Marelle

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Sommaire

MARELLE

La Marelle d'Ambre est un motif tracé à même le sol, ovale, de la taille d'un demi-terrain de football, formant une sorte de labyrinthe et dont un seul et tortueux chemin mène de l'extérieur du tracé en son centre. d'aspect, il ressemble un peu au Labyrinthe de la Cathédrale de Chârtre. Le tracé est lumineux, bleuté, et poser le pied dessus oblige le possesseur du pied à en traverser l'intégralité ou bien mourrir. A priori, seuls les porteurs du Sang d'Ambre sont en mesure de le traverser de bout en bout, toute autre créature s'y risquant étant désintégrée. Cette information n'est toutefois pas nécessairement connue même de ses initiés, tout dépend comment ceux-ci en ont été instruits. Le tracé labyrinthique se découpe en 3 sous parcours chacun formant une sorte d'enceinte protégeant le centre et chaque sous-parcours se termine par une épreuve intermédiaire appelé "Voile" dont le franchissement est extrèmement difficile. A chaque étape de ce parcours, l'énergie qui se dégage de la Marelle monte le long du corps du candidat sous la forme de flamèches et d'étincelles bleutées qui électrisent ce dernier. Après avoir franchi la dernière "enceinte", il reste environ 3 pas en ligne droite menant au centre et ceux-ci sont probablement les plus difficiles de l'épreuve. En atteignant le centre, le candidat est purgé de nombre d'afflictions qui pourraient l'affecter (comme des malédictions, de la magie ou une amnésie) ainsi que de tout ce qui n'est pas "réel" (comme des Conjurations d'Ombre que celle-ci soit positive ou non). A partir de là, il peut décider d'aller où bon lui semble en commandant à la Marelle de l'y transporter, ce qui se fera instantannément. On notera que par ce biais, la Marelle peut virtuellement accéder à toutes les Ombres et partout dans Ambre, mais plus on se raproche du Chaos et moins parfaite sera la précision.

Usages

La traversée de la Marelle procure à son auteur un pouvoir appelé Empreinte de la Marelle (on peut également parler d'Empreinte de la Marelle Avancée pour ceux qui possèdent une plus grande sensibilité et/ou expérience avec ce pouvoir mais cela ne requiert pas de traverser une nouvelle fois la Marelle). Ce pouvoir permet principalement à son possesseur de voyager dans Ombre (ou les Ombres, les 2 se disent). Ombre est l'ensemble des variations de mondes-Ombres projetés par la Marelle d'Ambre à travers le multivers. La Marelle permet de trouver des passages et des fractures à travers ces mondes-Ombres afin de les traverser et d'atteindre n'importe quelle destination de n'importe quelle forme que ce soit.

D'une manière générale, il est un fait constatable : les Ombres "proches" se ressemblent et atteindre une Ombre correspondant à une certaine description passe nécessairement par un parcours de ressemblance de proche en proche vers la destination. C'est ainsi que partir d'un monde où le ciel est bleu pour atteindre un monde où le ciel est jaune passera probablement par un monde ou le ciel est vert, ou plutôt, par des mondes ayant des variations de cieux des différents dégradés de vert jusqu'à avoir du jaune. Mais si un monde n'était qu'un ciel, ce serait simple. Un monde est plus que ça, et chaque monde est souvent aussi infini qu'un autre. C'est donc au travers de détails signifiants que le voyageur va "glisser" d'une ombre à une autre et il peut ainsi traverser des milliers d'Ombre avant d'atteindre celle qu'il souhaite.

Pour un marcheur d'Ombre, le changement d'un détail dans son paysage signifie passer d'une Ombre à une autre, mais ces changements ne sont pas juste dû au hasard. Le marcheur d'Ombre les cherche autant qu'il les souhaite. Marcher en Ombre implique de faire une incursion plus ou moins longue dans des milliers de mondes-Ombres à la fois semblables et différents au travers de "fractures" créées par la structure de la Marelle. Le marcheur d'Ombre peut aussi décider de ne pas franchir ces fractures mais de permettre à certaines caractéristiques d'Ombres voisines, visibles à travers ces fractures, d'être importée dans le monde dans lequel il se trouve.

Il convient toutefois de préciser que le marcheur d'Ombre ne peut rien voir de tout ça s'il se tient immobile. Seul le mouvement lui permet d'exploiter ces fissures et de les franchir ou d'en aspirer des portions venues de l'autre côté. Immobilisé, le marcheur d'Ombre est généralement privé de son pouvoir, sauf quand sa sensibilité à la Marelle devient si grande qu'il peut en voir le canevas rien qu'en se concentrant mais, même dans ce cas, le pouvoir à sa disposition sera toujours plus facile à mettre en oeuvre s'il se déplace, que ce soit en usant de ses jambes ou dans un quelconque véhicule.

Allure

Atteindre une destination par la Marelle peut se faire de 3 façons différentes que l'on qualifiera d'allure.

