Creation Evolution 2

De JdRWiki.
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Sommaire

Evolution du personnage (v2.0)

Ce qui suit décrit la seconde version du système d'évolution des personnages. Il est sensé simplifier un certains nombre de choses et supprimer certaines imperfections de l'ancien système, trop proche de DD3.

Expérience et progression

On notera pour chaque personnage le montant total d'expérience acquis. Ce montant permettra de déterminer le niveau du personnage qui ne représente plus les capacités acquises mais le potentiel du personnage.

Ces mêmes points d'expérience seront dépensés pour acheter les capacités en question. Dans la mesure ou c'est le montant total de points acquis qui représentent le potentiel et le montant de points dépensés qui représentent les capacités du personnage, il faut garder un compte séparé des 2.

Chaque niveau atteint augmente le potentiel du personnage, à savoir, le nombre de degré de maîtrise maximum de ses compétences principales et secondaires, le nombre de talent qu'il peut apprendre, le rang et le nombre de rang de formation auquel il accède.

Ci-dessous le tableau qui définit le niveau en fonction du nombre total de point d'expérience acquis (sujet à changements) et le potentiel qu'il accorde.

Niveau Points d'expérience DM max. CP DM max. CS Nb. maximum de Talent/Rang de formation
1 0 4 2 base raciale
2 40 5 3 base raciale + 6
3 120 6 3 base raciale + 12
4 230 7 4 base raciale + 18
5 370 8 4 base raciale + 24
6 540 9 5 base raciale + 30
7 740 10 5 base raciale + 36
8 970 11 6 base raciale + 42
9 1230 12 6 base raciale + 48
10 1520 13 7 base raciale + 54
11 1840 14 7 base raciale + 60
12 2190 15 8 base raciale + 66
13 2570 16 8 base raciale + 72
14 2980 17 9 base raciale + 78
15 3420 18 9 base raciale + 84
16 3890 19 10 base raciale + 90
17 4390 20 10 base raciale + 96
18 4920 21 11 base raciale + 102
19 5480 22 11 base raciale + 108
20 6070 23 12 base raciale + 114

Coût des compétences, talents et formations

Les règles suivantes sont établies pour fixer le coûts en expérience des différentes capacités qu'un personnage peut avoir :

  • Un degré de maîtrise d'une compétence (principal ou secondaire) coûte un nombre de point d'expérience égal au degré de maîtrise à atteindre. Sachant qu'on ne peut progresser que de 1 en 1. Autrement dit, si on a 2 degré de maîtrise, passer à 3 requiert 3 points. Puis passer à 4 requiert 4 points de plus, etc..
  • Un talent coûte 4 points multiplié par le niveau minimum auquel le talent est accessible. La plupart des talents sont accessibles dès le niveau 1 et ne coûtent que 4 points. D'autres sont accessibles à un plus haut niveau et coûte donc plus chers.
  • Un rang de formation coûte la même chose qu'un talent, mais la plupart des rangs de formations ne sont pas accessible au niveau 1, ce qui fait que leur coût augmente au fur et à mesure de la progression dans les rangs. Un tableau ci-après reprends l'ensemble des talents, formations et rang de formation pour en exprimer le coût.

Un petit lexique :

  • Talent : pas d'explication particulière à donner, un talent est un talent.
  • Formation de base : une formation de base est une formation d'un type spécifique qui correspond aux formations vitales d'un personnage et préside à l'évolution de ses points de vie, de ses points de magie, de ses caractéristiques ou de ses points d'attention.
  • Formation standard : classement pour la plupart des formations disponibles à pratiquement tous les personnages.
  • Formation prestigieuse : classement de formations particulières généralement accessible à partir d'un certain niveau et permettant le développements de capacités spécifiques s'appuyant en partie sur les formations standards.

Dans la colonne "Nb. de talent/rang de formation", il est indiqué le nombre de total de talents et rang de formation que peut apprendre un personnage à ce niveau. L'augmentation est régulière et est fixée à 6 par niveau. Mais 6 "quoi" ? Hé bien, il s'agit de 6 talents ou rang de formation (quelle que soient les formations, de base, standard ou prestigieuse). Comme cette valeur décrit un potentiel et non une obligation à posséder ce nombre, les dépenses d'expérience dans un domaine ou un autre peuvent donc survenir à tout moment. Une règle qui existait précédemment limitait l'acquisition des rangs d'une formation donné à maximum 1 par niveau. Cette règle est abolie. Tant que le joueur n'a pas atteint la limite donnée de talents/rangs de formation correspondant à son niveau, il peut dépenser des points d'expérience dans l'acquisition de n'importe quel talent/rang de formation accessible à son niveau et antérieurement.

