Combat

De JdRWiki.

Retour à l'accueil


Sommaire

Gestion des rencontres

Points d'héroïsme

Les points d'héroïsmes sont la marque d'un destin exceptionnel, notion dont les héros sont constamment nourri, qu'ils le veuillent ou non. A un moment donné de leurs existence, les héros sont tous capables de réussir des actes exceptionnels. Les points d'héroïsmes traduisent cela. Aucun héro ne peut en posséder plus de 3 à la fois, mais ils peuvent en faire usage à n'importe quel moment. Lorsqu'un personnage-joueur déclare l'utilisation d'un point d'héroïsme, l'action qu'il va entreprendre est automatiquement une réussite avec le meilleur résultat de dé possible. En situation de combat, la dépense d'un point d'héroïsme se traduira par une action d'éclat (voir Action d'éclat). Le point d'héroïsme peut aussi être dépensé pour annuler une conclusion funeste, comme le coup qui le tuera. C'est au MJ de décider si oui ou non l'usage d'un point d'heroïsme convient à une situation, car en aucun cas ils ne devraient être dépensés pour quelque chose qui n'a pas une importance majeure pour l'existence du personnage, ce qui se traduit par l'esprit d'une détermination à accomplir quelque chose d'exceptionnel.

Tout personnage qui termine un scénario se voit attribué un point d'héroïsme. Là encore, ce gain est à la discrétion du MJ, il n'est nullement tenu de rétribuer un personnage qui ne mérite pas cet attribut exceptionnel. Une action particulièrement audacieuse et héroïque, menée sans l'apport de points d'héroïsmes, peut elle aussi conduire à un telle récompense. D'une manière générale, une telle récompense doit être rare et parfaitement justifiée. Si le MJ met en scène une situation dans laquelle les personnages se montrent héroïque car ils n'ont guère le choix, les actions des PJs ne sont pas méritante en soit. La témérité n'est pas non plus payante, réaliser une action suicidaire et s'en sortir à la va comme je te peux n'est pas spécialement héroïque. Il faut que l'acte soit des plus sincères. Par ailleurs, il ne faut pas oublier en quoi un personnage peut ou non se montrer héroïque. Un voleur trouvera stupide de mener une bataille à 1 contre 10, même en usant d'astuce et de ruse. S'il la gagne, elle n'aura rien d'héroïque à ses yeux, alors que dérober un trophé suite à une arnaque savamment montée impliquant une demi-douzaine de faction peut s'avérer bien plus gratifiant à ses yeux et revet de son point de vue un caractère véritablement héroïque. Le MJ devra tenir compte de la manière dont les PJs peuvent se montrer héroïque pour récompenser certaines actions.

Les PNJs standard du meneur de jeu, généralement les créatures, les PNJs improvisés, les PNJs anonymes, etc. ne possèdent pas de point d'héroïsme. En revanche, les PNJs important d'une campagne, les "grands méchants", les ennemis récurents, les politiques et célébrités de l'univers de jeu, possèdent tous un et un seul point d'héroïsme utilisable à chaque rencontre. Ils peuvent ou non en faire usage, mais ils éviteront toujours au moins une fois la mort par ce biais.

Dans un conflit opposant des possesseurs de points d'héroïsme (qu'il leur en reste ou non), l'usage d'un point d'héroïsme ne changera radicalement pas une situation. On n'est jamais absolument sûr de gagner contre un être aussi touché que soi-même par le destin. Qu'il s'agisse de la volonté d'une déïté supérieure ou de hasard, on ne peut à coup sûr prendre en défaut un héro. Aussi les actions attentées sont des réussites standard (et non critiques) et elles ne sont en aucun cas porteuse d'un décès automatique. Même en cas de déclaration d'héroïsme, le dé est lancé pour tous les jets prévus par le système de simulation. Si le dé indique un critique, l'action sera compté comme tel. Un jet de dé indiquant une chance de critique (une attaque) se transforme automatiquement en critique. Si le dé n'indique ni un critique ni une chance de critique, l'action est une réussite simple, mais avec le meilleur score (généralement 20 sur le dé, mais pas 20 naturel). Cela n'empêchera pas d'être contré par plus fort que soit.

Procédure de résolution des combats

Déroulement d'un round de surprise

Un round de surprise a lieu au début d'une rencontre si un au moins des protagonistes n'a pas conscience d'un ou plusieurs éléments de la situation. Si un personnage consacre 1 points d'attention en environnement, il n'est jamais surpris par ce que font ses propres alliés. Si un personnage consacre 2 points d'attention en environnement, il n'est jamais surpris par l'arrivée d'adversaires qui n'auraient pris aucune précaution. Pour le cas où le but d'une quelconque adversité est de surprendre, un personnage avec 2 points en environnement a systématiquement le droit de faire un jet de détection. Un personnage surpris est pris au dépourvu. Il n'a aucun score d'initiative et est automatiquement contraint à un round de grâce. Pire, sa surprise le désoriente au point que quel que soit le nombre de points d'attention consacré à sa sécurité, elle est considérée comme ayant un score de 0. A la fin d'un round de surprise, le personnage n'est plus considéré comme pris au dépourvu, même s'il ne gagne pas l'initiative le round suivant.

Déroulement d'un round de combat

La gestion d'un round de combat est une suite d'étapes simples qui doivent être rigoureusement suivies.


  • 1 - Tirage de l'initiative pour les personnages en mesure de tirer l'initiative, les autres personnages possède le reliquat d'initiative des rounds précédents.
  • 2 - Déclaration des actions par ordre croissant des scores d'initiative (en même temps que les déclarations, les critères d'attention sont établis pour le round).
  • 3 - Déclaration des actions d'éclat par ordre croissant des scores d'initiative de ceux qui déclarent des actions d'éclat.
  • 4 - Résolution des actions d'éclats dans l'ordre décroissant des scores d'initiative de ceux qui ont déclaré des actions d'éclat.
  • 5 - Résolution des actions par ordre décroissant des scores d'initiative.
  • 6 - Calcul des nouveaux scores d'initiative et retour à l'étape 1.


Note concernant la déclaration

Au moment de la déclaration, les critères d'attention et les déplacements prévus impactent immédiatement le personnage pour la durée du round, jusqu'à la prochaine déclaration. Si une action modifiée est réalisée par la suite, les modificateurs calculés à la déclaration ne changent pas, pas plus que les critères d'attention ne peuvent être changés, la nouvelle action doit s'effectuer dans les mêmes conditions.


Attention

L'attention est la mesure détaillée de la façon dont un personnage ou une créature utilise ses sens dans toute situation et principalement dans une situation de combat. L'attention est divisée en trois critères qui sont l'Environnement (E), la Sécurité (S) et le Focus (F). A chacun de ces trois critère le personnage attribut des points issus d'une réserve appelée Points d'Attention (PA).

Nombre de points d'attention

Tout personnage possède une base de 2 points d'attention. Ceci vaut pour le référentiel humain. Certaines races disposent de plus ou moins de points d'attention, et le nombre de ceux-ci peut être affecté par d'autres éléments extérieurs. La compétence perception représente l'expérience acquise dans l'Attention en général et influence le nombre de points de base. Augmenter cette compétence est le seul moyen d'augmenter le nombre de point d'attention. Voici la liste des ajustements :


  • +1 pour chaque 4 rangs de la formation Caractéristique.
  • +1 si le personnage est Elfin, Tifin ou Mielfin.
  • +1 si le nombre de degré de maîtrise en perception est de 10 ou plus.


Les ajustements sont cumulatifs. Il n'y a pas de maximum au nombre de points d'attention si ce n'est le fait que les bonus sont limités. En revanche, la valeur ne peut jamais être inférieure à 1 quel que soit le nombre d'ajustements négatifs. Si, pour une raison ou pour une autre, la compétence Perception est altérée par un malus, les points perdus impactent également les points d'attention, à raison d'1 par 4 points de perception perdu.

Critères d'attention

Chaque personnage définit ses critères d'attention, c'est à dire le nombre de points d'attention qu'il consacre à chaque critère entre Environnement, Sécurité et Focus. Sans aucune dépense, un score de 0 dans ces critères correspond à l'usage normal. Dès lors qu'un personnage place un point dans l'un de ces critères, il modifie la manière dont son personnage peut appréhender ses actions. Les PA ne peuvent être qu'ajouter dans ces critères et non retranchés. Mais ils peuvent être redistribués. Les critères d'attention sont soumis à des fluctuations perpétuelles, tout dépend ce sur quoi le personnage ou la créature consacre son attention. Toutefois, des limitations ou des malus peuvent intervenir dessus. Les malus sont souvent dû au résultat d'une action offensive comme un sort ou un jet de sable ou de poudre, ou encore des mutilations, ou tout autre moyen de réduire les perceptions d'un individu. Dans ces cas-là, le personnage subit généralement un malus. Techniquement, il subit un malus d'1 point dans chaque critère par sens perdu. Ce qui peut très bien amener le personnage à avoir un score négatif dans un ou plusieurs critères d'attention. Si le personnage possède suffisamment de points d'attention, il pourra redistribuer ses points pour retrouver un score positif ou nul dans un ou plusieurs critères, même s'il est toujours victime de l'effet. D'autres éléments créent des limitations sur les critères d'attention. Par exemple le port d'un heaume fermé réduit la visibilité et impose une limitation de 1 sur le critère Environnement. La limitation n'empêche pas l'attribution de point d'attention mais limite le score du critère. Ainsi même si le personnage, partant de 0, consacre 2 points d'attention au critère environnement, son score demeure limité à 1. Enfin il existe aussi des limites basses à l'attention. Par exemple, un adepte du combat en aveugle considère qu'aucun de ses critères d'attention ne peut être inférieur à 0, quels que soient les malus encouru (à voir ça, c'est pas sûr que je le garde).

