Formations standard

De JdRWiki.

Retour à l'accueil - Retour aux Formations


Sommaire

Les formations

Les formations Arts des arcanes, Magie des arcanes, Magie divine, Magie naturelle et Prêtrise utilisent le tableau suivant pour le calcul de la puissance. Les autres formations standard n'ont pas de puissance.

Rang de la formation
Rang d'Energie 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 1 - - - - - - - -
3 1 3 - - - - - - -
4 1 3 - - - - - - -
5 1 3 5 - - - - - -
6 2 3 5 - - - - - -
7 2 3 5 7 - - - - -
8 2 4 5 7 - - - - -
9 2 3 6 7 9 - - - -
10 2 4 6 7 9 - - - -
11 3 4 6 8 9 11 - - -
12 3 5 6 8 10 11 - - -
13 3 5 7 8 10 11 13 - -
14 3 5 7 9 10 12 13 - -
15 3 5 7 9 11 12 14 15 -
16 4 5 7 9 11 13 14 15 -
17 4 6 8 9 11 13 15 16 17
18 4 6 8 10 12 13 15 17 18
19 4 6 8 10 12 14 16 17 19
20 4 6 8 10 12 14 16 18 20


Art des arcanes (Energie)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au rang 1 de la magie des arcanes
  • Rang 2 au rang 2 de la magie des arcanes
  • Rang 3 au rang 3 de la magie des arcanes
  • Rang 4 au rang 4 de la magie des arcanes
  • Rang 5 au rang 5 de la magie des arcanes
  • Rang 6 au rang 6 de la magie des arcanes
  • Rang 7 au rang 7 de la magie des arcanes
  • Rang 8 au rang 8 de la magie des arcanes
  • Rang 9 au rang 9 de la magie des arcanes

L'artiste des arcanes a franchi une étape supplémentaire par rapport au mage des arcanes. Il sait expliquer son savoir, donc le retranscrire et théoriser sa connaissance pour en tirer de nouveaux enseignements. Véritable scientifique de la magie, l'artiste des arcanes peut consacrer beaucoup de temps et d'énergie à imaginer de nouveaux procédé magique et il n'y a aucune limite aux sorts qu'il peut créer à part son imagination et la réalité.

Développer l'art des arcanes peut se faire en parallèle avec la magie des arcanes ou chaque rang acquis de magie des arcanes permet d'accéder au rang équivalent d'art des arcanes. Dans la pratique de la magie au jour le jour, l'artiste des arcanes ne dispose d'aucun avantage immédiat par rapport à un mage des arcanes, si ce n'est le nombre de sorts qu'il connaît simultanément. Cet avantage est lié à sa capacité à formaliser son savoir de telle sorte à n'avoir plus à en retenir que les préceptes. Cela lui permet de simplifier ses formules et de ne stocker dans sa mémoire que les aspects les plus essentiels.

Tout rang de magie des arcanes non couvert par un rang d'art des arcanes continue de fonctionner avec les mêmes limitations. En revanche tout rang d'art des arcanes procure quelques avantages. Dans un premier temps, un nombre accrus de sorts connus par rang et niveaux de difficulté comme indiqué dans le tableau suivant :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1
2 3 2 1
3 4 3 2 1
4 5 4 3 2 1
5 6 5 4 3 2 1
6 7 6 5 4 3 2 1
7 7 7 6 5 4 3 2 1
8 7 7 7 6 5 4 3 2 1
9 7 7 7 7 6 5 4 3 2 1

Pour chaque niveau de difficulté maximale connue, l'artiste ajoute son bonus de caractéristique au nombre indiqué.

