progression dans celles-ci, toutes les races sont à égalité. Il advient, par l'expérience, qu'une compétence acquiert un score plus important qu'un attribut. Cela est parfaitement normal et indique que l'expérience dans sa compétence est plus importante que les limites physiques, mentales et sociales du personnage. Les scores de compétences fluctuent énormément au cours du jeu, alors que les scores d'attributs sont beaucoup plus long à faire évoluer, même en les entraînant spécifiquement.

Une action

Une action est une entreprise réalisée par un personnage pour accomplir quelque chose. Je le répète, une action ne nécessite pas toujours d'être résolue par le système. Seule les actions dont le résultat est incertain sont résolues par le système. Ce dernier liste la totalité de ces actions et met en corrélation une compétence et un attribut correspondant. Une même compétence peut permettre de résoudre plusieurs actions, mais ce n'est pas toujours le même attribut qui est utilisé dans les différents cas. Quelle que soit l'action, il faut calculer le score d'action pour la résoudre. Un score d'action est égal à la somme de l'attribut et de la compétence concernés. Ce score pourra éventuellement être ajusté par les circonstances de son utilisation, par ce qu'on appelle, les bonus/malus de situation.

Système de jeu : résolution d'une action

Cette partie explique brièvement le coeur du système de jeu afin de bien comprendre les enjeux du développement des compétences.

Déterminer les chances de succès

Le système de base de la résolution de toute action est fort simple. Lorsqu'une action est tentée, elle se heurte à un facteur de difficulté. Ce facteur de difficulté est d'un montant variant entre 0 et l'infini. L'échelle de valeur d'une difficulté est la même que pour celle des attributs pour ce qui concerne la race humaine. Autrement dit 4 est un facteur très faible, 7 un facteur moyen et 10 un facteur très fort. Ce facteur sera comparé au score d'action. On part du principe que si le score d'action est égal au facteur de difficulté, le personnage aura 50% de chance de résoudre l'action à son avantage. Toute variation du score d'action par rapport au facteur de difficulté entraîne une modification de cette probabilité. Plus la différence est importante et plus les chances de l'emporter ou d'échouer le sont également. Mais la progression n'est pas linéaire. En effet, il faut être beaucoup plus doué que le facteur de difficulté ne l'indique pour résoudre facilement un problème. Tant que la différence n'est pas notable, les chances restent assez longtemps honorables. Quel que soit la différence entre le facteur de difficulté et le score d'action, les chances d'accomplir quelque chose ne devrait jamais être inférieure à 2%, ni supérieure à 98%, de telle sorte qu'il existe toujours une chance de réussir ou d'échouer. Pour calculer les chances de réussite, il suffit de faire la différence entre le score d'action et le facteur de difficulté. Si le score d'action est supérieur, la différence sera positive, sinon elle sera négative. Consultez ensuite le tableau de correspondance suivant :

Diff %
-10 et - 2
-9 5
-8 14
-7 22
-6 29
-5 35
-4 40
-3 44
-2 47
-1 49
0 50
1 51
2 53
3 56
4 60
5 65
6 71
7 78
8 86
9 95
10 et + 98

Une fois établies les chances de réussite d'une action, un dé de 100 est lancé. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au pourcentage de chance, alors l'action est réussie. Dans le cas contraire, c'est un échec et les conséquences d'un tel échec sont assez variables. La plupart du temps, chaque compétence décrit les conséquences d'un échec, lequel s'avère rarement fatal.

La saga d'Ursule

Remis de ses précédentes émotions, Ursule a quitté le village du prêtre d'Hestia. Résolu à servir la déesse protectrice des foyers, il a conçu le projet de se rendre à Hestonia, une grande ville au nord de sa position dont Hestia est la déesse tutélaire. Peu envieux de faire des détours, au lieu de la contourner, il a décidé de franchir la chaine de montagne qui le sépare de sa destination, autant pour s'endurcir que pour récupérer des affronts des flammes. Après des heures de progression dans les montagnes rocailleuses, il se heurte à un véritable mur de pierre. Insistant, il opte pour une dangereuse escalade.

Son score dans la compétence escalade est de 3. Ce n'est pas spécialement un champion, mais il est à la fois fort et leste, ce qui devrait compenser la difficulté. Les prises sont assez nombreuses et la paroi n'est pas si verticale que cela. Le facteur de difficulté est fixé à 9 tout de même. L'action est résolue par une combinaison de dextérité et d'escalade le score d'action d'Ursule est donc de 13 (10 en dextérité + 3 en escalade). La différence est de 4, ce qui lui laisse 60% de chance de réussir après consultation de l'échelle. Le jet de dé du joueur d'Ursule est 47, ce qui est un succès.

Jets critiques

Les chances de succès d'une action varient de 2 à 98 pourcent. Lorsqu'un pourcentage est fixé, il existe des plages de résultats au jet de dés qui sont plus remarquables que d'autre. Lorsque ces plages de résultat particulière sont atteinte par le jet de dés, ce jet est alors appelé jet critique. Selon que le jet de dé est un échec ou une réussite, le jet critique est alors appelé echec critique ou réussite critique. Un jet de dé est un succès critique si le résultat du dès est inférieur ou égal à un dixième de la chance de réussite (arrondi à l'inférieur mais toujours égal à 1 minimum). Un échec est critique si le résultat du dé est supérieur ou égal à cent moins neuf plus la chance de faire une réussite critique. Autrement dit, plus la chance de réussite est grande, plus la chance de réussite critique est importante et moins le risque d'échec critique est grand. A l'inverse, plus la chance de réussite est faible, moins la chance de faire une réussite critique est grande et plus le risque d'échec critique est grand. Cela est du au fait que plus un personnage est doué, plus il a de chance d'être parfait dans l'exécution d'une action, alors que plus il est malhabile et plus grande sont ses chances de produire le pire à défaut de simplement échouer. Si les formules semblent trop absconses, les voici résumée dans le tableau suivant :

|Chance de réussite|Réussite critique|Echec critique| |02-19|01|92-100| |20-29|01-02|93-100| |30-39|01-03|94-100| |40-49|01-04|95-100| |50-59|01-05|96-100| |60-69|01-06|97-100| |70-79|01-07|98-100| |80-89|01-08|99-100| |90-98|01-09|100|

C'est pour permettre des plages de réussite normale et critique, ainsi que d'échec normal et critique, que les chances de réussite varient entre 2 et 98. Ainsi à tous les scores, il existe une chance de jet critique.

Conséquence d'un échec, possibilitée de réessayer

Un échec standard n'apporte en général rien de négatif. Le fait est que ça n'apporte rien de positif. Opposée à une situation passive, l'échec n'a que la conséquence de ne pas permettre d'arriver à un résultat. Nous reviendrons sur l'existence des situations "actives" un peu plus tard. Puisqu'il n'y a pas eu de progression manifeste dans l'exercice d'une action particulière, le fait de réessayer n'est pas interdit. En fait, la résolution d'une action qui échoue n'implique pas qu'il ne se soit rien passé. Cela représente une tentative active de parvenir à un résultat dont la conclusion est qu'aucune solution n'a été trouvée. C'est donc du temps perdu. Mais si un personnage a le temps, il peut toujours tenter de réessayer son action. Il est du ressort du meneur de jeu (ou du système) de déterminer si une action peut être ou non retentée après un échec.

Les conséquences d'un echec critique sont assez différentes, dans la mesure où elles sont graves. Non seulement la solution n'a pas été trouvée dans la tentative de résoudre l'action, mais de surcroît le personnage s'est engagé dans une voie néfaste pour lui. Les conséquences exactes dépendent de l'action entreprise. Si par exemple, le personnage est en train d'escalader un arbre, un échec stoppera toute progression, tandis qu'un échec critique lui assure une chute. Si le personnage essaye de forger une arme, un échec l'empêche de réussir, tandis qu'un échec critique provoquera la destruction accidentelle des matières premières ou des outils. Les cas de figure et les interprétation sont aussi nombreuses qu'il y a d'action possible. Le jeu en ligne devra lister de manière exhaustive les interactions qui naîtront de l'interprétation d'un échec et si, oui ou non, le personnage sera en mesure de recommencer son action. Un meneur de jeu pourra se contenter de faire appel au bon sens en toute circonstance.

La saga d'Ursule

Ursule n'est pas au bout de ses peines dans cette chaine de montagne. Une autre difficulté verticale se dresse très vite à nouveau devant lui. Cette fois la difficulté est de 10, donc une différence de 3 et une chance un peu diminuée à 56%. A 56%, un jet entre 96 et 100 bornes incluses est un échec critique et le jet du joueur d'Ursule est 98. C'est la chute assurée. Il est estimée que sur une hauteur d'escalade de 10m, Ursule en a parcouru la moitié. Il choit de 5 mètres et tente d'amortir sa chute en se réceptionnant du mieux qu'il peut. Comme il sera expliqué dans les règles de chute, la compétence encaissement associée à la dextérité permet de lutter contre un choc lié à une chute. Ursule a toujours 10 en dextérité et a 4 en encaissement, ce qui fait un total de 15. A 5 mètres de hauteur, la difficulté de l'encaissement est de 15. Ses chances d'encaisser s'élève donc à 49%. Le joueur d'Ursule réalise un 19 au dé, ce qui lui permet d'amortir la moitié de l'impact, impact qui lui inflige tout de même 2 coups létaux. Remi de ses émotions, Ursule n'insiste pas sur cette paroi et cherche maintenant à la contourner. Il part en boitant vers la gauche.

Expérience et évolution des compétences

Dans de nombreux jeux, l'expérience se comptabilise en points. Selon l'accession à un seuil de point ou une dépense des points gagné, le personnage peut bénéficier d'une augmentation substancielle de ses talents. Dans de nombreux jeux, toutefois, l'augmentation des talents d'un personnage n'a rien à voir avec l'expérience. On peut acquérir de l'expérience pour différente chose, mais dans l'Aube des Héros, cette expérience est bien spécifique à chaque cas de figure. Définie préalablement comme "un acquis du personnage dans la connaissance ou la pratique d'un domaine particulier de la science, des arts, du sport, du combat, de la magie, etc.." les compétences ne sont rien d'autres qu'une somme d'expérience, et cette expérience est acquise tant par la pratique que par l'apprentissage.

Les points de progressions

Quelqu'un qui s'entraîne à escalader (j'aime bien cette compétence) ne gagne pas d'expérience en couture. Seule la pratique de l'escalade peut amener un personnage à augmenter sa compétence d'escalade, il en va de même pour la pratique de la couture, et cette progression va être ainsi enregistrée. Chaque compétence possède un compteur de points de progression (PP). Lorsque le compteur atteint une certaine valeur, la compétence progresse d'un point et le compteur est remis à zéro. Le nombre de point de progression permettant le passage d'un niveau à un autre dépend du niveau déjà atteint dans la compétence. Plus la compétence est élevée, plus il est difficile d'atteindre le niveau suivant. La progression répond à la formule suivante : cette formule est révisable nb PP = ((niv. courant + 1) * niv. courant) * 100 + 100

Cela donne le tableau de progression suivant :

|niv|PP| |0|100| |1|300| |2|700| |3|1300| |4|2100| |5|3100| |6|4300| |7|5700| |8|7300| |9|9100| |10|11100| |Etc.||

Le montant de point de progression nécessaire augmente très rapidement. atteindre le niveau 2 nécessite d'accumuler 400 points de progression (niveau 1 pour 100 PP puis niveau 2 pour 300 PP). Inutile de préciser que les sommes deviennent rapidement astronomiques. En revanche, une fois le total atteint, le score de la compétence augmente sans autre forme de procès.

Acquisition des points de progression

Les points de progression s'acquièrent automatiquement lors de l'utilisation des compétences. Ce qui permet d'améliorer ses talents est l'expérience, donc seul l'expérimentation amène le personnage à comprendre qu'une manière de raisonner ou de faire s'avère meilleure qu'une autre et donc de progresser en éliminant les solutions les moins performantes. Attention toutefois, car on ne progresse vraiment que si l'on s'oppose à des situations nouvelle ou suffisamment compliquée pour envisager à chaque nouvelle tentative d'explorer les variations de son talents. Autrement dit, on ne progresse pas lorsqu'on s'entraine à faire quelques chose de trop facile. Il existe trois cas de figures :

  • __Facile__ : Le talent de la personne est supérieure à la difficulté. Le talent est ici le score de compétence. Quelque chose de facile n'est pas nécessairement réalisable à coup sûr. Mais la compétence du personnage est telle qu'avec l'aide de ses talents naturel (les attributs) il en vient à bout avec aisance.
  • __Moyen__ : la talent du personnage est égal à la difficulté. Le personnage apprend encore à négocier certaines difficultés.
  • __Difficile__ : le talent du personnage est inférieur à la difficulté. Tout succès est un gain innestimable en expérience, l'assurance d'avoir cerné la difficulté.


Selon ces 3 cas de figure, les points de progression sont acquis en fonction du résultat du jet et 4 types de résultat lui en rapporte.

La réussite

A travers une réussite, un personnage comprends que la méthode qu'il a utilisé est la bonne. Elle n'est pas nécessairement identique à la précédente fois, car il est rare de rencontrer des situations strictement identiques dans lesquels une même solution fonctionne exactement pareille. Une réussite rapporte donc des éléments qui indique que les gestes, les manipulations, les pensées ou les paroles contribuent à résoudre son problème. Et si rien de nouveau n'est vraiment apparu, au moins est-il conforté dans l'idée que sa pratique est la bonne puisqu'elle a réussi. Il la perfectionne alors indistinctement, intuitivement. Cela dit, réussir quelque chose de facile n'est pas très gratifiant et ne rapporte, en soi, aucune expérience. Une réussite rapporte donc 0 PP dans une situation facile, 2 PP dans une situation moyenne et 4 PP dans une situation difficile.

La réussite critique

La réussite critique est la plus parfaite réussite que l'on puisse faire compte tenu de son talent et de la situation. Par la réussite critique on a découvert une méthode, une solution qui dépasse toutes nos espérances. Le plus souvent, cette solution "parfaite" est impossible à reproduire car les circonstances exactes de l'évènement ne se reproduisent quasiment jamais. Mais l'expérience que l'on en tire est tangible. Un réussite critique rapporte 1 PP dans une situation facile, 4 PP dans une situation moyenne et 8 PP dans une situation difficile.

L'échec

On dit que l'on peut toujours tirer parti de ses échecs. C'est un peu vrai. En l'occurrence, confronté à une situation difficile, un échec est une démonstration de ce qu'il ne faut pas faire. Dans des situations autres, l'échec est simplement la démonstration de sa bétise, la reproduction d'une erreur passablement connue qui ne fait qu'engendrer de la frustration. Un échec rapporte 0 PP en situation facile, 0 PP en situation moyenne et 1 PP en situation difficile. Il est donc toujours intéressant, même si c'est dangereux, d'affronter des situations difficiles.

L'échec critique

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'échec critique est très gratifiant. Ses conséquences dramatiques sont une leçon pour l'avenir. Une leçon qui peut s'avérer fatale, mais une leçon qui sera retenue du fait de son caractère dangereux. A noter toutefois que dans une situation facile, l'échec critique ne vaux guère mieux qu'un échec. Il s'agit juste de l'expression de la pire bétise qui soit. L'échec critique rapporte 0 PP en situation facile, 1 PP en situation moyenne et 2 PP en situation difficile.

Voici un tableau récapitulatif :

|Jet|Facile|Moyen|Difficile| |Réussite critique|1|4|8| |Réussite|0|2|4| |Echec|0|0|1| |Echec critique|0|1|2|


__La saga d'Ursule__


Ursule vient de réussir l'un de ses jets d'escalade. La difficulté était de 9 et son score en escalade est de 3. La situation était donc difficile et sa réussite normale lui rapporte 2 points de progression. Il va lui en falloir 1300 en tout pour pouvoir faire progresser sa compétence. Un peu plus tard, Ursule a lamentablement échoué sur un jet d'escalade en faisant un échec critique. La situation était également difficile, de ce fait 2 autres points de progression sont ajouté à son total. Reste plus que 1296 points à accumuler...


A vaincre sans péril...

On triomphe sans gloire. Cette petite citation fort connue n'a aucun rapport direct avec l'expérience. En ce qui concerne le sujet, nous serions tenté de dire : "à vaincre sans péril, on triomphe sans point de progression". En effet, s'entraîner contre des cibles fixes ou expérimenter des situations sans danger réel est moins motivant que d'affronter une difficulté bien réelle. Faite deux traits au sol espacée de 5 mètres et dites-vous qu'ils représentent la largeur d'une crevasse. Prenez votre élan et sautez. Certes, l'objectif est de partir d'un côté d'un des traits pour arriver de l'autre côté de l'autre trait, et ce, de préférence, sans mordre les lignes en question, mais il n'y a pas de précipice, donc pas de danger véritable. La motivation pour parvenir à un résultat est purement volontaire et ne pousse que difficilement le personnage dans ses derniers retranchement pour franchir cette distance.

A contrario, trouvez une véritable crevasse bien profonde, mettez une troupe de barbares sauvages à la poursuite du personnage, et croyez bien que sa décision de franchir une telle crevasse s'emplit soudain d'une nécessité plus vitale que celle induite par une compétition sportive. Ce que souligne cette différenciation est essentiellement le fait qu'on apprend mieux à se surpasser quand on court un véritable risque. Le risque de perdre n'est pas le même que le risque de perdre la vie. Cette peur primale qui étreint le coeur des mortels face à la mort peut aussi bien tétaniser que donner des ailes. Dans l'Aube des Héros, la pratique des compétences est une expérience. Mais il semble tout à fait possible d'abolir le risque liée à cette pratique. A quoi bon sauter un précipice quand on peut se contenter de deux lignes tracées sur le sol ? Pourquoi risquer de prendre un mauvais coup lors d'un combat alors qu'on peut frapper un mannequin qui ne riposte pas ? Dire qu'un tel entraînement ne mène à rien serait mentir, et le personnage peut réellement accroître certains de ses talents, mais il ne le fera pas d'une manière aussi efficace et rentable que s'il est confronté à la réalité. En deux mots, le gain en point de progression lors d'un entraînement ne vaudra pas celui lors d'une situation réelle. Cela rend la progression par entraînement beaucoup plus longue.

Techniquement, deux changements s'oppèrent lorsque l'on réalise des actions en situation fictive. Les limites d'une telle situation ne peuvent pas être dépassée. C'est-à-dire que le stress n'est pas assez important pour faire en sorte qu'une miraculeuse trouvaille ne vienne enrichir l'action. Il n'existe donc plus de possibilité de réussite critique. De la même manière, dans un situation fictive on ne prend pas de risques inutiles et donc le risque d'un echec catastrophique disparaît également. Ceci est le premier changement. Le second concerne l'apport en point de progression lui-même qui est réduit de 1 point. Cela limite donc le gain à deux possibilités uniquement, 1 PP lorsque l'on réussi en situation de moyenne difficulté, et 3 PP lorsque l'on réussi en situation difficile. L'échec n'apporte donc plus rien, même en situation difficile.

Règle optionnelle : le vélo ça ne s'oublie pas

Après un certain temps passé sans faire de vélo, remonter dessus n'est pas toujours évident. Les Grecs ne faisaient pas de vélo : ils ne savent pas ce qu'ils perdent. Mais trève de plaisanterie. Ceci m'amène à dire que l'expérience chèrement acquise n'est valable que si elle est constamment utilisée, sans quoi, comme pour tout, on perd la main. Toutefois, comme pour le vélo, lorsqu'on se remet à en faire ça revient vite. Nous pouvons traduire cette "inexpérience" passagère par un malus imposé à la compétence. Ce malus sera calculé en fonction du temps écoulé depuis la dernière montée de niveau et le niveau lui-même. Cela nécessite donc de gérer un compteur de temps depuis l'instant ou une compétence monte de niveau. La formulation du malus s'exprime ainsi. On considère que le compteur de PP doit évoluer au minimum d'un PP par niveau + 1 acquis par jour. Dès que ce n'est plus le cas, les malus s'accumulent. La méthode de calcul est très simple. On calcule le ratio du nombre de PP courant du compteur multiplié par le niveau + 1 par le nombre de jours écoulés depuis la dernière montée de la compétence (jour dans le jeu). Si ce ratio est supérieur à 1, il n'y a pas de malus. Si le ratio est inférieur à 1 le malus est égal à 10 moins le chiffre des dixième du ratio. Donc, s'il est compris entre 0,9 et 1 non-inclu, le malus est de 1. S'il est compris entre 0,8 et 0,9 non-inclu le malus est de 2, etc.. Le malus ne pourra toutefois pas exceder un tier du niveau actuel du personnage ou 10 selon la plus faible des valeurs. Pour simplifier, ce malus devrait être recalculé tous les jours. Le seul moyen de résorber ce malus est de faire à nouveau progresser la compétence de manière intensive jusqu'à disparition du malus ou passage au niveau supérieur ce qui remet le compteur de jour à 0 et résorbe complètement le malus.

Une vive opposition

Cette ultime notion sur la progression des compétences introduit la notion d'opposition active. Jusqu'à présent, nous n'avons fait que considérer des formes d'oppositions passives. Ni une crevasse à sauter, ni une paroi à escalader ne constitue de challenge véritable si on est doué dans ce domaine. La crevasse n'a pas trop tendance à bouger au dernier moment, pas plus que la paroi n'ondule pour vous faire lâcher prise (du moins dans le déroulement normal des choses). L'opposition est donc passive. C'est aussi pour cela que le facteur de difficulté en tant que tel est totalement considéré lorsque l'on évalue l'expérience nécessaire à "vaincre" la difficulté, tout simplement parce que cette expérience ne s'acquière qu'en considérant l'ensemble de la difficulté elle-même. Pour passer une crevasse, il faut vaincre complètement la difficulté qu'elle représente sans quoi on manque simplement de passer de l'autre côté et on tombe. Les demi-succès n'existent pas et l'expérience véritable résulte avant tout d'un succès, l'échec menant plus probablement à la mort. C'est autre chose lorsque l'on s'oppose à un être vivant. Un être vivant oppose un comportement, une gestuelle et des talents à ceux qui l'assaillent. La même dynamique qui composent le score d'action d'un personnage s'applique à tout autre personnage auquel il s'oppose. Toutefois, le conflit se résoud un peu de la même manière. Parmi les deux personnages, l'un agira de manière active, et l'autre de manière réactive, pour se défendre d'une action à son encontre. Dans pareil cas de figure le facteur de difficulté n'est pas déterminé arbitrairement par les circonstances mais par la compétence et l'attribut qui permettent au personnage de se défendre. En dehors de cela le système de résolution est le même. La différence entre le score d'action actif et le score d'action résistif détermine le pourcentage de chance du succès de l'action. Mais cette fois, pour connaître le degré de facilité de la progression, on ne compare pas le score de compétence du personnage au facteur de difficulté de l'action, mais au score de compétence de l'adversaire. L'expérience nait de la compréhension et de la façon dont l'expérience de l'autre à été surpassée. Les attributs ne comptent pas dans cette évaluation dans la mesure ou ce ne sont que des outils et non de l'expérience.

En dehors de ce concept de base, il existe une petite nuance dans l'attribution de l'expérience. Lorsqu'un jet en opposition est réalisé, un échec n'a pas le même sens que d'habitude. Un échec signifie que c'est l'adversaire qui gagne quelque chose et bénéficie donc de l'expérience de la confrontation. En fait l'interprétation d'un seul jet va être au bénéfice des deux personnages, sauf que le défenseur calcule son succès à l'inverse de l'attaquant. Si l'attaquant à réalisé une réussite, ça sera un échec pour le défenseur, et vice-versa. De même pour une réussite critique qui sera un échec critique pour le défenseur et vice-versa.

Nous reviendrons sur cette notion d'opposition plus tard dans ces règles, l'important étant ici de savoir de quelle manière on progresse face à des opposants vivants.

__La saga d'Ursule__


Ursule n'est pas au bout de ses peines dans les montagnes. Il rencontre un puma affamé qui entend bien faire un bon repas et même un Ursule poussiéreux ne saurait lui déplaire. Ursule est encore assez vif pour tenter d'esquiver le premier assaut. Le score d'esquive d'Ursule est de 5 et sa dextérité de 10. Son score d'action en esquive est donc de 15. Le puma est assez expérimenté et oppose une attaque précise avec 4 en attaque ciblée, 11 en dextérité et dispose d'un avantage de +1 du fait de l'utilisation de griffe. Cela porte son score d'action à 16. L'attaquant est le puma et ses chances sont donc de 51%. Le jet de dé du puma est 65. C'est un échec standard. Pour le puma qui a 4 en attaque, s'opposer à 5 en esquive est difficile. Le puma empoche donc quand même 1 point de progression pour son échec. Ce qui est un échec côté puma est une réussite côté Ursule. Mais de son côté, son esquive étant supérieure à l'attaque de l'adversaire, l'action était facile et il ne ramasse rien.

Ursule a maintenant dégainé son arme, un glaive, qui lui procure un +2 à l'attaque. Lui aussi donne dans l'attaque ciblée avec un score de 5. Sa dextérité en plus, son score d'action est de 17. Le puma, qui cherche le contact, va opposer son encaissement de 2 ajouté de sa force de 7, soit 9. Une différence de 8 points sur cette attaque qui offre 86% à Ursule. Son jet de dé est une réussite critique avec 4. L'action était facile, et Ursule ne fait qu'empocher un point de progression. Le puma quant à lui, tentait de réaliser une action difficile avec son encaissement à 2. L'echec est critique de son côté mais il aura appris quelques chose... Ne pas parer un glaive avec son corps. Il empoche donc 2 points de progression qu'il risque de ne pas emporter au paradis des pumas.



