http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&feed=atom&action=historyLSS - Historique des versions2024-03-28T08:02:28ZHistorique pour cette page sur le wikiMediaWiki 1.19.1http://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=169&oldid=prevLendraste : /* JAUGES */2012-09-02T15:29:42Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">JAUGES</span></span></p>
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<tr valign='top'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">← Version précédente</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">Version du 2 septembre 2012 à 15:29</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 94 :</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 94 :</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PV = <score de la race> + <attribut ROBustesse> + <rang SANté> x ((3 + <attribut ROBustesse>) OU 0) + <rang PSYché> x ((1 + <attibut ROBustesse>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((1 + <attribut ROBustesse>) OU 0) + <rang SANté> x <rang Endurance>'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PV = <score de la race> + <attribut ROBustesse> + <rang SANté> x ((3 + <attribut ROBustesse>) OU 0) + <rang PSYché> x ((1 + <attibut ROBustesse>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((1 + <attribut ROBustesse>) OU 0) + <rang SANté> x <rang Endurance>'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PE = <score de la race> + <attribut INSpiration> + <rang SANté> x ((1 + <attribut INSpiration>) OU 0) + <rang PSYché> x ((3 + <attibut INSpiration>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((1 + <attribut INSpiration>) OU 0) + <rang PSYché> x <rang Afflux>'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PE = <score de la race> + <attribut INSpiration> + <rang SANté> x ((1 + <attribut INSpiration>) OU 0) + <rang PSYché> x ((3 + <attibut INSpiration>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((1 + <attribut INSpiration>) OU 0) + <rang PSYché> x <rang Afflux>'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PO = <score de la race> + <attribut DETermination> + <rang SANté> x ((1 + <attribut DETermination>) OU 0) + <rang PSYché> x ((1 + <attibut DETermination>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((3 + <attribut DETermination>) OU 0) + <rang <del class="diffchange diffchange-inline">PSYché</del>> x <rang Arriviste>'''</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PO = <score de la race> + <attribut DETermination> + <rang SANté> x ((1 + <attribut DETermination>) OU 0) + <rang PSYché> x ((1 + <attibut DETermination>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((3 + <attribut DETermination>) OU 0) + <rang <ins class="diffchange diffchange-inline">OPPortunité</ins>> x <rang Arriviste>'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''Exemple''' : Un personnage humain possède 2 rangs de SANté et 1 rang de PSYché, ROBustesse +1, INSpiration +1, DETermination 0. En tant qu'humain il dispose donc, de base, de 11PV (10 + ROB), 11PE (10 + INS) et 10PO (10 + DET). Ses 2 rangs de SANté apportent 2 x (3 + ROB) = 8PV, 2 x (1 + INS) = 4PE et 2 x (1 + DET) = 2PO. Son rang en PSYché lui procure 1 x (1 + ROB) = 2PV, 1 x (3 + INS) = 4PE et 1 x (1 + DET) = 1PO. Au total ses jauges sont 21PV, 19PE et 13PO. Si le même personnage acquiert Afflux I, il renforce de 1 point le gain en PE pour chaque rang de PSYché (et uniquement la PSYché), donc il gagne juste 1PE''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''Exemple''' : Un personnage humain possède 2 rangs de SANté et 1 rang de PSYché, ROBustesse +1, INSpiration +1, DETermination 0. En tant qu'humain il dispose donc, de base, de 11PV (10 + ROB), 11PE (10 + INS) et 10PO (10 + DET). Ses 2 rangs de SANté apportent 2 x (3 + ROB) = 8PV, 2 x (1 + INS) = 4PE et 2 x (1 + DET) = 2PO. Son rang en PSYché lui procure 1 x (1 + ROB) = 2PV, 1 x (3 + INS) = 4PE et 1 x (1 + DET) = 1PO. Au total ses jauges sont 21PV, 19PE et 13PO. Si le même personnage acquiert Afflux I, il renforce de 1 point le gain en PE pour chaque rang de PSYché (et uniquement la PSYché), donc il gagne juste 1PE''</div></td></tr>
</table>Lendrastehttp://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=161&oldid=prevLendraste : /* JAUGES */2012-07-16T10:43:28Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">JAUGES</span></span></p>
