LSS

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Version du 28 juin 2012 à 17:25

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Sommaire

BASES DU LSS (LOREVAL SIMPLIFIED SYSTEM)

Le LSS est un système de simulation ouvert dont le but est de créer une émulsion entre les aspect techniques et chiffrés d'un système de simulation classique avec la description narrative des évènements vécus par les personnages-joueurs de telle sorte à ce qu'on ne puisse s'affranchir complètement ni de l'un, ni de l'autre. Un tel mélange donne la part belle à la liberté d'action, en partant du principe que tout peut être résolu par le système de simulation, que cela figure explicitement dans les règles ou non, le système s'adaptant à la situation et non l'inverse.

DES CHIFFRES...

Les personnages du jeu sont représentés par des séries de nombres classés dans des catégories aussi simples et explicites que possible. L'objectif de cette représentation est de premettre de savoir quelles sont les valeurs à utiliser pour résoudre telle ou telle situation. Ce schéma de base sert de construction initiale à tout personnage du jeu, qu'il s'agisse de PJs ou de PNJs. Il est bâti autour de :

  • Les Attributs (6) : qualité physiques et intellectuelles du personnage.
  • Les Actions (6) : expérience propre du personnage.
  • Les Formations (3) : les principaux axes de spécialisation d'un personnage.
  • Les Talents (30) : les spécificités développées par le personnage dans ses formations.
  • Les Techniques (limited by imagination) : tous les pouvoirs, capacités, pratiques, moyens dont le personnages peut se doter et faire usage.

ET DES LETTRES...

Le descriptif et le narratif sont indispensables à l'exploitation des éléments chiffrés. Le flou et l'interprétation sont soumis à la sagacité du MJ qui se doit de maintenir un certain équilibre entre le système valué et la liberté d'expression qui soutient la narration.

Certains outils pour parfaire l'implication narravite des joueurs sont mis en place en tant que moyens de leurs personnages :

  • Les Spécialités/Défauts (whatever you want) : des domaines spécifiques dans lequel le personnage est extraordinnairement doué, ou catastrophiquement nul.
  • Les dés (D4, D6, D8, D10, D12) : le libre choix du dé utilisé pour résoudre une action, lequel comporte une prise de risque croissante pour un bénéfice proportionnel.
  • Les jauges (PV, PE, PO) : les jauges sont des réservoirs de points permettant de mesurer la capacité de survie et d'action d'un personnage. Les PV servent à encaisser, les PE de monnaie pour alimenter des capacités paranormale, et les PO de monnaie pour acheter des actions. Certaines dépenses sont implicites, d'autres explicite et le joueurs connaît l'état général de son personnage et son potentiel grâce à la valeur de ces jauges.

D'autres éléments du système sont de simples règles de bon sens quand le bon sens n'est pas à lui seul l'unique règle à respecter. Selon la teneur de la narration, le récit des évènements peut à loisir être héroïque ou désastreux, ou de n'importe quel niveau entre les deux. Le système narratif a tendance à favoriser l'essor du spectaculaire et la high fantasy, lequel n'est pas sanctionné mais bien servi par le système chiffré (enfin j'espère ;) ).

POUR UNE RESOLUTION SIMPLIFIEE

On peut résumer le principe général du système à ce qui suit :

  • Pour résoudre une action, le MJ détermine qui doit faire le jet de dé (généralement l'acteur à l'origine de l'action).
  • Le MJ fixe, pour l'action, l'attribut et l'action permettant de résoudre l'action.
  • Le MJ annonce la difficulté (ou celle-ci est déterminée par un jet de dé en cas d'action opposée).
  • Le joueur, si c'est lui l'acteur, ou le MJ choisit le dé qui va être lancé.
  • Le dé est lancé, ajouté à l'action et à l'attribut, est comparé à la difficulté. Supérieur ou égale : c'est une réussite, à moins que le dé soit un dé à risque et que le résultat n'indique un échec retentissant.

Toute action ne requérant un jet de dé que si le MJ l'exige, les scores seuls pouvant suffire à mesurer la supériorité d'un personnage face à une difficulté donnée.


FEUILLE DE PERSONNAGE

La feuille de personnage reprend les indications données ci-après en terme de points acquis à la création et de dépenses d'expérience.

LES PERSONNAGES

ATTRIBUTS

Les attributs définissent les qualités physiques et intellectuelles qui caractérisent toute créature. Ces qualités influencent la manière dont la créature est capable de résoudre les difficultés qui se pose à elle. Les attibuts peuvent être catégorisés en trois sections qui sont les attributs physiques, les attributs mentaux et les attributs de personnalité, chaque catégorie disposant d'un attribut dit "actif" et d'un autre dit "résistif".

  • PHYsique : le PHYsique est l'attribut actif physique qui représente la puissance et l'agilité musculaire d'un personnage, la coordination des deux, quelle qu'en soit la proportion, donnant la mesure de sa capacité d'interaction avec ce qui l'entoure. La force brute ne découle pas exclusivement du PHYsique mais de l'habileté avec lequelle elle est employée, c'est pourquoi il n'existe pas de distinction entre les deux.
  • ROBustesse : la ROBustesse est l'attribut résistif physique qui symbolise la capacité d'un personnage à encaisser les coups et les agressions dont le corps est victime. Une bonne robustesse est le gage d'une bonne santé et la mesure de la solidité de ses os et de ses muscles, de la force de son système immunitaire, et de sa résistance naturelle aux toxines de différentes natures.
  • INTellect : attribut mental actif, l'INTellect est la mesure des capacités cognitives et mémorielles d'un personnage, ce dont il se sert pour effectuer des déductions logiques ainsi qu'apprendre et retenir du savoir théorique. Cette agilité mentale permet au personnage d'apporter de l'ordre et de la structure, ainsi que des réponses logiques au chaos informationnel dont il peut être victime.
  • INSpiration : en tant qu'attribut résistif mental l'INSpiration symbolise le quotient émotionnel et spirituel d'un personnage, sa capacité à s'ouvrir et à communier avec ce qui l'entoure et à percevoir des forces, des entités ou des lois au-delà de ce que ses sens les plus aiguisés lui permettent. De cette capacité d'ouverture et de compréhension dépend son équilibre mental puisque plus il admet ou comprend de choses en dehors de sa réalité, moins il s'inquiète pour lui ou pour les autres des répercutions de ses propres problèmes.
  • ASTuce : l'attribut ASTuce de personnalité actif mesure la capacité instinctive et intuitive d'un personnage à avoir des idées. Plus il est développé et plus cet attribut indique un véritable génie pour trouver la solution idéale à tout problème en un temps record.
  • DETermination : l'attribut résistif de personnalité qu'est la DETermination est la capacité à encaisser les échecs et à répéter les expériences jusqu'au succès, cette volonté de ne jamais abandonner et de se battre jusqu'au bout pour l'emporter et ne jamais se laisser décourager par l'adversité quelle qu'elle soit.

A la création : un joueur répartit un montant positif de 5 points entre ses 6 attributs. S'il le souhaite, il peut acquérir 1 point de plus à condition d'attribuer 1 point négatif à un attributs. 2 points de plus pour 2 points négatif, 3 pour 3, 4 pour 4. 4 points négatifs est le maximum. En outre, il est impossible d'attribuer plus de 5 points à un même attribut ou d'avoir plus de 3 points négatifs sur un même attribut. Le choix de la race peut accorder des modifications aux attributs qui s'appliquent en plus de la répartition de base.

Avec l'expérience : le personnage peut acheter jusqu'à 5 points de progression en tout pour faire évoluer tous ses attributs. Le premier point de progression coûte 5 points d'expérience. Le second coûte 10, le troisième coûte 15, le 4ième 20 et le 5ième 25. Les points de progression peuvent être réparti comme bon semble entre les attributs.

ACTIONS

Les actions indiquent l'expérience générale acquise par le personnage dans la réalisation d'une action. Le registre d'une action est très étendu et concerne beaucoup de cas de figure.

  • se BATtre : dès lors qu'un personnage s'oppose à un autre dans le but de nuire à l'intégrité d'autrui, il agit et réagit, dans un contexte donné, aux évènements qui composent l'affrontement. On parle alors de combat. Mais un combat n'est pas nécessairement physique, il peut aussi s'exercer sur le plan intellectuel, moral, social, etc.. Tout affrontement est régi par l'action se BATtre.
  • COMmuniquer : l'action communiquer ne couvre pas juste le fait de transmettre une information mais aussi de la comprendre. Tout ce qui entre en jeu dans la communication, le langage écrit ou parlé, la symbolique, les signaux, les codes, les énigmes, un pan non négligeable de la culture, la musique, etc. concerne l'action COMmuniquer.
  • se MOUvoir : l'action de se MOUvoir n'est pas seulement destinée à représenter la capacité du personnage à se déplacer, mais aussi et surtout, à le faire dans toutes les situations possibles et imaginables. Marcher ou même courir ne nécessite pas de se préoccuper de l'entraînement du personnage, sauf lorsque cela s'inscrit dans une compétition. Outre cela, se déplacer silencieusement, se cacher, escalader, nager, sauter, faire de la barre fixe, des barres parallèles, etc. sont des actions de déplacement qui sont toutes régies par se MOUvoir.
  • MANipuler : l'action de MANipuler est requise chaque fois qu'un personnage veut interagir avec un élément de son environnement suffisamment petit et suffisamment complexe pour requérir un minimum de doigté. A ce titre la manipulation d'une arme pour se battre entre dans le registre du combat et non de cette action. Ici l'on s'intéresse à tout ce qui nécessite de la finesse et de la précision, qu'il s'agisse de crocheter une serrure, de dissimuler un objet, d'effectuer le mélange d'une potion, de faire de la cuisine, etc., tout cela requiert de savoir MANipuler.
  • PERcevoir : avoir une bonne vue, un odorat hyper-développé, le toucher d'un aveugle, où les papilles gustatives d'un fin gourmet ne suffit généralement pas à qualifier la capacité d'un personnage à ressentir telle ou telle particularité de son environnement. C'est aussi une affaire d'expérimentation et d'interprétation liée à l'habitude et l'accoutumance. Interpréter au plus juste les signaux envoyés par les sens constitue la base de la perception et l'entraînement dans ce domaine affine la justesse de l'information. L'action de percevoir est souvent mise à contribution de façon passive et constitue une défense contre ce qu'on veut cacher au personnage, ou à l'inverse, l'arme du personnage pour chercher ce qu'on lui a caché.
  • RAIsonner : cette action consiste à réaliser un certain nombre de déduction sur une base de fait et dans un contexte donné. Même si l'action semble purement intellectuelle elle peut mettre à contribution différente qualité d'un personnage. RAIsonner sera souvent mis à contribution pour déterminer si le personnage sait ou ne sait pas quelque chose sur un sujet donné, mais cela ne représente pas le savoir pour autant puisqu'il appartient aux joueurs comme au MJ de déterminer ce qu'un personnage sait ou non.

A la création : Le personnage dispose d'une action à 2, un autre à 1 et peut ajouter 1 point sur l'une ou l'autre ou disposer d'une troisième action à 1.

Avec l'expérience : les actions peuvent chacune évoluer jusqu'à 5 maximum. Le coût d'un point d'augmentation dépend du score à atteindre dans l'action. Cela coûte 4 points d'expérience par point du score à atteindre. Et on ne peut évoluer que d'un point à la fois. Par exemple, passer une action de 2 à 3 coûte 3x4 = 12 points d'expérience.

FORMATIONS

Les créatures développent toutes trois formations, trois axes sur lesquelles elles peuvent construire leurs interactions et leurs capacités propres. Ces formations servent d'assise aux talents et techniques qui représentent le savoir faire de tout un chacun.

  • SANté : découlant des attributs physiques d'un personnage, la SANté est un développement basé sur la parfaite compréhension de son corps, de son endurance, et de ses capacités d'interaction physique avec son environnement. Par le biais de la SANté, ce ne sont pas seulement les limites de son corps que l'on apprend à connaître, mais les limites de toute fonction biologique, jusqu'à y découvrir les aspects cachés et intrinsèque de ces fonctions, notamment en ce qui concerne la relation entre l'esprit et le corps ou l'esprit et la matière.
  • PSYché : issue des attributs mentaux, le développement de la PSYché est l'outil principal au travers duquel l'esprit comprend et plie l'univers à sa volonté. Véritable moteur de la science et de la magie, la PSYché alimente la créativité nécessaire à l'accomplissement de tout type de miracle dépassant le stade de ce qu'on appelle "la normalité". On parle plus simplement de magie. Au travers de la PSYché, l'esprit jouit d'une existence à part, capable de réaliser des actions sans s'appuyer sur le monde physique et matériel.
  • OPPortunité : dérivée des attributs de personnalité, l'OPPortunité est une formations permettant d'outrepasser les limites édictées par le bon sens et la raison. Jouant sur la surprise, l'innovation et la spontanéité, l'OPPotunité offre au personnage les possibilités et les ouvertures qu'une décision murement réfléchie ne saurait lui donner. Mais loin de disperser ses moyens à tort et à travers, c'est aussi par le biais de l'OPPortunité que le personnage développe son endurance, une volonté de plus en plus inflexible le relevant de chacun de ses échecs pour les transformer en nouvelle chance de réussite.

A la création : le personnage choisi une formation dans laquelle il aura 1 rang.

Avec l'expérience : sur le même principe que les Actions, chaque formation évolue du rang 1 au rang 5 maximum. Il en coûte 3 points par rang à atteindre. Un personnage qui veut passer sa formation SANté de 1 à 2 dépense 2 x 3 = 6 points d'expérience.

JAUGES

Les jauges sont des scores chiffrés variables qui mesure l'état d'un personnage dans un registre donné. Chaque jauge dépend directement d'une formation, d'un talent et d'un attribut résistif. L'appartenance à une race détermine une valeur de départ dans chacune de ces jauges, laquelle est ajustée par l'attribut résistif correspondant.

Après quoi, chaque rang d'une formation procure 3 + <rang du talent correspondant> + <attribut resistif> points supplémentaires à la jauge correspondante, ainsi que 1 + <attribut résistif> points supplémentaire aux deux autres jauges. Les calculs des scores des jauges sont rétro-actifs. Les améliorations temporaires et les modifications a posteriori du rang des talents ou du score de l'attribut implique un recalcul de la jauge.

Exemple : Un personnage humain possède 2 rangs de SANté et 1 rang de PSYché, ROBustesse +1, INSpiration +1, DETermination 0. En tant qu'humain il dispose donc, de base, de 11PV (10 + ROB), 11PE (10 + INS) et 10PO (10 + DET). Ses 2 rangs de SANté apportent 2 x (3 + ROB) = 8PV, 2 x (1 + INS) = 4PE et 2 x (1 + DET) = 2PO. Son rang en PSYché lui procure 1 x (1 + ROB) = 2PV, 1 x (3 + INS) = 4PE et 1 x (1 + DET) = 1PO. Au total ses jauges sont 21PV, 19PE et 13PO. Si le même personnage acquiert Afflux I, il renforce de 1 point le gain en PE pour chaque rang de PSYché (et uniquement la PSYché), donc il gagne juste 1PE

  • Points de vie (PV) : mesure la capacité d'encaissement d'un personnage. Les dégâts liées aux blessures physiques sont quantifiée en points de dégâts, chaque point de dégât subi retirant un point de vie à une créature. Lorsqu'une créature atteint 0 points de vie, elle est hors de combat ou morte. Plus que la seule vitalité, les points de vie représentent aussi une part de chance et d'expérience qui permettent au personnage d'échapper plus aisément à la mort, tout comme on traduit l'augmentation des dégâts par l'expérience comme une capacité accrue à nuire à l'existence d'autrui.
  • Points d'énergie (PE) : les points d'énergie représentent la puissance et le potentiel intérieur propre à un individu dans l'usage de capacité naturelle ou surnaturelle à sa disposition. Cette énergie intérieure est appelée le chi dans certaines cultures. Les actions purement physiques, liée à la seule anatomie de la créature ne consomment pas cette énergie, sa capacité à en faire usage étant limitée uniquement par l'opportunité. En revanche l'utilisation de capacité spéciale comme les pouvoirs magique ou les techniques de magie, les souffles, les regards pétrifiants, certaines capacités martiales, etc., requierent une dépense de points d'énergie. Certaines capacités drainent l'énergie. Aucune capacité dépensant de l'énergie ne peut donner de l'énergie. Arrivé à 0 point d'énergie une créature perd connaissance.
  • Points d'opportunité (PO) : les points d'opportunité représentent la capacité d'une créature à interagir avec son environnement dans un contexte donné. L'opportunité permet de mesurer la capacité d'interaction d'un personnage. Le nombre maximum de point d'opportunité sera notamment utilisé pour déterminer à quelle vitesse les personnages peuvent réagir mais aussi et surtout le nombre de fois et combien de temps ils peuvent se permettre d'intervenir et d'agir lors d'une rencontre. En cela les points d'opportunité représente l'endurance d'un personnage et l'épuisement de cette valeur marque un statut dans lequel le personnage est lui-même épuisé. Les points d'opportunité peuvent descendre en dessous de zéro sous certaines conditions.