Les sorts connus d'un artiste des arcanes sont ceux qu'ils peut stocker dans sa mémoire. Il en dispose en permanence. Mais cela ne couvre pas nécessairement l'ensemble de son savoir. L'artiste des arcanes possède la capacité de modifier le savoir en sa possession dans la limite indiquée en utilisant des références écrites par lui-même ou d'autres artistes, lui donnant ainsi accès à l'ensemble du savoir magique. La seule condition à cela est qu'il dispose d'un peu de temps pour étudier la description écrite (dans une langue qu'il connaît) d'un ou plusieurs sort et qu'il restructure sa mémoire pour les y intégrer en lieu et place d'autres sorts connus. Cette opération demande 1 heure, quelle que soit le nombre de sorts en jeu et à la condition que ces sorts ait déjà été préalablement étudié ou utilisé par le personnage. Les sorts qui n'ont pas bénéficié de cette étude préalable demande un travail d'étude d'1 heure par niveau de difficulté du sort. La sémantique adaptée est donc sorts connus pour les sorts directement utilisable par l'artiste puisqu'ils sont dans sa mémoire et sorts maîtrisés pour les sorts qui ne sont pas dans la mémoire du personnage mais dont il a déjà réalisé l'étude.

Enfin, un artiste des arcanes peut concevoir un sort de façon théorique sans nécessairement en faire l'expérimentation. Sa connaissance des mécanisme de la magie des arcanes lui permet de créer des sorts (qui deviennent automatiquement maîtrisés) et d'en consigner la description afin de s'en servir plus tard ou pour l'enseigner à un autre artiste des arcanes. La recherche d'un sort demande un temps de travail beaucoup plus important, d'au moins 1 jour + 1 jour par niveau de difficulté du sort recherché.

Un artiste des arcanes accroit naturellement son savoir magique, chaque rang d'Art des arcanes lui accorde un point de bonus à la compétence Connaissance de la Magie.

Arts martiaux (Santé)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 de Santé avec 11 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 2 au Rang 3 de Santé avec 12 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 3 au Rang 5 de Santé avec 13 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 4 au Rang 7 de Santé avec 14 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 5 au Rang 9 de Santé avec 15 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 6 au Rang 11 de Santé avec 16 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 7 au Rang 13 de Santé avec 17 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 8 au Rang 15 de Santé avec 18 minimum en Vitalité ou Inspiration
  • Rang 9 au Rang 17 de Santé avec 19 minimum en Vitalité ou Inspiration

Cette formation est une pratique générique qui permet à une personne d'acquérir une grande harmonie entre le corps et l'esprit. Cette harmonie, sans cesse perfectible, accroit aussi bien les capacité physique que les capacités mentales.

L'adepte des arts martiaux transforme ses armes naturelles (pieds, poings, tête), en armes létales (elles n'infligent des dégâts temporaire que si le personnage le choisi). Par ailleurs, il obtient un bonus naturel de +1 par rang d'art martiaux à l'attaque en force et à l'attaque habile ainsi qu'aux dégâts lorsqu'il se sert de ses armes naturelles. Les dégâts qu'il réalise sont renforcés spirituellement si bien que ses armes naturelles sont considérées comme magiques pour la moitié du bonus envers toutes créatures immunisée aux armes normales. Par exemple, un pratiquant d'art martial au rang 4 frappe à +4 mais est considéré comme disposant d'armes magiques +2.

Chaque rang d'art martiaux procure au personnage un point de bonus dans les compétences Acrobaties, Équilibre, Initiative et Saut.

Chaque rang d'art martiaux augmente la vitesse de déplacement de base du personnage de 40cm (pour la taille M, il faut calculer l'équivalent pour les autres tailles).

Chaque rang d'art martiaux procure une bonus de +1 sur toutes les compétences de défenses du personnage lorsqu'il peut consciemment faire face à un danger s'opposant à ces scores. C'est valable sur la défense, le réflexe, la volonté et la vigueur.