Les compétences spécialisées et les compétences additionnelles

Ce sujet comporte deux règles difficiles à traduire dans un jeu en ligne, et l'une plus que l'autre. Nous allons commencer par la plus accessibles en la considérant comme une option pour le jeu en ligne.

Les compétences spécialisées

Une compétences spécialisées est une compétence qui dérive d'une compétence existante mais qui permet d'être plus doué dans l'usage de cette compétence à condition d'en restreindre le champ d'intervention. Par exemple, monter un animal est une compétence très générique. Elle permet de monter aussi bien un cheval qu'un éléphant et n'enseigne rien de spécifique à l'un ou l'autre de ces animaux. Monter à cheval est une compétence spécialisée. Elle emprunte la majeure partie de ses bases à la compétence générique, mais restreint sur utilisation à l'usage du cheval. Beaucoup de compétences ont ainsi la possibilité d'être développées en spécialités.

Créer une spécialité

A tout moment, un personnage peut décider de focaliser son expérience sur une spécialité. La technique consiste à sacrifier un point du score de sa compétence pour créer la spécialité avec pour score de départ, le score de la comptence générique courant plus le point sacrifié. Par exemple, si un personnage à une compétence de 3 en monter un animal, il peut sacrifier un point de sa compétence pour créer monter un cheval à 4. auquel cas sa compétence générique, monter un animal passe à 2. Cette pratique est irréversible. A noter qu'on peut décider de sacrifier plus d'un point à la fois, mais il y a une limite que la comptence spécialisée ne peut dépasser. Elle ne devrait jamais être inférieure à la moitié de la spécialité associée la plus grande. Car il est tout à fait envisageable de développer plusieurs compétences spécialisée depuis la même compétence générique. Mais si on fait cela, il faut distribuer les points un par un et toujours repartir de la dernière valeur de la compétence générique tout en respéctant la règle du maximum.

__La saga d'Ursule__


Durant sa folle course dans les montagnes, Ursule s'offre une pause. Il réfléchis un peu à ses talents et se rend compte que depuis qu'il erre dans ces régions, son glaive lui a bien plus servi que sa lance. Il décide que sa compétence d'attaque ciblée au glaive lui serait plus utile en compétences spécialisée. Le joueur d'Ursule décide de convertir son "attaque ciblée" à 5 en "attaque ciblée au glaive" à 6 et "attaque ciblée" à 4. Il ne pourrait pas faire davantage car s'il convertissait un autre point il déscendrait à 3 dans la générique pour 7 dans la spécialité, ce qui n'est pas possible (la générique ne doit pas être inférieure à la moitié de la plus forte spécialité). Mais comme Ursule est aussi doué à la lance, il souhaite se créer une seconde spécialité à la lance. Pour cela il converti un nouveau point de sa compétence générique à 4 pour avoir 5 en "attaque ciblée à la lance" ce qui descend la compétence générique à 3. Cette conversion est possible car 3 n'est pas inférieur à la moitié de la spécialité la plus haute. Grace à cette manipulation, Ursule se trouve tout à coup plus doué au glaive et à la lance par rapport à toute autre arme.



Progression d'une compétence spécialisée

Les compétences spécialisées, lorsque les circonstances d'utilisation le permettent, s'utilisent en priorité par rapport à leur compétence générique associée. Mais les points de progression s'accumulent sur la compétence générique et non sur la compétence spécialisée. C'est à la fois un avantage est un inconvénient. C'est un avantage parce que la compétence générique étant plus faible que la spécialisée, elle nécessite moins de point de progression pour évoluer. C'est un inconvénient car les compétences spécialisées étant plus fortes, les situations sont généralement plus faciles et rapportent moins de points de progression. Les compétences spécialisées n'évolue que si le joueur décide de sacrifier un nouveau point de la compétence générique pour la donner à la spécialisée comme indiqué au paragraphe précédent. Il se peut toutefois que si le personnage ne distribue pas de point dans ses spécialités, que la compétence générique finisse par rattraper la spécialité. Elle est alors réabsorbée dans la compétence générique mais ne cesse pas d'exister en tant que compétence spécialisée à ce moment. Car si le personnage sacrifie un nouveau un point à ce moment la compétence générique descend sans entrainer la spécialité dans sa chute. Ce n'est que si la générique dépasse la spécialité que la spécialité cesse totalement d'exister.

__La saga d'Ursule__


De nombreux affrontements dans les montagnes ont permi à Ursule de progresser de deux points dans sa compétence "attaque ciblée". Cela la monte à 5. Or sa spécialité à la lance était à 5. Elle apparaît toujours en tant que spécialité, mais ne se distingue pas dans l'utilisation. Mais Ursule a toujours cette spécialité au glaive à 6 et souhaite à nouveau redistribuer des points. Il sacrifie donc un nouveau point pour passer sa spécialité au glaive à 7. Sa compétence générique descend à 4 et sa spécialité à la lance demeure à 5. Encore une fois, il ne peut sacrifier un autre point ce coup-ci.


Les compétences additionnelles

Les compétences additionnelles sont des compétences d'appoint qui permettent de réaliser une action précise sur la base d'une compétence standard ou spécialisée. Contrairement à la spécialité, qui restreint le champs d'intervention mais pas le champs d'action, la compétence additionnelle s'applique uniquement sur un champ d'action précis. Par exemple, on peut créer une compétence additionnelle "acrobatie montée" qui s'applique lorsque l'on veut faire des acrobaties sur une monture. On peut aussi créer une compétence additionnelle "ma botte secrête" qui est une action spécifique réalisée avec une arme et dont les effets s'appuient sur la maniement de l'arme. Ce système pourrait exister dans le jeu en ligne à condition d'en proposer une liste finie.

Technique

Techniquement, la compétence additionnelle est un peu différente dans sa gestion. Elle se "branche" sur une compétence mais agit comme un modificateur à celle-ci lorsqu'elle est utilisée. Les compétences additionnelles ne partent pas de "0". La plupart du temps leur score de base est négatif. Tout simplement parce qu'elle décrivent des actions qui sont plus difficile à réaliser, mais pour lesquelles le personnage apprend lentement à en éliminer les effets réducteur pour en tirer pleinement profit. Dans la mesure ou une compétence additionnelle démarre avec un score négatif, elle ne peut être apprise tant que le personnage ne maitrîse pas la compétence associées pour avoir un score final à 1 minimum.

Supposons qu'il existe un ancêtre au coup de jarnac (coup d'épée consistant à trancher le tendon du talon droit d'un adversaire) porté avec un glaive. Cela pourrait s'interpréter comme une compétence additionnelle démarrant à -4. Il faudrait donc au moins 5 en "attaque ciblée" ou en "attaque ciblée au glaive" pour l'apprendre. De plus l'acquisition d'une compétence additionnelle passe obligatoirement par un apprentissage, aucune n'est innée.

Progression

Pour la progression d'une telle compétence, il suffit de comptabiliser les jets accomplis alors que cette compétence est active. Le malus de la compétence devrait être isolé de sa progression. Comme si la compétence partait à 1, de telle sorte à pouvoir calculer le degré de facilité d'utilisation. Bien entendu, cette compétence ne peut progresser que si elle est utilisée, de la même manière que toute autre.

La matérialisation du savoir-faire

Les compétences additionnelles constituent la base du savoir-faire. Tout ce qu'un personnage sait faire de ses différents talents s'assemble sous le vocable de compétence additionnelle. C'est ainsi, par exemple, qu'il existe une compétence additionnelle pour chaque sort de Magie du Voile qu'un personnage pourra jeter. Mais il existe une compétence additionnelle pour chaque réalisation qu'un artisanat ou un type de travail quelconque de la matière permet de réaliser. Tout le savoir-faire d'un personnage se traduit alors sous cette forme.

Ainsi, la liste des compétences additionnelles est virtuellement illimitée. Dans le jeu en ligne, il est important de lister tout ce qui constituera une réalisation possible à travers les compétences additionnelles. Depuis la conception d'artifice simple, comme un feu de bois, jusqu'au façonnage d'une arme, d'une armure ou d'un édifice. Chaque création est une compétence additionnelle qui doit exister. La création d'objet que l'on appelle plus particulièrement "artisanat" passe également par l'assemblage de matière première, ce qu'on appelle des conditions de réalisation. Nous aurons l'occasion de revenir sur cet aspect du savoir-faire dans les chapitres consacré à l'artisanat et à la magie.

Acquisition

Un savoir-faire s'acquiert de deux manières différentes : par l'expérimentation ou par l'apprentissage. L'expérimentation est un système difficile à mettre en place et le jeu en ligne ne comportera peut-être pas cette option (l'expérimentation de sorts de Magie du Voile est toutefois l'un des systèmes qui sera mis en place. L'expérimentation dans d'autres domaines dépendra des domaines en question). L'apprentissage est fort simple. Chaque compétence additionnelle peut être apprise auprès de ceux qui les connaissent et qui sont assez doué dans un domaine pour pouvoir synthétiser leur savoir-faire et l'enseigner. Par exemple, un forgeron doué dans la fabriquation des glaives peut enseigner à un personnage la compétence additionnelle "fabrication d'un glaive". Un personnage devenu forgeron et assez doué dans la fabrication des glaives pourra à son tour l'enseigner à un autre personnage. L'enseignement n'est le plus souvent qu'une affaire de temps. L'apprentissage nécessitera que le personnage élève passe du temps avec le personnage maître. La durée de l'apprentissage dépend de la qualité de l'élève, de la qualité du maître et de la complexité de la leçon. Il peut falloir s'y reprendre à plusieurs fois pour comprendre un procédé ou une pratique.

La durée de base d'un apprentissage s'exprime en heure. Le malus de base d'une compétence additionnelle représente le temps qu'il faut, en heure, pour en apprendre les fonctions premières. Le malus ajusté d'un maître maîtrisant la compétence additionnelle représente le nombre d'heure nécessaire en plus pour formaliser la connaissance transmise. Si le maître est assez doué pour ne plus avoir de malus, alors aucune heure n'est ajoutée (un bonus n'est pas retranché, il compte pour 0). Par exemple, un forgeron qui enseigne "fabriquer un glaive" une compétence additionnelle dont le malus de base est -5, et qu'il maîtrise à -2, devra consacrer 7 heures à cet apprentissage, ainsi que son élève bien sûr. L'intellect de l'élève représente sa capacité de synthèse. Son score absolu en intellect est donc directement en relation avec sa capacité d'apprentissage, mais l'intellect du maître est une limite à la compréhension du sujet, et vice-versa. Lors de cet apprentissage on ne considérera que le score d'intellect le plus bas. C'est celui-là qui représente la qualité de l'échange durant l'enseignement. Si l'intellect est supérieur ou égal au malus de base de la compétence additionnelle, alors la réussite est assurée au terme du nombre d'heure. S'il est inférieur la différence sera considérée sur le tableau de résolution des actions et 50 sera ajouté au résultat. Le tout formera la chance de réussir au terme du nombre d'heure, lequel est ajusté également par le montant de la différence.

__La Saga d'Ursule__


Ursule a rencontré un ermite dans la montagne. Celui-ci s'est révélé être un tanneur ayant abandonné la pratique de son art depuis bien longtemps. Ursule a 4 points en marroquinerie. Il peut donc apprendre des compétences additionnelles ayant une difficulté de -3 maximum. L'ermite accède à sa demande et lui enseigne "Dépecer un animal" qui a précisement -3 de malus de base. L'ermite maîtrise la compétence à +2, donc la durée d'apprentissage est de 3 heures. L'ermite a un intellect de 8, mais Ursule a seulement 6. Toutefois, 6 étant supérieur à 3, l'apprentissage est automatique et prend fin au bout des 3 heures. Le tanneur connaissait un moyen de "prélever des écailles d'hydre", une compétence qui a -10 de malus de base et qu'il maitrise à -5. Si Ursule avait eu 11 en marroquinerie, il aurait pu lui demander l'apprentissage. Mais 19 heures auraient été nécessaires (10 heures de base, 5 heures liées à la compétence du maître, 4 heures liées à la différence entre 10 et l'intellect d'apprentissage). Au terme de ces 19 heures la chance d'apprentissage aurait été de 90% (50% de base + 40% ajouté par le tableau de résolution à partir de la différence de -4 entre la difficulté d'apprentissage de 10 et l'intellect d'apprentissage).


On peut retenir l'enseignement d'un maître, mais on peut aussi retenir l'enseignement d'un écrit. Dans l'hypothèse où un personnage acquiert la science d'une compétence additionnelle par l'entremise d'un support écrit, la technique utilisée est approximativement la même. Le temps nécessaire est toutefois doublé, et du fait de l'absence d'un maître, c'est l'intellect seul de l'élève qui est utilisé. Le problème de l'apprentissage à partir d'un écrit est que, si la tentative d'apprentissage échoue, le personnage ne peut pas demander à cet écrit immuable de lui expliquer autrement. Un maître peut toujours recommencer l'enseignement, mais l'élève ne peut faire qu'une tentative s'il s'appuie sur un écrit.

Limite d'acquisition

Il existe une limite à ce qu'un personnage peut apprendre dans un domaine précis. Cette limite est exprimée en nombre de compétences additionnelles. Cette limite existe pour deux raisons :

  • On ne peut pas tout savoir.
  • Par goûts et préférences, il est des choses qu'on ne désire pas savoir.

La seconde raison déclare logique ce qu'un joueur n'envisage pas en général, c'est-à-dire, les goûts de son propre personnage. Dans un jeu en ligne ou sur table, la limite du nombre de compétence additionnelle semble simplement faite pour limiter la potentialité d'un personnage. Mais elle permet aussi de rendre le jeu plus réaliste et surtout de pouvoir créer une synergie et une collaboration qui n'existerait pas autrement. Parce qu'un personnage ne peut pas tout savoir, il doit compter sur le savoir et les compétences des autres pour combler ses lacunes. Les deux raisons évoquées plus haut sont donc parfaitement artificielles et Roleplay.

La limite du nombre de compétence additionnelle dépend de la capacité de synthèse d'un individu (donc de son intellect) et de la compétence qui supporte son savoir. La limite est tout simplement la somme des deux scores. Un personnage ayant un intellect de 8 et une compétence Artisanat à 5 peut donc apprendre 13 compétences additionnelles se basant sur cette compétence. Chaque compétence possède ainsi une limite propre. En augmentant, la compétence augmente donc la potentialité du personnage, tout comme l'intellect, si bien que la connaissance demeure virtuellement illimitée.


Faire progresser les attributs

Les attributs d'un personnage sont sans cesse sollicités à travers les différentes compétences. Pour autant, le personnage ne gagne pas d'expérience propre sur ses attributs, mais ceux-ci peuvent évoluer quand même jusqu'à concurrence de leurs valeurs potentielles. Pour faire évoluer un attribut, le personnage doit convertir une expérience acquise sur une ou plusieurs compétences en relation avec l'attribut pour valoriser un point d'attribut. Cependant, il ne peut toucher aux montants courant de ces compétences, mais doit déclarer que l'expérience qu'il acquiert est valable pour son attribut au lieu de ses compétences.

Lorsque le joueur déclare que son personnage cherche à faire évoluer ses attributs, il précise lequel. Toutes les compétences qui utiliseront cet attribut continuerons à progresser, mais lorsque l'une des compétences arrivera au seuil de progression, le nombre de point de progression redescendra à 0 pour cette compétence et le point ne sera pas acquis pour la compétence, mais capitalisé pour l'attribut. Cette capitalisation sera possible pour chaque compétence possédant un certain niveau, car plus l'attribut d'un personnage est élévé et plus il est difficile de valoriser l'expérience acquise dans les compétences correspondantes pour le faire évoluer. Cela signifie qu'il faut avoir un minimum dans une compétence pour que son évolution permette de valoriser l'attribut. En l'occurrence, le montant minimum d'une telle compétence doit être égal à la moitié de la valeur de l'attribut (arrondi à l'entier inférieur). C'est le score de la compétence générique et non celle d'une spécialité qui comptera pour déterminer où passe le gain d'un point de compétence lié à l'utilisation d'une spécialité.

A tout moment le joueur peut basculer d'un mode à l'autre, entre la capitalisation d'expérience pour son attribut ou l'expérience brute dans les compétences. Lorsque les points de compétences capitalisés pour un attribut atteignent un montant égal à la valeur d'attribut visée, alors l'attribut augmente de 1 et le montant de points capitalisés pour cet attribut retourne à 0. Lorsqu'un personnage a 8 dans un attribut, il lui faut capitaliser 9 points de compétence pour le passer à 9. Une fois les 9 points de compétences capitalisé, ils sont perdus et l'attribut passe à 9.

Lorsque la capitalisation d'expérience pour l'attribut est enclenchée, toutes les compétences associées à l'attribut et correspondant au critère de niveau minimum contribuent à la capitalisation d'expérience, le joueur ne choisis pas de convertir ou non les points de compétences acquis. De ce fait, les compétences stagnent alors à moins que leur niveau soit inférieur au niveau minimum requis, auquel cas, elles évoluent normalement jusqu'à ce qu'elles atteignent le niveau pour participer à l'augmentation de l'attribut.

A noter que chaque attribut se gère indépendamment des autres. Si la capitalisation d'expérience en force est enclenchée et que la compétence Assaut est utilisée avec la dextérité, si un point d'expérience est acquis en Assaut à ce moment, il n'est pas converti pour l'attribut force, mais est ajouté à la compétence.

Les points capitalisés ne sont jamais perdus, demeurant à disposition pour toute évolution future de l'attribut. Le joueur peut décider à tout moment de rechanger de mode. Ce qui importe est uniquement le seuil dans une compétence. Si un joueur voit qu'une compétence est sur le point de gagner un point, il peut activer la capitalisation pour faire basculer ce point dans l'escarcelle d'un attribut et revenir au mode standard juste après. Les points capitalisés ne peuvent pas être utilisé pour autre chose, ils sont bloqués jusqu'à ce qu'ils contribuent à l'augmentation de l'attribut à proprement parler.

Pour simplifier l'identification des attributs au sein des compétences voici une liste inversée :

  • __Force__
    • __Assaut__
    • Assaut à arme spécifique
    • Botte simple
    • Botte incapacitante
    • Botte furieuse
    • Botte mortelle
    • __Parade__
    • Parade à bouclier
    • Parade à arme spécifique
    • Parade d'arme de lancer
    • Parade en force
    • Parade d'arme de jet
    • Blocage
    • Désarmement paré
    • __Encaissement__
    • Corps de pierre
    • Corps d'acier
    • Grands travaux : coupe du bois
    • Grands travaux : extraction de minerai
    • Grands travaux : transport de marchandise
    • __Manipulation__
    • __Mécanique__
    • Mécanique : engin de siège
  • __Dextérité__
    • __Assaut__
    • Assaut à arme spécifique
    • Botte simple
    • Botte incapacitante
    • Botte furieuse
    • Botte mortelle
    • __Attaque mesurée__
    • Attaque mesurée à arme spécifique
    • Botte habile
    • Attaque acrobatique
    • Désarmement
    • Deux armes
    • __Esquive__
    • Lieu exigü
    • Croc-en-jambe
    • __Riposte__
    • Riposte à arme de contact spécifique
    • Attaque acrobatique
    • Désarmement
    • Deux armes
    • __Empoignade__
    • Renversement
    • Ecrasement
    • Projection
    • __Escalade__
    • Escalade d'arbre
    • Escalade de rocaille
    • Escalade de construction
    • Escalade acrobatique
    • Chute contrôlée
    • __Nager__
    • Nage aveugle
    • __Monte d'un animal__
    • Monte d'un animal spécifique
    • Action montée
    • Acrobatie montée
    • __Manipulation__
    • Pick-pocket
    • Jongler
    • Prestidigitation
    • Artisanat : Forger armes
    • Artisanat : Forger armures
    • Artisanat : Maroquinerie
    • Artisanat : Sculpture
    • Survie : Pêche
    • Survie : Traque
    • Survie : Cueillette
    • __Mécanique__
    • Mécanique : serrure
    • Mécanique : piège
    • Crochetage
    • Désamorçage
  • __Constitution__
    • __Encaissement__
  • __Volonté__
    • __Persuasion__
    • Persuasion : marchandage
    • Persuasion : mensonge
    • Persuasion : baratinage
    • __Eloquence__
    • Parlementer
    • Commandement
    • __Manipuler la force d'âme__
    • __Assaut spirituel__
    • Assaut spirituel : percée
    • Assaut spirituel : choc
    • Assaut spirituel : filet
    • __Encaissement spirituel__
    • Volonté de fer
    • Tour d'ivoire
    • __Empoignade spirituelle__
    • Ecrasement spirituel
  • __Intellect__
    • __Grand travaux__
    • __Artisanat__
    • __Survie__
    • __Mécanique__
    • Mécanique : serrure
    • Mécanique : piège
    • Mécanique : engin de siège
    • __Persuasion__
    • Persuasion : marchandage
    • Persuasion : mensonge
    • Persuasion : baratinage
    • __Manipuler le Voile__
    • Manipuler le Voile : élément spécifique
    • Conception de sort
    • sortilège
    • Rituelisation
    • __Assaut spirituel__
    • Assaut spirituel : percée
    • Assaut spirituel : choc
    • Assaut spirituel : filet
    • __Attaque spirituelle mesurée__
    • Attaque spirituelle mesurée : percée
    • Attaque spirituelle mesurée : choc
    • Attaque spirituelle mesurée : filet
    • __Parade spirituelle__
    • __Esquive spirituelle__
    • __Riposte spirituelle__
    • __Empoignade spirituelle__
  • __Equilibre__
    • __Manipuler l'esprit__
    • Manipuler l'esprit : pouvoirs incarnés
    • Manipuler l'esprit : pouvoirs désincarnés
    • pouvoir
    • __Encaissement spirituel__
  • __Sociabilité__
    • __Monte d'un animal__
    • __Persuasion__
    • Persuasion : marchandage
    • Persuasion : mensonge
    • Persuasion : baratinage
    • __Eloquence__
    • Parlementer
    • Commandement
    • __Manipuler la force d'âme__


__La saga d'Ursule__


Le personnage d'Ursule possède un potentiel fantastique en dextérité (voir la fin de la phase de création de personnage : choix des dons et handicaps) ce qui lui permet de diposer d'un potentiel de 16 en dextérité. Son score courant de dextérité est de 10 et il souhaiterait l'augmenter à 11. Cela requiert donc qu'il sacrifie 11 points de compétences issus de scores de compétences liées à la dextérité. Il enclenche donc le mode de capitalisation d'expérience pour la dextérité. Compte tenu de leurs valeur, seules l'Attaque mesurée et l'Esquive participeront à l'augmentation de sa dextérité. Ses autres compétences dépendantes de la dextérité ont un niveau inférieur à 5, qui est le niveau minimum de compétence pour convertir tout nouveau point en expérience d'attribut. Alors qu'il termine sa traversée des montagnes, Ursule, à l'occasion de nombreux affrontement, améliore sa compétence Attaque mesurée. Mais comme la capitalisation d'expérience est activée pour la dextérité, ce point de compétence n'est pas ajouté à sa compétence mais capitalisé pour sa dextérité. Il faudra encore 10 points capitalisés à Ursule pour arriver à augmenter sa dextérité.



Liste des compétences

La liste qui suit n'est pas exhaustive et pourra être complétée tant dans la quantité d'éléments décrit que dans les descriptions elle-même. Dans l'immédiat, ces explications sont volontairement succincte, le but étant de capter le sens et l'intérêt des trois types de compétences utilisées entre les compétences standards, les compétences spécialisées et les compétences additionnelles. Les compétences standard sont classées dans différentes catégories, mais ce classement n'a aucune signification sur le mode de fonctionnement ou dans le système, il s'agit purement et simplement d'un mode de représentation et d'organisation.

Nomenclature

Voic une rapide nomenclature expliquant le mode de lecture de ce qui suit. Chaque catégorie est présentée sous un titre en gras. Sous chaque catégorie se trouve une liste de compétence. Le nom de la compétence est en gras également. Si la compétence n'est pas innée, son nom s'accompagne d'un astérisque. Suivent deux points et une explication précédée par le nom d'un attribut entre parenthèse. Il y aura autant d'explication que d'attributs avec lesquels on peut utiliser la compétence. Sous la description d'une compétence, apparaissent deux nouvelles listes :

  • La liste des compétences spécialisées avec leur description. Le nom de la compétence spécialisée est souligné.
  • La liste des compétences additionnelles avec leur description. Le nom de la compétence additionnelle est écrit en italique et le chiffre entre parenthèse est le malus de base (donc le score minimum moins un qu'il faut avoir dans la compétence principale pour développer l'additionnelle)


Compétences

Ci-dessous la liste des compétences.

__Combat__

Cette catégorie regroupe toutes les compétences évoquées du combat. Remarquez que ces compétences sont centrées sur un mode d'action et non sur les moyens en tant que tel.

