Gameplay roleplay pouvoirs

De JdRWiki.
(Différences entre les versions)
(De l'importance des premières parties)
(A propos des capacités physiques)
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===A propos des capacités physiques===
 
===A propos des capacités physiques===
  
Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps "humain". Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plat de couture. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par "je le projette en arrière", "je l'écrase dans une épreuve de bras de fer" ou "je finis mon marathon en 1h" (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître "moins surnaturel", dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.
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Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps "humain". Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plates-coutures. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par "je le projette en arrière", "je l'écrase dans une épreuve de bras de fer" ou "je finis mon marathon en 1h" (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître "moins surnaturel", dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.
  
 
La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.
 
La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.

Version du 21 novembre 2023 à 17:30

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Sommaire

Gameplay/roleplay et capacités/pouvoirs des PJ

Les capacités et pouvoirs des personnages ne requièrent a priori aucune technicité particulière de la part des joueurs. Il ne s'agit que de noms sur une feuille. Toutefois, joueurs comme MJ seraient bien avisés de savoir de quoi ils parlent quand ils évoquent les nombreuses options à leurs dispositions. Le MJ n'est pas tenu d'accepter n'importe quelle demande comme allant de soi. En cela, il faut comprendre que ce dernier pourra demander n'importe quelle précision pertinente en début de jeu pour initier les joueurs à l'univers de jeu et au déroulement des parties, puis taire toute intervention de sa part, jugeant les joueurs comme avertis.

Les niveaux d'échanges

Le déroulement d'une partie d'Ambre est entièrement basée sur des échanges verbaux entre les joueurs. Naturellement, comme dans toute autre partie de jeux de rôle, il y a 4 niveaux d'échanges :

  • Le hors-jeu, où la conversation n'a rien à voir ou n'implique aucune incidence sur ce qui se passe dans l'univers de jeu.
  • Le discours méta, qui, hors du jeu, est relatif au déroulement de la partie et permet d'échanger sur les mécaniques du jeu ou d'avoir une lecture systémique des événements survenant dans le jeu.
  • Le discours descriptif, qui permet à tout un chacun de comprendre les événements qui se produisent dans l'univers de jeu et d'intervenir dans le déroulement de ceux-ci.
  • Le discours roleplay, où, à la voix active ou passive, les joueurs et le MJ interprêtent directement les personnages (joueurs pour les uns, non-joueurs pour l'autre).

Le hors-jeu n'est soumis à aucune règle, attendu que les joueurs (MJ inclus) sont libres de discuter de ce qu'ils veulent quand ils le veulent. On admettra toutefois que la fréquence des interventions hors-jeu au milieu d'une partie aura une incidence sur l'immersion des joueurs dans la partie et est susceptible de nuire à la qualité d'icelle.

Le discours méta n'est pas directement utile pour faire avancer la partie ou faire évoluer l'univers de jeu, par contre il est nécessaire pour resituer des éléments et/ou mécaniques faisant partie du jeu, comme se rappeler les usages de tels ou tels pouvoirs, ou resituer un protagoniste déjà rencontré mais dont on ne se rappelle plus. Le discours méta n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie et interrompt celle-ci de la même façon que le hors-jeu.

En revanche, dès que l'on est dans le discours descriptif ou le discours roleplay, tout ce qui est dit aura de l'importance pour la partie en cours et dans l'univers de jeu. Il est dans l'intérêt de chacun des joueurs et de la qualité du jeu que chacun sache de quoi il parle et que tout le monde ait la compréhension de ces échanges (afin d'éviter de recourir au discours méta à tout bout de champ). Le MJ devra soigner ses descriptions afin de retranscrire au mieux l'ambiance et la situation de chaque protagoniste du récit. Les joueurs doivent connaître l'histoire de leur personnage, avoir la trace (ou la mémoire) des rencontres qu'ils ont fait, des événements qui les ont menés à telle ou telle situation et mémoriser les éléments de langage propre à l'univers d'Ambre. Dans un tel contexte et même si cela est parfois délicat, interrompre et faire répéter les discours est parfois nécessaire et n'est pas de nature à être discuté ni même considéré comme un problème. La fiction en jeu de rôle n'a de valeur et de sens que si elle est comprise et admise par tous les participants.

Comment décrire ?

Voyons maintenant, dans le détail, comment on opère pour décrire les différentes interventions des protagonistes.