A noter que le classement des formations parmi les formations standard et les formations prestigieuses a un certain intérêt pour la Voie restreinte, mais cette classification n'a aucune incidence sur leur utilisation et leur évolution.

Tableau récapitulatif des capacités et leur coût en points d'expérience

Talents martiaux
Pratiques au CAC Pré-requis Coût
Attaque éclair Adr 13+, Esquive, Souplesse du serpent, DM Attaque en force ou Attaque habile 4+ 4
Attaque réflexe Expertise du combat en force 1+ 4
Combat à 2 armes Expertise du combat en force 1+ 4
Enchaînement For 13+ 4
Expert défensif Int 13+, Expertise du combat en force 1+ 4
Succession d'enchaînement Enchaînement 4
Pratiques à distance Pré-requis Coût
Tir à bout portant Expertise du combat habile 1+ 4
Tir de loin Tir à bout portant 4
Tir de précision Tir à bout portant 4
Tir rapide Tir à bout portant, Adr 13+ 4
Subtilité Pré-requis Coût
Arme de prédilection Maniement de l'arme choisie, Expertise du combat en force ou du combat habile 1+ 4
Arme en main - 4
Combat en aveugle - 4
Combat subtil Maniement de l'arme choisie, Expertise du combat en force ou du combat habile 1+ 4
Esquive Adr 13+ 4
Esquive totale Esquive, Santé 2+ 8
Manoeuvres intuitives Int 13+, Adr 13+, Expertise du combat en force ou habile 2+, Santé 3+ 12
Parade de projectiles Adr 13+, Science du combat à mains nues 4
Science du combat à mains nues - 4
Science du critique Maniement de l'arme, Expertise du combat en force ou habile 4+, Santé 7+ 28
Souplesse du serpent Adr 13+, Esquive 4
Spécialisation martiale Maniement de l'arme, Expertise du combat en force ou habile 1+ 4
Combat monté Pré-requis Coût
Attaque au galop Combat monté, DM Monte 4+ 4
Charge dévastatrice Combat monté, Attaque au galop, DM Monte 6+ 4
Combat monté DM Monte 1+ 4
Piétinement Combat monté 4
Tir monté Combat monté, Expertise du combat habile 1+ 4
Talents magiques
Méta-magie Pré-requis Coût
Modulation d'effet Magie des arcanes ou Magie divine ou Magie naturelle 1+ 4
Modulation d'incantation Art des arcanes ou Prêtrise 2+, Energie 3+ 12
Modulation de puissance Magie des arcanes ou Magie divine ou Magie naturelle 2+, Energie 3+ 12
Création d'object Pré-requis Coût
Création d'objets magiques Magie des arcanes ou Magie divine ou Magie naturelle 2+, Energie 3+ 12
Pratiques magiques Pré-requis Coût
Acuité magique - 4
Apprenti-sorcier Int ou Ins ou Pre ou Vit 10+ selon la magie 4
Composante renforcée - 4
Inébranlable Mage de guerre 4
Mage de guerre - 4
Magie rituelle Int 13+, Magie des arcanes, Magie divine ou Magie naturelle 1+ 4
Rituels avancés Magie rituelle 2
Maîtrise des sorts Art des arcanes 2+, Energie 3+ 12
Persistance magique Magie des arcanes, Magie divine ou Magie naturelle 2+, Energie 3+ 12
Sensibilité magique Ins 13+ 4
Spécialisation magique - 4
Super-acuité magique Acuité magique 4
Talents divers
Attention et initiative Pré-requis Coût
Anticipation Science de l'initiative 4
Hyper-actif Science de l'initiative 4
Observateur stratégique Science de l'initiative 4
Précision létale - 4
Radar naturel - 4
Science de l'initiative - 4
Sixième sens - 4
Super-actif - 4
Vigilant protecteur - 4
Equipements Pré-requis Coût
Aventurier - 4