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<tr valign='top'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">← Version précédente</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">Version du 16 juillet 2012 à 10:43</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 87 :</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 87 :</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>Après quoi, chaque rang d'une formation procure 3 + <rang du talent correspondant> + <attribut resistif> points supplémentaires à la jauge correspondante, ainsi que 1 + <attribut résistif> points supplémentaire aux deux autres jauges. Les calculs des scores des jauges sont rétro-actifs. Les améliorations temporaires et les modifications a posteriori du rang des talents ou du score de l'attribut implique un recalcul de la jauge.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>Après quoi, chaque rang d'une formation procure 3 + <rang du talent correspondant> + <attribut resistif> points supplémentaires à la jauge correspondante, ainsi que 1 + <attribut résistif> points supplémentaire aux deux autres jauges. Les calculs des scores des jauges sont rétro-actifs. Les améliorations temporaires et les modifications a posteriori du rang des talents ou du score de l'attribut implique un recalcul de la jauge.</div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">Tout gain apporté par un rang de quelque formation que ce soit ne peut en aucun cas devenir négatif à cause d'un attribut négatif. Il pourra être amené à 0 au pire. Par exemple, un rang de SANté procure 1 + <attribut INSpiration> points dans la jauge d'énergie. Si l'attribut INSpiration du personnage est -2, le gain sera nul et non pas négatif.</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">Si on ramène le calcul des jauges à des formules basée sur les jauges, cela donne :</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">*'''PV = <score de la race> + <attribut ROBustesse> + <rang SANté> x ((3 + <attribut ROBustesse>) OU 0) + <rang PSYché> x ((1 + <attibut ROBustesse>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((1 + <attribut ROBustesse>) OU 0) + <rang SANté> x <rang Endurance>'''</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">*'''PE = <score de la race> + <attribut INSpiration> + <rang SANté> x ((1 + <attribut INSpiration>) OU 0) + <rang PSYché> x ((3 + <attibut INSpiration>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((1 + <attribut INSpiration>) OU 0) + <rang PSYché> x <rang Afflux>'''</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">*'''PO = <score de la race> + <attribut DETermination> + <rang SANté> x ((1 + <attribut DETermination>) OU 0) + <rang PSYché> x ((1 + <attibut DETermination>) OU 0) + <rang OPPorunité> x ((3 + <attribut DETermination>) OU 0) + <rang PSYché> x <rang Arriviste>'''</ins></div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''Exemple''' : Un personnage humain possède 2 rangs de SANté et 1 rang de PSYché, ROBustesse +1, INSpiration +1, DETermination 0. En tant qu'humain il dispose donc, de base, de 11PV (10 + ROB), 11PE (10 + INS) et 10PO (10 + DET). Ses 2 rangs de SANté apportent 2 x (3 + ROB) = 8PV, 2 x (1 + INS) = 4PE et 2 x (1 + DET) = 2PO. Son rang en PSYché lui procure 1 x (1 + ROB) = 2PV, 1 x (3 + INS) = 4PE et 1 x (1 + DET) = 1PO. Au total ses jauges sont 21PV, 19PE et 13PO. Si le même personnage acquiert Afflux I, il renforce de 1 point le gain en PE pour chaque rang de PSYché (et uniquement la PSYché), donc il gagne juste 1PE''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''Exemple''' : Un personnage humain possède 2 rangs de SANté et 1 rang de PSYché, ROBustesse +1, INSpiration +1, DETermination 0. En tant qu'humain il dispose donc, de base, de 11PV (10 + ROB), 11PE (10 + INS) et 10PO (10 + DET). Ses 2 rangs de SANté apportent 2 x (3 + ROB) = 8PV, 2 x (1 + INS) = 4PE et 2 x (1 + DET) = 2PO. Son rang en PSYché lui procure 1 x (1 + ROB) = 2PV, 1 x (3 + INS) = 4PE et 1 x (1 + DET) = 1PO. Au total ses jauges sont 21PV, 19PE et 13PO. Si le même personnage acquiert Afflux I, il renforce de 1 point le gain en PE pour chaque rang de PSYché (et uniquement la PSYché), donc il gagne juste 1PE''</div></td></tr>
<tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 104 :</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 112 :</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>L'intégralité des points d'opportunité est récupérée après un repos ou après un combat si le personnage n'est pas fatigué.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>L'intégralité des points d'opportunité est récupérée après un repos ou après un combat si le personnage n'est pas fatigué.</div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">===Gain/Perte d'opportunité hors narration séquencée===</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">En dehors d'une situation de narration séquencée, n'importe quel résolution d'action peut entraîner une modification par le dé de la jauge d'OPPortunité, en cas d'échec retentissant comme en cas de réussite significative. Ces fluctuations sont enregistrée par la jauge qui aura alors sa valeur courante au début d'une narration séquencée et sa réinitialisation à la valeur maximum de la jauge après celle-ci.</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div><ins style="color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;">Cela signifie qu'on peut dépasser son maximum de jauge d'OPPortunité et capitaliser des points supplémentaires qui donneront un avantage lors d'une narration séquencée. Ces points d'OPPortunité n'ont aucune influence sur l'ordre de la séquence toujours basée sur le maximum de la jauge d'OPPortunité. Bien entendu, on peut aussi en perdre avant de se trouver en narration séquencée ce qui amènera une situation de fatigue plus rapide.</ins></div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>==TALENTS==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>==TALENTS==</div></td></tr>
</table>Lendrastehttp://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=160&oldid=prevLendraste : /* ACTIONS */2012-07-16T10:22:55Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">ACTIONS</span></span></p>
<table class='diff diff-contentalign-left'>
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<col class='diff-content' />
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<col class='diff-content' />
<tr valign='top'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">← Version précédente</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">Version du 16 juillet 2012 à 10:22</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 61 :</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 61 :</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>Les actions indiquent l'expérience générale acquise par le personnage dans la réalisation d'une action. Le registre d'une action est très étendu et concerne beaucoup de cas de figure.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>Les actions indiquent l'expérience générale acquise par le personnage dans la réalisation d'une action. Le registre d'une action est très étendu et concerne beaucoup de cas de figure.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''se BATtre''' : dès lors qu'un personnage s'oppose à un autre dans le but de nuire à l'intégrité d'autrui, il agit et réagit, dans un contexte donné, aux évènements qui composent l'affrontement. On parle alors de combat. Mais un combat n'est pas nécessairement physique, il peut aussi s'exercer sur le plan intellectuel, moral, social, etc.. Tout affrontement est régi par l'action se BATtre.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''se BATtre''' : dès lors qu'un personnage s'oppose à un autre dans le but de nuire à l'intégrité d'autrui, il agit et réagit, dans un contexte donné, aux évènements qui composent l'affrontement. On parle alors de combat. Mais un combat n'est pas nécessairement physique, il peut aussi s'exercer sur le plan intellectuel, moral, social<ins class="diffchange diffchange-inline">, magique, psychique, ludique</ins>, etc.. Tout affrontement est régi par l'action se BATtre.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''COMmuniquer''' : l'action communiquer ne couvre pas juste le fait de transmettre une information mais aussi de la comprendre. Tout ce qui entre en jeu dans la communication, le langage écrit ou parlé, la symbolique, les signaux, les codes, les énigmes, un pan non négligeable de la culture, la musique, etc. concerne l'action COMmuniquer.