La voie royale

C'est la manière la plus lente de progresser. Le marcheur exploitera le plus souvent une monture ou un véhicule dont il s'arrangera pour que le mode de propulsion demeure efficace quels que soient les mondes-ombres traversés et où la sécurité des environnements est garanties. En effet, l'une des particularités d'Ombre est d'avoir une multitude de lois de la physiques (et de la magie) différentes d'un mondes à l'autre, si bien qu'un moteur à explosion cessera aussitôt de fonctionner dans un monde où son carburant ou son principe d'explosion n'auront pas les même propriétés. S'assurer de garder les dites propriétés requiert de sélectionner la bonne fissure au bon moment. Cela implique de passer plus de temps à chercher le prochain glissement, ceci sans compter toutes les autres caractéristiques requises pour le mode de locomotion utilisé. A noter toutefois que le mode de locomotion choisi peut ne pas être compatible avec la destination finale ce qui implique de l'abandonner tôt ou tard, mais cela peut se faire en douceur.

La marche en ombre

Même si on peut considérer qu'être sur une monture comme un cheval n'est pas plus difficile ici, la marche (sans être donc nécessairement une marche au sens littéral) est une allure plus rapide où les lois physiques ou magiques des mondes-ombres traversés ne permettent pas d'utiliser un mode de locomotion motorisé et n'assurent pas non plus de ne rencontrer aucun danger. Le marcheur d'ombre va en effet chercher à utiliser les fissures plus souvent pour se rapprocher plus vite de sa cible, ce qui implique de moins bien contrôler l'environnement et, par conséquent, les risques du voyage. Cela dit, les changements d'un monde-ombre à l'autre ne sont pas drastiques et demeurent relativement faciles à anticiper.

La descente aux enfers

Une terminologie pas nécessairement si imagée que ça pour décrire l'allure maximale à laquelle un Ambrien peut voyager en Ombres. Le but est simple, choisir le chemin le plus court. Autrement dit, contrairement aux autres allures où on prend le temps de choisir les fissures les plus viables, ici l'on se contente de sélectionner la plus proche avec le minimum de pré-requis. Cela peut non seulement affecter le terrain de manière significative mais aussi comporter toutes sortes de danger invisibles au moment de faire le choix du glissement.

Marcher à travers Ombre avec la Marelle

Avec l'expérience, chacune des allures décrites peut être naturellement accélérée. On finit par savoir comment s'enchaînent les Ombres et avec quelle probabilité on se risque dans telle ou telle fissure. Mais une telle expérience, compte tenu des centaines de milliards de combinaisons possibles s'évalue en centaines d'années de pratique.

A noter qu'une "destination" en Ombre peut être une personne ou un objet spécifique et pas nécessairement un lieu. Dans tous les cas de figure, que le marcheur connaisse la personne ou l'objet mais pas le lieu ou se définisse un lieu de destination sans jamais l'avoir visité, les chemins d'Ombres qui s'ouvrent à lui sont légions. S'il n'y a qu'avec l'expérience et la pratique qu'un porteur de l'Empreinte de la Marelle saura déterminer à l'avance dans quelle région d'Ombre se trouve sa destination et le temps qu'il lui faudra pour l'atteindre, le processus semble indiquer que l'Empreinte de la Marelle inscrite au sein du marcheur, reflet de la véritable Marelle, est une sorte de carte qui lui permet de situer instinctivement sa destination, ce qui lui donne l'intuition d'un parcours fléchés lorsqu'il glisse d'une Ombre à une autre vers celle-ci.

Il faut savoir que certaines fissures empruntées de façon récurrente par un marcheur d'Ombre, peuvent s'imprimer de façon persistante et former des passages utilisables par des gens sans aucun pouvoir. A l'inverse, la Marelle et sans doute d'autres pouvoirs, peuvent être utilisés non seulement pour réduire ces fissures ou pour les supprimer, ce qui efface des chemins possibles et rend difficile la progression d'un marcheur vers une destination donnée.

Il est possible d'accéder à deux points proche ou éloigné d'une même Ombres en empruntant des fissures d'Ombres qui font office de raccourcis et permettent de réduire considérablement le temps de trajet.

Enfin, le marcheur d'Ombre peut décider de ne pas voyager seul. S'il a une monture, c'est évident, mais cela vaut aussi pour un véhicule et d'autres passagers. Dans ce cas, il doit prévoir d'emprunter de plus larges fissures et il augmente alors significativement le temps de trajet tout en réduisant drastiquement les routes utilisables. Il en va de même a un plus large niveau s'il entreprend de se déplacer avec une armée, auquel cas il doit aussi ponctionner très largement ses ressources pour réussir à la faire voyager, devant chercher des volumes d'espace énormes où se trouvent des fissures toutes aussi énormes par lesquels l'armée transite. Très souvent, cela implique de traverser assez longuement chaque Ombre à la recherche du prochain passage disponible, ce qui s'avère très complexe avec la logistique requise par plusieurs milliers d'hommes. Au reste, les Ambriens doté d'une sensibilité suffisamment bonne avec la Marelle peuvent déceler sans peine ce genre de déplacement de masse à travers Ombre et leur tendre des embuscades.