Maniement des armes de guerre Aventurier 4
Maniement des armes exotiques Expertise du combat en force ou habile 1+ 4
Maniement du bouclier - 4
Port d'armure lourde Port d'armure moyenne 4
Port d'armure moyenne Aventurier 4
Pratiques spéciales Pré-requis Coût
Aura de sainteté Sainteté, Energie 2+ 8
Chants bardiques DM Représentation 3+, Magie des arcanes 1+ 4
Compagnon animal Magie naturelle 1+, DM Animalisme 1+ 4
Emprise sur les morts-vivants Repousser les morts-vivants 4
Ennemi juré DM Connaissance appropriée 1+ 4
Familier Magie des arcanes ou magie naturelle 1+ 4
Langages spéciaux - 4
Repousser les morts-vivants Prêtrise 1+ 4
Rôdeur - 4
Sainteté Prêtrise 1+, Pre 10+ 4
Savoir du monde - 4
Formations de base
Santé ou Energie Pré-requis Coût
Rang 2 Santé/Energie 1+ 8
Rang 3 Santé/Energie 2+ 12
Rang 4 Santé/Energie 3+ 16
Rang 5 Santé/Energie 4+ 20
Rang 6 Santé/Energie 5+ 24
Rang 7 Santé/Energie 6+ 28
Rang 8 Santé/Energie 7+ 32
Rang 9 Santé/Energie 8+ 36
Rang 10 Santé/Energie 9+ 40
Rang 11 Santé/Energie 10+ 44
Rang 12 Santé/Energie 11+ 48
Rang 13 Santé/Energie 12+ 52
Rang 14 Santé/Energie 13+ 56
Rang 15 Santé/Energie 14+ 60
Rang 16 Santé/Energie 15+ 64
Rang 17 Santé/Energie 16+ 68
Rang 18 Santé/Energie 17+ 72
Rang 19 Santé/Energie 18+ 76
Rang 20 Santé/Energie 19+ 80
Formations libres
Caractéristique ou Attention Pré-requis Coût
Rang 1 Santé ou Energie 4+ 16
Rang 2 Caractéristique/Attention 1+, Santé ou Energie 8+ 32
Rang 3 Caractéristique/Attention 2+, Santé ou Energie 12+ 48
Rang 4 Caractéristique/Attention 3+, Santé ou Energie 16+ 64
Rang 5 Caractéristique/Attention 4+, Santé ou Energie 20+ 80
Hyper-compétence Pré-requis Coût
Rang 1 Santé ou Energie 1+ 4
Rang 2 Hyper-compétence 1+, Santé ou Energie 2+ 8
Rang 3 Hyper-compétence 2+, Santé ou Energie 3+ 12
Rang 4 Hyper-compétence 3+, Santé ou Energie 4+ 16
Rang 5 Hyper-compétence 4+, Santé ou Energie 5+ 20
Rang 6 Hyper-compétence 5+, Santé ou Energie 6+ 24
Rang 7 Hyper-compétence 6+, Santé ou Energie 7+ 28
Rang 8 Hyper-compétence 7+, Santé ou Energie 8+ 32
Rang 9 Hyper-compétence 8+, Santé ou Energie 9+ 36
Rang 10 Hyper-compétence 9+, Santé ou Energie 10+ 40
Rang 11 Hyper-compétence 10+, Santé ou Energie 11+ 44
Rang 12 Hyper-compétence 11+, Santé ou Energie 12+ 48
Rang 13 Hyper-compétence 12+, Santé ou Energie 13+ 52
Rang 14 Hyper-compétence 13+, Santé ou Energie 14+ 56
Rang 15 Hyper-compétence 14+, Santé ou Energie 15+ 60
Rang 16 Hyper-compétence 15+, Santé ou Energie 16+ 64
Rang 17 Hyper-compétence 16+, Santé ou Energie 17+ 68
Rang 18 Hyper-compétence 17+, Santé ou Energie 18+ 72
Rang 19 Hyper-compétence 18+, Santé ou Energie 19+ 76
Rang 20 Hyper-compétence 19+, Santé ou Energie 20+ 80
Stratège Pré-requis Coût
Rang 1 Santé ou Energie 3+ 12
Rang 2 Stratège 1+, Santé ou Energie 6+ 24
Rang 3 Stratège 2+, Santé ou Energie 9+ 36
Rang 4 Stratège 3+, Santé ou Energie 12+ 48
Rang 5 Stratège 4+, Santé ou Energie 15+ 60
Rang 6 Stratège 5+, Santé ou Energie 18+ 72
Formations standard
Arts des arcanes Pré-requis Coût
Rang 1 Magie des arcanes 1+ 4
Rang 2 Art des arcanes 1+, Magie des arcanes 2+ 12
Rang 3 Art des arcanes 2+, Magie des arcanes 3+ 20
Rang 4 Art des arcanes 3+, Magie des arcanes 4+ 28