Les critères d'attention peuvent être définis ou redéfinis au début de chaque round pour chaque personnage au moment de la résolution de leurs actions, donc à leur tour d'initiative. Ils gardent alors les mêmes scores jusqu'à ce qu'ils puissent agir à nouveau (point susceptible de changer).

Environnement

Le critère d'attention environnement gouverne la perception de son milieu. Avec un score de 0, le personnage perçoit naturellement tout ce qui l'entoure, mais il s'arrête aux faits et non à la compréhension de ceux-ci. Il saura donc ce qu'il se passe, mais ne pourra rien anticiper ni prévoir. Avec un score de 1, le personnage va au delà des faits. Il peut déceler les intentions ou anticiper certains évènements. Ce score sera nécessaire pour déceler des anormalités dans son environnement ou réaliser une action de contre. Avec 1 point d'attention consacré à l'environnement, le personnage connaît les scores d'attention de toute personne dans son environnement. Il saura ce que prépare l'ennemi, même s'il s'agit d'un ennemi éloigné, à son encontre, ou ce que ses alliés décident de faire pour lui. Avec un score de 2, le personnage a une perception accrue de son environnement, il peut déceler une présence invisible (à condition de réussir les jets de détection ad hoc), et prévoir a peu près tout ce qui va se passer dans son environnement. Ce score est nécessaire pour déclencher une action concertée avec un allié qui aurait, quant à lui, au moins un score de 1 en environnement.

Sécurité

Ce critère d'attention concerne la manière dont le personnage ou la créature assure sa propre protection vis à vis des dangers extérieur. La position de son corps par rapport à des sources de dégât potentielles, la manière dont il assure sa défense contre un ou plusieurs opposants, la manière dont il utilise le milieu pour se couvrir et réduire les zones d'exposition, tout cela est gouverné par le critère d'attention Sécurité. Le personnage peut faire face à son score de sécurité +1 sources de danger. Si le nombre de source de danger dont il a conscience est supérieure à ce chiffre, il est exposé. Face à des sources de danger dont il n'aurait pas conscience mais qui sont couvertes par son score de sécurité, il est exposé. Et face à des sources de danger dont il n'a pas conscience et qui ne sont pas couvertes par son score en sécurité, il est doublement exposé. Une simple exposition lui inflige un malus de -4 à son évitement et sa parade. Une double exposition lui inflige un malus de -6 à son évitement et sa parade. Avoir conscience de ses adversaires est directement dépendant de son score en environnement. Le score de Sécurité est à mettre en opposition avec le score de Focus d'un adversaire qui voudrait réaliser une attaque sournoise sur le défenseur, si l'attaquant obtient une différence de 2 en sa faveur, l'attaque sournoise est possible.

Focus

Ce critère d'attention définit la quantité d'attention que le personnage consacre à ses actions. Plus il consacre d'attention à ses actions plus celles-ci peuvent être précises et complexes tout en ayant un minimum de chance de succès. Certaines actions requiert plus de focus que d'autres pour être accomplie. Avec un score de 0, le personnage peut engager n'importe quelle action physique standard, du coup à l'arme blanche au déplacement en passant par l'esquive ou le saut. 1 point de focus est nécessaire pour réaliser une action plus complexe nécessitant de la concentration comme le lancer d'un sort, un tir à l'arme de lancer ou à l'arme de jet. Et enfin, 2 points sont nécessaires pour tenter des actions très difficiles comme le désarmement ou lancer un rituel. Pour un personnage capable de réaliser des attaques sournoises ou perfides, ce critère est primordial, puisque le Focus doit être au moins de 2 points supérieur à la sécurité de la personne visée pour réaliser une attaque sournoise ou perfide contre cette cible.

Avantages procurés par les points d'attention

Consacrer plus de 2 points à un critère d'attention permet d'obtenir certains avantages, indépendamment des conditions, actions ou désavantages procurés par telle ou telle répartition. Un personnage avec 3 en Environnement gagne un bonus sur tout jet impliquant la perception ou la détection, un bonus de +4, +2 pour tout autre point au delà de 3. Un personnage avec 3 en Sécurité gagne un bonus à sa défense et son esquive de +4. Le bonus s'accroit de +2 pour chaque point de sécurité au delà de 3. Ce bonus compense le malus d'exposition s'il existe. Un personnage avec 3 en Focus gagne un bonus de +2 sur toutes les actions qu'il réalise, cela comprend les attaques, les contres et les jets de compétences qui ne sont pas en relation avec la detection et la perception. +1 de bonus supplémentaire par point au delà de 3. Les points virtuels de Focus accordé par les pratiquants d'Attaque sournoise ne comptent pas dans ce calcul. Ceux accordés par Focus intuitif permettent d'obtenir ces bonus.

Désavantages d'un score négatif dans un critère d'attention

Par le biais des malus dûs à l'usage de techniques ou de sort, ou d'un handicap spécifique, les critères d'attention peuvent temporairement avoir une valeur négative. Dans un tel cas de figure, le personnage subit les conséquences suivantes : Un personnage avec -1 en Environnement a un malus de -4 sur tout jet concernant la perception et la détection. Un malus de -2 s'ajoute pour chaque point en dessous de -1. Un personnage avec -1 en Sécurité a un malus en défense et en esquive de -4. Le malus s'accroit de -2 pour chaque point en deça de -1. Un personnage avec -1 en Focus a un malus de -2 sur toute ses actions, attaques, contre et jet de compétences qui ne sont pas en relation avec la détection et la perception. Le malus s'accroit de -1 pour chaque point de Focus en dessous de -1.

Tableau récapitulatif des modificateurs d'attention

Score du critère Environnement

Mod. sur Perception et Détection

Sécurité

Mod. sur défense et réflexe

Focus

Mod. sur Jet d'action

-3 -8 -8 -4
-2 -6 -6 -3
-1 -4 -4 -2
0 0 0 0
1 0 0 0
2 0 0 0
3 +4 +4 +2
4 +6 +6 +3
5 +8 +8 +4
Déplacement supplémentaire Environnement

Mod. sur Perception et Détection

Sécurité

Mod. sur défense et réflexe

Focus

Mod. sur Jet d'action

0 0 0 0
1 -4 -4 -4
2 -6 -6 -6
3 -8 -8 -8
4 -10 -10 -10
5 -12 -12 -12

Tactiques liées à l'usage des points d'attention

Dans la mesure où il faut un certains nombre de points d'attention dans certains critères pour exécuter telle ou telle action, contraindre un adversaire à répartir ses points d'attention d'une certaine façon réduit considérablement ses possibilités d'action. C'est ainsi que le nombre peut littéralement surpasser un adversaire seul qui, s'il ne veut pas s'exposer doit augmenter sa sécurité et par conséquent diminuer son focus ou son environnement, ce qui l'oblige à restreindre la catégorie des actions qu'il utilise ou à réduire ses chances de détecter un adversaire caché.

Actions

Les actions sont en fait composées de plusieurs composantes d'action, qui sont des fractions d'actions enchaînées les unes aux autres. Mais par souci de simplicité, les actions sont catégorisées. Résoudre une action peut amener à faire plusieurs jets de dés. Lorsqu'elle est annoncée, l'action est décrite et doit tomber dans l'une des 5 catégories décrite ci-après. Si ce n'est pas le cas, elle est évaluée par le MJ pour tomber dans l'une des catégories citées. Les catégories d'actions sont numérotées de 1 à 5. Chaque catégorie représente le coût en Unité d'Action (UA) de l'action annoncée et aucune action ne peut dépasser le coût de 5. Il y a des avantages et des inconvénients à choisir une catégorie d'action quel qu'elle soient.

Mode d'action

Les actions sont déclinées par mode. On distingue les modes d'action suivant (liste non exhaustive) :


