Races
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Races jouables par les joueurs
Les races dites jouables par les joueurs sont une liste réduite de race interprétables pour lesquelles on peut créer un personnage joueur. Néanmoins, les concepts de création de personnage s'applique à toutes les créatures du jeu, ce qui est considéré comme "jouable" n'est donc limité que par le meneur de jeu et le contexte dans lequel il souhaite animer une partie.
Ci-dessous sont décrites les différentes races et les avantages qu'elles procurent. Elles sont conçues pour être a peu près équilibrée et ne pas permettre la création d'un personnage joueur qui serait supérieur à un autre par sa seule appartenance à une race donnée. Si d'aventure un meneur de jeu souhaite sortir des limites de cette liste, il prend le risque de briser cet équilibre. Référez vous aux règles de création des races pour comprendre les mécanismes de l'équilibrage de celles-ci.
Humain
L'humain est la race la plus fréquemment rencontrée à Loreval. Par le fait que nous, joueur, appartenons à la race humaine, l'identification de son personnage à cette race est donc plus aisé quand il s'agit de les interpréter. Et ce n'est pas parce que l'on choisit cette race que l'on ne peut pas créer pour autant quelque chose d'exotique ou original. L'humain se caractérise pas sa capacité à s'adapter à la plupart des milieux et conditions de vie. C'est une race qui supporte aisément les changements (même si ça ne leur plaît pas forcément) et qui s'avère particulièrement résistante à toute forme d'extermination. La capacité de la race humaine à survivre est tout bonnement incroyable, même si, il faut l'admettre, sa volonté de vivre est inconditionnelle. L'humain soumet plus aisément son milieu à ses besoins qu'il n'accepte de compromis avec ce qui l'entoure. Et pourtant, si une part de l'humanité peut se développer sans le moindre compromis, un part non moins grande est capable de vivre en harmonie avec ce qui l'entoure. Bref, cette race est capable du meilleur comme du pire pour faire valoir son droit à exister.
Il existe une très grande diversité de caractère et de comportement au sein de la race humaine. Trop grande, diront certains. En fait, s'il existe quelques archétypes comportementaux, ils ne représentent en rien une majorité absolue au sein de la race humaine. D'autres races se targuent d'être plus civilisées ou plus sages que les humains quand elles ont une histoire commune avec les communautés humaines, mais la race humaine est trop variée pour pouvoir se référer à une seule forme de civilisation pas plus qu'elle ne se reconnaît dans son ensemble.
- Taille : Moyenne (M)
- Dons supplémentaires :
- Touche-à-tout
- Dons spécifiques :
- Choisi 3 compétences pour lesquels il possède une bonus naturel de +2
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 3/3/3/1
Dudin
Les dudins sont des êtres humanoïdes solidement bâti de taille plus petite que les humains. D'apparence très variés, les dudins ont en commun un système pileux facial très développé et une santé de fer. D'un point de vue purement anatomique, il n'y pas de différence fondamentale entre un humain et un dudin, si ce n'est la taille. En revanche, ils sont plutôt larges, et leur masse est très semblable à celle des humains. Le terme de "nain" est souvent utilisé par les humains pour désigner un dudin, mais il n'est généralement pas utilisé en leur présence. Les "nains" humains sont des humains sujets aux malformations congénitales et n'ont rien en commun avec les dudins si ce n'est la taille parfois. De ce fait, le terme "nain" utilisé pour désigner un dudin est particulièrement insultant. Si les dudins et les humains partagent des origines communes, elles se perdent dans la nuit des temps (ou dans le Cataclysme). Il est reconnu par l'un comme par l'autre qu'ils constituent bien deux races à part entière.
Ce qui distingue les dudins des humains en dehors de l'apparence est aussi une constante très fréquente chez eux, un caractère bien trempé, un goût immodéré pour les boissons alcoolisées, une capacités stupéfiante à les absorber, et un amour inconditionnel pour tout ce qui est en pierre, qu'il s'agisse d'un de leur ouvrage ou d'une œuvre de mère-nature. Les dudins élevés parmi d'autres races retombent instinctivement dans ce schéma, même s'il existe des exceptions notables de dudins intéressés par autre chose, il semble bien que leurs goûts soient ancrés dans leur nature. C'est cet aspect un peu rude et brut qui rebute ceux qui ont affaires avec les dudins, car ils ne sont pas toujours facile d'accès.
Les dudins ont une propension à fuir ce qui est magique. Rationnels et cartésiens, les dudins apprécient plus la technique et la science que la magie. Ceux d'entre eux qui se voue à l'utilisation des forces arcaniques doivent vaincre une répulsion naturelle. Ils ont bien plus d'affinité avec les forces divines et les esprits et admettent plus volontiers le pouvoirs d'entités invisibles que la capacité de plier la nature à sa convenance.
