FAQ

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== '''Les contributions'''==
 
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Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : "dette de contribution" avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).
 
Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : "dette de contribution" avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).
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== '''On dit Erbma parce qu'on dit pas Amber'''
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Point de détail, je suis d'accord, mais dans notre Campagne, la ville jumelle d'Ambre dans la mer s'appelle Erbma, reflet miroir exact du mot Ambre. Rien de rédhibitoire si vous vous êtes habitués à Rebma et que ça sort sans réfléchir (sans jeux de mot ;) ).

Version du 31 octobre 2023 à 17:16

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Sommaire

FAQ

Je regroupe ici les questions les plus fréquentes et/ou pertinentes sur la préparation, le contenu et le déroulement de la campagne.

Qu'ai-je le droit d'écrire dans le background de mon personnage concernant les éléments canons de l'univers de jeu ?

Tout. Si vous voulez écrire que votre personnage a tué Martin lors d'une rixe, défié Bénédict en duel et a survécu en raison d'une improbable excuse ou qu'il séquestre Flora depuis plusieurs années, faites-le. Vous pouvez même raconter n'importe quoi qui contredise les éléments canons de l'univers, ça n'est pas un problème. C'est notre/votre univers d'Ambre, il sera modelé en fonction de ces faits. Au reste, même si je me réserve le droit d'interpréter certains comme des facéties vécues avec des Ombres des véritables Ambriens, je me fais fort de n'en contredire aucun en tant que tel. Je ne vous ferai pas ajuster un élément de background pour coller à une idée préconçue de l'univers, c'est à moi de m'adapter. Vos personnages sont les héros de cette histoire et ils l'a façonnent à la première personne. Si la "vérité" peut prendre plusieurs visages, celle de vos personnages est unique et se doit d'être mémorable.

Puis-je écrire un background où mon personnage connaît ses parents ?

Spoiler : ceux que votre personnage croit être ses parents ne le sont probablement pas. Même si je m'en réfère à la réponse de la question précédente, le postulat de départ du système de jeu est "vous ne connaissez pas vos parents", donc forcément, si vous écrivez un BG pour votre personnage dans lequel il les connaît, c'est qu'il se trompe et ce ne sera, au bout du compte, une surprise pour personne. Après, j'en conviens, le background type de l'orphelin est un peu éculé, mais l'un des concepts forts du JdR Ambre est justement d'exploiter ce filon, alors que ce n'est pas le cas de la majorité des autres jeux où c'est souvent un choix par défaut des joueurs.

Comment puis-je indiquer le niveau d'expérience de mon personnage dans certains domaines ?

Votre personnage est virtuellement immortel. En principe, il a accès à une mane illimitée d'expérience qui s'appelle Ombre. Au début d'une campagne, il n'y a aucun âge fixé. Votre personnage peut avoir plusieurs centaines d'années comme une petite vingtaine. Il sera donc pertinent d'indiquer les expériences qu'il a réalisé et le temps qu'il y a passé tout en sachant qu'avec un rang au minimum Ambrien dans tous ses Attributs, votre personnage est un génie en toute chose dans les Ombres. Si on donne 2 mois à un Ambrien sur un sujet bien documenté, il en saura plus qu'un ombrien moyen ayant bossé une dizaine d'années sur le même sujet. Cela est dû à la capacité d'adaptation et d'apprentissage bien supérieure des Ambriens. Dans le domaine de la recherche (comprendre, quand il s'agit de trouver des informations sur des sujets non-connus) cela lui prendra toutefois plus de temps dépendant surtout des moyens à sa disposition et donc du développement de l'Ombre dans lequel il est sur la question. Quand il cherche à comprendre des phénomènes à son échelle (donc là, on parle principalement des pouvoirs majeurs et de la complexité du multivers) il mettra autant de temps qu'un Ombrien à faire de la recherche fondamentale dans un domaine à sa portée. Autrement dit, pour être un physicien de génie, un Ambrien n'a besoin que d'un an, pour être un bon marcheur d'Ombre, il lui faudra des dizaines d'années.

Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ?