Rang 5 Art des arcanes 4+, Magie des arcanes 5+ 36
Rang 6 Art des arcanes 5+, Magie des arcanes 6+ 44
Rang 7 Art des arcanes 6+, Magie des arcanes 7+ 52
Rang 8 Art des arcanes 7+, Magie des arcanes 8+ 60
Rang 9 Art des arcanes 8+, Magie des arcanes 9+ 68
Arts martiaux Pré-requis Coût
Rang 1 Vit ou Ins 11+, Santé 1+ 4
Rang 2 Arts martiaux 1+, Vit ou Ins 12+, Santé 3+ 12
Rang 3 Arts martiaux 2+, Vit ou Ins 13+, Santé 5+ 20
Rang 4 Arts martiaux 3+, Vit ou Ins 14+, Santé 7+ 28
Rang 5 Arts martiaux 4+, Vit ou Ins 15+, Santé 9+ 36
Rang 6 Arts martiaux 5+, Vit ou Ins 16+, Santé 11+ 44
Rang 7 Arts martiaux 6+, Vit ou Ins 17+, Santé 13+ 52
Rang 8 Arts martiaux 7+, Vit ou Ins 18+, Santé 15+ 60
Rang 9 Arts martiaux 8+, Vit ou Ins 19+, Santé 17+ 68
Attaque sournoise Pré-requis Coût
Rang 1 Santé 1+ 4
Rang 2 Attaque sournoise 1+, Santé 4+ 16
Rang 3 Attaque sournoise 2+, Santé 8+ 32
Rang 4 Attaque sournoise 3+, Santé 12+ 48
Rang 5 Attaque sournoise 4+, Santé 16+ 64
Canaliste Pré-requis Coût
Rang 1 Ins 11+, Energie 1+ 4
Rang 2 Canaliste 1+, Ins 11+, Energie 4+ 16
Rang 3 Canaliste 2+, Ins 11+, Energie 7+ 28
Rang 4 Canaliste 3+, Ins 11+, Energie 10+ 40
Rang 5 Canaliste 4+, Ins 11+, Energie 13+ 52
Expertise du combat en force Pré-requis Coût
Rang 1 For 11+ 4
Rang 2 Expertise du combat en force 1+, For 12+, Santé 3+ 12
Rang 3 Expertise du combat en force 2+, For 13+, Santé 5+ 20
Rang 4 Expertise du combat en force 3+, For 14+, Santé 7+ 28
Rang 5 Expertise du combat en force 4+, For 15+, Santé 9+ 36
Rang 6 Expertise du combat en force 5+, For 16+, Santé 11+ 44
Rang 7 Expertise du combat en force 6+, For 17+, Santé 13+ 52
Rang 8 Expertise du combat en force 7+, For 18+, Santé 15+ 60
Rang 9 Expertise du combat en force 8+, For 19+, Santé 17+ 68
Expertise du combat habile Pré-requis Coût
Rang 1 Adr 11+, Santé 1+ 4
Rang 2 Expertise du combat habile 1+, Adr 12+, Santé 3+ 12
Rang 3 Expertise du combat habile 2+, Adr 13+, Santé 5+ 20
Rang 4 Expertise du combat habile 3+, Adr 14+, Santé 7+ 28
Rang 5 Expertise du combat habile 4+, Adr 15+, Santé 9+ 36
Rang 6 Expertise du combat habile 5+, Adr 16+, Santé 11+ 44
Rang 7 Expertise du combat habile 6+, Adr 17+, Santé 13+ 52
Rang 8 Expertise du combat habile 7+, Adr 18+, Santé 15+ 60
Rang 9 Expertise du combat habile 8+, Adr 19+, Santé 17+ 68
Magie des arcanes Pré-requis Coût
Rang 1 Int ou Pre 11+, Energie 1+ 4
Rang 2 Magie des arcanes 1+, Int ou Pre 12+, Energie 3+ 12
Rang 3 Magie des arcanes 2+, Int ou Pre 13+, Energie 5+ 20
Rang 4 Magie des arcanes 3+, Int ou Pre 14+, Energie 7+ 28
Rang 5 Magie des arcanes 4+, Int ou Pre 15+, Energie 9+ 36
Rang 6 Magie des arcanes 5+, Int ou Pre 16+, Energie 11+ 44
Rang 7 Magie des arcanes 6+, Int ou Pre 17+, Energie 13+ 52
Rang 8 Magie des arcanes 7+, Int ou Pre 18+, Energie 15+ 60
Rang 9 Magie des arcanes 8+, Int ou Pre 19+, Energie 17+ 68
Magie divine Pré-requis Coût
Rang 1 Ins 11+, Energie 1+ 4
Rang 2 Magie divine 1+, Ins 12+, Energie 3+ 12
Rang 3 Magie divine 2+, Ins 13+, Energie 5+ 20
Rang 4 Magie divine 3+, Ins 14+, Energie 7+ 28
Rang 5 Magie divine 4+, Ins 15+, Energie 9+ 36
Rang 6 Magie divine 5+, Ins 16+, Energie 11+ 44
Rang 7 Magie divine 6+, Ins 17+, Energie 13+ 52
Rang 8 Magie divine 7+, Ins 18+, Energie 15+ 60