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''COMmuniquer''' : l'action communiquer ne couvre pas juste le fait de transmettre une information mais aussi de la comprendre. Tout ce qui entre en jeu dans la communication, le langage écrit ou parlé, la symbolique, les signaux, les codes, les énigmes, un pan non négligeable de la culture, la musique, etc. concerne l'action COMmuniquer<ins class="diffchange diffchange-inline">. On évitera de mettre en oeuvre cette action à la place d'un roleplay</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''se MOUvoir''' : l'action de se MOUvoir n'est pas seulement destinée à représenter la capacité du personnage à se déplacer, mais aussi et surtout, à le faire dans toutes les situations possibles et imaginables. Marcher ou même courir ne nécessite pas de se préoccuper de l'entraînement du personnage, sauf lorsque cela s'inscrit dans une compétition. Outre cela, se déplacer silencieusement, se cacher, escalader, nager, sauter, faire de la barre fixe, des barres parallèles, etc. sont des actions de déplacement qui sont toutes régies par se MOUvoir.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''se MOUvoir''' : l'action de se MOUvoir n'est pas seulement destinée à représenter la capacité du personnage à se déplacer, mais aussi et surtout, à le faire dans toutes les situations possibles et imaginables. Marcher ou même courir ne nécessite pas de se préoccuper de l'entraînement du personnage, sauf lorsque cela s'inscrit dans une compétition. Outre cela, se déplacer silencieusement, se cacher, escalader, nager, sauter, faire de la barre fixe, des barres parallèles, etc. sont des actions de déplacement qui sont toutes régies par se MOUvoir<ins class="diffchange diffchange-inline">. A noter que l'esquive au combat est régi par se BATtre, même s'il s'agit surtout d'une capacité à se mouvoir</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''MANipuler''' : l'action de MANipuler est requise chaque fois qu'un personnage veut interagir avec un élément de son environnement suffisamment petit et suffisamment complexe pour requérir un minimum de doigté. A ce titre la manipulation d'une arme pour se battre entre dans le registre du combat et non de cette action. Ici l'on s'intéresse à tout ce qui nécessite de la finesse et de la précision, qu'il s'agisse de crocheter une serrure, de dissimuler un objet, d'effectuer le mélange d'une potion, de faire de la cuisine, etc., tout cela requiert de savoir MANipuler.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''MANipuler''' : l'action de MANipuler est requise chaque fois qu'un personnage veut interagir avec un élément de son environnement suffisamment petit et suffisamment complexe pour requérir un minimum de doigté. A ce titre la manipulation d'une arme pour se battre entre dans le registre du combat et non de cette action. Ici l'on s'intéresse à tout ce qui nécessite de la finesse et de la précision, qu'il s'agisse de crocheter une serrure, de dissimuler un objet, d'effectuer le mélange d'une potion, de faire de la cuisine<ins class="diffchange diffchange-inline">, de fabriquer un objet, de réparer un mécanisme</ins>, etc., tout cela requiert de savoir MANipuler.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PERcevoir''' : avoir une bonne vue, un odorat hyper-développé, le toucher d'un aveugle, où les papilles gustatives d'un fin gourmet ne suffit généralement pas à qualifier la capacité d'un personnage à ressentir telle ou telle particularité de son environnement. C'est aussi une affaire d'expérimentation et d'interprétation liée à l'habitude et l'accoutumance. Interpréter au plus juste les signaux envoyés par les sens constitue la base de la perception et l'entraînement dans ce domaine affine la justesse de l'information. L'action de percevoir est souvent mise à contribution de façon passive et constitue une défense contre ce qu'on veut cacher au personnage, ou à l'inverse, l'arme du personnage pour chercher ce qu'on lui a caché.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PERcevoir''' : avoir une bonne vue, un odorat hyper-développé, le toucher d'un aveugle, où les papilles gustatives d'un fin gourmet ne suffit généralement pas à qualifier la capacité d'un personnage à ressentir telle ou telle particularité de son environnement. C'est aussi une affaire d'expérimentation et d'interprétation liée à l'habitude et l'accoutumance. Interpréter au plus juste les signaux envoyés par les sens constitue la base de la perception et l'entraînement dans ce domaine affine la justesse de l'information. L'action de percevoir est souvent mise à contribution de façon passive et constitue une défense contre ce qu'on veut cacher au personnage, ou à l'inverse, l'arme du personnage pour chercher ce qu'on lui a caché.