  • Pugilat : attaque au poing. Dans ce mode d'attaque le personnage ne possède pas d'arme et n'en a pas besoin. Il peut éventuellement disposer de l'équivalent d'une arme sur ses poings pour transformer ceux-ci en arme létale (griffes, pointes, coup de poing américain, etc.). Les attaques au pugilat sont gouvernées par les mêmes règles que les attaques à 2 armes.
  • Lutte : une action de lutte consiste à agriper son adversaire, à exercer ou à maintenir une prise sur lui. Les actions de lutte se travaillent sur la durée et sont relativement longue à mettre en oeuvre.
  • Une arme simple (ou une arme à une main) : dans ce mode d'attaque, le personnage ne possède qu'une arme dans sa main directrice. Les attaques réalisées avec ce mode d'attaque ne comportent aucun malus de base. Toute nouvelle attaque à l'arme simple dans une même action est une attaque enchaînée, s'effectuant à -5 de malus cumulatif.
  • Deux armes (ou Arme double) : dans ce mode d'attaque, le personnage possède 2 armes à une main, une dans chaque main, ou une arme double (bâton, hache de bataille naine, etc.). Les attaques réalisées avec ce mode d'attaque comporte un malus initial lié à l'utilisation de 2 armes. A noter qu'un personnage équipé de 2 armes à 1 main peut très bien appliquer le mode de combat arme simple s'il le souhaite. 2 attaques à 2 armes consiste à faire 1 attaque avec l'arme de la main directrice et 1 attaque avec l'arme de la main non directrice. Avec une arme double, la résolution est identique. 3 attaques à 2 armes consistent à faire 1 attaque avec l'arme de la main directrice et 1 attaque avec l'arme de la main non directrice, puis à nouveau une attaque avec l'arme de la main directrice, mais cette attaque est enchaînée et dispose d'un malus de -5. Même principe de résolution pour 3 attaques à l'arme double. 4 attaques à 2 armes ou à l'arme double procède du même principe de résolution, on ajoute une attaque enchaînée avec la main non directrice avec un malus de -10. En enfin, 5 attaques à 2 armes ou à l'arme double ajoute une attaque enchainée supplémentaire, avec la main directrice à -15 de malus.
  • Deux mains (ou une arme à deux mains) : dans ce mode d'attaque le personnage possède une arme qui se manipule à deux mains, mais qui n'est pas une arme double. Lorsqu'une deuxième attaque est réalisée à l'arme à 2 mains, c'est une attaque enchaînée qui s'effectue à -5.
  • Lancer : utilisation d'une arme de lancer. Les attaques successives à l'arme de lancer sont des attaques enchaînées, donc avec un malus de -5 cumulatif.
  • Projectile rapide : utilisation d'un arc ou d'une arme de jet à la recharge rapide. Les attaques sucessive à l'arme de jet rapide sont des attaques enchaînée, donc avec un malus de -5 cumulatif.
  • Projectile lent : utilisation d'une arbalête ou d'une arme de jet à la recharge lente. Il n'est pas possible de réaliser plus d'une attaque à l'arme de jet lente, à moins de disposer d'un modificateur particulier.
  • Lancement d'un sort : on distingue le lancement d'un sort avec et sans composante matérielle du lancement d'un rituel (souvent avec composante matérielle), néanmoins, ces 3 capacités entre dans le même mode d'action. On admettra qu'à moins d'être sous l'effet d'un sort de rapidité, il est impossible de se déplacer lors de la réalisation d'un rituel. En ce qui concerne le lancer des sorts, certains sort peuvent nécessiter de viser (rayon) et/ou de toucher (effet de contact) quelque chose. Dans ces cas là, l'action passe dans la catégorie supérieure.


Catégorie des actions :

  • Catégorie 1 : 1 attaque arme simple, 1 attaque lancer, 1 déplacement seul, 1 contre, 1 attaque de pugilat.
  • Catégorie 2 : 2 attaques à deux armes ou à l'arme double, 1 attaque à 2 mains, 1 attaque projectile rapide, 1 lancement de sort sans composant matériel et sans cible, 2 attaques de pugilat.
  • Catégorie 3 : 2 attaques arme simple, 3 attaques à deux armes ou à l'arme double, 1 attaque projectile lent, 2 attaques de lancer, 1 lancement de sort avec composant matériel sans cible ou sans composant matériel avec cible, 3 pugilat, 1 attaque de lutte, 1 désarmement, 1 destruction d'arme.
  • Catégorie 4 : 4 attaques à deux armes ou à l'arme double, 2 attaques à 2 mains, 2 attaques projectile rapide, 1 lancement de sort avec composant matériel avec cible, 4 attaques de pugilat.
  • Catégorie 5 : 3 attaques arme simple, 5 attaques à deux armes ou à l'arme double, 3 attaques de lancer, 1 rituel d'un round, usage d'une compétence, 5 attaques de pugilat.


Un focus de 0 suffit pour réaliser des actions de catégorie 1 et 2. Un focus de 1 est nécessaire pour réaliser des actions de catégorie 3 et 4. Un focus de 2 est nécessaire pour réaliser des actions de catégorie 5. Un personnage ne peut pas s'engager dans une catégorie d'action avant d'avoir consacré le focus nécessaire. Ce qui est décrit ici est un cas général. Il existe quelques exceptions, à savoir :

  • Lancer un sort : requiert toujours un focus de 1 minimum (qui peut être passé à 2 selon les composantes nécessaires). L'exécution d'un rituel requiert toujours un focus de 2.
  • 1 attaque arme de lancer ou arme de jet requiert toujours un focus de 1 minimum.


Certains "addon" peuvent altérer la catégorie d'action et modifier le contexte :

  • Déplacement supplémentaire : 1 déplacement supplémentaire ajoute 1 à la catégorie d'action. Il n'est toutefois pas possible d'ajouter 1 déplacement supplémentaire sur une action de catégorie 5 puisque celle-ci deviendrait alors 6. Un déplacement supplémentaire impacte l'efficacité des actions du personnage, lui infligeant un malus de -4 à toutes ses compétences. On peut cumuler des déplacement supplémentaire (avec malus cumulatif de -2 après le premier déplacement supplémentaire) dans un round jusqu'à concurrence de la catégorie 5. Par exemple, un personnage prépare 2 attaques à deux arme (catégorie 2) et décide de se déplacer en même temps. Il opte pour 3 déplacements (le maximum, puisqu'il arrive en catégorie 5) et réalise toutes ses actions à -8 durant le round et dans le même round souffre d'une pénalité de -8 sur ses scores passifs (protection, évitement, perception, etc.)
  • Préparer un arme : lorsque la ou les armes d'un personnage ne sont pas prête à être employées, le personnage ajoute automatiquement 1 à la catégorie d'action. Comme il ne peut dépasser 5, les actions de catégorie 5 lui sont interdite s'il n'a pas d'armes prêtes. La préparation d'une arme ou de plusieurs armes en même temps ne recquiert pas de coût supplémentaire si le personnage n'est pas spécialement handicapé par la situation.
  • Effet de lenteur : un effet de lenteur oblige le personnage à réaliser son action comme s'il s'agissait d'une action de la catégorie supérieure. Le personnage ne peut plus réaliser d'action de catégorie 5.
  • Effet de rapidité : un effet de rapidité permet au personnage de réaliser ses actions comme s'il s'agissait d'action de la catégorie inférieure. Le personnage ne peut plus réaliser d'action de catégorie 1 ou du moins, un telle action ne lui apporte aucun gain.


Inaction

On peut déclarer une inaction durant un round. L'inaction est une action de catégorie 1. On ne peut pas, par l'inaction consommer plus d'initiative. Dans une situation de combat, la personne inactive n'est pas immobile. Elle reste réactive, en mesure de se défendre avec ses compétences passives (si elle le souhaite), mais elle ne réalise rien. L'inaction ne peut pas être soumise au changement d'action.

Action de déplacement et action avec déplacement

Une action de déplacement est une action de catégorie 1. Cela permet au personnage de franchir sa VD en distance brute. S'il veut se déplacement plus, il doit allouer des composantes d'action de déplacement supplémentaire, et chacun d'eux infligent un malus sur tous ses scores. Si l'action d'un personnage n'est pas un déplacement mais une attaque ou autre chose, tout déplacement ajouté à l'action est automatiquement supplémentaire avec tout ce que cela implique.

Lors de la déclaration d'action, le personnage définit le nombre de déplacement supplémentaire qu'il envisage. L'ensemble de ces déplacements représente la distance maximale qu'il peut franchir dans le round, quelles que soient les actions qu'il envisage. Rien ne l'oblige à effectivement franchir cette distance, mais qu'il le fasse ou pas, il est directement impacté par ce qu'il avait prévu de faire, car se rendre d'un point A à un point D, en passant par un point B et un point C où il compte échanger des coups l'obligeait d'emblée à baisser en partie sa garde, à regarder là où il allait poser les pieds, etc.. Plus la distance à franchir est grande et plus l'impact est important. A ceci 2 exceptions :

  1. - lorsque le déplacement peut être assurée en ligne droite et que le personnage souhaite simplement sauter, le jet de dé du saut n'est pas impacté par le malus de déplacement.
  2. - lorsque le déplacement permet de mener une action de charge, le jet d'attaque de la charge n'est pas impacté par le malus de déplacement.

Un personnage contraint de changer son action et de réduire ou d'ajouter des composantes de déplacements dans son action modifiée voit son malus inchangé. En revanche, il est limité à un dans le nombre de déplacement qu'il peut ajouter par rapport à ce qui était prévu.

Se déplacer sans se déplacer

Si l'on voulait "brûler" son initiative pour pouvoir accéder plus vite au round de grâce, on pourrait déclarer une action de déplacement maximale, donc de catégorie 5 (avec 4 déplacement supplémentaire), voire 6 pour ceux qui peuvent, et ne pas bouger. Il ne faut pas oublier qu'à partir du moment où l'on déclare des déplacements supplémentaires, des malus s'accumulent sur toutes les compétences y compris celles de défense. Celui qui se met dans le "trip" déplacement pour consommer son initiative prend donc un risque. Techniquement, un personnage qui ferait ça serait en situation de "mouvement erratique localisé", ce qui peut se traduire par sauter sur place, se tourner, regarder autour de soi, se retourner, bref, effectuer des mouvements inutiles et abaisser sa garde d'autant. Adopter le point de vue du système et se dire que c'est dans le but de consommer son initiative pour pouvoir la tirer à nouveau le plus vite possible ressemble plus à du gaspillage. A fin de disposer à nouveau du round de grâce plus vite, on peut se tourner vers le talent Observateur stratégique

Actions de contre

D'une part, l'action de contre se distingue des autres dans le sens où le contre n'est pas une action proactive mais réactive, d'autre part, elle peut se déclarer de façon préventive. A ce titre l'action de contre est une action conditionnelle spécifique. Un contre a toujours le même objectif, empêcher un personnage de mener son action. Si le personnage qui déclare le contre réussi son contre, il bloque le personnage dans son action jusqu'à la fin du round (sauf ses déplacements, à moins que le contre visait précisément à empêcher le déplacement).