  • __Assaut__ : (Force) Cette compétence sert infliger une blessure sérieuse à un adversaire en combat. Que cela soit avec un arme ou ses poings, elle représente une utilisation brute de la force. Elle permet donc de mesurer l'efficacité d'un choc entre une arme ou une partie du corps de l'assaillant avec sa cible. A noter que les armes de jet n'entre pas dans le mode d'utilisation de cette compétence. (Dextérité) Cette utilisation de la compétence ne concerne que les armes de lancer et arme de jet. Elle consiste en l'utilisation d'une de ces armes pour blesser quelqu'un à distance.
    • Arme spécifique* : en fait cela représente un jeu de compétences complet, une spécialité pour chaque arme existente. Les armes naturelles (poing, pied, griffe, morsure, etc.) peuvent devenir des spécialités.
    • Botte simple (-2)* : une botte simple est une botte secrète. L'effet d'une botte simple est d'accroître d'un coup l'efficacité du résultat de l'attaque.
    • Botte incapacitante (-5)* : cette botte secrète place l'adversaire dans une situation de gène importante, provoquant une blessure qui réduit son efficacité pour la durée du combat. Le plus souvent la gène se traduit par un malus sur toute activité lié à la dextérité. Ce malus est de 2. Cette botte peut être utilisée plusieurs fois de suite, ses effets étant cumulatif et permettant de neutraliser son adversaire en réduisant sa dextérité à 0.
    • Botte furieuse (-5)* : cette botte secrète accroît le type de blessure de l'attaque, transformant les blessure contondante en létale, les létale en aggravées et les aggravées en destructices.
    • Botte mortelle (-8)* : la botte mortelle accroît le type de blessure (comme la botte furieuse) et le nombre (de 1) et provoque également un désagrément permanent. Ce désagrément se traduit par un malus définitif de 1 point en dextérité. En jeu sur table, cela correspond à une blessure particulière comme une oreille coupée, un oeil crevé, etc.
  • __Attaque ciblée (mesurée)__ : (Dexterité) l'attaque ciblée traduit l'intention de porter un coup habile et mesuré dont on souhaite maitriser toutes les conséquences, même en cas d'echec. Ce mode d'attaque est celui des duellistes qui accordent autant d'importance à l'attaque qu'à la défense, jouant alors de prudence pour contrôler leurs gestes. L'attaque ciblée tient son nom des exemples précédemment évoqués, mais n'est pas le terme le plus adapté, il conviendrait mieux de dire attaque mesurée. Ce mode d'attaque n'est pas utilisable avec des armes à distance.
    • Arme spécifique* : en fait cela représente un jeu de compétences complet, une spécialité pour chaque arme existente. Les armes naturelles (poing, pied, griffe, morsure, etc.) peuvent devenir des spécialités.
    • Botte habile (-2)* : la botte habile est un avantage positionnel gagné lors d'un affrontement. Elle procure, lors d'une réussite, un bonus à la prochaine attaque. Le bonus en question s'ajoute au score d'action et se monte à +2.
    • Attaque acrobatique (-3)* : ce mode d'attaque agile a pour but de décontenancer l'adversaire en manoeuvrant de manière totalement imprévue. Un attaque acrobatique réussie procure un avantage défensif pour le round en cours et
    • Désarmement (-4)* : cette compétence additionnelle représente l'action spécifique de désarmement d'un adversaire. Cela n'est utilisable que contre une arme portées, l'intention du désarmement étant de ne pas blesser son adversaire mais juste de lui faire lâcher son arme sans conséquences majeures pour lui.
    • Deux armes (-5)* : cette compétence s'applique uniquement lorsque le personnage est équipé de deux armes légères, une dans chaque main. Elle lui permet de conjuger ses deux armes dans une série d'attaques rapides et simultannées. Une attaque réussie à deux armes permet d'augmenter le nombre de blessure. Le type de blessure sera celui de l'arme la plus forte.
  • __Parade__ : (Force) Cette compétence permet d'amortir et de dévier totalement une attaque. En général, elle ne s'exerce qu'avec l'aide d'une arme ou d'un bouclier.
    • Bouclier : avec cette spécialité, la parade s'exerce avec le bouclier contre tout type d'arme.
    • Arme* : il existe une spécialité pour chaque type d'arme utilisé à la parade.
    • Parade d'arme de lancer (-2)* : parer une arme de lancer est plus délicat que de parer une arme de contact. Cette compétence additionnelle traduit le développement d'une capacité spécifique à anticiper les attaques à distance et à les dévier.
    • Parade en force (-3)* : cette compétence additionnelle traduit l'intention de parer en portant un coup. Le coup n'est pas à destination directe de l'adversaire, mais bien à destination de l'instrument qui lui sert à attaquer. Le fait de frapper de son bouclier ou de son arme, l'arme qui attaque provoque une blessure contondante pour l'attaquant.
    • Parade d'arme de jet (-4)* : parer une arme de jet est plus délicat que de parer une arme de contact ou de lancer. Cette compétence additionnelle traduit le développement d'une capacité spécifique à anticiper les attaques à distance et à les dévier.
    • Blocage (-4)* : le but du blocage est équivalent au désarmement. Il consiste à utiliser la parade pour coincer l'arme de l'adversaire et l'empêcher de s'en servir. C'est une forme d'empoignade spécifiquement destinée au armes. Le blocage empêche toutefois celui qui a emprisonné l'arme de continuer l'assaut puisque son action suppose qu'il consacre ses propres armes à garder l'arme de l'ennemi coincée.
    • Désarmement paré (-6)* : cette compétence additionnelle est a peut prêt équivalente au désarmement, excepté qu'elle s'exerce uniquement dans le cas d'une parade. Elle emploie des techniques propres au blocage mais va plus loin dans sa réalisation.
  • __Esquive__ : (Dextérité) Cette compétence permet d'éviter totalement une attaque.
    • Lieu exigu (-4) : cette compétence additionnelle s'applique à toute situation d'esquive dans un lieu exigu, permettant d'accroître ses chances de réussite là où toute esquive semble impossible.
    • Croc-en-jambe (-5) : le croc-en-jambe est une technique de placement qui, profitant des mouvements d'un adversaire, en profite pour gêner son déplacement et le faire tomber. Non seulement cette manoeuvre place le personnage à l'abri d'une attaque, mais provoque de surcroît un effet sur l'assaillant.
  • __Encaissement__ : (Force) l'encaissement consiste à opposer une partie de son corps à un coup, tentant de l'amortir ou d'en diminuer les effets. L'encaissement associé à la force est efficace contre tout coup provoquant des blessures contondantes. Dès que cela dépasse le niveau contondant, seule la constitution permet d'encaisser. L'encaissement de force est actif et vise à supprimer tout effet nuisible à un coup. (Constitution) cela traduit la résistance propre du corps face à un coup létal ou plus. L'encaissement de constitution est une action réactive et n'absorbe pas la totalité d'un dommage subit.
    • Corps de pierre (-5) : cette compétence additionnelle assez difficile permet d'améliorer la capacité d'encaissement et donc d'encaisser des coups létaux comme les coups contondants, avec la force.
    • Corps d'acier (-10) : cette compétence additionnelle très difficile permet d'améliorer la capacité d'encaissement et donc d'encaisser des coups létaux et aggravés comme les coups contondants, avec la force.
  • __Riposte__ : (Dextérité) la riposte est un mode de combat contre-offensif. En l'absence de toute attaque d'un adversaire, il ne sert à rien, mais dès qu'un adversaire attaque, le rispoteur profite de l'engagement pour placer ses coups. La riposte est presque équivalente à l'attaque mesurée et se marie bien avec. La riposte ne s'utilise qu'avec des armes de contact.
    • Arme* : il existe une spécialité par arme de contact existante.
    • Botte habile (-2)* : la botte habile est un avantage positionnel gagné lors d'un affrontement. Elle procure, lors d'une réussite, un bonus à la prochaine attaque. Le bonus en question s'ajoute au score d'action et se monte à +2.
    • Attaque acrobatique (-3)* : ce mode d'attaque agile a pour but de décontenancer l'adversaire en manoeuvrant de manière totalement imprévue. Un attaque acrobatique réussie procure un avantage défensif pour le round en cours et
    • Désarmement (-4)* : cette compétence additionnelle représente l'action spécifique de désarmement d'un adversaire. Cela n'est utilisable que contre une arme portées, l'intention du désarmement étant de ne pas blesser son adversaire mais juste de lui faire lâcher son arme sans conséquences majeures pour lui.
    • Deux armes (-5)* : cette compétence s'applique uniquement lorsque le personnage est équipé de deux armes légères, une dans chaque main. Elle lui permet de conjuger ses deux armes dans une série d'attaques rapides et simultannées. Une attaque réussie à deux armes permet d'augmenter le nombre de blessure. Le type de blessure sera celui de l'arme la plus forte.
  • __Empoignade__ : (Dextérité) la manoeuvre d'empoignade permet d'agriper son adversaire. Une fois tenu, c'est la force qui entre en jeu pour savoir ce qu'il est possible de faire. (Force) associée à la force, cette compétence mesure la capacité du personnage à imobiliser son adversaire. L'empoignade de base a pour but d'immobiliser un adversaire. La plupart des manoeuvres spéciales d'un combat de lutte sont des compétences additionnelles de l'empoignade. A noter que seule des manoeuvres d'empoignades (avec la dextérité) permettent d'échapper à une empoignade réussie.
    • Renversement (-3) : Cette compétence additionnelle permet de provoquer la chute de son adversaire afin de lui faire heurter le sol. Cette compétence est une attaque provoquant des dégâts contondants. En général, le renversement emploi la propre masse de l'adversaire contre lui, les dégâts sont donc proportionnel à la taille (voir les règles sur la taille et la masse des êtres et des armes). Après un renversement, l'assaillant ne lâche pas prise sur sa victime. La différence de taille joue favorablement ou défavorablement dans cette manoeuvre.
    • Ecrasement (-4) : plus qu'une immobilisation, l'écrasement a pour vocation de tuer en brisant les os ou en étoufant son adversaire. Pour deux créatures de taille équivalente, l'écrasement est contondant, mais si une créatures est d'une taille supérieure, son écrasement provoque des dégats létaux. La différence de taille joue favorablement ou défavorablement dans cette manoeuvre.
    • Projection (-5) : la projection consiste à faire perdre ses appuis à l'adversaire et d'utiliser la masse de ce dernier et sa propre force pour le projeter le plus loin possible. La différence de taille joue favorablement ou défavorablement dans cette manoeuvre. La distance de projection et les dégâts dépendent de la différence de taille et de la force de l'assaillant. Projeter un adversaire peut avoir un grand intérêt tactique, notamment pour l'envoyer dans un trou ou un précipice qui ajoutera les dégats de chute.


__Travaux corporels__

Cette catégorie comporte un jeu de compétences liées aux activités physiques d'un personnage. La plupart de ces compétences sont innées.

  • __Escalade__ : (Dextérité) permet d'escalader des surfaces inclinées ou verticale.
    • Arbre : spécialité de l'escalade dans les arbres.
    • Rocaille : spécialité de l'escalade de surface rocheuse.
    • Construction : spécialité de l'escalade sur toute surface |Censuré|çue artificiellement comme un mur, une muraille, un maison, un toit, etc.
    • Escalade acrobatique (-4) : cette compétence additionnelle autorise le personnage à réaliser une action particulière alors qu'il est en situation d'escalade. Un echec à ce jet d'action empêche de réaliser une action à ce moment.
    • Chute controlée (-8) : cet exercice difficile consiste, non pas à monter, mais à descendre une surface dangereuse à très grande vitesse en s'aidant de la surface pour contrôler sa descente.
  • __Nager__ : (Dextérité) permet de franchir une distance dans l'eau.
    • Nage aveugle (-4) : une méthode de nage permettant de s'assurer de nager dans une direction donnée même si la visibilité est réduite ou nulle. Particulièrement utile en eau trouble ou dans un liquide différent et opaque.
  • __Grand travaux__ : (intelligence) cette compétence regroupe sous l'intelligence le savoir inhérent à la pratique des grands travaux et des gros oeuvres. (force) la plupart des gros oeuvres s'en remette à la force d'un individu. A noter qu'on ne peut utiliser cette compétence de manière générique (à l'instar de l'Artisanat) et que seule les spécialités permettent de tirer parti de l'expérience investie.
    • Coupe du bois : spécialité de travail dans l'abattage du bois.
    • Extraction de minerai : spécialité de travail dans l'extraction du minerai et des pierres précieuses.
    • Transport de marchandise : spécialité dans l'effort de transport des marchandises.
  • __Monte d'un animal__ : (sociabilité) cette compétence avec la sociabilité permet d'ordonner un comportement à son animal de monte. (dexterité) cette compétence avec la dextérité permet de mesurer l'harmonie de mouvement qu'il résulte lorsque le personnage doit manoeuvrer sur un animal.
    • Animal : il existe une spécialisation par animal montable dans l'univers de jeu.
    • Action montée (-3) : cette compétence additionnelle s'applique à toute tentative d'agir depuis sa monture pour réaliser toute autre chose que tenir dessus et la diriger.
    • Acrobatie montée (-6) : cette compétence additionnelle s'applique à la réalisation d'action depuis sa monture forçant à abandonner à l'animal la direction et le soin de garantir une partie de son équilibre.


__Adresse__

Cette catégorie traite des compétences liées à l'adresse et à la précision. Cela inclu les talents de voleur comme les artisanats.

  • __Perception__ : (Constitution) rare compétence usant de la constitution de manière active, la perception est la capacité à percevoir ce qui échappe normalement aux sens.
    • Perception d'un sens : il existe une spécialité par sens, entraînée à percevoir et exploiter au mieu un sens en particulier.
  • __Manipulation__ : (Dextérité) la manipulation est une compétence générique évaluant la capacité d'un personnage à manipuler un ou plusieurs objets. La manipulation inclut la possibilité de cacher ou d'escamoter les objets, de les passer adroitement d'une main à l'autre, ou de les placer ou les positionner précisément. (Force) la manipulation forcée peut également donner certain résultat, le but étant d'arriver à ses fins par la force.
    • Pick-pocket (-2)* : consiste à employer la manipulation afin de dérober un objet porté par quelqu'un d'autre sans qu'il s'en rende compte. Ce talent se limite aux objets visibles (même s'ils sont dans une poche ou dans une bourse) et ne permet pas de dérober des objets équipés et/ou tenus en main (on ne peut pas voler un anneau ou un collier porté, et encore moins un casque ou une épée sans que la victime s'en rende compte)
    • Jongler (-4)* : cette forme de manipulation s'appuie sur l'adresse pour projeter en l'air plusieurs objets de petite taille et les rattraper pour les relancer ensuite. Il n'y a qu'un résultat artistique à la clé.
    • Prestidigitation (-4)* : cette manoeuvre de manipulation a également un but artistique, c'est une manipulation spéciale permettant de faire apparaître ou disparaître comme par magie de petits objets.
  • __Artisanat*__ : (Intellect) cette compétence associée à la dextérité représente la capacité générale d'un individu à pratiquer un art. La compétence générique en tant que telle n'est pas utilisable, sauf avec l'intelligence pour représenter la connaissance artistique. La réalisation d'un artisanat à proprement parler passe obligatoirement par une spécialité. (Dextérité) pratique d'un artisanat, n'est utilisable qu'avec une spécialité.
    • Forger armes : spécialité d'artisanat basée sur la ferronnerie des armes en métal.
    • Forger armures : spécialité d'artisanat basée sur la ferronnerie des armures en métal.
    • Maroquinerie : spécialité d'artisanat basée sur le travail du cuir.
    • Sculpture : spécialité d'artisanat basée sur le taille et le ciselage d'une matière tendre ou dure (bois, pierre).
  • __Survie*__ : (Intellect) Cette compétence associée à l'intellect répresente la connaissance générale d'un individu relative à toutes les méthodes de survie. (Dextérité) La pratique de la survie se lie à la Dextérité.
    • Pêche : spécialité de la survie permettant à un individu de pêcher du poisson.
    • Traque : spécialité de la survie permettant à un individu de traquer la piste d'un autre être vivant.
    • Cueillette : spécialité de la survie permettant à un individu de trouver et de reconnaitre des aliments comestibles dans un milieu naturel, ainsi que les prélever.
  • __Mécanique__ : (Intellect) l'art de la conception mécanique ou de la compréhension de mécanismes existants. (Dextérité) la construction, la réparation ou la pratique d'un mécanisme quelconque. (Force) utilisation de mécanisme imposant, tel que les engins de siège.
    • Serrure* : spécialisation dans la conception ou l'utilisation de toute forme de serrure.
    • Piège* : spécialisation dans la conception et la réalisation de pièges mécaniques.
    • Engin de siège* : spécialisation dans la conception et la réalisation d'engin de siège de conception mécanique.
    • Crochetage (-2)* : compétence additionnelle pour l'utilisation d'un outils non spécifique à l'activation normale d'une mécanique (et plus particulièrement les serrures)
    • Désamorçage (-2)* : compétence additionnelle pour la compréhension des mécaniques spécifiquement conçue pour être indécelable, invisible ou imparable, les pièges notamment.

__Communication__

Catégorie regroupant les compétences intervenant dans les rapports sociaux-culturels.

  • __Persuasion__ : (Volonté) pour convaincre par la foi. (Intellect) pour convaincre par la logique. (Sociabilité) pour convaincre par le feeling.
    • Marchandage : spécialité relative à la vente ou l'achat de marchandise au meilleur profit.
    • Mensonge : spécialité se focalisant sur l'intention de faire admettre un mensonge à quelqu'un d'autre avec la conviction et l'aplomb qu'il faut pour le rendre vrai.
    • Baratinage : spécialité dans laquelle la cohérence du discours est moins importante que son résultat, l'idée première étant de produire un raisonnement plausible dans le but de tromper un court instant.
  • __Eloquence__ : (Volonté) expression de la conviction profonde pour convaincre un large groupe de personne d'un certain nombre d'idée. (Sociabilité) habileté à se faire entendre d'un groupe en se focalisant davantage sur les concepts humanitaires.
    • Parlementer (-2) : cette action spécifique d'éloquence consiste à faire cesser toute hostilité afin d'engager un dialogue.
    • Commandement (-2) : compétence additionnelle l'éloquence dans le but de diriger et commander un groupe d'individu.


__Magie et spiritisme__

Catégorie regroupant les compétences destinées à la compréhension et la pratique de la magie, quelle qu'en soit la forme et à l'affrontement en condition d'esprit.

  • __Manipuler le Voile*__ : (Intellect) Cette compétence est la principale technique permettant la manipulation de l'imprévisible Voile et des sortilèges associé. L'action de manipuler le Voile en tant que tel permet de provoquer un effet magique.
    • Elément : il existe une spécialité de manipulation du Voile par élément, donc 6. Toute manipulation du Voile s'appuie sur un élément, si cet un élément dans lequel le personnage est spécialisé entre en jeu dans l'utilisation d'un sortilège, alors la spécialité est utilisée.
    • Conception de sort (-5)* : cette compétence additionnelle représente la possibilité pour un personnage de créer ses propres sorts. Voir le chapitre sur la magie du Voile pour plus de détail.
    • sortilège (variable)* : chaque sort de magie du Voile est une compétence additionnelle. Le malus de base de cette compétence additionnelle dépend du sortilège.
    • Rituelisation (-3)* : les sortilèges sont des manipulations rapides et hasardeuses. Ritueliser un sort consiste à transformer la manière de le lancer pour le rendre infaillible. Sa réalisation sous forme de rituel est toujours possible, mais la méthodologie n'est pas toujours trouvable. Un sort rituelisé, un rituel donc, est plus long à exécuter mais son résultat est certain. Certain sort sont tellement compliqué et difficile qu'ils ne peuvent être lancé que de manière rituelle. Voir le chapitre sur la magie du Voile pour plus de détails.
  • __Manipuler l'Esprit*__ : (Equilibre) Cette compétence est la base de la magie spirituelle. Elle permet d'utiliser les pouvoirs de la magie spirituelle. Le fonctionnement est très similaire à la magie du Voile. Voir le chapitre sur la magie spirituelle pour plus de détails.
    • Pouvoirs incarnés : cette spécialisation couvre l'utilisation des pouvoirs lorsque le personnage est incarné.
    • Pouvoirs désincarnés : cette spécialisation couvre l'utilisation des pouvoirs lorsque le personnage est désincarné.
    • pouvoir (variable)* : chaque pouvoir est une compétence additionnelle dont le malus de base dépend du pouvoir. Voir le chapitre sur la magie spirituelle pour plus de détails.
  • __Manipuler la Force d'Ame__ : (Volonté) cette compétence est innée. Elle n'a aucune utilitée lorsque le personnage est incarné ou sous forme spirituelle, elle ne sert que lorsqu'il est mort et voyage dans les royaumes divins, afin de mesurer son aptitude aux affrontements et à l'utilisation de certains pouvoirs. (Sociabilité) Avec la sociabilité, cette compétence est l'équivalent pour ceux qui suivent la voie du Voile. Voir le chapitre sur la magie Divine et les pouvoirs divins pour plus de détails.
  • __Assaut spirituel__ : (Volonté) cette compétence est l'équivalent de l'assaut de force pour un combat mental. (Intellect) équivalent à l'assaut de dextérité pour les attaques mentales à distance. Le combat mental possède moins de subtilité que le combat physique c'est pourquoi les tactiques propre au combat physique n'ont pas leur équivalent ici.
    • Percée : spécialisation à l'arme mentale "percée" (voir les armes mentales dans le chapitre sur le combat mental pour plus de détail).
    • Choc : spécialisation à l'arme mentale "choc".
    • Filet : spécialisation à l'arme mentale "filet".
  • __Attaque spirituelle mesurée__ : (Intellect) équivalent pour le combat mental de l'attaque mesurée.
    • Percée : spécialisation à l'arme mentale "percée" (voir les armes mentales dans le chapitre sur le combat mental pour plus de détail).
    • Choc : spécialisation à l'arme mentale "choc".
    • Filet : spécialisation à l'arme mentale "filet".
  • __Parade spirituelle__ : (Intellect) équivalent pour le mental de la parade physique. A noter qu'on ne peut parer qu'avec l'arme mentale choc.
  • __Esquive spirituelle__ : (Intellect) équivalent pour le mental de l'esquive physique.
  • __Encaissement spirituel__ : (Volonté) équivalent pour le mental de l'encaissement de force. (Equilibre) équivalent pour le mental de l'encaissement de constitution.
    • Volonté de fer (-5) : cette compétence additionnelle assez difficile permet d'améliorer la capacité d'encaissement mental et donc d'encaisser des coups létaux comme les coups contondants, avec la volonté.
    • Tour d'ivoire (-10) : cette compétence additionnelle très difficile permet d'améliorer la capacité d'encaissement mental et donc d'encaisser des coups létaux et aggravés comme les coups contondants, avec la volonté.
  • __Riposte spirituelle__ : (Intellect) équivalent mental de la riposte.
  • __Empoignade spirituelle__ : (Intellect) équivalent de l'empoignade de dexterité. (Volonté) équivalent de l'empoignade de force pour immobiliser son adversaire. A noter que les notions de taille qui intervenaient dans le monde physique n'ont plus de raison d'être dans le monde spirituel. Un esprit d'humain peut donc plus facilement maîtriser un esprit de géant.
    • Ecrasement spirituel (-4) : plus qu'une immobilisation, l'écrasement a pour vocation de tuer l'esprit en détruisant la cohésion spirituelle.


Acquisition des compétences

Un personnage débutant de l'Aube des Héros possède un certains nombre de talents de base. Toutefois, on ne fait pas un expert d'un étudiant sorti de l'école. Ce qui signifie qu'il existe une limite à ce qu'un personnage sait faire dès sa création. Ce système propose une formule simple d'attribution des compétences. Ce n'est pas le seul moment où, dans la phase de création, il sera possible de développer les compétences, mais l'autre mode d'attribution des points sera différente. Cette phase d'attribution des compétences fait suite à celle d'attribution des points d'attribut.

Distribuer des scores

Dans cette phase de création, le joueurs n'attribut pas des points mais des scores à ses compétences. Selon la nature du personnage qu'il créé, il dispose d'un certain nombre de score à distribuer. La nature du personnage représente aussi son expérience préliminaire. Dans l'Aube des Héros, les joueurs incarnent des héros, lesquels sont donc naturellement plus compétent que les humains moyens. Voici les scores distribuables par un personnage normal :

   * 1 score à 6 qui représente la spécialité du personnage
   * 2 scores à 4
   * 2 scores à 3
   * 2 scores à 2
   * 3 scores à 1

Voici les scores distribuables par un héros :

   * 2 scores à 6
   * 2 scores à 4
   * 3 scores à 3
   * 3 scores à 2
   * 4 scores à 1

Attribution des compétences standard et création des spécialités

Lors de la phase de création, vous pouvez choisir d'attribuer indifféremment vos scores de compétences à des compétences standards qu'elles soient innées ou non. Si vous le faîtes sur des compétences non-innées, l'avantage immédiat est qu'elles sont acquises et que le personnage pourra donc continuer à les développer. Les compétences innées pouvant être développées sans assistance, l'attribution ou la non-attribution de score sur celles-ci est donc purement tactique dans le développement d'un personnage. Toutefois, le personnage ne pourra pas disposer plus de 1 score dans des compétences non-innée, chacune d'elle représentant un apprentissage spécifique, donc du temps, lequel est limité.

Une fois établis les scores de compétences standards (donc une fois les scores entièrement distribués) le joueurs peut, s'il le souhaite développer les compétences spécialisées comme indiquée dans les règles.

__La saga d'Ursule__


Initialement, Ursule a développé les compétences suivantes :


   * Assaut : 6
   * Riposte : 6
   * Attaque mesurée : 4
   * Esquive : 4
   * Escalade : 3
   * Parade : 3
   * Encaissement : 3
   * Nager : 2
   * Artisanat : 2
   * Mécanique : 2
   * Manipulation : 1
   * Manipuler la force d'âme : 1
   * Parade spirituelle : 1
   * Riposte spirituelle : 1


Les choix d'Ursule se sont surtout portés sur le combat physique. Dôté d'une bonne dextérité et d'une force presque égale en proportion, les deux principales compétences d'Ursule font de lui un combattant paradoxal, à la fois tourné sur la force et sur le combat contre-offensif en ne choisissant des talents réellement complémentaires qu'en compétences secondaires. Toutefois, ce ne sont pas là ses scores définitif.