Attaque sournoise (Santé)

5 rangs accessible comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 de Santé
  • Rang 2 au Rang 4 de Santé
  • Rang 3 au Rang 8 de Santé
  • Rang 4 au Rang 12 de Santé
  • Rang 5 au Rang 16 de Santé

L'attaque sournoise est un mode d'attaque particulier auquel cette formation entraîne. L'attaque sournoise est une action qui a pour but d'infliger un maximum de dégâts en exploitant les points sensibles de l'anatomie d'un individu. Elle se pratique avec tout type d'arme que ce soit à distance ou au corps à corps, tant qu'il est possible de viser un points faible d'un adversaire. Dans n'importe quel combat, tout adversaire quel qu'il soit protège ses points faibles, que ça soit instinctif ou volontaire. Pour pratiquer avec efficacité l'attaque sournoise, il faut donc réussir à contrecarrer les défenses naturelles de son adversaire. Techniquement, il faut à l'attaquant au moins 2 points d'attention en focus de plus que la cible n'a de point d'attention en sécurité pour pouvoir réaliser une attaque sournoise. Dans ce cas de figure, l'attaque est forcément sournoise et si elle porte, elle inflige 1D6 point de dégât supplémentaire par rang en attaque sournoise. La formation accorde 1 points d'attention en focus virtuel pour chaque rang, focus virtuel qui n'est utilisable que pour déterminer si le personnage peut ou non placer une attaque sournoise.

Dans les arts guerriers, dans l'art du corps, il existe une technique appelée Attaque perfide. Cette technique fonctionne de façon équivalente à l'attaque sournoise et y fait référence. A noter que l'attaque perfide ne procure aucun avantage en focus et que la condition à remplir doit être réalisée avec les points d'attention propre du personnage.

Canaliste (Energie)

Pré-requis : Inspiration >= 11

5 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 d'Energie
  • Rang 2 au Rang 4 d'Energie
  • Rang 3 au Rang 7 d'Energie
  • Rang 4 au Rang 10 d'Energie
  • Rang 5 au Rang 13 d'Energie

Le canaliste est un spécialiste de l'énergie magique. Un canaliste est capable de renforcer sa propre énergie beaucoup plus rapidement que la normale, laissant filtrer les effluves d'énergie magique à travers lui, trouvant les meilleurs endroits pour canaliser l'énergie et l'absorber. Au fur et à mesure qu'il progresse le canaliste en apprend un peu plus sur les mystère de l'énergie magique quelles que soient les formes sous lesquelles elles se manifeste.

Par rang atteint dans cette formation, le canaliste augmente de 1 point/jour sa récupération de points de magie et de 1 point/heure sa perte de points de vide temporaires. Il bénéficie également d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre toute forme de drain de magie. Par ailleurs, chaque rang lui octroie les capacités suivantes :