Types de contre

Il existe 2 types de contre :

  • Le contre défensif : le contre défensif vise à se protéger soi-même et uniquement soi. C'est le seul contre réalisable contre quelqu'un qui aurait l'initiative sur soi. Le but de ce contre est d'empêcher une action menée contre soi d'aboutir et ainsi éviter les conséquences d'un succès de la part de cet adversaire. On peut ajouter des déplacements à un contre défensif, mais dans ce cas le personnage ne peut pas se déplacer immédiatement après son contre, il doit attendre son tour d'initiative pour jouer son déplacement.
  • Le contre offensif : il ne peut être déclaré que pour contrer une action qui a été déclarée au préalable, donc par une personne qui a l'initiative sur la personne à contrer. Le contre-offensif a pour but d'empêcher une action de n'importe quel belligérant et pas forcément dirigée contre soi. On peut ajouter des déplacements à un contre-offensif lesquels seront menés au besoin avant le jet de contre en lui-même, comme ça serait le cas d'un guerrier souhaitant contrer l'attaque d'un ennemi sur l'un de ses alliés alors que celui-ci est à quelques distances de lui. Si le personnage peut contrer sans se déplacer, et qu'il a prévu un déplacement, il peut le mener tout de suite après son contre.

Le contre est sujet à la modification d'action, mais un contre ne peut être converti qu'en un autre contre. A savoir, si un personnage prévoyait d'attaquer un assaillant en particulier si ce dernier l'attaquait mais que l'assaillant ne fait pas du tout cela au moment d'agir, le personnage en situation de contre ne peut rien faire, sauf s'il est attaqué par quelqu'un d'autre et contre lequel il n'avait pas particulièrement prévu de se défendre, il peut alors opposer un contre envers ce second assaillant, mais c'est une action modifiée (donc à -2). Cela fonctionne aussi bien avec un contre offensif qu'avec un contre défensif.

Déclaration d'un contre

On peut se mettre en situation de contre vis-à-vis d'une situation hypothétique. Par exemple, un mage peut déclarer qu'il contre le premier mage parmi ses adversaires qui incante un sort (dans le cas d'un contre-offensif) ou qu'il contre le premier sort dont il est l'objet (dans le cas d'un contre-défensif). Dans tous les cas de contre déclaré envers une situation hypothétique, le personnage qui contre a le même malus que pour une action modifiée (-2). Cela s'explique par le fait que le personnage ne sait pas exactement dans quelle circonstance il va accomplir son contre.

Un personnage ayant prévu un déplacement dans son action de contre peut se déplacer avant le contre à proprement parler uniquement dans le cas d'un contre-offensif. Dans le cas d'un contre défensif, le contre est joué au moment ou l'opposant s'attaque au défenseur, mais le déplacement du défenseur ne peut être joué qu'à son tour de jeu.

Les différents contres

Un contre est une action très simple, généralement basée sur une compétence de défense pour les contres défensifs ou sur une compétence d'attaque ou de défense pour les contre offensif. Voici de quelle façon on peut gérer les différents contre :

  • Parer/dévier/encaisser un assaut au corps à corps (défensif/offensif) : jet de défense dont le résultat constitue la difficulté pour l'attaquant.
  • Bloquer une attaque (défensif/offensif) : voir manoeuvre de combat. Le blocage d'attaque a aussi pour effet d'empêcher le déplacement.
  • Esquiver un coup (défensif/offensif) : jet de réflexe dont le résultat constitue la difficulté pour l'attaquant. Ça n'est utilisable que pour se protéger soi-même.
  • Parer/dévier/encaisser un projectile (défensif/offensif) : jet de défense dont le résultat constitue la difficulté pour l'attaquant.
  • Empêcher un déplacement (défensif/offensif) : pour bloquer un déplacement, on pratique ce qu'on appelle l'obstruction. Elle se résoud par un jet d'attaque habile contre le réflexe de l'adversaire. Toute autre manière d'empêcher un déplacement doit se gérer comme une attaque (lutte, croc-en-jambe, renversement, etc.) et ne peut pas être accompli via un contre.
  • Résister à un sort (défensif) : jet sur la résistance ad hoc, si le sort n'est pas irrésistible, d'un sort lancé sur soi-uniquement ou dont le personnage subit la zone d'effet. Le résultat du jet s'oppose au jet de pénétration.
  • Esquiver un sort (défensif) : jet de réflexe dont le résultat constitue la difficulté du jet de ciblage. Ne fonctionne pas contre les sort à ciblage automatique.
  • Contrer un sort (défensif/offensif) : effectue un contre-sort (voir les règles de magie). Le contre-défensif d'un sort par contre sort ne peut être exercé que pour se protéger soi-même le contre-sort n'agissant pas à la source, contrairement au contre-offensif.

Action concertée

Lorsqu'un personnage-joueur ayant 2 points en Environnement possède l'avantage de l'initiative sur un de ses alliés, et que ce dernier a au moins 1 point en Environnement, il peut déclarer une action concertée. Celui qui a l'initiative résoudra alors son action en même temps que celui avec lequel il fait son action concertée. L'avantage des actions concertées est qu'elles sont simultanées. Si elles sont menées sur la même cible, cette dernière doit diviser ses capacités de défense entre ses différents adversaires car il ne peut pas y faire face l'un après l'autre. A noter que les déclarations d'action concertées sont cumulatives et qu'un Nième intervenant ayant l'initiative sur les autres peut lui aussi se méler à l'action concertée déclarée. L'action sera toujours résolu au tour de jeu de celui sur qui les plus hautes initiatives se sont concertées.

Modifier son action

Une action déclarée est due. Si rien n'altère le contexte de l'action avant qu'elle ne soit résolue, alors elle doit être résolue telle qu'elle a été déclarée. L'avantage de ceux qui ont l'initiative est de pouvoir intervenir avant un autre personnage et donc de mettre ce personnage dans une situation où son action n'est pas réalisable. Mais si un personnage n'est pas dérangé avant son tour d'initiative, il n'y a pas de raison qu'il change son fusil d'épaule, ne réalisant pas nécessairement que le contexte dans lequel il va s'exécuter n'est pas à son avantage. A ceci 3 exceptions :

  1. - Si le personnage ne peut plus mener son action parce que le sujet ou l'objet qui la motivait à disparu, cela n'est pas passé inaperçu à ses yeux. Certes, on lui a coupé l'herbe sous le pied, mais il n'est pas pour autant bloqués et peut déclarer un changement d'action. Exemple : le personnage prévoyait de taper sur un de ses adversaires quand un de ses alliés l'occit devant lui. finalement, il décide d'en attaquer un autre.
  2. - Si une action de contre a été déclarée par un personnage plus rapide, le contre lui-même ne peut être mené si celui qu'il est sensé contrer a modifié son action. Le contreur peut donc lui aussi modifier son action avec toujours l'avantage de déclarer sa nouvelle action après celui qu'il avait prévu de contrer et de la résoudre avant s'il ne s'agit pas d'un contre. Par exemple, un méchant voulait taper sur un des alliés du PJ et ce dernier, plus rapide, avait décider de contrer l'attaque portée sur son compagnon. Mais le compagnon en question, encore plus rapide à réussi à se mettre hors d'atteinte. Cela oblige l'assaillant à changer son action ce qui invalide le contre prévu. Le PJ attend la déclaration de son adversaire qui indique qu'il va l'attaquer, justement. Le PJ annonce alors qu'il va attaquer l'assaillant et agira ainsi avant lui.
  3. - Le personnage-joueur peut déclarer une action d'éclat après la phase de déclaration. Dans ce cas, il passe en mode action d'éclat, redéclarant son action et la résolvant avant tout le monde. Si un autre personnage passe également en mode d'action d'éclat, celui qui a la plus forte initiative l'emporte et réalise son action d'éclat avant l'action d'éclat de l'autre déclarant. Le changement d'action par la réalisation d'action d'éclat est régit par une règle différente (cf. action d'éclat)

Un point important à observer est qu'on n'autorise un changement d'action qu'au moment où l'on considère l'action et non au moment où les conditions de réalisation de l'action ont été modifiées, donc au tour d'initiative de celui qui a déclaré l'action ne pouvant être réalisé.

Quoiqu'il arrive, un changement d'action ne permet pas de réaliser une action de catégorie supérieure ou égale à celle prévue initialement. Si l'action prévue était de catégorie 1, le personnage est réduit à ne rien pouvoir faire, exception faite d'un contre (sans déplacement possible). L'action de remplacement doit donc être de catégorie inférieure d'au moins 1 point, mais rien n'oblige à mener un action immédiatement inférieure. Il est possible de choisir une action 1 ou 2 lorsqu'on avait prévu une action 3. En outre, le personnage se voit infliger un malus de -2 à la résolution de toutes ses actions. A noter que provoquer volontairement la modification d'action peut s'avérer dangereux pour soi ou pour son entourage, car généralement, ce sont ceux qui ont su anticiper les actions des autres, donc ceux qui ont l'initiative lors du round, qui crée la situation obligeant l'autre à modifier ses actions. Ce faisant il force l'autre à agir différemment de ce qu'il avait anticipé, donc d'une manière totalement imprévue. Même le malus infligé peut s'avérer insuffisant pour échapper à une action de ce genre, et les personnages-joueurs avisés doivent considérer cet état de fait dans leur stratégie.