Rang 9 Magie divine 8+, Ins 19+, Energie 17+ 68
Magie naturelle Pré-requis Coût
Rang 1 Vit ou Pre 11+, Energie 1+ 4
Rang 2 Magie naturelle 1+, Vit ou Pre 12+, Energie 3+ 12
Rang 3 Magie naturelle 2+, Vit ou Pre 13+, Energie 5+ 20
Rang 4 Magie naturelle 3+, Vit ou Pre 14+, Energie 7+ 28
Rang 5 Magie naturelle 4+, Vit ou Pre 15+, Energie 9+ 36
Rang 6 Magie naturelle 5+, Vit ou Pre 16+, Energie 11+ 44
Rang 7 Magie naturelle 6+, Vit ou Pre 17+, Energie 13+ 52
Prêtrise Pré-requis Coût
Rang 1 Magie divine 1+ 4
Rang 2 Prêtrise 1+, Magie divine 2+ 12
Rang 3 Prêtrise 2+, Magie divine 3+ 20
Rang 4 Prêtrise 3+, Magie divine 4+ 28
Rang 5 Prêtrise 4+, Magie divine 5+ 36
Rang 6 Prêtrise 5+, Magie divine 6+ 44
Rang 7 Prêtrise 6+, Magie divine 7+ 52
Rang 8 Prêtrise 7+, Magie divine 8+ 60
Rang 9 Prêtrise 8+, Magie divine 9+ 68
Formations prestigieuses
Acrobate Pré-requis Coût
Rang 1 Combat subtil, Expertise du combat habile 1+, DM Acrobatie 6+, Santé 6+ 24
Rang 2 Acrobate 1+, Santé 9+ 36
Rang 3 Acrobate 2+, Santé 12+ 48
Rang 4 Acrobate 3+, Santé 15+ 60
Rang 5 Acrobate 4+, Santé 18+ 72
Arcaniste Pré-requis Coût
Rang 1 Int 12+, Art des arcanes 2+, Energie 6+ 24
Rang 2 Arcaniste 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Arcaniste 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Arcaniste 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Arcaniste 4+, Energie 18+ 72
Artiste guerrier Pré-requis Coût
Rang 1 DM Attaque en force ou habile 2+, Energie 3+ 12
Rang 2 Artiste guerrier 1+, Energie 6+ 24
Rang 3 Artiste guerrier 2+, Energie 9+ 36
Rang 4 Artiste guerrier 3+, Energie 12+ 48
Rang 5 Artiste guerrier 4+, Energie 15+ 60
Bellimancien Pré-requis Coût
Rang 1 Magie des arcanes, divine ou naturelle 1+, Expertise CH ou CF 2+, DM Combat habile ou Combat en force 6+, Energie 6+ 24
Rang 2 Bellimancien 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Bellimancien 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Bellimancien 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Bellimancien 4+, Energie 18+ 72
Berserker Pré-requis Coût
Rang 1 Expertise CF 1+, DM Attaque en force 6+, Santé 6+ 24
Rang 2 Berserker 1+, Santé 9+ 36
Rang 3 Berserker 2+, Santé 12+ 48
Rang 4 Berserker 3+, Santé 15+ 60
Rang 5 Berserker 4+, Santé 18+ 72
Chaman Pré-requis Coût
Rang 1 Magie naturelle 2+, Energie 5+ 20
Rang 2 Chaman 1+, Magie naturelle 3+, Energie 7+ 24
Rang 3 Chaman 2+, Magie naturelle 4+, Energie 9+ 36
Rang 4 Chaman 3+, Magie naturelle 5+, Energie 11+ 44
Rang 5 Chaman 4+, Magie naturelle 6+, Energie 13+ 52
Rang 6 Chaman 5+, Magie naturelle 7+, Energie 15+ 60
Chien de guerre Pré-requis Coût
Rang 1 Epertise du combat en force ou habile 2+, Port d'armure moyenne, Pre 12+, Santé 6+ 24
Rang 2 Chien de guerre 1+, Santé 9+ 36
Rang 3 Chien de guerre 2+, Santé 12+ 48
Rang 4 Chien de guerre 3+, Santé 15+ 60
Rang 5 Chien de guerre 4+, Santé 18+ 72
Démoniste Pré-requis Coût
Rang 1 <à définir>, Energie 6+ 24
Rang 2 Démoniste 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Démoniste 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Démoniste 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Démoniste 4+, Energie 18+ 72
Evocateur Pré-requis Coût
