COMPLOTS COSMIQUES

De JdRWiki.
Version du 1 octobre 2015 à 10:20 par Lendraste (discuter | contributions)

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Sommaire

COMPLOTS COSMIQUES

INTRODUCTION

L'Omnivers de Loreval est vaste. La Cité des Mensonges semble en occuper le centre. Autour, une large diversité de réalités subsistent des suites du Cataclysme, un évènement dont le commun ignore la véracité. Si certains se souviennent des dieux de la Mort et du Temps, Mors Potentis et Agademnis, beaucoup découvrent deux nouvelles entités, Lendraste et Nihilus. Le premier s'évertue, dirait-on, à sauver ce reliquat moribond d'Omnivers. L'autre, au contraire, s'échine à l'engloutir dans le Néant. Dans ce conflit aux proportions cosmiques, des êtres hors du commun découvrent les dimensions de leur cosmos, et vouent leur existence à d'obscurs desseins.

ORIGINE DU JEU

COMPLOTS COSMIQUES est bâti sur le background des séries de roman "La Cité des Mensonges", "l'Etau des Ténèbres" et "Reflets de Tempête", sur le jeu en ligne "Loreval", et sur le jeu de rôle tiré de cet univers. Il empreinte ainsi de nombreux éléments et personnages, mis en scène ou non, au travers de ces récits et ces jeux. Sans révéler l'histoire personnelle de chacun d'eux et de chaque Réalité de l'Omnivers, COMPLOTS COSMIQUES explore les possibles et le destin croisé hypothétique de ces créatures, demi-dieux et champions qui parcourent l'Omnivers et servent ou déjouent les volontés des Dieux Supérieurs.

CONCEPTS

COMPLOTS COSMIQUES est un jeu de plateau, pouvant se jouer seul ou à plusieurs, jusqu'à 9 joueurs. Il propose d'incarner un personnage dont la combinaison des compétences est unique. Ce système asymétrique, où la chance et la stratégie se nourrit ou compense les forces ou faiblesses de chaque personnages, propose également des modes de jeu à durée variable. Le jeu permet et favorise les alliances et les oppositions, ainsi que les trahisons.

BUT DU JEU

Selon le mode de jeu, le but du jeu diffère.

But d'une partie standard

Le but d'un joueur est de se débarrasser de toutes ses cartes objectifs dans un temps limité. Pour cela, il lui suffit de les remplir. La discussion libre autour de la table, le jeu des alliances et des trahisons, est une composante importante de ce jeu dans lequel, la possibilité de réussite d'un joueur découle autant de ses moyens propre que de sa capacité à faire échouer ses adversaires.

But d'une bataille

Ce mode de jeu forme des équipes sur la base du jeu standard. Les équipes sont opposées les unes aux autres mais mettent en communs tous leurs objectifs. Le but du jeu est, par équipe, d'accomplir un nombre donné d'objectifs.

But d'un conflit de faction

Dans un conflit de faction, le but du jeu est identique à celui d'une partie standard. Seule la réparition des PJs diffère, puisque tous les joueurs sont contraint de tous jouer dans la même faction alors que tous les PNJs sont de factions différentes.

But d'un seul contre tous

Le but du jeu dans le mode Seul contre tous est de vaincre en équipe toute l'opposition. La victoire est acquise aux joueurs qui parviennent à survivre ou à gagner l'ascendant sur les PNJs.

But d'un scénario

En mode scénario, le but a atteindre par chaque joueur est défini par le scénario. La partie est gagnée par l'un des joueurs ou une équipe de joueurs, quand les conditions de victoire décrites par le scénario sont remplies.


