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Mise à jours sur les formations

  • Suppression de pratiques martiales et pratique mentales
  • Réécriture de magie des arcanes, art des arcanes, magie divine, prêtrise. Quelques changements sur prêtrise.
  • Première version complète de Tissage de sort et Evocation
  • Réécriture Attaque sournoise
  • Réécriture et modification de la magie naturelle. Réduction du nombre de rang à 7. Augmentation de la compétence Connaissance de la Nature.
  • Modification de arts martiaux. Ajout de modificateurs dans certaines compétences et dans les scores de défense.

Sommaire

Les formations

Les formations fonctionnent comme des talents à ceci près qu'elles possèdent plusieurs rangs et qu'elles doivent être apprise plusieurs fois, une fois pour chaque rang à acquérir. Plutôt que d'acheter un talent, un personnage peut acheter un rang de formation et il lui faudra l'équivalent de plusieurs talents pour maîtriser plusieurs rangs d'une même formation. Les rangs des formations sont généralement accessibles à partir d'un certain niveau. Par ailleurs, il n'est pas possible d'acquérir plusieurs rang d'une même formation lors d'un niveau. Ce n'est pas parce que le personnage atteint le niveau minimum pour accéder à un rang particulier d'une formation qu'il doit investir dedans. A tout moment, tant que personnage possède le rang inférieur d'une formation et le niveau minimum pour acquérir le rang suivant il peut y accéder ou choisir de ne pas le faire. A l'instar des talents, les formations recquiert parfois aussi des minima dans certaines caractéristiques ou d'avoir tel ou tel talent (voir tel ou tel rang de formation) pour y accéder. C'est le cas notamment de formation fortement dépendante comme Magie des arcanes et Art des arcanes.

Magie des arcanes

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1 avec un minimum de 11 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 2 au niveau 3 avec un minimum de 12 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 3 au niveau 5 avec un minimum de 13 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 4 au niveau 7 avec un minimum de 14 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 5 au niveau 9 avec un minimum de 15 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 6 au niveau 11 avec un minimum de 16 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 7 au niveau 13 avec un minimum de 17 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 8 au niveau 15 avec un minimum de 18 en intelligence ou en charisme.
  • Rang 9 au niveau 17 avec un minimum de 19 en intelligence ou en charisme.

La magie des arcanes est une forme de magie dérivée de la magie primordiale qui permet de manipuler les principes universels et la réalité grâce à une approche pseudo-scientifique née de l'expérimentation des phénomènes. Cette première approche de la magie des arcanes est totalement empirique. L'Art des arcanes est une formation complémentaire à la magie des arcanes qui apprend à leur disciple à formaliser et reproduire, voire innover, dans la pratique de la magie des arcanes.

Un étudiant dans la magie des arcanes apprend et/ou découvre et reproduit des phénomènes dit magiques. Pour lui, il existe un nombre fini de ces phénomènes que son corps et son esprit sont capables d'appréhender et de générer. Chacun de ces phénomène est appelé sort ou sortilège, et se compose d'un protocole ou d'une formule, et d'un effet qui est généré par la formule (cf. la magie pour une meilleure compréhension de la notion de sort).

Le rang en magie des arcanes détermine le niveau de difficulté maximum des sorts utilisable par le personnage ainsi que le nombre de sort maîtrisé pour chaque niveau de difficulté maîtrisé, comme indiqué dans le tableau suivant :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1
2 3 2 1
3 3 3 2 1
4 3 3 3 2 1
5 3 3 3 3 2 1
6 3 3 3 3 3 2 1
7 3 3 3 3 3 3 2 1
8 3 3 3 3 3 3 3 2 1
9 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1

Pour chaque niveau de difficulté maîtrisé, le personnage connaît son bonus de caractéristique sorts supplémentaires.

Les sorts connus d'un mage des arcanes peuvent s'inspirer de sorts déjà conçus et utilisés par d'autres mages ou être totalement originaux et créés avec les règles de construction des sorts telle qu'elle sont évoquées dans le chapitre sur la magie.

Le mage des arcanes n'a pas la discipline et le savoir suffisant pour retranscrire sa connaissance par écrit, car il n'est pas capable de vulgariser les concepts qu'il manipule ni de comprendre et d'expliquer le mécanisme qui lui permet de créer la magie. En revanche, doté du langage adéquat (un langage magique comme le Démonique, l'Angélique ou le Draconique) il peut retranscrire sa formule sur un support écrit qui possède alors le pouvoir de déclencher l'effet pour qui sait lire le même langage. Il faut noter ici l'importance de la différence entre l'exécution d'un sort et la connaissance d'un sort. Pour un mage des arcanes, l'exécution coule de source, mais il ne sait pas expliquer la connaissance pour la transmettre à un tiers.