A propos des capacités physiques

Même si les Ambriens/Chaosiens disposent de capacités hors norme, nombre d'entre elles occupent le champ lexical des talents humains. C'est notamment le cas des capacités physiques et des aptitudes naturelles liées au fait de disposer d'un corps "humain". Elles seront juste d'un niveau très supérieur à celles d'un humain moyen. Autrement dit, si un Ambrien joue de sa force contre un humain, il gagne à coup sûr et le bat même à plates-coutures. Il sera aussi plus endurant, capable de réaliser des activités physiques exténuantes bien plus longtemps qu'un humain ne le pourrait. Cette supériorité physique est acquise et peut s'inscrire dans le discours de façon directe par "je le projette en arrière", "je l'écrase dans une épreuve de bras de fer" ou "je finis mon marathon en 1h" (le record du monde est d'environ 2h), ou bien elle peut être utilisée de façon mesurée et subtile afin de paraître "moins surnaturel", dans le but de conserver une certaine discrétion. En effet, les Ambriens passent naturellement pour des humains normaux en apparence. Cette apparence peut être préservée en toute circonstance tant que le personnage est conscient. Quand il est inconscient, c'est différent. S'il est hospitalisé, il réagira inconsciemment aux stimulii des divers actes médicaux réalisé sur lui, en l'occurrence, résistera à la plupart des traitements à base médicamenteuse (le dosage pouvant corriger cet absence de réaction) et guérira ses blessures (coupure, fracture, etc.) bien plus rapidement. Si le milieu hospitalier dans lequel un personnage se trouve ne dispose pas de moyens d'analyse technologique ou magique avancé pour diagnostiquer un état, le dit personnage peut toujours mentir sur son état de santé réel ressenti pour se conformer à la norme en vigueur (s'il la connaît), mentir demeurant un choix volontaire en la circonstance.

La plupart des situations décrites ci-avant correspondent aux attributs Force et Endurance sur lesquels les joueurs ont misé lors de la séance 0 de la campagne. Le rang que leurs personnages possèdent peut même dépasser le niveau Ambrien et être largement au-delà de cette norme selon leur classement. Notons au passage que le score ne donne pas le rang et que le rang sera toujours plus parlant que le score. Que l'écart entre le rang 1 et le rang 2 corresponde à 1 ou à 10 points d'écart n'est pas significatif de ce qui sépare le rang 1 du rang 2, le rang 1 étant simplement supérieur au rang 2.

A propos des talents et compétences

Au-delà des performances physiques dont le corps d'un Ambrien (ou d'un Chaosien) est capable par rapport à la norme humaine, il faut également tenir compte de la capacité de synthèse et d'apprentissage dont il est capable. On classera grossièrement le résultat de ces capacités dans 2 domaines : la compétence et les confrontations. La première décrit la somme des activités dans lesquelles le personnage dispose d'un certain niveau d'expertise et qui ne concerne pas les confrontations. La seconde concerne donc tous les types de confrontations qui ne sont pas résolus par les capacités physiques pures ce qui inclut les jeux d'esprits, la stratégie, la tactique et le combat armé aussi bien à distance qu'au corps-à-corps et tout ce qui combine un peu ou beaucoup de ces éléments.

=La Compétence

Un Ambrien qui n'a jamais appris à concevoir une bombe nucléaire ne sait PAS concevoir une bombe nucléaire ex nihilo. Savoir et construire un engin nucléaire requiert de posséder de nombreuses compétences et d'avoir un bagage professionnel minimal... et aussi du matériel, ça ne va pas lui sortir du derrière ! Ce qui signifie que sans un certain temps d'apprentissage des connaissance requise, un minimum d'expérimentation personnelle et le matériel et les matériaux adéquats, un Ambrien n'est pas meilleur qu'un humain dans quelque domaine que ce soit. On reconnaîtra toutefois une supériorité notable des Ambriens à mémoriser et synthétiser les connaissances qu'on leur propose. Auprès d'un bon professeur d'astrophysique, un Ambrien apprendra rapidement à calculer la trajectoire d'un corps céleste quelconque sans la moindre erreur en moins d'une année là où il faudra sans doute 3 à 4 fois plus de temps à un étudiant humain. Malgré tout, il faut du temps, même à un Ambrien, pour acquérir la moindre bribe de savoir et de connaissance. Les compétences qui en découlent sont donc largement dépendante du temps qu'il aura consacré à se former.

Un joueur ne peut donc pas déclarer d'emblée que, parce que son personnage est Ambrien, il va résoudre tous les problèmes environnementaux d'une planète en un ou deux mois alors qu'il ne connaît pas la politique locale, ne maîtrise pas la plupart des corps de métier requis (géologie, biologie, anthropologie, climatologie, etc.) et ne possède pas la plus petite once de moyens financiers ou pratiques pour y parvenir (évidemment, ce genre d'exemple est un faux problème si on maîtrise la Marelle, après ça dépend si on a ou non des scrupules à jouer à Dieu dans quelque Ombre que ce soit).

Il est donc nécessaire de connaître et décrire un minimum la vie du personnage pour pouvoir appréhender la question de ses compétences. Si le background proposé en début de campagne n'est pas suffisamment explicite, le MJ devra juger de ce qui est possible et probable en fonction de chaque situation. Plus on en sait sur un personnage moins on aura de questions à se poser en jeu et plus rapide sera la résolution d'une problématique donnée concernant les compétences qui, cela semble évident mais il convient de le préciser, ne reposent sur aucun Attribut ni aucun Pouvoir du personnage.