ELEMENTS COMPOSANTS LE JEU

Voici la liste exhaustive des éléments figurant dans la boîte de COMPLOTS COSMIQUES :

  • 1 Plateau de jeu illustré
  • 1 Pion curseur de tour
  • 1 Pion Sceau de la Destruction
  • 1 dé à 4 faces
  • 1 dé à 8 faces COMPLOTS COSMIQUES
  • 18 Pions personnalisés représentant les personnages (18 figurines dans la version de luxe)
  • 18 Cartes de personnages
  • 12 Tuiles hexagonales de Réalités
  • 12 Cartes standards de Réalités
  • 27 Cartes d'objectifs mineurs
  • 27 Cartes d'objectifs majeurs
  • 110 Cartes quêtes
  • 12 Pions Intervention Divine
  • 14 Pions Fragment d'Eternité
  • 48 Pions de Population
  • 50 Pions de Victoire
  • Un manuel de règle
  • Un livret de contexte (dans la version de luxe)

Remarque sur le dé à 8 faces COMPLOTS COSMIQUES

Le dé à 8 faces présenté ici n'est pas un dé standard à 8 faces. Le dé comporte normalement deux faces avec tête de mort, 5 faces numérotée de 1 à 5 et une face avec un soleil. Le dé utilisé pour simuler ce dé est un D8 standard auquel on retranche 2 sur le résultat que l'on représente avec la notation D8-2. Les résultats 1 et 2 du dé sont en fait les têtes de morts, les résultats 3 à 7 sont les valeurs 1 à 5 et le résultat 8 est le soleil.

Remarque sur le matériel de jeu

De futures extensions de COMPLOTS COSMIQUES proposeront de découvrir de nouvelles Réalités, de nouveaux Personnages, de nouvelles Quêtes et Objectifs et agrémenteront le système de jeu de nouvelles possibilités. Les éléments constitutifs de la présente boîte sont identifiables comme appartenant à la boîte de base. Le matériel des extensions sera distinctif pour chaque extension. Ils vous est vivement conseillé de ne pas les mélanger.

UN PEU DE VOCABULAIRE

Afin de s'y retrouver, voici expliqué quelques termes propres à COMPLOTS COSMIQUES :

  • Omnivers : ce terme désigne le plateau de jeu, mais aussi l'ensemble des univers dans lesquels se déroule COMPLOTS COSMIQUES.
  • Réalité : ce terme désigne un monde ou un micro-univers, généralement habité, au travers duquel un personnage, quel que soit sa nature, peut mener ses actions. 13 réalités sont ainsi représentées dans COMPLOTS COSMIQUES, 12 mobiles et une fixe au milieu du plateau. Les 12 réalités mobiles disposent d'une Tuile hexagonale à placer sur le plateau, et d'une carte descriptive lui correspondant.
  • Néant : en dehors des Réalités, l'Omnivers n'est que Néant. C'est le non-être, la non-existence. Rien de vivant ou de mort ne peut y exister à moins de disposer des moyens magiques de s'en préserver.
  • Détruire une réalité : cette action consiste à faire s'effondrer une Réalité dans le Néant. Le dos d'une tuile hexagonale de Réalité représente cette réalité détruite. Lorsqu'elle est détruite, la tuile est ainsi retournée.
  • Fragment d'Eternité : d'origine inconnue, les Fragments d'Eternités maintiennent les Réalités en place. En l'absence de ce pouvoir pour la maintenir, une Réalité sombre dans le Néant. Les Fragments d'Eternité existent en quantité limité et sont des objets transportables par les personnages.
  • Factions : les personnages appartiennent à une et une seule faction. Les factions sont des catégories de personnages de nature et/ou d’origine similaire développant un rapport de supériorité ou d’infériorité vis-à-vis des membres des autres factions.
  • Personnages : les personnages sont des êtres incontournables de l'Omnivers. Leur vécu, leur savoir et/ou leur expérience leur confèrent d'immenses possibilités. Ils n'ont cependant pas les mêmes objectifs. Les Héros accroissent leur renom et sont les protecteurs des populations. Les Avatars cherchent à accroître leurs pouvoirs et à protéger les Réalités. Les Monstres ne cherchent qu'à terroriser et détruire.
  • PJ (Personnage-Joueur) : désigne un personnage incarné (joué) par un joueur.
  • PNJ (Personnage-Non-Joueur) : désigne un personnage qui n'est pas dirigé par un joueur mais par les mécanismes du jeu.
  • Population : les populations, sociétés et autres communautés vivant ou errant dans l'Omnivers représentent une manne de possibilités pour les personnages du jeu. Les personnages transforment les populations en ressources, en Renom pour les Héros, en Croyance pour les Avatars, en Terreur pour les Monstres.