Ce qui est acheté avec des points de personnage en début de campagne ou en cours de campagne (via les voeux) est intrinsèquement lié au personnage, le déroulement de la Campagne ne pourra pas lui enlever définitivement. Quand bien même on emploierait un Pouvoir majeur pour le/la détruire, il existera presque toujours un moyen de le/la restituer. Même s'il existe une exception à ce fait, un tel événement ne pourrait en aucun cas priver le personnage de ces points qui lui seraient alors restitués sous forme de bon Karma, comme si l'univers avait alors une dette permanente envers le personnage (ce qui est l'idée générale du bon Karma). A contrario, il n'existe aucun moyen, sans exception possible, de rendre permanent et définitif une création opérée par la Marelle ou la Conjuration, attendu que rien de ce que la Marelle peut faire ne peut être défait par la Marelle elle-même. Il convient de préciser que si un voeux d'un personnage vise à rendre permanent une capacité/création réalisée à l'aide de la Marelle ou de la Conjuration, alors l'investissement en point de personnage aura effectivement un effet "stabilisant" sur la capacité/création, mais ce n'est pas la Marelle ou la Conjuration qui aura rendu permanente cette capacité/création mais bien le voeux.

Les capacités accordées par les Pouvoirs sont-elles disponibles sans conditions particulières ?

Une chose à savoir sur les Pouvoirs (et principalement sur les Pouvoirs majeurs) est que après des milliers d'années de pratique, même le plus entraîné des Ambriens n'en sait pas tout. Si on peut excuser Corwin d'avoir pris du retard sur sa fratrie durant ses siècles d'amnésie sur Ombre-Terre, on ne peut pas vraiment croire qu'il sait tout sur l'usage de la Marelle quand il suit Fiona le ramenant vers la Marelle Primale en un exercice de voyage en Ombre des plus stupéfiants (Ed. Denoël, T4 P173-178). De là à dire que Fiona dispose de telle ou telle compétence en Marelle, il n'y a qu'un pas, mais dans tous les cas, elle aura passé des centaines d'années de sa vie à les perfectionner et cela fera la différence avec quelqu'un disposant du même Pouvoir mais de moins d'expérience. Au reste, aucune des capacités décrites dans les livres des règles n'est "on" ou "off", il existe forcément un degré subtil de découverte et d'acquisition de ces capacités lié à la pratique et le dépositaire du pouvoir est plus ou moins doué dans l'un ou l'autre de ces moyens d'action en fonction de celui-ci. Donc, disposer d'un Pouvoir rend effectivement accessible les capacités décrites (qui pour le coup sont inaccessibles à ceux qui ne disposent pas du Pouvoir) mais ne le rende pas automatiquement efficace. Il faudra en outre faire la différence entre ce qui est acquis avant le démarrage de la campagne, ce qui peut être alimenté de centaines d'années d'expérience si le background du personnage l'indique, de ce qui est acquis au cours de la campagne et dont l'expérience dépendra uniquement de l'usage qui en sera fait au cours de cette même campagne. Il est donc bien plus facile de donner un Pouvoir majeur (Marelle, Logrus, Atout, Métamorphose) et de préciser les nombreuses pratiques et habitudes du personnage avec lors de l'élaboration de son background pour en faire quelqu'un d'un tant soit peu compétent en la matière que de tenter d'en faire un expert dans un nouveau pouvoir au bout de 30 séances.

User du différentiel temporel entre les Ombres ?