Récupération

Les jauges de points de vie et de points d'énergie remontent naturellement au rythme suivant :

  • Un personnage récupère 1 + rang de SANté + rang du talent Endurance + ROBustesse points de vie par jour à minuit (le minimum est 1).
  • Un personnage récupère 1 + rang de PSYché + rang du talent Afflux + INSpiration points d'énergie par jour à minuit (le minimum est 1).

La jauge de point d'opportunité a une gestion différente. L'opportunité peut descendre en dessous de 0 lors d'un combat, c'est un seuil à partir duquel on considère que le personnage est fatigué. S'il atteint ce stade, il devra se reposer après un affrontement afin de récupérer. Il lui suffira d'une pause pour se remettre. La durée de la pause sera fonction de la durée du combat. Si le personnage se bat depuis des heures, il lui faudra probablement pas loin d'une heure ou deux pour se remettre. Le MJ tranchera et pourra se baser sur le score d'attribut correspondant (ROB pour la fatigue physique, INS pour la fatigue intellectuelle) pour faire varier sa réponse.

Si un personnage n'atteint pas le seuil de fatigue lors d'un affrontement, il n'a aucun besoin de repos. Il faut qu'un temps soit marqué entre deux affrontements pour considérer ceux-ci séparément et encore tout dépend de l'activité du personnage entre deux combats.

L'intégralité des points d'opportunité est récupérée après un repos ou après un combat si le personnage n'est pas fatigué.

TALENTS

Les talents représentent les capacités génériques qu'un personnage possède et qui découle d'un entraînement particulier ou d'une connaissance spécifique. Chaque talent s'acquiert par la dépense de points d'expérience. Tout talent quel qu'il soit a une dépendance directe avec une formation. Il faut avoir atteint un certain rang dans une formation pour prétendre à l'acquisition de certains talents.

Les talents sont de deux types :

  • Les talent à rang : sont des talents qui possèdent 5 rangs de progression, chaque rang s'acquérant indépendamment à condition de posséder le précédent et de dépenser les points d'expériences requis. Il y a 5 talents à rang par formations, soit un total de 15 talents à rang. Les talents à rang améliorent les capacités standard d'un personnage, affectant ses chances au combat, dans l'usage de la magie ou dans l'exploitation de ses actions. On utilise habituellement les chiffres romains pour matérialiser les rangs des talents à rang.
  • Les mono-talent : sont des talents qui possède un unique rang. Ces talents dépendant également d'une formation, il faut au moins un rang dans une formation pour accéder à certains et parfois plus. Le nombre total de ces talents n'est pas fixe, mais la liste est assez courte, guère plus de 4 ou 5 par formation. Les mono-talent sont le plus souvent des pré-requis dans l'utilisation de certaines techniques. Ils apportent la connaissance de base permettant l'accès à certaines formes de magie ou de pouvoirs surnaturels.

A la création : ne dispose d'aucun talent. En revanche, le personnage à la création se voit attribuer des points d'expérience avec lesquels il peut acheter des talents immédiatement.

Avec l'expérience : Les talents à rang progressent de la même façon que les Actions ou les Formations. Le coût est de 1 points par rang à atteindre. Les mono-talents coûte 1 point par rang. Par exemple, passer de Brutalité II à Brutalité III coûte 1 x 3 = 3 points d'expérience. Acquérir André et Aline coûte 2 points d'expérience.

TALENTS DE SANTE

Les talents découlant de la formation SANté permettent de développer des capacités liée à l'harmonie du corps et de l'esprit ou l'harmonie de l'esprit avec l'environnement et la nature. Ils permettent d'accroître le potentiel martial d'un individu, et lui accordent également accès aux formes de magie naturelle et élémentaire.

Talent à rang de SANté

  • Brutalité I à V : permet de développer la puissance physique d'un personnage dans le but d'accroître les dégâts infligé par le personnage avec des armes blanches (à mains nues également), de lancer ou de jet (non mécanique profitant de la force physique) ou de réaliser des actions impliquant la force brute. Chaque rang accroit de 1 les dégâts infligés avec ces types d'armes ou le score d'un jet d'action destiné à éprouver la force brute.
  • Endurance I à V : entraîne le corps à endurer plus facilement la douleur et développe la résistance musculaire et osseuse dans le but de renforcer la capacité à encaisser. Chaque rang accroit de 1 point le nombre de points de vie accordés à chaque rang de SANté.
  • Précision I à V : ce développement permet à un personnage d'être toujours plus précis dans ses gestes, augmentant la précision de chacunes des actions qu'il réalise, s'assurant plus de facilité pour toucher un ennemi au combat quelle que soit l'arme employée ou accomplir toute autre action nécessitant de l'habileté. Chaque rang accroit de 1 point les jets réalisées pour résoudre une attaque avec n'importe quel type d'arme ou n'importe quelle action requérant de la précision.
  • Protecteur I à V : cet entraînement permet à un personnage de perfectionner ses réflexes et d'accomplir les bons gestes, tant en esquive qu'en parade ou déviation, pour échapper au mieux aux attaques qu'on lui porte. Chaque rang accroit de 1 point le score passif ou le jet de dés réalisé pour mesurer la défense.
  • Taille négociée I à V : ce talent n'est pas destiné qu'aux êtres de petite taille pour rattraper un handicap, il sert aussi bien dans une sens que dans l'autre pour minimiser l'impact d'une différence de taille significative entre deux créatures qui s'affrontent. Chaque rang réduit de 1 le malus lié à la différence de taille. Le malus est soit le malus de dégâts des tailles inférieure, ou le malus pour toucher des tailles supérieures. Le bonus ne change pas. La taille négociée ne fait que résorber le malus, pouvant le réduire à 0, mais ne peut pas l'inverser et en faire un bonus.

Mono-talents de SANté

  • André et Aline (2) : le personnage sait tirer parti des capacités insoupçonnées de son être usant des ressources cachée de son corps pour déclencher des effets surprenants. A la base, la maîtrise des émotions comme la peur ou la colère permet de modifier les capacités du corps.
  • Harmonie (5) : Le personnage atteint l'harmonie parfaite du corps et de l'esprit. Il peut puiser dans les ressources de son corps pour déclencher des effets surnaturels. Son corps devient une forteresse de aussi habile à se protéger qu'à attaquer. Véritable arme naturelle, il peut sacrifier de son énergie vitale pour accomplir des prodiges.
  • Magie naturelle (1) : ce talent permet au personnage de développer une affinité particulière avec la nature, les esprits, les éléments et lui-même. La connexion avec le Monde Invisible et l'univers des esprits est intrinsèquement lié à la magie naturelle et l'exercice de l'influence de l'esprit sur le corps et la matière. Une excellente condition physique est indispensable à la maîtrise de cette magie. La maîtrise de la magie naturelle donne d'emblée accès à la manipulation des sorts issus de cette magie. La magie naturelle ne permet pas de faire des sorts procurant une protection, sauf à partir du moment où le mono-talent Métamorphe est acquis.
  • Métamorphe (3) : le personnage développe une connaissance de son corps telle qu'elle lui permet de le rendre particulièrement sensible à toute forme de métamorphose volontaire, et plus résistant aux métamorphoses involontaires. Le compréhension du principe de la métamorphose en général ouvre la voie à un nombre incalculable de possibilités.

TALENTS DE PSYCHE

Les talents de PSYché permettent de développer les pouvoirs magiques et mystiques des individus. Le développement de cet aspect du personnage scelle son union avec les forces qui gouvernent la réalité, quel que soit l'usage et la considération qu'il peut avoir pour ces forces.

Talent à rang de PSYché

  • Afflux I à V : en développement l'afflux, le personnage accroît sa capacité à filtrer les énergies qui circulent dans l'Omnivers et à en tirer partie. Chaque rang accroit de 1 point le nombre de points d'énergie accordés à chaque rang de PSYché.
  • Barrière I à V : cet entraînement permet à un personnage de comprendre comment les forces de l'Omnivers peuvent être liées entre elle pour renforcer ou protéger les êtres ou les choses. Chaque rang accroit de 1 point les protections établies avec les capacités paranormales. ATTENTION : le développement de ce talent n'a aucun intérêt si le personnage ne sait faire usage d'aucune technique défensive.
  • Décharge I à V : au travers de ce talent, le personnage accroît sa capacité à concentrer l'énergie de façon à la libérer de manière encore plus violente et ainsi accroître les dégâts qu'il peut accomplir avec les capacités paranormales. Chaque rang accroit de 1 point les dégâts réalisés avec les capacités paranormales. ATTENTION : le développement de ce talent n'a aucun intérêt si le personnage ne sait faire usage d'aucune technique offensive.
  • Doigté I à V : cet entraînement procure à son élève de plus en plus de précision dans la manipulation des énergie, augmentant ainsi la finesse avec laquelle il peut déployer ses capacités paranormales et les utiliser pour toucher à coup sûr ses ennemis. Le doigté aiguise également l'esprit en général et améliore grandement les chance de réussite d'une action requérant de la logique et/ou de la mémoire. Chaque rang accroit de 1 point le jet d'action pour réussir à utiliser une capacité paranormale ou les actions sollicitant logique et mémoire.
  • Guérisseur I à V : les forces omniverselle ne sont pas que destructrice, en son sein elle porte les schémas qui forment la vie telle qu'on la connaît. Celui qui développe ce talent comprend de mieux en mieux ces schéma et peut les reproduire pour améliorer ses capacités curatives. Chaque rang accroit de 1 point les soins réalisés avec les capacité paranormales. ATTENTION : le développement de ce talent n'a aucun intérêt si le personnage ne sait faire usage d'aucune technique curative.

Mono-talents de PSYché

Entre parenthèse est précisé le rang de la formation de PSYché nécessaire pour acquérir le mono-talent.

  • Conviction (5) : la volonté du personnage est développée à un point où sa conviction dans tout ce qu'il accompli lui permet de réaliser des prodiges à l'aide de sa seule énergie personnelle. Le personnage peut développer des capacités spéciales basées sur son mental d'acier trempé, la force de ses convictions, et son inflexible volonté, alimentées par son énergie intérieure.
  • Foi indéflectible (1) : accorde au personnage la capacité de communier avec des forces supérieures, quelles soient divine ou purement conceptuelle, qui lui permette de transcender l'usage traditionnel de la magie et d'accéder à des pouvoirs spécifiques, notamment la capacité de soigner ou de repousser/contrôler/détruire les morts-vivants ou les démons. Cette croyance a généralement un impact sur la vie du personnage qui ne peut pas juste profiter des pouvoirs dont il dispose sans accepter l'idée qu'une entité supérieure les lui donne. Cette relation implique généralement d'accepter de vivre selon des règles en respectant certains devoir imposé par un culte ou un code d'honneur. Il est admi que le respect de ces règles et la conviction sont deux choses indissociables et qu'un personnage qui ignore l'un ou l'autre perd les capacités qui en découlent. La magie divine ne permet pas d'utiliser des techniques de sort provoquant des dégâts à moins de disposer du mono-talent Vision de l'âme.
  • Magie avancée (2) : permet à un personnage d'utiliser des composantes en lançant des sort ou de réaliser des rituels magiques. Voir le chapitre traitant de la magie pour plus de détail.
  • Vision de l'âme (3) : ce talent accorde au personnage la capacité de lire les âmes de personnes et créatures auxquelles il est confronté. Cela lui permet d'employer des techniques de magie encore plus spécifiques. En outre, même s'il n'emploie pas de magie, la vision de l'âme procure un énorme avantage dans tout ce qui a trait à la personnalité et aux émotions, accordant une capacité surnaturelle à interpréter la personnalité et ainsi faire montre d'un sens accru de la psychologie.

TALENTS D'OPPORTUNITE

L'opportunité est aux arrivistes ce que le lait est à la crème glacée, c'est à dire l'essence même de leur réussite. Les talents d'opportunité sont destinés à développer la capacité d'un personnage à contourner et détourner toutes les difficultés et problématiques que l'Omnivers lui impose en découvrant les failles et les secrets de ce dernier. L'opportuniste plie, détourne et corrompt ses opposants plutôt que de leur faire face de front. L'opportuniste triche avec la réalité pour lui imposer sa volonté.

Talents à rang d'OPPortunité

  • Arriviste I à V : le personnage apprend à profiter de chaque occasion, de chaque ouverture et travaille sans relâche à la recherche de moyens et de solutions minimisant les risques qu'il prend et lui permettant d'économiser ses ressources. Chaque rang accroit de 1 point le nombre de points d'opportunité accordés à chaque rang d'OPPortunité.
  • Finasserie I à V : le personnage recherche en permanence des angles d'attaques et les faiblesses des défenses passives d'un adversaire au point qu'il peut parfois rendre inutile le fait de porter une protection. Chaque rang de ce talent réduit de 1 l'efficacité de toute armure ou protection porté. D'une manière plus générale finasserie permet aussi de découvrir les faiblesses de toute structure qu'elle soit physique ou conceptuelle accordant pour chaque rang un bonus au jet d'action destinée à découvrir une faille dans un plan, une architecture, une armée, etc. ATTENTION : cela est sans intérêt contre un adversaire ne portant aucune protection naturelle, aucune armure ou aucune barrière magique.
  • I'm the best I à V : cet entraînement pousse le personnage à repousser sans arrêt les limites de son efficacité dans tout ce qu'il entreprend. Chaque rang repousse de 1 le plafond de la marge de réussite d'un jet de dé.
  • Raté ! I à V : A force de mouvement, de positionnement prudent, de détournement d'attention et autre feinte, le personnage accroit la difficulté que l'on a à le toucher au combat. Avec l'entraînement, cette capacité devient même instinctive et s'avère efficace même s'il n'a pas forcément idée de l'attaque qu'on lui destine. Chaque rang augmente de 1 le jet de défense lors d'une réaction. ATTENTION : ce talent n'offre aucune protection passive, et ne fonctionne qu'avec un jet de dé réalisé lors d'une réaction.
  • Tortue-ninja I à V : le personnage apprend à se battre et à se mouvoir sans tenir compte de l'encombrement procuré par les armures et les harnachement. Chaque rang réduit le malus infligé par le port d'une armure de 1 point.

Mono-talents d'OPPortunité

Entre parenthèses est précisé le rang de la formation OPPortunité nécessaire pour acquérir le mono-talent.

  • Art des arcanes (1) : un personnage qui développe ce talent cherche à découvrir les secrets de l'univers qui l'entoure. Il découvre par ce biais des mécanismes cachés dans la trame du réel dont il peut se servir pour renforcer sa magie et influencer le monde d'une façon unique, c'est une forme de magie opportuniste dont le but est d'exploiter ce qui entoure le mage et de trouver toutes les astuces qui permettent de plier le monde à sa volonté ou de transgresser ses lois naturelles. La magie des arcanes influence essentiellement les perceptions, la physique, la matière et l'énergie. La magie des arcanes ne permet pas d'utiliser des techniques curatives à moins d'apprendre le mono-talents Espace-temps.
  • Econome (4) : le personnage apprend à se servir de ses actions pour susciter de nouvelles opportunités. Il gagne un point d'opportunité pour chaque action menée à son tour de séquence.
  • Espace-temps (3) : la compréhension de l'espace-temps procure à un mage un niveau de perception de son univers qui dépasse ses seuls sens. C'est une condition importante pour lui permettre d'employer des techniques magiques qui affecte l'espace, le temps et les dimensions.
  • Héroïsme (5) : le personnage atteint un niveau d'anticipation et de compréhension de son univers qui s'apparente à de la préscience. Il devient capable de développer des dons qui lui permettent de surpasser habilement n'importe quel adversité, de surprendre ses ennemis ou de récupérer bien plus vite que la normale.
  • J'ai l'init ! (2) : le personnage apprend à intervenir de plus en plus vite et à propos en toute circonstance. En combat, cela lui permet de réaliser une intervention supplémentaire entre 2 actions.