Lors d'un changement d'action, si le personnage est en situation de pouvoir faire un round de grâce, il peut déclarer le round de grâce, mais il aura un malus de -2 sur son jet d'initiative au prochain round (un jet d'initiative ne peut pas être inférieur à 1 tout malus considéré).

Action d'éclat

A tout moment un personnage peut déclarer une action d'éclat. L'action d'éclat ne peut être tenté que s'il reste au moins 6 points à l'initiative et consomme tous les points restant ainsi qu'un point d'héroïsme. Elle permet à celui qui la déclare de prendre l'initiative et de redéfinir ses actions après celui qui avait la plus haute initiative. Il est possible qu'un autre personnage déclare une action d'éclat au même moment. Dans ce cas, on refait une déclaration de tous les déclarants d'une action d'éclat par ordre croissant des initiatives. Les actions d'éclats sont résolues avant les actions normales. Au round suivant, celui qui a mené une action d'éclat se trouve en situation d'observation forcée pour pouvoir rejouer son initiative. Comme un point d'héroïsme est consacré à l'action d'éclat, tous les jets de dé la concernant sont des réussites.

Adaptation des règles de combat

Tout ce qui concerne les attaques d'opportunité dans DD3 doit être réadapté aux nouvelles règles de combat dans la mesure où celles-ci n'ont pas vraiment d'équivalent dans la nouvelle mécanique. Le principe des contres ressemble un peu au système d'attaque d'opportunité et les talents qui étaient auparavant destiné à améliorer le mécanisme des attaques d'opportunités sont en partie adapté à la mécanique des contres (cf. Adaptation des talents).

Initiative, renouvellement de l'initiative, round d'observation, action préparée, action retardée

L'initiative est basé sur la compétence initiative. Le tirage de l'initiative consiste à jeter un d20 et d'y ajouter le score de la compétence initiative, cela donne le score d'initiative, les points d'initiative ou plus simplement l'initiative d'un personnage lors d'un round de combat. L'initiative ainsi déterminée permet 2 choses :

  1. déterminer qui agira en premier
  2. donner le moyen de réaliser certaines catégories d'action

Les points d'initiative permettent "d'acheter" une action dont la complexité est plus ou moins grande en fonction de la dépense. Tout point dépensé est perdu et moins le personnage a de points d'initiative, moins il a de chance d'agir en premier et plus son potentiel d'action se réduit, jusqu'à ce qu'ils soit en mesure d'effectuer un nouveau tirage d'initiative pour renouveler son quota de points.

Toutes les actions possibles et réalisables en 1 round de jeu coutent entre 1 et 5 points d'initiative. La condition à remplir pour réaliser une action est, d'une part de l'avoir déclaré, et d'autre part, d'avoir assez de points d'initiative pour la payer, et enfin de remplir toute autre condition nécessaire à son accomplissement (avoir les points d'attention suffisant dans un critère d'attention donné, avoir les composantes pour un sort à composante, avoir une arme pour frapper avec une arme, etc.). Le coût d'une action représente aussi la catégorie des actions.

Celui qui possède le plus haut nombre de points d'initiative au début d'un round est celui qui agira en premier, mais c'est lui qui déclarera ses actions en dernier. Les actions sont annoncées par ordre croissant de l'initiative et résolues dans l'ordre décroissant, la résolution d'une action pouvant affecter de façon significative ce que les autres ont déclaré. En cas d'égalité à l'initiative, c'est le personnage qui a le plus haut score de dextérité qui l'emporte et en cas d'égalité de dextérité, 1d20 de départage est lancé jusqu'à ce qu'un meilleur score se dégage. Ce dé de départage n'entre pas en jeu dans le calcul des points d'initiative. A la fin d'un round, tous les scores d'initiative des participants de la rencontre sont réduit par le coût de leurs actions, cela permettant d'établir de nouveaux scores pour le round suivant.

Un personnage ayant entre 1 et 5 points d'initiative en début d'un round peut déclarer un round d'observation, qu'on appelera désormais le round de grâce. Il ne fera aucune action durant ce round et au terme de celui-ci il lancera un nouveau dé d'initiative pour calculer son nouveau score pour le round suivant. La déclaration d'un round de grâce s'accompagne d'une définition des scores d'attention. Les quelques secondes de répits nécessaires au personnage pour reprendre en main la situation ne l'oblige pas à rester sans défense.

Un personnage ayant 0 en initiative au début d'un round est contraint d'observer un round de grâce dans lequel il n'a pas la possibilité de redéfinir ses scores d'attention.

Il n'y a plus de phénomène d'action préparée ou d'action retardée avec ce système. Celui qui a la plus forte initiative entend les déclarations d'action des autres avant la sienne, il peut donc déclarer des actions en conséquence. Typiquement, il existe 2 possibilité de retarder la résolution d'une action d'une personne ayant l'initiative, l'une étant de déclarer une action de contre, l'autre étant de déclarer une action concertée (cf. Action de contre et Action concertée).

Charge

La charge est une action spéciale ne comportant qu'une seule attaque avec une arme de contact (quelle que soit l'arme utilisée) et au moins 2 unités de déplacement pouvant être effectué en ligne droite. L'attaque est portée avec une puissance décuplée et est particulièrement dévastatrice, à la condition que l'attaque ait lieue après l'intégralité du déplacement. A noter qu'une personne maîtrisant le talent Course peut ne dépenser qu'1 seule unité de déplacement, la seconde lui étant offerte. L'attaque qui termine une charge ne peut être résolue qu'avec la compétence Attaque en force. Aucun déplacement ne peut être réalisé après l'attaque de charge. Si un espace plus grand que 2 unité de déplacement sépare celui qui charge de sa cible, il peut parfaitement rajouter des unités de déplacement si cela n'augmente pas la catégorie de l'action au delà de 5. L'attaque au terme d'une charge est portée avec un bonus de +4 au toucher et aux dégâts, et les dégâts de l'arme sont doublés. En cas de réussite critique, les dégâts sont quadruplés. Le bonus de dégât accordé par la charge n'est pas doublé. La charge est une action nécessitant un focus de 2. Un personnage en charge est vulnérable et sa sécurité est considérée comme égale à 0 quel que soit son score.

Charge en continuité de déplacement

Si le personnage a terminé ses 2 dernières unités de déplacement du round précédent en course sans interraction, il peut déclarer une charge sans déplacement le round suivant. Cela peut s'avérer nécessaire si une grande distance séparait 2 adversaires qui se chargent mutuellement et qu'au terme d'un seul round aucun des 2 adversaires n'a atteint l'autre alors qu'au round suivant, il ne reste plus assez de distance à parcourir pour observer la règle ci-dessus.

Initiative et charge

En suivant le système de résolution, l'initiative ne permet pas à deux personnages effectuant une charge l'un contre l'autre de réussir chacun leur charge. Cependant, une telle situation est illogique, surtout s'ils se précipitaient l'un sur l'autre depuis 2 rounds et que rien ne peut les empêcher de se rencontrer. C'est pour cela que la déclaration d'une charge n'est pas considérée comme une action standard mais comme une action de contre envers la cible de la charge. Elle est donc résolue avant toute action perpétrée par la cible ayant l'initiative contre le personnage chargeant sauf si l'action déclarée est également une charge (et qu'elle est réalisable). La condition pour qu'un personnage effectuant une charge mais n'ayant pas l'initiative puisse l'utiliser comme action de contre est qu'il soit en continuité de déplacement (cf. point ci-dessus). Sinon, sa charge ne pouvant être validée comme telle qu'à condition de se déplacer mais n'ayant pas l'initiative pour réaliser ce mouvement en premier, une déclaration de charge peut se faire immédiatement contrée par un assaut direct sur le personnage.

Réception de charge

Une action de contre déclarée contre une charge est appelée réception de charge. Elle ne peut être effectuée qu'avec des armes à hampe comme la lance, le trident, la hallebarde, etc.. Si une réception de charge est réussie les dégâts infligés par l'arme réceptionnant la charge sont doublés, et cela empêche la charge de s'accomplir. On peut aussi réceptionner une charge au bouclier (ou en pure parade) en réalisant un jet de défense qui sera opposé au jet d'attaque au lieu du score passif. A noter que cela peut avoir un effet pire que de compter sur sa défense passive et entreprendre une autre action.

Charge dans un contre

On peut déclarer une action de contre sous la forme d'une charge si l'on réunit dans l'action de contre toutes les conditions de la charge, tant au niveau du focus que de la distance à parcourir en ligne droite. Une telle charge est alors déclenchée comme un contre dès que la situation le permet.

Etre sur la défensive

La notion d'attaque ou de lancer de sort sur la défensive n'existe plus. En lieu et place, le personnage peut consacrer un maximum de points d'attention à sa sécurité pour obtenir un effet similaire, mais pas équivalent, puisque lancer un sort ou mener certaines actions peuvent requérir également pas mal de points en focus. La répartitition des points d'attention joue ici un rôle prépondérant dans la tactique de combat.

Lancer un sort et Contre

La notion de contre s'applique au lancer des sorts de différentes façons. Un contre annoncé par quelqu'un ayant l'initiative envers un lanceur de sort peut se traduire par une attaque au corps-à-corps s'il s'agit d'un contre-offensif ou d'un contre-sort ou un blocage des effets du sorts s'il s'agit d'un contre défensif. On peut contrer un sort par la magie, soit en lançant un contre sort adapté ou une dissipation de la magie. Tout contre offensif déclaré à l'encontre d'un lanceur de sort est résolu avant le lancement du sort. Si l'action de contre fait subir au lanceur de sort des dégâts, ce dernier devra effectuer un jet de concentration (DD10 + dégâts subis + niveau du sort) pour réussir à terminer son incantation.