En terme de roleplay, on retiendra que la connaissance d'un domaine particulier est tout ce qu'il est nécessaire de mettre en avant dans la résolution d'un problème. Autrement dit, si c'est dans les cordes du personnages, le joueur (comme le MJ) n'a pas plus besoin que cela de savoir de quoi le personnage est capable, du moment qu'on sait qu'il l'est. Les PJ Ambriens sont tellement plus compétents dans tellement plus de domaine qu'un humain ne le sera jamais (donc nous, joueurs, y compris) que tenter de se prendre pour eux serait en pure perte outre le peu de crédibilité que cela aurait. Laissez les détails à votre personnage et contentez-vous d'énoncer des faits indiscutables : "je résouds l'équation du petit Albert avant de lui demander son carnet de contacts en retour", "je prépare un cocktail molotov avec les alcools disponibles dans le bar", "j'estime le temps qu'il me faut pour barrer au bon moment et éviter d'être entraîné par le courant".

Les Confrontations

En dehors d'une opposition sur le terrain des capacités physiques pures, les confrontations se règlent avec l'Attribut Combat, exception faite d'un type particulier de confrontations que l'on verra ci-après. La encore, toute opposition se gère par le prisme des compétences du personnage. De fait, même un rang élévé en Combat n'indique pas immédiatement dans quel domaine le personnage se révèle imbattable ou presque. Il peut être un excellent stratège et se révéler maladroit à l'escrime. Il peut viser mieux qu'un sniper avec un fusil mal réglé et se faire battre aux échecs à plate couture. Il importe de définir en quoi le personnage excèle étant donné qu'il est exclu qu'il n'excelle pas au moins dans un domaine s'il a un rang Ambrien en Combat. Pourquoi ? Parce qu'avec un Rang Ambrien en Combat, qu'il excelle ou non, il doit être capable de battre a peu près n'importe quel humain, même un athlète dans sa spécialité. Si ce n'est par les armes, ce sera par l'esprit et une capacité hors norme à dépouiller le moindre de ses adversaires à des jeux de stratégie, sur les marchés financiers, dans une joute verbale ou sur le terrain électoral.

Cela étant, un Ambrien ne se ferait probablement pas battre par un mat du berger à sa toute première partie d'échec pour peu qu'on lui ait expliqué correctement les règles. Dans le domaine de la tactique et de la stratégie et dans l'adresse à tenir et utiliser une arme, l'Ambrien acquiert très rapidement les bases et compense son manque de connaissance par une capacité à improviser et/ou à contourner les règles établies. A croire que la capacité à réduire son prochain à néant est inscrite dans le code génétique ambrien.

Tenez pour acquis ce qu'aura appris le personnage car au même titre que l'usage de la compétence, le moyen d'action du personnage est ici le seul éléments de récit qu'il convient de mettre en scène. Vous ne vous y connaissez pas plus en escrime que moi ? Alors ne décrivez pas des parades en sixte et des mat à la découverte au risque de passer pour un imbécile, contentez-vous de l'essentiel : "j'attends une ouverture dans sa défense et je riposte pour tuer", "j'attends une ouverture dans sa défense et je le mets échec et mat".

Parfois, le style...

On pourra arguer que quitte à disposer de dons hors normes (humaine), les mettre en scène de façon spectaculaire et/ou héroïque serait des plus "stylé". Oui... mais non. L'auteur, Roger Zelazny, lui-même rechigne à accorder à ses héros le moindre "bonus de style", au contraire, sous sa plume les Ambriens pêchent par efficacité et ne s'embarrassent pas de fioriture. Rappellons-nous de quelle façon déshonnorable le Duc du Chaos Borel Hendrake est éliminé (pas d'autre mot) par Corwin. La question est de savoir si on veut "faire du cinéma" ou être efficace. Notez qu'un Ambrien face à un humain peut largement se permettre de faire les deux, mais quid d'une opposition entre Ambriens ? Franchement, qui pense à être "cool" quand sa vie est en jeu ? Rappellons au passage que même un 9mm dans les mains d'un humain peut tuer un Ambrien qui serait malavisé de tenter de "dribler" les balles.

La Psyché, le cas à part

L'attribut Psyché fait office à la fois de mouton noir vis-à-vis des autres et d'attribut essentiel quand il s'agit de résoudre des situations impliquant les pouvoirs "magiques" universels. Par ce terme, l'on entends Empreinte de la Marelle, Logrus, Art des Atouts mais aussi dans une moindre mesure Sorcellerie et Mots de Pouvoir. En effet, la plupart de ces pouvoirs mesurent leur efficacité (Marelle, Logrus) où leur capacité à affecter une cible (Art des Atouts, Sorcellerie, Mots de Pouvoir) grace à la Psyché. Malgré son lien avec la Sorcellerie, la Conjuration en elle-même n'a pas d'efficacité propre et ne nécessite pas d'être évaluée à l'aune de la Psyché.

La Psyché joue 2 autres rôles subalternes difficiles à quantifier d'après des critères objectifs, à savoir :

  • Mesurer la force psychique d'un individu dans un affrontement psychique.
  • Evaluer la capacité de l'individu à percevoir l'invisible (attention, on ne parle pas ici d'invisibilité à proprement parler, voir les explication ci-après).

