Fanatique
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Fanatique
Pré-requis : Niveau 6+, Magie divine 1+, disposer d'au moins 3 compétences principales parmi les axes de fanatisme choisis.
Le fanatique est le vecteur d'une conviction aussi implacable qu'absolue, à savoir que la déité auprès de laquelle il s'est rangé représente la seule et unique manière de voir, de comprendre et d'ordonner le monde. Pour le fanatique, la divinité ou le concept qu'il révère a raison en tout et pour tout. Il n'est pas évident de savoir si un fanatique tire réellement ses capacités d'une divinité ou de sa propre conviction, aussi puissante qu'inaltérable. En fait, le fanatique est tellement convaincu d'accomplir la volonté de son dieu qu'il pourrait tout aussi bien l'imaginer. Les dieux de l'omnivers ne sont le plus souvent que des noms. Il existe peut-être des manifestations tangibles de leur force et de leurs actes, mais en réalité ceux qui se targuent d'avoir été contacté par une divinité et d'obéir à ses injonctions peuvent fort bien s'être auto-persuadé de le faire, imaginant même ce que serait ces injonctions. Factuellement, le fanatique croit des choses invisibles et impossible à démontrer de manière évidente et l'essentiel de ses capacités réside dans le fait qu'il n'a aucun doute à ce sujet. Sans être magique, sa force de conviction modifie son être profond et lui donne des capacités surnaturelles au combat et dans la vie courante.
Puissance de Fanatique
Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang
Niveaux | Rangs | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1-5 | - | - | - | - | - |
6 | 1 | - | - | - | - |
7 | 1 | - | - | - | - |
8 | 1 | - | - | - | - |
9 | 2 | 4 | - | - | - |
10 | 2 | 4 | - | - | - |
11 | 3 | 5 | - | - | - |
12 | 3 | 5 | 7 | - | - |
13 | 4 | 6 | 7 | - | - |
14 | 4 | 6 | 8 | - | - |
15 | 4 | 7 | 8 | 10 | - |
16 | 5 | 7 | 9 | 10 | - |
17 | 5 | 8 | 10 | 11 | - |
18 | 6 | 8 | 10 | 12 | 13 |
19 | 6 | 9 | 11 | 13 | 14 |
20 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 |
Axes de fanatisme et conviction
Peu importe la divinité révérée par le fanatique, cette dernière n'est qu'un nom à mettre sur une façon d'être. Ce que le fanatique choisit de faire est de consacrer sa volonté et son énergie à remplir des tâches qu'on lui donne ou qu'il se donne et qui représentent sa ligne de conduite. Son être est entièrement dédié à cette vocation. Le fanatique construit donc son existence sur la base d'axes dont la combinaison représente une plus large vision. Dans toute rencontre ou confrontation, les axes qu'il a choisit jouent un rôle important dans les capacités qu'il peut utiliser. Le fanatique va sélectionner 3 axes pour composer sa ligne de conduite parmi les axes présenté ci-après. Chaque axe influence des compétences du personnage et impacte les capacités propres du fanatique.
Les axes du fanatique le conduise à mener certaines actions qui, si elles sont réussies, font qu'il en ressort grandi et encore plus convaincu qu'il ne l'était avant si c'est possible. Ceci se matérialise par une jauge appelée conviction. Plus le fanatique s'investit dans les axes qu'il a choisi, plus il gagne de conviction. La conviction est chiffrée et le fanatique peut l'exploiter dans ses différentes capacités. Le fanatique ne peut engranger plus de points de convictions qu'il n'a de puissance de fanatique.