LA PARTIE

Lors d'une partie standard de COMPLOTS COSMIQUES, les joueurs se verront attribués aléatoirement leur personnage et leurs objectifs. Le seuls éléments dont la tablée décide est la durée de la partie, proportionnel au mode de jeu choisi et au nombre de joueurs présents. Le jeu propose toutefois de nombreuses alternatives au jeu standard par le biais des options et des scénarios.

CHOIX DU MODE DE JEU STANDARD

Le mode de jeu est déterminant sur la durée de la partie en fonction du nombre de joueur. Il y a 5 modes de jeu qui sont :

  • Voyage : chaque joueur doit remplir 2 objectifs mineurs en maximum 7 tours de jeu.
  • Aventure : chaque joueur doit remplir 3 objectifs mineurs en maximum 9 tours de jeu.
  • Exploration : chaque joueur doit remplir 2 objectifs mineurs et 1 objectif majeur en maximum 12 tours de jeu.
  • Quête : chaque joueur doit remplir 2 objectifs mineurs et 2 objectifs majeurs en maximum 16 tours de jeu.
  • Conquête : chaque joueur doit remplir 3 objectifs majeurs en maximum 20 tours de jeu.

Il faut s'attendre aux durée de partie suivantes selon le mode et le nombre de joueurs, hors temps de préparation (lequel ne devrait pas excéder 2 à 4 minutes selon l'expérience que vous en avez).

Nb joueur Voyage Aventure Explor. Quête Conquête
1 15 min 20 min 25 min 30 min 35 min
2 30 min 40 min 50 min 60 min 70 min
3 45 min 60 min 75 min 90 min 105 min
4 60 min 80 min 100 min 120 min 140 min
5 75 min 100 min 125 min 150 min 175 min
6 90 min 120 min 150 min 180 min 210 min
7 105 min 140 min 175 min 210 min 245 min
8 120 min 160 min 200 min 240 min 280 min
9 135 min 180 min 225 min 270 min 315 min

PREPARATION D'UNE PARTIE STANDARD

Choisissez de préférence le sol ou une surface de table suffisante afin de pouvoir y placer le plateau et laisser un peu d'espace à chaque joueur autour du plateau pour disposer des cartes et des pions. Observez ensuite la procédure suivante :

Préparation des cartes :

  1. Isolez les 12 cartes standards de réalités, les cartes de personnages par type, les cartes d'objectif par type, et les cartes quêtes.
  2. Mélangez les personnages par type et distribuez dans un tas, faces cachées, un certain nombre de personnages de chaque type en fonction du nombre de joueur : 2 pour 1 à 4 joueurs; 3 pour 5 à 7 joueurs; 4 pour 8 à 9 joueurs. Vous vous retrouvez avec un tas de 6 personnages (2 de chaque type) pour 1 à 4 joueurs, 9 personnages (3 de chaque type) pour 5 à 7 joueurs ou 12 personnages (4 de chaque type) pour 8 à 9 joueurs. Mettez les autres cartes hors du jeu.
  3. Mélangez le tas de personnages ainsi sélectionné.
  4. Mélangez séparément les cartes de quêtes, les cartes d'objectifs mineurs et les cartes d'objectifs majeurs.