  • Rang 1 : le personnage peut détecter un nexus magique s'il s'en trouve un dans les 20 mètres autour de lui en réalisant avec succès un jet de perception. Toute personne se tenant dans un Nexus double sa vitesse de récupération des points de magie.
  • Rang 2 : le personnage peut pister les nexus magique en fonction de l'environnement dans lequel il se trouve. Il doit faire un jet de connaissance approprié. Le canaliste peut ainsi pister et trouver un nexus situé dans un rayon d'1km de lui. Voir les règles sur les probabilités de présence de nexus si le MD n'a pas décidé spécialement s'il y avait ou non des nexus dans l'environnement du PJ. Au rang 2, le personnage étend sa détection des nexus à 40 mètres autour de lui.
  • Rang 3 : le personnage étend la portée de sa détection des nexus à 60 mètres et le rayon de son pistage à 2km. En outre, le personnage peut donner volontairement de l'énergie magique à une tierce personne ou en obtenir par simple contact physique et à condition que le donneur ou le receveur soient consentants. La quantité de point de magie transférée par round est égale au rang du canaliste. Un jet de concentration (DD15 ou 15 + dégât subis) est nécessaire de la part du canaliste pour initier le transfert et pour le maintenir s'il subit un choc ou des blessures. La rupture du contact rompt immédiatement le transfert.
  • Rang 4 : le personnage étend la portée de sa détection des nexus à 80 mètres et le rayon de son pistage à 3km. En outre, le personnage peut réaliser le stockage de points de magie sur tout objet comportant une matrice magique (à savoir tout objet magique qu'il s'agisse d'un enchantement temporaire ou permanent). La quantité maximale stockable est égale à 1 point de magie par niveau de l'objet. Le transfert vers un objet nécessite un jet de concentration comme pour le transfert vers une personne et requiert le même temps. Par la suite, si l'objet est tenu en main par le canaliste, il peut employer ces points de magie comme s'il s'agissait des siens propres. Ou bien il peut réintégrer les points de magie dans sa propre réserve au rythme d'un transfert. Le canaliste peut également utiliser les points de magie d'une ou plusieurs autres personnes comme les siens propres de la même façon qu'avec un objet, à condition que la personne soit consentante et qu'un contact physique ait été établi. Les points de magie chargé dans un objet magique ne sont pas stables. Ils sont consommé par l'effet magique ou dissipé et sont perdu au rythme d'un point par jour. Rien n'empêche le canaliste de refaire quotidiennement "le niveau" pour toujours disposer de cette réserve au maximum.
  • Rang 5 : le personnage étend la portée de sa détection des nexus à 100 mètres et le rayon de son pistage à 4km. En outre, le personnage peut drainer la magie d'une personne non consentante par contact physique. Il lui faut établir le contact et réussir un jet de concentration qui sera opposé à la volonté de la victime. Si la victime échoue à se défendre et tant que le contact dure, le canaliste transfert un maximum de point de magie par round égal à son rang de canaliste. Le canaliste peut stocker temporairement plus de points de magie que sa capacité effective aussi bien sur lui même que dans des objets magiques, à raison de 1 point par niveau du personnage. Les points de magie supplémentaire son perdus au rythme d'un toutes les 10 minutes à moins d'être consommés autrement. Enfin, le personnage est capable de donner naissance à un nexus. Il lui faut réussir un jet de concentration d'une difficulté de 30 et de consommer 30 points de magie. Un tel nexus subsistera autant de jour que le personnage a de niveau et possède les mêmes capacités que tout autre nexus. A noter que si le jet échoue les points de magie engagés sont perdus.

Expertise du combat en force (Santé)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 de Santé avec une force minimale de 11
  • Rang 2 au Rang 3 de Santé avec une force minimale de 12
  • Rang 3 au Rang 5 de Santé avec une force minimale de 13
  • Rang 4 au Rang 7 de Santé avec une force minimale de 14
  • Rang 5 au Rang 9 de Santé avec une force minimale de 15
  • Rang 6 au Rang 11 de Santé avec une force minimale de 16
  • Rang 7 au Rang 13 de Santé avec une force minimale de 17
  • Rang 8 au Rang 15 de Santé avec une force minimale de 18
  • Rang 9 au Rang 17 de Santé avec une force minimale de 19

L'expertise au combat en force est une amélioration globale des pratiques martiales basée sur l'attaque en force. Chaque rang de cette formation accorde un point de bonus aux compétences Attaque en force et Défense. En outre, chaque fois que le personnage use d'une arme par le biais de la compétence attaque en force, il ajoute 1 point de dégâts par rang en Expertise du combat en force aux dégâts de l'arme. L'expertise du combat en force est limitée en progression par le score de force. Il faut une force de 11 pour atteindre le rang 1, de 12 pour le rang 2, et ainsi de suite jusqu'à 19 pour le rang 9.