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''RAIsonner''' : cette action consiste à réaliser un certain nombre de déduction sur une base de fait et dans un contexte donné. Même si l'action semble purement intellectuelle elle peut mettre à contribution différente qualité d'un personnage. RAIsonner sera souvent mis à contribution pour déterminer si le personnage <del class="diffchange diffchange-inline">sait </del>ou ne <del class="diffchange diffchange-inline">sait </del>pas quelque chose sur un sujet donné, mais cela ne représente pas le savoir pour autant puisqu'il appartient aux joueurs comme au MJ de déterminer ce qu'un personnage sait ou non.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''RAIsonner''' : cette action consiste à réaliser un certain nombre de déduction sur une base de fait et dans un contexte donné. Même si l'action semble purement intellectuelle elle peut mettre à contribution différente qualité d'un personnage. RAIsonner sera souvent mis à contribution pour déterminer si le personnage <ins class="diffchange diffchange-inline">comprend </ins>ou ne <ins class="diffchange diffchange-inline">comprend </ins>pas quelque chose sur un sujet donné, mais cela ne représente pas le savoir pour autant puisqu'il appartient aux joueurs comme au MJ de déterminer ce qu'un personnage sait ou non.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''A la création''''' : Le personnage dispose d'une action à 2, un autre à 1 et peut ajouter 1 point sur l'une ou l'autre ou disposer d'une troisième action à 1.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''A la création''''' : Le personnage dispose d'une action à 2, un autre à 1 et peut ajouter 1 point sur l'une ou l'autre ou disposer d'une troisième action à 1.</div></td></tr>
</table>Lendrastehttp://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=159&oldid=prevLendraste : /* ATTRIBUTS */2012-07-13T15:02:35Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">ATTRIBUTS</span></span></p>
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<tr valign='top'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">← Version précédente</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">Version du 13 juillet 2012 à 15:02</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 51 :</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 51 :</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INTellect''' :  attribut mental actif, l'INTellect est la mesure des capacités cognitives et mémorielles d'un personnage, ce dont il se sert pour effectuer des déductions logiques ainsi qu'apprendre et retenir du savoir théorique. Cette agilité mentale permet au personnage d'apporter de l'ordre et de la structure, ainsi que des réponses logiques au chaos informationnel dont il peut être victime. L'INTellect déploie toute sa valeur sur la durée. Plus le personnage dispose de temps pour réfléchir plus son travail mental sera complet, précis et juste. L'INTellect ne sert que peu ou pas dans la précipitation où il faut parfois savoir réagir à l'instinct. Toute action sollicitant l'INTellect requiert autant les connaissance et le savoir-faire du personnage que sa pure capacité de logique.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INTellect''' :  attribut mental actif, l'INTellect est la mesure des capacités cognitives et mémorielles d'un personnage, ce dont il se sert pour effectuer des déductions logiques ainsi qu'apprendre et retenir du savoir théorique. Cette agilité mentale permet au personnage d'apporter de l'ordre et de la structure, ainsi que des réponses logiques au chaos informationnel dont il peut être victime. L'INTellect déploie toute sa valeur sur la durée. Plus le personnage dispose de temps pour réfléchir plus son travail mental sera complet, précis et juste. L'INTellect ne sert que peu ou pas dans la précipitation où il faut parfois savoir réagir à l'instinct. Toute action sollicitant l'INTellect requiert autant les connaissance et le savoir-faire du personnage que sa pure capacité de logique.