Chien de guerre

De JdRWiki.
Version du 28 juin 2012 à 21:46 par Lendraste (discuter | contributions)

(diff) ← Version précédente | Voir la version courante (diff) | Version suivante → (diff)

Retour à l'accueil - Retour aux formations


Sommaire

Chien de guerre

Pré-requis : Expertise du combat en force ou Expertise du combat habile 2+, Port d'armure moyenne, Cha 12+, Niveau 6+

Le Chien de Guerre est un combattant qui utilise certaines sonorités en combat pour obtenir des effets spécifiques. Principalement composées de cris de guerre, ses techniques accroissent les capacités de son groupe ou intimide l'adversaire. Certains cris sont même d'origine surnaturelle, développant des effets plus surprenant encore. Le Chien de guerre joue beaucoup sur son apparence et sa présence en combat pour renforcer le pouvoir de ses cris. Il doit donc avoir l'air d'un combattant féroce et volontaire à part entière et se jeter dans la mêlée, le milieu idéal pour utiliser ses pouvoirs.

Puissance de Chien de guerre

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15


Charisme de combat

Le Chien de Guerre base l'essentiel de ses capacités sur son "charisme de combat", formule pour définir l'effet que peuvent avoir le port d'arme et d'armure, le maniement de ceux-ci, et la hargne et la puissance investi dans la bataille. Le charisme de combat d'un Chien de Guerre est constitué de sa puissance de Chien de Guerre + son bonus de charisme + son bonus de force ou de dextérité (selon le meilleur des deux) + les modificateurs d'apparence. Le modificateur d'apparence est lié à l'équipement que porte le personnage au combat :


  • Armure légère : 0
  • Armure moyenne : +1
  • Armure lourde : +2
  • Arme légère (à 1 main) : 0
  • Arme moyenne (à 1 main) : +1
  • Arme moyenne (à 2 mains) : +2
  • Arme lourde (à 2 mains) : +3
  • Décorations de guerre, peintures tribales, tatouages visibles, scarifications et/ou piercing impressionnants : +1
  • Couvert de sang frais : +1


Exemple : Turvak est un Chien de guerre de rang 2. Il est de niveau 10 donc de puissance 4 en Chien de guerre. Son bonus de charisme est +2, son bonus de force est le plus élevé et est de +3. Il porte une armure lourde, une arme lourde mais n'arbore aucun signe particulier sur ses vêtements ou sur lui qui puisse impressionner. Son Charisme de combat est de 4 + 2 + 3 + 2 + 3 = 14.

Il faudra faire attention aux ajustements qui peuvent intervenir sur le charisme de combat si le personnage se dote de peintures tribales ou se couvre de sang frais.

Les cris

Les cris de guerre constituent l'essentiel des capacité du Chien de guerre. Un cri est efficace dans un rayon de 40m sur tout alliés ou tout ennemi dans la portée à condition qu'ils puissent l'entendre (les sourds ne peuvent être affectés). En revanche, les cris manquent singulièrement de discrétion, et accordent un bonus de +15 à toute forme de détection dans un rayon de 500 mètres à l'air libre, et jusqu'à 200 mètres dans un environnement fermé selon l'étanchéité et la complexité des lieux. Pousser un cri de guerre est considéré comme une action simple. L'effet d'un cri sur la durée n'est effectif que si le Chien de guerre peut parler et agir normalement, en outre, au moment où il l'utilise, il doit obligatoirement être en combat de mêlée. Pousser un cri ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L'effet d'un cri est surnaturel, il ne peut donc pas être dissipé par magie. En revanche, les sorts modifiant l'état d'esprit (comme Apaisement) permette de juguler certains effets.

Les chiens de guerre peuvent utiliser un contre-cri pour contrer l'effet d'un cri poussé par un Chien de guerre adverse. Le contre-cri fonctionne automatiquement si le Charisme de combat du contre-crieur est supérieur ou égal à celui du crieur. Le contre-cri ne fait qu'annuler les effets de durée et ne donnent aucun avantage. Le contre-cri demande une action simple. Le contre-cri ne peut pas annuler un effet instantané comme celui du Cri de défi.

