Chaman

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Sommaire

Chaman

Pré-requis : Niveau 5+, Magie naturelle 2+

Le Chaman est un individu capable de communier avec les esprits. Il a une compréhension du monde invisible qui surpasse celle du simple utilisateur de la magie naturelle, magie qu'il pousse à son paroxysme.

Puissance d'un Chaman

La puissance d'un chaman se mesure dans le tableau suivant en fonction du niveau et du rang

Rangs
Niveau 1 2 3 4 5 6
1-4 - - - - - -
5 1 - - - - -
6 1 - - - - -
7 1 3 - - - -
8 1 3 - - - -
9 2 3 5 - - -
10 2 4 5 - - -
11 2 4 5 7 - -
12 3 4 6 7 - -
13 3 5 6 8 9 -
14 3 5 7 8 9 -
15 3 5 7 9 10 11
16 4 6 7 9 11 12
17 4 6 8 10 11 13
18 4 6 8 10 12 14
19 5 7 9 11 13 15
20 5 7 9 11 13 16

Introduction au monde invisible

Sur le monde matériel se superpose un monde invisible, celui des esprits. Ceux-ci existent dans pratiquement toute choses mortes ou vivantes. Les esprits sont des êtres désincarnés plus ou moins intelligents. La nature désincarnée des esprits est leur caractéristique principale, mais même s'ils n'ont pas de connexion directe avec la matière et le physique, ils y sont intimement liés. Il est dans la nature des esprits de vivre près des choses matérielles. Selon un procédé difficile à comprendre, les esprits finissent par tisser des liens avec la matière et à l'influencer tout comme ils se laissent influencer par elle. Avec le temps, cela fini par ressembler à une forme d'incarnation même si elle échappe véritablement à cette définition.

La magie naturelle est basée sur une communion tacite avec les esprits. Le mouvements et la forme des énergies magiques suscitées par cette communion inconsciente créé une réaction de la part des esprits concernés qui influencent alors leur environnement. La compréhension de la magie naturelle passe par l'acceptation de l'existence des esprits, mais ce monde invisible conserve malgré tout son anonymat envers un mage naturel qui n'a pas de moyen réel de communiquer d'égal à égal avec les forces invisibles qu'il manipule.

Le chamanisme permet d'ouvrir la porte jusqu'alors restée close du monde spirituel. Cette pratique enseigne comment voir ce qui ne peut être vu, et comprendre ce qui ne peut être compris. Elle permet d'approcher et d'apprivoiser les esprits pour s'en faire des alliés ou des compagnons, voire des amis si ceux-ci comprennent suffisamment bien l'humanité. Elle permet aussi de les contrer si ceux-ci s'avère hostile. L'hostilité ou la quiétude d'un esprit résulte souvent d'une question de point de vue. Les actions des mortels qui s'opposent à la nature d'un esprit provoquent généralement sa colère, mais l'esprit n'a pas forcément le moyens de canaliser cette colère dans une action vengeresse. Mais assurément, un esprit mis en colère n'est pas disposé envers ce qui l'a mis en colère.


Définition d'un esprit

Un esprit est désincarné. Il ne possède donc pas de corps. Il n'a aucun score de constitution. Les esprits sont de deux sortes, les esprits libres ou esprits errants et les esprits ancrés. Les premiers possèdent un score de dextérité, puisqu'ils sont capables de se déplacer. Les seconds n'en possèdent pas. Ils sont ancrés à une position du monde matériel. En revanche les uns comme les autres sont capable d'agir sur une certaine distance et les dimensions sont parfois tellement gigantesque que le fait qu'un esprit soit ancré n'est pas véritablement un handicap. Les esprits vivent très longtemps mais ils sont fondamentalement mortel. Cependant leur longévité peut varier énormément, de quelques heures à plusieurs millénaires. Généralement, les esprits finissent par mourir avec les choses auxquelles ils se sont attachés. Les esprits libres finissent immanquablement par s'attacher au matériel et à lier leur existence à une chose. L'age d'un esprit est très souvent lié à son score de dextérité diminuant petit à petit jusqu'à se réduire à zéro.