Description des axes
- Argent : l'argent, la possession et les richesses sont plus qu'un moyen, c'est une fin en soi. Celui qui est riche appartient à un monde différent du commun, il fréquente d'autres personne. Il s'agit là d'une forme d'ascension sociale significative. Le fanatique qui suit cet axe est obnubilé par l'argent. Selon lui, les possessions matérielle régissent le monde et gouverne la plupart des actes. Posséder la richesse est pour lui synonyme de pouvoir et d'influence, de capacité à dominer le monde et lui faire suivre la voie qui convient. Les compétences Finance, Prestidigitation, et Sens commercial sont régies par cet axe. Chaque fois que le fanatique s'enrichit, il gagne un point de conviction.
- Civilisation : convaincu que la notion de civilisation est l'apanage exclusif des êtres pensants, le fanatique civilisé ne jure que par la complexité de la culture et de l'organisation. Il a la faculté de voir l'ordre ou à le faire régner là où il n'existe apparemment pas, et tout ce qui permet de structurer la société lui paraît un élément important à mettre en place et faire adopter. L'architecture, les lois, les forces de l'ordre, les règles, tout cela est à créer ou à maintenir au dessus de toute chose pour que vive les sociétés. Les compétences Connaissance des milieux citadins, Artisanat et Mécanique sont celles qui illustrent le mieux la conception structurée du fanatique civilisé. Chaque fois que le fanatique corrige ou fait adopter une règle par une personne ou une communauté, il gagne 1 point de conviction.
- Corps : le fanatique nourrit la conviction que le véhicule de sa conscience, son corps, est le don le plus précieux qu'il ait reçu. Il cultive son corps et ses aptitude physique avec ferveur. Dans cette optique, c'est autant une question de santé que de musculature ou d'habileté, le corps doit être parfait à tout point de vue. Le fanatique suivant cet axe estime qu'il est l'essence de la vie, et que cette vie se doit d'être préservée sous toute les formes que ça soit. Les compétence Equilibre, Saut et Acrobatie sont celles qui indique à quel point le personnage a la maîtrise de son corps. Chaque fois que le fanatique préserve une forme de vie corporelle de la mort (y compris la sienne), il gagne 1 point de conviction. Donner la mort pour sauver une ou des vies est tout à fait acceptable même si regrettable pour un fanatique de cet axe.
- Diplomatie : un fanatique qui suit cet axe pense généralement que l'entente est la seule voie du progrès. Il existe tellement de manière de provoquer un conflit que le pire de tous est celui qui est né de l'incompréhension. Le diplomate défend la possibilité d'arriver à une entente par le dialogue voire simplement de susciter celui-ci là où cela semble impossible. Ce qui peut survenir suite à un dialogue n'est pas toujours important, ce qui est important est que des négociations ait pu avoir lieue et que les deux parties d'un conflit soit informées l'une l'autre de l'exacte raison qui les pousse à se confronter. Le fanatique qui suit cet axe se positionne envers et contre tout comme un défenseur du dialogue et du contact. Les compétences Diplomatie, Intuition et Langage corporel sont les armes du fanatique diplomate. Chaque fois que le fanatique permet, par ses actions, la création d'un dialogue entre 2 factions opposées (peu importe le dénouement de ce dialogue) il gagne 1 point de conviction.
- Droiture : le fanatique qui suit cet axe sait que seul compte l'exemple, et il se fait un devoir d'être un exemple pour tout ceux qu'il côtoie. Il a une haute idée de ce qui est juste, même si elle est totalement personnelle. Le bon droit de ce fanatique est le sien, c'est plus par la manière avec laquelle il suit sa ligne de conduite, comme une sorte de code, qu'il démontre de sa droiture et son inflexibilité. Les compétences Volonté, Intimidation et Initiative sont la base de son idée de droiture et de l'exemple qu'il peut donner. Chaque fois que la conduite du fanatique impressionne ou séduit quelqu'un il gagne 1 point de conviction.