Attaque sournoise et attaque perfide

La condition pour réaliser une attaque sournoise est que le Focus de l'attaquant soit supérieur de 2 points au moins à la Sécurité du défenseur. Ceux qui pratiquent les attaques sournoises ajoute des points virtuels à leur Focus pour un montant égal au rang en attaque sournoise (ces points ne s'ajoutent au Focus que pour déterminer la condition de réalisation des attaques sournoises). De ce fait, ils n'ont pas besoin de dépenser ces points là en Focus pour atteindre la condition requise. Les pratiquants des arts guerriers, dans l'art du corps, dispose de l'Attaque perfide, qui est un équivalent de l'attaque sournoise. Le principe est le même à ceci près que le personnage ne dispose d'aucun points de focus virtuel, son focus doit dépasser de 2 la sécurité de l'adversaire avec ses points propres. Il lui faut utiliser une autre technique comme Focus intuitif dans l'Art du contrôle pour disposer d'avantages équivalents. Un personnage maîtrisant à la fois Attaque sournoise et l'Attaque perfide et réunissant les conditions nécessaires à la réalisation des 2 peut cumuler l'effet des deux techniques dans une seule attaque. A noter que les points de bonus au focus accordé par Attaque sournoise ne permettent pas de valider une attaque perfide. A l'inverse, les points d'attention virtuels accordé par Focus intuitif sont utilisables dans n'importe quel contexte.


Manœuvres de combat

Un certain nombre d'actions spécifiques sont classées maintenant dans un registre appelé Manœuvres de combat. Il s'agit originellement de talents DD3 qui ont été supprimés, l'action correspondante étant devenue standard même si conditionnée. Un talent appelé Manœuvre intuitive permet d'accroître la potentialité de ces techniques, mais elles ne sont plus considérées comme des talents à part entière. L'exécution de toute manœuvre de combat requiert un focus de 2

Attaque en puissance

Il faut être doté d'une force de 13 ou plus pour effectuer cette manœuvre. Passer en mode "attaque en puissance" est valable pour un round entier et affecte toutes les attaques portées dans le round. La catégorie d'action est augmentée de 1 ce qui empêche de faire une action de Catégorie 5 en mode attaque en puissance, à moins de disposer du talent qui permet de faire des actions de catégorie 6. En mode attaque en puissance, le personnage choisi un montant de point qu'il retire de son score d'attaque et qui seront ajoutés aux dégâts qu'il produit. Il ne peut basculer plus de points qu'il n'a de degré de maîtrise dans sa compétence d'attaque.

Attaque en rotation

L'attaque en rotation est une action de catégorie 5. Il faut disposer d'une dextérité de 13 ou plus et il faut réussir une jet d'acrobatie DD15 pour la réaliser. En cas d'échec, il sera contraint à un changement d'action. Cela consiste à tourner sur soi-même et à porter une attaque sur toute personne au CAC (attention, cela comprend aussi les alliés). L'attaque en rotation permet de placer autant d'attaque que d'adversaire à portée. Si le personnage possède 2 armes ou une arme double, ses 2 premières attaques se feront avec ses scores standard. S'il ne dispose que d'une arme seule sa première attaque se fera avec ses scores standard. Par la suite, toutes autre attaque à pourvoir est une attaque enchaînée, de la même manière que la résolution d'attaque multiple. Le choix de cette manœuvre devrait bien être réfléchi, car elle ne s'avère intéressante que si le personnage peut toucher plus d'adversaire qu'avec une action d'attaque standard.

Bloquer une attaque

Cette manœuvre ne peut être accomplie qu'en action de contre et il faut disposer d'une dextérité de 13 ou plus pour la réaliser. Le principe consiste à bloquer l'assaillant en position d'attaque le contraignant à s'exposer à d'autres assaillant ou simplement pour le retenir. Cela n'est pas toujours réalisable, cela dépend des armes dont disposent les opposants. L'action de contre est un contre défensif, réalisé obligatoirement avec le score d'encaissement et un malus de -4. Si le jet d'encaissement ajusté surpasse le jet d'attaque, non seulement l'attaque ne fait aucun dégât mais en outre l'assaillant est bloqué dans une situation qui ne lui laisse que 2 alternatives. Abandonner son arme pour se dégager immédiatement, ou souffrir d'un malus de -2 en Sécurité tant qu'il est maintenu dans cette situation. En revanche l'attaquant lui-même souffre du même malus en sécurité. Les 2 protagonistes placés dans cette situation se retrouve dans les conditions d'une empoignade. Le personnage bloqué devra faire un jet de force opposé pour se dégager.

Croc-en-jambe

Cette action de catégorie 2 ne peut être effectuée que par les personnages disposant d'une dextérité de 13 ou plus. Cela consiste à effectuer un coup de pied retourné au niveau des jambes d'un adversaire dans le but de le renverser. Un jet d'attaque habile est nécessaire pour résoudre l'action. Si cette attaque est un succès, le personnage oppose un jet de force contre un jet de force ou dextérité (selon la plus avantageuse) de l'adversaire. S'il gagne, l'adversaire est renversé. Cette manœuvre ne fonctionne pas contre les adversaires de plus d'un catégorie de taille supérieure.

Désarmement

Il faut disposer d'une dextérité de 13 ou plus pour effectuer une manœuvre de désarmement. L'attaquant est contraint de s'exposer par rapport à sa cible. Cette attaque peut s'effectuer avec l'attaque en force ou avec l'attaque habile si le personnage est rompu à l'art du combat subtil. Si l'attaque est réussie l'adversaire est désarmé. Ce dernier peut s'opposer au désarmement en déclarant un contre, auquel cas, ce n'est pas sa défense (esquive ou encaissement) qui sera utilisée mais un jet d'attaque opposé.

Destruction d'arme

Cette manœuvre consiste à infliger des dégâts à l'arme de son adversaire. Le principe est assez similaire au désarmement. Il faut une force de 13 ou plus pour réaliser cette manœuvre. Elle requiert de s'exposer par rapport à son adversaire. Seule l'attaque en force permet de démolir une arme et c'est avec cette compétence que l'action sera résolue. Si l'action est réussie, l'arme subit des dégâts. De la même façon que pour le désarmement, le défenseur peut décider de contrer. Cela se résout de la même façon.

Jonglerie

Cette manœuvre modifie la catégorie d'action de 2 et ne peut être accomplie que par un personnage ayant 13 ou plus en dextérité. Elle consiste à jongler avec son ou ses armes en frappant pour déstabiliser l'adversaire. Par exemple, l'arme passe d'une main à l'autre avant la frappe ou est retournée au dernier moment, ou encore, avec des armes souples ou spécialement conçue pour, le personnage peut manipuler l'arme autour de son corps avant de frapper (nunchaku, kusari-gama, etc.), autant de mouvements complexes qui ajoutent de la puissance ou de l'habileté aux coups portés. Si le personnage réussi un jet d'acrobatie DD20 durant un round où il déclare une jonglerie, il dispose d'un bonus de +4 sur toutes ses attaques du round. L'échec au jet d'acrobatie n'entraîne aucune conséquence, quant à l'échec critique le personnage doit réussir un jet de dextérité DD10 pour ne pas perdre son arme.

Mouvements en mêlée

Le personnage peut bénéficier du même avantage que la Souplesse du serpent, à condition de disposer d'une dextérité de 13 ou plus, en augmentant de 1 la catégorie d'action et en réussissant un jet d'acrobatie DD25. Le bénéfice apporté est cumulable avec la Souplesse du serpent.

Renversement

La manœuvre de renversement peut être effectué à condition de le faire sur un adversaire d'une catégorie de taille supérieure au plus. Elle peut clore une charge, auquel cas le jet d'action bénéficie des mêmes avantages. On peut également tenter un renversement sans pour autant bénéficier d'une charge. La manœuvre consiste à bousculer l'adversaire de telle sorte à lui faire perdre l'équilibre. Une telle manœuvre est dangereuse si on l'exerce à mains nues contre un adversaire armée. Le renversement est basé sur la compétence Attaque en force

Attaques à distance

Une attaque à distance basée sur une arme de lancer ou une arme de jet part du principe que l'on dispose d'une ligne de mire, c'est à dire une ligne dégagée entre le tireur et la cible. Quelle que soit la façon dont cette ligne peut être obstruée, cette obstruction affecte les capacités de tir de la façon suivante :

La mêlée

Un adversaire en mêlée est plus difficile à toucher à cause des mouvements rapides qu'il exécute à proximité de son ou ses adversaires. Ainsi, même s'il dispose d'une ligne de mire, un tireur a un malus de -4 pour toucher un adversaire particulier en mêlée qu'il soit en mêlée avec des alliés du tireur ou non.

Tir dans le tas

Si on tire dans une mêlée sans se préoccuper de sa cible précise, on choisit tout de même une cible de référence pour déterminer la difficulté. Si le tir manque de 4 points ou moins, alors le tireur peut quand même toucher quelqu'un, généralement une cible qui jouxte la cible initiale. On choisit l'une d'elle et on relance un jet contre la cible en question. S'il est raté, le tir est un échec. cette méthode de tir part du principe qu'il n'y a pas d'alliée au sein du groupe visé. Si tel est le cas, il est logé à la même enseigne que les autres.