Expertise du combat habile (Santé)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 de Santé avec une adresse minimale de 11
  • Rang 2 au Rang 3 de Santé avec une adresse minimale de 12
  • Rang 3 au Rang 5 de Santé avec une adresse minimale de 13
  • Rang 4 au Rang 7 de Santé avec une adresse minimale de 14
  • Rang 5 au Rang 9 de Santé avec une adresse minimale de 15
  • Rang 6 au Rang 11 de Santé avec une adresse minimale de 16
  • Rang 7 au Rang 13 de Santé avec une adresse minimale de 17
  • Rang 8 au Rang 15 de Santé avec une adresse minimale de 18
  • Rang 9 au Rang 17 de Santé avec une adresse minimale de 19

L'expertise au combat habile est une amélioration globale des pratiques martiales basée sur l'attaque habile. Chaque rang de cette formation accorde un point de bonus aux compétences Attaque habile et Réflexe. En outre, chaque fois que le personnage use d'une arme par le biais de la compétence attaque habile, il ajoute 1 point de dégâts par rang en Expertise du combat habile aux dégâts de l'arme. L'expertise du combat habile est limitée en progression par le score d'adresse. Il faut une adresse de 11 pour atteindre le rang 1, de 12 pour le rang 2, et ainsi de suite jusqu'à 19 pour le rang 9.

Magie des arcanes (Energie)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 d'Energie avec un minimum de 11 en intellect ou en présence.
  • Rang 2 au Rang 3 d'Energie avec un minimum de 12 en intellect ou en présence.
  • Rang 3 au Rang 5 d'Energie avec un minimum de 13 en intellect ou en présence.
  • Rang 4 au Rang 7 d'Energie avec un minimum de 14 en intellect ou en présence.
  • Rang 5 au Rang 9 d'Energie avec un minimum de 15 en intellect ou en présence.
  • Rang 6 au Rang 11 d'Energie avec un minimum de 16 en intellect ou en présence.
  • Rang 7 au Rang 13 d'Energie avec un minimum de 17 en intellect ou en présence.
  • Rang 8 au Rang 15 d'Energie avec un minimum de 18 en intellect ou en présence.
  • Rang 9 au Rang 17 d'Energie avec un minimum de 19 en intellect ou en présence.

La magie des arcanes est une forme de magie dérivée de la magie primordiale qui permet de manipuler les principes universels et la réalité grâce à une approche pseudo-scientifique née de l'expérimentation des phénomènes. Cette première approche de la magie des arcanes est totalement empirique. L'Art des arcanes est une formation complémentaire à la magie des arcanes qui apprend à leur disciple à formaliser et reproduire, voire innover, dans la pratique de la magie des arcanes.

Un étudiant dans la magie des arcanes apprend et/ou découvre et reproduit des phénomènes dit magiques. Pour lui, il existe un nombre fini de ces phénomènes que son corps et son esprit sont capables d'appréhender et de générer. Chacun de ces phénomène est appelé sort ou sortilège, et se compose d'un protocole ou d'une formule, et d'un effet qui est généré par la formule (cf. la magie pour une meilleure compréhension de la notion de sort).

Le rang en magie des arcanes détermine le niveau de difficulté maximum des sorts utilisable par le personnage ainsi que le nombre de sort maîtrisé pour chaque niveau de difficulté maîtrisé, comme indiqué dans le tableau suivant :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1
2 3 2 1
3 3 3 2 1
4 3 3 3 2 1
5 3 3 3 3 2 1
6 3 3 3 3 3 2 1
7 3 3 3 3 3 3 2 1
8 3 3 3 3 3 3 3 2 1
9 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1

Pour chaque niveau de difficulté maîtrisé, le personnage connaît son bonus de caractéristique sorts supplémentaires.

Les sorts connus d'un mage des arcanes peuvent s'inspirer de sorts déjà conçus et utilisés par d'autres mages ou être totalement originaux et créés avec les règles de construction des sorts telle qu'elle sont évoquées dans le chapitre sur la magie.