- Exploration : partout l'on trouve quelque chose de nouveau et de fondamental, le tout est d'être toujours capable d'aller assez loin pour le trouver. L'explorateur est ce fanatique qui brave les limites de ce que le commun des mortels admet être le bout du monde. Aucune montagne n'est assez haute pour être infranchissable, aucun désert n'est assez large pour être intraversable, aucune mer ne possède ne saurait avoir une côte quelque part où que l'on aille. Les compétences Escalade, Natation et Connaissance des pierres sont au cœur de cet axe. Chaque fois que le fanatique découvre un lieu inconnu à force d'effort il gagne 1 point de conviction.
- Force : utiliser la force pour arriver à un résultat c'est mettre en avant la loi du plus fort. C'est un axe qui prône la survie par la confrontation et qui insiste sur le fait que la raison du plus fort est toujours la meilleure. Cet axe influence directement le métier des armes et plus particulièrement la puissance brute et la capacité à encaisser les coups. Les compétences Attaques en force, Défense et Vigueur gouvernent cet axe. A chaque fois que le fanatique remporte une victoire lors d'une confrontation armée ou non à laquelle il participe, il gagne 1 point de conviction.
- Habileté : se dérober face aux problèmes les plus délicats et s'y confronter de dos, c'est là de l'habileté et non de la lâcheté. Le fanatique habile sait faire semblant de s'opposer de façon frontale pour mieux piéger son adversaire. Il n'est ainsi rien qui soit insurmontable avec un peu d'habileté et d'astuce. Le fanatique qui suit cet axe se targue de vaincre toutes les difficultés sans jamais en subir le moindre désagrément, là résidant l'essentiel de son existence, à savoir, ne jamais prendre un problème à bras le corps, c'est la meilleure façon de se faire tuer. Les compétences Attaque habile, Réflexe et Discrétion sont les moyens d'actions du fanatique habile. Chaque fois que le fanatique remporte une confrontation par son habileté, il gagne 1 point de conviction.
- Histoire : le fanatique historien est autant archéologue que chercheur. Il estime que la vérité des choses a été découverte dépuis des lustres, qu'elle est écrite quelque part, et qu'elle a été cachée plus ou moins volontairement. La révéler est un des fondements de ses agissements. Partout où il peut se trouver quelque chose ayant trait à l'histoire, le fanatique se doit de le découvrir. Habile à répérer le moindre détail de ce qui l'entoure, il est en phase avec son environnement mais peut aussi concentrer son attention sur quelque chose sans jamais tenir compte de ce qui l'entoure, repérant tout ce qui peut se repérer et apprenant tout ce qui peut s'apprendre. Les compétences Fouille, Perception et Concentration dirigent cet axe de fanatisme. Chaque fois que le fanatique apprend quelque chose de nouveau sur le passé, il gagne 1 point de conviction.
- Mensonge : Le mensonge est une arme, une façon de faire en sorte que certains agissent comme le souhaite le fanatique (donc la déité) plutôt que comme ils le devraient. La tromperie est au coeur de ce principe, plus qu'un moyen, c'est le guide de la meilleure façon de faire. On peut trouver de nobles intentions à un mensonge, même s'il est le plus souvent mal perçu par les gens honnête comme par les gens malhonnête, aussi n'est-il pas toujours utilisé comme moyen de nuire. Le fanatique qui emploie le mensonge est un manipulateur. Les compétences de Contrefaçon, Déguisement et Bluff gouverne cet axe. Chaque fois que le fanatique parvient à tromper une ou plusieurs personne avec un même subterfuge il gagne 1 point de conviction.
- Naturel : le fanatique qui s'oriente dans cet axe estime que la nature représentée par la faune, la flore et les esprits, constitue la construction saine de toute existence et que vivre en harmonie avec cet environnement est préférable à tout autre chose. La science, l'architecture, le commerce, et tant d'autre concepts base de toute civilisation sont non seulement opposés à cette vision mais de surcroit grandissent et se répandent envers et contre tout ce qui représente la nature. Les compétences Connaissance de la Nature, Animalisme et Monte gouvernent cet axe. Chaque fois que le fanatique survit à une rencontre naturelle (généralement un animal), le fanatique gagne 1 point de conviction.