On pourrait dire d'emblée que la Psychée ne se rattache en elle-même à aucune compétence, mais du point de vue des Ambriens, c'est faux. Maîtriser et exploiter les Pouvoirs est une compétence à laquelle le temps passé à les comprendre et à les exercer sera aussi utile que de savoir ouvrir des huîtres pour les manger. En cela, la Psychée n'est que la puissance du moteur et c'est la compétence qui fait le travail.

Quant à ses rôles subalternes, il s'avère que l'on peut également développer des compétences spécifiques en la matière sans lesquelles accomplir certaines choses est immédiatement impossible à un néophyte fut-il de meilleur rang en Psyché que soi. Faire le parallèle entre le rang de Combat et la maîtrise d'une arme n'est pas insensé.

Qu'est-ce que l'invisible

Soyons clair, nous n'évoquons pas ici l'invisibilité ou une quelconque capacité à se camoufler, mais bien de percevoir des choses que les sens physiques ne perçoivent pas. En tant que Chaosien et a fortiori en tant qu'Ambrien, la perception de l'invisible n'est pas une vue de l'esprit mais LA vue de l'esprit. Autrement dit la capacité à percevoir ce qui n'est perceptible par aucun autre sens. L'ennui est que nous, joueurs, n'avons aucun domaine de compétence (sérieux) de référence en la matière. Les choses que perçoivent les êtres surnaturels du monde d'Ambre dépassent la raison. Etant de l'ordre de l'intangible et de l'hypothèse, reposant même sur des notions qui n'appartiennent qu'à la cosmogonie mise en place par le jeu de rôle Ambre, les références aux romans de la saga et les concepts propres apportés par le MJ, tout ce qui concerne l'invisible va obligatoirement reposer sur des métaphores et des approximations qui pourront être ressenties très différemment d'un joueur à l'autre.

Cela ne doit pas nous empêcher d'établir une sorte de consensus sur quelques notions de bases auxquelles tout Ambrien à accès dès lors qu'il maîtrise certains Pouvoirs. Les principaux prismes utilisés dans ce qui suit sont la Marelle et les Atouts.

L'être psychique

L'existence d'une personne à un degré que l'on appelera "psychique" est un fait avéré. On parle alors de "l'esprit" d'un individu. Lorsqu'une connexion par Atout (ou grâce à la Sorcellerie) est établie avec une personne elle est établie en premier lieu avec son esprit. Tout personnage ayant déjà vécu un contact d'Atout aura eu cette perception du contact avant même de "voir" le ou la personne qui le contacte. C'est d'ailleurs le plus souvent la raison pour laquelle on ignore qui établit le contact tant qu'on ne "voit" pas la personne, tout simplement parce que l'esprit ne sait pas forcément reconnaître un autre esprit. De ce constat se dégage une première compétence que ceux qui maîtrise l'Art des Atouts peuvent développer bien plus aisément que les autres, à savoir, reconnaître l'esprit de celui qui cherche à établir un contact.

Au même titre que l'être physique, l'être psychique possède des caractéristiques uniques, des sortes de traits permettant de les identifier. Bien sûr, on ne peut pas ici parler de la couleur des yeux, des cheveux, de la coupe ou de la forme du nez ou du menton, mais disons qu'on peut globalement s'en référer à des éléments qui vont se retrouver de façon récurrente d'un esprit à un autre. Certains définissent l'expression, comme le serait l'expression d'un visage, et ont donc un caractère temporaire, d'autres sont des traits permanent intrinsèque à la personnalité.

Les traits de l'esprit

Vu avec les "yeux" de l'esprit, un autre esprit peut être considéré comme un "corps" nébuleux caractérisé par une forme, une taille et une densité. La forme est très variable d'un individu à l'autre, mais elle est généralement "stable" pour une même personne. Il existe 2 catégories de forme : les polyèdres dôtés d'arêtes et de faces, les volumes sans la moindre arêtes ni aspérité, tout en rondeurs. Du point de vue d'un Ambrien, les esprits en "volumes" sont extrêmement rares et constituent plutôt l'exception. Les esprits polyedriques sont donc plutôt la norme et le nombre de faces (et par conséquent d'arêtes) semble lié à l'âge de l'esprit. Les esprits Ambriens sont donc naturellement dôtés de bien plus de faces que les esprits humains.

La taille d'un esprit semble être directement lié à l'égo de la personne. Plus il est "gros" plus la personne dispose d'une personnalité imposante. Ca ne préfigure aucunement de la façon dont cet égo se manifeste et cette observation n'est pas une constante absolue (comme pour tout, il y a des exceptions). Quant à la densité, perçue par les "yeux" de l'esprit comme un degré de "transparence" du corps nébuleux, elle est relative et semble correspondre à la force d'un esprit. Plus l'esprit est fort, moins le corps est transparent, mais cette perception est relative car ce degré de transparence ne sera pas le même en fonction de sa propre transparence outre le fait que cette densité peut fluctuer légèrement (cf. expressions de l'esprit).

Les expressions de l'esprit

Le corps nébuleux d'un esprit possède, en quelque sorte, un "langage corporel". Deux éléments permettent de l'évaluer : la couleur et les variations de densité.