Le mage des arcanes n'a pas la discipline et le savoir suffisant pour retranscrire sa connaissance par écrit, car il n'est pas capable de vulgariser les concepts qu'il manipule ni de comprendre et d'expliquer le mécanisme qui lui permet de créer la magie. En revanche, doté du langage adéquat (un langage magique comme le Démonique, l'Angélique ou le Draconique) il peut retranscrire sa formule sur un support écrit qui possède alors le pouvoir de déclencher l'effet pour qui sait lire le même langage. Il faut noter ici l'importance de la différence entre l'exécution d'un sort et la connaissance d'un sort. Pour un mage des arcanes, l'exécution coule de source, mais il ne sait pas expliquer la connaissance pour la transmettre à un tiers.

Magie divine (Energie)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 d'Energie et une inspiration minimale de 11
  • Rang 2 au Rang 3 d'Energie et une inspiration minimale de 12
  • Rang 3 au Rang 5 d'Energie et une inspiration minimale de 13
  • Rang 4 au Rang 7 d'Energie et une inspiration minimale de 14
  • Rang 5 au Rang 9 d'Energie et une inspiration minimale de 15
  • Rang 6 au Rang 11 d'Energie et une inspiration minimale de 16
  • Rang 7 au Rang 13 d'Energie et une inspiration minimale de 17
  • Rang 8 au Rang 15 d'Energie et une inspiration minimale de 18
  • Rang 9 au Rang 17 d'Energie et une inspiration minimale de 19

Cette formation enseigne la dévotion et la déférence envers une ou plusieurs divinité. Cette acceptation de l'existence de puissances supérieures et la fidélité envers les préceptes qu'elles représentent et défendent créent un lien subtil entre les puissances et le disciple, un lien qui peut être exploité par ce dernier. Dans une telle relation, pourtant, aucun n'est perdant. Le disciple ne profite pas des pouvoirs de la puissance supérieure sans contrepartie, mais cette contrepartie est très particulière et seule les divinités peuvent pleinement en comprendre le sens. Ce qui est certain est que sans la dévotion et le respect, le disciple ne dispose d'aucun pouvoir. Son engagement doit être sincère pour lui apporter l'aide de la puissance vénérée.

Dans les faits, l'étudiant en magie divine reçoit de la même façon qu'un mage des arcanes la connaissance de sa magie sous forme de sort. Les sorts qu'il connaît sont conçus selon le même principe que la magie des arcanes mais se fondent sur des sources d'énergie différentes auxquelles seuls les dieux ont accès. Ainsi la magie des arcanes permets des choses que la magie divine ne permet pas et inversement.

Un sort de magie divine est assez différent d'un sort de magie des arcanes ou de magie naturelle. Il s'agit d'un appel, une prière qui traverse les dimensions pour atteindre la divinité afin que celle-ci daigne libérer une partie de sa puissance pour façonner l'effet souhaité. Un tel appel exige un sacrifice, généralement de l'énergie magique, parfois des composantes, l'apport éventuel d'un focus dédié à la divinité (souvent un symbole spécifique et enchanté à cette fin). L'effet magique qui en résulte est entièrement créé par la divinité, comme une sorte d'intervention divine à petite échelle. Chaque appel représente un effet particulier. Ces appels peuvent être enseigné, mais le disciple de magie divine ne peut en appliquer qu'un nombre limité en accord avec son degré de dévotion et l'importance que lui-même revêt aux yeux de sa divinité. C'est la Connaissance des Mythes qui permet d'identifier un sort de magie divine lors de son incantation.

Outre cette différence d'approche, rien ne distingue un effet magique produit par la magie divine d'un effet magique produit par la magie des arcanes ou d'un effet magique produit par la magie naturelle.