La plupart des esprits sont incapables d'agir directement sur le monde matériel, en conséquence ils ne possèdent pas de score de force. Certains esprits le peuvent mais ne possèdent pas de force à proprement parler mais un pouvoir qui leur permet de convertir momentanement leur charisme en force. Ceux la peuvent s'avérer dangereux si on a aucun moyen de lutter contre eux et qu'on les a mis en colère.

Le degré d'intelligence des esprits varie énormément. Certains sont aussi intelligent voire bien plus que les mortels, alors que d'autres ne valent guère mieux que des animaux, réagissant à l'instinct et au stimuli extérieur de façon binaire.

Tous les esprits sont perturbés par la présence des êtres incarnés. Certains esprits jalousent la nature des incarnés puisqu'ils sont proches de ce que l'esprit désire sans avoir les moyens de l'atteindre pleinement. Certains le jalousent au point de forcer les choses et de tenter de s'imiscer dans un autre être incarné. On appelle cela la possession. Aucun esprit ayant moins de 13 en charisme ne peut tenter une possession. Le charisme représente, chez les être désincarner, la pure force de caractère et la puissance de sa personnalité. Même un esprit dénué d'intelligence peut posséder une force de caractère suffisante pour pouvoir posséder un corps vivant. Il en résulte le plus souvent un comportement totalement abérant puisqu'un tel esprit n'a aucune idée de ce qu'implique la mortalité. La possession par une esprit malin peut entraîner des dysfonctionnements importants dans la physiologie de la possédé. Ce dernier peut contracter des maladies. Le résultat de telle possession est généralement totalement accidentel, l'esprit ignore totalement comment contrôler ce qu'il possède, il fait donc n'importe quoi avec en pensant qu'il s'agit là du bon mode d'emploi. Les esprits les plus intelligents peuvent exécuter cette action de manière consciente, et ceux dont l'intelligence égale ou surpasse celle de leur hôte peuvent arriver à reproduire le comportement du possédé et utiliser le corps à leur propre fin.

Certains esprits ont une origine mortelle. Forme de vie désincarnée d'un être autrefois vivant. Les fantômes et autres spectres entrent dans cette catégorie, même s'ils possèdent encore un corps éthéré, alors que les esprits purs n'ont véritablement aucun corps, donc aucun points de vie. Certains de ces esprits ont en outre perdu une grosse partie de leur souvenir et de leur intelligence ce qui les rapprochent des esprits les plus instinctifs. Le souvenir de leur mortalité est le seul véritablement ancré en eux comme la pire chose qui soit, ce qui les pousse à détruire la vie.


Les pouvoirs des esprits

Fondamentalement, les esprits ne possèdent aucun pouvoir particulier. Mais dans les faits ils obtiennent de différente manière des capacités particulières. Tous les esprits possèdent des points de magie dont ils peuvent faire usage pour déclencher les pouvoirs en leur possession. Comment apparaissent exactement ces pouvoirs et pourquoi, ce n'est pas le propos de ce chapitre. Tout ce qu'il convient de retenir est que certains esprits possèdent certains pouvoirs que d'autres n'ont pas et n'auront jamais. Voici une liste non exhaustive des capacités :

