Berserker

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Sommaire

Berserker

Pré-requis : Niveau 6+, Expertise du combat en force 1+, DM Attaque en force 6+

Le berserker est un combattant au corps-à-corps qui utilise ses émotions pour décupler ses capacités. Toute l'efficacité de cette pratique repose essentiellement sur l'auto-persuasion, car éprouver un sentiment de rage extrême dans des situations qui ne le justifient pas nécessite de se contraindre à éprouver une telle émotion, à se convaincre que l'on est poussé dans ses ultimes retranchement, et tirer de cet état d'esprits des ressources insoupçonnées pour abattre encore plus d'ennemis. Hélas, une telle pratique auto-persuasive n'est pas sans conséquence. La rage épuise et aveugle celui qui s'en pare. Si elle augmente de manière significative les capacités de combat du berserker lui faisant ignorer la douleur et décuplant ses forces, elle diminue d'autant son discernement et sa rationnalité, le poussant parfois à attaquer un ami en pensant qu'il s'agit d'un ennemi. Bien qu'elle soit naturelle, les capacités du berserker consomme son énergie mentale, donc des points de magie.

Puissance de Berserker

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15


Effets de rage

Tous les effets de rage du berserker fonctionnent selon le même principe. Ils sont déclenchés pour un nombre maximum de round égal à la puissance du berserker (le berserker détermine la durée au moment de l'activation), et ils consomment les points de magie du berserker à chaque round d'activité. Le coût par round est fonction du ou des effets de rage en cours. Les effets de rage se cumulent et peuvent être déclenchés simultanément.

Le problème majeur d'un effet de rage apparaît lorsqu'il atteint la durée définie au départ par le Berserker. A ce moment, le berserker doit réussir un jet de volonté contre 10 + durée cumulée des rages actives. S'il échoue, alors il entre en rage incontrôlée. Ses effets de rage continuent à fonctionner et à consommer ses points de magie jusqu'à épuisement, ou jusqu'à ce qu'il perde connaissance d'une manière ou d'une autre ou éventuellement qu'il soit apaisé par magie.

La principale particularité des effets de rage est qu'ils permettent aux Berserker d'augmenter à l'infinie certaines capacités. C'est évidemment le fait de jouer avec ses propres limites en matière de contrôle qui est particulièrement ardu, car si les bénéfices des différents effets de rage cumulés sont énormes, les risques encourrus le sont aussi.

L'effet de rage décrit le coût et la modification qui intervient sur le personnage. Cette modification se cumule à chaque round d'effet de la rage. Si par exemple, un berserker de rang 2 et de niveau 10 (puissance 4) déclenche sa rage de vaincre au rang maximum pour 4 rounds, il gagne un bonus de +2 en attaque en force au premier round. Au second round le bonus est de +4, +6 au troisième et +8 au quatrième. A la fin de son tour de jeu du quatrième round, il teste sa volonté contre une difficulté de 10 + 4 rounds = 14. Il fait un score de 7 sur le dé 20 mais a +7 en volonté, il sort donc de sa rage. Ces 4 rounds d'effet lui auront couté 8 points de magie.

Un peu plus tard, le même berserker déclenche à la fois sa rage au ventre et sa rage de vaincre au rang maximum pendant 4 rounds. Il lui en coute 4 points de magie par round. Au terme du 4ième round, il effectue un jet de volonté contre une difficulté de 18. Il échoue et entre en rage incontrôlée. A partir de ce moment, il lui reste 16 points de magie en stock et il va donc les consommer en 4 rounds. Les effets continuent de se cumuler, il finira son 8ième round de combat avec +16 de résistance aux dégâts et +16 en attaque en force. Mais il tombera inconscient d'épuisement magique ensuite.

Déclencher une ou plusieurs rage lors d'un round requiert d'augmenter de 1 la catégorie d'action. Le déclenchement est mené en début de round et toutes les actions subséquentes bénéficient immédiatement de ces avantages. Le Berserker n'a aucun moyen de mettre fin à la rage dans la durée qu'il s'est fixé à moins de cesser le combat (soit parce que l'adversaire est mort, soit parce qu'il en a décidé ainsi ou qu'il est entravé mentalement ou physiquement dans l'incapacité de combattre). Dans ce cas, il peut jouer immédiatement son jet de volonté avec un moindre difficulté. S'il reste en combat, il devra attendre la fin dfe la durée qu'il s'est fixé pour jouer son jet de volonté. A noter qu'il joue un jet de volonté pour tous les effets de rage qu'il veut dissiper à cet instant. En état de rage incontrôlée, toutes les rages encore actives sont hors de contrôle et n'ont plus de durée.