- Taille : Moyenne (M)
- Modificateurs de caractéristiques : Con +2, Cha -1
- Modificateurs de compétences : Vigueur +1, Connaissance des souterrains +2
- Dons supplémentaires :
- Vision dans le noir
- Dons spécifiques :
- +2 aux résistance contre tout sorts et pouvoirs magiques
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 2/2/2/1
Elfin
Les elfins sont grands et élancés. La moyenne de taille chez eux est de 1m90 homme et femme confondu. S'il existe une légère différence de carrure entre elfins et elfines, et malgré l'apparence androgyne des mâles, les deux sexes se distinguent relativement bien. A noter que les attributs féminins des elfines sont assez discrets par comparaison avec la moyenne humaine. Les elfins ont tous les oreilles longues et pointues et sont totalement imberbes. Leur système pileux se limite à leurs cheveux et leurs sourcils.
Les elfins cultivent un amour pour la beauté en général et ont une capacité bien à eux de la voir au travers de tout ce qu'ils côtoient. Ils sont particulièrement sensible à la laideur dans le sens où elle les dégoutent, mais rien n'est moins subjectif que la beauté et la laideur pour un elfin et leur sensibilité envers l'une ou l'autre peut énormément varier d'un individu à l'autre. Une majorité d'elfin considère la violence comme quelque chose de laid et donc s'y refuse aussi souvent qu'ils le peuvent. Les autres ont tendance à trouver cela simplement inutile la plupart du temps et rares sont ceux qui voient dans l'usage de la violence une forme de nécessité, ceux là sont alors plutôt mal vu chez les leur.
La plupart des elfins consacre une large part de leur existence à l'art quelle que soit la forme que prend celui-ci. Généralement, ils tirent plaisir de l'accomplissement de leur art. Ceux qui cultivent le combat comme un art ne sont pas nécessairement à la recherche d'un accomplissement violent de celui-ci, mais sont simplement heureux de mettre leur connaissance au service d'une cause. Farouche défenseur de la beauté (toujours selon leur critère), les elfins peuvent prendre les armes pour la préserver. Pour une large majorité des elfins, la vie est belle en soi, et doit donc être préservée.
Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi il existe est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette raison. Les elfins de Loreval souffrent d'un défaut inhérent à leur nature qui est que leur vie est préservée même si eux n'ont aucune raison de vivre. C'est ainsi qu'à Loreval, il est possible de rencontrer des elfins particulièrement désespérés et la seule parade qui existe pour eux est alors de disparaître dans le Néant, car même si les elfins de Loreval n'ont pas connaissance de la nature de leur immortalité propre, ils comprennent d'instinct que toute leur existence est liée à un but intrinsèque. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre. Les propriétés de Loreval n'altèrent pas cette particularité.
Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est lié à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de santé, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.
Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, un habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.
Les elfins sont naturellement enclin à vivre en harmonie avec ce qui les entoure. Ils préfèrent s'adapter à la nature plutôt que de la plier à leur volonté. C'est en ce sens que leur propension naturelle les pousse à apprendre et connaître avant d'agir. Les elfins passent souvent pour des contemplatifs à cause de ça alors qu'ils n'aiment simplement pas forcer les choses et se refusent le plus souvent à se risquer à commettre une erreur, ce que la précipitation et le hasard pourraient les amener à faire. Cela étant beaucoup d'entre eux sont capables de fonctionner à l'instinct et prendre des décisions à l'emporte pièce, la différence fondamentale est que s'ils sont amené à le regretter, ils en souffriront plus que les autres races.
- Taille : Moyenne (M)
- Modificateurs de caractéristiques : Dex +1, Int +1, Con -1
- Modificateurs de compétences : Reflexe +1, Perception +2, Fouille +2, Connaissance de la nature +2
- Dons supplémentaires :
- Vision nocturne
- Dons spécifiques :
- Immunité effet de sommeil
- +2 sur les compétences de résistance contre tout effet d'enchantements
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 2/2/2/1
Mielfin
A Loreval il est admis que les mielfins ne forment pas une race à part entière, mais résulte d'un croisement entre humain et elfin d'où le nom de "mi-elfin" généralement utilisé par les humains. Mais de la même façon, à Loreval, comme la procréation n'y est pas possible, l'hypothèse selon laquelle deux mielfins se reproduisant donneraient naissance à un autre mielfin demeure purement gratuite.
Les mielfins disposent de deux héritages génétiques bien spécifiques. Ils héritent de la mortalité des humains, et de certaines qualités des elfins, tout en conservant la grande capacité d'adaptation des humains. La plupart des mielfins sont incapables d'adopter un mode de vie propre. Soit ils décident de vivre de façon humaine, soit ils vivent de façon elfine, mais il n'existe pas vraiment de demi-mesure.