Art des arcanes

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au rang 1 de la magie des arcanes
  • Rang 2 au rang 2 de la magie des arcanes
  • Rang 3 au rang 3 de la magie des arcanes
  • Rang 4 au rang 4 de la magie des arcanes
  • Rang 5 au rang 5 de la magie des arcanes
  • Rang 6 au rang 6 de la magie des arcanes
  • Rang 7 au rang 7 de la magie des arcanes
  • Rang 8 au rang 8 de la magie des arcanes
  • Rang 9 au rang 9 de la magie des arcanes

L'artiste des arcanes a franchi une étape supplémentaire par rapport au mage des arcanes. Il sait expliquer son savoir, donc le retranscrire et théoriser sa connaissance pour en tirer de nouveaux enseignements. Véritable scientifique de la magie, l'artiste des arcanes peut consacrer beaucoup de temps et d'énergie à imaginer de nouveaux procédé magique et il n'y a aucune limite aux sorts qu'il peut créer à part son imagination et la réalité.

Développer l'art des arcanes peut se faire en parallèle avec la magie des arcanes ou chaque rang acquis de magie des arcanes permet d'accéder au rang équivalent d'art des arcanes. Dans la pratique de la magie au jour le jour, l'artiste des arcanes ne dispose d'aucun avantage immédiat par rapport à un mage des arcanes, si ce n'est le nombre de sorts qu'il connaît simultanément. Cet avantage est lié à sa capacité à formaliser son savoir de telle sorte à n'avoir plus à en retenir que les préceptes. Cela lui permet de simplifier ses formules et de ne stocker dans sa mémoire que les aspects les plus essentiels.

Tout rang de magie des arcanes non couvert par un rang d'art des arcanes continue de fonctionner avec les mêmes limitations. En revanche tout rang d'art des arcanes procure quelques avantages. Dans un premier temps, un nombre accrus de sorts connus par rang et niveaux de difficulté comme indiqué dans le tableau suivant :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1
2 3 2 1
3 4 3 2 1
4 5 4 3 2 1
5 6 5 4 3 2 1
6 7 6 5 4 3 2 1
7 7 7 6 5 4 3 2 1
8 7 7 7 6 5 4 3 2 1
9 7 7 7 7 6 5 4 3 2 1

Pour chaque niveau de difficulté maximale connue, l'artiste ajoute son bonus de caractéristique au nombre indiqué.

Les sorts connus d'un artiste des arcanes sont ceux qu'ils peut stocker dans sa mémoire. Il en dispose en permanence. Mais cela ne couvre pas nécessairement l'ensemble de son savoir. L'artiste des arcanes possède la capacité de modifier le savoir en sa possession dans la limite indiquée en utilisant des références écrites par lui-même ou d'autres artistes, lui donnant ainsi accès à l'ensemble du savoir magique. La seule condition à cela est qu'il dispose d'un peu de temps pour étudier la description écrite (dans une langue qu'il connaît) d'un ou plusieurs sort et qu'il restructure sa mémoire pour les y intégrer en lieu et place d'autres sorts connus. Cette opération demande 1 heure, quelle que soit le nombre de sorts en jeu et à la condition que ces sorts ait déjà été préalablement étudié ou utilisé par le personnage. Les sorts qui n'ont pas bénéficié de cette étude préalable demande un travail d'étude d'1 heure par niveau de difficulté du sort. La sémantique adaptée est donc sorts connus pour les sorts directement utilisable par l'artiste puisqu'ils sont dans sa mémoire et sorts maîtrisés pour les sorts qui ne sont pas dans la mémoire du personnage mais dont il a déjà réalisé l'étude.

Enfin, un artiste des arcanes peut concevoir un sort de façon théorique sans nécessairement en faire l'expérimentation. Sa connaissance des mécanisme de la magie des arcanes lui permet de créer des sorts (qui deviennent automatiquement maîtrisés) et d'en consigner la description afin de s'en servir plus tard ou pour l'enseigner à un autre artiste des arcanes. La recherche d'un sort demande un temps de travail beaucoup plus important, d'au moins 1 jour + 1 jour par niveau de difficulté du sort recherché.

Un artiste des arcanes accroit naturellement son savoir magique, chaque rang d'Art des arcanes lui accorde un degré de maîtrise et augmente le maximum de degré de maîtrise de la compétence Connaissance de la Magie.

Magie naturelle

7 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1 avec un minimum de 11 en constitution ou en charisme
  • Rang 2 au niveau 3 avec un minimum de 12 en constitution ou en charisme
  • Rang 3 au niveau 5 avec un minimum de 13 en constitution ou en charisme
  • Rang 4 au niveau 7 avec un minimum de 14 en constitution ou en charisme
  • Rang 5 au niveau 9 avec un minimum de 15 en constitution ou en charisme
  • Rang 6 au niveau 11 avec un minimum de 16 en constitution ou en charisme
  • Rang 7 au niveau 13 avec un minimum de 17 en constitution ou en charisme

La magie naturelle est une forme de magie qui n'est ni une approche rigoureuse et scientifique de phénomènes surnaturels, ni la réciproque de l'adoration d'une divinité. La magie naturelle découle de la capacité d'un personnage à communier avec son environnement et plus particulièrement des entités invisibles que l'on appelle esprits. Les esprits sont omniprésents et fusionnent avec la plupart des environnements, sous tous les climats et dans toutes les conditions. Ils sont si proche des choses que leurs émotions et leur volonté influencent parfois ce qu'ils touchent. Et ils sont eux-mêmes influençables.