Le corps nébuleux d'un esprit n'est pas homogène en "couleurs". Bien qu'il s'agisse d'une représentation purement mentale, on peut associer un spectre de couleurs, mentales donc, à un esprit. Il faut être très "proche" d'un esprit pour en percevoir les couleurs, plus on s'en éloigne et moins elles sont évidentes à capter (elles peuvent aussi être altérée par les variations de densité, cf. ci-après). A l'instant T, il existe toujours une couleur dominante et cette couleur représente une émotions qui est donc dominante à ce même instant chez cette personne. Pour les initiés, cette colorimétrie des émotions s'appuie sur un modèle universel relativement fiable. Autrement dit, on peut savoir quelle émotion principale ressent une personne en repérant la couleur dominante de son esprit.

La variation de densité d'un esprit peut être plus faible que sa valeur au repos, ce qui signifie un état d'apaisement, de bien être et de confiance, ou plus forte que sa valeur au repos, ce qui signifie un état de méfiance, d'apréhension et de vigilance. Plus un esprit se densifie, moins sa couleur est lisible et inversement. La densité au repos est une sorte d'état neutre qui ne se laisse pas plus aller qu'il n'est sur le qui-vive. Cet état est aussi appelé l'état serein. Ce qu'il faut comprendre est que plus l'être psychique est vigilant, moins il est gouverné par ses émotions, d'où la baisse d'intensité des couleurs. L'état serein est une situation d'équilibre entre émotion et attention.

Communiquer avec l'esprit

Contrairement à certaines idées reçues, mettre en contact 2 esprits par le biais d'un Atout ou d'un sort (ou, dans le pire des cas, d'un contact physique) n'est pas suffisant pour leur permettre de communiquer clairement. En effet, au stade d'une telle connexion, sans l'apport d'un mécanisme de langage, les esprits ne perçoivent d'eux que leurs traits et leurs expressions. Ce peut être suffisant pour se faire une idée de ce que l'autre ressent, mais c'est loin de représenter clairement une idée. Le principe d'un Atout est qu'il associe la connexion psychique à une connexion physique dans lesquelles tous les sens sont mis à contribution pour établir les bases d'une conversation. Sans l'apport du langage parlé, la communication se réduirait à une simple perception de l'état émotionnel et de l'attention de l'autre, outre l'éventuelle capacité à reconnaître l'esprit du correspondant par ses traits. De la même façon, on comprendra qu'il n'est pas non plus possible de communiquer une image ou de partager un souvenir.

Toutefois, cette règle intrinsèque à la connexion entre deux esprits peut être contournée si des compétences ou des moyens particuliers sont mis en oeuvre. En terme de compétences, on peut parfaitement imaginer que deux esprits parfaitement disciplinés puissent établir un code de communication en jouant sur le contrôle de leurs émotions et de leur densité. A l'instar d'un langage articulé qui peut prendre des années pour s'imprimer dans les mécanismes de pensée et la modulation de la voix humaine, il faudrait sans doute des années d'entraînement pour arriver à établir un langage suffisamment riche pour une communication parfaite (et d'autres années pour l'enseigner à autant d'autres esprits que l'on souhaite former à ce mode de communication). Quant à des moyens externes, il est possible d'en mettre en oeuvre à partir d'outils extérieurs, soit par l'intermédiaire de magie (un sort de télépathie) ou de science (un casque de télépathie) propre à l'Ombre sur laquelle les 2 esprits se trouvent, soit en utilisant des propriétés présentes dans le tissu d'Ombre local (cf. le tissu d'Ombre).

Combattre l'être psychique

En revanche, le fait d'être en contact psychique offre une opportunité nouvelle : celle de combattre l'autre psychiquement. Cet affrontement consiste à piloner la forme psychique adverse pour la destabiliser, la blesser, voire, la détruire. Dans un tel cas de figure, l'esprit dont la densité est la plus forte morcelle la forme de celui à la densité la plus faible. En l'occurrence, le score de Psychée est ce qui définit cette densité. On pourra utiliser différentes métaphores guerrières pour se représenter ce type d'affrontement, ou utiliser ce parallèle de forme, de taille et de densité pour mettre des mots dessus, il n'en reste pas moins qu'une telle bataille est relativement abstraite. A noter que de façon similaire aux batailles réelles, celui qui se tient en position défensive dispose du plus grand avantage et peut tenir en respect même un esprit beaucoup plus puissant que le sien.

Associer les esprits

Ce qui est tactiquement possible dans une situation de combat psychique, mais également pour exécuter n'importe quelle autre tâche requérant une Psyché plus forte que la sienne, est d'associer les esprits via un contact psychique. Regrouper ainsi plusieurs esprits, accoler leurs formes, comme les briques d'un mur, et mettre à l'unisson leurs expressions, comme pour les cimenter, permet de constituer comme une sorte d'esprit plus grand dont les forces s'additionnent. Une telle association d'esprits peut oeuvrer, via un contact psychique (par Atout ou par sort), à une même tâche (attaquer un autre esprit, forcer un contact d'Atout, résister à une attaque psychique, etc.). Une telle manière de faire est assez intrusive dans le sens où elle expose de façon assez notable les traits et les expressions des esprits des participants.