Rang 1 Magie divine 3+, Energie 5+ 20
Rang 2 Evocateur 1+, Magie divine 4+, Energie 7+ 24
Rang 3 Evocateur 2+, Magie divine 5+, Energie 9+ 36
Rang 4 Evocateur 3+, Magie divine 6+, Energie 11+ 44
Rang 5 Evocateur 4+, Magie divine 7+, Energie 13+ 52
Rang 6 Evocateur 5+, Magie divine 8+, Energie 15+ 60
Fanatique Pré-requis Coût
Rang 1 Magie divine 1+, 3 compétences principales dans les axes choisis, Energie 6+ 24
Rang 2 Fanatique 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Fanatique 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Fanatique 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Fanatique 4+, Energie 18+ 72
Guérisseur Pré-requis Coût
Rang 1 Ins 12+, Magie naturelle ou divine 1+, Energie 6+ 24
Rang 2 Guérisseur 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Guérisseur 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Guérisseur 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Guérisseur 4+, Energie 18+ 72
Invocateur Pré-requis Coût
Rang 1 <à définir>, Energie 6+ 24
Rang 2 Invocateur 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Invocateur 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Invocateur 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Invocateur 4+, Energie 18+ 72
Mage de sang Pré-requis Coût
Rang 1 Magie des arcanes 1+, Santé 6+ 24
Rang 2 Mage de sang 1+, Santé 9+ 36
Rang 3 Mage de sang 2+, Santé 12+ 48
Rang 4 Mage de sang 3+, Santé 15+ 60
Rang 5 Mage de sang 4+, Santé 18+ 72
Maître d'ombre Pré-requis Coût
Rang 1 Esquive, Adr 12+, DM Discrétion 9+, Energie 6+ 24
Rang 2 Maître d'ombre 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Maître d'ombre 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Maître d'ombre 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Maître d'ombre 4+, Energie 18+ 72
Mentaliste Pré-requis Coût
Rang 1 DM Concentration 6+, Energie 6+ 24
Rang 2 Mentaliste 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Mentaliste 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Mentaliste 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Mentaliste 4+, Energie 18+ 72
Nécromant Pré-requis Coût
Rang 1 <à définir>, Energie 6+ 24
Rang 2 Nécromant 1+, Energie 9+ 36
Rang 3 Nécromant 2+, Energie 12+ 48
Rang 4 Nécromant 3+, Energie 15+ 60
Rang 5 Nécromant 4+, Energie 18+ 72
Protecteur Pré-requis Coût
Rang 1 Port des armures lourdes, Maniement du bouclier, DM Défense 6+, Santé 6+ 24
Rang 2 Protecteur 1+, Santé 9+ 36
Rang 3 Protecteur 2+, Santé 12+ 48
Rang 4 Protecteur 3+, Santé 15+ 60
Rang 5 Protecteur 4+, Santé 18+ 72
Tacticien Pré-requis Coût
Rang 1 Pre 12+, DM Initiative 4+, Expertise du combat en force ou habile 2+, Santé 6+ 24
Rang 2 Tacticien 1+, Santé 9+ 36
Rang 3 Tacticien 2+, Santé 12+ 48
Rang 4 Tacticien 3+, Santé 15+ 60
Rang 5 Tacticien 4+, Santé 18+ 72
Tisseur de sort Pré-requis Coût
Rang 1 Magie des arcanes 3+, Energie 5+ 20
Rang 2 Tisseur de sort 1+, Magie des arcanes 4+, Energie 7+ 24
Rang 3 Tisseur de sort 2+, Magie des arcanes 5+, Energie 9+ 36
Rang 4 Tisseur de sort 3+, Magie des arcanes 6+, Energie 11+ 44
Rang 5 Tisseur de sort 4+, Magie des arcanes 7+, Energie 13+ 52
Rang 6 Tisseur de sort 5+, Magie des arcanes 8+, Energie 15+ 60