Cet aspect de l'univers constitue une des découvertes majeures associées aux Pouvoirs accordés dans le jeu. C'est un aspect critique de l'expérience d'un personnage quand on souhaite lui faire vivre "sous le manteau" une somme conséquente d'aventures sans pour autant affecter la ligne temporelle de référence qu'est "le temps d'Ambre". Mais jusqu'où peut-on aller ? Jusqu'où vous voulez ! Le différentiel temporel est quelque chose dont on peut abuser pour fabriquer des personnages bourrés de talents, mais il faut comprendre la contrepartie cachée qu'elle réclame. D'une, oui, placer sur un background "20 ans de pratique de telle capacité dans une Ombre rapide" ne demande que peu d'effort de construction, mais c'est passer sous silence ce qu'il s'est réellement passé ces 20 années durant. Au-delà de l'aspect "pratique", il faut bien comprendre que ce personnage a vraiment vécu ces 20 années et qu'elles ne sont pas neutre du point de vue de son existence. Elles sont pleines de rencontres, d'événements et de faits sur lesquels le personnage n'avait pas le "contrôle". Au reste, il serait vain de penser que les autres personnages de l'univers disposant de la capacité de voyager en Ombre n'auront pas tenté d'en faire autant et n'auront pas visé de faire mieux que ça. Si sur un background, il n'y a qu'une ligne à écrire, c'est une mane d'opportunités inégalées pour le MJ. Quant à abuser de ce phénomène au cours de la Campagne, aussi loin viseront-ils, il convient de retenir qu'ils ne sont pas les premiers à le faire et qu'ils ne sont probablement pas aller les plus loins en ce domaine.

Posséder un Atout au début du jeu requiert-il d'y investir des points ?

Non. Votre background devra justifier le fait que vous disposiez d'Atouts, que votre personnage les ait trouvé par hasard (enfin, à ce qu'il croit) ou qu'on lui ait fourni (via un PNJ ou un autre PJ). Votre personnage peut donc avoir plusieurs Atouts sur lui au début de la campagne. Toutefois, il convient de préciser une chose qui vous renvoie à la question Quelle différence entre acheter un/e objet/créature avec des points de personnage ou la conjurer avec la Marelle ou la Conjuration ? pour comprendre que ce qui n'a pas été obtenu avec des points de personnage n'est pas la "propriété" de votre personnage, c'est à dire que ça n'est pas lié à lui. 1 point est nécessaire pour véritablement posséder un Atout, et 2 points pour un jeu d'Atout (dont le nombre est indéfini, mais valable et extensible à partir d'un Atout). Investir des points dans un jeu d'Atout assure que ces objets très spéciaux ne pourront pas lui être définitivement retiré par les évènements de la campagne. Par la suite, tout nouvel Atout acquis par votre personnage peut s'ajouter à un "jeu possédé" et donc bénéficier de cette sorte d'assurance tous risques. Un personnage qui dispose d'Atout en début de Campagne mais qui n'a consacré aucun point à la possession de ce jeu doit considérer ces objets un peu comme des Conjurations, c'est à dire qu'ils peuvent aisément être perdu, mais contrairement à d'autres objets conjurés, ils ne disparaissent pas. Ils peuvent tomber dans d'autres mains et servir d'autres intérêts.

Que comprendre du mécanisme des Poches d'Ombre ?

Dans la sous-section des capacités de la Marelle Avancée Créer des Poches d'Ombre il est écrit en préambule Il est possible de créer des "poches" ou des "ravins" entre les Ombres. Les détails dépendront de chaque MJ. Je ne m'étendrais pas sur les possibilités qui sont listées dans ce paragraphe et sur lesquelles je ne place aucune limitation et encourage même les idées créatives, mais j'insisterai sur la grande fragilité des Poches d'Ombre qui sont un peu comme des bulles de savon avec lesquelles la moindre interaction a un effet destructeur immédiat. Evidemment, les interactions dont il est question ici sont celles produites avec la Marelle (et accessoirement le Logrus). Les Poches d'Ombre "fixes" ont une plus grande stabilité et on ne peut pas les détruire accidentellement, tout au plus on peut détruire leur point d'accès et on ne pourra les affecter durablement que de l'intérieur (c'est risqué car en étant à l'intérieur on risque aussi de "tomber" si on les altère). Les Poches d'Ombre "mobiles" sont assurément les plus fragiles. Elles peuvent être détruites par inadvertance par un marcheur d'Ombre qui l'emporte sans le savoir ou un passage d'Atout. Seul un contrôle systématique de celui qui veut la garder intacte permet de passer outre une destruction accidentelle de ce type, même de sa part.