Devenir adepte de la magie naturelle requiert d'être en harmonie avec ce qui nous entoure afin que nos idées, nos pensées, nos émotions et nos envies soient appréciées et interprétées pour donner forme à une réaction de la part du monde spirituel. Beaucoup de pratiquant de la magie naturelle préfèrent ignorer l'existence des esprits, se contentant d'appliquer de façon tout à fait sincère des pratiques éprouvées qui font généralement effet. Toutefois, le fondement même de tout effet magique produit de la sorte a bien pour origine le monde invisible des esprits.

Les forces naturelles et élémentaires sont neutres par essence. Elles ne font que réagir aux stimuli que l'on produit. Ainsi, n'importe qui peut, du moment qu'il croit sincèrement à ce qu'il fait, flatter les forces invisibles du monde des esprits pour obtenir une réaction que l'on peut qualifier de magique. Cela s'obtient tant par le geste que la parole (le chant plus particulièrement), par le sacrifice d'un peu d'énergie magique créant l'étincelle qui provoquera la réaction appropriée, et par l'adjonction de composantes pour nourrir certains des aspects invoqués. Dans les faits, le mode d'utilisation de la magie naturelle ressemble à s'y méprendre à la magie des arcanes.

Le principe est par ailleurs le même. Les sorts de la magie naturelle sont créés selon le même procédé, mais les sources d'énergie accessibles ne sont pas les mêmes. A l'instar de la magie des arcanes, le mage naturel ne peut pas apprendre plus d'un certains nombre de sorts en suivant les limitations du tableau ci-dessous :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7
1 2 1
2 3 2 1
3 4 3 2 1
4 5 4 3 2 1
5 5 5 4 3 2 1
6 5 5 5 4 3 2 1
7 5 5 5 5 4 3 2 1

Pour chaque niveau de difficulté maximale connue, le mage naturel ajoute son bonus de caractéristique au nombre indiqué.

Le pratiquant de magie naturelle se sert de la Connaissance de la Nature pour identifier les sorts de magie naturelle qui pourraient être incanté par un autre mage naturel. Contrairement aux dieux qui se soucient des pouvoirs qu'ils procurent et à quelle fin ils sont utilisé, les esprits ne refusent jamais d'agir et de produire les effets magiques de la magie naturelle, car ils n'ont pas conscience des conséquences de leur réaction naturelle aux stimuli qui déclenchent leur actions.

Les sorts appris par un mage naturel demeurent son seul savoir au fil du temps. Il n'existe pas de second niveau d'étude lui permettant de modifier son savoir comme le ferait un artiste des arcanes ou un prêtre.

Outre le pouvoir de lancer des sorts, chaque rang de magie naturelle accorde à un personnage 1 degré de maîtrise (et une augmentation du maximum) dans la compétence Connaissance de la Nature.

Magie divine

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1 et une sagesse minimale de 11
  • Rang 2 au niveau 3 et une sagesse minimale de 12
  • Rang 3 au niveau 5 et une sagesse minimale de 13
  • Rang 4 au niveau 7 et une sagesse minimale de 14
  • Rang 5 au niveau 9 et une sagesse minimale de 15
  • Rang 6 au niveau 11 et une sagesse minimale de 16
  • Rang 7 au niveau 13 et une sagesse minimale de 17
  • Rang 8 au niveau 15 et une sagesse minimale de 18
  • Rang 9 au niveau 17 et une sagesse minimale de 19

Cette formation enseigne la dévotion et la déférence envers une ou plusieurs divinité. Cette acceptation de l'existence de puissances supérieures et la fidélité envers les préceptes qu'elles représentent et défendent créent un lien subtil entre les puissances et le disciple, un lien qui peut être exploité par ce dernier. Dans une telle relation, pourtant, aucun n'est perdant. Le disciple ne profite pas des pouvoirs de la puissance supérieure sans contrepartie, mais cette contrepartie est très particulière et seule les divinités peuvent pleinement en comprendre le sens. Ce qui est certain est que sans la dévotion et le respect, le disciple ne dispose d'aucun pouvoir. Son engagement doit être sincère pour lui apporter l'aide de la puissance vénérée.

Dans les faits, l'étudiant en magie divine reçoit de la même façon qu'un mage des arcanes la connaissance de sa magie sous forme de sort. Les sorts qu'il connaît sont conçus selon le même principe que la magie des arcanes mais se fondent sur des sources d'énergie différentes auxquelles seuls les dieux ont accès. Ainsi la magie des arcanes permets des choses que la magie divine ne permet pas et inversement.