- Secret : les adeptes du secret ont la conviction que certaines vérités doivent être cachées pour que la plupart puissent vivre en paix. Ce fanatique se targue de détenir ou de faire en sorte d'être le seul à détenir ces vérités inavouables, décidant pour les autres de ce qui est sage de ne pas révéler au commun des mortels. Trouver et comprendre la vérité est donc important pour lui, car la détention de celle-ci lui permet de juger de ce qu'il convient de faire. Les compétences de Connaissance des mythes, Langage secret, et Décryptage dominent la recherche du secret d'un fanatique du secret. Chaque fois que le fanatique découvre un secret qu'il prend la décision de ne pas révéler il gagne 1 point de conviction.
Combiner les axes
Tout fanatique peut choisir 3 axes de fanatisme. Attention à cette sélection qui peut s'avérer délicate car certain axes ne sont pas fait pour fonctionner ensemble. L'essentiel dans cette sélection est que le fanatique ne soit jamais bloqué dans sa manière d'agir, il doit donc arriver parfois à un consensus avec toutes ses pratiques. Par exemple, Histoire et Secret se complète très bien, car autant l'historien est obnubilé par l'acquisition de la connaissance, il peut aussi être un adepte du secret qui ne révèlera jamais ses découvertes. En revanche, Naturel et Civilisation vont assez mal ensemble, puisque le fanatique civilisé aura du mal à imposer un ordre à ce qu'il considère comme naturel et trouver une ligne de conduite cohérente dans ce choix peut s'avérer une gageure.
Créer ses propres axes
Cette liste d'axes de fanatisme ne se veut pas exhaustive. L'idée générale est de couvrir l'essentiel des motivations que pourraient avoir un fanatique en essayant de faire en sorte que chaque jeu de compétences associés et chaque acte de foi correspondant n'empiète pas sur les autres axes. Les compétences non citées sont donc assez rares et peu déterminantes pour établir de nouveaux axes. Cependant, ça n'est pas fermé.
Pré-disposition
Choisir un axe suppose aussi d'avoir au moins une compétence parmi les 3 de l'axe qui soit principale chez le personnage. Cette contrainte peut exclure d'emblée certains axes des choix possibles du personnage mais en même temps cette exclusion est totalement logique compte tenu que le choix des compétences principales est intrinsèquement lié aux choix de vie du personnage et que le fanatisme ne fait qu'en renforcer les aspects.
Actes de foi
Un acte de foi est une action qui est susceptible de rapporter un point de conviction si elle réussie. Le fanatique obtient des bonus lorsqu'il pratique un acte de foi, puisqu'il est d'autant plus convaincu qu'il faut réussir cet acte que chaque réussite le confortera dans cette idée.
Ferveur religieuse ou pas ?
Ce débat est sans objet. La détention de pouvoirs de magie divine est nécessaire à l'adoption de cette formation de prestige, mais disposer de la compréhension de la magie divine ne confine pas à l'adoration unilatérale d'une divinité. La foi peut prendre bien des visages et la foi en une idéologie peut être aussi puissante que la foi en un être divin. La différence réside surtout dans le fait que l'usage de la magie divine est une réponse divine à une supplique mortelle, donc suppose à la base l'existence d'une divinité, peu importe laquelle. Dans les faits, la divinité qui accorde ses pouvoirs n'a pas tellement d'importance. Car même si c'est bien le cas, ce qui déclenche la magie n'en porte pas la signature. C'est juste un effet magique, et les maîtres de la magie des arcanes clament régulièrement que peu importe de quelle façon l'effet est né, ce n'est qu'un sous produit d'une action, une conséquence, et c'est factuellement similaire à leur façon de faire de la magie. De fait, la maîtrise de la magie divine n'apporte ou ne nait pas nécessairement de la foi en un être divin, mais bien de la foi en général. Cette capacité à croire est la base du fanatisme, cette capacité à développer une croyance et une foi en quelque chose dont on aura probablement jamais la preuve concrète et d'être si pleinement convaincu de cet état de fait que ça n'est jamais remis en question.