Création de personnage et hasard

Ambre est un jeu de rôle sans dé qui, d'évidence, bannit le hasard. De fait, ce dernier ne se manifestera en aucune manière lors du déroulement de la partie. On ne jette aucun dé, on ne lance aucune pièce, on n'agite aucun portable. Comment parvient-on à faire en sorte que le hasard n'ait pas sa place dans une partie d'Ambre ? En réduisant tout ce qui constitue l'histoire des PJ à des choix avérés. Le seule part d'inconnue laissée à l'appréciation du MJ est le Karma, car c'est le seul attribut hérité de la création du personnage qui ne s'appuie sur aucun choix (même si le "choix" d'avoir "tant de point" en Karma peut en être un). Dans tous les autres cas, le MJ doit connaître tous les choix passés du personnage, parce qu'il définissent une grande partie de ce que l'univers EST pour les personnages. Rappelons-nous que les PJ sont les héros de cette histoire. Plus concrètement, ce point est là pour signifier que rien ne peut être laissé vraiment au hasard dans la création d'un personnage. Que si son histoire se passe plusieurs années, plusieurs dizaines d'années ou plusieurs centaines d'années dans différentes Ombres, ces dernières auront été immanquablement marquées par lui (qu'il le veuille ou non). Il est essentiel pour le MJ de les connaître. En détail ? Pas nécessairement, ce qui importe est qu'il sache un peu en quoi ces Ombres ont pu être influencées par le PJ ou qu'il puisse se le figurer. Ce qui ne sera pas écrit sera légué au Karma. Plus vous en dites vous-mêmes, moins le Karma sera "chargé" (ce qui n'influe en rien sur sa nature "bon", "neutre" ou "mauvais").

Karma absolu et relatif

Un concept relativement évident mais dont il faut comprendre l'usage est celui du Karma absolu et du Karma relatif. En tant qu'attribut à la définition floue, le Karma joue un rôle assez prépondérant dans la manière dont le MJ va faire percevoir l'univers au personnage et dont il va faire réagir l'univers face au personnage. Lorsque le personnage est "seul", son Karma absolu (son score brut) sera le mètre étalon de l'apparence et la réaction de l'univers. Le Karma bon, neutre ou mauvais (supérieur à 0, 0 ou inférieur à 0, respectivement) donnera une indication au MJ pour embellir son récit. Lorsque les PJ sont en groupe, c'est le Karma relatif qui va compter et par définition, celui qui a le plus haut score de Karma (même négatif) à un Karma "bon", celui qui a le plus bas score (même positif) un Karma "mauvais" et ceux au milieu (positif ou négatif) ont un Karma "neutre". Autrement dit, si un personnage peut se vanter d'un Karma "bon" lors de ses parties solo, il pourrait être celui que "l'univers" déteste le plus une fois en groupe. Ainsi, le Karma, résultante des choix de création du personnage (qui sont des choix comme les autres) mais aussi des choix d'évolution, ne devrait pas être négligés en tant que tel.