  • Inspiration : ce pouvoir permet à un esprit d'insufler pour une durée de 1 round par niveau un nombre de points de caractéristiques spirituels égal au nombre de points de magie dépensé vers sont équivalent physique. Le charisme ajoute à la force, l'intelligence à la dextérité et la sagesse à la constitution. Le pouvoir affecte les 3 caractéristiques en même temps. Un esprit n'ayant ni force, ni dextérité, ni constitution, ces scores partent de zéro lorsque les points sont insufflés. L'esprit est bien sûr limité par son score en charisme, intelligence et sagesse dans ce qu'il insuffle à son côté physique. Le fait d'avoir une constitution va générer l'apparition d'une forme matérielle de l'esprit laquelle dispose de points de vie et peut être blessée et tuée. Rares sont les esprits qui se risquent à prendre forme matérielle surtout ceux qui ont déjà expérimenté la souffrance. L'inspiration n'est pas toujours aussi libre selon les esprits. Certains esprits sont incapables de s'insuffler de la force car le concept leur échappe.
  • Possesssion : ce pouvoir permet de s'immiscer dans un corps incarné par un autre esprit. Il requiert de dépenser autant de points de magie que la cible possède de niveau. L'esprit tentant une possession doit accomplir un jet de dé ajouté de son niveau et de son bonus de charisme contre le score de volonté de la cible. Si l'attaque échoue, rien de particulier ne se passe et la victime est protégée d'une nouvelle incursion de l'esprit durant 24h. Dans le cas contraire, l'esprit possède le corps. Néanmoins il entre automatiquement dans un mode de possession dite passive. A moins d'être chaman (rang 1+ en chamanisme), l'attaque par possession n'est pas perceptible par la victime. Seul un sort de détection des pensées peut révéler une possession passive, un seul individu renvoyant les pensées de 2 esprits. Un Chaman peut aussi déceler une possession passive (cf. pouvoirs de chaman). La durée d'une possession est illimité. La possession ne prend fin que si l'esprit part ou qu'il est chassé. Le chaman possède une capacité qui permet d'exorciser les victimes d'une possession. Sous possession passive, une victime finit immanquablement par tomber malade. Selon la nature de l'esprit, une maladie (au choix du MD) est inoculée à la victime et se déclenche au bout de la durée d'incubation. Il n'y a aucun jet de sauvegarde initial, le personnage est automatiquement malade. La maladie peut être soignée par magie, mais elle se redéclenchera immédiatement au bout d'une nouvelle durée d'incubation. Le seul moyen d'empêcher cette maladie de se déclencher est d'exorciser la victime. Une victime exorcisée retrouve immédiatement un statut de bonne santé, même s'il souffre encore des malus engendrés par la maladie. Certains esprits peuvent posséder un corps sans pour autant pouvoir aller au-delà de la possession passive. Le seul plaisir d'être "incarné" leur suffit alors, même s'ils n'ont pas vraiment conscience des désordres physiologiques qu'ils infligent à leur victime. La possession maligne, dans le but avoué de nuire, n'est perpétrée que par des esprits maléfiques. A noter qu'un esprit en possession passive est capable de lire les pensées de l'individu qu'il possède comme sous l'effet d'un sort de détection des pensées. S'il est suffisamment intelligent, il peut les comprendre et il peut aussi décider ses révéler et entamer une conversation mentale avec son hôte, révélant ainsi sa présence. Un esprit peut utiliser Inspiration sur son hôte pour accroître ses capacités physique comme s'il s'agissait des siennes propres. En faisant cela, il révèle automatiquement sa présence. Un esprit intelligent peut très bien sceller un pacte avec son hôte de la sorte.