Il a opté pour l'artisanat parmi ses compétences non-innées, sachant que la pratique de l'artisanat ne sera utilisable que s'il déploit une spécialité. Hélas avec 2 points, c'est impossible. Il faut au moins trois dans un score de compétence pour ouvrir une spécialité. Soit il devra s'entrainer à la théorie, soit il dépensera des points de bonus dans la suite de la création du personnage pour développer sa spécialité.

En revanche, il peut développer des spécialités dans d'autres domaines, notamment en combat. Il décide de se spécialiser dans l'assaut au glaive, s'accordant un maximum dans sa spécialité, partant de 6, il peut dépenser 2 points, diminuant à 4 son score d'assaut pour créer une spécialité "assaut au glaive" à 8. Il décide de la même opération en riposte, diminuant sa riposte standard à 4 et créant "riposte au glaive" à 8. C'est tout ce que le joueur d'Ursule a décidé pour son personnage. Voilà le récapitulatif de cette phase de création avec la précédente :

Attributs:

   * Force : 9 (10)
   * Dextérité : 10 (10)
   * Constitution : 8 (10)
   * Volonté : 8 (10)
   * Intellect : 6 (9)
   * Equilibre : 7 (10)
   * Sociabilité : 8 (10)


Compétences:

   * Assaut : 4
   * Assaut au glaive : 8
   * Riposte : 4
   * Riposte au glaive : 8
   * Attaque mesurée : 4
   * Esquive : 4
   * Escalade : 3
   * Parade : 3
   * Encaissement : 3
   * Nager : 2
   * Artisanat : 2
   * Mécanique : 2
   * Manipulation : 1
   * Manipuler la force d'âme : 1
   * Parade spirituelle : 1
   * Riposte spirituelle : 1

Autres éléments de création

Les compétences additionnelles ainsi que tout autre développement du personnage interviennent lors de la phase suivante de création qui consiste à personnaliser son personnage.



Personnalisation


Réduit à une poignée de chiffres et listes de choix plutôt strictes, tout personnage ressemblerait à un autre s'il n'y avait moyen de poser sa patte définitive sur sa création. C'est là qu'intervient la phase de personnalisation. Pour cela, le joueur dispose d'un certain nombre de point de personnalisation (PPS pour ne pas confondre avec PP, point de progression). Ces points doivent être dépensés astucieusement et peuvent l'être pour améliorer le personnage de bien des façons.

Nombre de PPS et coût

Le nombre de points de personnalisation créé de nouveau la différence entre un héros et un individu standard. La plupart des individus dit normaux n'ont que 20 PPS à leur disposition. Les héros en ont le double, donc 40. Ces PPS doivent tous être dépensé. Il ne sert strictement à rien d'en garder. Le coût d'une amélioration quelconque du personnage est très variable et généralement proportionnel à l'importance de l'amélioration.

Personnalisation des attributs

Les PPS peuvent être dépensé pour améliorer les attributs. Chaque point d'attribut coute 6 PPS. Cette dépense ne permet toutefois pas de dépasser la valeur maximale potentielle des attributs. Toutefois, cette valeur potentielle peut-être augmentée par l'acquisition de dons (voir plus loin, dons et handicaps).

Amélioration des compétences

Les PPS peuvent être investi dans les compétences. Toutefois, lors de cette phase de création, aucune compétence principale (donc cela exclut les spécialités) ne peut être augmentée au delà de 10. De plus, à l'instar de la phase précédente de création, le joueur ne peut pas développer une nouvelle compétence non-innée. A la différence de la phase précédente, en revanche, il est possible d'investir dans les compétences additionnelles pourvue qu'elles soient innées. Il faut bien sûr remplir les conditions normale de développement de telle compétence (à savoir, la condition principale est d'avoir une compétence standard ayant un score supérieur de 1 au malus de la compétence additionnelle).

La limite de 10 dans la compétence principale peut-être poussée au maximum tout en investissant les points acquis sur les spécialités au fur et à mesure. On peut donc logiquement pousser le développement d'une spécialité à 18. On ne peut pousser à 19 ou 20 car il faudrait avoir 11 points dans une compétence et 18 ou 19 dans la spécialité pour pouvoir tomber sur 19 ou 20 dans la spécialité et 10 dans la compétence (en respectant la règle de la division par deux). Mais la limite de 10 empêche d'aller plus loin dès la création. Toutefois, le nombre de PPS requis pour augmenter à un tel niveau une seule compétence et sa spécialité est faramineux.

Chaque point de compétence coute 3 PPS. Si on prend l'exemple d'Ursule qui voudrait pouvoir disposer d'une compétence sérieuse avec une spécialité appréciable, il pourrait consacrer 39 de ses 40 PPS convertis en points de compétence, soit 13. Partant d'un score de 4 en Assaut et 8 en Assaut au glaive, il pourrait déjà mettre 4 points pour passer à 8, convertir 2 points en spécialité (6/10), replacer 4 points en générique (10/10), convertir 3 points en spécialité (7/13), replacer 3 points en générique (10/13), convertir 2 points en spécialité (8/15) et enfin replacer les 2 points restant en générique (10/15) et nous avons atteint là le maximum qu'Ursule pouvait s'offrir. Ce n'est pas forcément une opération intéressante, sachant ce qu'on peut faire d'autre avec ces points. Le développement des spécialités peut paraître attrayant, mais il est horriblement gourmand et chaque joueur devrait peser le pour et le contre avant d'investir de cette manière.

Les dons et les handicaps

Tout personnage peut être personnalisé à l'aide des dons et des handicaps. Comme leur nom l'indique, les dons sont des avantages et des talents particuliers que le personnage peut acquérir, alors que les handicaps sont des désavantages volontaires que le personnage s'inflige. Attention, car ces dons et ces avantages suivront l'incarnation du personnage toute sa vie durant, et il sera impossible à un personnage d'en acquérir ou d'en résorber par la suite, à moins d'intervention divine. Les dons coûtent des PPS et les handicaps en rapportent. L'intérêt de choisir des handicaps est d'infliger des défauts permanent au personnage contre l'apport de points de PPS utilisable dans le reste du processus de création. Il est impossible de rapporter plus de 20 PPS par le choix de handicaps (que le personnage soit "normal" ou un héros).

Chaque dons ou handicap est présenté par son nom, suivi de son coût ou son apport en PPS entre parenthèse, suivi ensuite d'une description.

Les dons

Les dons sont classés par catégorie. Les effets des dons sont assez varié dans l'univers de l'Aube des Héros. Certains sont purement liés à l'individu, d'autres sont liés à son environnement. Certains dons sont liés à l'incarnation et disparaîtront lorsque le corps mourra. S'il le personnage se réincarne ultérieurement, il pourra recréer intégralement une nouvelle incarnation avec de nouveau dons. S'il ressuscite, il retrouvera les dons qu'il avait. En revanche, certains dons sont liés à l'âme d'un personnage. Ces dons le suivront partout et les PPS relatifs à ces dons seront automatiquement enlevé du décompte de PPS lors d'une réincarnation. A noter toutefois qu'il est impossible de dépenser plus de 20 PPS dans des dons s'appliquant à l'âme.

Il est bon de rappeler que la liste des dons n'est pas exhaustive pas plus que n'est définitif le coût d'acquisition de ces dons.

Dons génériques

Les dons génériques n'ont pas de catégorie spécifique. A noter que le don "potentiel" peut s'appliquer à la volonté et qu'en conséquence il est considéré comme un don de l'âme.

  • __Potentiel surhumain (5)__ : ce don permet de disposer d'un score potentiel dans un attribut égal à 120% de l'original (arrondi à l'entier supérieur). Ce don peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce don ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel héroïque (10)__ : ce don permet de disposer d'un score potentiel dans un attribut égal à 140% de l'original (arrondi à l'entier supérieur). Ce don peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce don ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel fantastique (17)__ : ce don permet de disposer d'un score potentiel dans un attribut égal à 160% de l'original (arrondi à l'entier supérieur). Ce don peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce don ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel semi-divin (27)__ : ce don permet de disposer d'un score potentiel dans un attribut égal à 180% de l'original (arrondi à l'entier supérieur). Ce don peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce don ne se cumule pas avec les autres du même type. Ce don placé sur la volonté serait un don de l'âme, il n'est donc pas possible de l'acquérir pour cet attribut compte tenu de son coût.
  • __Potentiel divin (40)__ : ce don permet de disposer d'un score potentiel dans un attribut égal à 200% de l'original (arrondi à l'entier supérieur). Ce don peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce don ne se cumule pas avec les autres du même type. Ce don placé sur la volonté serait un don de l'âme, il n'est donc pas possible de l'acquérir pour cet attribut compte tenu de son coût.
  • __Science infuse (50)__ : ce don particulièrement cher octroit la science infuse, c'est-à-dire, la capacité pour le personnage à considérer toutes les compétences comme innées. Il lui suffit de vouloir les utiliser pour y parvenir et donc commencer à acquérir de l'expérience dessus.
  • __Chance (4)__ : ce don est plutôt hasardeux. En permanence, il existe une probabilité pour qu'un jet de dé relatif à une action du joueur soit couvert par sa chance en cas d'échec. A chaque fois que le personnage essuie un échec aux dés, le système de jeu détermine s'il a de la chance ou non. En fait la probabilité que la chance intervienne est de 2% par jet raté encaissé. Si la chance se déclenche, l'échec est relancé, et la probabilité de déclenchement de la chance retombe à 0. Ce don n'est pas cumulatif avec chance insolente, destin, grande destinée, ou béni des dieux.
  • __chance insolente (8)__ : ce don est le même que le précédent excepté que la probabilité de déclencher la chance augmente de 4% par échec encaissé. Ce don n'est pas cumulatif avec chance, destin, grand destin ou béni des dieux.
  • __Destin (8)__ : ce don procure au personnage la même possibilité que chance, mais plutôt que de simplement relancer le dé, l'échec est transformé en réussite, et l'échec critique devient un échec simple. Ce don n'est pas cumulatif avec chance, chance insolente, grand destin ou béni des dieux.
  • __Grand destin (12)__ : ce don est le même que chance insolante, en plus du fait qu'il offre la même possibilité que Destin. Ce don n'est pas cumulable avec chance, chance insolente, destin ou béni des dieux.
  • __Béni des dieux (20)__ : ce don supprime toute possibilité de faire des échecs critiques. Ceux-ci sont considéré comme des échecs simple. Ainsi, rien de dramatique ne peut arrivé au personnage par malchance. Ce don n'est pas cumulable avec chance, chance insolente, destin ou grand destin.


Dons physiques

Les dons physiques procurent des avantages sur tout ce qui a un rapport avec les activités physiques d'un personnage. Ces dons permettent de dépasser les capacités d'un humain normal. Ces dons ne sont plus valables lorsque le personnage est sous forme spirituelle ou désincarnée dans un Royaume Divin.

  • __Corps d'athlète (10)__ : le personnage possédant ce don a la faculté d'encaisser extrèmement bien les coups contondants. Il divise par deux (arrondi à l'inférieur) les dégâts contondant qu'il doit encaisser véritablement. Cela signifie que les coups contondants portés par un humain ne lui font rien. Ce don se combine avec les compétences additionnelles corps de pierre et corps d'acier, divisant par deux les dégâts létaux avec corps de pierres, ainsi que les aggravés avec corps d'acier. Ce don n'est pas cumulable avec Invincibilité ou Invulnérabilité.
  • __Invincibilité (30)__ : ce don est le même que le Corps d'athlète, excepté qu'il permet de diviser également les dégâts létaux. Ce don n'est pas cumulable avec Corps d'athlète ou Invulnérabilité.
  • __Invulnérabilité (50)__ : ce don est le même que le Corps d'athlète ou l'invincibilité, excepté qu'il permet de diviser les dégâts aggravés pas deux. En outre, il permet d'abolir totalement tout dégât contondant. Ce don n'est pas cumulable avec Corps d'athlète ou Invincibilité.
  • __Récupération rapide (10)__ : le personnage récupère son endurance deux fois plus vite que la normale. Il divise aussi par deux le temps de récupération des blessures. Ce don n'est pas cumulable avec récupération accrue et régénération.
  • __Récupération accrue (20)__ : le personnage récupère son endurance quatre fois plus vite que la normale. Il divise par quatre le temps de récupération des blessures. Ce don n'est pas cumulable avec récupération rapide et régénération.
  • __Régénération (30)__ : le personnage récupère son endurance quatre fois plus vite que la normale. Il divise par quatre le temps de récupération des blessures et est capable de récupérer des blessures létales sans aucun soin (comme les blessures contondantes). Ce don n'est pas cumulable avec récupération rapide et récupération accrue.
  • __Vitalité extraordinnaire (50)__ : ce don rend le personnage infatigable. Son endurance est toujours au maximum, à moins d'être baissée par d'autres moyens que l'activité normale du personnage. Sa vitesse de récupération est normale, c'est juste son endurance qui ne baisse jamais naturellement.
  • __Vision sur-développée (5)__ : le personnage voit une demi fois plus loin qu'un humain normal. Sa précision sur la distance de vue normale est accrue et il bénéficie ainsi d'un bonus de +1 sur les attaques à distance dans cette portée.
  • __Nyctalopie (10)__ : le personnage parvient à voir mieux dans le noir que n'importe qui. Au lieu d'être divisée par 4 sa vision n'est divisée que par 2. Par ailleurs, ce don résorbe le malus dû à la pénombre et divise de moitié le malus dû à l'obscurité.
  • __Ambidextrie (15)__ : ce don permet au personnage de manipuler deux armes en réduisant le malus de la compétence additionnelle correspondante de -5 à -1.
  • __Reflexe de combat (15)__ : ce don permet au personnage d'avoir des reflexes fulgurant en combat pour se défendre contre de multiple source d'attaque. Cela lui offre la possibilité de se défendre contre deux attaques simultannément sans aucun malus.
  • __Instinct de combat (30)__ : ce don permet au personnage d'avoir des reflexes instinctifs en combat, et ainsi d'opposer une résistance à toute attaque d'où qu'elle vienne. La première attaque supplémentaire à laquelle le personnage s'oppose est sans malus (comme avec Reflexe de combat, raison pour laquelle ce don n'est pas cumulatif), ensuite le personnage encoure un malus cumulatif de 2 par opposition supplémentaire, mais il oppose un score à toute attaque quel que soit leur nombre jusqu'à ce que le malus cumulatif amène son score à 0. Voir les règles de combat pour plus de détails.
  • __Résistance aux maladies (10)__ : ce don accroit les chances de résistance aux maladies en accordant un bonus de +5.
  • __Santé de fer (25)__ : ce don immunise le personnage à toutes les maladies.
  • __Résistance aux poisons (10)__ : ce don accroit les chances de résistance aux poisons en octroyant un bonus de +5.
  • __Immunité aux poisons (25)__ : ce don immunise le personnage à toutes formes de poison.


Dons psychiques

Les dons psychiques sont des capacités relatives au mental du personnage. Les dons psychiques sont toujours valables sous forme de fantômes, mais pas sous forme désincarnée.

  • __Esprit fort (10)__ : le personnage possédant ce don a la faculté d'encaisser extrèmement bien les coups psychique contondants. Il divise par deux (arrondi à l'inférieur) les dégâts contondant qu'il doit encaisser véritablement. Ce don se combine avec les compétences additionnelles volonté de fer et tour d'ivoire, divisant par deux les dégâts létaux avec volonté de fer, ainsi que les aggravés avec tour d'ivoire. Ce don n'est pas cumulable avec Esprit résistant ou Esprit intouchable.
  • __Esprit résistant (30)__ : ce don est le même que le Esprit fort, excepté qu'il permet de diviser également les dégâts létaux. Ce don n'est pas cumulable avec Esprit fort ou Esprit intouchable.
  • __Esprit intouchable (50)__ : ce don est le même que le Esprit fort ou l'Esprit résistant, excepté qu'il permet de diviser les dégâts aggravés pas deux. En outre, il permet d'abolir totalement tout dégât contondant. Ce don n'est pas cumulable avec Esprit fort ou Esprit résistant.
  • __Vision des esprits (25)__ : Ce don donne la capacité de percevoir les esprits en permanence. Quand le personnage est un esprit, son champ de vision est multiplié par deux.
  • __Arme spirituelle (20)__ : ce don procure au personnage la possibilité d'accroître l'efficacité de ses armes psychiques. Le gain est d'une blessure supplémentaire pour chaque fois où le don est choisi. Ce don s'applique à toutes les armes spirituelles à la fois.
  • __Sommeil léger (5)__ : ce don permet à un personnage de se réveiller de lui-même sans contrainte. Ainsi, même plongé dans le sommeil, le joueur peut-il décider d'éveiller son personnage. Par ailleurs, les sens du personnage sont toujours en alerte même en dormant, ce qui l'autorise à tester ses perceptions si un danger se présente.


Dons sociaux

Ces dons regroupent des avantages accordés lors de l'évaluation de toute situation issue d'une relation entre individu.

  • __Affinité avec un race (10)__ : ce don garantit au personnage de bon rapports avec un race, à moins de se faire des ennemis spécifiques de cette race, tout membre de la race recontrant le personnage sera aussi amical que possible. Le personnage bénéficie à ce titre d'un bonus de 2 points dans toute transaction sociale avec des membres de cette race. Ce don peut être choisi plusieurs fois, à chaque fois pour une race différente, mais ne se cumule pas.
  • __Empathie animale (5)__ : ce don procure un avantage certain dans les relations avec les animaux (cela inclut toute créature sauvage dénuée d'intention et guidée uniquement par l'instinct et le besoin). Instinctivement, les créatures farouches ne le fuit pas (sauf s'il est accompagné par moins empathique que lui) et les prédateurs se choisissent généralement une autre proie. Ce don procure un bonus de +2 à la monte des animaux. Ce don ne se cumule pas avec amitié animale.
  • __Amitié animale (10)__ : ce don a le même effet que empathie animale à ceci prêt que les animaux se comporte avec lui comme des animaux éveillés capable de comprendre et d'obéir à des ordres simple. Cela laisse une chance au personnage de convaincre sans trop d'effort un animal de le suivre ou d'accomplir certaines choses pour lui. En outre, le bonus pour la monte est de +4.
  • __Voix enchanteresse (7)__ : ce don procure au personnage une voix dont les modulations et les accents sont particulièrement agréable. Ce don est cumulatif, chaque sélection apportant un bonus de +1 sur toutes les compétences de communication.


Dons magiques

Les dons magique sont en relation avec la pratique de toute forme de magie ou de spiritualité. La plupart de ces dons sont encore valables sous forme de fantôme (ou transformé), mais pas sous forme désincarnée.

  • __Affinité avec un élément (5)__ : L'affinité avec les éléments donne un point de bonus à l'utilisation de toute magie concernant cet élément. Ce don existe pour chacun des 6 éléments et peut-être pris autant de fois que désiré, apportant un point de bonus à chaque fois.
  • __Affinité avec le Voile (15)__ : L'affinité avec le Voile procure un bonus de 1 point dans toute manipulation de la magie du Voile. Ce don est cumulable et peut être pris plusieurs fois.
  • __Inaliénable (30)__ : Ce don permet au personnage de résister naturellement à tous les pouvoirs de contrôle de la magie de l'esprit.
  • __Harmonie avec le Voile (30)__ : ce don procure au personnage la capacité de découpler les effets de la magie du Voile, doublant ainsi tous les paramètres des sorts qu'il lance.


Dons de l'âme

Ces dons sont toujours valables et définitivement attaché au personnage quel que soit son état. A noter que lors d'une réincarnation, le joueur peut choisir un nouveau don de l'âme ajoutant ainsi les caractéristiques de ce dons à ceux qu'il avait déjà. Il peut toujours enrichir sa liste de dons de l'âme, mais il ne peut pas s'en séparer et il faut que le joueur retienne que tous les PPS consommé par un don de l'âme sont définitivement consommé pour toutes ses futures incarnation (avec un limite de 20 PPS).

  • __Isolationnisme (10)__ : ce don créé une barrière naturelle autour de la force d'âme du personnage. Cette barrière défend le personnage contre les convictions contraires aux siennes. L'appartenance à un royaume implique donc une résistance naturelle à ce qui est inspiré par les autres royaumes.
  • __Conviction (20)__ : ce don procure au personnage une force de conviction profonde dans tout ce qu'il entreprend. Cela lui permet de doubler tous ses gains relatifs à la foi et au service des desseins supérieurs. Même si le personnage change de foi, cette force de conviction demeure.

Les handicaps

Les handicaps sont classés par catégorie. Le personnage ne peut pas avoir plus de 20 PPS de handicaps, de ce fait, les handicaps ne rapporte jamais plus que ce montant là. De la même manière que les dons de l'âme, les handicaps de l'âme sont définitivement acquis. Même lors d'une réincarnation, les points qu'ils représentent sont automatiquement ajouté au montant de PPS du personnage.

Beaucoup de handicaps sont l'inverse de certains dons, toutefois ce qu'ils rapportent en PPS est nettement moindre que ce que coûte les dons équivalents. Il faut simplement retenir que choisir d'avoir des handicaps rapporte ce qui permet d'acquérir des dons très puissants. La compensation doit être sérieuse pour garder des personnages relativement équilibré. Cette équilibre peut sembler anormal ici, mais il est là pour éviter les abus. Nul ne devrait pouvoir obtenir un avantage considérable sur les autres sans en payer un prix sérieux... Achille est mort jeune.

Les handicaps et les dons s'excluent mutuellement lorsqu'ils se rapportent aux mêmes types de particularités.

Il est bon de rappeler que la liste des handicaps n'est pas exhaustive pas plus que n'est définitif le gain en PPS de ces handicaps

Handicaps génériques

Les handicaps génériques n'ont pas de catégorie spécifique. A noter que le handicap "potentiel" peut s'appliquer à la volonté et qu'en conséquence il est considéré comme un handicap de l'âme.

  • __Potentiel alteré (2)__ : ce handicap définit que le score potentiel dans un attribut égal à 90% de l'original (arrondi à l'entier supérieur, excepté qu'elle provoque une diminution de 1 point d'attribut potentiel miminum). Ce handicap ne peut être choisi pour un attribut dont la valeur potentielle descendrait alors en dessous de la valeur courante. Ce handicap peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce handicap ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel réduit (4)__ : ce handicap est le même que précédemment excepté qu'il réduit le potential à 80% de l'original. Ce handicap peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce handicap ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel faible (6)__ : ce handicap est le même que précédemment excepté qu'il réduit le potential à 70% de l'original. Ce handicap peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce handicap ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel aboli (7)__ : ce handicap est le même que précédemment excepté qu'il réduit le potential à 60% de l'original. Ce handicap peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce handicap ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Potentiel maudit (8)__ : ce handicap est le même que précédemment excepté qu'il réduit le potential à 50% de l'original. Ce handicap peut être choisi plusieurs fois, une fois pour chaque attribut. Ce handicap ne se cumule pas avec les autres du même type.
  • __Sciences hermétiques (20)__ : ce handicap très sérieux inflige au personnage le fait qu'aucune compétence n'est innée pour lui. Il doit tout apprendre auprès d'un professeur, même les choses les plus élémentaires. Après la phase de création qui lui octroie un certain nombre de talent, aucune compétence non développée ne peut l'être sans l'apport d'un maître.
  • __Malchance (1)__ : ce handicap est plutôt hasardeux. En permanence, il existe une probabilité pour qu'un jet de dé relatif à une action du joueur soit couvert par sa malchance en cas de réussite. A chaque fois que le personnage obtient un succès aux dés, le système de jeu détermine s'il a de la malchance ou non. En fait la probabilité que la malchance intervienne est de 2% par jet réussi. Si la malchance se déclenche, la réussite est relancée et peut ainsi devenir un échec, et la probabilité de déclenchement de la malchance retombe à 0. Ce don n'est pas cumulatif avec déveine, noir destin, destinée obscure, ou maudit par les dieux.
  • __Déveine (2)__ : ce handicap est le même que le précédent excepté que la probabilité de déclencher la malchance augmente de 4% par réussite. Ce handicap n'est pas cumulatif avec malchance, noir destin, destinée obscure ou maudit par les dieux.
  • __Noir destin (2)__ : ce handicap inflige au personnage la même possibilité que malchance, mais plutôt que de simplement relancer le dé, la réussite est transformée en échec, et la réussite critique devient une réussite simple. Ce handicap n'est pas cumulatif avec malchance, déveine, destinée ou maudit par les dieux.
  • __Destinée obscure (4)__ : ce handicap est le même que déveine, en plus du fait qu'il inflige la même possibilité que noir destin. Ce handicap n'est pas cumulable avec malchance, déveine, noir destin ou maudit par les dieux.
  • __Maudit par les dieux (8)__ : ce handicap supprime toute possibilité de faire des réussites critiques. Celles-ci sont considérées comme des réussites simples. Ainsi, rien d'extraordinnaire ne peut arriver au personnage par chance. Ce handicap n'est pas cumulable avec malchance, déveine, noir destin ou destinée obscure.


Handicaps physiques

Les handicaps physiques affectent les capacités du personnages à réaliser des actions dans le monde réel. Ces handicaps disparaissent lorsque le personnage devient fantôme ou se désincarne dans les royaumes divins.