Un sort de magie divine est assez différent d'un sort de magie des arcanes ou de magie naturelle. Il s'agit d'un appel, une prière qui traverse les dimensions pour atteindre la divinité afin que celle-ci daigne libérer une partie de sa puissance pour façonner l'effet souhaité. Un tel appel exige un sacrifice, généralement de l'énergie magique, parfois des composantes, l'apport éventuel d'un focus dédié à la divinité (souvent un symbole spécifique et enchanté à cette fin). L'effet magique qui en résulte est entièrement créé par la divinité, comme une sorte d'intervention divine à petite échelle. Chaque appel représente un effet particulier. Ces appels peuvent être enseigné, mais le disciple de magie divine ne peut en appliquer qu'un nombre limité en accord avec son degré de dévotion et l'importance que lui-même revêt aux yeux de sa divinité. C'est la Connaissance des Mythes qui permet d'identifier un sort de magie divine lors de son incantation.

Outre cette différence d'approche, rien ne distingue un effet magique produit par la magie divine d'un effet magique produit par la magie des arcanes ou d'un effet magique produit par la magie naturelle.

Prêtrise

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au rang 1 de la magie divine
  • Rang 2 au rang 2 de la magie divine
  • Rang 3 au rang 3 de la magie divine
  • Rang 4 au rang 4 de la magie divine
  • Rang 5 au rang 5 de la magie divine
  • Rang 6 au rang 6 de la magie divine
  • Rang 7 au rang 7 de la magie divine
  • Rang 8 au rang 8 de la magie divine
  • Rang 9 au rang 9 de la magie divine

Un personnage qui s'engage sur la voie de la prêtrise améliore considérablement sa relation avec sa ou ses divinités. C'est une voie pleine de respect et de dévotion, mais aussi pleine de devoir. Le prêtre n'est pas seulement un adorateur, c'est aussi un enseignant, un précepteur et un prophète. Par le biais de la prêtrise, un personnage dispose de plus de pouvoirs, il connaît plus de sorts. Ses connaissance s'étendent comme le montre le tableau ci-dessous :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1+1
2 3 2+1 1+1
3 4 3+1 2+1 1+1
4 5 4+1 3+1 2+1 1+1
5 6 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
6 6 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
7 6 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
8 6 6+1 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
9 6 6+1 6+1 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1

Il faut remarquer dans ce tableau un décompte particulier. On stipule par la mention "+1" l'accès à un sort spécial appelé "sort de domaine" ou "sort de la divinité". Chaque fois que le personnage accède à un nouveau rang, il dispose automatiquement d'un nouveau sort de domaine pour ce rang en plus d'un nouveau sort de ce rang. Comme pour l'Art des arcanes vis à vis de la Magie des Arcanes, les avantages de la prêtrise se substituent à ceux de la magie divine pour les rang couvert par la prêtrise. A la quantité de sorts connus indiquée par niveau s'ajoute un montant égal au modificateur de la caractéristique.

Le sort de domaine connu à chaque niveau est un sort créé spécifiquement en accord avec les préceptes de la divinité. Le prêtre qui décrit ses sorts de domaine doit obtenir l'accord du MJ pour les utiliser comme tel. Les sorts de domaine ont la particularité d'être plus facile à lancer (difficulté diminuée de 1), moins couteux (coût en point de magie réduit de 1, si le coût est réduit à 0 le sort ne coute rien, c'est le cas du sort de domaine de niveau 1) et plus puissant (on ajoute 1 à la puissance du lanceur pour mesurer les effets du sort).

La contrepartie la plus importante de la prêtrise est le sacrifice et le devoir. Le prêtre devra accomplir tous les devoirs de sa charge qui consiste à respecter un office religieux quotidien d'une durée minimale de 1/2h à l'heure indiquée par la divinité, et participer à tous les offices et rites obligatoires majeurs du culte. Chaque manquement fait perdre temporairement 1 rang de prêtrise ce qui réduit le nombre de sort connus et le prive de l'accès aux sorts de domaines des rangs perdus. Pour faire pénitence et retrouver l'intégralité de ses pouvoirs un prêtre doit participer à un office particulier d'une durée minimale de 1h ou une communion d'1/2h dans un lieu dédié à la divinité. A noter qu'un prêtre est en mesure de mener lui-même les offices ce qui le dispense de se rendre en un lieu particulier ou de s'associer à d'autres personnes.

Lors des offices et uniquement à ce moment, le prêtre peut changer la listes des pouvoirs auxquels il accède y compris les sorts de domaine. Tous les pouvoirs possibles et imaginables réalisables avec la magie divine peuvent être acquis par un prêtre, seul le nombre de ceux qu'il connaît à la fois est limité.

Chaque rang de prêtrise acquis augmente les connaissances mythique du prêtre, lui accordant un degré maîtrise (et un augmentation du maximum) dans la compétence Connaissance des Mythes pour chaque rang. Cette connaissance n'est pas affectée par la perte temporaire de rang de prêtrise en cas de manquement aux devoirs.