  • Possession active : cette capacité n'est pas automatique même pour un esprit capable de possession. La possession active consiste à prendre le contrôle de l'individu possédé. Les esprits capables de possession active savent quels désordres leur présences engendrent sur leur victime et peuvent contrôler cet effet là, donc éviter de rendre malade leur victime. Mais généralement, à moins d'avoir un objectif précis, un esprit capable de possession active ne se contente pas de la possession passive et il s'efforce toujours de prendre le contrôle de sa victime. L'esprit doit dépenser un point de magie pour initier une possession active, et réussir une attaque contre la volonté de la victime à l'aide d'un dé 20 + niveau / 2 de l'esprit + bonus de charisme + 1 par jour passé en possession. Pour maintenir la possession active, l'esprit doit dépenser 1 point de magie pour 10 minutes de possession active. Plus le temps de possession s'écoule, plus l'esprit a de chance de réussir son contrôle, jusqu'à ce qu'il devienne impossible de lui résister. Pour autant, la durée d'une possession active est toujours limitée par le nombre de points de magie de l'esprit qui ne peut en aucun cas rendre cet état de fait permanent. L'esprit de la victime est relégué au second plan lors des possessions actives. Elle est pleinement consciente (ou prend si elle l'ignorait) de la possession par l'esprit et sait alors que même quand elle reprend le contrôle d'elle-même, l'esprit est toujours là. La victime est coupée de ses sens durant une possession active, la seule chose qu'elle perçoit est l'esprit possesseur avec lequel elle peut discuter par télépathie. L'esprit quant à lui peut utiliser toutes les compétences physiques de son hôte, agir et parler librement. En revanche il substitue ses caractéristiques mentales à celles du sujet. Il peut faire appel à la mémoire de la victime pour toutes les connaissances mais ne disposera au mieux que de la moitié des degrés de maîtrise. S'il dispose d'une intelligence de 15 ou +, l'esprit peut également maîtriser les pouvoirs magiques de son hôte, qu'il alimentera avec ses propres points de magie. Le rang des pouvoir maîtrisé est de 1 s'il a 15 d'intelligence, 2 s'il a 16 etc.. Par exemple, un esprit ayant 16 en intelligence possedant un personnage maîtrisant 4 rangs de magie des arcanes sera limité à 2 rangs seulement. L'esprit puise les pouvoirs utilisables dans ceux connus par le personnage en les choisissant selon ses besoins au fur et à mesure. Mais une fois qu'il a atteint le maximum de pouvoirs par rang accordé par sa propre limite, il ne peut utiliser que ceux choisis. A noter que l'esprit ne bénéficie pas de son bonus de caractéristique pour déterminer le nombre de pouvoir par rang qu'il possède. Dans l'exemple indiqué plus haut, le mage des arcanes était capable de lancer 4 sorts de niveau 1 + son bonus de caractéristiques. Comme il n'est que mage et non artiste, sa limite effective serait de 3 sorts de niveau 1 + bonus (on va dire +3), ce qui fait 6. L'esprit ne pouvant accéder qu'au rang 2 de cette formation, il ne peut lancer que 2 sorts de niveau 1 sans bonus. Lorsqu'il utilisera un sort connu du personnage il choisira le premier dans la liste des 6 sorts connus. Puis il pourra en choisir un second, et ensuite il ne pourra utiliser que ces deux là, les 4 autres lui seront définitivement innaccessibles, même lors d'une possession active ultérieure. La victime ne peut pas se libérer d'elle-même d'une possession, mais il n'est pas exclus qu'elle parvienne à convaincre l'esprit qui la hante. Outre les capacités de celui qu'il possède, l'esprit peut utiliser son pouvoir d'inspiration pour augmenter les capacités physiques de son hôte comme il le ferait pour lui.
  • Influence : le pouvoir d'influence se développe de plus en plus avec l'âge de l'esprit. L'esprit qui coexiste depuis longtemps avec un lieu ou un objet acquiert des propriétés propres à cet objet ou ce lieu. Impregné par ces propriétés naturelle, l'esprit est capable de les renforcer et de les manipuler. Basiquement, même si l'esprit quitte le lieu dans lequel il a vécu très longtemps, il conservera la capacité d'accroître les propriétés directement dépendante de sa nature. Ainsi, l'esprit d'un rocher acquiert la propriété de dureté. Au prix d'un point de magie jusqu'à concurence de son niveau, l'esprit peut accroître d'un point la résistance d'un objet pendant autant de round qu'il a de niveau. Les propriétés et les effets de celles-ci en terme de jeu sont toujours quantifiées par rapport au niveau de l'esprit et peuvent s'appliquer à n'importe quoi fonction de la nature de l'esprit. C'est au MD de déterminer comment le pouvoir influence fonctionne alors.