TECHNIQUES

Le vocable Technique est une sorte de fourre-tout dans lequel tout ce qu'un personnage est capable de réaliser est décrit. Ainsi, le fait de porter un coup avec une arme blanche est une technique, le fait de lancer un sort de boule de feu est une technique, le fait d'escalader est une technique, le fait de crocheter est une technique, il n'existe de limite aux techniques que l'imagination. Là où ça se complique est quand il s'agit de définir quand on peut ou ne peut pas utiliser une technique, ce qu'elle coûte à l'usage, et les effets concrets qu'elle provoque en terme de jeu et de récit.

TECHNIQUES ET FORMATIONS

Une technique dépend d'une et une seule formation. En cela il faut comprendre qu'une technique se rattache obligatoirement à la SANté, à la PSYché ou (exclusif) à l'OPPortunité. C'est la base de la description d'une technique.

AUTRES PRE-REQUIS DES TECHNIQUES

Des talents sont les seuls autres pré-requis à l'acquisition et l'emploi d'une technique. Chaque technique est en ce sens unique. Le plus souvent, les techniques de magie seront associées à un talent magique spécifique. Par exemple, les sorts curatifs ne seront accordés qu'aux détenteurs de la "foi indéflectible". D'autres techniques peuvent requérir plus d'un talent pour être utilisable, comme par exemple le fait de pouvoir réaliser des métamorphoses ou des transmutations requiert le talent "métamorphe". Enfin, l'usage de certaines techniques requerront la dépense de points de vie, de points d'énergie ou de points d'opportunité selon les cas.

Toutes les techniques d'un rang 1 ou plus ont un coût égal à leur rang lorsqu'on les utilise. Il s'exprime soit en points de la jauge correspondant à son pré-requis (une technique de SANté coûte des points de vie), soit en point d'énergie (la jauge de PE se subsituant alors). En revanche, la jauge employée est déterminée de façon définitive lors de la création de la technique.

EFFETS DES TECHNIQUES

De deux choses l'une, ou bien une technique a un effet quantifiable dans le système de jeu. Sa valeur varie alors de 0 à 5. Cette même valeur sera à la fois la mesure de l'effet, et le minimum requis dans la formation rattachée pour l'obtention et l'utilisation de la technique. Ces techniques sont généralement "variables", c'est-à-dire qu'elles sont plusieurs rangs qui partagent le même effet, chaque rang pouvant être obtenu séparément.

L'autre possibilité concerne les technique dont l'effet est subjectif, donc presque intégralement soumis au récit. C'est le cas d'effets de sorts comme l'invisibitilité ou la téléportation qui en tant que tel ne sont pas quantifiable, mais juste des états binaires. Dans ce cas, la technique n'est pas variable, elle dispose d'une valeur arbitraire (de 1 à 5) qui correspond à la difficulté intrinsèque pour l'obtenir et l'utiliser et qui, accessoirement, constituera son coût.

Et enfin, on classera à part les techniques qui mélangent les deux aspects, c'est à dire qui ont une composante quantifiable et une autre qui ne l'est pas. Le principe général observé dans ce genre de cas sera que la composante subjective sera évaluée en premier, celle-ci fixant le rang de départ de la technique, et la composante quantifiable la rend variable à partir de ce niveau. Par exemple, si on veut d'un jet de glace qu'il immobilise la cible en plus de lui faire des dégâts, la partie immobilisation pourrait être fixée à 2 et les dégâts pour ce rang sont fixé à 0. Au rang 3, ça immobilise et ça fait 1 point de dégâts, au rang 4, immobilisation et 2 points de dégâts et au rang 5, immobilisation et 3 points de dégâts.

Le MJ refusera d'office les techniques qui emploient des combinaisons trop complexes ou non viables. D'une manière générale, une technique représente une capacité d'action spécifique et ne devrait pas pouvoir déclencher des effets qui n'ont rien à voir entre eux.

Effets mesurables et narration

Les effets mesurables sont calibré de la même façon. Ce qui fait des dégâts fait entre 1 et 5 points de dégâts, ce qui protège absorbe entre 1 et 5 points de dégâts, ce qui soigne guérit 1 et 5 points de vie. C'est rudimentaire mais simple. En revanche l'aspect narratif associé à un tel effet est laissé à l'appréciation soit du joueur qui emploie la technique (s'il a envie d'associer une pratique ou des effets particuliers à sa technique) soit au MJ si aucune description narrative n'accompagne l'effet. Il est de bon ton d'accompagner chaque effet magique d'un effet secondaire bénin, une manière de signer ses oeuvres ou de dire qu'on a rien sans rien. Par exemple, si un joueur signale qu'il fait un sort de dégâts à base de feu, lui ou le MJ pourrait ajouter quelques éléments sensitif à la description, comme les yeux qui s'illuminent, un flash, une odeur de souffre, un tintement de cloche, etc..

Marge et réussite et effets

Comme dans toute action, la mage de réussite influence tout effet mesurable par sa valeur à l'exception d'une chose, les améliorations. Un effet d'amélioration est un effet qui modifie temporairement un score. Par exemple, le PHYsique ou se BATtre. Les attributs et les actions peuvent être renforcés par des effets de techniques, et dans de tel cas de figure, la marge de réussite ne vient pas affecter le bénéfice de l'effet. Cette règle s'applique également pour les améliorations d'objets (dégâts de base des armes améliorés par la magie, protection des armures augmenté magiquement, encombrement des armures diminuée magiquement, etc.)

Réussite exceptionnelle et effets

La réussite exceptionnelle avec un effet mesurable double l'efficacité de base d'un effet classique, ou ajoute 1 (et un seul) point à une amélioration.

Effets subjectifs et narration

Le problème des effets subjectifs est qu'ils sont libres d'interprétation. Bien sûr, une description est requise pour connaître exactement l'effet et les conditions dans lesquels celui-ci s'accomplit, mais on ne saurait couvrir tous les cas de figure. La narration intervient ici à deux niveaux : le premier est le même que pour les effets mesurable et répond à la question : mais à quoi ça ressemble ? Le second est une interprétation des conditions dans lesquelles l'effet opère, pourquoi il fonctionne, pourquoi il fonctionne mal ou pourquoi il ne fonctionne pas. C'est particulièrement important quand on parle d'effets magiques. Par exemple, un joueur dispose d'une technique de magie pour le rendre invisible. En précisant qu'il s'agit d'une invisibilité limitée par le fait que la moindre interaction avec une personne révèle l'invisibilité, il reste à établir ce qui constitue une telle interaction dans le déroulement du jeu.

Effet, cible et durée

Toute technique standard (donc non-épique) produit un effet personnel et instantanné ou actif jusqu'à la prochaine action. Les techniques dites "magique" (voir la magie) possède la caractéristique de pouvoir transmettre l'effet à une tierce personne. C'est au MJ de juger si une technique qui lui est proposée est ou non de la magie. La façon la plus simple de savoir si une technique doit être ou non un sort est de se demander précisément à qui elle profite et à qui elle nuit et surtout de quelle façon elle nuit. Une technique qui augmente la capacité de combat du personnage profite au personnage. Même si elle nuit à ses cibles, c'est le personnage qui en est le bénéficiaire. Cette capacité peut donc être une technique qui n'est pas un sort.

Les effets des sorts ont la capacité d'être transmissible à autrui, aussi bien pour lui être bénéfique que pour lui nuire. Par exemple, on ne peut pas faire une technique qui réalise des dégâts de feu autrement que par la magie, puisque le but est de faire subir à autrui ou son environnement des dégâts de feu direct. A l'inverse, une technique qui octroie à un personnage une sorte de bouclier réflecteur de dégâts de feu pour quiconque l'attaque ne profite qu'au personnage et pourrait être une technique non magique. Bref, si vous n'êtes pas sûr demandez au MJs, et s'il balbutie une réponse incompréhensible, aidez-le à s'exprimer.

Lorsqu'il est admis qu'une technique est un sort magique (peut importe sa nature), on ne peut altérer les notions de portée et de durée qu'à l'aide de la méta-magie, laquelle est possible à condition de maîtriser le talent ad hoc. Pour plus de détails sur l'usage de la méta-magie, voir le chapitre sur les pouvoirs paranormaux.

Acquisition des techniques

A la création : le personnage n'obtient aucune technique de base. En revanche, il dispose de points d'expérience qu'il peut investir dans les techniques.

Avec l'expérience' : Un rang d'une technique coûte 1 point d'expérience. Toute technique d'un rang supérieur à 0 est automatiquement coûteuse pour être utilisé. Si un personnage peut acquérir Faire des dégâts de feu au rang 3 (il lui faut PSYché rang 3+ pour ça) sans avoir préalablement acheté le rang 1 et 2, ce n'est pas un problème, mais chaque fois qu'il en fait usage, cela lui coûte 3 points. Qui peut le plus ne peut pas le moins, chaque rang existe indépendamment des autres et le choix du plus fort n'est pas toujours le plus judicieux, rapport aux nombres de points de jauge nécessaire pour les alimenter.

LES TECHNIQUES PAR DEFAUT

Toute action menée est en fait assimilable à l'usage d'une technique. La maîtrise sous forme de technique de tout ce que le personnage peut accomplir n'a aucun intérêt quand ces techniques sont dites "par défaut". C'est à dire qu'elles sont de rang 0, qu'elles n'ont aucun pré-requis particulier et que les réaliser n'accorde ni bonus ni malus à l'action. Il est inutile de matérialiser les techniques par défaut, tous les personnages et créatures savent les réaliser sans les avoir apprise, car il n'y a fondamentalement rien à apprendre, c'est inné. Frapper quelqu'un avec une arme blanche est inné, escalader une paroi est inné, nager est inné, etc.. Dépasser le stade du "par défaut" requiert en revanche d'y consacrer un peu d'expérience et d'énergie et se matérialise alors sous la forme d'une technique avec un rang (qu'on écrit <nom technique> <rang>). Supposons qu'il existe une technique variable "escalader" basée sur la SANté qui permet d'augmenter sa capacité à escalader. Par exemple, un personnage qui n'a jamais appris la technique escalader 1 ou plus peut quand même escalader, car il dispose de la technique par défaut. Il n'a tout simplement aucun bonus particulier. Un personnage qui apprend la technique escalader 1 (qui dépend de SANté, il faut donc avoir SANté au rang 1 ou plus) dispose d'un bonus de 1 pour escalader et il lui en aura coûté 1 point d'expérience.

Il est inutile de lister la totalité des techniques par défaut, elles sont l'évidence même. En tout cas, si le moindre doute subsiste, le MJ tranchera.

INFORMATIONS ANNEXES

Certaines informations chiffrées du personnages considérée comme annexes joue un rôle dans le fonctionnement du système. A savoir :

  • Points d'expérience (XP) : mesure la quantité d'expérience acquise par le personnage. Les points d'expérience constitue une monnaie avec laquelle le personnage va pouvoir acheter des nouvelles capacités ou améliorer celles qu'ils possèdent déjà. Chaque séance jouée procure au personnage 1 à 3 points d'expérience. Chaque fin de scénario rapport 1 à 2 points d'expérience supplémentaire. Le gain est individuel.
  • Facteur de taille (FT) : cette valeur chiffrée est fixée par la race et est immuable. Les humains possèdent un FT de 5. Les créatures possèdent un FT variant de 1 à 9. Plus un facteur de taille est faible plus la taille de la créature est petite. Plus il est grand, plus la taille de la créature est grande. 1 ne représente pas un minimum absolu mais un minimum gérable. En deça, la créature est si petite qu'elle ne peut pas être assimilée à un créature à part entière. 9 est un maximum gérable également. Au-delà les dimensions sont rarement utilisée pour des créatures vivantes. La différence de facteur de taille est un élément important lors d'une rencontre pour déterminer les avantages et les inconvénient que cela procure. Une différence positive entre un attaquant et un défenseur indique que l'attaquant a plus de mal à toucher le défenseur mais provoque plus de dégâts sur lui. Une différence négative ente un attaquant et un défenseur indique une plus grande facilité pour toucher, mais moins de dégâts. L'attribut PHYsique est ajouté au FT pour déterminer la vitesse de déplacement, la capacité à sauter en longueur ou en hauteur, etc.. A noter que le score obtenu ne représente pas une mesure absolu, mais constitue un instrument de mesure relatif. Voir le chapitre sur la vitesse pour plus de détail.

A la création : à la création le personnage dispose de 15XP à dépenser librement après avoir réparti les autres points accordés dans les différents paramètres du personnage.

Avec l'expérience : justement, le personnage gagne de l'expérience régulièrement et peut l'investir dans son personnage de la même façon. Le joueur choisi de quelle façon il veut dépenser cette expérience.

LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS

Un personnage peut choisir deux spécialités. Une spécialité couvre généralement un domaine précis dans une activité donnée. Elle ne doit être ni trop générique, ni trop spécifique. Par exemple, un personnage spécialisé dans le duel est trop générique. Un personnage spécialisé dans le duel à la rapière damasquinée contre les humains blonds est trop spécifique. Un bon exemple serait un personnage spécialisé dans le duel à la rapière, ou un autre dans la fabrication de potion. Déterminer si une spécialité peut être exploité ou non est du ressort du MJ qui tranchera tant sur la définition que sur le contexte dans lesquels la spécialité est applicable.

A condition de choisir un défaut, un PJs peut choisir une troisième spécialité. Le défaut est soumis aux mêmes conditions que la spécialité, mais il doit en outre poser un réel problème au personnage. Autrement dit, choisir un défaut auquel le personnage n'a pratiquement jamais aucune chance d'être confronté n'est pas admis. Il ne s'agit pas non plus d'y être confronté en permanence, il convient de trouver un juste milieu.

Lors de la narration, une situation dans lequel la spécialité ou le défaut d'un personnage se manifeste peut se créer. Cela aura une influence significative sur le système de résolution. Si le joueur peut rappeler disposer de telle ou telle spécialité ou défaut, c'est au MJ de trancher sur la validité de ceux-ci en fonction du contexte qu'il met en place.

SYSTEME DE BASE

Ci-dessous sont évoqués les différentes manières d'utiliser les informations chiffrées pour simuler la réalité héroïque dans laquelle les personnages évoluent.

EVALUATION D'UNE DIFFICULTE

La difficulté d'une action est fonction d'un nombre important de paramètre qui se résument tous à une unique valeur chiffrée. La manière la plus simple de l'établir est de suivre l'exemple de l'échelle ci-après pour déterminer la difficulté à réaliser quelque chose. Il y a deux types de difficulté :

  • Difficulté absolue : elle exprime la difficulté à réaliser quelque chose qui représente une complexité purement environnementale. Par exemple : franchir un fossé, escalader une surface, parcourir une piste de bobsleigg, etc.. La difficulté est absolue parce que la situation décrite n'oppose pas le personnage à une quelconque forme d'intelligence. Quel que soit le personnage qui accompli l'action, la difficulté est la même pour tout le monde et ne change pas à moins d'une modification de l'environnement lui-même.
  • Difficulté variable : la variabilité d'une difficulté intervient surtout lors d'une rencontre directe ou indirecte entre deux créatures intelligentes, où le fait de vouloir blesser un adversaire ne dépend pas que de la capacité d'un assaillant à frapper, mais aussi de la capacité du défenseur à parer ou esquiver. Dans ce cas, la difficulté est déterminée par un jet de dé.

Echelle de la difficulté absolue :

  • 1 - très facile
  • 2 - facile
  • 3 - moyen
  • 5 - difficile
  • 7 - très difficile
  • 10 - hyper-difficile
  • 14 - quasi-impossible
  • 19 - impossible

La terminologie de cette échelle est évidemment très subjective. Par ailleurs, elle n'est pas linéaire. Un personnage normalement constitué peut généralement réussir avec une certaine facilité les actions difficile (5), là où le commun des mortels aurait plus de chance d'échouer. Mais tout personnage, toute créature simulée par ce système dispose de la capacité d'accomplir des actes incroyables en prenant quelques risques.

On attend de l'évaluation d'une difficulté que tout ce qui entre en jeu dans son évaluation, y compris des problèmes et gênes dont le personnage pourrait être victime, soit pris en compte dans sa valeur. Par exemple, si un personnage est boiteux, la difficulté pour effectuer un saut augmente, cela n'influence pas son jet de dé.

JET DE DE

Sous le vocable "Jet de dé" on rassemble la somme d'un Attribut et d'une Action concernés par la situation auquel on ajoute effectivement le résultat d'un dé. Mais le choix du dé est totalement laissé au joueur. Le joueur peut choisir de lancer un D4, un D6, un D8, un D10 ou un D12. Evidemment, plus son dé est fort, plus il a de chance de faire un score important, mais le choix d'un dé au dessus d'un D4 implique obligatoirement une prise de risque et plus le dé est fort, plus le risque est important.