Les capacités

Génériques

  • Présence de guerre : par sa seule présence dans un groupe, le Chien de guerre galvanise son groupe et lui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaques par rang de Chien de guerre.
  • Impressionnant : l'entraînement et la férocité du Chien de guerre est tellement visible dans sa façon d'être qu'il dispose d'un bonus permanent de +1 par rang dans la compétence Intimidation.
  • Rugissement : le Chien de guerre peut se mettre en état de rugissement (une action libre pour y entrer ou en sortir). Chacun de ses coups est alors ponctué par un cri court accentuant les dégâts réalisés d'autant de point que de rang de Chien de guerre. L'état de rugissement possède le même défaut que les cris relativement à la discrétion, en outre le Chien de guerre s'épuise 2 fois plus vite au combat.


Par rang

  • Rang 1
    • Cri d'intimidation : autant de fois par jour qu'il a de rang de Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri d'intimidation. Ce cri effraie assez le ou les adversaires pour leur infliger un malus de -1 à leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de la rencontre. Les victimes ont droit à un jet de protection de volonté contre 10 + charisme de combat du Chien de Guerre. Le chien de guerre peut faire appel plusieurs fois à ce cri durant une rencontre, mais les effets ne sont pas cumulatif, cela impose seulement aux victimes non affecté de faire un nouveau jet de protection. En revanche, si un autre Chien de guerre du même groupe pousse son cri d'intimidation, les effets se cumulent. Les adversaires rejoignant la bataille n'ayant pas été affecté par l'effet initialement n'en sont pas victime même s'ils peuvent éventuellement ressentir le climat d'inquiétude généré par le Chien de guerre. L'effet dure jusqu'à la fin de la rencontre.
    • Cri de détermination : autant de fois par jour qu'il a de rang de Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri de détermination. Ce cri renforce la détermination de tous les membres du groupes et leur permet d'ajouter le Charisme de combat du Chien de guerre à tous leurs jets de volonté durant autant de round que de rang de Chien de guerre.
  • Rang 2
    • Cri de rage : autant de fois par jour qu'il a de rang de Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri de rage. Le cri de rage accorde pour le round un bonus aux jets d'attaque (et jet de confirmation de critique) égal au Charisme de combat du Chien de guerre à tous ses alliés. Le cri de rage est considéré comme une action libre pour le Chien de guerre à condition qu'il porte une attaque au même moment.
    • Cri de défi : autant de fois par jour qu'il a de rang en Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri de défi. Le cri de défi détourne l'attention des adversaires vers le Chien de guerre durant un round. Les créatures de faible intelligence (6 ou moins) réagissant à l'instinct, comme les animaux ou les monstres sauvage, considéreront le Chien de guerre comme l'ennemi le plus dangereux et le prendront pour cible à moins qu'ils ne leur soient impossible de l'atteindre sans être mis sérieusement en danger. Les adversaires ainsi distrait sont exposés à une attaque d'opportunité gratuite de la part de tous leurs adversaires au moment du cri (donc à l'initiative du Chien de guerre). Une victime ayant plus de 6 en intelligence peut effectuer un jet de volonté contre 10 + Charisme de combat du Chien de guerre pour éviter l'effet.
  • Rang 3
    • Cri de terreur : autant de fois par jour qu'il a de rang en Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri de terreur. L'effet de ce cri terrorise ceux qui ratent un jet de protection de volonté contre 10 + Charisme de combat du Chien de guerre, les forçant à fuir le combat pendant autant de round que de rang du Chien de guerre, les créatures de faible intelligence (inférieure à 6) sont automatiquement affectées. Ceux qui réussissent leur jet de protection sont malgré tout affecté comme s'ils avaient raté leurs jets de sauvegarde contre un cri d'intimidation, et ceux qui ont été terrorisé reviennent au combat également sous l'effet du cri d'intimidation. Ce second effet n'est pas cumulatif avec le cri d'intimidation. Le chien de guerre peut utiliser ce cri plusieurs fois dans la même rencontre.
