Combat v2

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Sommaire

Rédéfinition des actions de combat - à l'étude

Lexique

  • Combo : suite d'actions prévues par un personnage lors d'un round.
  • Round : portion de temps durant laquelle des évènements se produisent. Un round dure 4 secondes.
  • Action : élément d'une combo.
  • Hâte : mesure de l'effort nécessaire à la réalisation d'une action ou d'une combo.
  • Répétition : itération successive d'une action. Toutes les actions ne sont pas répétables.
  • Action de base : élément de référence d'une combo.
  • Type d'action : terme par lequel on qualifie les actions.
  • Initiative : volume de l'effort utilisable par un personnage. L'initiative sert aussi de curseur à l'ordonnancement des actions.
  • Tour d'initiative : séquence de la résolution qui concerne l'un des personnages.
  • Complément d'action : ou Action complémentaire, élément d'une combo se combinant avec une Action de base pour former la combo.

Combo

Une combo définit une suite d'action qu'un personnage prévoit et faire et réalise lors d'un round. Une combo est bâtie à partir d'une unique action de base, dont certaines peuvent être répétées, et de plusieurs actions complémentaires.

Une combo a un coût en hâte qui correspond au nombre de points d'initiative requis pour l'exécuter. On appelle cela la Catégorie d'action. Il n'est pas possible de créer des combos de plus de 5 points (6 points si l'on possède le talent hyper-actif).

Pour composer une combo il faut choisir une action de base, un nombre de répétition quand cette action de base est répétable, et des actions complémentaires (si elles peuvent être choisies).

Tableau des actions

Type Action de base Hâte Répétition Focus
Défensif Contre 1 - -
Divers Attente / Action immédiate / Capacité naturelle 1 - -
Divers Manœuvre 2 - 2
Divers Rituel court / Action étendue 5 - 2
Divers Sort / objet magique 2 - 1
Mouvement Déplacement 1 - -
Offensif 2 armes 2 2 -
Offensif Arme 1 main 1 2 -
Offensif Arme 2 mains / Morsure 2 2 -
Offensif Arme de jet / lancer lente 3 3 1
Offensif Arme de jet / lancer rapide 2 2 1
Offensif Lutte 2 2 1
Offensif Poing / Griffe 1 1 -
Type Complément d'action Hâte - -
Mouvement Charge / Contre-charge 2 - -
Mouvement Déplacement additionnel 1 - -
Divers Composantes / ciblage 1 - -
Divers Mode d'attaque 1 - -
Divers Préparer une arme 1 - -
Défensif Contre additionnel 1 - -

Actions de base

Toute combo est bâtie à partir d'une action de base. Elle peut d'ailleurs ne comporter qu'une action de base sans la moindre répétition ou une combinaison complexe de l'action de base, de répétitions et de compléments d'action.

Actions de mouvement

Il n'existe qu'une seule action de base de mouvement :

  • Déplacement : cette action consiste à se déplacer d'une fois sa VDB. Pour augmenter l'allure il faut employer le complément d'action Déplacement additionnel.


Action offensive

Toutes les actions de base offensives sont répétables. La répétition d'une action offensive peut être porté sur une cible différente. Les actions offensives doivent être ciblée lors de la déclaration. Le contexte de la résolution peut amener une cible à changer auquel cas l'offensive souffre d'un malus.