Dés et Echec retentissant

Pour réussir une action, il faut que le jet de dé soit égal ou supérieur à la difficulté. Si ce n'est pas le cas, l'action est un échec, mais un échec est généralement sans conséquence. Toutefois, le résultat du dé seul peut entraîner un échec particulier, et ce même en cas de réussite, que l'on qualifiera d'Echec retentissant. La gravité d'un échec retentissant varie. Il existe 4 niveaux différent :

  • Bourde : la bourde est une erreur dans l'exécution d'une action qui provoque une perte significative d'attention, d'energie ou d'efficacité. Cela se matérialise sous la forme de la perte d'un PO. Une bourde se produit sur le résultat de 1 sur un D6, 2 sur un D8, 3 sur un D10 ou 4 sur un D12.
  • Maladresse : le personnage commettant une maladresse subit les mêmes désagréments que la bourde, mais commet un impair qui l'amène à rater ce qu'il effectue en provoquant une gêne supplémentaire pour lui. Les conséquences sont fonctions des circonstances. Par exemple, s'il tient une arme en main lors d'un combat, il la lâche accidentellement, s'il tente un saut, il se réceptionne mal et tombe, etc.. Une maladresse ne gêne que le personnage qui en est victime quoi qu'il arrive. Une maladresse est commise sur un résultat de 1 sur un D8, 2 sur un D10 ou 3 sur un D12.
  • Erreur : le personnage qui commet une erreur est victime d'une bourde et en plus son action provoque une gêne sur quelqu'un de son entourage. Là encore, le contexte sera déterminant sur les conséquence de l'erreur. Une erreur survient sur un résultat de 1 sur un D10 ou 2 sur un D12.
  • Désastre : Un personnage qui déclenche un désastre subira les conséquences d'une bourde, mais provoquera ce qu'on appelle un coup du sort. Ce n'est pas tant son action qui est ici en jeu, mais le récit lui-même. Le désastre est forcément quelque chose d'énorme et ses conséquences sont néfaste non seulement au personnage qui le provoque, mais aussi à tout ce qui l'entoure, parfois ami comme ennemi. Aucun désastre ne peut tuer un personnage, mais doit significativement affecter son environnement de telle sorte à rendre sa situation pire qu'elle ne l'est. Le désastre est employé par le MJ comme un ressort narratif qui peut alors donner libre cours à son imagination pour enrichir son récit. Un désastre se produit sur un résultat de 1 sur un D12.

Un résultat de dé indiquant un échec retentissant mais dont le jet de dé complet (somme Attribut + Action + dé) serait normalement qualifié comme une réussite abaisse le niveau de l'échec retentissant de 1. Dans ces conditions, un désastre devient une erreur, une erreur une maladresse, une maladresse une bourde et une bourde un simple échec.

Réussite significative

A partir du moment où un jet de dé ne produit pas un échec retentissant et que le score final atteint ou dépasse deux fois la difficulté, alors il s'agit d'une réussite significative. L'effet d'une réussite significative dépend du contexte. Elle améliore toujours l'efficacité globale de l'action et elle est parfois requise pour accomplir des actions tentées dans le but d'obtenir un résultat précis.

Rendez-vous avec le destin

A l'inverse du désastre, un joueur en usant d'un D12 et en réalisant le score de 12 au dé peut, outre le calcul normal de sa réussite, provoquer un coup du destin. Ce qui se passe alors est à la libre interprétation du MJ qui s'efforcera de changer la situation à l'avantage des joueurs de la façon la plus magistrale possible. Dans une moindre mesure, le score maximal au dé sur un D6, un D8 ou un D10 devrait toujours être pris en considération par le MJ pour en faire quelque chose de spécial. Ainsi :

  • Un 6 sur un D6 : procure un point d'OPPortunité en situation de combat.
  • Un 8 sur un D8 : procure un point d'OPPortunité et donne un avantage mesurable sur l'effet de l'action réalisé. Un plus aux dégâts en cas d'attaque, un plus pour se défendre, une évaluation plus juste, une négociation mieux réussie, etc.
  • Un 10 sur un D10 : procure un point d'OPPortunité et procure au personnage un avantage significatif en relation avec l'action réalisé.
  • Un 12 sur un D12 : procure un point d'OPPortunité et déclenche un rendez-vous avec le destin.

Avoir un dé de plus

Si une action entre dans la spécialité d'un personnage, celui-ci dispose d'un dé supplémentaire dont le résultat s'ajoutera au reste. Le dé choisi comme dé supplémentaire n'est pas obligatoirement identique à celui choisi initialement pour le jet. En revanche, qu'il s'agisse du dé de base ou du dé supplémentaire si l'un et l'autre sont supérieurs au D4, ils sont tout deux susceptibles de provoquer un échec retentissant. Si les deux dés indique un échec de ce type, on gardera uniquement celui qui indique le pire.

Une difficulté énoncée ou non ?

La plupart du temps, le MJ doit indique à un joueur la difficulté d'une action avant qu'il ne jette le dé, tout simplement parce qu'il a conscience de la difficulté représentée par une action et qu'il peut toujours choisir en conséquence de prendre ou non des risques par le choix de son dé.

Il existe quelques cas où connaître la difficulté ne sera pas possible. C'est souvent le cas lors d'une rencontre face à une créature intelligente dont on ne connaît rien, ou dans les situations dans lesquelles le personnage n'a aucune information sur le problème auquel il fait face.

Limite dans le choix du dé

Les personnages-joueurs ne sont pas limités dans leur choix de dé. Ils peuvent toujours choisir entre les 5 dés proposés (D4, D6, D8, D10, D12). Ce n'est pas le cas des créatures du jeu. Certaines sont tout bonnement incapable de prendre des risques (pas plus que le D4) ou sont trop faibles pour envisager de prendre de trop gros risque par rapport à leurs propres moyens (ce qui les empêche de choisir un dé au dessus d'un certain nombre). Enfin, certaines créatures prennent systématiquement des risques et ne peuvent pas utiliser le D4. Quoiqu'il en soit, cette règle ne concerne pas les PJs mais uniquement les PNJs et la limitation, quand elle existe, est symbolisée par une dé minimal et un dé maximal.

RESOLUTION COMPARATIVE (ou SANS DE)

Le jet de dé n'est pas obligatoire pour résoudre une action s'il s'avère que la difficulté est en deça des moyens d'un personnage (Attribut + Action + éventuels bonus). Pour le cas où le joueur renonce à jeter le dé, il ne peut pas y avoir de réussite significative et évidemment pas d'échec retentissant. En dehors de ça, la résolution est identique. En l'occurrence, un personnage qui ne compte que sur ses défenses passives pour éviter une attaque ne lance pas de dé pour sa défense.

Défaut

A l'opposé d'une spécialité, un personnage peut être victime d'un défaut. Si une action le confronte à son défaut, il est contraint à la résoudre sans pouvoir jeter de dé. Dans ce cas, si la somme de son Attribut et de son Action atteint ou surpasse la difficulté, l'action est tout juste réussie, mais elle ne peut pas donner de réussite significative ni même avoir la moindre marge. En revanche, si c'est un échec, cela provoque automatiquement un désastre.

OPPOSITION

Une opposition survient quand un personnage se confronte à un autre. Ce n'est pas nécessairement un combat qui s'en suit, ni même forcément une confrontation directe. Il faut comprendre par là qu'un personnage peut avoir fait quelque chose à un moment donné qu'un autre veut défaire, la confrontation n'est alors pas directe, mais l'opposition est avérée. Rien de ce qui est accompli par un PJ ou un PNJ ne représente une difficulté arbitraire ou absolue, cela est forcément lié à ses compétences, que cela ait été fait avec sérieux ou non. En conséquence, à chaque fois qu'on veut résoudre une action qui résulte d'une opposition, la difficulté à réaliser l'action avec succès est déterminée par une autre action.

Dans toute opposition, il y a un acteur actif ou offensif, et un acteur passif, réactif ou défensif. C'est l'acteur passif qui détermine la difficulté, et l'acteur actif qui tente de la surpasser. En dehors de cette particularité qui peut imposer à deux joueurs de faire un jet de dé (le défenseur pouvant prendre des risques de la même façon que l'attaquant) pour résoudre une action, le principe reste le même.

MARGE DE REUSSITE

La marge de réussite est la différence entre le score d'un jet de dé (Attribut + Action + Dx + bonus éventuels) et la difficulté quand le jet est une réussite (c'est à dire supérieure ou égale à la difficulté). Cela donne une valeur nulle ou positive. La marge de réussite va servir à mesurer l'efficacité d'une action. Plus elle est élevée, plus l'action est efficace. Toutefois, la marge de réussite est plafonnée à 3, quelle que soit l'action réalisée.

Dans le cas d'une action visant à blesser ou tuer un adversaire, la marge de réussite s'ajoute aux montant des dégâts infligés. Dans le cadre d'une compétition, les marges de réussite de deux personnages accomplissant le même genre d'action peut être comparé, la meilleure marge l'emportant en qualité. Dans le cadre de l'utilisaton de la magie, la marge de réussite

Le plafond de la marge de réussite peut être étendu par le talent à rang "I'm the best", il s'applique sans distinction à tous les jets de dé.

DIVERS

DEPLACEMENTS, VITESSE, TEMPS, NARRATION

L'écoulement du temps, la vitesse, la complexité des actions, les distances, sont des éléments volontairement peu détaillés dans le système de jeu, car ils sont soumis à la narration. Ainsi lorsque l'on exprime une vitesse par la somme du FT et du PHY, on obtient une valeur qui n'a pas d'unité précise et qui n'est utilisée que par comparaison avec d'autres valeurs similaire. Par exemple, un humain peut exprimer une vitesse de 5 et un autre une vitesse de 6, cela indique que le second est plus rapide que le premier. S'ils font la course, en ligne droite sur un terrain dégagé, le second gagnera. En cas d'égalité la variation est trop subtile pour être utile à quoi que ce soit. Si un départage est nécessaire on pourra toujours le résoudre par un jet d'action opposé.

La vitesse de déplacement sera aussi considérée pour déterminer une distance de saut ou plus simplement la capacité d'un personnage à franchir une distance en sautant, tant en hauteur qu'en longueur. Là encore la valeur n'a aucune unité. Le MJ évalue les distances par comparaison et la distance réelle importe peu. Par exemple, le FT d'un humain étant 5 et son PHY moyen étant 0, sa VD est 5. Un MJ considère donc qu'un humain moyen peut sauter une distance de 5 en longueur ou de 5 en hauteur (ce qui selon le contexte ne représente pas la même mesure physique). Si le MJ fixe qu'un écart entre 2 plates-formes est de 4, un humain peut le franchir d'un bond. S'il décide par contre que l'écart est de 6, un saut est insuffisant, le personnage va devoir se surpasser et le MJ peut décider de résoudre la situation par un jet d'action approprié en fixant une difficulté. Dans le cas présent, un écart de 1 entre la VD de l'humain et la distance à franchir est assimilé à une tâche difficile (diff 5) et le MJ fait tirer au personnage un jet de PHY + MOU.

La plupart du temps la narration indique comment les protagonistes se déplacent dans l'espace et c'est au MJ de respecter une certaine cohérence pour ne pas se retrouver dans des situations abérantes. Le plus simple étant, lors d'un combat détaillé, d'observer la règle suivante : un personnage ne peut pas se déplacer plus d'une fois entre 2 actions, ou plus généralement, ne peut pas se déplacer plus qu'il ne peut théoriquement se le permettre par rapport aux autres protagonistes. Le flou artistique qui en résulte est laissé à l'appréciation du MJ.

EQUIPEMENTS DE COMBAT

L'équipement de base au combat sont les armes et les armures. Les armes augmente les dégâts d'une action de combat destinée à blesser ou tuer un adversaire. Les armures absorbent les dégâts subis tout en encombrant leur porteur.

ARMES

Les armes sont classées par catégorie en proportion des dégâts supplémentaires qu'elles infligent :

  • 0 - armes naturelles contondante, pierre.
  • 1 - armes naturelles tranchantes/perforantes, dague, couteau, flechette, fronde.
  • 2 - armes moyennes à une main, petites armes de jet mécaniques, armes de jet (arc), armes de lancer moyenne.
  • 3 - armes à deux mains, grosse armes de jet mécaniques, arme de lancer lourde.
  • 4 - armes d'hast et autre armes à hampes.

ARMURES

Les armures sont classées par catégorie en proportion des dégâts qu'elles absorbent et de l'encombrement qu'elles infligent :

  • 0 - vêtements standards
  • 1 - vêtement épais, armures légères
  • 2 - armures intermédiaire (chemise de maille, cuir clouté)
  • 3 - armures moyennes (cotte de maille complète, clibanion, armure d'écaille, etc.)
  • 4 - armures lourdes (plaque complète)

Le montant de point absorbé par une armure constitue aussi un malus d'encombrement appliqué lors de toute action où l'encombrement de l'armure est susceptible de le gêner. Le talent à rang "Tortue-ninja" permet de réduire ce malus jusqu'à l'annuler.

BOUCLIER

Le bouclier est considéré à tort comme un élément d'armure. Dans ce système il n'en est rien et n'améliore pas l'absorption. Le bouclier est une arme spécialisée dans la parade. Si le personnage en porte un, il augmente sa capacité à se défendre et non à absorber. En revanche, le bouclier constitue un encombrement supplémentaire qui est comptabilisé avec l'armure et qui est réduit de la même manière par le talent "Tortue-ninja" Il existe trois catégories de bouclier. Le bouclier n'est un instrument de défense que si son porteur peut l'opposer aux attaques, son apport dépend donc du contexte.

  • 1 - petit bouclier.
  • 2 - bouclier moyen écu ou rondache.
  • 3 - targe

RACES DE PERSONNAGE

Les races de personnage jouables ici indiquées sont celles qui sont présentes dans la plupart des réalités de l'Omnivers de Loreval. Le MJ affinera leur disponibilité en fonction de sa campagne ou en créera de nouvelles. A noter que ces races sont relativement équilibrées les unes par rapport aux autres et que toute proposition originale du MJ devrait être calibré sur ces exemples :

Descriptions des races

L'appartenance à une race implique :

  • Un Facteur de Taille (FT)
  • Une jauge initiale de PV, PE et PO
  • Des modificateurs sur des attributs, des actions
  • Des capacités spéciales

Humain

L'humain est la race la plus fréquemment rencontrée à Loreval. Par le fait que nous, joueur, appartenons à la race humaine, l'identification de son personnage à cette race est donc plus aisé quand il s'agit de les interpréter. Et ce n'est pas parce que l'on choisit cette race que l'on ne peut pas créer pour autant quelque chose d'exotique ou original. L'humain se caractérise pas sa capacité à s'adapter à la plupart des milieux et conditions de vie. C'est une race qui supporte aisément les changements (même si ça ne leur plaît pas forcément) et qui s'avère particulièrement résistante à toute forme d'extermination. La capacité de la race humaine à survivre est tout bonnement incroyable, même si, il faut l'admettre, sa volonté de vivre est inconditionnelle. L'humain soumet plus aisément son milieu à ses besoins qu'il n'accepte de compromis avec ce qui l'entoure. Et pourtant, si une part de l'humanité peut se développer sans le moindre compromis, un part non moins grande est capable de vivre en harmonie avec ce qui l'entoure. Bref, cette race est capable du meilleur comme du pire pour faire valoir son droit à exister.

Il existe une très grande diversité de caractère et de comportement au sein de la race humaine. Trop grande, diront certains. En fait, s'il existe quelques archétypes comportementaux, ils ne représentent en rien une majorité absolue au sein de la race humaine. D'autres races se targuent d'être plus civilisées ou plus sages que les humains quand elles ont une histoire commune avec les communautés humaines, mais la race humaine est trop variée pour pouvoir se référer à une seule forme de civilisation pas plus qu'elle ne se reconnaît dans son ensemble.

  • FT : 5
  • PV : 10; PE : 10; PO : 10
  • +1 sur 2 actions au choix.

Atark

Bien qu'il n'y ait pas de communauté Atark à Loreval (et que le MJ n'en autorisera pas forcément la création), il s'agit d'une race assez répandue dans l'Omnivers. L'Atark est par nature particulièrement social et soudé, d'une fidélité à toute épreuve envers sa communauté. Les Atark ont une origine reptilienne dont il ne reste sur leur physionomie qu'un reliquat d'écailles, une queue, des yeux fendus sans iris, et une absence complète de système pileux. En dehors de ces traits distinctifs, ils sont proportionnés comme les humains. Leur couleur de peau peut varier énormément, depuis des couleurs pâle, parfois albinos, jusqu'à des teintes très foncée, les extrêmes étant beaucoup plus rares.