Outre les effets positifs, les effets de rage réduit l'attention que le personnage porte à sa propre sécurité. La somme des rangs de toutes les rages actives constitue un malus sur ses réflexes et sa parade.

Si les effets de rage d'un personnage se dissipent normalement, le personnage subit le contrecoup.

Un personnage sous l'effet d'une rage est incapable d'utiliser un talent ou un compétence qui requiert de la concentration ou de la patience.

Le contrecoup

Le contrecoup est la conséquence de l'utilisation des accès de rage qui pompent les ressources du personnages bien au delà de la normale. Les muscles et les organes du berserker ont été très durement sollicités, et durant un nombre de round égal au nombre de round durant lesquels il était sous l'effet d'une ou plusieurs rage, le personnage subit comme malus sur toutes ses compétences le malus qu'il avait au dernier round de rage sur ses réflexes et sa parades. En fait pour éviter d'avoir trop de malus, un berserker serait bien avisé (peut-il seulement l'être ?) de ne pas finir en même temps tous ses effets de rage cas dans lequel le contrecoup est le plus important.

Rage incontrôlée et perte de discernement

En état de rage incontrôlée, le berserker n'est plus maître de ses choix tactiques. Il va chercher à tuer sa cible le plus vite et le plus sauvagement possible. Ses actions seront choisies de telle sorte à optimiser le nombre d'attaque en force avec l'arme qu'il a entre les mains à ce moment. Si sa victime meure, il a droit à un nouveau jet de volonté, mais la difficulté est toujours 10 + la somme des durées des effets de rage actif, donc plus difficile encore, il est toutefois réduit de 5. S'il échoue, la première personne la plus proche de lui au corps-à-corps est prise pour cible, qu'il s'agisse d'un ami ou d'un ennemi, et le cycle continue. Le berserker ne s'arrête que lorsque la rage incontrôlée est dissipée ou qu'il perd connaissance ou comme par miracle qu'il réussit un jet de volonté après la mort d'un ennemi. Chaque mort réduit la difficulté du jet de volonté de 5 mais les rounds passés de tous les effets de rage actif jusqu'à sa mort peuvent toujours être largement supérieur et augmenter d'autant la difficulté. Un 20 naturel est toujours un succès.

Tous les choix d'action fait sous rage incontrôlée se limitent à des actions d'attaque. Le berserker ne cherche pas à déclencher d'autres effets de rage à ce moment ni même à utiliser le moindre talent lui coûtant des points de magie.

Si le berserker doit dépenser plus de points de magie dans le round qu'il n'en a en réserve, l'excédent est retiré de ses points de vie et il tombera inconscient de toute façon, mais son tour de jeu sera joué intégralement.

Le round de grâce

Le round de grâce est l'ennemi du Berserker. Malgré tout ce qu'il pourra faire, s'il est contraint à un round de grâce, il ne pourra utiliser les bénéfices de ses rages en cours (sauf les défensives) mais devra quand même dépenser les points de magie et cumuler ses bonus de rage.


Les capacités

Génériques

  • Puissance décuplée : le Berserker s'entraîne sévèrement pour infliger le plus de dégât possible au corps à corps en employant sa force. Pour tout ce qui implique la force, donc les attaque en force et les dégâts, mais aussi les pures action de force, le Berserker ajoute son rang de Berserker à son score de force, ce qui entraîne une modification potentielle de son bonus de caractéristique et agit en conséquence sur toutes les compétences dépendantes de la force.
  • Maîtrise de soi : le but d'un Berserker est de jouer avec ses limites émotionnelles. Aussi se renforce-t-il autant que possible pour dépasser les limites du raisonnable plus aisément sans prendre trop de risques. Son entraînement lui confère un bonus aux jets de volonté égal à son rang de Berserker.