Vœux d'évolution du personnage

Les Vœux d'évolution du personnage est une liste qui permettra de savoir comment le joueur souhaite que son personnage évolue au fil de la campagne. Cette liste doit comporter au moins 5 Vœux par ordre préféré d'accomplissement. Cette liste pourra être modifiée au gré du joueur avant chaque début de séance (notez qu'un WE complet de jeu ne compte que pour une séance). C'est la liste en vigueur au début d'une séance qui sera prise en compte dans la comptabilité du MJ à la fin de cette séance. A la fin d'une séance, le MJ comptabilise les points d'expérience acquis et verra s'il peut valider le premier vœux de chaque liste de chaque personnage. Même si les points acquis permettent éventuellement de valider plusieurs vœux, un seul le sera après chaque séance (ce qui compte donc prioritairement dans une telle liste de vœux est le premier et si vous hésitez sur l'ordre d'accomplissement, soyez au moins sûr du premier). Un vœux d'évolution exprime 4 choses différentes possibles : l'augmentation d'un attribut spécifiée par "augmentation de <attribut>" (le nombre de point est inconnu, seul compte d'atteindre un rang et celui visé est celui immédiatement supérieur au rang actuel du personnage dans cet attribut); l'acquisition d'un pouvoir par "<nom du pouvoir>" (le coût d'acquisition est identique à celui de création du personnage); l'acquisition d'un artefact/d'une créature par "créature/artefact <nom de la créature/de l'artefact>" (il conviendra de préciser les qualités et pouvoirs de cette créature/cet artefact ou ceci pourra faire l'objet d'une évaluation conjointe avec le MJ); atteindre une valeur de Karma par "karma <valeur de karma supérieure à celle actuelle du personnage>". Pour chaque type de vœux, le dernier excepté, le joueur doit spécifier s'il veut ou non sacrifier du Karma et combien maximum. La mention " perte Karma max <nombre>" devra être ajoutée au vœux. Attention, le nombre attendu est le nombre de point de Karma (et non le score) sacrifiable. Si par exemple il est indiqué "perte karma max 3" et que le Karma du PJ est 5, il doit s'attendre à ce que son Karma baisse de 3 points maximum, donc descende à 2. Chaque vœux sera ensuite qualifié par son coût par le MJ. Dès qu'un vœux est réalisable (comprendre que la somme des points d'expérience et du Karma sacrifiable est supérieure ou égale au coût du vœux) alors le MJ transfère les points d'expérience en points de personnage, baisse le Karma du montant nécessaire (c'est la variable d'ajustement), et accorde l'amélioration/le pouvoir/la créature/l'artefact demandé. Le vœux de hausse du Karma sera simplement exécuté par un transfert du total des points d'expérience disponibles dans le Karma pour atteindre le score demandé en une seule fois (comme pour les autres vœux). Entre l'accomplissement du vœux sur le papier et dans le récit, il peut cependant y avoir un gap. Ce n'est que trop vrai pour les Pouvoirs ainsi acquis en cours de Campagne et dont le bénéfice n'est accessible qu'à condition de passer du temps à travailler la dite capacité. Requérir un Pouvoir comme les Mots de Pouvoir ou la Sorcellerie et ne jamais passer de temps à apprendre à s'en servir ne permettra pas au personnage de bénéficier pleinement de ces nouvelles capacités.

Les contributions

Les contributions constituent un effort volontaire de la part des joueurs pour enrichir l'univers de la campagne d'Ambre. Cet effort est rétribué en points de personnage selon le concept suivant : plus le joueur apporte de matière par lui-même à l'univers plus son personnage a de pouvoir et d'influence sur ledit univers. A tout le moins, la première contribution volontaire obligatoire du joueur est de créer un personnage avec son bagage historique, acte pour lequel il bénéficie de 100 points de personnage. Les contributions complémentaires, optionnelles quant à elle, s'effectuent dans un cadre défini d'un commun accord entre le MJ et le joueur. Chaque contribution est évaluée en points de personnage l'échange étant dû au début de chaque partie (le premier paiement du MJ est offert :) ). Ce contrat peut mettre en balance jusqu'à 20 points de personnage. Si l'un ou l'autre des partie ne fournit pas ce dû (NB : pour le MJ, ce n'est pas dur, il fournit 20 points de personnages déjà investis en début de jeu, il lui suffit de les maintenir), le contrat est rompu le temps d'une partie. Seulement, le temps d'une partie, le personnage paiera en mauvais Karma le montant des points dû au titre de la contribution. Les contributions constituent un investissement durable du joueur dans le récit de la campagne. S'il le désire, il peut cesser de contribuer et racheter sa dette de points de personnage en formulant un vœux spécial : "dette de contribution" avec le montant de point correspondant et en indiquant l'option de Karma s'il le souhaite (cf. Vœux d'évolution du personnage).

== On dit Erbma parce qu'on dit pas Amber Point de détail, je suis d'accord, mais dans notre Campagne, la ville jumelle d'Ambre dans la mer s'appelle Erbma, reflet miroir exact du mot Ambre. Rien de rédhibitoire si vous vous êtes habitués à Rebma et que ça sort sans réfléchir (sans jeux de mot ;) ).

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