Blesser ou tuer l'esprit

Il est possible de blesser un esprit. Cela sera visible sur sa forme qui aura alors la particularité d'être altérée. La différence ne pourra être perçue que par quelqu'un connaissant l'état normal d'un esprit. Un esprit altéré n'est donc pas nécessairement vu comme tel par un observateur extérieur. Quand il n'a pas sa forme habituelle, un esprit n'est pas capable de mobiliser toute sa puissance psychique, ce qui se traduit pas une incapacité notable à atteindre sa densité maximale. En outre, un esprit altéré a aussi des effets sur le comportement. Cela provoque des troubles psychiques de différentes natures allant de moment d'absence à des TOC sévère, voire à des accès de folie. Il faut comprendre que les troubles comportementaux sont un signe extérieur d'une blessure spirituelle, ce même s'ils ont été provoqué par des événements altérant la santé physique (absorptions de drogues, blessure au cerveau, dépressions, déréglements physiques divers, etc.). Tuer le corps tuera donc de la même façon l'esprit, mais peut-on tuer l'esprit directement ? La réponse à cette question est inconnue. Si un esprit peut-être altéré, il existe sans doute un point de rupture qui détruira irrémédiablement l'esprit. Or on ne peut vivre sans esprit.

Le tissu d'Ombre

Sur un plan de perception différent, qui n'est pas celui des esprits, l'invisible est constitué par le tissu d'Ombre. Bien qu'il soit de formes et de phénomènes perceptibles avec les autres sens, pour ceux qui sont doué d'une sensibilité psychique hors normes, outre le fait d'être Ambrien ou Chaosien, le tissu d'Ombre est une partie des choses présentes au-delà du monde physique. L'expérience de différentes Ombres, quelle que soit leur distance avec Ambre, a permis de mettre en évidence que les formes et les phénomènes qui se produisent dans une Ombre dépassent du simple niveau de perception du monde physique. Ce qui revient à dire que le tissu d'Ombre qui modèle l'ensemble des Ombres en modèle aussi bien les phénomènes physiques que les phénomène invisibles... A moins que ce ne soit l'inverse.

Esprit et phénomènes invisibles

Il est important de comprendre qu'il n'y a aucun rapport de causalité direct entre l'esprit et les phénomènes qui se produisent dans le tissu d'Ombre. Il faut comprendre que sans l'apport de certains pouvoirs (Marelle, Logrus, etc.), l'esprit d'un Ambrien ne peut pas altérer le tissu d'Ombre. En revanche, il peut éventuellement en percevoir certains aspects qui restent invisibles pour d'autres et il peut aussi réaliser des interactions si certaines propriétés du tissu d'Ombre local le permettent. Tout est tellement possible dans les Ombres qu'il est possible de parcourir des Ombres où le tissu d'Ombre réagit au stimulii d'un esprit suffisamment fort et/ou sensible pour en profiter. A ce jeu, bien sûr, ceux qui ont les meilleurs rang de Psyché seront les plus avantagés tandis que ceux ayant un rang humain seront généralement incapable de quoi que ce soit. Mettons-nous bien d'accord, le tissu d'Ombre met en place des propriétés de l'Ombre qui sont sensibles au niveau psychique, ça ne veut aucunement dire que le tissu d'Ombre est affecté par l'esprit. Mais par exemple, si on prend une Ombre-Terre, celle-ci ne possède pas ce genre de caractéristique, rien n'est réactif aux intéractions psychiques. On pourrait en revanche imaginer une Ombre où tous les esprits pourraient être connectés naturellement les uns aux autres quelles que soient les distances, ou une Ombre où le simple fait de diffuser une certaines émotions (comme la jalousie) psychiquement aurait pour effet de tuer/détruire instantannément l'objet de cette émotion. Dans un tel cas de figure la capacité d'un esprit Ambrien ou Chaosien serait assurément très avantagé tant pour découvrir cette propriété (qui n'est pas naturelle même dans leurs mondes) que pour l'exploiter.

Au-delà des effets inhérents à des propriétés d'une Ombre, l'esprit surdéveloppé des Ambriens ou des Chaosien est capable de percevoir une sorte de canevas présent dans tout l'univers. Atteindre le niveau de concentration nécessaire pour cerner ce canevas requiert de passer beaucoup de temps dans une Ombre donnée, car la façon dont ce canevas est "tissé" pour former une Ombre est à chaque fois différente et déroutante. Au reste, il n'a pas de rapport direct avec les capacités offertes par les Pouvoirs. Jusque là, les expériences de tout un chacun sur la perception du tissu d'Ombre sont au mieux anecdotique. C'est un peu comme si on souhaitait étudier toutes les manières d'entremêler des fils de différentes natures pour former un pan de tissu sans avoir jamais fait de tissage de sa vie et comme s'il existait un nombre infini de tissu à sa disposition. Y voir des corrélations sans avoir passé des milliers d'années à en décortiquer des centaines de milliers serait une façon plutôt hasardeuse de classer ses découvertes.