  • ___Faiblesse (3)__ : Le personnage encaisse très mal les coups qu'il reçoit. Pour tout coup contondant porté, il subit une blessure contondante de plus. Ce handicap n'est pas cumulable avec fragilité.
  • __Fragilité (6)__ : Le personnage ne supporte pas les coups contondants. Toute blessure de niveau contondant infligée lui inflige en réalité des blessures létales. Ce handicap n'est pas cumulable avec faiblesse.
  • __Récupération lente (3)__ : le personnage récupère son endurance deux fois moins vite que la normale. Il multiplie aussi par deux le temps de récupération des blessures. Ce don n'est pas cumulable avec récupération limitée ou vitalité défaillante.
  • __Récupération limitée (6)__ : le personnage récupère son endurance quatre fois moins vite que la normale. Il multiplie par quatre le temps de récupération des blessures. Ce handicap n'est pas cumulable avec récupération lente ou vitalité défaillante.
  • __Vitalité défaillante (20)__ : ce handicap est terrible. Il empêche le personnage de récupérer son endurance naturellement, l'obligeant à recourir à toute sorte d'artifice pour regagner celle-ci (potion, magie, etc.) le repos n'y faisant rien. La vitesse de récupération des blessures est multipliée par 4. Ce handicap n'est pas cumulable avec récupération limitée et récupération lente.
  • __Vision sous-développée (2)__ : le personnage voit moitié moins loin qu'un humain normal. Sa précision est fortement altérée et cela lui inflige un malus de -1 sur les attaques à distance.
  • __Maladresse (4)__ : le personnage a un sérieux manque de coordination rendant la manipulation de deux armes ou d'une arme et d'un bouclier particulièrement difficile, infligeant un malus de 3 sur toute manoeuvre impliquant cet équipement.
  • __Déficience immunitaire (4)__ : ce handicap décroit les chances de résistance aux maladies en infligeant un malus de -5. Ce handicap n'est pas cumulatif avec déficience immunitaire totale.
  • __Déficience immunitaire totale (8)__ : Le personnage est incapable de se prémunir contre les maladies, celle-ci l'affectant à coup sûr dès qu'il y est confronté. Il lui faut l'aide d'artifice pour se soigner. Ce handicap n'est pas cumulatif avec Déficience immunitaire.
  • __Sensibilité aux poisons (4)__ : ce handicap décroit les chances de résistance aux poisons en infligeant un malus de -5. Ce handicap n'est pas cumulatif avec sensibilité totale aux poisons.
  • __Sensibilité totale aux poisons (8)__ : le personnage est incapable de résister à l'effet d'un poison. Ce handicap n'est pas cumulatif avec Sensibilité aux poisons.


Handicaps psychiques

Les handicaps psychiques sont valable aussi bien lorsque le personnage est incarnés ou en fantôme. Ils sont abandonnés lorsque le personnage est désincarné.

  • __Esprit faible (3)__ : le personnage a un esprit qui résiste mal aux assauts psychique. Les coups psychique contondant lui infligent une blessure de plus. Ce handicap n'est pas cumulable avec Esprit fragile.
  • __Esprit fragile (6)__ : l'esprit du personnage est si fragile qu'il subit des blessures psychiques létales même lorsqu'il subit des coups contondants. Ce handicap n'est pas cumulable avec esprit faible.
  • __Obstruction de la vue spirituelle (8)__ : ce handicap affecte les perceptions spirituelle du personnage, divisant par deux la portée de son champ de vision dans le monde des esprits.
  • __Sommeil lourd (2)__ : ce handicap affecte les perceptions du personnage lorsqu'il dort. Aucun bruit environnant n'a de chance de l'éveiller et seule une action physique à son encontre le réveillera à coup sûr.


Handicaps sociaux

Ces handicaps sont infligés sur les aspects relationnels du personnage. Ceux-ci s'exerce que le personnage soit incarné ou non.

  • __Inimitié avec un race (3)__ : ce handicap inflige au personnage de mauvais rapports avec un race, à moins de se faire des amis spécifiques de cette race, tout membre de la race recontrant le personnage sera aussi hostile que possible. Le personnage souffre à ce titre d'un malus de 2 points dans toute transaction sociale avec des membres de cette race. Ce handicap peut être choisi plusieurs fois, à chaque fois pour une race différente, mais ne se cumule pas.
  • __Frayeur animale (2)__ : ce handicap inflige un désavantage certain dans les relations avec les animaux (cela inclut toute créature sauvage dénuée d'intention et guidée uniquement par l'instinct et le besoin). Instinctivement, les créatures farouches le fuit et les prédateurs se sentent agressé. Ce handicap inflige un malus de -2 à la monte des animaux. Ce handicap ne se cumule pas avec rage animale.
  • __Rage animale (3)__ : ce handicap a le même effet que frayeur animale à ceci près que le personnage est incapable d'avoir des rapports quelconques avec les animaux quels qu'ils soient à l'exception des animaux éveillés, lesquels se montrent généralement peu amicaux à son égard. En outre, le bonus pour la monte est de -4.
  • __Voix agaçante (2)__ : ce handicap donne au personnage une voix dont les modulations et les accents sont particulièrement désagréable. Ce handicap est cumulatif, chaque sélection apportant un malus de +1 sur toutes les compétences de communication.


Handicaps magiques

Les handicaps magiques sont en relation avec la pratique de toute forme de magie ou de spiritualité. La plupart de ces handicaps sont encore valables sous forme de fantôme (ou transformé), mais pas sous forme désincarnée. On ne peut choisir ces handicaps que si l'on pratique la magie affectée, donc si l'on a au moins un niveau dans la compétence correspondante.

  • __Maladresse avec un élément (2)__ : La maladresse avec les éléments inflige un point de malus à l'utilisation de toute magie concernant cet élément. Ce handicap existe pour chacun des 6 éléments et peut être pris autant de fois que désiré, apportant un point de malus à chaque fois.
  • __Incompréhension du Voile (4)__ : L'incompréhension du Voile inflige un malus de 1 point dans toute manipulation de la magie du Voile. Ce handicap est cumulable et peut être pris plusieurs fois.
  • __Désharmonie avec le Voile (10)__ : ce handicap diminue la capacité du personnage dans le développement des effets de la magie du Voile, divisant par deux tous les paramètres des sorts qu'il lance.


Handicaps de l'âme

Ces handicaps sont toujours valables et définitivement attaché au personnage quel que soit son état. A noter que lors d'une réincarnation, le joueur peut choisir un nouveau handicap de l'âme ajoutant ainsi les caractéristiques de ce handicap à ceux qu'il avait déjà. Il peut toujours accroître sa liste de handicap de l'âme, mais il ne peut pas s'en séparer et il faut que le joueur retienne que tous les PPS accordé par un handicap de l'âme sont définitivement acquis pour toutes ses futures incarnation (avec une limite de 20 PPS).

  • __Déviance spirituelle (4)__ : le personnage se remet sans cesse en question, accroissant son ouverture d'esprit, mais affaiblissant sans le vouloir ses propres convictions. Face à une force issue d'un autre Royaume Divin, le personnage s'y trouve plus sensible que la normale.
  • __Incertitude (10)__ : Le personnage est un perpetuel dubitatif, doutant de tout, autant de lui-même que des puissances supérieures. Ce manque de conviction est tel qu'il affecte le renforcement de son âme au point de diviser par deux tout gain relatif à sa progression sur l'échelle de la foi.


__La saga d'Ursule__


Voici où le joueur d'Ursule en était dans la création de son personnage : Attributs:

  • __Force__ : 9 (10)
  • __Dextérité__ : 10 (10)
  • __Constitution__ : 8 (10)
  • __Volonté__ : 8 (10)
  • __Intellect__ : 6 (9)
  • __Equilibre__ : 7 (10)
  • __Sociabilité__ : 8 (10)


Compétences:

  • Assaut : 4
  • Assaut au glaive : 8
  • Riposte : 4
  • Riposte au glaive : 8
  • Attaque mesurée : 4
  • Esquive : 4
  • Escalade : 3
  • Parade : 3
  • Encaissement : 3
  • Nager : 2
  • Artisanat : 2
  • Mécanique : 2
  • Manipulation : 1
  • Manipuler la force d'âme : 1
  • Parade spirituelle : 1
  • Riposte spirituelle : 1


Il a maintenant 40 Points de PerSonalisation à sa disposition pour terminer son personnage. Il choisi d'augmenter à 5 son score d'attaque mesurée, ce qui lui coute 3 PPS. Il passe son esquive à 5 (3 PSS) et augmente son encaissement à 4 (3 PPS). Avec ces 3 points de compétences en plus, il a dépensé 9 PPS et il lui en reste 31. Il souhaite aussi commencer à faire de l'artisanat d'un point de vu pratique, il lui faut donc au moins un point de plus (3 PPS en plus) pour acquérir 3 en Artisanat. Il sacrifie immédiatement un point d'Artisanat, redescendant à 2, pour acquérir une spécialité d'artisanat à 4 : Maroquinnerie.

Avec les 28 PPS restant, il souhaite s'ouvrir des possibilités futures. Notamment, il souhaite pousser ses possibilité d'évolution en dextérité. Avec 17 points, il s'offre un potentiel fantastique en Dextérité. Ce qui monte à dextérité potentielle à 16. Il s'offre la vision-surdeveloppée avec 5 PPS. Et le sommeil léger avec 5 PPS également. Il lui reste alors 1 PPS à dépenser. Mais on ne peut rien acheter pour 1 PPS et la Chance intéresse le joueur d'Ursule. Il s'accorde donc un handicap pour gagner les 3PPS qui lui manque et choisi l'inimitié avec une race en optant pour la race des centaures. Avec 4 PPS, il s'achète Chance et le joueur boucle ainsi la création d'Ursule dont voici les statistiques finales :

Attributs:

  • __Force__ : 9 (10)
  • __Dextérité__ : 10 (16)
  • __Constitution__ : 8 (10)
  • __Volonté__ : 8 (10)
  • __Intellect__ : 6 (9)
  • __Equilibre__ : 7 (10)
  • __Sociabilité__ : 8 (10)


Compétences:

  • Assaut : 4
  • Assaut au glaive : 8
  • Riposte : 4
  • Riposte au glaive : 8
  • Attaque mesurée : 5 (-3 PPS)
  • Esquive : 5 (-3 PPS)
  • Escalade : 3
  • Parade : 3
  • Encaissement : 4 (-3 PPS)
  • Nager : 2
  • Artisanat : 2 (-3 PPS)
  • Maroquinnerie : 4
  • Mécanique : 2
  • Manipulation : 1
  • Manipuler la force d'âme : 1
  • Parade spirituelle : 1
  • Riposte spirituelle : 1


Dons et handicaps:

  • Potentiel fantastique en dextérité (-17 PPS)
  • Vision sur-développée (-5 PPS)
  • Sommeil léger (-5 PPS)
  • Chance (-4 PPS)
  • Inimitié avec les Centaures (3 PPS)



Les règles de combat



Le combat est le principe interactif le plus fréquent de bon nombre de jeux de rôle et surtout de beaucoup de MMORPG. Tout système de simulation se doit pratiquement de se mesurer et de s'évaluer par rapport à cette interactivité. Une différence flagrante interviendra ici entre le jeu sur table et le jeu en ligne de l'Aube des Héros. Fondamentalement, le système est le même, mais le mode décisionnel des personnages-joueurs est assez différent. Cet aspect du système de combat sera un ajout spécifique pour le jeu en ligne, le jeu sur table se contentant des règles de base.

Concepts de base

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il convient de présenter les concepts fondateurs du système de combat.

L'écoulement du temps

En dehors du rapport temps réel/temps de jeu propre au jeu en ligne dont on se sert pour calculer la date et l'heure dans le jeu par rapport à notre système de datation réel, l'écoulement du temps dans le système de simulation a une certaine importance pour définir l'ordre dans lequel les évènements se produise. Le parti pris de ce système de jeu est la simultanéïté. Action et conséquence se déroule dans une synchronie et une cohérence stricte, et l'ordre des évènements et les conséquences qu'ils entraînent ne sont pas discutables. Pour réaliser cela, le temps est subdivisé en unité indivisible et atomique appelé Unité d'Action (UA), considérant la définition suivante : une Unité d'Action est le temps minimum nécessaire à l'exécution de l'action la plus rapide qui soit. Dit autrement, toute action quelle qu'elle soit demande un temps de 1 UA au moins pour être exécutée. La durée réelle d'une UA n'est pas importante en soi, c'est une mesure absolue sur laquelle on peut appliquer l'échelle de temps que l'on veux. Dans un univers de jeu où des créatures très rapides existeraient, une UA pourrait être très courte. L'UA se réfère toujours à l'action la plus rapide que l'on puisse faire, le temps réel nécessaire à cette action nous apportant la correspondance que l'on souhaite avoir. Cette correspondance, on en a besoin pour fixer l'horloge de notre jeu en ligne, l'UA constituant une unité de référence mesurable.

Le mode action-continue

Dans un combat, ce système prône la simultanéïté. De ce fait, il n'existe pas de roulement, de round, de division du temps dans l'action, c'est l'action qui donne le rythme et non l'inverse. Plus un personnage est rapide, prompt à agir, exécute des actions rapides et simple, et plus il pourra exécuter d'actions là où d'autres peineront. C'est ce qu'on appelle l'action-continue. Un personnage décide d'une action et celle-ci mettra un certain temps à s'exécuter. A ce terme, elle sera résolue. Mais pendant ce temps, son adversaire peut avoir opté pour une action plus courte, et donc géner son adversaire, le ralentir ou l'obliger à changer sa décision initiale. Dès lors qu'une action est résolue, le personnage décide de sa prochaine action et sera a nouveau sollicité pour sa résolution lorsque le temps nécessaire à son exécution sera écoulé. Dans l'intervalle il peut se passer de nombreux évènements. Plutôt que d'égrainer des rounds, le meneur de jeu égraine les unité d'actions. Dés le passage en mode action-continue, il compte les UA qui s'écoulent. A chacune d'elle, il regarde quelles sont les actions qui arrivent à terme et les résoud, puis détermine pour les personnages qui viennent de résoudre leurs actions, quelles seront leur prochaine et quand elles interviendront. A la suite de quoi, il reprend son décompte. Toutes créatures impliquées dans une même scène dans le mode d'action-continue sont ainsi parfaitement synchronisées. Le temps d'exécution d'une action dépend de beaucoup de facteurs. Ce temps se caclule en UA.

Facteur de taille, de dégât et de vitesse

La taille et la vitesse des créature varie d'un individu à l'autre, mais au sein d'une même race, ce rapport est comparable. Là où l'influence de la taille et de la vitesse est grande c'est lorsque deux races différentes s'opposent.

Facteur de taille et de dégât

Le facteur de taille (FT) d'un humain est de 1. Le rapport de taille est utile pour déterminer l'impact d'une créature sur d'autres en cas de conflit. Les créatures de très grandes tailles manient des armes proportionnellement plus grandes que celles des humains. Elles font donc des dommages plus importants dans l'absolu. Cela se traduit de manière simple en considérant qu'une arme est |Censuré|çue pour être maniée par un individu de la taille correspondante et que le nombre de blessures infligé par l'arme correspond à ce facteur de taille.

Les géants ou les cyclopes sont des êtres de grande taille, et leur facteur de taille atteint 4 ou 5. Un minotaure est également très massif, mais beaucoup moins grand et son facteur de taille est 2. Les centaures ne sont pas tellement plus grand que les humains et utilisent des armes de taille identique. On confondra la taille d'une race donnée avec la taille des armes utilisée. Une arme de taille 1 est proportionnellement |Censuré|çue pour tout individu de taille 1.

Déterminer le facteur de taille d'une créature s'appuie en général sur la force moyenne de sa race. Si la force moyenne de la race d'une créature oscille entre 1 et 10, sa taille est 1. Si la force moyenne est entre 11 et 20 sa taille est 2, entre 21 et 30, 3, entre 31 et 40, 4, entre 41 et 50, 5 et ainsi de suite. Cette approximation sur la force n'est toutefois pas une constante. Des créatures magiques peuvent disposer d'une force colossale sans pour autant être plus grande que les humains, comme c'est le cas pour un avatar divin, ou un demi-dieux, ou même simplement un humain exceptionnel.

De ce fait, il convient de distinguer le facteur de dégât du facteur de taille. A moins de travailler sur le concept d'une race proportionnée comme un humain mais d'une taille plus imposante, la proportion de force/taille restera cohérente, mais le reste du temps, le facteur de taille est arbitraire et est justement en relation avec la taille des armes manipulées par la créature. Le facteur de dégâts, quant à lui, est directement issue de la force moyenne raciale ainsi qu'il a été énoncé plus haut. Voici la table de correspondance :

|Force|Facteur de dégâts (FD)| |01-10|1| |11-20|2| |21-30|3| |31-40|4| |41-50|5| |51-60|6| |61-70|7| |71-80|8| |81-90|9| |+10|+1|

Facteur de vitesse

Le facteur de vitesse (FV) d'un humain est de 1. A l'aide du facteur de taille et de vitesse ainsi que de la dextérité, on peut déterminer la vitesse de déplacement d'une créature. Le facteur de vitesse est relativement arbitraire, 1 étant la référence. A noter que contrairement aux facteur de taille et de dégâts pour lesquels on préfère des valeur entière, le facteur de vitesse peut être une fraction de celui de l'humain. La vitesse optimale d'une créature est la multiplication de sa dextérité, du facteur de vitesse et du facteur de taille, vitesse dont le résultat s'exprime en mètres par Unité d'Action (m/UA).

vitesse optimale signifie, vitesse de référence pouvant être atteinte à la course par un humain (en ce qui concerne les humains) à un rythme régulier et en économisant au maximum son souffle. C'est la vitesse qui garantie au personnage de pouvoir aller le plus loin possible en un minimum de temps. Un personnage peut aller plus vite, en se fatiguant plus, ou moins vite en se fatiguant moins, mais il n'atteindra pas, dans ces deux cas de figure, son résultat optimal de déplacement. Un rapide calcul nous indique qu'un humain moyen a une vitesse optimale de 7m/UA. Bien entendu, ceci tient compte du mode de locomotion standard utilisé par l'homme : les jambes.

Toutes les créatures humanoïdes proportionnées comme les humains ont le même facteur de vitesse. Ainsi, Géants et Cyclopes ont un FV de 1. Un cyclope ayant un facteur de taille de 5, la vitesse optimale moyenne d'un Cyclope sera de 35m/UA (la race des cyclopes a une dexterité moyenne de 7). Inutile de préciser que la différence de taille est fondamentale lorsque l'on compare les vitesses de déplacement et que vouloir battre un cyclope ou même un géant à la course est froncièrement illusoire.

Mode de locomotion, allure et vitesse

D'autres critères interviennent dans le calcul de la vitesse de déplacement : le mode de locomotion et l'allure. Le mode de locomotion est variable selon les races. Certains modes de locomotion sont innaccessibles à certaines créatures, comme par exemple, le fait de voler pour un humain, ou encore le fait de galoper. Le mode de locomotion de référence est la course des bipèdes, cela signifie que la vitesse optimale calculée jusque là permet aussi d'évaluer la vitesse optimale d'un autre mode de locomotion, cela en appliquant un multiplicateur. Voici une liste non-exhaustive des multiplicateurs liés aux modes de locomotion :

|Mode de locomotion|Multiplicateur| |Ramper|0,2| |Reptation|0,3| |Nage non adaptée|0,3| |Nage adaptée|0,6| |Multipède|0,8| |Bipède|1| |Quadrupède|1,4| |Bipède coursier|1,5| |Vol élytre|1,5| |Quadrupède coursier|1,8| |Vol petites ailes|2| |Vol grandes ailes|4|

Enfin l'allure permet de déterminer à quelle vitesse se déplace une créature en fonction de son activité. La vitesse optimale est une vitesse de déplacement rapide. Cette vitesse correspond à l'allure optimale, soit un multiplicateur de 1. Il existe 5 allures possibles dans pratiquement tous les modes de locomotion. Et pour chaque allure, un facteur propre :

|Allure|Multiplicateur| |Marche lente (grande discretion, promenade)|0,1| |Marche prudente (combat, discrétion, voyage)|0,2| |Marche forcée|0,3| |Optimale (course de fond)|1| |Maximale (course de vitesse, sprint)|1,25|


__La saga d'Ursule__


Ursule a 10 en dextérité. C'est un humain, donc un bipède avec un facteur de vitesse de 1. Sa vitesse optimale de déplacement est de 10m/UA. En sprintant, Ursule peut atteindre la vitesse de 12,5m/UA. Lorsqu'il nage, Ursule étant un humain, donc d'une race non adaptée pour l'évolution dans l'eau qui n'est pas son milieu naturel, sa vitesse optimale de nage est de 3m/UA. Dans un combat de mélée, sa vitesse de déplacement utilisera l'allure "marche prudente" soit une vitesse de 2m/UA. Ursule propose une course à un centaure... Ou du moins, se fait courser par un centaure. Le centaure a moins de dextérité que lui, avec un score de 8. Les centaures sont plus rapide du fait de leur mode de locomotion, mais ne le sont pas relativement aux humain. Leur facteur de vitesse est donc de 1. Ainsi la vitesse optimale d'un centaure est 8m/UA. Mais sa vitesse optimale dans son mode de locomotion quadrupède est 1,4 fois plus rapide, soit 11,2m/UA. La vitesse de sprint du centaure est 14m/UA. Parti avec 20 mètre d'avance en sprint, suivi par le centaure également en sprint, Ursule perd 1,5m de terrain par UA. En un peu plus de 13 UA, à la 14ième UA, Ursule se ferait rattraper. Mais le centaure n'est pas suffisamment courageux pour poursuivre Ursule alors même qu'il le rattrape, et décide d'abandonner la chasse après 10 UA, donc à 5m d'Ursule.


Surprise et initiative

Le passage en mode action-continue est immédiat et instantanné dès que les belligérants s'engagent dans des actions dont la vitesse d'exécution est primordiale et pour lesquelles l'action elle-même ou ses conséquences conduisent à une interaction avec un autre personnage. Toutefois, les possibilité d'interaction d'un personnage ne commencent vraiment que lorsqu'il est prêt à agir.

Effet de surprise

Dans le jeu en ligne, le passage en mode action-continue peut-être automatique ou manuel (garder l'option automatique est discutable), selon ce que le joueur choisit. Il peut en effet choisir de laisser son personnage réagir automatiquement à une agression. En cas de passage en mode action-continue manuel, le joueur devra réagir en cas d'attaque et activer de quoi se défendre. Cet aspect de ce qu'on appelle la surprise n'est donc pas géré dans ce type de jeu. Dans l'Aube des Héros sur table, il y a effet de surprise à chaque fois que l'on se trouve dans une situation où le personnage ne s'attend pas du tout à ce qui se produit, soit parce que la situation ne s'y prête pas selon son opinion, soit parce que son champ de perception n'a pas révélé des éléments qui pourraient le convaincre de se tenir sur ses gardes.

Un effet de surprise à une influence fixe sur le temps de réaction d'un personnage qui se compte en UA. Son montant est de 20 UA. Son montant est tempéré par les reflexes du personnage et ce montant de 20 UA est amputé du score en dextérité. Les créatures particulièrement vive et rapide peuvent ainsi abolir quasi-totalement un effet de surprise, le minimum d'une UA étant conservé. La mise en place ou non d'un effet de surprise est soumis au bon sens du meneur de jeu. Les créatures soumises à un effet de surprise sont incapables de réaliser la moindre action durant le nombre d'UA indiquée par l'effet. Une fois l'effet de surprise passé, les créatures surprises décide directement d'une action a effectuer et entrent ainsi dans le mode action-continue, comme prenant le train en marche. Il y a toutefois une petite condition supplémentaire que l'on évoquera après avoir parlé de l'initiative.

=Rang d'initiative

Tous les participants à l'action qui ne sont pas surpris vont choisir leur action dans l'ordre d'initiative. L'ordre d'initiative est déterminé par comparaison des scores de dextérité. Le plus haut score est celui qui a l'initiative, autrement dit, le premier rang d'initiative. Les scores égaux ont le même rang d'initiative. Une fois ces rangs fixés, les participants décident de leur action à l'UA fixée par leur rang d'initiative. Le (ou les) rang(s) 1 décide(nt) de son (leur) action à l'UA 1. Le(s) rang(s) 2 décide(nt) de son (leur) action à l'UA 2, etc.. Ce décalage se traduit davantage comme la mesure d'un petit effet de surprise, celui de voir quelqu'un entamer une action avant qu'on ait pu faire quoi que ce soit.

Il peut y avoir autant de rang d'initiative qu'il y a de participants non surpris à la scène d'action. Si une créature sous effet de surprise a une forte dextérité, elle ne pourra pas déclarer son action avant que tous les rangs d'initiative soient passés en revu. De ce fait, même si une créature réduit son effet de surprise à 2 UA, s'il y a 4 rangs d'initiative, elle n'entrera dans l'action qu'à l'UA 5.

Déroulement du mode action-continue

Décider d'une action, signifie, accomplir cette action. Comme ceux qui sont du premier rang d'initiative décident avant les autres ce qu'ils vont faire, les autres deviennent témoins de leurs décisions s'ils peuvent les voir, à moins que l'action ne soit pas physique. Ce qui signifie que les moins rapide à réagir peuvent prévoir d'accomplir une action rapide pour contrer celle des autres. L'avantage d'agir en premier est de pouvoir réaliser une action de courte durée capable de géner les moins rapide avant qu'ils n'aient le temps de réagir. La première action d'une scène d'action est donc particulièrement déterminante. Par la suite, le rythme change de trop pour que cela ait la moindre signification. Les décisions lors d'une scène d'action entraînent les participants à initier des actions qui ne demandent pas toujours la même durée. Par la suite, on ne peut donc dire qui agit avant qui, chacun à son tour de décider des actions à entreprendre pouvant tenir compte de la situation présente pour choisir l'action la plus adaptée.