Sur le plateau :

  1. mélangez face cachée puis distribuez en les révélant les 12 tuiles hexagonales des Réalités en suivant la numérotation des cases de 1 à 12.
  2. distribuez 2 pions de Population par Réalité (sauf Abyssa), et laissez le reste de l'intégralité des pions sur Goudkira.
  3. distribuez 1 pion Fragment d'Eternité par Réalité (sauf Abyssa), et laissez le reste de l'intégralité des pions sur Loreval.
  4. placez les pions de victoire sur la case correspondante du plateau de jeu.
  5. placez le pion curseur sur l'échelle de tour, à la valeur indiquée par le mode de jeu.

Pour chaque joueur :

  1. distribuez face visible un personnage par joueur (mettez de côté les personnages restant). Attribuez leur le pion de personnage correspondant ainsi que 3 points de vie.
  2. demandez le tirage d'un D8 par personne. Les plus forts scores tirent jusqu'au départage. Le plus fort score est le premier à placer son personnage sur la Réalité de son choix (il sera ensuite le premier à jouer). Les autres joueurs placent leur personnage à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Il n'est pas possible de placer son personnage sur la case d'un autre personnage, ni sur Loreval, ni sur Abyssa si le personnage ne peut stationner sur les Réalités détruites par le Néant. Les personnages mis de côté deviennent des PNJs. Ils sont révélés dans l'ordre du tas et sont placés dans les réalités inoccupées en suivant l'ordre croissant de la numérotation et en respectant les mêmes règles.
  3. attribuez à chaque joueur la carte de la Réalité qu'ils ont choisi pour leur personnage.
  4. distribuez faces cachées le nombre d'objectifs mineurs et majeurs pour chaque joueur en fonction du mode de jeu choisi. Mettez les cartes restantes hors du jeu.
  5. distribuez faces cachées 2 cartes quêtes par joueur, placez le reste dans la case "Quêtes" du Plateau de Jeu.
  6. donnez un pion d'Intervention Divine à chaque joueur, placez le reste dans la case correspondante du Plateau de Jeu.
  7. donnez un pion Se Terrer aux joueurs disposant d'un PJ de type Monstre.
  8. mettez les cartes PNJs de côtés, vous aurez à y faire référence durant la partie.

Vous êtes prêts à jouer.

PHASES DE JEU

A tout moment dans un tour de jeu, même quand ce n'est pas à lui de jouer, un joueur peut terminer un objectif et le poser sur la table. Si le joueur révèle ainsi son dernier objectif complet, la partie s'achève aussitôt et le joueur gagne.

Un Tour de Jeu est complet lorsque tous les joueurs, en commençant par celui désigné comme le premier, et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau, ont fini de jouer. Chaque Tour de Jeu se décompose en 3 étapes :

  1. Mise en place du Tour :
    • Cette étape est inutile lors du premier tour.
    • A partir du second tour, il faut détruire (retourner) les Réalités inoccupées par un Avatar (un personnage de ce type qu'il soit PJ ou PNJ) ou un Fragment d'Eternité (même si ce dernier est porté par un personnage). Si une Réalité est détruite, les Personnages présents dessus qui n'ont pas la possibilité de stationner sur une réalité détruite sont éjectés vers la Réalité voisine (directement liée) de leur choix (pour les PNJ, la première valide ayant le plus bas numéro d'emplacement). Si aucune réalité voisine n'est directement disponible le PJ ou le PNJ est déplacé à Loreval.
    • A noter que la destruction de Célestia ne survient que si elle est laissée 1 tour complet dans la situation d'être détruite. Placez le pion "Sceau de Destruction" sur cette réalité pour s'en souvenir. Si Célestia est dans la situation d'être détruite au début du tour suivant et marquée du "Sceau de la Destruction", alors elle peut être détruite comme les autres. Si ce n'est pas le cas, le pion "Sceau de Destruction" est retiré.
    • A partir du second tour, les joueur tué lors du tour précédent peuvent ressusciter sur leur monde de départ. Si celui-ci est détruit et qu'ils ne possèdent pas de Fragments d'Eternité ou de possibilité de stationner sur les Réalités détruites, ils reviennent à la vie à Loreval. Ils récupèrent leur maximum de point de vie (3), mais n'ont plus aucune ressource. Ils conservent leurs possessions.
  2. Les joueurs joue à tour de rôle (voir le tour de jeu du joueur).
  3. Fin du tour de jeu :
    • Restaurer les Réalités détruites si elles disposent d'un Fragment d'Eternité y compris porté par un personnage (ne marche pas avec Abyssa) ou si un Avatar les occupe (pour ce faire l'Avatar doit être capable de stationner sur les Réalités détruites)
    • Prendre tous les Pions de Population de Goudkira et distribuer un Pion par Réalité non détruite dans l'ordre de numérotation des emplacements de Réalités. Cette distribution ne doit pas dépasser le maximum de population autorisée. Les pions de population restant retournent à Goudkira. A noter que les Réalités ne peuvent avoir plus d'un certain nombre de population : 2 sur toutes sauf 3 sur Alméra et 4 sur Essentia.
    • Déplacer le pion curseur sur le Tour suivant inférieur. Si le curseur était sur 1, la partie est finie.