Magie naturelle (Energie)

7 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au Rang 1 d'Energie avec un minimum de 11 en vitalité ou en présence.
  • Rang 2 au Rang 3 d'Energie avec un minimum de 12 en vitalité ou en présence.
  • Rang 3 au Rang 5 d'Energie avec un minimum de 13 en vitalité ou en présence.
  • Rang 4 au Rang 7 d'Energie avec un minimum de 14 en vitalité ou en présence.
  • Rang 5 au Rang 9 d'Energie avec un minimum de 15 en vitalité ou en présence.
  • Rang 6 au Rang 11 d'Energie avec un minimum de 16 en vitalité ou en présence.
  • Rang 7 au Rang 13 d'Energie avec un minimum de 17 en vitalité ou en présence.

La magie naturelle est une forme de magie qui n'est ni une approche rigoureuse et scientifique de phénomènes surnaturels, ni la réciproque de l'adoration d'une divinité. La magie naturelle découle de la capacité d'un personnage à communier avec son environnement et plus particulièrement des entités invisibles que l'on appelle esprits. Les esprits sont omniprésents et fusionnent avec la plupart des environnements, sous tous les climats et dans toutes les conditions. Ils sont si proche des choses que leurs émotions et leur volonté influencent parfois ce qu'ils touchent. Et ils sont eux-mêmes influençables.

Devenir adepte de la magie naturelle requiert d'être en harmonie avec ce qui nous entoure afin que nos idées, nos pensées, nos émotions et nos envies soient appréciées et interprétées pour donner forme à une réaction de la part du monde spirituel. Beaucoup de pratiquant de la magie naturelle préfèrent ignorer l'existence des esprits, se contentant d'appliquer de façon tout à fait sincère des pratiques éprouvées qui font généralement effet. Toutefois, le fondement même de tout effet magique produit de la sorte a bien pour origine le monde invisible des esprits.

Les forces naturelles et élémentaires sont neutres par essence. Elles ne font que réagir aux stimuli que l'on produit. Ainsi, n'importe qui peut, du moment qu'il croit sincèrement à ce qu'il fait, flatter les forces invisibles du monde des esprits pour obtenir une réaction que l'on peut qualifier de magique. Cela s'obtient tant par le geste que la parole (le chant plus particulièrement), par le sacrifice d'un peu d'énergie magique créant l'étincelle qui provoquera la réaction appropriée, et par l'adjonction de composantes pour nourrir certains des aspects invoqués. Dans les faits, le mode d'utilisation de la magie naturelle ressemble à s'y méprendre à la magie des arcanes.

Le principe est par ailleurs le même. Les sorts de la magie naturelle sont créés selon le même procédé, mais les sources d'énergie accessibles ne sont pas les mêmes. A l'instar de la magie des arcanes, le mage naturel ne peut pas apprendre plus d'un certains nombre de sorts en suivant les limitations du tableau ci-dessous :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7
1 2 1
2 3 2 1
3 4 3 2 1
4 5 4 3 2 1
5 5 5 4 3 2 1
6 5 5 5 4 3 2 1
7 5 5 5 5 4 3 2 1

Pour chaque niveau de difficulté maximale connue, le mage naturel ajoute son bonus de caractéristique au nombre indiqué.

Le pratiquant de magie naturelle se sert de la Connaissance de la Nature pour identifier les sorts de magie naturelle qui pourraient être incanté par un autre mage naturel. Contrairement aux dieux qui se soucient des pouvoirs qu'ils procurent et à quelle fin ils sont utilisé, les esprits ne refusent jamais d'agir et de produire les effets magiques de la magie naturelle, car ils n'ont pas conscience des conséquences de leur réaction naturelle aux stimuli qui déclenchent leur actions.

Les sorts appris par un mage naturel demeurent son seul savoir au fil du temps. Il n'existe pas de second niveau d'étude lui permettant de modifier son savoir comme le ferait un artiste des arcanes ou un prêtre.

Outre le pouvoir de lancer des sorts, chaque rang de magie naturelle accorde à un personnage un point de bonus dans la compétence Connaissance de la Nature.