Compléments d'information

A propos d'une "destination"

Atteindre une "destination" en Ombres est une terminologie relativement restrictive. On peut en effet viser d'atteindre une personne, un objet ou un lieu indifféremment, et chacun de ces objectifs peut avoir des propriétés spécifiques souhaitées par le porteur de l'Empreinte de la Marelle. Ce qu'on entend par là est qu'un lieu peut avoir une particularité liée à son ratio temporel ou un concept spécifique comme le fait qu'elle soit déserte (sans aucune vie d'aucune sorte), un objet peut avoir une qualité ou un pouvoir, ou la personne recherchée peut être quelqu'un de bien précis ou une personne ayant une conception particulière de son existence, par exemple en la vouant au marcheur d'Ombre si tel est son désir. Ces notions sont importantes lorsque le marcheur commence sa marche, il doit avoir son objectif en tête. Si son but est simplement de changer d'Ombre, il peut emprunter la première fissure à sa disposition et ce sera fini, mais il ne saura pas sur quoi il est tombé. D'un autre côté, en cherchant une personne ou un objet de pouvoir, il ne saura pas non plus où il va vraiment se retrouver.

Avoir un contrôle total sur une destination est quasiment impossible, même dans le cas d'une "Ombre de désir", un vocable indiquant le souhait profond et durable d'un marcheur pour une destination lui correspondant totalement. Il y aura toujours des concepts ou des notions qui échapperont au marcheur. Chaque Ombre et aussi vaste qu'un univers et seul le voisinage relativement immédiat visé par le marcheur correspondra au mieux à ses souhaits. Bien entendu, l'expérience et la pratique jouent ici encore un rôle primordial dans la précision de ce que l'on souhaite obtenir et, plus le marcheur sera expérimenté, moins nombreuses seront les divergences par rapport à ce qu'il imagine.

Faire glisser les ombres les unes dans les autres

L'une des capacités basiques des porteurs de l'Empreinte de la Marelle consiste à adapter une Ombre à leur besoin. C'est en leur pouvoir. La pratique consiste, comme pour un déplacement en Ombre à sélectionner une "destination" qui contient les éléments voulus mais au lieu d'aller les chercher en traversant les fissures d'Ombres, on amène ce qui s'y trouve en lieu est place où on se trouve. C'est quelque chose d'assez simple et rapide quand ce qu'on recherche se trouve dans le voisinage immédiat de l'Ombre sur laquelle on se trouve. Ca l'est beaucoup moins quand ce qu'on veut obtenir est une personne, une créature, un objet, un concept ou une probabilité particulièrement étranger à ce monde-Ombre. Le marcheur se met alors en quête d'un monde-Ombre au travers de plusieurs fissures à la suite sans quitter celui où il est.

Cette pratique permet de modifier subtilement ou violemment quelque chose dans le monde-ombre dans lequel le marcheur se trouve. Au même titre qu'un déplacement en Ombre, le marcheur doit marcher pour chercher ce qu'il souhaite, à moins d'être assez sensible avec la Marelle pour explorer l'Empreinte de celle-ci uniquement par la pensée.

Cette transformation d'un élément d'une Ombre a une tendance à ne pas vraiment être définitive. A moins de forcer les fissures employées à être les plus stables possibles ce qui est généralement contre-nature. Plus on s'éloigne d'Ambre plus cette pratique est aisée mais instable dans le temps et plus on est proche d'Ambre plus elle est difficile mais stable sur la durée. Cela est dû à la proximité de la Marelle qui ordonne les Ombres et ce qui les relie et dont la force décroit à mesure qu'on se rapproche du Chaos.

Les Ombres "folles"

Cette notion de proximité et d'éloignement par rapport à Ambre et sa Marelle est assez importante pour les Ambriens. Il apparaît qu'il existe vraisemblablement une limite à partir de laquelle l'éloignement de la Marelle rend son usage difficile pour un résultat relativement instable. Ce point qui s'apparente ici à une sorte de frontière, semble séparer les Ombres sous l'influence de la Marelle des Ombres sous l'influence du Chaos. Pour ce qu'en savent les Ambriens, le Chaos est l'expression la plus incontrôlable et débridée du tissu d'Ombre, c'est à dire une matière qui change par elle-même sans qu'aucun contrôle définitif ne puisse être établi sur elle. Non seulement ça, le Chaos abolit également la frontière entre les Ombres, laissant les fissures naturelles entre elles devenir des gouffres béants dans lesquels suintent les créatures, menaces et autres concepts dangereux.

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