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Sommaire

Système général

Niveau

Caractéristiques et modificateurs

Degrés de maîtrise et score

Points de vie et de points de magie

Pour toutes les races et toutes les spécialités, quels que soient les traits ou la caractéristiques, toute créature possède automatiquement le premier rang de la formation Santé et/ou le premier rang de la formation Energie. Une créature qui n'aurait ni l'un ni l'autre n'est tout simplement pas une créature, puisqu'il n'existe alors aucune moyen de mesurer la manière de lui nuire et/ou de la tuer.

Sont donc exclu de la définition de créature toute chose animée ou non qui n'aurait ni points de vie, ni points de magie. Pour les objets on parlera de points de structure dans le chapitre correspondant.

Points de vie

Les points de vie ne sont pas qu'une expression de la santé, sans quoi on ne pourrait pas expliquer pourquoi un personnage peut en avoir de plus en plus en fonction de son expérience. Même si elle accroît sa résistance et sa capacité à encaisser des dégâts au fur et à mesure qu'elle augmente les rangs de sa formation Santé, une créature constitue sa réserve de points de vie dans sa capacité à diminuer l'impact d'un coup en minimisant son exposition ou en comptant sur un réel entraînement de sa vitalité. Ainsi donc, gagner un rang de Santé et les points de vie qui correspondent représente plus une expérience complémentaire sur la meilleure façon de survivre donc de veiller à sa santé qu'une réelle modification profonde de l'individu. De ce fait la proportion de dégâts sur le total de points de vie d'une créature mesure le vrai impact d'une arme sur la vie de cette créature.

Lorsque l'on mesure des dégâts subis on procède à la même interprétation. La quantité de dégât absolue augmentent en fonction de l'expérience et à proportion de la force ou de la puissance de la créature ou de l'objet qui les génère. A un moment donné de l'existence d'un personnage, celui-ci peut être tué d'un coup par un Géant, alors qu'avec l'expérience, non seulement il prendra moins de risque d'être touché ou, s'il l'est, une part de son expérience se traduisant en points de vie, la quantité de dégâts représentera un impact moindre. Cette analyse part évidemment du principe que le Géant n'apprendra pas, quant à lui, à taper de plus en plus fort dans le même intervalle.

Dégâts et dégâts temporaires

L'impact d'un coup porté avec une arme blanche sur un personnage se mesure en points de dégâts. La plupart des armes et effets de sort susceptibles de blesser un personnage durablement et assez profondément au point de mettre sa vie en danger mesure son efficacité en points de dégâts, que ceux-ci soient d'origine physique ou magique. Lorsque qu'une créature arrive à 0 points de vie, elle est sur le seuil de la mort, encore consciente, mais réduite à l'impuissance. En-dessous de 0 points de vie, elle agonise. Une créature dotée d'une constitution peut ainsi survivre jusqu'à un montant de points de vie négatif allant jusqu'à son score de constitution, montant au delà duquel elle meure. Une créature qui n'a pas de constitution "meure" à 0 points de vie.

Toutefois, il existe une notion de points de dégâts temporaire qui est associée à la possibilité de blesser un personnage ou une créature sans mettre sa vie en danger, ce sont des dégâts incapacitant, visant à étourdir, essouffler, endolorir, puis, à terme, faire perdre connaissance à la créature. Les dégâts temporaires ne retirent pas des points de vie au personnage, on les accumule dans un décompte à part. Si le nombre de points de dégâts temporaires subis égale ou excède le nombre de points de vie restant d'une créature, celle-ci perd connaissance. Les créature n'ayant pas de constitution ne peuvent pas subir de dégâts temporaires. A noter qu'une créature dotée d'une constitution à 0 points de vie et n'ayant subi aucun dégât temporaire ne tombe pas inconsciente, à moins de subir au moins un point de dégât temporaire.