Prêtrise (Energie)

9 rangs accessibles comme suit :

  • Rang 1 au rang 1 de la magie divine
  • Rang 2 au rang 2 de la magie divine
  • Rang 3 au rang 3 de la magie divine
  • Rang 4 au rang 4 de la magie divine
  • Rang 5 au rang 5 de la magie divine
  • Rang 6 au rang 6 de la magie divine
  • Rang 7 au rang 7 de la magie divine
  • Rang 8 au rang 8 de la magie divine
  • Rang 9 au rang 9 de la magie divine

Un personnage qui s'engage sur la voie de la prêtrise améliore considérablement sa relation avec sa ou ses divinités. C'est une voie pleine de respect et de dévotion, mais aussi pleine de devoir. Le prêtre n'est pas seulement un adorateur, c'est aussi un enseignant, un précepteur et un prophète. Par le biais de la prêtrise, un personnage dispose de plus de pouvoirs, il connaît plus de sorts. Ses connaissance s'étendent comme le montre le tableau ci-dessous :

Niveau de difficulté des sorts
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1+1
2 3 2+1 1+1
3 4 3+1 2+1 1+1
4 5 4+1 3+1 2+1 1+1
5 6 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
6 6 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
7 6 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
8 6 6+1 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1
9 6 6+1 6+1 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1 1+1

Il faut remarquer dans ce tableau un décompte particulier. On stipule par la mention "+1" l'accès à un sort spécial appelé "sort de domaine" ou "sort de la divinité". Chaque fois que le personnage accède à un nouveau rang, il dispose automatiquement d'un nouveau sort de domaine pour ce rang en plus d'un nouveau sort de ce rang. Comme pour l'Art des arcanes vis à vis de la Magie des Arcanes, les avantages de la prêtrise se substituent à ceux de la magie divine pour les rang couvert par la prêtrise. A la quantité de sorts connus indiquée par niveau s'ajoute un montant égal au modificateur de la caractéristique.

Le sort de domaine connu à chaque niveau est un sort créé spécifiquement en accord avec les préceptes de la divinité. Le prêtre qui décrit ses sorts de domaine doit obtenir l'accord du MJ pour les utiliser comme tel. Les sorts de domaine ont la particularité d'être plus facile à lancer (difficulté diminuée de 1), moins couteux (coût en point de magie réduit de 1, si le coût est réduit à 0 le sort ne coute rien, c'est le cas du sort de domaine de niveau 1) et plus puissant (on ajoute 1 à la puissance du lanceur pour mesurer les effets du sort).

La contrepartie la plus importante de la prêtrise est le sacrifice et le devoir. Le prêtre devra accomplir tous les devoirs de sa charge qui consiste à respecter un office religieux quotidien d'une durée minimale de 1/2h à l'heure indiquée par la divinité, et participer à tous les offices et rites obligatoires majeurs du culte. Chaque manquement fait perdre temporairement 1 rang de prêtrise ce qui réduit le nombre de sort connus et le prive de l'accès aux sorts de domaines des rangs perdus. Pour faire pénitence et retrouver l'intégralité de ses pouvoirs un prêtre doit participer à un office particulier d'une durée minimale de 1h ou une communion d'1/2h dans un lieu dédié à la divinité. A noter qu'un prêtre est en mesure de mener lui-même les offices ce qui le dispense de se rendre en un lieu particulier ou de s'associer à d'autres personnes.

Lors des offices et uniquement à ce moment, le prêtre peut changer la listes des pouvoirs auxquels il accède y compris les sorts de domaine. Tous les pouvoirs possibles et imaginables réalisables avec la magie divine peuvent être acquis par un prêtre, seul le nombre de ceux qu'il connaît à la fois est limité.

Chaque rang de prêtrise acquis augmente les connaissances mythique du prêtre, lui accordant un point de bonus dans la compétence Connaissance des Mythes pour chaque rang. Cette connaissance n'est pas affectée par la perte temporaire de rang de prêtrise en cas de manquement aux devoirs.

Outils personnels