Couverture

Si la ligne de mire est obstruée partiellement par un obstacle, l'obstacle en question sert de protection et renforce la défense ou le réflexe de la cible.

  • obstruction à 25% (+2) : debout derrière un muret, derrière une créature de taille inférieure.
  • obstruction à 50% (+4) : au travers d'une fenêtre, attaquant depuis l'angle d'un mur, derrière une créature de la même catégorie de taille.
  • obstruction à 75% (+7) : jetant un oeil de derrière un angle de mur ou de derrière un arbre, derrière une créature de taille supérieure.
  • obstruction à 90% (+10) : au travers d'une meurtrière ou l’entrebâillement d'une porte.
  • obstruction à 100% : tout tir est impossible et se heurte inévitablement à l'obstacle.

A noter que dans le cas d'une obstruction derrière une créature, si le tireur effectue un jet dont le résultat est situé dans la marge du bonus accordé par l'obstacle, il touche l'obstacle, donc la créature.

Camouflage

Le camouflage est un obstacle intangible qui n'arrête pas les attaques mais en gêne la précision. Le camouflage fonctionne à l'inverse de la couverture en gênant le tireur, donc comme un malus sur ses jets de dé. Distinguer sa cible ou son adversaire dans un contexte ou les sens sont diminués rend l'opération très délicate. Les conditions d'éclairage et la vue sont les principaux éléments déterminants du camouflage.

  • camouflage léger (-2) : couvert par un léger brouillard, lumière de fin de journée (sauf si vision perçante et vision dans le noir dans la portée de la vision) ou une végétation peu épaisse.
  • camouflage moyen (-4) : couvert par un brouillard épais à plus de 1.5m de distance
  • camouflage important (-6) : végétation épaisse, la pénombre ou nuit avec éclairage lunaire (avec vision perçante, on se remet dans les condition du camouflage léger, avec vision dans le noir pas de malus dans la portée de la vision).
  • camouflage presque total (-8) : nuit étoilée, obscurité totale avec éclairage hors de portée (avec vision perçante on se remet dans les conditions du camouflage moyen, avec vision dans le noir pas de malus dans la portée de la vision).
  • camouflage total (-10) : obscurité totale (avec vision dans le noir pas de malus dans la portée de la vision), invisibilité (le malus n'est applicable que si la créature invisible est localisée, un critère d'environnement de 2 est nécessaire).

Le camouflage peut se cumuler. Par exemple, une nuit étoilée avec du brouillard léger engendre un malus de -10.

Lutte

La lutte est un exercice de combat qui consiste à user de la force de ses membres pour attraper et maintenir un adversaire. La première étape d'un combat de lutte consiste tout d'abord à saisir son adversaire, ce qui requiert un jet d'attaque habile contre le réflexe. En effet, il ne sert à rien d'exposer son bouclier, son arme ou une partie de son corps à une attaque de lutte puisque celle-ci consiste justement à attraper tout ou partie de ces moyens, l'adversaire est contraint d'esquiver s'il veut échapper à un lutteur. A partir du moment ou cette attaque est réussie, la lutte commence. A noter que les créatures non humanoïde disposant de membres préhensiles usent des technique de lutte pour attraper un adversaire.

Un personnage attrapé comme un attrapeur ne peuvent plus monter leur sécurité au delà de 1. Un attrapé à un malus de -2 sur ses compétences de défense.

La taille, un avantage pour la lutte

La catégorie de taille est un avantage pour un lutteur si elle est supérieure à celle de son adversaire. Lors de la résolution des actions de lutte, on tiendra compte du modificateur suivant :

  • Infime (I) : -16
  • Minuscule (Mi) : -12
  • Très petite (TP) : -8
  • Petite (P) : -4
  • Moyenne (M) : 0
  • Grande (G) : +4
  • Très grande (TG) : +8
  • Gigantesque (Gi) : +12
  • Colossale (C) : +16

La compétence principale des actions de lutte est l'attaque en force, aussi bien pour attaquer que pour se défendre. Le critère d'attention sécurité ne sert à rien pour se protéger des actions de lutte, il vaut mieux investir dans le focus.

Un personnage peut utiliser sa compétence Evasion en lieu et place de l'attaque en force lorsqu'il réalise des actions de lutte destinée à empêcher l'adversaire de réussir ou de maintenir sa prise. Cela vaut pour résister à Immobiliser, Ecraser ou pour réussir un Faire lâcher prise.

Actions de lutte

A partir d'une prise réussie, le lutteur doit rester en contact avec son adversaire à chaque round. Sa tactique de base consiste donc à maintenir sa prise, ce qu'il fait automatiquement. Un personnage attrapé qui veut échapper à son attrapeur doit réussir un jet de lutte (Attaque en force avec le bonus de taille) contre le score passif de lutte de son opposant, à moins que ce dernier ne cherche à contrer auquel cas, il lancera le dé. L'attrapeur peut lui-même décider d'établir une prise ce qu'il fera avec un bonus de +4 au dé étant donné la proximité et la difficulté de l'attrapeur à esquiver. Lors d'un contre, l'attrapeur d'ailleurs décider de lâcher prise de lui-même, auquel cas le bonus n'est plus applicable.

Quand un attrapeur déclare une action de lutte, il dispose des options suivantes (les malus appliqués en résultat de ces différentes techniques sont cumulatifs avec ceux infligé par la situation de lutte) :

  • Soulever : consiste à faire perdre ses appuis à un adversaire et à le soulever du sol. Un adversaire soulevé est gêné pour attaquer et se défendre, il a un malus de -4 sur toutes ses compétences de combat.
  • Jeter : un adversaire soulevé et uniquement un adversaire soulevé peut être jeté. La distance maximale est égale à un demi de la VDB du jeteur, +1/2 VDB par catégorie de taille de différence si la taille est à l'avantage du jeteur. Les dégâts infligé seront au minimum d'1D6 + 1D6 par catégorie de taille de différence à l'avantage du jeteur. Le bonus de force s'ajoute à chaque dé lancé. Si le jeteur est d'une catégorie de taille inférieure, il n'y a aucun bonus et l'adversaire est juste jeté à ses pieds. Jeter un adversaire annule toute prise. Si l'adversaire jeté tombe sur quelque chose susceptible de lui infliger des dégâts, ceux-ci seront doublé. S'il est jeté dans le vide, on ajoutera 3m à la distance de chute. Un lutteur effectuant le jet de son adversaire à ses pieds peut tenter de le faire atterrir sur son genou. Dans ce cas, il augmenter le focus de son action à 2, consommer un point d'initiative de plus et réussir un jet d'attaque habile si l'action de jet est réussie.
  • Immobiliser : consiste à maintenir son adversaire dans le but de l'empêcher de bouger. Si l'action est réussie l'adversaire a le statut "immobilisé" et obtient un score de sécurité de -2 limité à 0 et est automatiquement considéré comme exposé. Un personnage immobilisé doit réussir un "Faire lâcher prise" pour revenir à une situation de lutte standard. Celui qui immobilise ne peut avoir plus de 0 en sécurité, il est donc potentiellement exposé.
  • Renverser : consiste à faire perdre ses appuis à un adversaire et le plaquer au sol, ce qui implique aussi à l'attrapeur d'être au sol, mais en gardant l'avantage. L'adversaire renversé est désavantagé, car on considère qu'il est sur le dos et que son adversaire a l'avantage du poids de son corps. Le renversé à un malus de -4 sur toutes ses compétences de combat, mais celui qui le maintient au sol ne peut
  • Écraser : le but est de compresser tout ou partie du corps de l'adversaire dans le but de lui briser les os, de l'empêcher de respirer ou de lui torde le cou. Cette action de lutte inflige des dégâts à l'adversaire. La constriction inflige des dégâts fonction de la catégorie de taille, auquel s'ajoute le bonus de force :
    • I : pas de dégâts possible
    • Mi : 1 point de dégât
    • TP : 1-2 points de dégât
    • P : 1-4 points de dégât
    • M : 1-6 points de dégât
    • G : 2-8 points de dégât
    • TG : 2-12 points de dégât
    • Gi : 3-18 points de dégât
    • C : 4-24 points de dégât
  • Faire lâcher prise : si deux lutteurs se tiennent, l'un d'eux fait en sorte que l'autre le lâche tout en continuant à le tenir, retournant ainsi à la situation d'une prise où l'un des lutteurs tient l'autre. Faire lâcher prise est aussi réalisé par un lutteur immobilisé pour revenir à une situation de lutte standard.

Les équipements du combat

Les armes, les boucliers et les armures sont des moyens d'affecter les combats, les armes pour provoquer des dégâts, les boucliers et les armures pour s'en défendre. Toutefois, l'apport de ces équipements s'accompagnent de contraintes.

Armures et protections

Bonus de protection

Une armure apporte une protection. Cette protection est efficace pour amortir un coup direct, ou pour dévier ou amortir un coup dont on a raté l'esquive. C'est pourquoi le bonus d'armure s'ajoute à la fois à la Défense et au Réflexe.

Cette protection est cumulative avec des effets magique améliorant l'armure et les armures naturelles pour les créatures qui en disposent.

La protection offerte par un bouclier est particulière. Elle contribue à la défense car le personnage peut user du bouclier pour parer ou absorber un coup, en revanche elle ne contribue pas aux réflexes car un personnage désireux d'esquiver bouge l'ensemble de son corps et n'interpose pas le bouclier. Le personnage porteur d'un bouclier pourra donc ajouter son bonus de bouclier au score de protection d'armure pour sa défense mais pas pour ses réflexes.