Points de vie négatif

Comme expliqué précédemment, les créatures dotée d'une constitution peuvent survivre jusqu'à l'équivalent de leur score de constitution dans les points de vie négatif. Par exemple une créature avec 10 en constitution est encore vivante jusqu'à -10 points de vie. Cependant, dès qu'elle passe le seuil du négatif, la créature est inconsciente et dans l'incapacité de se soigner sans aide extérieure (à moins de disposer de capacités spécifiques). Si un coup amène une créature dans les points de vie négatif, elle devient mourante. La dernière blessure reçue est fatale à moins d'un extraordinaire coup de chance, car à partir du moment où elle est mourante une créature perd un point de vie par round jusqu'à ce qu'elle passe l'arme à gauche.

La constitution d'une créature peut encore la sauver. A chaque round, la créature mourante effectue un jet de constitution DD20. S'il réussit, elle se stabilise et cessera de perdre des points de vie. Pour ceux qui ont un score inférieur à 10 en constitution, seul un 20 naturel sur le dé est considéré comme une réussite et peut les sauver. Une créature stabilisée perd néanmoins un point de vie par jour. Elle récupère naturellement ses points de vie (ce qui fait que si sa récupération est supérieure à 1pv/jour elle finira pas s'en sortir seule si elle ne meure pas d'inanition avant) ou peut être sauvée par une intervention extérieure, être ramené à un nombre positif ou nul de points de vie. Dans ce cas, elle reprendra conscience.

Une créature qui a été mourante reste faible tant qu'elle n'a pas récupérée tous ses points de vie naturellement ou par magie. Cet état de faiblesse se traduit par une baisse notable de ses capacités, un malus de -4 étant infligé sur tous ses scores.

Points de vie temporaire

A l'instar des points de dégâts temporaires, un personnage peut disposer de points de vie temporaires. Ces points représentent le plus souvent une forme de protection offerte soit par un partage d'expérience, une capacité magique, un talent particulier ou un objet. Les points de vie temporaires issus d'une même source ne se cumulent pas, le meilleur gain écrasant tous les autres. Le gain de points de vie temporaire diminue d'abord les dégâts temporaires qu'une créature a pu subir. Si la créature n'a aucun dégâts temporaire les points de vie temporaire s'ajoutent au total de points de vie dans un décompte à part. Si la créature subi des dégâts normaux ou temporaires ce sont ces points de vie là qui seront affecté. Si la créature a épuisé ses points de vie temporaire, elle recommence à subir des dégâts temporaires ou des dégâts standards normalement.

Les points de vie temporaires peuvent être comptabilisé et utilisé sur une créature sans constitution. Ce qui fait que lui faire des dégâts temporaires n'est alors pas inutile puisque les points de vie temporaires seront normalement affecté par ces dégâts.

Récupération naturelle

L'expérience joue un rôle prépondérant dans la récupération des points de vie. Le rythme de récupération naturelle est déterminée par le rang de Santé de la créature (ajouté de son rang en supériorité naturelle si elle en a un) ajouté du modificateur de constitution. Cela donne un montant de points de vie récupéré par jour. Ce rythme est doublé si la créature se livre à un repos quasi total (réduisant son activité au strict minimum, comme le sommeil, ou manger et mener une activité non physique nécessitant peu de concentration).

La récupération naturelle permet aussi d'éliminer les dégâts temporaires. Le calcul du nombre de point est le même mais la période est l'heure. On ne descendra pas en dessous de l'heure pour déterminer un nombre de points récupérés qu'il soit temporaire ou non. L'heure reste l'unité de mesure indivisible de toute récupération, exception faite des créatures capables d'un grand pouvoir de régénération comme les Trolls ou les Vampires.

Effets curatifs

Les effets magiques curatifs modifient profondément la capacité de survie des créatures en leur permettant de restaurer beaucoup plus vite leurs points de vie. Un effet curatif redonne directement un certain montant de points de vie.