Expertise du combat en force

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1 avec une force minimale de 11
  • Rang 2 au niveau 3 avec une force minimale de 12
  • Rang 3 au niveau 5 avec une force minimale de 13
  • Rang 4 au niveau 7 avec une force minimale de 14
  • Rang 5 au niveau 9 avec une force minimale de 15
  • Rang 6 au niveau 11 avec une force minimale de 16
  • Rang 7 au niveau 13 avec une force minimale de 17
  • Rang 8 au niveau 15 avec une force minimale de 18
  • Rang 9 au niveau 17 avec une force minimale de 19

L'expertise au combat en force est une amélioration globale des pratiques martiales basée sur l'attaque en force. Chaque rang de cette formation accroit de 1 point les scores et le potentiel maximum des compétences Attaque en force et Défense. En outre, chaque fois que le personnage use d'une arme par le biais de la compétence attaque en force, il ajoute 1 point de dégâts par rang en Expertise du combat en force aux dégâts de l'arme. L'expertise du combat en force est limitée en progression par le score de force. Il faut une force de 11 pour atteindre le rang 1, de 12 pour le rang 2, et ainsi de suite jusqu'à 19 pour le rang 9.

Expertise du combat habile

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1 avec une dextérité minimale de 11
  • Rang 2 au niveau 3 avec une dextérité minimale de 12
  • Rang 3 au niveau 5 avec une dextérité minimale de 13
  • Rang 4 au niveau 7 avec une dextérité minimale de 14
  • Rang 5 au niveau 9 avec une dextérité minimale de 15
  • Rang 6 au niveau 11 avec une dextérité minimale de 16
  • Rang 7 au niveau 13 avec une dextérité minimale de 17
  • Rang 8 au niveau 15 avec une dextérité minimale de 18
  • Rang 9 au niveau 17 avec une dextérité minimale de 19

L'expertise au combat habile est une amélioration globale des pratiques martiales basée sur l'attaque habile. Chaque rang de cette formation accroît de 1 point les scores et le potentiel maximum des compétences Attaque habile et Reflexe. En outre, chaque fois que le personnage use d'une arme par le biais de la compétence attaque habile, il ajoute 1 point de dégâts par rang en Expertise du combat habile aux dégâts de l'arme. L'expertise du combat habile est limitée en progression par le score de dextérité. Il faut une dextérité de 11 pour atteindre le rang 1, de 12 pour le rang 2, et ainsi de suite jusqu'à 19 pour le rang 9.

Arts martiaux

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1 avec 11 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 2 au niveau 3 avec 12 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 3 au niveau 5 avec 13 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 4 au niveau 7 avec 14 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 5 au niveau 9 avec 15 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 6 au niveau 11 avec 16 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 7 au niveau 13 avec 17 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 8 au niveau 15 avec 18 minimum en Constitution ou Sagesse
  • Rang 9 au niveau 17 avec 19 minimum en Constitution ou Sagesse

Cette formation est une pratique générique qui permet à une personne d'acquérir une grande harmonie entre le corps et l'esprit. Cette harmonie, sans cesse perfectible, accroit aussi bien les capacité physique que les capacités mentales.

L'adepte des arts martiaux transforme ses armes naturelles (pieds, poings, tête), en armes létales (elles n'infligent des dégâts temporaire que si le personnage le choisi). Par ailleurs, il obtient un bonus naturel de +1 par rang d'art martiaux à l'attaque en force et à l'attaque habile ainsi qu'aux dégâts lorsqu'il se sert de ses armes naturelles. Les dégâts qu'il réalise sont renforcés spirituellement si bien que ses armes naturelles sont considérées comme magiques pour la moitié du bonus envers toutes créatures immunisée aux armes normales. Par exemple, un pratiquant d'art martial au rang 4 frappe à +4 mais est considéré comme disposant d'armes magiques +2.

Chaque rang d'art martiaux procure au personnage un degré de maîtrise (et augmente le maximum) dans les compétences Acrobaties, Equilibre, Initiative et Saut.

Chaque rang d'art martiaux augmente la vitesse de déplacement de base du personnage de 40cm (pour la taille M, il faut calculer l'équivalent pour les autres tailles).

Chaque rang d'art martiaux procure une bonus de +1 sur toutes les compétences de défenses du personnage lorsqu'il peut consciemment faire face à un danger s'opposant à ces scores. C'est valable sur la défense, le réflexe, la volonté et la vigueur.

Attaque sournoise

5 rangs accessible comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1
  • Rang 2 au niveau 4
  • Rang 3 au niveau 8
  • Rang 4 au niveau 12
  • Rang 5 au niveau 16

L'attaque sournoise est un mode d'attaque particulier auquel cette formation entraîne. L'attaque sournoise est une action qui a pour but d'infliger un maximum de dégâts en exploitant les points sensibles de l'anatomie d'un individu. Elle se pratique avec tout type d'arme que ce soit à distance ou au corps à corps, tant qu'il est possible de viser un points faible d'un adversaire. Dans n'importe quel combat, tout adversaire quel qu'il soit protège ses points faibles, que ça soit instinctif ou volontaire. Pour pratiquer avec efficacité l'attaque sournoise, il faut donc réussir à contrecarrer les défenses naturelles de son adversaire. Techniquement, il faut à l'attaquant au moins 2 points d'attention en focus de plus que la cible n'a de point d'attention en sécurité pour pouvoir réaliser une attaque sournoise. Dans ce cas de figure, l'attaque est forcément sournoise et si elle porte, elle inflige 1D6 point de dégât supplémentaire par rang en attaque sournoise. La formation accorde 1 points d'attention en focus virtuel pour chaque rang, focus virtuel qui n'est utilisable que pour déterminer si le personnage peut ou non placer une attaque sournoise.