Usage de la conviction
La jauge de conviction d'un fanatique est la source d'énergie de ses capacités hors du commun. Sa foi en ce qu'il fait se renforce avec les actes qu'il réalise et qui servent les axes de fanatisme qu'il a choisi. A l'aide de cette conviction, il a d'autant plus de facilité à progresser dans sa voie. Certaines capacités du fanatique s'intitulent tout simplement Conviction et auront un coût en conviction dès qu'il en sera fait usage. Ainsi la jauge évolue dans le temps, les actes accomplis apportant des points, et la réalisation de certaines actions les consommant.
Le principe d'une Conviction est toujours le même. Accomplir un acte de Conviction s'annonce à la phase de déclaration et consomme 1 point de conviction. Dès lors, la conviction fait effet un nombre de round égal au rang du Fanatique + 1.
Les capacités
Génériques
- Efficacité fanatisée : la volonté avec laquelle le fanatique use de ses talents dans l'accomplissement d'un acte de foi lui permet de disposer à chaque fois d'un bonus égal à son rang de fanatique à chaque fois qu'il use d'une compétence de ses axes de fanatisme à ce moment. L'usage d'une telle compétence dans un autre contexe se fait normalement.
- Inaliénable : le fanatique gagne un bonus naturel égal à sa puissance de fanatique de résister aux effets de coercition (ce bonus compte comme une résistance magique, quel que soit l'énergie mise en jeu, et il peut donc être réduit ou ignoré par la pénétration), sauf si la coercition a pour but de l'entraîner à accomplir un acte de foi. Dans ce cas, la coercition n'a aucune chance de faire effet mais galvanise la volonté du fanatique qui double les effets de ses Convictions ou son Efficacité fanatisée dans l'accomplissement de cet acte de foi.
Par rang
- Rang 1
- Croyance : le fanatique peut augmenter la puissance des pouvoirs divins à sa disposition. Il doit pour cela disposer d'une réserve non vide de Conviction (même si cette capacité n'en coute pas). Il peut définir jusqu'à son rang de fanatique une utilisation de sa croyance. En dépensant autant de points de magie que le rang choisi, il peut améliorer un sort de magie divine soit en augmentant la puissance d'autant, soit en augmentant la plage de critique de lancement du sort, soit en répartissant la valeur entre ces 2 critères. Par exemple, Joelle est une fanatique de rang 3. En lançant un sort de soins, elle décide d'utiliser ses 3 rangs de croyance, donc de dépenser 3 points de magie en plus en lançant un sort de soins. Sur les 3 points qu'elle obtient, elle décide d'augmenter de 2 sa puissance de lanceur de sort et de 1 sa plage de critique. Son dé en concentration sort un résultat de 19, ce qui est un critique. Elle profitera de ce critique pour modifier la magnitude de l'effet en ajoutant 1 point par puissance. Sa puissance de lanceur est initialement de 10, et elle passe à 12 grâce à sa croyance. Elle réalise donc un soin avec 1D8 + 2/puissance, soit 1D8 + 24, soit une augmentation de l'effet final de 14 points.
- Conviction générale : dans tout ce qui gouverne son existence, le fanatique peut atteindre un niveau de compétence inégalable. En dépensant 1 point de conviction, le fanatique peut utiliser ses compétences d'axe avec un bonus égal à sa puissance de fanatique et ce même si l'action qu'il effectue n'est pas un acte de foi. A noter que même si la durée d'une conviction se réduit à quelques rounds, certaines actions sur le long terme requiert un jet de dé pour une plus longue période de temps. Le jet de dé peut bénéficier de ce bonus du fanatique même si l'action est de longue durée, dès lors qu'il a dépensé le point de convicton requis.