Le mode d'action-continue se déroule UA après UA. Il existe généralement un point de départ, que l'on nomme 1, qui enchaîne sur 2, qui enchaîne sur 3 et ainsi de suite. A l'UA 1, celui qui a le premier rang d'initiative décide de ce qu'il fait. On mesure le temps que lui prendra l'action et on fixe l'UA à laquelle elle se terminera. Lorsque cette UA sera appelée, on résoudra l'action et on demandera au joueur ce qu'il entreprend ensuite. Ensuite l'UA 2 sera appelée. Ceux qui ont l'initiative au second rang décident de leurs actions. Un problème se pose en général à ce moment lors d'une partie sur table, car si ce sont deux joueurs qui sont au même rang d'initiative, ils ne peuvent décider l'un après l'autre sans que le second ne sache ce que le premier a dit, à moins de tout gérer secrêtement. C'est au meneur de gérer cela, comptant sur la bonne foi des joueurs pour ne pas se laisser influencer, ou alors en établissant un système de carte d'action (je pense que le système de carte d'action sera développé pour l'AdH sur table. Ca accèlère considérablement la gestion. Le joueur sors une carte de son jeu d'action face retournée pour déclarer son action. En cas de simultanéïté, il n'y a pas d'ambiguïté pourvu que les cartes représentent tant les possibilité d'action que les acteurs eux-mêmes). Une fois les UA des rangs d'initiative parcourus, certaines UA pouvant avoi amené une résolution d'action et une nouvelle action, chaque UA est passé en revu avec la possibilité ou non qu'il y ait des actions à résoudre et des actions à décider.

A tout moment, un joueur peut décider de changer d'action. En fait, il peut intervenir à n'importe quelle UA, y compris la dernière de son action, pour décider d'annuler l'action en cours et préparer autre chose. Toutes les UA consacrées à sa précédente action sont alors perdues sauf si l'action entreprise est compatible avec l'ancienne. A ce moment, les UA consacrées à l'ancienne action sont retirées du nombre d'UA nécessaire à la nouvelle, sauf une (donc ça peut être zéro). C'est pour cela qu'il est important de noter à quelle UA l'action commence. Si en faisant cette soustraction la nouvelle action a un nombre d'UA inférieur à 1, il est ramené à 1. Changer d'action pour une action non-compatible implique le sacrifice du temps passé à l'ancienne action. La compatibilité des actions sera décrite plus loin.

Le mode action-continue prend fin quand tout les participants sont hors d'état d'agir ou ont cessé d'agir en accumulant les actions d'attentes. Dans ce cas, le mode action-continue est réinitialisé, et si la mélée reprend, les rangs d'initiative sont de nouveau appliqués.

L'ajustement de dextérité relatif et absolu

La dextérité intervient beaucoup dans le système de combat, donnant la mesure de la vitesse d'exécution. toutefois elle intervient de deux manière différente. Lorsque l'on compare la vitesse des individu entre eux, c'est le score de dextérité brut qui sera une référence. On l'emploie notamment pour calculer la vitesse dans laquelle la dextérité intervient directement. La mesure absolue de la dextérité permet de connaître le potentiel absolu des créatures. C'est ce qui permet d'affirmer que toute considération de taille, de masse, et de locomotion mises à part, un être est plus rapide qu'un autre s'il a une meilleure dextérité.

En revanche, dès que cette comparaison directe de la vitesse d'exécution et de la coordination n'est plus en jeu, c'est l'ampleur relative de la dextérité d'une personne qui nous intéresse... Relative à sa propre race. Cette relativité exprime la facilité de se mouvoir et d'utiliser le corps que lui a accordé la nature, et c'est cette valeur qui permet d'améliorer le résultat des actions entreprise par le dit corps. Voici résumé l'expression de l'ajustement relatif qui nous servira plus tard :

|Score en dextérité|Ajustement relatif| |Inférieur au minimum de la race|-2| |Inférieur à la moyenne de la race|-1| |Egal à la moyenne de la race|0| |Supérieur à la moyenne de la race|+1| |Supérieur au maximum de la race|+2|

Type des actions

La nécessité de regrouper les actions dans des catégories provient du fait que lorsque l'on décide de changer d'action en plein milieu d'un combat, il est possible de perdre un temps considérable à se préparer à cette action si la nouvelle est sans rapport avec l'ancienne. Les actions du même type sont dites compatibles, cela signifie que si le personnage change d'avis dans l'exécution d'une action mais opte pour une action similaire, il ne sera pas trop impacté par ce changement. En revanche, si l'action nouvelle entreprise est totalement différente, le personnage sera pénalisé.

Voici les types des actions (liste non exhaustive) ainsi qu'une description sommaire de chacune d'elle :

  • __Préparer une arme__ : concerne toute action permettant de placer une arme en main, prête à l'usage. Le mode de préparation et le temps nécessaire dépendent de l'arme.
  • __Déplacement__ : quel que soit le mode de locomotion utilisé et l'allure choisie, un déplacement en vaut un autre. Il existe une exception dans les actions de déplacement, l'une des allures du mode de locomotion principal constituant une action libre.
  • __Attaque__ : les actions d'attaque regroupe un nombre conséquent de possibilité. Si l'on ne change pas d'armes entre deux attaques, opté pour un mode d'attaque ou l'autre ne gène pas beaucoup un personnage dans le feu de l'action.
  • __Défense__ : l'attitude défensive et tous les moyens utilisés pour ça sont compatible entre eux. Avoir à opter rapidement pour l'un ou pour l'autre est l'une des conversion d'action les plus rapides et constitue d'ailleurs une exception dans le système de résolution.
  • __Déployer la magie divine__ : l'appel des pouvoirs accordés par les divinités est l'affaire d'un choix très simple entre un pouvoir ou un autre.
  • __Déployer la magie de l'esprit__ : de même que les pouvoirs de magie divine, les pouvoirs de la magie de l'esprit sont compatibles entre eux.
  • __Une combinaison de magie du Voile__ : voilà un cas particulier. Aucun sort de magie du Voile n'est compatible avec un autre, à moins de faire exactement la même chose qu'un autre avec un degré de puissance différents. Ce qui signifie que chaque combinaison d'effet d'un sort de magie du Voile constitue un type d'action en tant que tel. Tout autre schéma de sort est nécessairement incompatible.

Dans cette liste est évoqué le concept d'action libre. Une action libre est une action qui peut-être menée simultanément avec une autre sans l'impacter. Par exemple, la possibilité de se déplacer à l'allure "marche lente" tout en combattant est possible. Le déplacement "marche lente" est donc une action libre. Les actions libres sont assez rares et certaines actions considérées comme libres ne sont parfois pas compatible avec d'autres. Par exemple, "parler" en combat est une action libre, mais si le personnage prépare un sort, cette action nécessite toute sa concentration, ce qui implique qu'il ne peut pas parler. On peut faire appel au bon sens pour gérer l'opportunité d'accéder à des actions libres sans qu'il soit nécessaire de tout mettre en règle.

Durée d'une action

Entre la déclaration d'une action et sa fin effective, il va se passer un certain nombre d'UA. Ce nombre varie en fonction de nombreux critères, mais en aucun cas, quel que soit la dextérité du personnage ou ses avantages, une action ne peut-être réduite à moins d'une UA. La durée d'une action dépend tout d'abord du type d'action. La formule sera différente selon le type, et au sein d'un même type d'action, d'autres éléments interviennent. Par exemple, lancer une attaque avec un glaive ou une lance n'est pas la même chose. Du fait de la portée de la lance, son orientation, et la distance de la cible, lancer une attaque à la lance s'avère généralement plus couteux que le glaive, lui-même plus couteux que le poignard.

Préparer une arme

Le temps de préparation d'une arme est égal à une 5 UA + la différence de taille entre le FT de l'arme et le FT du porteur. En effet, si un humain (FT 1) manipule une hache de minotaure (FT 2), il aura plus de mal à la manipuler. De la même manière, un minotaure utilisant une arme plus petite mettra moins de temps à s'armer. Même en cas de diminution, le temps de préparation d'une arme ne peut pas descendre en dessous de 2 UA. Par préparer une arme, on entend la dégainer et la prendre en main. Certaines armes sont toujours portées en main ou presque et n'ont nul besoin d'être préparée, comme la lance. Au temps de préparation l'on soustraira également l'ajustement relatif de dextérité.

Déplacement

Le déplacement est une action particulière que l'on résoud UA après UA. Connaissant la vitesse de déplacement d'un personnage, le choix d'une action de déplacement n'est qu'un choix d'allure et la position du personnage après une UA laisse l'opportunité au personnage de redéfinir une autre action. Le seul déplacement dont on ne tient pas compte en tant qu'action indépendante est l'allure "marche lente" qui est une action libre. La durée d'une action de déplacement est donc d'une UA et elle est évidemment incompressible. En revanche, un personnage ne peut pas passer directement d'une position d'arrêt au sprint. Lorsqu'un personnage déclare qu'il veux sprinter, il doit d'abord passer en allure "marche forcée" pendant une UA, puis en allure "optimale" pendant une autre UA avant d'atteindre l'allure "maximale". A moins d'être arrêté par un obstacle immuable, s'arrêter demande une décélération identique.

Attaque

Réaliser une attaque ne peut se faire que si le personnage est équipé d'une arme (à moins bien sûr qu'il se batte à main nue). Une attaque au corps à corps nécessite une base de 3 UA pour être exécutée + 1 UA si on attaque avec une arme blanche. Ce chiffre est ajusté de manière identique à la préparation des armes. Le minimum d'UA pour porter une attaque est 1 UA. Les attaques aux armes de jets infligent une base de 5 UA, tandis que les attaques aux armes de jet se basent sur 3 UA. Les mêmes modificateurs sont également pris en compte pour les attaques à distance. Certaines armes peuvent avoir un modificateur spécifique à la durée d'exécution d'une action. Généralement, ces modificateurs apparaissent liée à la particularité de l'arme.

Défense

Nous nous attaquons là à un territoire relativement délicat. Les actions de défense comme l'esquive sont pratiquement toujours réalisable. Les actions de parade ne le sont que lorsque le personnage est armé. Il est admit que, dans le système de combat, tout personnage s'opposant à un autre est dans une situation de prudence et d'attention qui lui permettent toujours de s'opposer à une attaque. Cela signifie que les actions de défenses ne sont pas des actions "actives" mais réactive. Si à une UA donnée, un personnage subit une attaque (et qu'il la voit), il peut y opposer une esquive, une parade, un encaissement actif ou une riposte. Cependant, l'action qu'il avait en cours est alors retardée d'une UA. Si à chaque UA, un personnage subit une attaque et y oppose une défense, il ne pourra jamais rien faire d'autre. C'est là l'intérêt d'attaquer un ennemi à plusieurs pour le contraindre à se défendre ou à laisser passer les coups. Car le défenseur peut toujours choisir de ne pas s'opposer à un coup, lui permettant ainsi de poursuivre ses offensives. Une telle décision peut s'avérer mortelle. Ainsi la durée des actions de défense n'a pas vraiment d'importance. A noter qu'un coup qui n'a pas d'opposition se retrouve en fait opposé à l'encaissement passif de l'individu lequel est une action libre. Le fait que les actions de défense s'intercalle au sein des actions d'attaque n'a pas d'autre incidence sur le temps d'exécution des attaques sinon le retardement d'une UA. C'est aussi vrai si une méta-action a été jointe à l'action d'attaque (voir les méta-actions). Cette règle ne s'applique néanmoins qu'à un personnage en situation de mélée. En situation d'attaque à distance, la défense rompt totalement l'action en cours.

Déployer la magie divine

Tout pouvoir de magie divine déclenchable demande un nombre d'UA égal à 1 + le degré du pouvoir divin utilisé. Cette durée ne peut absolument pas être diminuée, ni par la dextéritué ni aucun autre attribut. Il s'agit du temps nécessaire à la divinité pour libérer la puissance divine sur son serviteur et ce temps est incompréssible. Les pouvoirs magique permettant de réduire le temps des actions n'ont aucun effet sur cette durée (voir la magie Divine pour plus de détails).

Déployer la magie de l'esprit

Tout pouvoir de magie de l'esprit demande 5 UA pour être employée. Il n'y a aucun ajustement possible et cette durée est incompressible.

Combinaison de magie du Voile

Un sort de magie du Voile demande un temps égal 1 UA + son malus en UA pour être lancé. Ce temps peut-être réduit par le bonus relatif d'intellect (même manière de le déterminer que celui de dextérité, mais en utilisant le score d'intellect). Quel que soit le bonus, le nombre d'UA ne peut pas être inférieur à 1 UA. Si le sort nécessite des composantes matérielles, la durée sera augmentée de 3 à 5 UA selon la facilité d'accès et de manipulation. Généralement, cette information suit la définition du sort.

Les méta-actions

Les méta-actions ne sont pas des actions à proprement parler, mais des extensions sur les actions réalisables. Elles seront relativement aisées à mettre en oeuvre dans le jeu sur table, ce qui est moins sûr pour le jeu en ligne.

Fonctionnement

Une méta-action a pour but d'améliorer les potentialités d'une action. Elle doit être déclarée en même temps que l'action car finalement action + méta-action = action. La méta-action ne fait que transformer la manière dont se résoud l'action ou/et son résultat, mais n'est pas une action à part entière. En général, combiner une méta-action à une action implique de rendre plus longue l'exécution de l'action. Ainsi toute méta-action a une influence sur une action en terme de temps d'exécution, de méthode de résolution et de conséquence.

Par exemple, pour pratiquement toutes les actions de combat, il est possible de préparer son action. Préparer une action consiste à prendre plus de temps pour l'exécuter dans le seul but d'en améliorer l'efficacité. C'est une méta-action typique.

Liste des méta-actions

Voici ci-dessous une liste non exhaustive des méta-actions possible. Une méta-action s'applique parfois sur des actions bien précise, alors que d'autres sont plus génériques.

Préparer une attaque

Préparer une attaque s'applique sur toute attaque de type assaut ou attaque mesurée aux armes de contact. Une attaque préparée demande 1 UA de plus par UA de préparation. En fait le joueur choisi le nombre d'UA pendant lesquelles le personnage prépare son coup. Chaque UA de préparation accordera un bonus de +1 au score d'action. L'habileté d'un personnage est la limite de l'utilisation de cette méta-action, le personnage ne pouvant préparer son action pendant plus d'UA qu'il n'a de niveau dans sa compétence. Par exemple, un personnage qui a 4 en assaut peut préparer son action pendant 4 UA maximum s'accordant alors un bonus de +4.

Retarder une attaque

Retarder est une méta-action s'appliquant sur assaut ou attaque mesurée aux armes de contact. Une fois une attaque prête, le fait d'avoir retardé son action permet d'attaquer dans les meilleurs circonstances possibles. La meilleure circonstance pour attaquer est le plus souvent lorsque l'adversaire n'est pas en mesure d'opposer une défense à un coup. Le fait d'avoir activé cette méta-action permet au joueur de déterminer si le moment le satisfait ou non. C'est particulièrement utile lors d'une mélée avec un nombre important d'adversaires et/ou d'alliés, où un coup placé à un moment de forte distraction de la part d'un ennemi a des chances de le rendre mortel. Depuis l'UA de fin d'exécution de l'action, jusqu'à une limite en UA supplémentaire fixée à hauteur du score de compétence, le joueur peut déclencher l'action à tout moment. Toutefois, chaque UA d'attente détruit peu à peu l'efficacité du coup, réduisant le score d'action de 1. Au terme de la limite, l'action peut être jouée ou abandonnée.

Assaut instinctif

Cette méta-action s'applique à assaut et attaque mesurée aux armes de contact. Seul ceux qui sont très doués dans ces compétences peuvent se permettre d'engager une action de ce type sans trop y perdre. L'assaut instinctif consiste à ne plus faire confiance à son habilité et à ses réflexes, mais à l'instinct et à la chance pour toucher un adversaire. L'avantage de cette méthode d'attaque est d'accélérer le rythme de ses assauts. C'est bien entendu inutile si le personnage portent déjà la plupart de ses assauts à 1 UA. Chaque UA en moins réduit les chances de réussite en infligeant un malus de 2 sur le score d'action. On ne peut réduire le temps d'exécution des attaques à moins de 1 UA quoi qu'il arrive. Par ailleurs, il existe une autre limite, le malus ne peut excéder la valeur de la compétence. Même si le score d'action s'en trouve fortement handicapé, c'est une tactique qui peut s'avérer payante en tout début de combat lors que l'on bénéficie d'un effet de surprise, cela permettant de placer plusieurs attaques très rapides avant que l'autre ne soit en mesure de se défendre, ou quand on est très doué pour s'opposer à plusieurs adversaires en même temps.

Viser

Viser s'applique à assaut sur les armes de lancer et de jet. Elle traduit l'idée selon laquelle le personnage prend son temps pour assurer son assise, sa prise et la visée de sa cible dans le but d'accroître ses chances de le toucher. Cette méta-action fonctionne exactement comme "préparer une attaque" à ceci prêt que la concentration nécessaire pour accomplir un tir de précision est telle qu'elle requiert toute l'attention. Si une attaque se produit contre le personnage, son action de tir sera purement et simplement annulée (comme toute action de tir aux armes de jet). En outre, le personnage peut choisir d'opposer une parade ou une esquive s'il voit arriver l'attaque, mais se verra infliger un malus équivalent au bonus d'attaque recherché sur son score d'action servant à se défendre.

Tir instinctif

Le tir instinctif permet d'accélérer la vitesse d'un tir d'arme de jet ou de lancer. Cela signifie que le personnage ne prends pas le temps de viser du tout, contrairement à un tir normal et à l'opposé d'un tir visé. Cette méta-action apporte les mêmes avantages que Assaut instinctif. En revanche, comme toute action de tir, elle est totalement annulée si le personnage décide de se défendre face à une attaque. Cependant, le tir instinctif demeure possible même si le personnage est blessé, donc s'il se laisse blesser alors qu'il accompli un tir instinctif. Cette capacité résulte du fait que tant que le personnage n'est pas géné dans son geste de tir à proprement parlé, son action ne nécessitant aucune concentration opère malgré tout.

Parade/Esquive multiple

Cette méta-action s'applique sur toute action de parade ou d'esquive et permet au personnage de réaliser une seule action de défense en opposition à plusieurs actions d'attaque. Sans l'utilisation de cette méta-action tout personnage se résigne à n'opposer au plus qu'une seule action de défense même lorsqu'il est assailli plusieurs fois en même temps. En utilisant cette méta-action, le personnage se propose d'accomplir autant d'esquive ou de parade qu'il subit d'attaque. Le plus souvent, cela se traduit par des positions et des gestes adroitement réalisés. Le score d'action de la parade ou de l'esquive sera égal au score d'attribut + le score de compétence divisé par le nombre d'attaque. La valeur résultante sera amputé d'un malus correspondant au nombre d'attaque moins 1 et ce résultat final constituera le score d'action de toutes les parades ou esquives simultanée réalisée. Il ne pourra être inférieur à 1. Un personnage ayant 8 en dextérité et 6 en esquive s'opposant à 3 attaques oppose à ces 3 attaques un score de 8 + (6/3) - 2, soit 8. On notera que ce calcul permet d'obtenir le score d'action optimum lorsque le personnage s'oppose à une seule attaque. La méta-action doit être focalisée sur la parade ou l'esquive, et ne peut être une combinaison des deux. Sont comptabilisées dans les attaques simultannée uniquement celle dont le personnage a conscience. Si une attaque survient dans son dos et qu'il l'ignore, il ne pourra rien y opposer du tout. Le personnage peut volontairement restreindre le champ d'action de cette méta-action pour ne parer ou esquiver que quelques attaques et non la totalité des attaques dont il a conscience. Cette méta-action retarde l'action en cours du personnage d'autant d'UA que d'attaque parées/esquivées au lieu d'une seule dans le cas d'une parade ou d'une esquive simple. Ainsi, en mettant un personnage sur la défensive constante par le biais d'un grand nombre d'action simultanné, on l'empêche de prendre l'initiative. A noter que le retard n'est pas cumulatif. Si un personnage s'oppose à 3 attaques, il est retardé de 3 UA (l'UA courante incluse). S'il s'oppose à nouveau à 3 attaques à l'UA suivante (sachant qu'il lui restait encore 2 UA de retard), il sera à nouveau au même point de retard, c'est à dire 3 UA (l'UA courante incluse).

Enchaînement d'attaque

Comme son nom l'indique, l'enchaînement d'attaque consiste à placer plusieurs attaques les unes à la suite des autres. Elle s'applique uniquement sur la compétence Assaut. C'est une méta-action assez dangereuse. Il est possible d'enchaîner les attaques uniquement au corps-à-corps et ce ne peut être fait qu'avec une arme à une main ou une arme double. L'enchaînement d'attaque permet à celui qui déclare cette méta-action de déclencher une attaque à l'UA suivant celle de l'attaque à laquelle il applique l'enchaînement. Un enchaînement peut parfaitement être réalisé sur une autre cible. Et un enchaînement peut aussi être appliquée sur l'attaque qui résulte d'un enchaînement, toutefois, les malus se cumulent alors, réduisant peu à peu l'efficacité d'un enchaînement multiple. L'attaque qui suit un enchaînement se produira à l'UA suivante avec un malus de -4. Si un nouvel enchainement se produit à la suite, c'est un malus de -8 qui sera appliqué, et ainsi de suite. Il existe toutefois une solution pour diviser par deux le malus si le personnage exécute les enchaînements avec une arme double ou deux armes (alternant alors les attaques sur ses deux mains, la seconde main opérant avec moins d'efficacité que la première. Le malus d'origine est -5, mais un personnage développant l'ambidextrie peut réduire cette difficulté). Les malus d'attaque sur la main non-directrice sont cumulatifs avec ceux de la méta-action. Mais ils sont moindre, ce qui permet d'enchaîner plus longtemps avec des malus raisonnables. Le troisième coup sera porté avec un malus de -4 avec la main directrice, au lieu de -8.

Le défaut de l'enchaînement d'attaque est que cette suite de manoeuvre détruit peu à peu la défense du personnage qui l'exécute. Le personnage ne peut opposer qu'une parade (l'esquive est impossible) par UA (sans être ralenti dans son action d'enchainement), mais cette parade s'effectue avec un malus équivalent à celui de son attaque. La première attaque d'un enchaînement, n'est pas une attaque enchaînée, donc elle ne permet pas de parade. Un personnage ne peut pas enchaîner plus de coup qu'il n'a de niveau dans sa compétence d'attaque. On peut enchaîner des coups de différente nature si la taille des armes le permet. Dans ce cas on considère le plus bas niveau de compétence des deux compétences requises.

Cible multiple

Cette méta-action décrit la possibilité de porter un coup sur plusieurs cible en une seule action. Elle s'applique sur la compétence assaut ou attaque mesurée avec des armes de corps-à-corps uniquement. Il faut, pour cela, avoir à sa disposition autant de moyens d'attaque que de cible. Cela signifie souvent avoir deux armes, une dans chaque main, mais l'utilisation d'arme "double" dans ce but fonctionne également. Les armes doubles sont des armes possédant deux portions dangereuses. En réalité, ce n'est pas tout à fait le cas de toutes les armes doubles, mais l'interprétation est suffisante. Par exemple, le bâton est une arme double. Lorsque le personnage opère cette manoeuvre, il doit désigner les cibles visées de son attaque. Pour chaque cible, le personnage calcule un score d'attaque correspondant à l'action (cela doit être la même avec les deux mains), le calcul étant identique à celui de la parade/esquive multiple. Ensuite, un jet sera tiré pour chaque attaque. Bien entendu, les personnages adverses ont droit de parer ou d'esquiver, opposant leur score s'il choisisse de le faire. Un personnage accomplissant une attaque multiple est plus exposé que la normale, diminuant d'autant de point qu'il a d'adversaire son score d'encaissement. Pouvoir réaliser cette action demande autant d'UA de préparation en plus qu'il y a d'adversaire en plus de 1. La méta-action et le nombre de cible se déclarent donc au moment de définir sa prochaine action.

Concentration défensive

Cette méta-action s'applique à toute action nécessitant une concentration d'un bout à l'autre et qui subit une annulation lorsqu'elle est interrompue. Notamment, tout ce qui est tir à distance avec arme de jet et lancer de sorts. Cette méta-action permet de poursuivre l'action même si le personnage est contraint d'esquiver ou de parer une attaque. Elle induit une plus grande difficulté pour réaliser l'action finale. Dans ce mode d'action, le personnage peut donc consacrer du temps à se défendre sans annuler son action en cours. S'il a une arme ou un bouclier dans la main, il pourra s'en servir pour parer, sinon, il aura le droit d'esquiver. Globalement, toutes les actions sont impactées par cette situation, subissant un malus de -4, autant pour se défendre que pour mener à terme l'action finale. L'action finale, en plus d'être retardée, subit un malus supplémentaire de 1 point par interruption. La règle concernant l'influence des blessures sur la concentration s'applique également dans ce cas de figure.

__Je clos ici la liste des méta-actions, mais celle-ci n'est pas exhaustive. Les méta-actions doivent être recadrées avec les compétences, car certaines compétences additionnelle entrent en conflit avec les méta-actions.__

Combiner les méta-actions

Les méta-actions peuvent se combiner, toutefois, la complexité en est accrue et la difficulté de réalisation des actions peut sérieusement s'accroître. Il faut essayer de rester réaliste et limiter le nombre ou la validité de certaines combinaisons. Certaines méta-actions sont, par essence, totalement incompatibles et il faut veiller à ce qu'elles ne puissent se produire ensemble.