Dans les arts guerriers, dans l'art du corps, il existe une technique appelée Attaque perfide. Cette technique fonctionne de façon équivalente à l'attaque sournoise et y fait référence. A noter que l'attaque perfide ne procure aucun avantage en focus et que la condition à remplir doit être réalisée avec les points d'attention propre du personnage.

Canaliste

Pré-requis : sagesse >= 11

5 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au niveau 1
  • Rang 2 au niveau 4
  • Rang 3 au niveau 7
  • Rang 4 au niveau 10
  • Rang 5 au niveau 13

Le canaliste est un spécialiste de l'énergie magique. Un canaliste est capable de renforcer sa propre énergie beaucoup plus rapidement que la normale, laissant filtrer les effluves d'énergie magique à travers lui, trouvant les meilleurs endroits pour canaliser l'énergie et l'absorber. Au fur et à mesure qu'il progresse le canaliste en apprend un peu plus sur les mystère de l'énergie magique quelles que soient les formes sous lesquelles elles se manifeste. Par rang atteint dans cette formation, le canaliste augmente de 1 point sa récupération de points de magie. Il bénéficie également d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre toute forme de drain de magie. Par ailleurs, chaque rang lui octroie les capacités suivantes :

  • Rang 1 : le personnage peut détecter un nexus magique s'il s'en trouve un dans les 20 mètres autour de lui en réalisant avec succès un jet de perception. Toute personne se tenant dans un Nexus double sa vitesse de récupération des points de magie.
  • Rang 2 : le personnage peut pister les nexus magique en fonction de l'environnement dans lequel il se trouve. Il doit faire un jet de connaissance approprié. Le canaliste peut ainsi pister et trouver un nexus situé dans un rayon d'1km de lui. Voir les règles sur les probabilités de présence de nexus si le MD n'a pas décidé spécialement s'il y avait ou non des nexus dans l'environnement du PJ. Au rang 2, le personnage étend sa détection des nexus à 40 mètres autour de lui.
  • Rang 3 : le personnage étend la portée de sa détection des nexus à 60 mètres et le rayon de son pistage à 2km. En outre, le personnage peut donner volontairement de l'énergie magique à une tierce personne ou en obtenir par simple contact physique et à condition que le donneur ou le receveur soient consentants. La quantité de point de magie transférée par round est égale au rang du canaliste. Un jet de concentration (DD15 ou 15 + dégât subis) est nécessaire de la part du canaliste pour initier le transfert et pour le maintenir s'il subit un choc ou des blessures. La rupture du contact rompt immédiatement le transfert.
  • Rang 4 : le personnage étend la portée de sa détection des nexus à 80 mètres et le rayon de son pistage à 3km. En outre, le personnage peut réaliser le stockage de points de magie sur tout objet comportant une matrice magique (à savoir tout objet magique qu'il s'agisse d'un enchantement temporaire ou permanent). La quantité maximale stockable est égale à 1 point de magie par niveau de l'objet. Le transfert vers un objet nécessite un jet de concentration comme pour le transfert vers une personne et requiert le même temps. Par la suite, si l'objet est tenu en main par le canaliste, il peut employer ces points de magie comme s'il s'agissait des siens propres. Ou bien il peut réintégrer les points de magie dans sa propre réserve au rythme d'un transfert. Le canaliste peut également utiliser les points de magie d'une ou plusieurs autres personnes comme les siens propres de la même façon qu'avec un objet, à condition que la personne soit consentante et qu'un contact physique ait été établi. Les points de magie chargé dans un objet magique ne sont pas stables. Ils sont consommé par l'effet magique ou dissipé et sont perdu au rythme d'un point par jour. Rien n'empêche le canaliste de refaire quotidiennement "le niveau" pour toujours disposer de cette réserve au maximum.
  • Rang 5 : le personnage étend la portée de sa détection des nexus à 100 mètres et le rayon de son pistage à 4km. En outre, le personnage peut drainer la magie d'une personne non consentante par contact physique. Il lui faut établir le contact et réussir un jet de concentration qui sera opposé à la volonté de la victime. Si la victime échoue à se défendre et tant que le contact dure, le canaliste transfert un maximum de point de magie par round égal à son rang de canaliste. Le canaliste peut stocker temporairement plus de points de magie que sa capacité effective aussi bien sur lui même que dans des objets magiques, à raison de 1 point par niveau du personnage. Les points de magie supplémentaire son perdus au rythme d'un toutes les 10 minutes à moins d'être consommés autrement. Enfin, le personnage est capable de donner naissance à un nexus. Il lui faut réussir un jet de concentration d'une difficulté de 30 et de consommer 30 points de magie. Un tel nexus subsistera autant de jour que le personnage a de niveau et possède les mêmes capacités que tout autre nexus. A noter que si le jet échoue les points de magie engagés sont perdus.