  • 2 armes : cette action se résoud en 2 temps, puisqu'elle consiste à porter 2 attaques, une avec chaque arme tenu. Une attaque est portée avec la main directrice (MD) et une autre avec la main non directrice (MND). Cette seconde attaque n'est pas un enchaînement. En revanche, les 2 attaques sont soumis aux malus liés à l'utilisation simultanné de 2 armes. Techniquement, si l'on résoud 2 attaques l'une après l'autre, elles sont en fait quasi-simultannée et ne peuvent être portée que sur un seul adversaire. Lorsque cette action est répétée, on procède de même mais chaque attaque subséquente est un enchaînement. On ne peut répéter l'attaque à 2 armes une deuxième fois que si l'on peut accomplir des actions de catégorie 6 ou si on bénéficie d'un effet de hâte qui réduit le coût des combos.
  • Arme 1 main : cette action consiste à utiliser l'arme de sa main directrice (arme à 1 main comme dague, épée courte, épée longue, masse, etc.) pour effectuer des dégâts sur un adversaire.
  • Arme 2 mains / Morsure : cette action consiste à utiliser une arme à 2 mains (arme à 2 mains comme hallebarde, pique, claymore, etc.) pour effectuer des dégâts sur un adversaire. La morsure est une attaque aux armes naturelles qui requiert une gestuelle différente mais le même montant de hâte.
  • Arme de jet / lancer lente : cette action consiste à utilsier une arme de jet lente (comme une arbalète ou une fronde) ou une arme de lancer lente (comme un javelot) pour effectuer des dégâts sur un adversaire.
  • Arme de jet / lancer rapide : cette action consiste à utiliser une arme de jet rapide (comme un arc) ou une arme de jet rapide (comme une dague, un shuriken ou une flêchette) pour effectuer des dégâts sur un adversaire.
  • Lutte : cette action consiste à engager une action de lutte ou à réaliser une prise quelconque.
  • Poing / Griffe : consiste à attaquer un adversaire avec ses armes naturelles, ses poings ou des griffes quand la créature en dispose.

Actions défensives

Il n'existe qu'une seule action défensive :

  • Contre : consiste à s'opposer à une action d'un adversaire. Le contre sous forme d'action de base à la propriété de bloquer la combo de l'adversaire s'il est réussi. La résolution et la faisabilité du contre dépend du contexte dans lequel il est réalisé. Par ailleurs, il existe deux façon de déclarer un contre. On peut déclarer un contre ciblé ou un contre générique et il est possible de convertir le contre ciblé en contre générique au besoin. Voir la règle sur les contres.

Actions diverses

  • Attente / Action immédiate / Capacité naturelle : Ne rien faire est une action d'attente qui ne rend pas oisif pour autant, elle indique juste le fait que le personnage ne réalise pratiquement aucun effort. Une aciton immédiate est une action dont on constate immédiatement le résultat et qui ne requiert aucune préparation, quant à la capacité naturelle elle ne requiert que très peu de préparation car directement liée à la créature qui la possède.
  • Manœuvre : Concerne toute action particulière qui consiste à réaliser quelque chose de spécifique. La résolution dépend entièrement de la manoeuvre réalisée. Voir le chapitre sur les manoeuvres pour avoir quelques exemples.
  • Rituel court / Action étendue : descriptif des actions requérant le round entier pour être concrétisée, parce qu'il s'agit d'action sur la durée. Par exemple, crocheter une serrure, accomplir un rituel de magie d'un round, etc.
  • Sort / objet magique : déclenchement d'effets magiques via un sort ou un objet magique. Un sort qui comporte des composantes obligatoires ou qui requiert un ciblage oblige le lanceur à déclarer les compléments d'action correspondant avec l'action Sort.

Compléments d'action

Un complément d'action ne peut pas être ajouté à une combo s'il n'y a pas d'action de base qui lui correspond où si les conditions requises pour son emploi ne sont pas réunies. Un complément d'action n'est pas obligatoirement subséquent à l'Action de base lors de la résolution de la combo.

Complément de Mouvement

Les compléments d'actions de mouvements peuvent s'ajouter sur pratiquement toutes les actions. Toutefois la charge reste spécifiquement exploitable uniquement pour les attaques au corps-à-corps.

  • Déplacement additionnel : Chaque déplacement additionnel permet de se déplacer d'une fois sa VDB, mais inflige également un malus cumulatif sur toutes les actions. Le malus peut être évité ou résorbé par différents moyens (talents, mode de combat, etc.)
  • Charge / Contre-charge : La charge ou la contre-charge est un déplacement en ligne droite équivalent à deux fois la VDB au terme duquel une action d'attaque au corps-à-corps peut être portée avec plus de violence.