Les Chamans

Les chamans comprennent les mécanismes du monde invisible des esprits, ils perçoivent leurs présences et sont capables de communiquer avec eux. Ils découvrent aussi la puissance de leur esprit intérieur. Les chamans peuvent communier avec les esprits et s'en faire des alliés puissants.

Rang 1

  • Ajout du bonus de charisme et de leur rang de chamanisme sur le score de volonté contre toute attaque mentale et notamment contre les attaques des esprits.
  • Détection automatique des possessions sur lui-même.
  • Détection des esprits à volonté sur 20m. Fonctionne comme le sort Détection du mal. Ce pouvoir détecte également les esprits possesseurs sur un tiers.
  • Découverte de l'esprit intérieur : l'esprit intérieur du chaman est ni plus ni moins que son propre esprit, mais un esprit dont il prend conscience en tant que véritable esprit. En prenant conscience de son esprit intérieur, le chaman devient capable d'accomplir les mêmes prodiges que les esprits. Malgré tout, l'esprit du chaman demeure un esprit incarné, mais un esprit qui peut, comme un esprit possesseur, influencer son hôte. A la découverte de son esprit intérieur, le chaman gagne le pouvoir d'Inspiration des esprits et peut donc l'utiliser sur lui-même. La limite d'utilisation de ce pouvoir est la puissance de sort.
  • Communion avec les esprits : le personnage a besoin de 10 minutes pour accomplir ce rituel. Il lui permet d'entrer en communication avec tout esprit situé dans un rayon de 1km, cela inclu les esprits possesseurs. La communion dure autant de temps que la conversation avec l'esprit et le chaman dépense 1 points de magie par niveau de l'esprit contacté. De cette communication ne résulte rien de particulier, il s'agit là d'un exercice social avec un créature désincarnée n'ayant pas forcément une compréhension suffisante de ce que souhaite le chaman. Mais par ce biais, le chaman peut demander des informations ou un service à l'esprit.

Rang 2

  • Exorcisme : le chaman peut pratiquer un exorcisme, c'est à dire forcer un esprit à quitter un corps. La durée de l'exorcisme est très variable. Plus le temps depuis lequel la personne est possedé est important, plus il sera difficile de le chasser. Chaque minute consacrée à l'exorcisme permet d'accroître d'un point le jet d'action. Le chaman doit effectuer un jet + son rang en chamanisme + son bonus de charisme + 1 par minute de rituel contre le score de volonté de l'esprit + 1 par jour de possession. Si le jet échoue, l'esprit demeure et le chaman ne peut pas réessayer avant 24h. S'il réussi, l'esprit est chassé. Chaque tentative coute 1 points de magie par niveau de l'esprit + 1 par minute de rituel. Les possessions de très longue durée peuvent requérir un montant énorme de points de magie, si énorme que l'exorcisme ne peut pas être pratiqué seul. A noter que plusieurs chaman peuvent s'associer dans un exorcisme, chacun investissant une partie du coût en point de magie mais devant y passer le même temps.
  • Instinct spirituel : sans concentration spécifique, un simple jet de perception permet à un chaman de savoir s'il y a un ou plusieurs esprit à proximité. Ce n'est pas aussi précis que la détection des esprits qui requiert de la concentration. Le MD peut autoriser une perception passive à un chaman de rang 2, le DD est de 15.
  • Alliance : le chaman peut contracter une alliance avec un esprit. Cela ne peut se faire que par le biais d'une communion. Le chaman sait argumenter et séduire les esprits assez bien pour leur demander de lui servir d'alliés. L'alliance dure généralement 1 heure par rang de chaman et coute un nombre de points de magie égal au niveau de l'esprit. La durée peut être multiplié en même temps que le coût, mais la dépense doit avoir lieue au moment où le pacte est scellé. L'esprit allié et le chaman établisse alors une connexion télépathique sympathique leur permettant de communiquer pendant toute la durée du pacte sans limite de portée. L'esprit allié fera son possible pour assister le chaman en fonction de ses propres capacités, mais il ne mettra pas son existence en jeu pour lui. Si l'esprit est ancré, il ne cherchera pas à se déplacer, il se contentera d'aider le chaman tant qu'il est dans son champ de perception. S'il s'agit d'un esprit errant, il suivra le chaman jusqu'à la fin du pacte. Un esprit allié refusera de pratiquer une possession pour utiliser leur Inspiration sur le chaman. Il se contentera d'utiliser son Influence, ou l'Inspiration sur lui même si cela peut aider le chaman. Il peut éventuellement essayer de posséder un tiers si cela sert les desseins du chaman sans le mettre en danger. Le chaman peut contracter autant d'alliances simultannées qu'il a de rang en chamanisme.