Malus lié au port et à l'utilisation des protections

Il faut disposer du talent Aventurier (accordé par défaut à tout personnage joueur) pour pouvoir porter une armure légère sans malus. Il faut disposer du Port des armures moyennes et Port des armures lourdes pour pouvoir porter respectivements des armurs moyennes et lourdes sans malus.

Le malus d'armure est un malus qui affecte par défaut les compétences du groupement de compétence Corps, et la Concentration. Si un personnage ne dispose pas du talent pour exploiter une catégorie d'armure, le malus s'appliquera aussi sur toutes ses compétences de combat. On peut arguer que le port d'une armure ne devrait avoir aucune incidence sur la Vigueur ou la Volonté, mais la gêne occasionnée est une source de fatigue et de distraction suffisante pour affecter également ces compétences.

Les talents Mage de guerre et Inébranlable outre la réduction de l'influence des dégâts sur le jet de concentration réduisent également le malus d'armure sur la concentration.

Il faut également disposer du talent Maniement du bouclier pour porter un bouclier sans que le malus n'affecte les compétences de combats.

Limitation d'allure

Une armure apporte un encombrement et gêne en partie les mouvements. La catégorie d'armure (légère, moyenne, lourde) a une influence directe sur la vitesse de déplacement. Elle n'influence pas la VDB mais l'allure maximale à laquelle un personnage peut progresser dans un round. Sur ce point on observe les limitations suivantes :

  • Armure légère : le personnage ne peut faire plus de 5 déplacements dans un round.
  • Armure moyenne : le personnage ne peut faire plus de 4 déplacements dans un round.
  • Armure lourde : le personnage ne peut faire plus de 3 déplacements dans un round.

Evidemment, la limitation d'allure d'une armure légère peut paraître incongrue, mais les personnages doté de Course dispose de la possibilité de faire 6 déplacements. Les personnage disposant du talent super-actif peuvent réaliser des actions de catégorie 6 donc enchaîner 6 déplacement. Dans ces cas précis la limitation d'allure de l'armure légère s'applique.

Liste des armures

Les armures sont considérées comme des objets d'une catégorie de taille supérieure à la catégorie de taille de leur porteur. Donc une armure à taille humaine est un objet de taille grande. Une armure forme un tout et est assimilable a un seul et même objet, principalement quand elle est la cible d'un effet magique. En revanche, certaines armures sont inclusives par nature. Par exemple, la chemise de maille est une partie d'une cotte de maille elle-même partie d'une armure à plaques. On peut décider de ne porter qu'une fraction de ce type d'armure en considérant sa catégorie. La plupart des effets magiques améliorant une armure non portée en améliore les portions indépendantes qui peuvent être utilisée séparément.

Armure Protection Malus Poids Prix
Armures légères
Armure matelassée +1 0 5 kg 5 po
Armure de cuir +2 0 7,5 kg 10 po
Armure de cuir cloutée +3 -1 10 kg 25 po
Chemise de maille +4 -2 12,5 kg 100 po
Armures moyennes
Armure de peau +3 -3 12,5 kg 15 po
Armure d'écaille +4 -4 15 kg 15 po
Cotte de maille +5 -5 20 kg 150 po
Cuirasse +5 -4 15 kg 200 po
Armures lourdes
Clibanion +6 -7 22,5 kg 200 po
Crevisse +6 -6 17,5 kg 250 po
Armure à plaque +7 -7 25 kg 600 po
Harnois +8 -6 25 kg 1500 po
Bouclier
Targe +1 -1 2,5 kg 15 po
Rondache en bois +1 -1 2,5 kg 3 po
Rondache en acier +1 -1 3 kg 9 po
Ecu en bois +2 -2 5 kg 7 po
Ecu en acier +2 -2 7,5 kg 20 po
Pavois +4 -10 22,5 kg 30 po

Gestion de la vitesse de déplacement

Déplacement

Le déplacement est calibré par la vitesse de déplacement (VD) qui exprime une distance pouvant être parcourue lors d'une action de déplacement tactique. On utilise des multiples de la VD pour calculer un déplacement rapide ou un déplacement en course. La VD est exprimée en mètres, et elle est arrondie au décimètre. La VD varie d'une forme de vie à l'autre et dépend aussi de la taille. Les forme de vie humanoïdes partage le même principe de calcul. La vitesse de base de tout humanoïde est de 5 m. Nous parlerons de mode de locomotion pour le distinguer de celui d'autres créatures. Sur cette base est appliqué un ajustement dépendant d'une caractéristique. Il peut s'agir de la force, de la dextérité ou de la constitution selon la meilleure des 3. La force participe à la propulsion de l'individu, un être naturellement fort se propulse plus aisément. La dextérité influence la coordination de l'individu, plus il est coordonné et plus ses gestes sont parfaits et efficaces lors d'un déplacement. La constitution représente ici la perfection physionomique de l'être, elle ne joue pas tant sur la puissance ou la coordination mais indique la bonne santé physique et physiologique qui assure le bon fonctionnement de la mécanique biologique. Le meilleur des 3 scores est considéré. Chaque points au dessus de 10 augmente la vitesse de base de 20 cm (0,2m). Chaque point en dessous de 10 réduit la vitesse de base de 20 cm. Si le personnage a des scores au dessus de 10 et d'autre en dessous de 10, il faudra équilibrer. Le plus haut score au dessus de 10 ajoute des bonus, et le plus bas score en dessous de 10 soustrait un malus. La VD de base (VDB) correspond à un mode de locomotion humanoïde pour une créature de taille moyenne (M). La taille influence la VD de base de la façon suivante :

  • Minuscule (Min) = 1/6 VDB
  • Très petite (TP) = 1/3 VDB
  • Petite (P) = 2/3 VDB
  • Moyenne (M) = 1 VDB
  • Grande (G) = 4/3 VDB
  • Très grande (TG) = 5/3 VDB
  • Enorme (E) = 2 x VDB
  • Colossal (C) = 3 x VDB
  • Gigantesque (Gig) = 4 x VDB


Exemple : un Tifin ayant 14 en dextérité, 12 en force et 9 en constitution ajuste la VD brute de 60cm, soit 5,60 m. Il est de taille petite, on multiplie donc ce résultat par 2/3 ce qui donne 3,70 m. Un elfin ayant 12 en dextérité, 9 en force et 12 en constitution, la VD brute est ajustée de 20 cm. Ce qui donne 5,20 m. Il n'y a aucun multiplicateur. Un titan doté d'une force de 35, d'une constitution de 18 et d'une dextérité de 12 dispose d'une VD brute de soit 10 m. C'est une créature de taille TG, on multiplie donc par 5/3 ce qui donne 16,70 m.

Les autres modes de locomotion propose une autre VD brute :

  • Nager humanoïde : 3 m
  • Nager amphibie : 6 m
  • Nager quadrupède : 4 m
  • Marcher quadrupède : 8 m
  • Vol auto-porté : 5 m
  • Vol ailé : 12 m


La compétence Saut et le talent course

L'usage de la compétence saut à Loreval repose sur un principe simple. Le personnage possède une distance de saut de base égale à sa VD et qui constitue la distance de saut sans élan. En "faisant 10", tout personnage est capable de sauter la moitié cette distance sans élan. Faire un saut en combat est un jet de compétence, donc une action de catégorie 5. A noter qu'on ne peut pas "faire 10" en combat, de ce fait le jet de dé est là pour déterminer si l'objectif de saut est rempli. L'objectif de saut est calculé sur la même base, à savoir que 10 points de compétences ou 10 au dé permettent de franchir 1/2 fois la VD du personnage. Selon la distance qu'il y a à franchir, sera établi le nombre de points qu'il faut accumuler au dessus de 10 pour le remplir, en comptant 1/20 de la VD par point. Par exemple, un tifin se déplaçant à 3.70 m peut sauter 1.85 m sans élan. S'il possède des points de compétence en saut, chaque point lui donne 0,19 m de saut en plus. Pour franchir 2 m, il devrait donc faire 11 au jet de compétence. Chaque point au dessus lui permet d'aller plus loin de 0,19 m, et chaque point au dessous réduit d'autant la distance franchie. Avec élan, un personnage peut sauter 0.75 x sa VD ce qui fait que chaque point de compétence accordera 0.75 x 1/20 de la VD. Par exemple, le même tifin effectuant un saut avec élan franchit 3,70 x 0.75 = 2.78m + ou - 0,28m par point. La distance de saut d'un personnage ne peut pas exceder 1 fois la VD (sans élan) ou 1,5 fois la VD (avec élan), ce qui correspond à un jet de dé à 20, et ce même si le jet de dé et la compétence le permettent. En usant de certaines capacités, la limite peut être repoussée (par exemple le sort de Saut ou les Arts guerriers). En hauteur, il faut appliquer un ratio de 1/3 sur toutes les données précédentes. Combiner un saut en hauteur et en longueur est possible. Le ratio sera d'1/4 en hauteur et 1/2 sur la longueur.

Un personnage disposant du talent course dispose d'une unité de déplacement gratuite qu'il peut ajouter à toute action déclarée incluant un déplacement. Si le personnage décide d'une action de catégorie 1 de déplacement, il peut se déplacer de 2 longueurs de sa VD sans coût supplémentaire en initiative. Le déplacement gratuit ne peut pas être utilisé seul, il doit être utilisé avec au moins 1 déplacement normal. Si le personnage est dans une situation où il peut utiliser son déplacement gratuit et qu'il exécute un saut, il bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet de dé de Saut.

Outils personnels