Guerisseur

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Sommaire

Guérisseur

Pré-requis : Niveau 6+, Sagesse 12+, Magie naturelle ou Magie divine 1+

Le guérisseur est une personne qui développe le don de soigner au mieux toute forme de blessure et d'affliction. D'instinct, il comprend l'anatomie et sa propre essence vitale se mêle à l'énergie de ses sorts pour les renforcer et cibler le mal qui affecte ses patients. Le guérisseur est obligatoirement un pratiquant de magie naturelle ou de magie divine, ce qui lui donne accès aux sorts basées sur l'énergie vitale. Tous les sorts à effet curatif sont affectés par ses capacités innées. Non seulement il renforce naturellement le pouvoir curatif de sa magie, mais il peut aussi développer des effets particuliers en plus, basés sur la protection de l'intégrité physique et mentale.

Puissance de Guérisseur

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15


Aura du guérisseur

Le guérisseur possède quelques capacité d'aura qui fonctionnent toutes selon le même principe. L'aura se déclenche comme un sort et doit être entretenues à raison d'un point de magie par rang de puissance utilisée par round (y compris le round de déclenchement). Le rang de puissance maximal d'une aura est le rang du guérisseur, mais rien ne l'oblige à utiliser son aura au rang maximum. L'aura doit être maintenue volontairement. Si le guérisseur perd connaissance, l'aura cessera immédiatement. Si le guérisseur est blessé, il devra faire un jet de concentration contre 10 + rang de l'aura x 4 + dégâts subis pour la maintenir (la difficultés induite par les dégâts peut être réduite normalement par Mage de guerre et Inébranlable).

Faire cesser l'aura ne requiert aucune action particulière, c'est une décision dont la conséquence est menée dès le début du round et qui ne coutera aucun point de magie.

Une seule aura de guérisseur peut être active à la fois. Deux guérisseurs peuvent activer la même aura, leurs effets s'ajoutent alors.

L'aura du guérisseur porte jusqu'à 3m par rang de guérisseur et il en est le centre. L'aura se déplace avec le guérisseur. La portée est déterminée à l'activation, sachant que le guérisseur peut décider de l'activer pour lui seul. Changer la portée d'une aura requiert une nouvelle activation, donc une nouvelle action.

Les effets de l'aura s'appliquent à tous ceux qui pénètrent dans sont rayon d'action, amis comme ennemis.

Les capacités

Génériques

  • Pouvoir curatif : Le guérisseur accroit automatiquement le pouvoir curatif de tous les effets de sorts curatifs dont il est à l'origine par sa puissance de guérisseur.
  • Soins critiques : le guérisseur accroit de l'équivalent de son rang la plage de critique de ses jets de concentration lorsqu'il lance des sorts à effet curatif (et uniquement ceux-là). La plage de critique de base étant 20, un guérisseur de rang 1 à une plage de critique de 19-20, un rang 2, 18-20, etc. jusqu'au rang 5, 15-20.
  • Médecine : le guérisseur développe une connaissance particulière de l'anatomie, de la biologie et de la botanique lui permettant de définir un traitement, de réaliser des médications, et de soigner un malade ou un blessé sans nécessairement passer par l'usage de sorts curatifs. Pour tout ce qui a trait à la connaissance des plantes, ses jets de Connaissance de la Nature son ajusté par son rang de guérisseur. Il en va de même pour ses jets de Premiers Secours et ses jets d'Alchimie quand il s'agit de concevoir des remèdes.