- Rang 2
- Déceler la faiblesse : Le fanatique obtient une perception extra-sensorielle, une sorte de sens supplémentaire, qui lui indique avec une certitude viscérale qu'une personne n'est pas en phase avec ses idéaux propres, sans pour autant connaître les idéaux de la personne en question. Pour avoir cette perception passive sur son entourage, le fanatique doit consacrer au moins 2 points en environnement. Dans ce cas, si la perception passive du fanatique est supérieure ou égal au score de volonté passive des gens qu'il croise, il obtient immédiatement cette information d'eux. Le fanatique peut volontairement analyser une personne pour effectuer un jet standard de perception contre la volonté passive, auquel cas il peut ajouter son rang de fanatique en bonus. D'une manière générale, une personne qui n'est pas en phase avec ses idéaux est quelqu'un dont les actions en général ne suivent pas sa ligne de conduite personnelle. C'est le cas de toute personne agissant contre leur gré ou mal gré. Ca ne permet pas de détecter les mensonges, mais une personne qui ment alors qu'elle déteste ça sera décelée comme non en phase avec ses idéaux. Un soldat qui part à la guerre mais qui le fait par obligation et non par devoir ou patriotisme sera dans le même cas. Le fanatique qui se focalise sur une personne obtient en outre une information de degré, à savoir jusqu'à quel point elle est éloignée de ses idéaux. Cela demeure une information très subjective.
- Conviction profonde : le fanatique acquiert, comme un don de prescience, la conviction de ce qu'une personne prévoit de faire un peu avant qu'elle ne le décide ou l'exécute. En situation de combat, le fanatique peut donc anticiper les actions de cette personne. Au moment de la déclaration d'action le fanatique, s'il n'a pas l'initiative sur la cible de sa conviction, peut simplement déclarer vouloir anticiper son action. Il fera alors sa déclaration après sa cible. Il est en revanche contraint de mener une action contre cette cible ou en relation avec les actions de cette cible. L'initiative du fanatique ne change pas et il dépense ses points normalement, mais son action est résolue avant celle de sa cible. Tant qu'il est sous l'effet de la conviction, le fanatique peut se choisir une cible à chaque round. Le fanatique s'insère dans la file de résolution avant sa cible, mais il n'a pas forcément l'initiative sur tout le monde et sa propre action peut se faire contrer. L'intérêt de cette capacité est généralement de porter son attention sur le belligérant qui a la plus haute initiative afin d'agir avant tout le monde. S'il est contraint à un round de grâce, cette capacité est inopérante, à moins de disposer d'un talent qui l'autorise les actions de catégorie 1 lors d'un round de grâce.
- Rang 3
- Esprit inviolable : le fanatique à ce rang devient totalement hermétique à toute forme d'investigation mentale et de coercition ce qui surpasse l'effet de base de Inaliénable. Les sorts usant d'une pénétration partielle ne passent pas cette protection tandis que ceux qui usent de pénétration totale permettent encore au fanatique de résister avec son niveau de puissance. Le second effet de Inaliénable est toujours valable mais ses effets sont le double.
- Conviction certaine : le fanatique acquiert la certitude de savoir exactement la meilleure manière de faire ce qu'il entreprend. Il augmente la plage de critique de tout ses jets de dé d'autant de point qu'il a de rang de fanatique - 1 (donc 1 au rang 2, 2 au rang 3, 3 au rang 4 et 4 au rang 5). cette amélioration est cumulable avec d'autres amélioration du même genre (talents, formations ou magie).