Par rang

  • Rang 1
    • Violence aveugle : En dépensant 1 point de magie , le Berserker peut décupler sa puissance sur un coup qu'il porte, augmentant les dégâts de l'arme d'un montant de point égal à sa puissance de Berserker. L'effet est consommé que l'attaque porte ou non. Le Berserker peut déclarer cette option au moment de résoudre l'attaque. Il ne peut le faire qu'une fois par round par rang de Berserker.
    • Rage au ventre : Le Berserker peut déclencher un effet de rage au ventre égal à son rang maximum ou moins qui lui coutera 1 points de magie par round par rang choisi. A chaque round, le berserker gagne une réduction de dégât cumulative égale au rang de la rage.
  • Rang 2
    • Coup rageur : en fin de round et moyennant la dépense de deux points de magie et d'un point d'initiative, le berserker peut porter un coup supplémentaire sur la dernière cible qu'il a frappé. C'est une attaque enchaînée classique, elle est donc sujette au malus cumulatif des attaques enchaînée. Au rang 4 de berserker, il peut doubler son coup rageur (en tant qu'ultime attaque enchaînée) moyennant la dépense de quatre points de magie supplémentaire et d'un autre point d'initiative (rappel : un score d'initiative négatif contraint le personnage au round de grace et les points négatifs sont retirés du prochain jet d'initiative du personnage).
    • Rage de vaincre : le Berserker peut déclencher un effet de rage de vaincre égal à son rang maximum ou moins qui lui coutera 1 point de magie par round par rang choisi. A chaque round, le berserker gagne un bonus cumulatif à ses jets d'attaque en force égal au rang de la rage.
  • Rang 3
    • Ultra-violence : Le berserker peut couvrir jusqu'à son rang attaque par round avec sa technique Violence aveugle. Chaque attaque menée en plus de la première avec Violence aveugle coûte un point de magie de plus.
    • Rage furieuse : le Berserker peut déclencher un effet de rage furieuse égal à son rang maximum ou moins qui lui coutera 1 point de magie par round par rang choisi. A chaque round, le berserker gagne un bonus cumulatif aux dégâts des armes de mêlée utilisées avec l'attaque en force égal au rang de la rage.
  • Rang 4
    • Insensible à la douleur : A chaque round, le Berserker peut choisir moyennant la dépense d'un point de magie de disposer de sa puissance de Berserker point de vie temporaire pour le round où il le déclare. Ces points de vie temporaires se cumulent avec ceux dont il peut disposer par d'autres sources, ils sont consommés en premier par les blessures subies dans le round, et s'il en reste à la fin du round, ils sont perdus. Cette capacité doit être activée à chaque round, elle ne fonctionne pas comme une rage.
    • Rage frénétique : le Berserker peut déclencher un effet de rage frénétique égal à son rang maximum ou moins qui lui coutera 1 point de magie par round par rang choisi. A la fin de chaque round, le berserker récupère un gain cumulatif d'initiative égal au rang de la rage. Ce gain peut lui éviter d'avoir à jouer un round de grace, mais remonte significativement son initiative plus que ses actions ne la font descendre au point qu'il pourra presque systématiquement agir en premier tout le temps. A la fin d'une rage frénétique, le Berserker voit son initiative réduite à 0, ce qui le contraint à un round de grace.
  • Rang 5
    • Frénésie : Le berserker peut entrer en état de frénésie. Le principe est assez similaire à une rage, mais ce n'est pas une rage et il peut y mettre fin à tout moment. En état de frénésie, le berserker peut abaisser jusqu'à un montant équivalent de sa puissance de berserker points ses compétences de défense (Réflexe, Parade, Volonté, Vigueur) pour augmenter d'autant son Attaque en force et les dégâts de ses attaques. En outre, il génère en même temps cette même quantité de points de vie temporaire pour chaque round de frénésie. La frénésie coûte 10 points de magie par round. Les effets en sont cumulable avec les effets de rages.
    • Rage destructrice : le Berserker peut déclencher un effet de rage destructrice égal à son rang maximum ou moins qui lui coutera 1 point de magie par round par rang choisi. A chaque round, le berserker gagne un bonus cumulatif de force égal au rang de la rage. Ce bonus s'ajoute au bonus naturel de force du berserker et influence toutes les compétences dépendantes de la force, ce qui se cumule en outre avec les effets de toutes les autres rages.
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