Liste des actions

Déjà classée par catégorie, voici une liste plus détaillées des actions possibles. Les catégories d'action générique non listée ici ne proposent pas de choix multiples dans la liste des actions et ont déjà été traité (la liste suivante n'est pas exhaustive) :

Attaque

  • __Simple attaque__ : basé sur la compétence Assaut et l'attribut Force avec une arme de corps-à-corps, l'attaque simple et la manière la plus standard d'utiliser une arme dans le but de blesser quelqu'un d'autre.
  • __Attaque de précision__ : basée sur la compétence Attaque mesurée et l'attribut Dextérité avec une arme de corps-à-corps, l'attaque de précision permet d'obtenir un résultat précis et non pas simplement une blessure. L'attaque de précision vise une partie spécifique du corps que l'on traduit par 5 effets possibles pour toute créature : locomotion, mouvement, conscience, protection, armes (voir la gestion du statut d'une créature). L'attaque de précision peut aussi être déclenché par une riposte à l'aide de la compétence Riposte et l'attribut Dextérité, pour des effets similaires.
  • __Attaque à distance__ : basée sur la compétence Assaut et l'attribut Dextérité, l'attaque à distance couvre l'utilisation de toutes les armes de jet et de lancer dans le but de blesser quelqu'un à distance.
  • __Tir de précision__ : basée sur la compétence Attaque mesurée et l'attribut Dextérité avec une arme à distance, le tir de précision permet d'obtenir un résultat spécifique comme l'attaque de précision.
  • __Empoigner__ : basée sur la compétence Empoignade et l'attribut Dextérité, cette action permet d'agripper un adversaire. L'empoignade affecte une partie du corps comme l'Attaque de précision.
  • __Immobiliser__ : basée sur la compétence Empoignade et l'attribut Force, cette action consiste à maintenir un adversaire déjà empoigné.
  • __Renverser__ : basé sur la compétence additionnelle Renversement et l'attribut Force, cette action permet de renverser un adversaire pour l'amener au sol sans le lâcher.
  • __Ecraser__ : basé sur la compétence additionnelle Ecrasement et l'attribut Force, cette action permet de broyer un adversaire.
  • __Projeter__ : basé sur la compétence additionnelle Projection et l'attribut Force, cette action permet de projeter un adversaire empoigné à une certaine distance.
  • __Suicide armé__ : cette action basée sur Attaque mesurée et Volonté permet à un personnage de se suicider... Eh oui !

Défense

  • __Parer__ : basée sur la compétence Parade et l'attribut Force, cette action emploie toute arme ou bouclier portés par le personnage pour l'interposé à l'arme de son adversaire. A noter qu'une parade réussie contre une arme naturelle avec une arme conventionnelle (mais pas naturelle), inflige des dégâts à l'attaquant.
  • __Esquiver__ : basée sur la compétence Esquive et l'attribut Dextérité, cette action permet d'éviter une attaque par un mouvement du corps.
  • __Encaisser__ : basée sur la compétence Encaissement et la Force, cette action consiste à résister à un coup contondant.
  • __Encaisser blessure__ : basée sur la compétence Encaissement et l'attribut Constitution, cette action est passive et automatique pour faire face à un coup létal ou plus.

Statut des personnages

Le statut d'un personnage définit sa capacité à réagir à son environnement lors d'un affrontement. Le statut est aussi représentatif de l'état du personnage. Tenter d'atteindre un état, de s'en préserver ou d'en sortir est l'un des éléments constitutifs des combats et du système de résolution en général.

Normal

Décrit l'état d'un personnage en pleine possession de ses moyens.

Les états de la fatigue

Les états de fatigue ne sont pas cumulable entre eux, mais cumulable avec les autres statuts.

  • __Fatigué__ : Un personnage atteint ce stade de fatigue lorsqu'il a épuisé sa barre d'endurance au niveau le plus haut. Un personnage fatigué voit ses capacités de combat réduites de 1 points. C'est aussi vrai pour la résolution de toute autre action.
  • __Ereinté__ : Un personnage atteint ce stade de fatigue lorsqu'il a épuisé son second niveau d'endurance. Un personnage éreinté voit ses talents réduit de 2 points.
  • __Epuisé__ : Un personnage atteint ce stade de fatigue lorsqu'il a épuisé son troisième niveau d'endurance. Le personnage épuisé voit tout ses talents réduit de 4 points.
  • __Sans connaissance__ : Un personnage tombe sans connaissance lorsqu'il a épuisé son 4ième niveau d'endurance. Le personnage sans connaissance ne peut agir et ne reviendra à la conscience que lorsque son endurance sera revenue au 3ième niveau. Un personnage sans connaissance est exposé à toutes les attaques sans aucune défense possible.

Les états de santé

Les états de santé sont des informations sur la nature des blessures subies par un personnage.

  • __Contusionné__ : un personnage est contusionné lorsqu'il a subi au moins un coup contondant. Un personnage contusionné ne subit aucune gène particulière.
  • __Blessé__ : un personnage est blessé lorsqu'il a subi au moins un coup létal. Ce statut se substitue à Contusionné car un personnage ne peut pas ne pas être blessé et contusionné en même temps. Un personnage blessé subit un malus de 2 sur toutes ses actions.
  • __Incapacité__ : un personnage est Incapacité lorsqu'il a subi au moins un coup aggravé. Ce statut remplace Blessé et contusionné. Un personnage incapacité subit un malus de 4 sur toutes ses actions.
  • __Handicapé__ : un personnage est handicapé lorsqu'il a subit au moins un coup destructif. Le handicap à proprement parlé n'est pas plus important que celui provoqué par l'Incapacité, mais en dehors d'une intervention divine, il est permanent.

Les états génériques

Les états génériques sont des états affectant intégralement le personnage. Ils peuvent résulter d'une accumulation d'effets ou être les conséquences d'une évolution de l'état de santé ou de l'état de fatigue.

  • __Mort__ : Le personnage est mort lorsqu'il subit une ultime blessure létale, aggravée ou destructive. Ultime signifie qu'il lui reste 1 points de blessure de l'une de ces trois catégorie et qu'il subit une blessure supplémentaire dans cette même catégorie. La mort physique entraîne les conséquences évoquées dans le chapitre décrivant le principe de vie et de mort.
  • __Inconscient__ : Un personnage inconscient est un personnage qui a subit une ultime blessure contondante. Un personnage inconscient ne voit, ne sent ni n'entend plus rien. Il tombe au sol et reste incapable de bouger le temps de sa récupération. Il lui suffit de récupérer un point de blessure contondante pour revenir à la conscience. Toutefois, étant incapable de se défendre, il peut très bien être amené à mourir durant ce laps de temps (voir la récupération pour savoir en combien de temps le personnage reprend connaissance). Si un personnage blessé tombe inconscient, ou s'il tombe inconscient et qu'il est blessé, il devient alors comateux.
  • __Assomé__ : Cet état est similaire à l'inconscience, excepté qu'il est provoqué non pas par la perte du dernier point de blessure contondante, mais par une action qui lui fait immédiatement et violemment perdre connaissance. Un personnage assomé doit attendre d'avoir récupérer son montant optimal de blessure contondante pour pouvoir sortir de son état. Si une blessure létale ou supérieure l'empêche de récupérer son montant optimal de contondant, il devra alors attendre la récupération d'un point de blessure létale au moins. Ce qui signifie qu'un personnage blessé et assomé ne peut se réveiller seul. Il est alors comateux.
  • __Comateux__ : Un personnage comateux est un personnage blessé qui tombe inconscient ou qui est assomé. Il ne peut s'en sortir sans soin. Seul la récupération d'un point de blessure létale, laquelle n'est possible que si le personnage a été soigné, permet au personnage de sortir du coma.
  • __Endormi__ : Un personnage qui dort est endormi. Il se réveille s'il est blessé ou s'il perçoit quelque chose. Un personnage qui s'endort ne peut pas interrompre son sommeil avant d'avoir retrouvé l'état fatigué. La perception d'un danger ou d'une présence repose sur la compétence Perception et l'attribut Constitution. Tout jet est bien sûr amputé par l'état de fatigue du personnage.
  • __Non-soigné__ : Cet état est le contraire de Soigné. Par défaut, un personnage est non-soigné. Cela ne l'empêche pas d'être en pleine santé. Mais un personnage blessé et non-soigné ne peut pas récupérer.
  • __Soigné__ : Cet état est cumulatif avec celui de blessé. Il place le personnage dans un état lui permettant de récupérer de ses blessures au rythme où le lui permet sa constitution.
  • __Entravé__ : Un personnage entravé n'a qu'une mobilité réduite mais peut bouger. Il ne peut pas nécessairement se déplacer en fonction de l'entrave mais peut continuer à se battre ou tout du moins à esquiver. Cependant l'entrave est une gène qui l'empêche le personnage de se mouvoir de manière optimale. Un malus de 4 points est infligé à toute action n'ayant aucun rapport avec l'entrave. Par exemple, si un personnage a sa cheville reliée par une chaîne à un mur, ce dernier aura du mal à esquiver des assauts qu'on pourrait lui porter, donc il subira le malus. En revanche, s'il se concentre sur son entrave pour s'en débarasser, celle-ci ne le gène pas mais devient une extension de son corps dont il se sert ou se défait. 2 personnages en empoigné en lutte sont considérés comme entravés.
  • __Immobilisé__ : Un personnage est immobilisé lorsque tous ses mouvements sont bloqués. Des liens ou des personnes le tenant peuvent l'empêcher de se mouvoir totalement. Toute esquive est impossible pour un personnage immobilisé. Mais les personnages immobilisés peuvent remuer un peu empêchant du coup la possibilité de porter un coup de grâce.
  • __Paralysé__ : Un personnage paralysé est incapable de bouger. Cet état résulte le plus souvent de l'influence d'une action magique, d'une maladie ou d'un poison sur le corps ou l'esprit de la victime. Un personnage paralysé ne peut esquiver les coups et est sujet au coup de grace.
  • __Sonné__ : Un personnage est sonné lorsqu'il subit plus de coup contondant à la fois que son facteur de taille. Par exemple un humain à un FT de 1. Si un humain reçoit deux coup contondant en une fois, il est sonné. Un Géant a un FT de 5, il faut donc infliger 6 coups contondants en une seule fois pour sonner un Géant. Il existe aussi des situations où le personnage est sonné comme conséquence d'une action magique. Etre sonné par blessure contondante dure un nombre d'UA égal à la somme cumulée des blessures. (1 pour 1 blessure, 1+2=3 pour deux blessures, 1+2+3=6 pour trois blessures, 1+2+3+4=10 pour 4 blessures et ainsi de suite). La durée de cet état s'il est fonction d'une autre conséquence dépend entièrement des moyens utilisées pour l'infliger. Cet état entraîne une annulation de toute action en cours. Par ailleurs un personnage sonné ne peut engager aucune action nécessitant de la concentration, ni d'attaque. Il ne peut que se défendre mais subit un malus de 6 pour toute action de parade ou d'esquive.

__Cette liste de statut n'est pas exhaustive__


Phase de combat

Définition d'une arme

Les armes sont des extensions corporelles ou des objets conçues pour agriper, griffer, déchirer, briser, couper, défoncer, blesser, neutraliser, assomer, immobiliser, tuer, pulvériser ou désintégrer un autre être vivant.

Catégorie d'arme

Un peu de terminologie :

  • __Arme naturelle__ : pied, poing, tête, griffe, morsure et autre capacité purement naturelle sont toute catégorisée comme armes naturelles.
  • __Arme blanche__ : arme tenue en main et employée au corps-à-corps. Il existe plusieurs sous-catégorie d'armes blanches.
  • __Arme de contact petite__ : du couteau à la dague, les petites armes de contact sont surtout appréciée pour leur discretion et leur légèreté. La plupart des armes de contact petite peuvent devenir des armes de lancer.
  • __Arme de contact moyenne__ : du glaive court au glaive long, en passant par la masse ou le fléau, l'arme de contact moyenne est l'arme traditionnelle du fantassin ou du gladiateur.
  • __Arme de contact longue__ : ces armes ont des long manches et sont employée pour maintenir à distance son adversaire. Elles sont plus facilement maniée à 1 mains. Les tridents et javelots appartiennent à cette catégorie.
  • __Bouclier__ : les boucliers sont des armes principalement utilisée en parade. Il peuvent l'être aussi en attaque mais leur forme les destinent davantage à la protection qu'à l'attaque.
  • __Arme de jet__ : arme permettant la projection de projectile et permettant d'attaquer à distance. L'arc est la principale arme appartenant à cette catégorie.
  • __Arme de lancer__ : arme blanche que l'on projete sur un adversaire à distance. Du couteau au javelot, ces armes peuvent être de taille très variée.

Qu'est-ce qu'une arme ?

La définition d'une arme se base essentiellement sur sa taille et le type de dégât qu'elle occasionne. La taille s'exprime par le facteur de taille, une proportion similaire à celle du facteur de taille d'une race. En général, les différentes races intelligentes concoivent et/ou manipulent des armes à leur taille. Le but de toute arme est d'infliger des dégâts. Les dégâts qu'une arme inflige sont compté en "coup". Le type de dégât exprime la nature des dégâts infligés. Le nombre de "coup" de base qu'inflige une arme est égal à son facteur de taille. Basiquement, on peut donc considérer que toutes les armes conçues par les humains inflige 1 coup.

En définitive, dans notre système, la puissance d'une arme ne réside pas essentiellement dans le nombre de coup qu'elle inflige et vous allez comprendre pourquoi. Ce qui permet à un personnage d'éviter de subir un coup est un ensemble de facteurs comme les attributs, les compétences et les circonstances du combat. Un coup est la représentation symbolique d'un effet, tandis que la gravité est représentée par la nature des dégâts. Là où l'arme va apporter son intérêt est dans sa capacité, voire sa facilité, à franchir les défenses d'un adversaire. En fait, plus une arme offre d'opportunité de porter un coup, plus elle est puissante et efficace. Par ailleurs, blesser n'est pas toujours l'objectif d'une arme. Ce qui fait que chaque arme modifie le style de combat d'un personnage de façon substancielle pour refléter sa qualité.

Tableau des armes

Voici un petit tableau présentant quelques armes. Ce tableau n'est pas exhaustif. |Arme|Catégorie|Type|Dégât|Assaut|Attaque mesurée|Parade|Esquive|Encaissement|Riposte| |Arme de corps à corps| |Poing|Arme naturelle|Contondant|1|0|0|-4|0|-|0| |Pied|Arme naturelle|Contondant|1|+1|0|-4|0|-|0| |Couteau|Arme de contact petite|Létal|1|0|0|-3|0|-|0| |Glaive|Arme de contact moyenne|Létal|1|+2|+2|+1|-1|-|+1| |Gourdin|Arme de contact moyenne|Contondant|1|+1|0|0|0|-|0| |Masse|Arme de contact moyenne|Contondant|1|+2|+1|+1|-1|-|0| |Hachette|Arme de contact petite|Létal|1|+1|0|-2|0|-|0| |Hache|Arme de contact moyenne|Létal|1|+3|0|-1|-1|-|0| |Lance|Arme de contact longue|Létal|1|+1|+2|-2|-3|-|-3| |Trident|Arme de contact longue|Létal|2|+1|+1|-1|-3|-|-3| |Fléau antique|Arme de contact moyenne|Contondant|1|+3|-2|-4|-3|-|-3| |Rondache|Bouclier|Contondant|1|0|0|+2|0|+1|-2| |Ecu|Bouclier|Contondant|1|0|0|+4|-1|+2|-3| |Arme à distance| |Arc simple|Arme de jet|Létal|1|+3|-|-4|0|-|-| |Arc à corde|Arme de jet|Létal|1|+4|-|-4|0|-|-| |Couteau|Arme de lancer|Létal|1|0|-|-3|0|-|-| |Hachette|Arme de lancer|Létal|1|+1|-|-2|0|-|-| |Javelot|Arme de lancer|Létal|2|+2|-|-2|0|-|-| |Fronde|Arme de jet|Contondant|1|+1|-|-|0|-|-| |Pierre|Arme de lancer|Contondant|1|0|-|-|0|-|-|

- : indique que cette compétence n'est pas applicable avec l'arme.

On remarque que la parade possède par défaut un malus. En effet, on ne pare que difficilement avec des armes naturelles, et plus l'arme est destiné à cet usage ou utilisable dans ce sens, plus la parade devient réalisable.

Définir une arme équivalente pour une créature de plus grande proportion est aisé. Les ajustements sur les compétences de combat demeure les mêmes, seul le montant des dégats augmente de la différence entre les facteurs de taille, sachant que ce tableau défini des armes pour le facteur de taille 1. Par exemple, un géant avec un facteur de taille 5 inflige 4 (= 5 - 1) dégâts supplémentaires avec un gourdin, soit 5.

Assaut ou attaque mesurée contre encaissement, esquive, parade ou riposte

Deux modes offensifs très différents : l'assaut favorise l'usage de la force. Le but d'un assaut est de faire le plus de mal possible. Ainsi donc, un assaut fait bénéficier à l'attaque elle-même des avantages de la force mais pouvant mettre en danger l'attaquant en cas d'échec. En revanche, l'attaque mesurée n'a pas pour but de blesser le plus possible, mais de maintenir sa position et sa ligne de défense. Dans les deux cas de figure, un assaut ou une attaque mesurée ne peuvent être contrés que par l'encaissement (si l'adversaire ne fait rien), l'esquive, la parade ou la riposte, selon l'action opposée à une attaque.

Le bonus relatif de force

On détermine le bonus relatif de force exactement comme on le fait pour le bonus relatif de dextérité. Voici le tableau correspondant : |Score en force|Ajustement relatif| |Inférieur au minimum de la race|-2| |Inférieur à la moyenne de la race|-1| |Egal à la moyenne de la race|0| |Supérieur à la moyenne de la race|+1| |Supérieur au maximum de la race|+2|

Le bonus relatif de force s'ajoute aux dégâts d'un assaut. Toutefois, un malus n'autorise pas de descendre au dessous de 1 mais diminue le type de dégât. Par exemple, un humain ayant 5 en force est inférieur à la moyenne de sa race. Son malus est de -1. Avec un couteau, il ne fait que 1 létal à la base et sa faiblesse fait que son couteau ne fera plus que 1 contondant. Le malus ne permet pas de descendre au dessous de 1 contondant, de ce fait, ce même humain qu'il frappe au gourdin ou aux poings fait les mêmes dégâts. Si toutefois ses poings de malus ne sont pas absorbés par les dégâts infligé, les points malus restant sont carrément ôtés au score d'attaque. Par exemple, notre humain frappant avec un gourdin effectue 1 contondant de base. Son malus de -1 ne peut le lui oter. Mais ce malus va se soutraire au score d'attaque, si bien que le +1 offert par un gourdin à l'assaut est annulé.

Résolution de l'attaque

Pour résoudre l'action, on calcule la score d'action de l'attaquant, le score d'action du défenseuf et l'on détermine les chances de succès. L'attaquant effectue le jet. Du résultat de ce jet de dé dépend beaucoup de chose. Voici la liste des conséquences en fonction de l'attaque portée et des défenses opposées :

|Mode d'attaque|Mode de défense|Réussite critique|Réussite|Echec|Echec critique| |Assaut|Encaissement|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse) et le type de dégât passe à la catégorie supérieure.|La totalité des dégâts sont infligés et la force est ajoutée|Les dégats (force incluse) sont divisé par deux (arrondi à l'inférieur) et le type de dégât passe à la catégorie inférieure|Aucun dégât n'est subi et l'attaquant a un malus de 2 sur toute action durant un nombre d'UA égal au nombre d'UA de son attaque| |Assaut|Esquive|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse) et le type de dégât passe à la catégorie supérieure|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse)|Aucun dégât n'est infligé et l'attaquant subit un maluse de 2 sur toute action durant un nombre d'UA égal au nombre d'UA de son attaque|Aucun dégât n'est subi et le malus de l'attaquant est de 4| |Assaut|Parade|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse) et le type de dégât passe à la catégorie supérieure|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse)|Aucun dégât n'est infligé|Aucun dégât n'est infligé et l'attaquant subit un maluse de 2 sur toute action durant un nombre d'UA égal au nombre d'UA de son attaque| |Assaut|Riposte|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse) et le type de dégât passe à la catégorie supérieure|La totalité des dégâts sont infligés (force incluse)|L'attaquant subit les dégâts de l'arme de riposte|L'attaquant subit les dégâts de l'arme de riposte dans la tranche supérieure du type de dégât et subit un malus de 2 à toutes ses actions durant un nombre d'UA égal au nombre d'UA de son attaque| |Attaque mesurée|Encaissement|Les dégâts sont infligés dans le type de dégât supérieur|Les dégâts sont infligés|Les dégâts sont divisés par deux (arrondi à l'inférieur) et son infligé dans la tranche de dégât inférieure|Aucun dégât n'est subi| |Attaque mesurée|Esquive|Les dégâts sont infligés dans le type de dégât supérieur|Les dégâts sont infligés|Aucun dégât|Aucun dégât| |Attaque mesurée|Parade|Les dégâts sont infligés dans le type de dégât supérieur|Les dégâts sont infligés|Aucun dégât|Aucun dégât| |Attaque mesurée|Riposte|Les dégâts sont infligés dans le type de dégât supérieur|Les dégâts sont infligés|L'attaquant subit les dégâts de l'arme de riposte|L'attaquant subit les dégâts de l'arme de riposte dans la tranche supérieure du type de dégât|

A noter que subir les dégâts d'une arme, c'est aussi subir les effet de l'arme et de l'attaque. L'arme peut avoir des effets supplémentaires, de même que l'attaque peut être une attaque spéciale (cf. compétences additionnelles de combat) et/ou s'accompagner d'une méta-action qui en change les règles.

L'apport d'une armure

Les armures sont conçues pour limiter les conséquences d'une attaque. Elle renforce les capacités d'encaissement et de parade d'un personnage. En revanche, compte tenu de leur poids et de leur encombrement, elles ont une facheuse tendance à réduire les capacité d'esquive et même parfois d'attaque et de risposte. Certaines armures, en plus d'affecter les compétences, sont en plus capable d'absorber les coups. Il faut parfois compter sur un type de dégâts plus élevé ou une quantité de dégâts plus importante pour les percer. Une armure qui absorbe du coup létal absorbe aussi du coup contondant. Une armure qui absorbe de l'aggravé absorbe aussi du létal et du contondant.

Voici un petit tableau listant de manière non-exhaustive plusieurs armures : |Armure|Absorbtion|Assaut|Attaque mesurée|Parade|Esquive|Encaissement|Riposte| |Cuir bouilli|-|0|0|0|0|+1|0| |Cuir renforcé|-|0|0|+1|0|+2|0| |Cuir maillé et renforcé|1 contondant|0|0|+1|0|+2|0| |Bronze et cuir maillé|1 contondant|0|-1|+2|-1|+3|-1| |Plaque de bronze mobile|1 contondant|0|-1|+2|-2|+4|-1| |Bronze moulé|1 létal|-1|-2|+3|-4|+4|-2|

La lutte

L'empoignade

La lutte se base sur l'utilisation du bloc de compétence Empoignade. Les seules manières de bloquer une attaque de lutte sont l'empoignade et l'esquive. Mais l'esquive ne fait qu'empêcher un lutteur d'agriper. Une fois qu'une attaque d'empoignade a réussie, la lutte devient une compétence d'opposition. L'unique "arme" de la lutte s'appelle l'immobilisation. Toutefois, il existe 3 manoeuvres possibles supplémentaires en lutte, à savoir le renversement, l'écrasement et la projection, toutes trois utilisées pour provoquer des dégâts.

Nous faisons face aux cas de figure suivants :

  1. Ni l'attaquant, ni le défenseur ne sont au contact.
  2. L'attaquant tient le défenseur.
  3. Le défenseur tient l'attaquant.
  4. Les deux se tiennent mutuellement.
  5. L'attaquant est immobilisé et tient son adversaire.
  6. L'attaquant est immobilisé ne tient pas son adversaire.

L'attaquant est en fait celui qui agit. Le défenseur celui qui résiste. Du fait qu'un défenseur peut tenir un attaquant, cela signifie que l'attaquant agit pour modifier la situation à son avantage. Au cour d'une lutte les cas de figure 2, 3, 4, 5 et 6 s'interchangent souvent. Il n'y a pas de cas de figure ou l'attaquant maintient son immobilisation car immobiliser est une action passive qui doit être contrée par un défenseur actif. Donc une personne immobilisée devient un attaquant et c'est lui qui tente de modifier la position.

Voici le tableau de résolution de la lutte : |Cas|Mode d'attaque|Mode de défense|Réussite critique|Réussite|Echec|Echec critique| |1|Empoignade (Dex)|Esquive (Dex)|Le défenseur est attrapé et directement immobilisé (6)|Le défenseur est attrapé (2)|Le défenseur parvient à ne pas se faire attraper (1)|Le défenseur gagne un avantage positionnel et bénéficie d'un bonus de 2 à sa prochaine action contre l'attaquant| |1|Empoignade (Dex)|Empoignade (Dex)|Le défenseur est tenu et directement immobilisé (6)|Le défenseur est tenu (2)|L'attaquant et le défenseur se tiennent (4)|L'attaquant est tenu (3)| |2|Empoignade (For)|Empoignade (Dex)|Le défenseur est immobilisé (6)|Le défenseur est immobilisé mais attrape l'attaquant (5)|Le défenseur attrape l'attaquant (4)|Le défenseur fait lâcher prise à l'attaquant et l'attrape à son tour (3)| |3|Empoignade (Dex)|Empoignade (For)|Le défenseur lâche prise et est attrapé (2)|Le défenseur lâche prise (1)|Le défenseur maintient sa prise (3)|Le défenseur immobilise l'attaquant (6)| |4|Empoignade (For)|Empoignade (Dex)|Le défenseur est immobilisé, il lâche prise (6)|Le défenseur est immobilisé (5)|L'attaquant est immobilisé (5)|L'attaquant est immobilisé, il lâche prise (6)| |5|Empoignade (Dex)|Empoignade (For)|L'attaquant se désimmobilise et fait lâcher prise à son adversaire (2)|L'attaquant se désimmobilise (4)|La situation ne change pas (5)|L'attaquant est toujours immobilisé et lâche prise (6)| |6|Empoignade (Dex)|Empoignade (For)|L'attaquant se désimmobilise tout en attrapant son adversaire (4)|L'attaquant attrape son adversaire (5)|La situation ne change pas (6)|La situation ne change pas (6)|

Un personnage immobilisé et le personnage immobilisant sont tout deux limités dans leurs gestes. L'immobilisé ne peut absolument pas eviter un coup. L'immobilisant a l'opportunité de lâcher prise pour éviter un coup (à condition de le voir venir). S'il ne le fait pas, il doit encaisser le coup et s'il subit des dégâts (même s'ils ne sont que contondant) il perd l'avantage de l'immobilisation sans pour autant lâcher prise (situation 2 ou 4), à moi qu'il le veuille (situation 1). Toutefois, une telle tentative d'esquive est réalisée avec un malus de 4.