Points de magie

Les points de magie ne représente pas que le mental ou la pure énergie spirituelle dont dispose une créature. Elle est l'essence même de l'énergie intérieure, ce qui s'appelle mana ou magicka pour les lanceurs de sorts de la magie des arcanes, pur esprit pour les pratiquant de magie naturelle ou force d'âme pour les ceux de la magie divine, c'est aussi le kiaï ou le chi dans les cultures asiatiques, bref, une force issue de la volonté, de l'harmonie et de l'équilibre de l'esprit. Toute créature doté de sagesse la possède.

Les points de magie mesurent la "santé" du moi spirituel. Les pur esprit n'ont pas de constitution, donc pas le moindre point de vie, mais par contre ils disposent de points de magie. C'est de cette force intérieure qui sert à alimenter la plupart des pouvoirs, elle permet à un mage des arcanes de construire la matrice de ses effets magiques, elle provoque des remous dans le monde invisible pour faire réagir les esprits et provoquer les effets de la magie naturelle, elle représente la part de volonté et foi qu'il faut à un prêtre pour disposer des capacités offertes par sa déité ou sa croyance, elle filtre dans le corps des pratiquants d'arts martiaux pour leur permettre de réaliser des prouesses étonnantes. Bref, les points de magie sont la source de tout ce qui est au-delà de la physique, de ce que l'on qualifie généralement de magique.

Dégâts mentaux

Certaines capacités possèdent la particularité de provoquer des dégâts mentaux. Ils affectent donc naturellement les points de magie de la victime. Les dégâts mentaux sont comptabilisés en points de vide. De la même façon que pour les points de dégâts pour les points de vie, les points de vide pour les points de magie sont dangereux en terme de proportions. Un personnage qui a plus de points de magie pour résister à une blessure psychique apprend à survivre mieux à un coup porté. L'utilisation de la magie qui inflige des points de vide à un pratiquant ne se traduit pas que quantitativement par une augmentation du volume d'énergie disponible mais aussi par sa capacité à mieux employer son énergie, donc de façon plus économique.

A 0 points de magie, un personnage est incapable d'user de la moindre capacité requérant de la magie. S'il est amené par une blessure de vide en dessous de 0, il peut survivre jusqu'à l'équivalent de sa sagesse en points de magie négatif. Au delà, c'est la mort. La mort de l'esprit entraîne la mort du corps qui l'anime sauf si des liens particulier existaient entre l'esprit et le corps qui n'ont rien à voir avec le principe standard d'incarnation. A noter qu'une créature qui n'a pas de sagesse peut posséder des points de magie, mais la réduction à 0 de ses points de magie n'a aucune incidence sur son existence.

Vide temporaire

De la même façon qu'on peut subir des points de dégâts temporaires, une créature peut subir des points de vide temporaires. Ils se comptabilisent à part. Un personnage dont le nombre de points de vide temporaire atteint ou dépasse le montant courant de ses points de magie tombe dans l'inconscience. Pour un pur esprit, la notion d'inconscience est associée à une notion d'immobilisme et de paralysie neutralisant toutes ses facultés. Les créatures sans sagesse dotées de points de magie ne peuvent pas subir de points de vide temporaire.

Récupération

Le mécanisme de récupération des points de magie est le même que celui des points de vie. Il est basé sur le rang en Energie (+ le rang de Supériorité naturelle s'il a lieu d'être) et le modificateur de sagesse. Le rythme de récupération est le même que pour les points de vie, à savoir ce montant par jour pour les points de magie, et ce montant par heure pour la disparition des points de vide temporaires.

Effet curatif et effets magiques en général

Il n'existe aucun effet magique pouvant régénérer les points de magie étant donné que les pouvoirs magiques s'alimentent à cette même source. Il est donc impossible de créer de tels effets. En revanche, il est possible de drainer les points de magie depuis une source vers une autre. Tout effet magique affectant les points de magie est plus difficile à réaliser qu'un effet magique affectant les points de vie.

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