Compléments divers

  • Composantes / ciblage : ces compléments d'action ne s'appliquent que sur le lancer des sorts et l'utilisation d'objet magique ou de capacité naturelle qui requièrent de viser. C'est le cas d'une baguette qui lancerait des rayons, d'un sort qui produit un effet sur une cible sans ciblage automatique, ou d'un souffle. Ce complément est même obligatoire dans l'usage de certains sorts à composante obligatoire. Ce type de complément d'action ne représente qu'une action à la fois, soit prendre des composante, soit cibler, pour faire les deux il faut le prendre deux fois. Le ciblage requiert en général un jet d'attaque habile pour être résolu.
  • Préparer une arme : vaut aussi pour ramasser une arme tombée à terre. Ca ne nécessite aucun jet. Si une arme n'est pas prête, une action d'attaque ne peut pas être menée sans ce complément d'action. Le talent Arme en main permet d'ignorer cette obligation en réduisant l'effort requis à 0. Ce talent ne permet toutefois pas de ramasser une arme sans effort.
  • Mode de combat : un mode de combat influence tout ou partie des actions d'un round, et plus particulièrement les actions offensives. Le mode de combat doit être appliqué à chaque round dans lequel il est utilisé. Voir le chapitre sur les mode de combat pour plus de détails.

Compléments défensif

  • Contre additionnel : un contre additionnel ne peut être réalisé que par un personnage qui possède le talent Défense réflexe. La gestion est la même que les contres, sauf qu'un Contre additionnel réussi ne brise pas la Combo mais uniquement l'Action à laquelle elle s'oppose.

Construire sa combo

Il n'est absolument pas indispensable de compléter systématiquement une combo à 5 points (ou 6), car il ne s'agit là que du coût maximum. On peut parfaitement déclarer des combos à 1 points. Il faut juste retenir que le coût de la combo est dû quoi qu'il arrive et sera payé en point d'initiative par le personnage déclarant.

Ensuite, la combo se construit en choisissant une action de base qui est représentative des intentions du personnage. Ensuite, il faut préciser, pour les actions répétables, si l'on souhaite les répéter, ce qui donne un coût. Et enfin, on peut adjoindre des compléments d'actions.

Après, et seulement après, sont répercuté sur le coût les différents ajustements qui peuvent s'appliquer suite à l'usage de talents, de pouvoir magique et autres capacités.

Si le coût final de la combo n'est pas 5 ou moins (6 ou moins pour les Hyper-actifs), alors la combo n'est pas réalisable. Il faut la changer.

Déclarer sa combo

A la phase de déclaration, on annonce le coût de la combo, et la liste des actions liées à cette combo de façon succincte. Ce qu'il est essentiel d'annoncer est :

  • Le type de l'action de base.
  • Pour les actions offensives, préciser avec quelle arme.
  • Pour les actions offensives, les sorts/objets magique et les contre, préciser pour quelle cible (on peut déclarer un contre sans cible, c'est la seule exception).
  • Le type et la cible des actions répétées.
  • Le type et la cible, s'il y a lieu, des compléments d'action.

Par exemple, cela donne : Wilhelm fait une combo à 5 points : attaque arme à 1 main sur Gargamel, un contre générique et trois déplacements additionnels.

C'est tout ce qui sera connu de ceux qui ont l'initiative sur le déclarant qui devront concevoir leurs propres combo en fonction de ces informations.

Outre la déclaration de la combo, le joueur doit aussi annoncer les scores d'attention du personnage pour le round.

Résolution d'une combo

Un personnage résoud toutes les actions de sa combo à son tour d'initiative sauf :

  • Si sa combo a pour action de base le contre, 2 cas de figure :
    • Si le personnage a déclaré son contre envers un personnage sur lequel il a l'initiative, il attend le tour d'initiative de ce personnage pour agir. Il peut, s'il a prévu des déplacements additionnel, les jouer avant le contre ou après le contre. S'il a déclaré un contre "générique", il fait intervenir son contre si un personnage qui a l'initiative sur lui l'attaque, ou passe son tour de jeu et intervient alors sur n'importe quelle action d'un autre personnage pour la contrer. Si le contre est réussie, la combo de l'adversaire est brisée.
    • Si le personnage a déclaré son contre envers un personnage sur lequel il n'a pas l'initiative, on résoud son contre au moment où le personnage en question l'attaque. Mais ses déplacements seront gérés à son tour d'initiative. Si le contre est réussie, la combo de l'adversaire est brisée.
  • Si sa combo comporte un contre additionnel, les deux cas de figure du contre de l'action de base s'appliquent. S'il peut encore se déplacer, il peut toujours le faire avant un contre réalisé pour s'opposer à une personne ayant une initiative moindre, sinon, il attend sont tour d'initiative pour se déplacer. Le contre additionnel ne brise pas la combo de l'adversaire.
  • Si le personnage déclare concerter son action avec un allié de moindre initiative.
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