Les atarks sont des mystiques. Mêmes s'ils peuvent embrasser tous les corps de métier, ils font tous les choses par nécessité en vertu de croyances sévèrement ancrées en eux. Serviable à la limite d'être servile, le comportement des atarks vis-à-vis d'autres races laissent souvent à penser que leur attitude soumise cache autre chose. Toujours est-il qu'ils peuvent accepter une nombre insensé de brimades et de quolibets sans jamais en être révolté. Ils ont tendance à accepter tout ce qu'il vive et tout ce qu'il leur arrive tel que, sans se plaindre, comme si cela faisait partie de l'ordre des choses. Ils ne sont pas oisif ni même passif, bien au contraire, mais sont assurément au moins aussi contemplatif que les elfins, prenant tout avec philosophie et compréhension. Le sang-froid dont chacun d'eux peut faire preuve est exceptionnel.

Beaucoup de races ont du mal à comprendre les atarks et cette foi qui les anime. Un atark qui n'aurait pas été élevé dans un tel milieu aura instinctivement besoin de trouver une voie à suivre, et se tournera vers la spiritualité de façon presque naturelle. Par ailleurs, les atarks ont cette capacité à rester à l'écoute et ouvert à tout, faisant preuve de beaucoup d'habileté et de patience pour négocier et parlementer. La plupart des atarks sont pacifistes par nature.

  • FT : 5
  • PV : 7; PE : 13; PO : 10
  • INS +1; AST -1
  • COM +1
  • +1 pour lancer des sorts divins
  • +1 résistance milieux hostiles

Dudin

Les dudins sont des êtres humanoïdes solidement bâti de taille plus petite que les humains. D'apparence très variés, les dudins ont en commun un système pileux facial très développé et une santé de fer. D'un point de vue purement anatomique, il n'y pas de différence fondamentale entre un humain et un dudin, si ce n'est la taille. En revanche, ils sont plutôt larges, et leur masse est très semblable à celle des humains. Le terme de "nain" est souvent utilisé par les humains pour désigner un dudin, mais il n'est généralement pas utilisé en leur présence. Les "nains" humains sont des humains sujets aux malformations congénitales et n'ont rien en commun avec les dudins si ce n'est la taille parfois. De ce fait, le terme "nain" utilisé pour désigner un dudin est particulièrement insultant. Si les dudins et les humains partagent des origines communes, elles se perdent dans la nuit des temps (ou dans le Cataclysme). Il est reconnu par l'un comme par l'autre qu'ils constituent bien deux races à part entière.

Ce qui distingue les dudins des humains en dehors de l'apparence est aussi une constante très fréquente chez eux, un caractère bien trempé, un goût immodéré pour les boissons alcoolisées, une capacités stupéfiante à les absorber, et un amour inconditionnel pour tout ce qui est en pierre, qu'il s'agisse d'un de leur ouvrage ou d'une œuvre de mère-nature. Les dudins élevés parmi d'autres races retombent instinctivement dans ce schéma, même s'il existe des exceptions notables de dudins intéressés par autre chose, il semble bien que leurs goûts soient ancrés dans leur nature. C'est cet aspect un peu rude et brut qui rebute ceux qui ont affaires avec les dudins, car ils ne sont pas toujours facile d'accès.

Les dudins ont une propension à fuir ce qui est magique. Rationnels et cartésiens, les dudins apprécient plus la technique et la science que la magie. Ceux d'entre eux qui se voue à l'utilisation des forces arcaniques doivent vaincre une répulsion naturelle. Ils ont bien plus d'affinité avec les forces divines et les esprits et admettent plus volontiers le pouvoirs d'entités invisibles que la capacité de plier la nature à sa convenance.

  • FT : 5
  • PV : 13; PE : 10; PO : 7
  • ROB +1; AST -1
  • MAN +1
  • Vision dans le noir
  • +2 résistance poisons et maladies

Elfin

Les elfins sont grands et élancés. La moyenne de taille chez eux est de 1m90 homme et femme confondu. S'il existe une légère différence de carrure entre elfins et elfines, et malgré l'apparence androgyne des mâles, les deux sexes se distinguent relativement bien. A noter que les attributs féminins des elfines sont assez discrets par comparaison avec la moyenne humaine. Les elfins ont tous les oreilles longues et pointues et sont totalement imberbes. Leur système pileux se limite à leurs cheveux et leurs sourcils.

Les elfins cultivent un amour pour la beauté en général et ont une capacité bien à eux de la voir au travers de tout ce qu'ils côtoient. Ils sont particulièrement sensible à la laideur dans le sens où elle les dégoutent, mais rien n'est moins subjectif que la beauté et la laideur pour un elfin et leur sensibilité envers l'une ou l'autre peut énormément varier d'un individu à l'autre. Une majorité d'elfin considère la violence comme quelque chose de laid et donc s'y refuse aussi souvent qu'ils le peuvent. Les autres ont tendance à trouver cela simplement inutile la plupart du temps et rares sont ceux qui voient dans l'usage de la violence une forme de nécessité, ceux là sont alors plutôt mal vu chez les leur.

La plupart des elfins consacre une large part de leur existence à l'art quelle que soit la forme que prend celui-ci. Généralement, ils tirent plaisir de l'accomplissement de leur art. Ceux qui cultivent le combat comme un art ne sont pas nécessairement à la recherche d'un accomplissement violent de celui-ci, mais sont simplement heureux de mettre leur connaissance au service d'une cause. Farouche défenseur de la beauté (toujours selon leur critère), les elfins peuvent prendre les armes pour la préserver. Pour une large majorité des elfins, la vie est belle en soi, et doit donc être préservée.

Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi il existe est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette raison. Les elfins de Loreval souffrent d'un défaut inhérent à leur nature qui est que leur vie est préservée même si eux n'ont aucune raison de vivre. C'est ainsi qu'à Loreval, il est possible de rencontrer des elfins particulièrement désespérés et la seule parade qui existe pour eux est alors de disparaître dans le Néant, car même si les elfins de Loreval n'ont pas connaissance de la nature de leur immortalité propre, ils comprennent d'instinct que toute leur existence est liée à un but intrinsèque. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre. Les propriétés de Loreval n'altèrent pas cette particularité.

Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est lié à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de santé, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.

Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, une habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.

Les elfins sont naturellement enclin à vivre en harmonie avec ce qui les entoure. Ils préfèrent s'adapter à la nature plutôt que de la plier à leur volonté. C'est en ce sens que leur propension naturelle les pousse à apprendre et connaître avant d'agir. Les elfins passent souvent pour des contemplatifs à cause de ça alors qu'ils n'aiment simplement pas forcer les choses et se refusent le plus souvent à se risquer à commettre une erreur, ce que la précipitation et le hasard pourraient les amener à faire. Cela étant beaucoup d'entre eux sont capables de fonctionner à l'instinct et prendre des décisions à l'emporte pièce, la différence fondamentale est que s'ils sont amené à le regretter, ils en souffriront plus que les autres races.

  • FT : 5
  • PV : 7; PE : 13; PO : 10
  • INT +1; PHY -1
  • PER +1
  • Vision supérieure
  • +2 résistance charmes et sommeil

Mielfin

A Loreval il est admis que les mielfins ne forment pas une race à part entière, mais résulte d'un croisement entre humain et elfin d'où le nom de "mi-elfin" généralement utilisé par les humains. Mais de la même façon, à Loreval, comme la procréation n'y est pas possible, l'hypothèse selon laquelle deux mielfins se reproduisant donneraient naissance à un autre mielfin demeure purement gratuite.

Les mielfins disposent de deux héritages génétiques bien spécifiques. Ils héritent de la mortalité des humains, et de certaines qualités des elfins, tout en conservant la grande capacité d'adaptation des humains. La plupart des mielfins sont incapables d'adopter un mode de vie propre. Soit ils décident de vivre de façon humaine, soit ils vivent de façon elfine, mais il n'existe pas vraiment de demi-mesure.

  • FT : 5
  • PV : 7; PE : 10; PO : 13
  • AST +1; INS -1
  • +1 sur une action au choix
  • +1 résistance charmes et sommeil


Miorkin

Les miorkins, ainsi appelé à l'instar des mielfins, pour leur croisement entre humain et orkin ont hérité des caractéristiques des deux races. Leur apparence joue pratiquement toujours contre eux, leur faciès largement altéré par cette machoire inférieure proéminente d'où sortent deux reliquats de défenses, et ces arcades sourcilières très avancée et singulièrement osseuse. Mais en dehors de ça, ils ont la faculté d'adaptation des humains et la force et la détermination des orkins.

Le caractère d'un miorkin est souvent emporté, car ils sont le plus souvent sanguin et les exceptions sont rares. Toutefois, selon la façon dont il a été éduqué et le milieu dans lequel il vit, il peut s'intégrer socialement si tel est son désir. Même si leur carrure les prédispose au métier des armes, ils peuvent embrasser des carrières plus intellectuelle. Plus que le mielfin qui peut aisément passer pour un elfin ou un humain selon son envie, le miorkin s'intègre difficilement dans la société humaine, mais en plus de cela, il est presque systématiquement rejeté par les tribus orkines. Il arrive généralement à se faire accepté par ses actes, soit en s'imposant par la force, soit, plus difficilement, en arrivant à être respectable.

  • FT : 5
  • PV : 13; PE : 7; PO : 10
  • PHY +1; INT -1
  • BAT +1
  • Vision dans le noir

Nelin

Les nelins sont plus petits que les dudins, et plus grands que les tifins. Leur silhouette est morphologiquement différente de l'un comme de l'autre, car plus potelée que les tifins et beaucoup moins large que les dudins. Néanmoins si leur silhouette tendrait à leur prêter des origines tifines, leur visage rougeaud et enjolivé les rapprocherait davantage des nains, le système pileux moins développé toutefois. Or, il est démontré qu'il n'en est rien. Anatomiquement semblables aux humains, les nelins constituent une race à part entière.

Les nelins sont doués d'une intelligence hors du commun et ils aiment à l'exercer dans tous les domaines scientifiques et magiques. En fait, on a tendance à associer nelins et sciences trop facilement, car ils sont d'un éclectisme particulièrement important. Touche-à-tout dans tout ce qui leur paraît un sujet d'intérêt, les nelins s'adonnent à toutes sortent de métiers et de loisirs. Ce qui les rapproche des tifins, c'est leur tendance à changer très vite de centre d'intérêt et à ne pas creuser un sujet autant qu'ils le pourraient. Mais contrairement aux tifins, ce sont de vrais sédentaires, pour qui la vie au grand air n'est qu'une perte de temps et un danger perpétuel.

Les nelins sont si pressés de tout découvrir sur tout qu'ils en oublient facilement leur quotidien. Les nelines, plus réservée dans leurs recherches de l'absolue et plus orientée famille, sont les véritables matriarches du foyer, celles qui rappellent à l'ordre les hommes sans cesse gouverné par leurs passions inassouvies.

  • FT : 4
  • PV : 10; PE : 13; PO : 7
  • AST +1; PHY -1
  • RAI +1
  • Vision supérieure
  • +1 pour lancer des sorts

Tifin

Les tifins possèdent les mêmes proportion et la même morphologie que les humains, à l'exception de leur oreilles légèrement pointues, et leur taille, puisqu'ils ne dépassent que très rarement 1m de hauteur. Les tifins sont par nature insouciants, agiles et intrépides. Bien qu'on puisse les prendre assez aisément pour des enfants humains, leur âge transparaît dans leurs traits, mais leur comportement ne semble pourtant pas toujours plus adulte pour autant.

L'absence de temporalité à Loreval est la chose à laquelle les tifins se sont mieux adaptés que les autres races car il est dans leur nature de ne pas se préoccuper du lendemain. Ils aiment vivre au jour le jour, faisant de chaque journée de leur existence une aventure exceptionnelle. Les sédentaires tifins sont assez rares, et ceux qui s'attachent aux choses matérielles durablement le sont encore plus. Et curieusement, le fait qu'ils ne vieillissent pas à Loreval n'altère en rien leur joie de vivre au quotidien.

De par leur taille, les tifins sont désavantagés par rapport aux autres races. Leur force est en proportion de leur taille et si certains peuvent rivaliser avec les grandes gens, peu s'en préoccupent vraiment. Leur plus grand atout est leur agilité, leur soif de découverte, leur curiosité, leur capacité à ne jamais faire ce qu'on leur demande et leur inconscience manifeste du danger. Les tifins ont du mal à prendre la mesure des choses de la même façon que les autres races. Les préjugés envers les tifins, qu'il s'agisse de ceux rencontrés à Loreval ou partout ailleurs sont empreint d'une impression de frivolité. Ailleurs qu'à Loreval, là où il est possible de mourir, le taux de mortalité des tifins est directement proportionnel à leur capacité à se tirer d'un mauvais pas.

L'un des plus célèbres tifins de Loreval n'est remarquable que parce qu'il s'agit d'une exception chez les siens, un tifin si matérialiste et vénal qu'on lui a donné le sobriquet de "dudin", lequel ne dérange pas toujours Doz Dasdol selon son humeur (jugée particulièrement irascible du reste).

  • FT : 4
  • PV : 7; PE : 10; PO : 13
  • DET +1; ROB -1
  • MAN +1
  • +2 résistance à la peur
  • +1 pour toucher avec des armes à distance


Tableau récapitulatif

RACE PV PM PO FT PHY ROB INT INS AST DET BAT COM MAN MOU PER RAI Capacités
Atark 7 13 10 5 0 0 0 1 -1 0 0 1 0 0 0 0 +1 pour les sorts de foi
Dudin 13 10 7 5 0 1 0 0 -1 0 0 0 1 0 0 0 Vision dans le noir; +2 résistance aux poisons et maladie
Elfin 7 13 10 5 -1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 Vision supérieure; +2 résistance charmes et sommeil
Humain 10 10 10 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 sur deux actions au choix
Mielfin 7 10 13 5 0 0 0 -1 1 0 0 0 0 0 0 0 +1 sur une action au choix; +1 résistance charmes et sommeil
Miorkin 13 7 10 5 1 0 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 Vision dans le noir
Nelin 10 13 7 4 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 Vision supérieure; +1 pour lancer des sorts
Tifin 7 10 13 4 0 -1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 +2 résistance à la peur; +1 pour toucher avec des armes à distance

POUVOIRS PARANORMAUX ET MAGIE

Dans un contexte d'heroic-fantasy on parlera plus volontier de magie, mais cela n'exclue pas l'utilisation de pouvoirs mentaux et autres capacités mystiques que le personnage pourrait développer. Pour simplifier, on parlera de magie.

L'utilisation de la magie repose prioritairement sur la formation PSYché où disposer du rang 1 dans cette formation est la condition sine qua non pour utiliser la magie "de base". Quelques formules s'appuient sur ce seul pré-requis et peuvent être développée par tout un chacun sans autre contrainte.

Après quoi, disposer de pouvoir plus spécifique, riches et puissant s'appuie sur d'autres contraintes. La magie est bâtie sur trois axes qui sont :

  • La magie naturelle : magie basé sur l'harmonie du corps et de l'esprit, s'appuyant sur la SANté et permettant de manipuler les éléments, la nature et de percevoir le Monde Invisible. La magie naturelle seule ne permet l'usage d'effet de protection.
  • La magie divine : magie basée sur la croyance en des forces supérieures qui gouvernent l'Omnivers. Elle donne accès à des pouvoirs de protection et de guérison, ainsi que d'accéder à la connaissance omniverselle. La maîtrise de cette magie s'appuie sur la PSYché. La magie divine seul ne permet pas l'usage d'effet offensif provoquant des dégâts.
  • La magie des arcanes : magie basée sur la manipulation de la réalité permettant de modifier les lois de la physique et de libérer les énergies dormantes au coeur des choses, essentiellement utilisée pour disposer de pouvoir offensifs mais aussi de capacité plus utile comme voler. La maîtrise de cette magie s'appuie sur l'OPPortunité. La magie des arcanes seule ne permet pas l'usage d'effet curatif.