    • Cri de courage : autant de fois par jour qu'il a de rang en Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri de courage. Le cri de courage décuple la hargne combattante des alliés, leur permettant d'infliger un montant de dégâts supplémentaires par coup égal à la puissance du Chien de guerre pendant autant de round que de rang de Chien de guerre. Ce cri n'est utilisable qu'une seule fois par rencontre. S'il est sous rugissement, le Chien de guerre lui-même ne compte que le meilleur des deux bonus pour ses dégâts.
  • Rang 4
    • Cri de l'énergique condition : autant de fois par jour qu'il a de rang en Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser le cri de l'energique condition. Ce cri accorde au chien de guerre et ses alliés un montant de points de vie temporaire égal au Charisme de combat du Chien de guerre, jusqu'à la fin de la rencontre. Ce cri ne peut être utilisé qu'une seule fois par rencontre. Les points de vie temporaire de ce cri sont cumulable avec d'autres sources de points de vie temporaire. Si un autre Chien de guerre emploie ce cri, seul le plus haut des deux bénéfices fera effet, ils ne se cumulent pas.
    • Cri de faiblesse : autant de fois par jour qu'il a de rang de Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser un cri de faiblesse. Le cri de faiblesse affectent les adversaires ratant leur jet de protection contre 10 + Charisme de combat du Chien de guerre. Les victimes deviennent hésitante au point que les coups qu'elles infligent manquent totalement de conviction. Les dégâts des coups en mélés sont réduits d'un point par rang en Chien de guerre pour le round (1 points de dégâts minimum). Le cri peut-être utilisée plusieurs fois lors d'une même rencontre.
  • Rang 5
    • Cri de la peur indicible : autant de fois par jour qu'il a de rang en Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser le Cri de la peur indicible. Ce puissant cri émanant des plus profondes convictions du Chien de guerre déclenche l'effet de terreur sur un adversaire unique sans que ce dernier puisse y résister. Dans le même temps, tout adversaire dans la zone d'effet du cri est soumis au même effet que le cri de terreur, mais la difficulté pour y résister est augmentée de 5 points. Comme pour l'effet de terreur, ceux qui résistent et ceux qui reviennent de l'effet de terreur subisse l'effet du cri d'intimidation mais le malus est -2 jusqu'à la fin de la rencontre. Ce cri ne peut être utilisé qu'une seule fois par rencontre.
    • Cri de la fureur déchaînée : autant de fois par jour qu'il a de rang en Chien de guerre, le Chien de guerre peut pousser le Cri de la fureur déchaînée. Pour un nombre de round égal à son rang de Chien de guerre lui et ses alliés augmentent leurs capacités physiques. Chaque personnage utilise ce bénéfice selon ce qui lui convient le mieux. Il réparti un nombre de points supplémentaire égal au Charisme de combat du Chien de guerre entre sa force, sa constitutione et sa dextérité. Les points temporairement ajoutés à ces caractéristiques accordent les bénéfices correspondant pour la durée. Les points de force génèrent un bonus sur les attaques en forces, à la défense et sur les dégâts des attaques en force. Les points de dextérité génèrent un bonus sur les attaques habiles, l'esquive et les dégâts des attaques habiles. Les points en constitution génèrent des points de vie supplémentaires qui seront consommés en premier si le personnage est blessé. Ceci outre les bénéfices accordés sur les compétences dépendantes. Dans sa répartition, rien n'oblige un personnage de placer des points dans les trois, il peut très bien décider de tout mettre en force, en dextérité ou en constitution selon sa convenance. Ce cri peut être utilisé plusieurs fois dans une même rencontre.
Outils personnels