Au tour suivant, le premier joueur à jouer est celui à droite de celui qui a commencé le tour de jeu précédent. De sorte que le premier jouer à jouer un tour est celui qui terminait le tour précédent.

Si la partie se termine par épuisement des tours de jeu, le gagnant est le joueur qui totalise le plus points d'objectifs réussi. Les objectifs mineurs accomplis rapportent 1 point, les majeurs 3 points. En cas d'égalité, les gagnants sont exaequo.

TOUR DE JEU DU JOUEUR

A son tour de jeu, un joueur dispose du choix suivant :

  • Il se déplace et mène une action
  • Il mène deux actions
  • Il se déplace, mène une action et se déplace à nouveau (uniquement valable pour les personnages Sano, Aden Galinakdé et Olomar, ou par le possesseur de l'Anneau des Métamorphoses)

LES DEPLACEMENTS

Tous les personnages disposent de 2 (Monstres et Avatars) ou 3 (Héros) déplacements. Ce nombre peut être ajusté par l'usage d'objet ou le fonctionnement de certaines Réalités. Un déplacement permet de traverser une liaison entre deux réalités à condition que le personnage puisse s'y rendre (Réalité intacte, ou le personnage disposant d'un moyen de stationner sur les Réalités détruites).

Lorsqu'un personnage choisi de se déplacer sur une Réalité occupée (sous-entendu, par un autre personnage), que celui-ci désire ou non s'arrêter, il doit attendre que celui qui l'occupe décide d'une action à son encontre. Si c'est un PNJ, l'action est déterminée par le D4 (D4, 1-2 : le PNJs ne fait rien, 3-4 : le PNJ applique son avantage/désavantage s'il peut, sinon il ne fait rien). Si c'est un PJ, les deux joueurs entrent en négociation (et seulement à ce moment, le joueur se déplaçant n'ayant pas le droit de consulter l'autre joueur tant qu'il n'est pas sur place).

Une négociation peut mener aux résultats suivants :

  • Le joueur occupant ne fait rien.
  • Le joueur occupant assiste le joueur de passage grace à son avantage, s'il en a un.
  • Le joueur occupant gêne le joueur de passage avec son désavantage, s'il en a un.
  • Le joueur occupant attaque le joueur de passage.

Une fois la négociation et/ou le combat résolu, le déplacement interrompu peut reprendre. Le joueur déplaçant son personnage n'est pas tenu de dévoiler son intention de mouvement, donc, de se déplacer vers la Réalité qu'il visait s'il a changé d'avis entre temps. A moins qu'il s'agisse de sa destination finale (fin du déplacement), le joueur en mouvement ne peut pas attaquer l'occupant. S'il attaque, on considère qu'il passe en phase d'action et que son déplacement est terminé. Dans ce cas les personnages pouvant se déplacer après leurs actions ne pourront plus mener d'action, donc attaquer d'eux-même un occupant s'ils voyagent vers une Réalité occupée.