Gains d'expérience

Toute interaction avec l'univers de jeu est susceptible de rapporter de l'expérience. Chaque possibilité d'interaction est listée par le meneur de jeu et évaluée par la détermination d'un niveau de difficulté.

Les interactions

On qualifie les interactions de la façon suivante :

  • Les confrontations : sont des combats de personnage ou des combats d'armée qui peuvent conduire à la mort de l'un ou l'autre des protagonistes.
  • Les rencontres : sont des réunions des personnages joueur en groupe ou au sein d'une armée face à des protagoniste hostile ou non mais sans qu'il y ait de risque de mort de part et d'autre. Par défaut, toute réunions de personnages joueurs et de personnages non joueurs est considéré comme une rencontre. Une rencontre peut devenir une confrontation si des hostilités sont déclenchées.
  • Les énigmes : sont des problèmes résolus par la sagacité des joueurs et non celle des personnages. Les joueurs utilise leur intelligence pour résoudre l'énigme même si le bénéfice de la résolution en revient à leur personnage. Les énigmes peuvent être formelles (problème posé directement en jeu par la situation, comme un texte à interprêter ou un rébus à découvrir, un puzzle à assembler, etc.), ou informelle (problème situationnel politique, tactique ou stratégique, qui peut nécessiter une longue suite d'action pour le résoudre).
  • Les quêtes : sont des objectifs fixés par le scénario qui, s'ils sont accomplis, détermine un gain d'expérience. Les quêtes peuvent être formelles (les PJs doivent accomplir avec succès telle ou telle tâche) ou informelle (les actions des personnages complète un objectif dont ils n'ont pas conscience mais participe malgré tout à la progression scénaristique telle qu'elle a été évaluée)
  • Les bonus : sont des bonus d'expérience accordé dans toute situation autre que celles déjà cités ou dans un cas de figure imprévu qui suscite une vive satisfaction de jeu de la part du meneur de jeu et/ou des joueurs.

Niveau de difficulté

Le niveau de difficulté d'une interaction est déterminé par rapport au niveau moyen du groupe. Ce qui est accompli très aisément par le groupe sera d'un niveau inférieur au groupe. Ce qui est accompli avec difficulté par le groupe sera d'un niveau supérieur au groupe. Le niveau de difficulté d'une rencontres ou d'une confrontation est fixé par rapport aux niveaux des PNJs impliqués dedans.

Difficulté d'une rencontre ou d'une confrontation

Le niveau d'un PNJ (ajouté de son rang en Supériorité naturelle) détermine le niveau de difficulté d'une rencontre impliquant ce PNJ seul.

Dans un groupe de PNJ c'est le niveau (ajouté de son rang en Supériorité naturelle) du PNJ le plus élevé ajouté de 1 par protagoniste supplémentaire qui détermine le niveau de difficulté d'une rencontre. Chaque protagoniste hostile au dessus du nombre des PJs ajoute 2 à la difficulté. Chaque protagoniste allié diminue de 2 la difficulté. Les protagonistes neutres ne modifient pas la difficulté à moins de s'impliquer dans un parti ou dans l'autre. Evidemment, la difficulté d'une rencontre ou d'une confrontation ne peut être à coup sûr déterminée à l'avance si le nombre et le comportement des protagonistes change. Cette évaluation sera faite en tant que bilan de la rencontre, une fois les évènements de la rencontre ou de la confrontation terminés.