Esprit et Pouvoirs

L'Empreinte de la Marelle inscrit en ceux qui la traversent une sorte de cartographie de l'influence de la Marelle dans les Ombres. A noter au passage qu'il s'agit d'une carte virtuellement infinie, comme est infinie l'ensemble des Ombres. Bien que ce Pouvoir ne permette, en théorie, que de localiser et de franchir des failles entre les Ombres, il a, incidemment, une influence sur le tissu d'Ombre lorsque le marcheur s'exerce à faire passer le contenu d'une Ombre dans une autre par le biais de ces failles. Un esprit Ambrien (comprendre, une Psyché ambrienne) est plus que conseiller pour avoir une certaine facilité à utiliser ces failles entre les Ombres mais aussi pour en comprendre l'implication. La Psyché sert ici à mesurer à quel point le personnage dépositaire du Pouvoir est capable non seulement de voir ces failles (et les failles dans les failles jusqu'à un niveau de profondeur "insuportable") dans le tissu d'Ombre (et non le tissu d'Ombre à proprement parler), de déterminer celles qui sont le plus en adéquation avec son dessein et ceci afin d'opérer un changement à la fois fiable et durable. La charge cognitive inhérente à une telle pratique va jouer tant sur la Psyché du personnage (pour lui permettre d'appréhender la multiplicité des combinaisons possibles) que son Endurance étant donné l'énergie que cela requiert toute proportion gardée.

Même si la Marelle ne donne pas la possibilité d'étudier le tissu d'Ombre a proprement parler, elle opère sur lui des changements que la sensibilité psychique du personnage peut capter. Ce n'est qu'à force d'expérimentation que le personnage peut dresser un mode d'emploi de sa propre pratique. Il se peut d'ailleurs que sa compréhension du phénomène soit, à dessein, bien plus limitée. En effet, il n'est pas toujours essentiel de comprendre pour réussir quelque chose avec la Marelle, du moment qu'on l'a déjà fait une fois. Il appartient à chacun de définir le niveau de compétence de son personnage vis-à-vis de ce phénomène. Les plus expérimentés sont, à coup sûr, de véritables ordinateurs vivants capables de mémoriser toutes les variations possibles des failles d'Ombre qu'ils emploient sur le tissu d'Ombre.

Gameplay et roleplay avec les Pouvoirs

Pour revenir un peu à la surface des choses et laisser les profondeurs à ceux que ça intéressent, voyons un peu comment s'articule les Pouvoirs dans une partie d'Ambre et dans cette campagne en particulier (compte-tenu de ce qui précède).

Qu'est-ce que le gameplay ?

Ce terme plutôt issue du registre des jeux vidéos trouve néanmoins sa place dans la plupart des jeux en général. Il désigne la façon dont on joue (au jeu vidéo, à la base) et la sensation que cela procure (de façon plus secondaire). Dans le cadre du jeu de rôle Ambre, il peut sembler absurde de parler de la "façon dont on joue". C'est du jeu de rôle sans dé, il suffit de parler. Oui mais dans le contexte, le gameplay va surtout induire une chose : ce qu'on va dire. En l'occurrence, que faut-il dire quand notre personnage utilise un Pouvoir ? Etablissons les règles suivantes pour faciliter le discours "gameplay" :

  • Au discours méta ou au discours descriptif, on peut utiliser le nom des Pouvoirs et le nom des capacités qu'il accorde si le personnage les pratique déjà.
  • Au discours roleplay (quand le personnage lui-même parle) il peut évoquer ses Pouvoirs et ses capacités par le propre nom qu'il leur donne (exemple : "la technique du hamburger" utilisée lors d'une précédente campagne d'Ambre). Ce point implique que le joueur ait développé un vocabulaire propre à son personnage, mais ce n'est pas une obligation et les termes du livre de règle peuvent constituer une bonne référence. De toute façon, si le joueur sort un nom abscons, il sera obligé d'en détailler la signification lors du discours méta ou descriptif.
  • D'une manière générale, il sera apprécié que le groupe construise ses propres références pour communiquer de façon immersive.
  • Au discours méta ou descriptif, le joueur devra décrire sa démarche et son interprétation dans la découverte d'une nouvelle capacité. Par exemple, un marcheur d'Ombre n'ayant jamais vraiment expérimenté la notion de ratio temporel entre les Ombres devrait définir un protocole d'apprentissage de cette notion s'il désire que son personnage l'exploite.
  • Rappellons que le personnage est plus compétent que le joueur. Laissez lui les détails de son expérience, il convient juste d'en définir le principe. Charge au MJ de dire au joueur combien de temps ça prendra et charge au joueur d'en engager ou non le processus.
  • Si et seulement si il paraît intéressant pour le ou les joueurs de creuser les concepts proposés dans cet article et s'il(s) désire(nt) comprendre ce qu'implique d'étudier et de maîtriser tel ou tel procédé, il sera possible de détailler celui-ci.

Pourquoi parler de "découvrir" des capacité ?