LES ACTIONS

Les actions offrent de nombreuses possibilités, la plupart, standards, les autres, spécifiques au personnage.

Un personnage stationnant sur une Réalité anéantie (sauf Abyssa) est limité. Il peut :

  • Affaiblir ou renforcer un autre personnage occupant la réalité (il vole ou donne le point de ressource correspondant).
  • Attaquer un autre personnage occupant la réalité.
  • Déposer un fragment d'éternité (cela aura pour effet de restaurer la réalité en fin de tour si elle est détruite).
  • Utiliser un objet consommable ou non (Porte Céleste ou consommable).
  • Réaliser son action spéciale si celle-ci est valable dans le contexte.

Un personnage stationnant sur une Réalité intacte (Abyssa incluse) peut :

  • Jouer une carte quête qui correspond à la Réalité occupée (cela consomme un point de sa ressource).
  • Affaiblir ou renforcer un autre personnage occupant la réalité (il vole ou donne le point de ressource correspondant).
  • Attaquer un autre personnage occupant la Réalité.
  • Libérer un pion de population (uniquement si la Réalité peut l'accueillir).
  • Récolter automatiquement un pion de population (valable uniquement sur le monde de départ du personnage).
  • Déposer un fragment d'éternité.
  • Utiliser un objet consommable ou non (Porte Céleste ou consommable).
  • Réaliser son action spéciale si celle-ci est interactive.
  • Faire appel à une Intervention Divine correspondant à la divinité de la Réalité occupée.
JOUER UNE CARTE QUETE

Une quête située dans la main du joueur peut-être jouée à condition que :

  • La Réalité dans laquelle elle peut-être accomplie est intacte.
  • Le Personnage du joueur stationne dans la Réalité en question ou que la quête soit générique.
  • Le Personnage dispose d'au moins un pion de sa ressource.

Une quête est soit un Objet, soit une Action. Une quête Objet, si elle est réussie, sera conservée face visible comme pièce d'équipement du personnage. Une quête Action rapporte les bénéfice indiquée sur la carte.

Une quête dispose d'un niveau de difficulté indiqué par un nombre. Ce niveau de difficulté peut être ajusté par la Réalité dans laquelle la quête est tentée. Pour réussir la quête, il faut atteindre ou dépasser le niveau de difficulté à l'aide d'un jet de dé.

Lorsqu'un joueur déclare tenter une quête, il révèle sa carte quête et dépense un point de ressource. Il choisit ensuite le dé qu'il lance, soit le D4, soit le D8-2. Il lance le dé choisi. Si le D8-2 affiche 1 ou 2 (donc -1 ou 0, tête de mort), c'est un échec critique. La quête échoue automatiquement. Si le D8-2 affiche 8 (donc 6, le soleil) , c'est une réussite critique, la quête réussit automatiquement. Sur un score du D8 entre 3 et 7, on retranche 2 (donc 1 à 5). Le score du D4 est considéré tel quel. On additionne ensuite les éléments suivants :

  • Le nombre de pion de ressource restant du personnage.
  • Le nombre de Fragment d'Eternité qu'il possède.
  • Les bonus éventuels accordés par les objets du personnage.
  • Un point par Pion de Victoire consommés (3 maximum). La décision d'engager des Pions de Victoire se fait après le jet de dé.

Si le score final atteint ou dépasse la difficulté de la quête, elle est réussie. Le personnage gagne alors les bénéfices indiqué sur la carte (une carte Objet est posée devant le joueur comme équipement). Il remporte également un Pion de Victoire.

En cas d'échec critique, le personnage perd un pion de sa ressource dans la Réalité qu'il occupe. S'il n'en a plus, il perd un point de vie. S'il n'en a plus, il se tue accidentellement dans sa quête et se retire du jeu.

En cas de réussite critique, le personnage gagne un pion de ressource de la Réalité qu'il occupe ou un point de vie. Il ne gagne rien s'il n'y a aucune population, qu'il a atteint son maximum de ressource ou s'il n'est pas blessé.