A chaque magie est associé une sorte de second niveau de capacité qu'il est nécessaire de maîtriser pour accéder à d'autres formes de pouvoirs magiques :

  • La métamorphose : s'appliquant d'abord à soi, la compréhension du mécanisme de la métamorphose permet de généraliser et de manipuler le concept de transmutation et ainsi l'appliquer aux éléments ou sur des créatures autres que soi. Cette maîtrise se marie essentiellement avec la magie naturelle. Le métamorphe transforme son corps pour renforcer sa résistance et assurer sa protection.
  • La vision de l'âme : permet de percevoir l'essence des êtres. C'est une compétence indispensable à l'exercice de la résurection, mais cela aide plus généralement à comprendre et contrôler les émotions. Cette maîtrise se marie essentiellement avec la magie divine. Le mage divin visionneur de l'âme connaît les faiblesses des être et use de ce moyen pour provoquer des dégâts sur un ennemi.
  • L'espace-temps : la compréhension des dimensions et l'imbrication de l'espace dans le temps sont des composantes essentielles à la maîtrise de prodiges comme les portes dimensionnelles, la téléportation, l'arrêt du temps ou voir l'avenir. Cette maîtrise se marie essentiellement avec la magie des arcanes. Le mage des arcanes modifie les probabilités ou accélère le temps pour résorber des blessures ou soigner.

Et enfin, il existe un troisième stade dit "épique" qui permet de développer des dons légèrement différents. Ce sont les mono-talents les plus chers qui permettent de le faire :

  • L'Harmonie : pour développer des capacités spéciales épiques alimentées par la santé du personnage, permettant de réaliser toute sorte de prodiges sur la base de son propre corps, au travers d'utilisation d'équipements ou d'armes naturelle.
  • La Conviction : pour développer des capacités spéciales épiques alimentées par l'énergie du personnage, permettant de réaliser toute sorte de prodiges à base de pouvoirs mentaux, de foi et de volonté.
  • L'Héroïsme : pour développer des capacités spéciales épiques alimentées par l'opportunité du personnage, permettant de réaliser toute sorte de prodiges à base de préscience, d'anticipation et d'inventivité.

Les combinaisons sont bien sûr possibles, pouvoir accomplir de la métamorphose à l'aide de la magie des arcanes ou de la téléportation à l'aide de la magie divine n'est pas interdit, mais les applications seront volontairement plus limité et le MJ y veillera.

LES SORTS

Comme cela a déjà été évoqué au chapitre des techniques, un sort est une technique. La particularité d'un sort est lié au mode opératoire de l'utilisation d'une telle technique, à savoir :

  • Tout sort requiert une incantation formulée à l'aide d'un mot ou d'une phrase et d'un ou plusieurs gestes.
  • Tout sort consomme au moins un point d'énergie.
  • Tout sort fait effet sur la personne qui le lance ou la personne qu'elle touche et dure jusqu'à la prochaine action du personnage ou instantannément selon l'effet.

Etendre un sort

Par défaut toute forme de magie n'affecte que le lanceur ou une unique cible touchée et uniquement de façon instantannée ou jusqu'à la prochaine action du lanceur. C'est l'usage le moins onereux et le plus simple de la magie. C'est là qu'intervient la possibilité d'étendre le sort à l'aide de la manipulation des sorts, une maîtrise qui est automatiquement accordée à toute pratiquant de magie et qui permet de modifier les paramètres d'un sort (durée, portée, zone d'effet) à condition d'y mettre le prix :

  • Extension de durée : permet d'étendre la durée d'un sort au delà d'une seule action. Au prix d'un point d'énergie supplémentaire le sort dure toute une rencontre, au prix de 2 points d'énergie supplémentaire, il dure toute une journée.
  • Extension de portée : permet d'étendre la portée d'un sort au-delà du seul toucher ou portée personnelle. Au prix d'un point d'énergie supplémentaire, le sort porte sur la zone de combat ou de rencontre, au prix de deux points, il porte à vue, au prix de trois points il porte n'importe où dans la même réalité.
  • Extension de zone d'effet : permet d'étendre la zone d'effet à plus d'une cible. Au prix d'un point d'énergie supplémentaire, la zone est petite affectant un nombre réduit de cibles, une petite aire d'effet ou un volume limité. Au prix de deux points, la zone est moyenne affectant un nombre moyen de cibles, une aire d'effet raisonnable ou un volume correct. Au prix de 3 points, la zone est grande, affectant un nombre important de cibles, une aire étendue ou un volume colossal.

Note concernant les extensions de sort : Il est important de noter que la plupart des descriptions d'extension sont relativement floues. Cela est dû au fait que ces extensions sont contextuelles et soumises au récit et à la technique elle-même. Le MJ doit garder à l'esprit qu'un sort seul ne peut pas affecter toute une armée, aussi concentré soit son effectif, ni même décrocher la lune, ou ouvrir des portails persistants vers d'autres mondes. Ce qui en revanche n'est pas totalement impossible lorsque l'on parle de rituels.

Lancer un sort

Gérer le lancement d'un sort n'est pas plus compliqué que de résoudre n'importe quelle action. On fixe une difficulté, et on résout le lancement du sort en fonction de ce qu'on veut faire. Même si l'objectif final consiste à viser quelqu'un ou quelque chose, la source de la réalisation de l'effet découle de la manipulation de concepts et d'énergies quasi-abstraits.

L'attributs et l'action entrant en jeu varient. Par exemple, se rendre invisible est une démarche personnelle essentiellement intellectuelle basée sur l'idée de tromper la vigilance. La bonne combinaison serait donc ASTuce + se MOUvoir. En revanche, lancer une boule de feu sur une cible requiert de l'adresse et constitue une action dépendant de l'adresse du lanceur comme pour lancer un projectile en combat, ce qui impliquerait davantage PHYsique + se BATtre.

La concentration et l'énergie requise pour lancer un sort est tel qu'il n'est pas possible d'en exécuter plus d'un entre deux actions d'un personnage.

Le bon choix

Faire le bon choix d'un attribut de d'une action pour un sort doit faire l'objet d'un minimum de bon sens. Le plus simple pour éviter d'avoir à refaire cette démarche à chaque fois qu'un sort est lancé est de se mettre d'accord dès le début avec le joueur (quand il s'agit des sorts d'un PJ) pour qu'il sache si son personnage est doué ou non dans le lancement de ce sort et comment il peut s'entraîner à être meilleur. Cependant, les techniques qui représentent le fondement des sorts peuvent facilement être détournée de leur fonction d'origine. Par exemple, le fait de faire des dégâts de feu est une technique de base. L'employer pour créer une boule de feu que l'on lance et qui explose sur plusieurs adversaires implique effectivement d'utiliser l'adresse du personnage et sa capacité à se battre, mais produire un feu sur une certaine durée à un emplacement précis pour en faire un autre usage (pour allumer des mèches, un feu, faire cuire ou fondre quelque chose, etc.) n'implique pas de savoir se battre mais c'est basiquement un détournement de la technique consistant à faire des dégâts de feu. Donc, s'il est possible de fixer l'attribut et m'action entrant en jeu dans le lancement d'un sort, ils ne conviendront que pour l'usage le plus courant.

La difficulté

Evaluer la difficulté pour lancer un sort est un autre problème, car on est confronté à deux types d'utilisation. Soit le personnage use d'un sort en opposition (donc dans le but de nuire ou d'affecter directement ou indirectement une autre personne/créature) et la difficulté est alors mesurée par la manière dont se défend la cible, soit il l'utilise simplement et la difficulté est absolue.

La puissance du sort entre en jeu pour déterminer son coût et la difficulté absolue. En d'autres termes, la difficulté de lancement d'un sort sans cible particulière devrait être calculée comme suit :

3 + <rang de la technique> + <modificateur métamagique>

Les modificateurs métamagiques sont les suivants :

  • +1 si la portée est affectée
  • +1 si la zone d'effet est affectée
  • +1 si la durée est affectée
  • +1 s'il s'agit d'un rituel

Le MJ peut décider, en certaines circonstances de modifier la difficulté en fonction d'autres critères, le plus souvent liés au contexte, au récit ou à la réalisation du sort elle-même.

Dans le cas d'un sort utilisé sur une cible non consentante, la difficulté de base sera établie par l'attribut et l'action permettant à la cible de se défendre. Elle peut d'ailleurs se défendre activement et lancer un dé en plus. Somme toute, le lancement d'un sort sur une cible n'est pas différent de n'importe quelle action en opposition, le plus difficile étant de trouver l'attribut et l'action entrant en jeu, la problématique étant sur le principe, la même que pour le lancement du sort.

Mode opératoire des sorts de zone

Les sorts bénéficiant d'une extension de zone d'effet peuvent toucher plusieurs cibles en même temps qui ont chacune le loisir de se défendre. Qu'elles décident de le faire activement ou non, elles peuvent toutes opposer leurs scores passif ou leur jet de dé à l'effet de zone. Un seul jet "offensif" sera réalisé, et l'effet n'affectera que les cibles dont le jet de défense est inférieur ou égal au score offensif, donc chacune avec une marge potentiellement différente. L'échec contre certaines cibles n'implique pas un echec du lancement du sort.

Technique de contre-sort

Une technique accessible même par le plus faible pratiquant de magie consiste à maîtriser ce qu'on appelle le contre-sort. Cette technique est variable. Plutôt que de résister ou esquiver les effets d'un sort, on peut tenter d'annuler le sort à la source en lançant un contre-sort. C'est un peu comme si on tentait de parer une attaque au corps à corps, sauf que l'arme comme le bouclier sont ici des sorts. La technique du contre-sort est un sort en lui-même. Cette technique étant variable, il faut disposer du rang approprié pour l'opposer à un sort de rang équivalent qui va être lancé. L'attribut et l'action correspondant à cette technique sont toujours les mêmes, il s'agit d'ASTuce + MANipuler. Le jet de dé du contre-sort sera ajusté au besoin si ce dernier intervient à distance (la portée est la seule méta-magie requise pour accomplir un contre-sort). Comme le contre-sort constitue la difficulté que doit vaincre le lanceur de sort pour réussir son sort, cet ajustement sera appliqué en négatif sur le jet du contre-sort.

Le lancement d'un contre-sort compte comme le lancer d'un sort. S'il en est fait usage lors d'un contre, le personnage ne peut pas lancer un sort lors de son action, ni en refaire usage lors d'un autre contre avant d'avoir mener une action.

Utilisation des composantes

Il faut posséder le mono-talent Magie avancée pour comprendre la science de l'utilisation des composantes. Un personnage qui possède cette maîtrise découvre qu'il peut utiliser des composantes pour économiser l'énergie qu'il consomme dans le lancement d'un sort. Le choix d'une composante est relativement libre et beaucoup conviennent à un même sort, voire même à plusieurs sorts. Le MJ évaluera l'avantage procuré par chaque composante choisie. Le lanceur de sort ne peut pas lancer un sort uniquement en sacrifiant des composantes, il lui faut obligatoirement payer la moitié au moins du coût d'un sort avec sa jauge de PE. Mais s'il dispose des composantes adéquates, il peut donc diviser par deux le coût d'un sort élevé. Le coût minimum en PE sera arrondi à la première valeur entière inférieure mais ne peut pas être inférieure à 1.

Par exemple, un sort qui coûte 1PE ne peut pas être divisé. Un sort qui coûte 2PE peut être réduit à 1PE avec une composante adaptée. Un sort qui coûte 3PE peut être réduit à 1PE avec les composantes adaptées. 4PE réductible à 2PE, 5PE réductible à 2PE, etc.

La validité d'une composante et l'économie qu'elle procure est laissé à l'appréciation du MJ. En revanche, la gestion des composantes est une part de la gestion de l'équipement du personnage. Certaines composantes, selon les sorts, peuvent facilement être trouvée dans la nature et le personnage en dispose parfois à portée de main où qu'il se trouve. D'autres sont plus difficiles à se procurer. L'usage des composantes est un moyen pour un mage de faire des économie de PE dont la récupération est parfois longue. Une trop grande facilité dans l'accès et l'utilisaton des composantes mettrait en danger l'équilibre de la magie, et cet usage doit donc être opéré avec prudence.

Accomplir des rituels

Il faut posséder le mono-talent Magie avancée pour utiliser des techniques de rituel. Un rituel fonctionne un peu comme un sort en terme d'effet, sauf que ces effets peuvent prendre des proportions bien plus importantes. Le temps d'incantation sera automatiquement égal à 10 minutes ou plus. C'est le genre de magie dont on n'use pas en plein combat. Ensuite, le temps d'incantation sera modulé en fonction de l'effet souhaité. On peut admettre qu'un rituel de rang 1 (une technique de rang 1) qui prend 10 minutes à être incanté peut être aussi efficace qu'un sort de rang 3 ou 4. La différence se situant dans le temps d'incantation et la difficulté pour réalisé l'effet.

Ce qu'on peut faire

Pour conserver un certain équilibre, on considère que le personnage ne peut pas accomplir des prodiges qu'une technique magique de rang 5 produirait avec un rituel de rang 1, si le personnage n'a pas lui-même la maîtrise d'une technique équivalente au rang 5. Par exemple, un personnage voudrait pouvoir se téléporter à l'aide d'un rituel de rang 1. Le MJ estime qu'il lui faut maîtriser un sort de téléportation de rang 5 et accepter une durée d'incantation d'environ 1h pour disposer d'un effet équivalent au rang 1 à l'aide d'un rituel. Ce n'est pas forcément une mauvaise opération si l'on admet que le coût d'une téléportation rang 5 est de 5 et qu'il faudra plus de temps pour récupérer ces 5 points plutôt que 1.

Ce qu'on peut faire mieux

L'intérêt d'un rituel n'est pas seulement économique (même si on peut plaider que le temps pour les réaliser est finalement trop long pour son coût), mais permet aussi d'accéder à des effets beaucoup plus puissant. Un rituel de rang 5 qui nécessiterait plusieurs jours d'incantations peut assurément accomplir de grand prodige, comme construire un chateau, enchanter les armes de toutes une armée, etc..

Des limites lointaines mais tout de même présentes

Comparativement aux sorts, les rituels repoussent les limites de ce qu'on peut accomplir avec la magie, mais ne les abolit pas complètement pour autant. Le MJ doit imposer une limite à ce qui peut être fait. Si un joueur se demande si un rituel réquérant 1 mois d'incantation peut détruire le monde, il faut de suite lui répondre non. Il pourra passer 1 an ou 10 ans à incanter, cet effet ne sera pas permis à un mortel. Du moins... Un mortel seul et sans options.

Rituels combinés, sacrifices, etc.

On peut pousser la science des rituels dans ses retranchements en admettant que des rituels peuvent être menés à plusieurs et intégrer des composantes significatives comme des sacrifices de vie, de richesses, de composés rares, etc.. Détruire un monde ? Oui, en y mettant les formes, les moyens et si l'on est pas interrompu (ce qui est sans doute le plus difficile), alors il est possible d'aller toujours plus loin avec les rituels. Mettre un tel pouvoir dans les mains des PJs est un sujet délicat mais intéressant. Car les vraies limites d'un rituel-de-la-mort-qui-tue, ce ne sont pas les lois de sa réalité, mais les puissances, les PJs et les PNJs qui peuvent en empêcher l'usage.

Le MJ ne saurait être trop restrictif en déconseillant les PJs dans l'acquisition de rituels si complexe et si ruineux que leur réalisation en est quasiment impossible. Si par le plus grand des hasards (et comme c'est le MJ qui fait le hasard dans son univers, c'est donc entièrement de sa faute), un PJ parvenait à acquérir un pouvoir aussi incommensurable et envisageait de le mettre en oeuvre, cela constituerait pour lui une aventure épique.

Les sorts génériques

La possibilité qu'il existe des sorts, donc un usage de la magie, non dépendant des formes de magie connues a déjà été évoqué. C'est notamment le cas lorsqu'on emploie le sort contre-sort. Il existe ainsi tout un panel de sorts génériques ou non affilié praticable par tout un chacun à la seule condition de disposer du rang de psyché correspondant au rang du sort.

Voici quelques exemples :

  • Contre-sort 1+ : permet de contrer un sort incanté au même moment. Le rang doit correspondre au sort à contrer.
  • Détecter la magie 1+ : permet de détecter la magie. On peut lui appliquer plusieurs degrés en fonction de la puissance de la magie que l'on veut cerner ou comprendre. C'est au choix du MJ qui peut tout à fait considérer qu'un seul et unique rang est suffisant.
  • Lumière 1+ : permet de faire de la lumière. On peut accepter plusieurs rang de lumière, le rang 5 pourrait être un niveau équivalent au soleil (ce qui aurait un effet sur les vampires par exemple).
  • Ténèbre 1+ : à l'inverse de lumière dans des proportions similaire.
  • Dépoussièrage 1+ : permet de nettoyer un objet. Le rang peut correspondre à la taille de l'objet.

Si un PJs veut acquérir/créer un sort générique, il peut s'assurer de lui-même que les fonctions de ce dernier n'empiètent pas sur des talents de magie spécifique auquel cas il devrait y être rattaché. Dans le doute, le MJ a le dernier mot.