On peut légitimement se demander pourquoi un personnage qui possède l'Empreinte de la Marelle ne saurait pas pratiquer "la technique du hamburger" alors que c'est écrit dans le livre des règles (sous le vocable "Pouvoir sur les ombres", la technique du hamburger c'est copyright Jormungandr ;) ) ? C'est là qu'on aborde la question de la compétence qui rejoint plus ou moins directement celle du background dudit personnage. Une fois payé (en point de personnage) et inscrit sur la feuille, un Pouvoir n'est qu'un mot. S'il ne s'accompagne pas d'une expérimentation crédible de la part du personnage, c'est un peu comme si on disait à ce dernier "ça y est, maintenant tu sais dessiner" alors que ce dernier n'a jamais tenu une feuille et un crayon de sa vie. Autrement dit, toute expérience non réalisée avec un Pouvoir est, pour un personnage, autant de capacité latente qu'il n'a pas encore découvert. Compte-tenu de ce qui a été dit ci-dessus, on comprendra que même pour un esprit Ambrien, réussir l'exploit de se sensibiliser avec des millions de paramètres collectés à travers des milliers d'Ombres ne se fait juste pas d'un claquement de doigt. Il est donc essentiel que le background d'un personnage évoque en partie (l'exhaustivité n'est pas de mise, seul compte le principe) les expériences qu'il a pu faire et les enseignements qu'il en a tirer, ceci afin de situer son niveau de maîtrise dudit Pouvoir. L'avantage d'un background Ambrien est qu'il n'est pas limité dans le temps et peut littéralement écrire disposer d'une vaste expérience de plusieurs dizaines voire centaines d'années passées à exploiter l'Empreinte de la Marelle.

Cette règle implique que tout Pouvoir débloqué durant le déroulement de la campagne verra ses expérimentations se produire sur le temps disponible durant cette campagne et il est à craindre qu'acquiérir une "vaste" expérience dans un domaine donné sera très nettement inférieur à ce qu'il est en droit d'attendre des capacités qu'il maîtrise le mieux.

Qu'est-ce que le roleplay ?

Loin de moi l'idée de vous apprendre de quoi il s'agit, en revanche, il me paraît opportun de préciser ce que ça signifie concernant l'usage des Pouvoirs en jeu. Cette notion de roleplay autour des Pouvoirs va définir la manière dont le personnage (et uniquement lui) va interagir avec ses capacités et celles des autres. Une Artiste des Atouts possède assurément une vision de l'univers très différente d'un Marcheur d'Ombre. Pour la première, l'univers est relativement uniforme. Même si, avec l'expérience, la notion de pluralité au niveau des Ombres lui apparaît de plus en plus clairement, relativement à son art, tout ce qu'elle peut représenter pourrait se trouver dans un même univers aux règles ajustables, ça marcherait pareil. Elle a forcément moins conscience de la notion d'univers parallèle, d'autant plus si elle développe sa propre vision de ce qui est "réel". Pour un dépositaire de l'Empreinte de la Marelle, il ne fait aucun doute que les Ombres-Mondes qu'ils parcourent sont hiérarchisés. Quand bien même ils pourraient, avec des recherches, se créer leur propre organigramme de l'univers, ils ne peuvent simplement pas ignorer qu'une région d'Ombre n'est pas égale à une autre, qu'il y a une énorme stabilité du côté d'Ambre et une grande versatilité à mesure qu'on s'en éloigne, etc..

Avec des visions et des approches aussi différentes de ce que sont les mondes-Ombres, les personnages auront toutes les peines du monde à expliquer leurs expériences, d'autant que plus ils en auront dans leur domaine respectif et plus leur perception de la réalité s'éloignera de celle des autres. C'est en cela qu'intervient le roleplay des Pouvoirs, en jouant sur une construction personnalisée de l'univers et en oubliant les principes généraux, chacun ira de sa patte, de sa lecture toute personnelle de ses propres capacités et de son ignorance involontaire de celles des autres.

De l'importance des premières parties

Les quelques premières parties, solo inclus (si solo il y a), seront un moment privilégié pour les joueurs de construire leur façon d'user des Pouvoirs et capacités (et compétences) de leurs personnage. On pourra s'appesantir (et vous pourrez réclamer de le faire) sur telle ou telle manière de procéder à telle ou telle expérience. Une fois cette période révolue, les détails de ces pratiques entreront dans le "as usual" du personnage. Vous, joueurs, pourrez y faire référence de la sorte, comme une façon normalisée d'utiliser une capacité. Par exemple, certains d'entre vous se souviennent encore (parce qu'ils l'utilisent même parfois au quotidien ou à l'occasion) de la notion de "pack one" appliquée à l'usage de la Marelle pour préciser les éléments essentiels à une marche en Ombre réduisant au minimum les risques (le sol et la gravité pour marcher, l'air pour respirer, la lumière pour voir et une température supportable). Une fois cette notion apprise et répétée, il n'était plus nécessaire d'en rappeler l'intérêt, elle faisait systématiquement partie de chaque déplacement en Ombre. Le "as usual" va ainsi poser les bases de ce qui est "normal" pour votre personnage et ce qu'il considère comme acquis ou allant de soi, une base appréciable de gameplay et de roleplay.

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