Les cartes de quête échouée ou Action réussie sont défaussées. Les cartes de quêtes Objet réussies sont conservées.


COMBATTRE

Mener un combat revient à mener une action de type "quête" dont l'enjeu est de blesser ou tuer un autre personnage. Sur le principe, il se résoud de façon presque identique.

La difficulté pour gagner un combat est cependant fixée par l'autre joueur. Ce dernier lance un D4 et additionne les éléments suivants :

  • Le nombre de pion de ressource restant du personnage.
  • Le nombre de Fragment d'Eternité qu'il possède.
  • Les bonus éventuels accordés par les objets du personnage.
  • Un point par Pion de Victoire qu'il choisit de consommer (3 maximum)

Ce score constitue la difficulté.

L'attaquant, quant à lui, choisit le dé dans les mêmes conditions que pour une quête. Si le tirage n'est pas un échec ou une réussite critique, il additionne les éléments suivants :

  • Le nombre de pion de ressource restant du personnage.
  • Le nombre de Fragment d'Eternité qu'il possède.
  • Les bonus éventuels accordés par les objets du personnage.
  • Le bonus/malus éventuels lié au type du personnage et son adversaire. Un Héros a +1 contre les Monstre, -1 contre les Avatars; Un Avatar a +1 contre les Héros, -1 contre les Monstres; Un Monstre a +1 contre les Avatars, -1 contre les Héros.
  • Un point par Pion de Victoire consommés (3 maximum). La décision d'engager des Pions de Victoire se fait après le jet de dé.

Si l'attaquant totalise un score supérieur ou égal à la difficulté, il gagne le combat. Sinon, il le perd. Le personnage perdant perd un point de vie plus le bonus d'arme éventuellement possédé par l'attaquant. Ou bien il est chassé vers une Réalité voisine. Ces 2 options sont au choix du vainqueur. S'il est réduit à 0 point de vie, le perdant meurt et son pion est retiré du jeu. Le vainqueur s'empare alors de l'une de ses possessions, un pion de ressource, un Fragments d'Eternité ou un objet de son équipement. Le personnage victorieux gagne un pion de victoire quoi qu'il arrive. S'il luttait contre son ennemi naturel, il récupère également un pion de ressource issu de la Réalité qu'il occupe (s'il y en a de disponible).

A noter que tous les combats se gèrent de la même manière. Si un occupant reçoit un voyageur sur une Réalité et qu'il décide de le combattre, c'est lui qui devient l'attaquant. Si la négociation a permit aux deux personnages d'éviter ce conflit, rien n'empêche l'arrivant, en menant son action, de trahir cette trève et de devenir l'attaquant à son tour.


INTERVENTION DIVINE

Pour jouer une Intervention Divine le joueur doit disposer d'un pion Intervention Divine qu'il dépense alors. Une Intervention Divine ne peut être déclenchée depuis une Réalité Détruite. Selon la Réalité intacte occupée, un seul dieu peut être sollicité. Selon le dieu sollicité, le résultat varie :