LES CAPACITES EPIQUES

Plus que des sorts, les capacités épiques sont le summum des talents d'un personnage qui peut donc développer des pouvoirs qui ne sont pas assujéti au format conventionnel de la magie. Ce qui permet de débloquer l'usage des techniques qualifiées de capacité épiques bâties sur les mono-talents de rang 5 présents dans chaque formation. Tout comme la magie ou n'importe quelle autre techniques, il n'existe pas de liste exhaustive de capacité épiques, mais il est admi qu'elles sont un cran au dessus de la magie conventionnelle en terme de puissance et de potentiel.

Définir une capacité épique

Le coût d'une capacité épique est assujéti au rang de la technique et à la formation qui l'inspire. Par exemple, une technique épique de rang 2 apprise sur la base de l'Harmonie (donc sur la formation SANté) coûtera deux points de vie à l'usage. Il n'y a pas de notion de portée, durée ou zone d'effet avec les capacités épiques, toutes ces notions sont incluses dans sa description et font partie intrinsèquement de son utilisation. Autrement dit, la méta-magie n'a aucune influence sur une capacité épique qui n'est elle-même pas confinée à un usage personnel instantanné.

Utilisation d'une capacité épique

Le processus d'utilisation est identique à celui d'un sort, mais comme aucune méta-magie n'intervient l'usage absolu d'une capacité épique est beaucoup plus simple, même si celle-ci implique une portée ou une zone d'effet. Comme la capacité est "naturelle" ou tout du moins intrinsèquement inscrite dans le patrimoine des capacités du personnage, le MJ serait bien avisé de réduire tout critère défavorable lié au contexte. En effet, il n'est pas requis d'incanter une capacité épique, l'usage répond à une impulsion du cerveau similaire à celle nécessaire pour bouger un bras et agit à ce point de façon reflexe qu'elles peuvent parfaitement être employée pour tout type d'action, et même plusieurs fois entre 2 actions.

A part ça, le principe de résolution est identique. Il faut sélectionner l'attribut et l'action qui correspond le mieux à son usage et se confronter à une difficulté absolue (le rang de la technique) ou en opposition avec une cible.

Une capacité épique n'est pas un sort, et ne peut donc être contré comme un sort au travers d'un contre-sort. En revanche, il est possible de développer des capacités épiques qui altèrent la magie et cette possibilité ouvrent de nombreuses perspectives.

NARRATION SEQUENCEE

La narration séquencée est l'outil de base du système de résolution narratif. C'est cette technique qui va donner le rythme et proposer les actions et les résolutions dans l'ordre le plus naturel possible.

DEFINIR LA SEQUENCE

La séquence est une liste ordonnée d'intervenants composée des PJs et de tous les protagonistes du récit. Un simple système narratif se passerait bien évidemment d'un tel artifice mais les qualités propres de chaque personnage fait qu'ils n'ont pas tous la même capacité à s'imiscer dans la narration des faits. La séquence est dont définie avant tout pour éviter la foire d'empoigne et fixer des priorités lesquelles sont naturellement posée par le système chiffré.

La séquence de base est composée des PJs. Elle est ordonnée avant le début de la partie et restera inchangée durant toute sa durée. Le premier personnage de la séquence est celui qui a le plus gros montant de PO. Les personnages sont ainsi classé par ordre décroissant de PO. En cas d'égalité, on compare les scores de PHYsique pour les départager. Le plus fort est classé devant le plus faible. En cas de nouvelle égalité, on compare l'ASTuce. En cas de nouvelle égalité on compare l'INTellect. Et en cas d'égalité, on lance un D12 jusqu'à ce qu'ils ne soient plus à égalité.

Intercallage

Les PNJs et autres créatures rencontrées dans le cours de la partie peuvent s'imiscer dans cette séquence. Ils y prennent position par le montant de leur jauge maximale de PO de la même façon que les PJs. Sauf qu'en cas d'égalité avec un PJ, ils sont systématiquement relegué à la position suivante. Les PJs sont en effet avantagé en cas d'égalité.

ACTION, INTERVENTION, REACTION

Lorsque le MJ applique la narration séquencée, il s'adresse à chaque joueur à tour de rôle dans l'ordre de la séquence. A ce moment, le joueur interrogé déclare et réalise une action. C'est précisément entre le moment ou il déclare et le moment où on résout l'action qu'il peut se passer quelque chose de particulier :

Intervention

Un personnage qui possède un solde positif de PO peut déclarer une intervention. L'intervention consiste à agir avant ou en même temps que celui qui déclare son action. La faisabilité de l'intervention dépend du contexte. L'intérêt d'une intervention d'un PJ sur un autre est de permettre d'agir de concert à une même tâche ce qui en facilité la réalisation. L'intérêt d'une intervention d'un PJ sur un PNJ et de lui couper l'herbe sous le pied, le bloquer, lui nuire avant qu'il ne nuise, etc..

Le fait de déclencher une intervention coûte 1 PO si elle est réalisable. Sinon, le déclarant doit tout simplement y renoncer. Un personnage ne peut intervenir au plus qu'une seule fois entre deux actions. Le talent J'ai l'init ! permet d'intervenir une seconde fois.

Réaction

A tout moment après la déclaration d'une action ou d'une intervention un personnage peut réagir. Un personnage ne peut réagir que face à une action ou un évènement dirigé contre lui directement. La réaction consiste à opposer une défense active dans le but de contrer une attaque ou une action à caractère offensif. Le fait de réagir coûte 1 PO, mais il n'est pas nécessaire d'avoir un solde positif de PO, on peut engager des PO négatif pour réagir. En faisant cela le personnage n'est plus capable de provoquer d'intervention.

Accumulation

Tant que le personnage n'a pas mené son action à son tour de jeu, le nombre de PO dépensés dans les interventions et réactions successives est comptabilisé et renforce la difficulté de ce qu'il réalise ou facilite les actions entreprise contre lui. Cela est du au fait que le personnage a beau se défendre comme un beau diable, s'il doit faire face à un nombre croissant d'assauts, sa défense est de plus en plus fragile, et la qualité de ses propres actions s'en trouve altéré.

Le fait de jouer son action réinitialise cette difficulté, puisque le personnage accomplie enfin ce qu'il avait prévu ce qui lui permet de penser sereinement à la suite des opérations et en quelque sorte de prendre un peu de recul.

Ce qui est possible et ce qui ne l'est pas

Ce système mesure et gère la capacité d'intervention de chaque personnage dans la narration séquencée, mais les choix et les attitudes des personnages servent aussi à évaluer la faisabilité. Par exemple si un personnage part en courant vers un ennemi et qu'un autre placé derrière lui décide de lui tirer à l'arc dans le dos, le personnage ne peut pas interposer son bouclier. Il a fait le choix de courir vers un ennemi, ce qui l'expose naturellement. Ainsi, tant que le MJ juge qu'une intervention, une réaction ou une action est faisable et qu'elle s'inscrit naturellement dans l'action, il ne l'interdira pas.

TEMPS ET NARRATION

C'est la narration qui pilote le temps. Dans la séquence, le temps qui s'écoule entre 2 actions d'un même personnage est variable. Tout dépend de la manière dont le MJ narre les évènements. C'est d'ailleurs pour cela que les durées de sort au delà de l'action se déroule sur toute la rencontre, peu importe leur durée. Ce qui importe c'est la narration, et donc les mesures absolues de durée et de vitesse n'entrent pas en jeu.

Simultanéité

La simultanéité intervient dès lors que des interactions sont régie par des concommitances d'action et de réaction ou d'action et d'intervention. Elle peut aussi être simplement gérée par la narration, en considérant qu'il peut y avoir simultanéité d'action sans pour autant qu'il y ait interaction directe entre les évènements simultanés. C'est le cas lors qu'une rencontre divise les protagonistes en plusieurs groupuscules réalisant des actions différentes. On respectera la narration séquencée pour maintenir la cohésion de l'ensemble, principalement à cause du fait qu'un groupuscule peut être amené à intervenir dans les interactions d'un autre.

Pour le cas où la séparation des protagonistes les isole à tous les niveaux des autres, il n'y a aucune raison pour garder les actions des uns et des autres dans la même narration séquencée.

Dilatation narrative

Le MJ compresse ou dilate le temps comme il souhaite pour maintenir la cohésion de sa narration. Même si la narration séquencée introduit une certaine irrationalité dans le suivi continu de l'histoire, ce n'est qu'un outil pour poser les évènements de façon chronologique en respectant les talents de chaque personnages. Il est toutefois vivement conseillé de suivre cette trame. Dans la mesure ou tout un chacun a le loisir d'intervenir dans cette trame à tout moment, en faire une lecture prévisionnelle (par annonce successive suivi de résolution) ne ferait que complexifier sa compréhension.

La première action

La première action est immuable. Elle est la preuve et la démonstration de la vitesse de réaction supérieure du personnage figurant en premier dans la séquence. Cependant, même si la première action ne peut être détronée par une intervention, elle peut quand même faire l'objet d'une assistance par intervention, comprendre par là que les personnages peuvent intervenir pour agir de concert avec le premier, mais pas avant lui. L'intervention pouvant être également utilisé pour contre-attaquer, cela fonctionne pour être utilisé dans ce but le premier de la séquence, mais la première action déclarée demeure le pilote de l'engagement d'une rencontre.

La surprise

Dans certaines conditions le MJ peut considérer certains personnages surpris par la situation. Si l'on joue alors dans la narration séquencée, ils passent leur tour lors du premier parcours de la séquence, ça les prive donc aussi d'intervenir. La surprisé peut être totale (comme lorsqu'on ne s'attend pas du tout à être attaqué), ce qui empêche le personnage de réagir. Ou partielle (comme lorsqu'on est préparé à gérer un problème mais on ne sait pas quelle forme il va prendre ni d'où va venir l'assaut) ce qui permet au personnage de réagir et seulement de réagir.

Là encore la narration est reine. La situation décrite doit pouvoir justifier de tel ou tel état de surprise. Si au préalable tout a été fait par le parti en danger pour pallier au risque d'être surpris (éventuels jets de perception à l'appui), il n'y a pas de raison de créer une situation de surprise à même de surprendre les joueurs eux-mêmes quand ils sont concernés. Une embuscade réussie peut être mortelle si des conditions de surprises totales sont réunies, il s'agit d'une arme narrative dangereuse à manipuler avec prudence.

Les déplacements

D'une façon général, le MJ devrait limiter la capacité de déplacement d'un personnage entre 2 de ses actions. Comme la narration séquencée donne le rythme, il ne s'agit pas qu'un personnage puisse se déplacer proportionnellement plus qu'un autre à moins de disposer de capacités surnaturelles le lui permettant. Quel que soit le nombre d'intervention et réaction qui seront jouées par un personnage, sa capacité à se déplacer devrait être globalement identique d'un tour à l'autre. C'est le bon sens qui permettra de trancher sur cet aspect. Si lors d'une intervention un personnage doit se déplacer pour atteindre une cible particulière, au moment de son action il peut avoir atteint son quota de déplacement et ne plus pouvoir avancer. Les réactions ne permettent généralement pas de se déplacer.

Le MJ garde aussi à l'esprit qu'accomplir certaines actions alors que le personnage se déplace peut accroître la difficulté à accomplir les actions.

Intervenir sur une intervention

Bien sûr qu'on le peut. Une action déclarée par un personnage A peut entraîner un personnage B à intervenir. Ce faisant, B déclare une action (de type intervention) sur laquelle un personnage C peut surenchérir. Si A peut encore intervenir, il peut se replacer en tête de lice, jouer son intervention, laisser B jouer la sienne, laisser A jouer la sienne et jouer son action. A partir du moment où A à joué son action, il peut de nouveau intervenir à loisir.

Une intervention casse une action ou une autre intervention, que fait-on ?

Quand les interventions s'empilent et modifient le contexte dans lequel l'action ou l'intervention précédemment déclarée devait être menée, alors l'action ou l'intervention en question doivent s'adapter à ce nouveau contexte. C'est plus ou moins facile selon les cas. Cela étant, même si l'intervention a été payée (un PO), cette dépense n'oblige pas le personnage à faire quelque chose, surtout si tout ce sur quoi s'appuyait son action ou son intervention a disparu ou changé. On passe alors cela dans la rubrique des "tant pis". On notera à ce titre que l'intervention, si elle est à propos et fort judicieusement placée, est parfois le meilleur moyen de faire évoluer une situation, bien plus que son action. Cette possiblité oblige n'importe quel déclarant à faire très attention à ce qu'il se propose de faire, et à n'importe quel autre joueur d'être attentif à ce qui se passe pour tenter d'y percevoir une opportunité. Le seul problème est qu'elle ponctionne à la fois les PO de celui qui l'exécute et augmente la difficulté de ce qu'il entreprend par ailleurs.

Usage de pouvoirs spéciaux et de magie

C'est au MJ d'en juger mais l'usage de capacité spéciale de type sortilège (ou d'une manière générale, non-épique) devrait être restreint à 1 entre deux actions d'un même personnage. A ce titre, user d'un contre-sort lors d'une réaction est comparable au lancement d'un sort.

Les capacités spéciales assimilées (notamment celles qualifiées "d'épiques") ont cet avantage sur la magie standard qu'elles sont utilisables comme moyen d'action de tout type d'action. Il n'est pas toujours utile de spécifier pour chaque technique son mode d'utilisation car il n'est pas interdit au MJ de transgresser ces acquis si le bon sens l'y autorise.

Par exemple, le souffle d'un dragon est une capacité naturelle (qualifiable d'épique). Le dragon devrait pouvoir souffler quand il agit ou intervient. Souffler quand il réagit semble par contre hors de propos, non seulement parce que ce moyen d'attaque lui permet rarement de se défendre (mais pas nécessairement jamais), c'est donc naturellement laissé à l'appréciation du MJ. Imaginons qu'un dragon de glace se voit soudain assailli par une coulée de lave, il n'est pas absurde de penser que le dragon puisse utiliser son souffle pour s'en protéger.

PNJS

Les Personnages Non-Joueurs (les PNJs quoi) sont des êtres hantant la même réalité que les PJs. Ils sont omni-présents, innombrables et différents à bien des égards. En fait tout être vivants ou assimilés qui n'est pas un PJ est un PNJ. Par abus de langage on a tendance à séparer les PNJs intelligents des monstres que l'on classe souvent sous le vocable "créature". Mais fondamentalement, tout est créature, tout est PNJs.

DIFFERENTS

Les PNJs quels qu'ils soient sont différents des PJs en cela qu'ils ne sont pas les héros de l'histoire. Même si on ne fait pas tourner un récit en high-fantasy, les PJs doivent être les héros. Ils ne sont pas les héros parce qu'ils sont les meilleurs, les plus géniaux ou parce qu'ils s'en sortent toujours (ce qui n'est pas toujours vrai du reste), mais ils sont les héros parce que le récit des évènements est bâti autour d'eux. Il ne viendrait pas à l'idée du MJ de raconter ce qui se passerait ailleurs alors qu'il a ses joueurs devant lui et que leurs personnages attendent de savoir ce qui leur arrive. Ce qui ne veut surtout pas dire qu'il ne se passe rien ailleurs, mais principalement que les PJs n'en ont pas forcément conscience et s'en fichent royalement quand un dragon leur fonce dessus.

Le PNJ n'est donc pas un héros de l'histoire, mais ce n'est pas pour autant qu'il va rien laissé de lui dans le récit. Il peut être important, le protagoniste vital et incontournable d'une suite d'évènements, et donc, d'une certaine manière, il a le potentiel de voler la vedette aux héros. Toutefois, à l'instar des romans, le PNJ reste un faire valoir pour les héros de l'histoire.

Il peut être intéressant de classer les PNJs dans différentes catégories un peu stéréotypée qui indiquent immédiatement quel usage on va en faire. Evidemment, il ne faut surtout pas que les joueurs sachent à quelle catégorie appartient un PNJ. Du reste, ce classement reste purement indicatif.

L'antagoniste, l'allié

Ce PNJ est un incontournable. Personnage récurrent, parfois puissant, parfois retors, difficile à faire disparaître, il s'oppose ou apporte son aide aux PJs. En tant qu'antagoniste, il peut devenir un ennemi mortel des PJs et on le qualifiera volontier de "méchant". En tant qu'allié, il peut être aussi insupportable qu'indispensable, mettant constamment les PJs sur la sellette. Il n'est pas improbable qu'un antagoniste devienne un allié ou inversement selon la situation. Ce PNJ a souvent de l'influence et n'interagit pas toujours, voire jamais, directement avec les PJs. Par ailleurs, l'antagoniste ou l'allié est rarement seul. Il s'entoure lui-même de relations, d'alliés et de sbire pour exécuter leur basse besogne.