Quand un lutteur en tient un autre, cela constitue une gène pour combattre ou éviter d'autres assauts. Tout lutteur "tenu" est considéré comme entravé.

Manoeuvres spéciales de lutte

Les manoeuvres spéciales de lutte ne peuvent être exercée que lorsqu'un adversaire est tenu (renversement, projection) ou immobilisé (ecrasement). Cela ne change pas la méthode de résolution excepté que la résolution de l'action est considérée avec les score des compétences additionnelles concernée.

Renversement

Le renversement d'un adversaire tenu lui fait lâcher prise si jamais il tenait l'attaquant. Le renversement est réussi en cas de réussite normale ou critique. Les conséquence d'un échec ne changent pas. Un renversement est d'autant moins facile que l'adversaire est plus massif et grand que soi, mais il fait d'autant plus de dégâts. Le choc consécutif à un renversement inflige des dégâts contondants. Le montant de ces dégats se calcule selon le FT de la victime ajouté de l'ajustement relatif de force de l'attaquant (à l'exception que les ajustements négatifs ne modifient ne réduisent pas la valeur de dessous de 0). En cas de succès critique, les dégâts deviennent létaux.

Voici un tableau détaillant l'ajustement en fonction de la différence de facteur de taille. |Différence entre l'attaquant et le défenseur|Modificateur| |-7|-28| |-6|-21| |-5|-15| |-4|-10| |-3|-6| |-2|-3| |-1|-1| |0|0| |1|+1| |2|+3| |3|+6| |4|+10| |5|+15| |6|+21| |7|+28|

Voici le tableau qui détermine les dégâts : |FT ajusté de la victime|Dégâts| |0|1| |1|2| |2|3| |3|5| |4|6| |5|8| |6|9| |7|11| |8|12|

Projection

La projection possède la même particularité que le renversement, à user de la masse de son adversaire pour lui faire le plus mal possible. La projection n'indique pas forcément que l'adversaire va quitter le sol ou voler, il peut simplement être pousser et glisser sur un sol rugueux ou être obligé de reculer précipitamment le temps de reprendre son équilibre. Dans tous les cas, le choc qui est résulte, s'il heurte une surface, est assez important. La difficulté d'une projection est, ainsi que le renversement, dépendant de la différence de taille entre les lutteurs. La distance de projection dépend du facteur de dégât du projeteur (qui dépend de la force), ajusté par l'ajustement relatif de force. Toutefois, le facteur de taille de la victime moins 1 vient s'oter de ce montant. Un réussite critique à une projection permet d'ajouter 1 point et une nouvelle fois son ajustement de force à ce score.

Le résultat se lit dans le tableau suivant : |FD ajusté de l'attaquant|Distance de projection en mètre| |-1 ou moins|0| |0|1| |1|2| |2|4| |3|6| |4|8| |5|10| |6|12| |7|14| |8|16|

Cette méthode de calcul démontre qu'une projection peut très bien échouer en réduisant à 0 la distance de projection du fait de la trop grande différence de taille. En effet, un humain n'a vraiment aucune chance, même s'il est très fort, de projeter un géant.

La projection ne provoque de dégâts que dans deux situations :

  • La direction vers laquelle l'adversaire est projeté comporte un obstacle immuable. En heurtant l'obstacle, la victime subit autant de dégât contondant que de mètres qui lui restait à parcourir.
  • Le nombre de mètre parcouru amène la victime dans une zone particulière (un précipice, une mare d'acide, une rivière, etc..), les caractéristiques de cette zone indiquant alors ce qui arrive au personnage.

__La sage d'Ursule__


Au cours de ses aventures trépidantes, Ursule a rencontré un minotaure. Le minotaure a un FD de 2 et un FT de 2. Réduit à combattre à la lutte contre la créature, Ursule, qui a une force au dessus de la moyenne parvient à accomplir une projection. Compte tenu de son FD de 1 et son ajustement relatif de force +1 (donc 2 pour le FD ajusté), il aurait projeté un humain à 4 mètres. Mais Ursule a fait une réussite critique, ce qui pousse son total à 4, soit 8 mètres. Le minotaure ampute ce score grâce à sa différence de taille réduisant la projection à 6 mètres. Peu après, le minotaure revient à la charge et réussi la même manoeuvre, mais pas en critique. Lui aussi a un ajustement relatif de force à +1, ce qui pousse la résultat de la projection d'Ursule à 6 mètres sans que son propre facteur de taille lui permette de la réduire. Ouch !


Ecrasement

La puissance d'un écrasement est directement issue de la force. Le facteur de dégât d'un personnage représente les dégâts infligés lors d'un écrasement réussi, ajouté de l'ajustement relatif de force (les dégâts ne peuvent être inférieur à 1 contondant). Les dégâts sont contondants par défaut, sauf si un jet critique est réussi, auquel cas, il s'agit du type de dégâts létal. En cas d'échec ou d'échec critique, consulter le tableau de résolution de la lutte. Il faut avoir immobilisé un adversaire pour réussir tenter un écrasement.

Mélanger lutte et combat armé

Il est tout à fait possible de mélanger la lutte et le combat armé. La définition de se "tenir" est assez vague. Elle se présente dans différente situation, utilisant le contexte (le sol, un mur, un pillier, une poutre, une enfractuosité, etc.) pour aider à maintenir une prise quelconque sur un adversaire. Techniquement, il est possible d'immobiliser et de détenir une arme prête à l'emploi en même temps, tout comme il est possible d'être immobilisé et de détenir également une arme prête à l'emploi (il ne peut s'agir que d'armes de corps à corps petites ou moyennes à une main pour qu'elles soient utilisables. Toutes les armes à 2 mains ou longues sont inutiles dans un tel contexte). Pour attraper un adversaire, il faut avoir au moins une main libre (un membre ou une extension de membre préhensible).

On peut tenter une empoignade pour se défendre. Le résultat en cas de réussite de l'attaquant est identique à celui d'une esquive. En cas d'échec de l'attaquant, on se réfère à la résolution de la situation 1 de la lutte.

Un personnage "tenu" est entravé. Donc il se voit infligé le malus d'entrave pour toute action qu'il exécute avec son arme que ce soit envers celui qui l'entrave ou un autre adversaire.

Un immobilisateur et un immobilisé ne peuvent réaliser aucune autre action sans changer l'équilibre des forces. Un personne qui en immobilise une autre, peut consacrer l'action d'immobilisation suivante à faire lâcher l'arme de son adversaire. Sachant que c'est l'immobilisé qui devient l'acteur de l'action, il bénéficie d'un bonus de +2 à son action du fait que son adversaire ne se consacre pas pleinement à le maintenir immobile. Dans ce cas de figure, un échec de la part de l'immobilisé signifie qu'il lâche son arme. De la même manière, une personne qui en immobilise une autre peut consacrer l'action d'immobilisation suivante à porter une attaque avec son arme s'il en a une. Un échec de la part de l'immobilisé le soumet à une blessure (correspondant au type de l'arme), mais permet aussi de briser l'immobilisation. Un échec critique le soumet à une blessure sans changer l'équilibre des forces. Un immobilisé ne peut rien faire d'autre que résister et tenter de changer sa situation.

La magie dans les combats

La magie intervient de différentes manières dans les combats. Le plus souvent elle intervient de manière passive, par l'intermédiaire de ce qu'on appelle les enchantements. Ses interventions les plus actives se traduisent sous la forme de sort ou de pouvoir ayant un impact sur le déroulement d'un affrontement ou accomplissant à distance ou au contact des effets similaires à celui des armes. Nous reviendrons plus en détails sur ce derniers aspects lorsque nous aborderons les règles de la magie.

L'enchantement d'armes

Les armes peuvent être enchantées définitivement par la magie Divine ou temporairement par la magie du Voile. Les effets d'un enchantement se traduise de différentes façons :

  • __Effet sur les talents__ : l'enchantement facilite l'utilisation d'un ou plusieurs talents, à la condition que l'arme enchantée soit utilisée. Cela se traduit le plus souvent par un bonus sur une ou plusieurs compétences de combat. C'est la forme d'enchantement le plus courant.
  • __Effet sur les attributs__ : l'enchantement accorde un bonus à un attribut lorsque l'arme est utilisée. Un tel enchantement est nettement plus puissant que le précédent.
  • __Effet sur la quantité de dégâts__ : le but d'une arme étant de faire mal, cet enchantement a la particularité d'augmenter la quantité de coup infligé par une arme. Cette quantité ignore le facteur de taille de l'arme, puisqu'il s'agit de dégâts magiques.
  • __Effet sur la nature des dégâts__ : ce type d'enchantement affecte le type de dégâts infligé par l'arme, augmentant sa classe. Une contondante pourra ainsi infligé du létal ou du aggravé. Cet enchantement est très rare et très puissant, allant même jusqu'à infliger du destructif pour les armes les plus mortelles. De telles armes sont alors capable d'affecter des structures inertes donc de découper la matière.
  • __Effets spéciaux__ : ce type d'enchantement est un peu plus spécifique. Il provoque un effet particulier quand un adversaire est touché. Il peut s'agir de l'effet d'un sort comme le Voile peut en provoquer.

L'enchantement d'armures et d'autres objets

L'enchantement d'armures se base sur le même principe que l'enchantements d'armes, produisant des effets qui sont davantages axé sur la défense et la protection. N'importe quel objet porté par un personnage peut être enchanté de telle sorte à augmenter artificiellement les caractéristiques, talents et pouvoirs des personnages.

Le combat mental

Toutes les techniques de combat décrites dans le combat physique s'applique dans le combat mental avec leurs équivalences. Le choix des armes y est plus réduit, mais les compétences de combat mental portant des noms identiques à celles du combat physique, le principe général de résolution demeure parfaitement identique. Il n'existe pas d'armes à proprement parler, car les 3 armes existantes sont virtuelles.

Armes et armures spirituelles

Il n'y a que 3 armes spirituelles. Elles sont virtuelles et tout esprit possède l'aptitude innée de les utiliser. S'en "équiper" est instantanné et l'usage d'une arme est directement lié à une stratégie de combat. Chacune des armes à une influence sur les dégâts et la facilité à être exploitée exactement comme les armes physiques. Voici un tableau en livrant les caractéristiques :

|Arme|Catégorie|Type|Dégât|Assaut|Attaque mesurée|Parade|Esquive|Encaissement|Riposte| |Arme de corps à corps| |Choc|Arme naturelle|Contondant|1|0|0|0|0|-|0| |Percée|Arme naturelle|Létal|1|0|0|0|0|-|0| |Arme à distance| |Filet|Arme de jet|Contondant|1|0|-|-|0|-|-|

Les armes spirituelles ne peuvent pas être enchantées, pas plus qu'il n'existe d'objet enchanté pouvant être porté par un esprit. Le seul moyen d'accroître son potentiel de combat en tant qu'esprit est de bénéficier de magie directement. Dans le chapitre sur la magie spirituelle et sur la vie de fantôme nous aborderons ces sujets.

Il n'existe pas d'armure spirituelle à proprement parler, seul l'usage direct de magie pouvant améliorer les capacité de défense et de protection d'un esprit.

Résolution des combats

Depuis le combat armé jusqu'à la lutte, l'ensemble des principes de résolution décrits dans le combat jusqu'alors sont applicables au combat spirituel. Seules les conditions d'engagement d'un combat changent. Voici quelques règles de base :

  • Un esprit peut engager le combat avec n'importe quel autre esprit avec n'importe quelle arme spirituelle ou sorts.
  • Un esprit ne peut attaquer l'esprit d'un vivant qu'au corp-à-corps et à condition que celui-ci se rendent perméable au monde des esprits (ou soit rendu perméable).
  • Un esprit peut attaquer physiquement un vivant à condition qu'il ait le pouvoir de se rendre tangible au monde des vivants. Il peut alors s'équiper s'il le veut, et ses talents physiques deviennent identique à ses talents mentaux. Un tel combat est résolu physiquement, sachant l'avantage qu'a l'esprit à n'être touché que par une arme enchantée.
  • Un vivant peut attaquer spirituellement un esprit au corps-à-corps s'il se rend perméable au monde des esprits (ou s'il est rendu perméable).
  • Un vivant peut attaquer spirituellement un esprit comme s'il était un esprit en séparant son esprit de son corps.

Le chapitre sur la magie spirituelle en apprendra plus sur les pouvoirs permettant aux monde de Gaïa et au monde de Psyché de communiquer entre eux.

Le combat des âmes

L'affrontement entre âmes est totalement différent de celui qui opposent les êtres physiques et les êtres spirituels. Une fois totalement désincarné et prisonnier d'un royaume divin, l'âme du personnage n'est plus qu'un conglomérat de volonté et de sociabilité. La compétence Manipuler la Force d'Ame va alors devenir la compétence essentielle et principale du personnage.

Aura

L'aura d'un personnage sous forme d'âme est la distance à laquelle l'âme perçoit l'environnement du Royaume Divin, c'est aussi la mesure de sa force et de son influence. Cette distance influe aussi sur la manière dont l'âme consomme son énergie et se déplace. Les dieux possède une force d'âme exceptionnelle et l'influence qu'ils exercent sur leur domaine est proportionnel à leur Aura. Il est possible de sentir l'influence d'une aura alors même qu'on ne perçoit pas l'âme de laquelle elle émane. Le personnage peut modifier son aura à volonté. Il existe 4 seuils :

  • __Normal__ : ce seuil d'aura est le seuil naturel du personnage. La portée est une fonction de sa volonté. Plus la volonté, donc la force d'âme, est importante, plus la portée est grande. L'aura normale porte à 2 x Volonté mètres (à noter que l'unité "mètre" n'a aucun sens dans un monde de pure énergie comme les mondes divins, mais que la représentation visuelle de ces mondes donne du sens à cette mesure). L'âme ne fait aucun effort pour rayonner à cette distance.
  • __Grande Aura__ : ce seuil d'aura est le double du seuil normal. Il permet donc de percevoir l'environnement des Royaumes Divins sur une portée de 4 x Volonté mètres. Toutefois, développer son aura aussi loin consomme de l'Essence, à raison de 5 points par UA. Sous effet de Grande Aura, le personnage se déplace au double de sa vitesse normale.
  • __Aura faible__ : ce seuil d'aura réduit limite le champ de perception du personnage mais limite aussi sa capacité de mouvement, la réduisant à zéro. La portée des perceptions est réduite à 1 x Volonté mètres. Dans cet état, l'âme récupère son énergie au rythme de 1/2eme de sa Volonté par UA. Dans les limites de sa perception, l'âme peut user de ses pouvoirs, mais demeure incapable de se déplacer tant qu'elle ne rétablit pas son aura normale.
  • __Aura nulle__ : l'âme peut faire disparaître totalement son aura. Dans cet état, il faut disposer de pouvoirs divins pour la détecter tant elle se fond dans son environnement. Dans cet état, l'âme ne perçoit plus ce qui se passe autour d'elle et ne peut plus bouger. Elle peut alors récupérer 1 x Volonté point d'Essence par UA.

Un personnage très diminué par un affrontement peu se trouver contraint de diminuer son aura.

Vitesse de déplacement

Une âme se déplace plus ou moins vite en fonction de son Aura. Sa vitesse de déplacement optimale est de 1/2 x Volonté mètre par UA. Peu importe la race, la vitesse ne dépend que de la Force d'Âme et de l'Aura.

Essence

L'essence est le fluide, l'énergie de toute manifestation de pouvoir dans les Royaumes Divins. L'essence d'une âme dépend de son attribut Volonté. En réalité, la Volonté ne représente pas l'essence que peut accumuler une âme, mais la vitesse à laquelle elle engrange l'énergie et la manière dont elle l'économise. L'Essence possède la même gestion que l'Energie ou l'Endurance. La Volonté est un facteur résistif à la perte d'Essence et le principal critère de sa récupération. Dans le chapitre sur la magie Divine, on apprendra que l'Essence sert également lorsque l'on est incarné.

L'Essence possède donc 4 palliers. A l'instar de l'Endurance et de l'Energie, chaque pallier définit un niveau d'épuisement. Pour chaque pallier il y a 100 x Volonté points. Lorsque l'on détermine la puissance d'un pouvoir, la quantité représenté sont ces points de l'échelle d'Essence. Cette même échelle s'utilise aussi dans le monde réel pour alimenter la magie Divine ou les efforts de volonté (cf. les chapitres concernés).

Chaque palliers d'Essence vidé a une conséquence sur la stabilité et le pouvoir de l'âme :

  • __Pallier 1__ : Dans ce statut, le personnage régènère automatiquement son énergie à raison de 1/3ième de Volonté points par UA. S'il passe en aura faible, il se régénère à 1/2 x Volonté points par UA et s'il passe en Aura nulle, il se régènère à 1 x Volonté points par UA.
  • __Pallier 2__ : Dans ce statut, le personnage ne régènère plus automatiquement son énergie. Il doit diminuer son aura pour regagner des points d'Essence. A ce niveau, son Aura faible lui permet de remonter à la vitesse de 1/3 x Volonté points par UA et une Aura Nulle lui permet de régénérer à 1/2 x Volonté points par UA.
  • __Pallier 3__ : A ce niveau, le personnage ne régènère pas davantage son énergie en Aura normale. Il doit diminuer son Aura pour récupérer : en Aura Faible à 1/3 x Volonté point par UA. En Aura Nulle à 1/3 x Volonté points par UA.
  • __Pallier 4__ : A ce niveau le personnage ne peut récupérer son énergie que s'il réduit son Aura à Aura Nulle, auquel cas il récupère à raison de 1/3 x Volonté par UA.
  • __Réduit à zéro sur le pallier 4__ : Lorsque cela arrive, l'âme passe automatiquement en Aura Nulle et ne peut en sortir que lorsqu'elle a retrouvé son pallier 4 complet.

Il existe d'autre solution pour régénérer son Essence :

  • Le don d'Essence : une âme peut donner son Essence à une autre, à raison de 1 point pour 1 au contact ou 1 point pour 2 à distance (dans la portée de l'Aura).
  • Les sources d'Essence : les Royaumes Divins sont remplis de sources d'Essence qui apparaissent et disparaissent aléatoirement. Celle-ci renferment une quantité d'Essence qui peut-être absorbée et qui s'ajoute directement à l'Essence de l'âme. Il faut entrer en contact avec une source d'Essence pour en collecter le contenu.
  • Les Nexus : Les Nexus sont des sources permanente et infinie d'Essence. Ces flux sont en fait de véritables rivières d'énergie alimentée par les activités de Gaïa et Psyché, et qui emplissent les Royaumes de l'Essence qui leur correspond. Les Nexus ont été forgé par les Dieux. Ils sont souvent située sous l'influence de leur Aura. Un Nexus se trouvant dans l'Aura d'une âme multiplie par 10 ses capacités de régénération.

Pouvoir et puissance

L'arme principale d'une âme dans un Royaume Divin dépend du Royaume. Comme l'aspect des Royaumes n'est qu'une vue de l'esprit, une matérialisation de notre intellect pour comprendre une dimension qui échappe à toute notion matérielle et spirituelle, on peut simplement affirmer que quel que soit la manière dont se manifeste un pouvoir offensif, il répond strictement aux mêmes conditions. Le Pouvoir d'une âme est l'outil utilisé par une âme pour attaquer et se défendre. La stratégie d'un personnage consiste à déterminer quelle est la puissance qu'il accorde aux différentes manifestations de ce pouvoir.

Les manifestations de ce pouvoir sont :

L'offensive

C'est une technique qui consiste à projeter son pouvoir afin de détruire, disperser ou dissiper le pouvoir d'une autre créature. La distance joue un rôle fondamental (quoique le concept soit difficile à comprendre) dans l'utilisation de l'offensive puisque plus la distance entre l'attaquant et la cible est grande et plus le pouvoir perd de sa force. En fait, une attaque à distance peut fort bien se dissiper avant d'arriver sur une cible. Plus la puissance engagée dans une offensive est grande, plus elle ira loin.

Pour chaque point de puissance dépensé, la puissance de l'offensive sera de 2.

Déterminer la puissance de ses offensives est très important pour favoriser les combats aux "corps-à-corps" (on dira plutôt "au contact") ou au contraire pour attaquer à forte distance. L'offensive est directement issue de l'utilisation de la compétence Manipuler la Force d'Âme. Il est possible d'en faire une spécialité.

Il faut 10 Unités d'Action pour déclencher une offensive. Cette valeur est ajustée en fonction de la Volonté selon la tableau suivant : |Score en Volonté|Ajustement|Nb d'UA pour une offensive| |1-4|0|10| |5-7|1|9| |8-9|2|8| |10-11|3|7| |11-12|4|6| |13-14|5|5| |15-16|6|4| |17|7|3| |18|8|2| |19 et +|9|1|

La protection

Cette technique permet de concentrer son Pouvoir autour de soi afin de résister à des offensives. Ce mode d'action constitue une défense passive. Elle fonctionne comme la parade ou l'esquive, ralentissant les actions d'attaques d'une UA. Amortir un choc consomme de la puissance. La puissance maximale consommée est fixée par le joueur. Un personnage qui réussi sa protection absorbe 2 points de puissance offensive pour 1 de protection. En cas de réussite critique de la protection (donc d'Echec critique de l'attaque), la puissance est absorbée sans dépenses de la part du personnage. Les points de puissance en protection sont dépensée jusqu'à concurrence de la valeur fixée par la stratégie du joueur.

La protection peut être développée en tant que spécialité de Manipuler la Force d'Âme.

L'inertie

Cette manifestation de Pouvoir crée une protection particulière. En réalité, elle laisse filtrer les énergies hostiles pour tenter de les convertir et de les renvoyer. Cela ressemble à la risposte du combat physique. La puissance renvoyée n'a d'effet qu'au contact. Si le personnage qui réalise une action d'inertie n'est au contact avec aucune autre âme, l'énergie ainsi dissipée ne sert à rien. L'inertie est une action défensive.

En cas de succès, la puissance renvoyée est égale à la moitié de la puissance reçue. L'inertie consomme 1 point de puissance pour chaque points renvoyé, jusqu'à concurrence du maximum fixé par le joueur. En cas de succès critique (donc d'échec critique de l'attaquant) la riposte ne coûte rien.

L'inertie peut être développée en tant que spécialité de Manipuler la Force d'Âme.

Résolution d'un combat

Outre les Pouvoirs Divins, un affrontement d'âme se résoud en employant les différentes manifestations citées plus haut. Pour chaque manifestation, la stratégie de combat définit quel montant de puissance il consomme (le maximum pour les manifestations de protection et d'inertie). Ensuite, comme dans un combat classique, l'initiative est déterminée. Il n'y a jamais de surprise, sauf si l'Aura d'une âme était nulle et qu'elle se fait attaquer. L'âme revient automatiquement en Aura Faible à ce moment, mais ne reste surprise le même temps que celui d'une action offensive (temps durant lequel l'âme ne peut rien faire). A moins qu'elle ne soient en sommeil (c'est à dire réduite à 0 en Essence et contrainte de revenir au troisième pallier d'Essence) et dans ce cas, elle ne se réveille même pas, mais sent son Essence diminuée par les coups portés.

Toute action se résoud de la même manière que le combat standard, en opposant les talents d'attaque et de défense. Voici un tableau récapitulant les possibilités : |Mode d'attaque|Mode de défense|Réussite critique|Réussite|Echec|Echec critique| |Offensive|Protection|Le défenseur subit une perte de 2 x puissance de l'attaque en point d'Essence|Le défenseur subit la perte de la puissance de l'attaque en point d'Essence|Le défenseur ne subit aucune perte|Le défenseur absorbe la moitié de la puissance de l'attaque, laquelle s'ajoute à son Essence| |Offensive|Inertie|Le défenseur subit une perte de 2 x puissance de l'attaque en point d'Essence|Le défenseur subit la perte de la puissance de l'attaque en point d'Essence|L'attaquant et toute âme au contact du défenseur subissent la perte de moitié de la puissance de l'attaque en point d'Essence|L'attaquant et toute âme au contact du défenseur subissent la perte de la puissance de l'attaque en point d'Essence|

Tuer une âme ?

Nul ne peut tuer une âme. Il est possible de la forcer à se mettre en sommeil et à se fondre dans le royaume, mais son individualité finit toujours par se réveiller. En fait, c'est la particularité des âmes héroïques (donc l'âme de tout héros qu'il soit PJ ou PNJ), des âmes de créatures divines et bien sûr de celle des Dieux. Les âmes de plus faible envergure se fondent dans les royaumes sans jamais pouvoir garder de leur individualité. Certaines âmes, nées dans les Royaumes, possèdent une individualité sans avoir la puissance de la retrouver si jamais l'âme est trop affaiblie.

Le royaume du Voile

Parmi les Royaumes des Âmes, celui du Voile, le 7ième Royaume, possède des règles légèrement différentes. C'est l'attribut Sociabilité qui est associé à la compétence Manipuler la Force d'Âme. C'est le seul changement majeur sachant que toutes les autres règles données s'appuie bien sur la Volonté.

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