Hyper-compétence (rang 1 à 20; niveau >= rang souhaité)

Chaque rang de ce talent accorde au personnage 4 + bonus de caractéristique principale points de compétence uniquement utilisable à raison d'un par niveau dans les compétences principales à l'exception des compétences de combat (Attaque en force, Attaque habile, Défense, Réflexe, Initiative). Ces points ne comptent pas pour la montée d'expérience et augmentent d'autant le potentiel maximal de chacune des compétences affectées.

Tissage de sorts

6 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au rang 3 de magie des arcanes
  • Rang 2 au rang 4 de magie des arcanes
  • Rang 3 au rang 5 de magie des arcanes
  • Rang 4 au rang 6 de magie des arcanes
  • Rang 5 au rang 7 de magie des arcanes
  • Rang 6 au rang 8 de magie des arcanes

Le tissage de sort est une formation qui entraîne le disciple à créer des sorts de magie des arcanes à la volée. Ces sorts sont plus long et plus couteux à réaliser et leur puissance ne peut dépasser le seuil des plus puissants sorts formels de magie des arcanes. Mais l'avantage indéniable est de disposer de l'effet voulu en toute circonstance et de n'être plus limité par les seuls sorts formels connus.

Le rang en tissage de sort indique le niveau de difficulté des sorts pouvant être créé à la volée. Il est aussi possible de créer des rituels à la volée à condition d'avoir le talent Ritualiste.

Le coût en point de magie d'un sort créé à la volée est le double de celui d'un sort standard et la catégorie d'action du sort augmente de 1 pour un sort et requiert un focus de 2 quelle que soit la catégorie d'action résultante, ou bien le temps d'incantation est doublé pour un rituel. La difficulté pour lancer le sort est double également. Le niveau de difficulté théorique sert à la conception mais au moment de lancer le sort, on double le niveau de difficulté. Ainsi, un sort tissé de niveau 5 requiert un jet de concentration DD20 (10 + 5 x 2).

Le procédé de création de sort est le même que celui de la création d'un sort formel qui vient s'ajouter aux connaissances d'un lanceur de sort. Bien entendu, rien n'empêche un tisseur de sort de faire un usage récurrent de sort tissés identiques, en plus de sorts formels qu'il connaît, cependant, tant qu'il n'a pas l'occasion de l'intégrer dans ses connaissances formelles, les conditions d'utilisation de ces sorts tissés demeurent les mêmes.

Evocation

6 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au rang 3 de magie divine
  • Rang 2 au rang 4 de magie divine
  • Rang 3 au rang 5 de magie divine
  • Rang 4 au rang 6 de magie divine
  • Rang 5 au rang 7 de magie divine
  • Rang 6 au rang 8 de magie divine

Evocation est une formation très similaire au tissage de sort. Sa mécanique est identique sauf qu'elle s'applique à la magie divine. Ici le pratiquant ne conçoit pas une matrice de sort à la volée mais demande à sa divinité, par le biais d'une communion plus profonde avec elle, un effet spécifique correspondant à son besoin immédiat.

Les contraintes et le résultat sont les mêmes que pour le tissage de sort.

Chamanisme (rang 1 à 6, magie naturelle rang >= 2 + rang Chamanisme) cf. article annexe

Magie primordiale (rang 1 à 5, magie divine, naturelle ou arcane >= 1, 1:3, 2:6, 3:9, 4:12, 5:15)