- Taille : Moyenne (M)
- Modificateurs de caractéristiques : Dex +1
- Modificateurs de compétences : Réflexe +1, Perception +1, Fouille +1
- Dons supplémentaires :
- Vision nocturne
- Dons spécifiques :
- Immunité effet de sommeil
- +2 sur les compétences de résistance contre tout effet d'enchantements
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 2/2/2/1
Miorkin
- Taille : Moyenne (M)
- Modificateurs de caractéristiques : Con +1, For +1, Cha -1
- Modificateurs de compétences : Vigueur +1
- Dons supplémentaires :
- Vision dans le noir
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 2/3/2/1
Nelin
Les nelins sont plus petits que les dudins, et plus grands que les tifins. Leur silhouette est morphologiquement différente de l'un comme de l'autre, car plus potelée que les tifins et beaucoup moins large que les dudins. Néanmoins si leur silhouette tendrait à leur prêter des origines tifines, leur visage rougeaud et enjolivé les rapprocherait davantage des nains, le système pileux moins développé toutefois. Or, il est démontré qu'il n'en est rien. Anatomiquement semblables aux humains, les nelins constituent une race à part entière.
Les nelins sont doués d'une intelligence hors du commun et ils aiment à l'exercer dans tous les domaines scientifiques et magiques. En fait, on a tendance à associer nelins et sciences trop facilement, car ils sont d'un éclectisme particulièrement important. Touche-à-tout dans tout ce qui leur paraît un sujet d'intérêt, les nelins s'adonnent à toutes sortent de métiers et de loisirs. Ce qui les rapproche des tifins, c'est leur tendance à changer très vite de centre d'intérêt et à ne pas creuser un sujet autant qu'ils le pourraient. Mais contrairement aux tifins, ce sont de vrais sédentaires, pour qui la vie au grand air n'est qu'une perte de temps et un danger perpétuel.
Les nelins sont si pressés de tout découvrir sur tout qu'ils en oublient facilement leur quotidien. Les nelines, plus réservée dans leurs recherches de l'absolue et plus orientée famille, sont les véritables matriarches du foyer, celles qui rappellent à l'ordre les hommes sans cesse gouverné par leurs passions inassouvies.
- Taille : Petite (P)
- Modificateurs de caractéristiques : Int +2, For -1
- Modificateurs de compétences : Volonté +1, Connaissance de la magie +2
- Dons supplémentaires :
- Vision nocturne
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 2/2/2/1
Tifin
Les tifins possèdent les mêmes proportion et la même morphologie que les humains, à l'exception de leur oreilles légèrement pointues, et leur taille, puisqu'ils ne dépassent que très rarement 1m de hauteur. Les tifins sont par nature insouciants, agiles et intrépides. Bien qu'on puisse les prendre assez aisément pour des enfants humains, leur âge transparaît dans leurs traits, mais leur comportement ne semble pourtant pas toujours plus adulte pour autant.
L'absence de temporalité à Loreval est la chose à laquelle les tifins se sont mieux adaptés que les autres races car il est dans leur nature de ne pas se préoccuper du lendemain. Ils aiment vivre au jour le jour, faisant de chaque journée de leur existence une aventure exceptionnelle. Les sédentaires tifins sont assez rares, et ceux qui s'attachent aux choses matérielles durablement le sont encore plus. Et curieusement, le fait qu'ils ne vieillissent pas à Loreval n'altère en rien leur joie de vivre au quotidien.
De par leur taille, les tifins sont désavantagés par rapport aux autres races. Leur force est en proportion de leur taille et si certains peuvent rivaliser avec les grandes gens, peu s'en préoccupent vraiment. Leur plus grand atout est leur agilité, leur soif de découverte, leur curiosité, leur capacité à ne jamais faire ce qu'on leur demande et leur inconscience manifeste du danger. Les tifins ont du mal à prendre la mesure des choses de la même façon que les autres races. Les préjugés envers les tifins, qu'il s'agisse de ceux rencontrés à Loreval ou partout ailleurs sont empreint d'une impression de frivolité. Ailleurs qu'à Loreval, là où il est possible de mourir, le taux de mortalité des tifins est directement proportionnel à leur capacité à se tirer d'un mauvais pas.
L'un des plus célèbres tifins de Loreval n'est remarquable que parce qu'il s'agit d'une exception chez les siens, un tifin si matérialiste et vénal qu'on lui a donné le sobriquet de "dudin", lequel ne dérange pas toujours Doz Dasdol selon son humeur (jugée particulièrement irascible du reste).
- Taille : Petite (P)
- Modificateurs de caractéristiques : Dex +2, For -1
- Modificateurs de compétences : Reflexe +1, Volonté +1, Vigueur +1, Perception +2, Discrétion +2, Escalade +2, Connaissance des milieux citadins +2
- Dons spécifiques :
- +1 attaques avec toute arme de jet
- +2 aux résistances contre les effets de terreur
- Nombres de dons, faiblesses, talents et formations : 2/2/2/1