L'antagoniste ou l'allié est un personnage de haut vol. Ses projets pouvant se dérouler sur plusieurs mois ou années, il côtoie les PJs dans leur univers tout en améliorant lui-même ses talents. Autrement dit, il gagne de l'expérience et évolue en fonction du contexte dans lequel il vit. Il apprendra de ses erreurs pour en commettre moins et les PJs sont généralement avisé de cela.

adversaire, aide de camp

Autant les antagonistes ou les alliés sont des PNJs de grande envergure, dépassant parfois de loin les moyens des PJs, l'adversaire ou l'aide de camp est un ennemi ou un assistant direct des PJs. L'adversaire va les combattre directement (selon ses moyens) sans nécessairement chercher à finasser ou faire de grands projets. L'aide de camp les accompagnera et les aidera directement face à l'adversité. Les PJS ou un PJ seul peut tenir tête à un adversaire, voire l'éliminer. Il pourra estimer qu'un aide de camp est de son niveau et une aide appréciable pour combattre.

L'adversaire est souvent un personnage one-shot dans le sens où il aura été mis sur la route des PJs par le hasard ou par un antagoniste et qu'il a de bonne chance de se faire tuer en se confrontant aux PJs. Mais il a aussi le potentiel pour les faire mourir si ceux-ci ne sont pas assez prudent. Par ailleurs, combattre jusqu'à la mort n'est pas forcément ce qu'il souhaite s'il est assez intelligent pour prévoir de se replier. A terme, un adversaire qui survit peut finir par devenir un antagoniste.

L'aide de camp est aussi souvent un intervenant one-shot. Une fois qu'il a accompli sa mission, il se retire, ou meurt en l'accomplissant. S'il a survécu, il pourra sans doute revenir aider les PJs à l'occasion, mais il suit sa propre route et peut ne jamais revenir dans le récit.

second couteau, suivant

Un adversaire avisé s'entoure de collaborateurs pour l'aider dans sa tâche. Un PJ avec un peu d'influence sait que l'union fait la force. L'un comme l'autre peuvent s'entourer de bon gars capables d'accomplir des tâches simples et subalterne. La perte de l'un de ces PNJs n'est jamais critique. Certes, on peut s'attacher à ces adversaires de second plan ou ces fidèles assistants, mais leur importance dans le récit n'égale que leur utilité propre.

sbires, piétaille

Ces PNJs sont sacrifiables. La plupart du temps anonymes, leur vie comme leur mort n'intéresse personne. Si une armée est constituée de plusieurs milliers de soldats, 99% de cette armée est représentée par ce type de PNJs. Des nombres sur un bout de papier. C'est triste mais c'est ainsi, le sbire n'aspire pas plus à la reconnaissance qu'à la distinction, il n'est qu'un numéro dans une mer innombrable de figurants dont le seul but est de mourir comme ils ont vécu. Attention cependant, des sbires peuvent créer des difficultés à un groupe de PJs, s'ils sont en nombre suffisants et assez bien organisés. Dès qu'un MJ sait qu'un PNJ seul est aussi anonyme que faible face à un PJ, il peut le gérer comme un sbire. Il peut même les prendre par poignée et les confronter aux PJs pour créer l'illusion d'un danger qui ne sera tout au plus qu'une vague distraction. A moins qu'elle ne soit pas liée au hasard l'utilisation des sbires et de la piétaille dans une rencontre est pratiquement une élément de décors.

quidam

Le quidam est un personnage qui joue un rôle ponctuel à un moment donné, pour donner la réplique aux PJs sans véritablement entrer dans leur existence. C'est le passant qu'on croise dans la rue auquel on demande son chemin, le tavernier à qui on commande sa boisson, la serveuse qu'on reluque et qu'on espère emmener dans son lit sans jamais concrétiser l'idée, la prostituée qui prend trop cher ou qui est trop moche, le garde qui demande "qui va là" à qui on répond et qu'on oublie deux mètres plus loin, etc.. Bref, le quidam est anodin. C'est un élément de décors interactif et il n'existe généralement que le temps de son interaction puis disparaît pour ne jamais reparaître. Il peut avoir un nom, un métier, un traits de personnalités remarquable, finalement tout ce qui le rend unique en lui-même, sans pour autant jouer le moindre rôle dans l'histoire des personnages.

Un MJ astucieux fera passer des antagonistes, des adversaires ou même des seconds-couteaux pour des quidams, ou finira par donner corps et vie à un quidam pour en faire un ennemi. Après tout, ce n'est pas parce qu'un quidam est défini en tant que tel que lui porter ombrage n'a aucune conséquence. Voler un tavernier ne transforme pas ce dernier en un spectre vengeur, mais dès lors que le quidam comprend ce qui vient de lui arriver et soupçonne les PJs, de nouvelles interactions peuvent naître et le quidam sort complètement de sa catégorie.

Les autres

Les autres c'est tout ceux qu'on ne voit pas, qu'on n'entend pas, qu'on ignore. Ils existent uniquement parce que le monde ne tournerait pas sans eux, mais les PJs n'en feront sans doute jamais la connaissance. Ils sont "les autres" parce qu'il ne sont pas ceux déjà cité. Le quidam est un autre qui a été rencontré par les PJs à un moment donné et qui redevient un autre par la suite. Les autres peuvent s'intéresser aux PJs sans pour autant interagir avec eux. Ils peuvent en avoir entendu parlé, ils peuvent avoir colporté les rumeurs qui les concernent, sans pour autant sortir de cette catégorie des gens invisibles qu'on ne rencontre jamais. Mais sans les autres, certaines choses ne fonctionneraient pas. Ce sont les autres qui coupent le bois, sèment et récoltent, taillent la pierre, construisent ou réparent des maisons, fabriquent des armes, transmettent des messages, etc.. A tout moment, un autre peut devenir n'importe quel PNJ d'une autre catégorie du moment qu'ils entrent dans la vie des PJs directement ou indirectement.

COMMENT CA MARCHE

Un PNJ est défini exactement de la même façon qu'un PJ. Il appartient à une race (qui détermine d'emblée un certain nombre de score et modificateurs de bases), dispose de points de création à l'identique, et sélectionne des talents et des techniques qui représentent ses capacités. Toutefois, certaines limites imposées aux PJs ne s'appliquent pas aux PNJs alors que de nouvelles restrictions s'imposent.

Plus ou moins bon

Le MJ qui crée une créature doit tenir compte du fait que certaines races sont bien plus puissantes et dangereuses que les PJs, de même qu'il y a des créatures qui sont constamment plus faible qu'eux. En conséquence, la limite imposées sur les actions, les formations, les talents et les techniques doivent-elles être adaptées à chaque cas de figure.

Choix d'action plus restreint

Les PNJs n'ont pas tous le loisir de choisir leurs dés ou tous les types de dés pour résoudre leurs actions. Lorsqu'un PNJ est créé sa capacité ou incapacité à prendre des risques et à réussir des actions exceptionnelles est déterminé par une plage de dé à laquelle il accède. Si c'est D4, il sera incapable de prendre des risques et sera particulièrement limité face à des adversaires puissants. Si c'est D6-D8, il prendra systématiquement des risques mais sera cantonné à des actions de moyennes envergures.

Pas de fibre héroïque

A moins que cela soit spécifié un PNJ n'a pas la fibre héroïque. C'est à dire qu'il n'existe pour lui aucune échapatoire à un désastre (jet de 1 sur un D12) qui, la plupart du temps, lui coûtera la vie. Le degré des autres échecs retentissants est conservé à l'identique.

Il est tout à fait possible d'ignorer cette règle pour certain PNJ et c'est même conseillé quand il s'agit d'un PNJ remarquable comme un allié ou un antagoniste.

To kill or not to kill

Un PNJ qui met un PJ à 0 PV le met hors de combat. Un PJ qui met un PNJ à 0 PV le tue (ou le met hors de combat selon ce qu'il souhaite). Cette nuance est importante et est basiquement appliquée à tout PNJ pour accorder à tout PJ en difficulté un sursis, ce genre de sursis qu'on ne voit qu'au cinéma dans les roman de fantasy épique. Evidemment, un PJ hors de combat n'est pas tiré d'affaire, et le PNJ peut décider de le tuer, mais cette possibilité ne devrait être réservé qu'à certaines situations.

En fait, le principe de narration se substitue ici aux règles. La mort d'un PJs doit être quelque chose à la mesure de ses actes, et en conséquence se faire tuer par le coup hasardeux d'un sbire serait des plus malvenu. Il n'est donc pas exclu de laisser le sytème tuer un PJ, mais il convient de le faire avec panache, ou, comme dit ci-avant, à la mesure de ses actes. Mourir d'un coup du grand méchant de l'histoire signifie que le PJ a tout fait pour être amené à combattre le méchant et que mourir de sa main est sans doute triste mais honnorable. Mourir à la hauteur de ses actes veut aussi dire à la dimension de ses propres conneries. Il n'y a aucun scrupule à faire s'écraser bêtement un personnage qui aurait coupé la haute branche d'un arbre sur laquelle il était juché. C'eut été tout aussi juste que de le laisser s'écraser au fond d'un précipice enjambé par un pont de corde que le PJ a rompu après s'y être joyeusement balancé pour le plaisir.

Mais dans tout les cas, il y a une chose à faire : réduire les PV d'un PJ à 0 et ne rien lui dire de son état. De toute façon, il ne peut rien en savoir lui-même.

Quant aux PNJs, l'affaire est simple et peut même être simplifiée à l'extrême en considérant les possibilités suivantes :

  • Un sbire n'a pas de point de vie. Un coup porté dans le but de le tuer le tue s'il réussit.
  • Un second-couteau ou un adversaire meure à 0pv, à moins que le PJ ne l'épargne volontairement, mais il est de toute façon hors de combat.
  • Un antagoniste est hors de combat à 0pv, à moins que le PJ ne veuille le tuer volontairement.
  • Un quidam entre dans l'une des catégories ci-dessus en fonction de ce qu'il est. Il n'est pas obligatoirement un antagoniste, un adversaire ou un sbire, tout dépend de son origine. Mais ce n'est pas tant sa mort ou sa survie qui importe, mais le contexte dans lequel il est ainsi attaqué.

PNJ ET SYSTEME

L'une des options les plus utiles du système consiste à simplifier au maximum les capacités de vos PNJs les plus communs. Tout ce qui est sbires, second-couteau, quidam, etc. doit pouvoir être ramené en terme de jeu à une difficulté arbitraire plutôt que d'avoir systématiquement à se préoccuper de ses attributs, actions, formations, talents et techniques. Le MJ peut prendre des raccourcis grossiers pour disposer d'un PNJ chiffré rapidement sur des critères d'évaluation très basiques.

Par exemple, un quidam, qui n'est autre qu'un boulanger natif du bourg bouseux que les PJs traversent, insulte l'un d'eux qui l'a éclaboussé en passant au trot avec son cheval. Le PJ en prend ombrage, descend de cheval et veut lui donner un coup de poing dans le ventre pour lui faire rentrer dans le crâne l'idée que faut pas la lui prendre (la tête). Ce pauvre quidam ne s'attend pas trop à cette réaction, aussi ne constitue-t-il qu'une difficulté de 2 selon les estimation du MJ. Peu importe son PHYsique et se BATtre du PNJ en la circonstance, d'une part parce que le boulanger ne recommencera sans doute pas de si tôt, et d'autre part parce que le PNJ en question va retourner parmi "les autres" dès que le PJ aura tourné le dos.

Le MJ peut ainsi rapidement jeter sur le papier des statistiques de PNJ créé à la volée pour un usage limité. Il s'efforcera de créer des PNJs plus complet si ceux-ci jouent un rôle plus prépondérant dans la partie.

D'autres limites pour d'autres créatures

La limite de 5 points fixée sur les actions n'est pas absolue, pas plus que pour les formations, les talents et les techniques. Elle est imposée pour les PJs, mais si elle sont comparables et valable pour la plupart des PNJs de race similaire, elles ne sont pas applicables à certaines races de créature particulièrement puissante. Par exemple, un dragon adulte est très puissant, ils disposent d'une vitalité exceptionnelle et certains excellent dans des formes de magie qu'un mortel n'oserait jamais rêver. Lui accorder ce genre de pouvoir surdimensionné n'est possible qu'à condition de dépasser le cadre standard, par exemple en lui permettant d'atteindre 7 ou 8 rangs en SANté, PSYché et OPPortunité, ainsi que lui permette de développer des rangs supérieur à 5 dans les talents rattachés. A l'inverse, il existe des races de créatures naturellement plus faibles qui, quant à elle, ne devrait pas pouvoir atteindre le rang 5 de quelque manière que ce soit.

Le plus simple est de fixer ce limiteur de façon absolu pour une race de créature, dans la description de laquelle, en dehors de son facteur de taille, de ses modificateurs d'attibuts, d'actions, ses capacités spéciale, etc. dispose d'un score supplémentaire qui s'appelle "limite de puissance" qui s'applique au rang de tout ce qui a un rang dans la définition d'un personnage quel qu'il soit.


Evaluation de la puissance

Le système de jeu résume la puissance d'un personnage à ses scores d'attributs et d'actions. S'il dispose en outre de talents destinés à augmenter ses capacités de base, cela ajoute à sa puissance. Les techniques jouent un rôle parfois négligeable dans cette estimation. Certes un personnage capable d'invisibilité à volonté ou un autre capable de souffler un gaz délétère est surement plus dangereux qu'un autre qui ne dispose que d'une dague, mais l'efficacité des techniques est entièrement dépendante des attributs et des actions du personnage, c'est pourquoi même les meilleures techniques ne garantissent pas que le personnage sait s'en servir.

DIMENSION SOCIALE

Vous l'aurez remarqué, le système de jeu ne comporte aucune capacité sociale définie comme telle. Ceci est bien sûr voulu, attendu qu'en tant que jeu de rôle narrativo-technique, LSS met en avant la capacité des joueurs à interpréter leur personnage. Les interactions sociales qui peuvent généralement être résolue d'un jet de dé avec d'autres systèmes ne sont ici pas simulable de la même façon, du moins la plupart du temps.

LE ROLEPLAY

Le Roleplay est ce qui apportera le plus d'intérêt à la partie. Il devra être favorisé à toute autre forme de résolution. L'immersion dans la partie en dépend. Attention toutefois à garder à l'esprit que l'interprétation du rôle de leur PJ par le joueur ne doit pas restreindre les capacités du dit PJ. La vieille problématique qui consiste à dire que son PJ est tellement plus intelligent et plus malin que soi qu'il est impossible de l'interpréter peut toujours être argumentée. Pour favoriser le Roleplay d'un tel personnage, il va falloir que le MJ et le joueur travaille de concert. Le système de résolution chiffré peut donc s'imiscer dans le roleplay, mais il doit le faire discrètement. Le principe consiste à admettre que le joueur doit pouvoir tenir des propos en cohésion avec ce qu'il sait (dans l'absolu, de son interlocuteur, au travers de ses capacités surnaturelles, etc.), le MJ pourra donc le reprendre ou lui donner des indications connue de son personnage que le joueur ne peut pas deviner par lui-même.

UNIQUEMENT QUAND C'EST NECESSAIRE

Le Roleplay n'a d'utilité que lorsque c'est nécessaire. Dans beaucoup d'évènements, l'interprétation directe d'un personnage n'a pas le moindre intérêt. A chaque fois qu'un PJ rencontre un PNJ majeur de leur histoire, il faudrait absolument faire du Roleplay, un Roleplay ou chaque mot compte, ou chaque attitude est vraie, ou chaque emphase, chaque geste et chaque mimique peut avoir de l'intérêt ou de l'importance.

LES RACCOURCIS PRATIQUES

L'affrontement verbal peut être résolu par le système chiffré. Il faut se rappeler que certaines actions ont un vrai potentiel social même si elle ne sont pas exclusivement employées dans ce sens. C'est le cas de se BATtre par exemple. Si le contenu exact d'une conversation n'a aucun intérêt pour l'histoire et l'échec aucune importance majeure pour les PJs, elle peut être résolue par un jet de dé. Le fait de vouloir obtenir quelque chose par la persuasion s'apparente à un combat. Il n'est pas mené physiquement mais verbalement et requiert l'appui d'un attribut comme l'INTellect (pour accomplir une démonstration appuyée), l'INSpiration (pour le convaincre par les sentiments), l'ASTuce (pour le baratiner) ou la DETermination (pour lui tenir le clapet jusqu'à ce qu'il cède d'impatience).

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