Un pratiquant de magie primordiale accroît le potentiel magique des magies qu'il maîtrise. La puissance de tous les sorts qu'il lance est accru d'un niveau par rang en magie primordiale. En outre chaque rang augmente de 1 le nombre de sorts mémorisables de chaque niveau de chaque magie maîtrisée. Ces bénéfices sont les moindres des avantages. La magie primordiale est la source de toute pratique magique mais elle ne peut pas être enseignée à des personnes n'ayant pas la moindre connaissance magique. La magie primordiale régit les fondements de l'univers. La magie classique représentée par la magie des arcanes, la magie divine et la magie naturelle affecte la réalité, en l'enrobant d'énergie façonnée, mais l'énergie qui compose les effets magiques est elle-même soumise à des lois cosmiques inaltérables. Ils ne sont donc pas persistant. La matrice magique qui retient l'effet d'un sort fini toujours par s'estomper. Le processus peut être ralenti mais pas annulé, le réel reprend inévitablement ses droits. La magie primordiale est différente puisqu'elle contourne les limitations cosmique en modifiant la réalité elle-même. Les plus élémentaires modifications sont liées à la matière inerte dont il est possible de redéfinir la nature ou les propriétés. Mais ce processus de contrôle de la réalité peut s'étendre progressivement aux fluides, aux gaz, à l'énergie, jusqu'à à la matière vivante elle-même. Les dieux possèdent des pouvoirs basés sur la magie primordiale. Les modifications qu'ils opérent ne sont pas des sorts classiques mais des modifications subtile de la réalité. Etant eux-mêmes capable de redéfinir et de remodeler des morceaux de réalité, les dieux n'ont de limite que les autres dieux. Chacun d'eux impose aux autres que tout ce qu'ils réalisent ne durent pas. Une modification sciemment perpétrée par une divinité fini immanquablement par déplaire à une autre. Ce jeu de limitation perpetuelle a introduit dans notre univers des garde-fous complexes, si bien que les mortels qui s'approprient ce type de pouvoir se trouve lui-même confronté aux mêmes limitations, outre le fait que leur maîtrise requiert un sang-froid et une concentration absolue. Le mage primordial va pouvoir utiliser une magie très similaire à celle des dieux mais à sa propre échelle. C'est une magie qui affecte de manière persistante tout ce qu'il décide de manipuler. La magie opère à différent niveau en fonction de l'expérience du personnage. Voici de quelle façon :


  • Cible matérielle : la cible matérielle de la magie primordiale est catégorisée par sa complexité. Les cibles matérielles les moins complexes sont la matière inerte et son facteur de complexité est 1. La matière inerte comporte tous les corps solide, liquide et gazeux solidaire. Ensuite vient l'énergie de complexité 2. L'énergie apparaît sous différentes formes transitoires au sein de la matière (feu, force, plasma, etc.) ou existe de façon intangible (énergie magique). Ensuite viennent les formes de vie et la matière vivante, de complexité 3, la symbiose de la matière et de l'énergie. Puis vient la chronométrie, de complexité 4, la force qui gouverne le passage du temps. Et enfin les sédiments planaires de complexité 5, qui constituent les fondements de l'univers observable d'un individu.
  • Portée : la portée décrit ici le volume affecté par le pouvoir. La magie primordiale ne peut pas être exercée à distance et doit s'effectuer par le contact, en revanche le volume affecté peut être très petit ou très grand. La portée 1 décrit un petit volume, généralement de la taille du poing ou une créature de taille TP au mieux. La portée 2 affecte un gros objet, ça peut aller jusqu'à une créature de taille P. La portée 3 affecte un volume équivalent à une créature de taille M. La portée 4 affecte un volume très grand équivalent aux créatures de taille très grande. La portée 5 affecte un volume colossal ou équivalent aux créatures de taille colossale. A noter que nous parlons bien de volume, mais aussi de densité. La densité d'un gaz fait qu'à masse équivalente, le volume affecté est proportionnellement plus grand. Le problème d'un gaz est qu'à moins d'être particulièrement dense et confiné, il ne constitue que rarement une masse solidaire, donc un "objet" à part entière. C'est au meneur de jeu de juger de la possibilité ou non d'affecter un gaz. La problématique est similaire pour les formes d'énergie ou les concept immatériel comme le temps.
  • Altération : l'altération est la modification réalisée sur la parcelle de réalité touchée par le mage primordial. Plus le mage est expérimenté et plus la nature des transformations est subtile et profonde. Le niveau 1 permet de modifier une propriété de l'objet visé. Le niveau 2 permet de modifier <en travaux>

Magie runique (rang 1 à 5, magie primordiale rang >= 1, 1:3, 2:6, 3:9, 4:12, 5:15) <en travaux>

Arts guerriers (rang 1 à 5, 1:3, 2:6, 3:9, 4:12, 5:15, Attaque en force ou Attaque habile 2+) <en travaux>

Arts guerriers

Stratège

Les commandants d'armée qui aspirent à une vie militaire soutenue peuvent se former à la stratégie. La formation stratège est accessible indépendamment de tout autre talent et ne requiert qu'un niveau minimum par rang. Cette formation possède 6 rangs qui sont :

  • Rang 1 : accessible au niveau 3
  • Rang 2 : accessible au niveau 6
  • Rang 3 : accessible au niveau 9
  • Rang 4 : accessible au niveau 12
  • Rang 5 : accessible au niveau 15
  • Rang 6 : accessible au niveau 18

Être un stratège accorde les bénéfices suivants :

  • Le personnage ajoute son rang de stratège au niveau de l'armée dont il prend le commandement.
  • Le personnage définie une plage de critique à ses jets de dés améliorée par autant de point que son niveau de stratège (par exemple, un stratège rang 2 fait des critiques aux jets de dé sur un résultat de 18 à 20 au dé. Un stratège de rang 6, de 14 à 20).
  • Le personnage commence une bataille avec autant de points d'avantage que son rang de stratège et il peut en outre renouveler ce gain à chaque fois qu'il tire l'initiative. Le round de grâce ne lui coute plus de points d'avantage à partir du rang 2 et lui en rapporte à partir du rang 3.
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