- Rang 4
- Devoir : le fanatique peut se mettre en état de "devoir", ce qui l'oblige à remplir un objectif à très court terme sous peine de perdre 1 point de conviction. Il peut s'agir d'une tâche extrêmement simple résolue par un unique jet de dé, ou d'une suite d'action menant à un résultat spécifique. S'il échoue dans cet objectif soit parce qu'il n'y est pas parvenu, soit parce qu'il y a renoncé, il perd un point de conviction (s'il n'en a pas, il le doit, donc ne gagnera pas son prochain point de conviction. Un fanatique ayant déjà une dette de conviction ne peut pas utiliser Devoir) et ne peut plus se mettre en état de devoir pour le reste de la journée. S'il réussi, le fanatique est alors résolu pour le reste de la journée et gagne un bonus de +1 à tout ses jets de dé. Un fanatique résolu peut à nouveau se mettre en état de devoir et cumuler un bonus à chaque réussite. En revanche, un échec annule son état résolu et lui fait perdre 1 point de conviction. Tous les devoirs doivent être résolu au dé (tous les jets de dé impliqué dans l'objectif), le jet automatique ne permet pas de se mettre en état de devoir. En outre, le fanatique ne peut pas choisir de remplir n'importe quel objectif. Même s'il est personnel, il doit mettre en jeu ses axes (sans être nécessairement des actes de foi). A noter que si le fanatique réalise un Devoir lors d'un acte de foi, son bénéfice est double.
- Conviction absolue : le fanatique est tellement impliqué dans sa cause que son corps ne ressent plus la moindre douleur ni souffrance. En dépensant 1 point de conviction, le fanatique acquiert une résistance aux dégâts d'un montant égal à sa puissance dans toute circonstance, sauf en cas d'acte de foi. Dans le cadre d'un acte de foi, le fanatique s'imunise à tous les dégâts des coups qui ne sont pas critique.
- Rang 5
- Inexorable : rien ne peut stopper le fanatique dans son accomplissement. Ce dernier peut décider de se rendre à un endroit précis (peu importe la distance) en dépensant 5 points de conviction pour déclencher ce pouvoir, aucun obstacle ne peut l'empêcher d'arriver là où il veut se rendre. Les barrières tombent, les murs s'effondrent, les portes s'ouvrent devant lui, toute action tentée pour le stopper échoue, le fanatique n'a qu'à avancer tout droit vers sa destination pour y arriver. Les obstacles naturels massifs comme les montagnes ou les falaises ne seront pas affectés et le stopperont, mais un marécage ou une étendue d'eau (il n'aura aucun problème pour respirer) ne le ralentiront tant qu'il peut marcher en ligne droite, et un arbre se renversera ou éclatera sur son passage. Si le fanatique dévie ou hésite, ne serait-ce qu'un instant de son objectif, le pouvoir prend fin et il est à nouveau tout à fait vulnérable tant aux dangers auxquels il est exposé à ce moment qu'aux conséquences de son passage. Le fanatique est limité à sa vitesse de marche lorsqu'il progresse ainsi. S'il n'a aucun besoin de dormir ou de manger (pour le cas où il aurait choisi une destination très lointaine), s'il s'est écoulé plusieurs jours depuis son départ, un arrêt laissera le fanatique dans un état de faim et de fatigue extrême, en fait tous ses besoins physiologiques le rattraperont à ce moment, ce qui peut le tuer. Le fanatique consacre toute son attention au focus lors de l'utilisation de cette capacité.
- Conviction fatale : le fanatique peut être amené à tuer pour accomplir un acte de foi. Si cette situation se présente et qu'il dépense 1 point de conviction, le fanatique peut transformer n'importe laquelle de ses attaques en un coup fatal. Si l'arme employée peut faire dégâts sur sa cible, et si la cible peut subir des coups critiques, le fanatique joue sont jet d'attaque normalement. Si l'attaque touche, le coup est immédiatement fatal à sa victime. Si l'attaque rate, l'attaque est considérée comme une réussite critique. En somme, le coup ne peut pas échouer, mais la victime peut éventuellement s'en sortir. Contrairement aux autres convictions, celle-ci ne dure qu'un round et ne concerne qu'une seule de ses attaques, laquelle doit être déclarée à la phase de déclaration.