Rang 3

  • Eveil de l'esprit : le chaman peut éveiller l'esprit de créatures typiquement faibles d'esprit. Ce rituel ne fonctionne pas sur des créatures ayant plus de 10 en intelligence, charisme ou sagesse. Elle fonctionne aussi sur des esprits. Généralement, il peut le faire pour n'importe quel type d'animal. Les familiers possèdent déjà cette caractéristiques, mais rien ne l'empêche de le faire pour un compagnon animal. Durant le rituel, la créature cible doit rester immobile. Le rituel dure 1h au minimum. Pour chaque heure ajoutée, le chaman accroit de 1 ses chances de réussites sans limite de modifcateur. La résistance à l'eveil d'une créature est égal à son score en Volonté. Le Chaman doit faire un jet de charisme auquel il ajoute son rang en chamanisme et le bonus de durée du rituel. En cas de réussite, l'animal est éveillé et augmente son intelligence, sa sagesse et son charisme d'un montant de point égal aux bonus du chaman dans ces caractéristiques. Le coût en point de magie de l'opération est égal à 1 points de magie par niveau de la créature + 1 points pas points de caractéristique transmit + 1 par heure de rituel. Le rituel requiert en outre 200po de composantes par heure de rituel (drogues, encens et autres herbes rares). L'éveil en lui-même ne peut se produire qu'une fois, mais le chaman peut réaliser une nouvelle fois le rituel tant que la créature à n'a pas un seul score de caractéristique mentale au dessus de 10 et ainsi ajouter à nouveau des points dans les caractéristiques de la créature. Les malus dans les caractéristiques comptent pour zéro. Une relation s'établie automatiquement entre un chaman et un esprit éveillé. Cette relation est similaire à celle qu'entretient un maître avec un familier. Les bénéfices accordés sont les mêmes en fonction du niveau. En outre, si l'esprit éveillé acquiert une intelligence égale à 10 ou plus, la créature devient capable de parler la langue du chaman et acquiert une compréhension naturelle de la culture d'origine du chaman. Si l'un quelconque de ses scores atteint 10, la créature devient une personne à part entière qui peut user des compétences sociales dans la culture d'origine du chaman au même titre que lui. Elle devient aussi capable d'évoluer et de dépasser son niveau, acquérant selon ses capacités des talents et/ou des formations. Elle progresse exclusivement sur la voie générique. Le rituel ne peut pas être pratiqué sur un autre esprit si le chaman a déjà un esprit éveillé vivant à ses côtés. Toutefois, il peut à tout moment briser le lien qui existe avec son familier pour le laisser vivre sa vie, ce qui lui permet de réaliser à nouveau le rituel auprès d'une autre créature. Malgré tout, le rituel ne peut pas être utilisé plus d'une fois par mois. Si la créature éveillée par le chaman est un esprit, ce dernier dispose des mêmes capacités qu'un esprit alllié.
  • Esprit gardien : Un chaman peut avoir autant d'esprit allié qu'il le désire, mais un seul esprit gardien. Le Chaman procède de la même façon pour gagner les faveur d'un esprit gardien, excepté que l'esprit restera avec lui définitivement ou jusqu'à ce que le chaman lui rende sa liberté. Les esprits ayant plus de personnalité (comprendre plus de charisme) que le chaman n'accepteront jamais de devenir des esprits gardiens. Le chaman ne peut pas avoir un esprit gardien si l'esprit qu'il a éveillé est un esprit.

Rang 4 (sera détaillé plus tard)

  • Immunité contre la possession : le chaman ne peut plus être possédé par quelque esprit que ce soit, à moins qu'il le veuille.
  • Désincarnation : le chaman peut détâcher son esprit de son corps et se comporter comme un esprit.

Rang 5 (sera détaillé plus tard)

  • Esprit second : le chaman peut se créer un second esprit qui est une extension de lui-même et se comporte comme un esprit gardien mais ne le remplace pas.
  • Extension du monde des esprits : le chaman considère certains esprits incarnés comme des esprits, tels que les esprits élémentaires.

Rang 6 (sera détaillé plus tard)

  • Fusion d'esprit : le chaman peut pratiquer la fusion d'esprit entre son esprit intérieur et son esprit second ou/et son esprit gardien.
  • Ubiquité : l'esprit second du chaman peut vivre indépendamment du chaman tout en conservant ses liens.
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