  • Agademnis : Agademnis peut intervenir à Loreval, Tempora Libris, Péorn et Célestia. Lorsqu'il est appelé par un joueur, Agademnis dévoile un objectif du joueur de son choix. Celui-ci sera tiré au hasard dans sa main d'objectifs non réalisés par celui qui a déclenché l'intervention divine.
  • Lendraste : Lendraste peut intervenir à Loreval, Essentia, Valvert et Galathorn. Lorsqu'il est appelé par un joueur, Lendraste déplace une Fragment d'Eternité de Loreval vers la Réalité de son choix. Ceci ne peut s'accomplir que s'il y a plus d'un Fragment à Loreval. Un Fragment déposé sur une Réalité détruite aura pour effet de la restaurer en fin de tour.
  • Mors Potentis : Mors Potentis peut intervenir à Loreval, Goudkira, Alméra et Elémentia. Lorsqu'il est appelé par un joueur, Mors Potentis déplace un pion de population de la Réalité de son choix vers Goudkira ou de Goudkira vers la Réalité de son choix. Cette Réalité doit être intacte.
  • Nihilus : Nihilus ne peut pas intervenir à Loreval. Il peut intervenir à Abyssa, Téral ou Atarakiss. Lorsqu'il est appelé par un joueur, Nihilus détruit la Réalité de son choix. Nul ne peut résister à cette destruction. Le ou les Fragments d'Eternité sont déplacés vers Loreval. La population est renvoyée à Goudkira. Les personnages (y compris les Avatars) sont éjectés selon la règle habituelle. Seuls les personnages pouvant stationner sur les Réalités détruites peuvent rester sur place.
ACTION SPECIALE DES PERSONNAGES

Les personnages peuvent, selon leur type ou leur identité, mener des actions particulières. Certaines capacités sont passives, comme le bonus de déplacement des Héros ou la capacité des Avatars à maintenir les Réalités intactes sans Fragment d'Eternité. D'autres permettent de mener des actions spéciales, comme :

  • Se terrer : cette action spéciale des Monstres leur permet de se cacher sur la Réalité où ils se trouvent. Cette capacité leur procure une isolation complète de toute interaction. Ils peuvent à tout moment sortir de leur cachette pour intercepter un voyageur, combattre un nouvel occupant, mener une quête ou se déplacer, mais tant qu'ils décident de rester terré, ils ne sont pas attaquables. Un Monstre qui décide de se terrer le déclare simplement. Il place un jeton "Se terrer" sur le pion de son personnage.
  • Envoyer une population vers une Réalité voisine : cette capacité spéciale possédée par Adana Tarsis, Farik At'Raven et Le Korid leur permet de déplacer un pion de la population de la Réalité qu'ils occupent vers une Réalité voisine intacte.
  • Amener une population vers la Réalité occupée : cette capacité spéciale de Ssoran Issil, Aten Pyras et Kavil Istraz leur permet de déplacer un pion de population d'une Réalité voisine vers celle qu'ils occupent si elle est intacte.
UTILISER UN OBJET

Si le personnage possède, dans son équipement, un objet utilisable (dont la fonctionnalité n'est pas passive comme le sont les objets accordant des bonus aux jets de dés ou les armes), son action peut consister à l'utiliser. S'il s'agit d'un objet consommable, la carte sera défaussée après utilisation. Dans tous les cas, l'effet indiqué sur la carte est obtenu.

JEUX ALTERNATIFS ET SCÉNARIOS

Il existe de nombreuses variantes possibles à COMPLOTS COSMIQUES. En voici la liste :

  • Les batailles. Avec un certain nombre de participants, vous pouvez créer un, deux ou trois camps égaux, dans lesquels les personnages se regroupent par type, les Héros ensemble, les Monstres ensemble et les Avatars ensemble. Dans ce mode, chaque camp a un objectif global à accomplir et collabore avec ses alliés pour y parvenir.
  • Le conflit de faction. Un type de personnage est choisi et jusqu'à 6 joueurs reçoivent chacun un personnage de ce type. Les autres types de personnages sont mélangés et toutes les Réalités inoccupées sont investie par un PNJ de ces autres types. Les PJ agissent chacun pour eux à l'accomplissement de leur but.
  • Seuls contre tous. En équipe, les joueurs collaborent pour vaincre le plateau de jeu dans un conflit inéquitable. Les joueurs choisissent une faction et se voient opposés autant de PNJs de la faction dominante. Les règles des PNJs changent pour ce genre de partie.
  • Les Scénarios. Plusieurs situations de jeu spécifiques valables pour un nombre de joueur précis sont établies par les Scénarios. Ceux-ci mettent en scène un choix de PJs, de PNJs et d'objectifs, modifiant quelques éléments du jeu standard.
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