La base du gain d'une rencontre ou d'une confrontation est plus ou moins importante en fonction de la différence entre le niveau moyen des personnages et le niveau de difficulté représenté par les protagonistes hostile et allié. En fait si la différence entre le niveau moyen des personnages et le niveau de difficulté excède 3, les points excédent cette différence sont ajoutés ou retranché selon le cas. Par exemple, des personnages niveau 5 qui affrontent une difficulté niveau 1 ont une différence de 4 supérieure. Le point excedent 3 est retranché du niveau de difficulté ce qui donne 0. On notera donc que des personnages niveau 5 ne gagnent rien à affronter une rencontre de difficulté 1. A l'inverse, des personnages niveau 3 se confrontant à une difficulté 8 ont un excedent de 2 points sur la différence, ce qui fait qu'il gagneront 10 et non 8. Ci-dessous un tableau résumant l'interprétation de cette évaluation :

Niveau moyen du groupe
Diff. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 2 2 2 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 3 3 3 3 3 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5 6 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
6 8 7 6 6 6 6 6 6 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
7 10 9 8 7 7 7 7 7 7 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
8 12 11 10 9 8 8 8 8 8 8 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0
9 14 13 12 11 10 9 9 9 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1
10 16 15 14 13 12 11 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3
11 18 17 16 15 14 13 12 11 11 11 11 11 11 11 10 9 8 7 6 5
12 20 19 18 17 16 15 14 13 12 12 12 12 12 12 12 11 10 9 8 7
13 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 13 13 13 13 13 13 12 11 10 9
14 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 14 14 14 14 14 14 13 12 11
15 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 15 15 15 15 15 15 14 13
16 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 16 16 16 16 16 16 15
17 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 17 17 17 17 17 17
18 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 18 18 18 18 18
19 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 19 19 19 19
20 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20

Difficulté d'une énigme ou d'une quête

Pour une énigme ou une quête, on retiendra les critères suivants pour déterminer la difficulté :

  • niveau moyen des personnages -5 (1 minimum) : situation gérée avec une extrême facilité par les personnages ou les joueurs. Décision et résultat immédiatement positifs.
  • niveau moyen des personnages -2 (1 minimum) : situation gérée avec facilité par les personnages, toute erreur rattrapée ou sans conséquence, objectif atteint sans coup férir.
  • niveau moyen des personnages : situation requerant une certaine attention. Les erreurs ont coûté aux personnages, mais ils n'ont jamais été en danger pour arriver à leurs fins.
  • niveau moyen des personnages +2 : situation un peu difficile. Les personnages ont risqué leur vie. Les erreurs sont rattrapables mais pouvaient être fatales.
  • niveau moyen des personnages +5 : situation extrêmement difficile. Les personnages ont perdu définitivement quelque chose.

Difficulté d'un évènement "bonus"

Un bonus, que l'on peut aussi appeler tour de force, est uniquement basé sur le niveau moyen des personnages. La difficulté de base d'un tour de force est directement égal au niveau des personnages.

Pondération et calcul final des gains

A chaque type d'interactions on associe une pondération.

Type d'interaction Pondération
Confrontation 3
Rencontre 2
Enigme ou quête 1
Bonus 4

Le gain d'expérience d'un évènement est égal à la difficulté multiplié par la pondération. Le gain est toujours associé au groupe entier de personnage-joueur. Il sera divisé en part égale.

Exemple

Lors d'une partie, un groupe de 3 personnages de niveau moyen 4 remporte une confrontation de difficulté 5, une rencontre de difficulté 4, résoud une énigme de difficulté 2, accomplit une quête de difficulté 4 et réussit un tour de force magistral en modifiant à leur avantage une situation politique fragile qui aurait du mener à la guerre. Tout cela les mène à démasquer un méchant de niveau 6 entouré de 3 sbires (soit difficulté de base 6 + 1 + 1 + 2 = 10, rapporté au niveau moyen du groupe difficulté de la rencontre 13)

  • Confrontation de difficulté 5 = 3 x 5 = 15 XP
  • Rencontre de difficulté 4 = 2 x 4 = 8 XP
  • Enigme de difficulté 3 = 1 x 2 = 2 XP
  • Quête de difficulté 4 = 1 x 4 = 4 XP
  • Tour de force sous force de bonus lié au niveau du groupe = 4 x 4 = 16 XP
  • Confrontation finale de difficulté 13 = 3 x 13 = 39 XP

Soit un total de 84 XP la partie. Divisé par 3, cela donne 28 XP par personnages.

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