Par rang

  • Rang 1
    • Puissance curative : en consacrant 1 points de magie supplémentaire jusqu'à concurrence de son rang de guérisseur, le guérisseur peut ajouter 1D+1 à la puissance curative de n'importe quel sort curatif qu'il lance. Le dé à utiliser dépend de l'effet du sort.
    • Aura de protection : quand cette aura est active, toute personne s'y trouvant gagne 1 points de vie temporaire par rang de l'aura par round jusqu'à concurrence de la puissance du guérisseur. Ce gain est cumulable avec d'autre forme de magie accordant des points de vie temporaire. Les points de vie temporaire sont perdus en premier lors d'une blessure. Si le montant de point de vie temporaire acquis par l'aura est réduit à 0, des points de vie réel sont perdu, mais des points de vie temporaire sont de nouveaux gagné tant que l'aura est active.
  • Rang 2
    • Double-vie : En consacrant la moitié du coût d'un sort curatif en plus de son coût normal au moment de l'incantation, le guérisseur provoque 2 effets de ce même sort sur 2 cibles différentes. Si un ciblage manuel est nécessaire, il faudra ajouter 1 à la catégorie de l'action et réaliser deux actions de ciblage différentes.
    • Aura de rémission : quand cette aura est active, toute personne s'y trouvant gagne 1 point de vie par rang de l'aura par round.
  • Rang 3
    • Régénération : si une quelconque blessure mutile une victime au point de perdre l'usage d'un organe ou d'un membre, le guérisseur peut, s'il intervient avant la première guérison complète du sujet (donc avant qu'il ne récupère tous ses points de vie suite à la blessure qui l'a mutilé), ajouter un effet régénérant à ses sorts curatifs qui restaurera l'intégralité des organes et/ou membres touchés. L'ajout de cet effet régénérant coute 10 points de magie.
    • Lien vital : en lançant un sort curatif sur deux personnes à l'aide de la capacité Double-vie, le guérisseur peut aussi y adjoindre l'effet Lien vital au prix de 10 points de magie supplémentaire. Ce lien sympathique dure 1h par puissance du guérisseur et porte à 1km par rang du guérisseur. Il permet, lorsque le guérisseur ou n'importe quel lanceur de sort appose un sort curatif sur l'une des deux personnes, de soigner la seconde d'un montant équivalent de points de vie. Le guérisseur seul (et pas nécessairement celui qui a établi le lien) peut aussi exploiter ce lien pour examiner l'état de santé de la personne liée, même si celle-ci est hors de vue, en examinant l'autre. Un examen requiert un jet de perception de la part du guérisseur et de pouvoir palper l'une des personnes liées. Une personne peut être cible de plusieurs liens vitaux, il est parfaitement envisageable de créer un réseau de liens vitaux, mais chaque lien à sa durée de vie propre. Une personne d'un réseau de liens vitaux liées plusieurs fois ne bénéficie qu'une seule fois d'un effet curatif diffusée dans le réseau.
  • Rang 4
    • Renforcer l'âme : le guérisseur peut voir et exploiter le lien naturel qu'il existe entre l'énergie essentielle et l'énergie vitale d'une personne. Si le guérisseur le souhaite, et il peut même le faire à partir d'un cadavre, il peut rassembler le schéma d'énergie essentielle et d'énergie vitale d'un être ce qui aura pour effet de le ramener à la vie. Sur un personnage vivant, Renforcer l'âme guérit toute blessure et toute maladie (mais pas les afflictions profondes).
    • Aura de symbiose : le guérisseur qui déclenche cette aura peut considérer la santé de toutes les personnes présentes dans l'aura comme une seule et même jauge de santé. Il peut alors transférer jusqu'au rang de l'aura points de vie d'une créature à une autre (ce qui revient à faire perdre des points de vie à des personnes présentes dans l'aura, il faut donc réussir un jet de pénétration contre la vigueur), et le lancement d'un soin pourra appliquer l'effet lancé sur l'un des membres à tous les membres, le guérisseur choisissant la répartition du soin. Pour un transfert, il n'existe de limite qu'aux points de vie qu'on retire aux personnes présentes dans l'aura, mais il n'en existe pas aux points de vie qu'on donne. Le transfert de points de vie est une action volontaire de catégorie 1 réquerant un focus de 1 et nécessitant un jet de concentration contre 10 + rang de l'aura x 4 + dégâts subis dans le round. Par exemple, Terence est un guérisseur de rang 4. Il décide de déclencher une aura de symbiose de rang 4. Au troisième round de la rencontre alors que l'aura est active, le guérisseur décide retirer 4 points de vie à trois adversaires, lui-même et deux alliés pour les donner au dernier de ses alliés placé en première ligne. Un jet de pénétration est lancé contre la vigueur de ces 5 donneurs (lui-même décide de se laisser faire). Il réussi contre 2 adversaires et aurpès des 2 alliés. Le bénéficiaire récupère donc 5 x 4 = 20 points de vie. Cela n'a constitué qu'une seule action. Au round suivant, le guérisseur lance un sort curatif, son aura étant toujours active, sur lui-même (ses compagnons sont trop loin). Il distribue le nombre de points de vie soigné entre tous ses alliés situés dans la zone à sa convenance.
  • Rang 5
    • Parfaite santé : Quelque sort curatif que lance le guérisseur, il peut y adjoindre un effet capable de résorber tous les effets d'affliction profondes subis par une personne. Il lui en coute 20 points de magie supplémentaire. L'affliction "âge" peut être ramenée à son niveau le plus neutre (rang 3), mais il en coutera un point de constitution permanent au guérisseur.
    • Cercle de vie : Au prix de 10 points de magie supplémentaire, le guérisseur qui lance un sort curatif peut faire en sorte que toute personne située dans un rayon maximum égal à celui d'une aura bénéficie des effets du sort qui a été lancé comme s'il avait été lancé individuellement sur chaque personne. Le guérisseur ajoute 1 à la catégorie d'action de son sort, et un score de 2 est requis en focus.
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