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INSpiration''' : en tant qu'attribut résistif mental l'INSpiration symbolise le quotient émotionnel et spirituel d'un personnage, sa capacité à s'ouvrir et à communier avec ce qui l'entoure et à percevoir des forces, des entités ou des lois au-delà de ce que ses sens les plus aiguisés lui permettent. De cette capacité d'ouverture et de compréhension dépend son équilibre mental puisque plus il admet ou comprend de choses en dehors de sa réalité, moins il s'inquiète pour lui ou pour les autres des répercutions de ses propres problèmes. L'INSpiration représente la capacité à croire et la croyance, peu importe le domaine dans lequel elle s'exprime, lui permet d'accepter les choses sans nécessairement avoir à les comprendre et de transformer l'ignorance en foi. C'est cette capacité d'ouverture qui le protège des émotions irrationnelles comme la peur et lui permet de se dominer et de résister aux agressions induite par la frayeur suscité par l'inconnu.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INSpiration''' : en tant qu'attribut résistif mental l'INSpiration symbolise le quotient émotionnel et spirituel d'un personnage, sa capacité à s'ouvrir et à communier avec ce qui l'entoure et à percevoir des forces, des entités ou des lois au-delà de ce que ses sens les plus aiguisés lui permettent. De cette capacité d'ouverture et de compréhension dépend son équilibre mental puisque plus il admet ou comprend de choses en dehors de sa réalité, moins il s'inquiète pour lui ou pour les autres des répercutions de ses propres problèmes. L'INSpiration représente la capacité à croire et la croyance, peu importe le domaine dans lequel elle s'exprime, lui permet d'accepter les choses sans nécessairement avoir à les comprendre et de transformer l'ignorance en foi. C'est cette capacité d'ouverture qui le protège des émotions irrationnelles comme la peur et lui permet de se dominer et de résister aux agressions induite par la frayeur suscité par l'inconnu.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''ASTuce''' : l'attribut ASTuce de personnalité actif mesure la capacité instinctive et intuitive d'un personnage à avoir des idées. Plus il est développé et plus cet attribut indique un véritable génie pour trouver la solution idéale à tout problème en un temps record.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''ASTuce''' : l'attribut ASTuce de personnalité actif mesure la capacité instinctive et intuitive d'un personnage à avoir des idées. Plus il est développé et plus cet attribut indique un véritable génie pour trouver la solution idéale à tout problème en un temps record<ins class="diffchange diffchange-inline">. L'ASTuce ne doit pas être confondue avec l'INTellect, car elle ne relève pas des mêmes processus cognitif. Elle domine le niveau émotionnel et le niveau rationnel ne s'exprimant que sur le niveau intuitif. Une personne dôté de suffisamment d'ASTuce n'est pas toujours en mesure d'expliquer ses choix, de rationnaliser ses actions. Ses décisions, ses mots, ses actes résultent avant tout du plus pur instinct. S'ils s'avèrent exacts et bénéfique, il peut en tirer une expérience plus concrète, mais à la base son action a été mené sans faire référence à sa logique ou ses connaissances</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''DETermination''' : l'attribut résistif de personnalité qu'est la DETermination est la capacité à encaisser les échecs et à répéter les expériences jusqu'au succès, cette volonté de ne jamais abandonner et de se battre jusqu'au bout pour l'emporter et ne jamais se laisser décourager par l'adversité quelle qu'elle soit.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''DETermination''' : l'attribut résistif de personnalité qu'est la DETermination est la capacité à encaisser les échecs et à répéter les expériences jusqu'au succès, cette volonté de ne jamais abandonner et de se battre jusqu'au bout pour l'emporter et ne jamais se laisser décourager par l'adversité quelle qu'elle soit<ins class="diffchange diffchange-inline">. La DETermination ne protège pas des agression émotionnelle ce qui est l'apanage de l'INSpiration, c'est seulement une mesure du coeur au ventre, c'est le moteur du personnage. La DETermination ne protège pas le personnage de l'échec, elle l'incite à se relever quand il l'a subi, aussi cuisant soit-il. Ceux qui ont une faible DETermination se décourage très vite, se laisse convaincre par la facilité et l'abandon, le renoncement. La DETermination est aussi cette force qui permet d'éviter de toujours choisir la route la plus facile pour cette seule raison, peu importe l'endroit où elle mène</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''A la création''''' : un joueur répartit un montant positif de 5 points entre ses 6 attributs. S'il le souhaite, il peut acquérir <del class="diffchange diffchange-inline">1 point de plus à condition d</del>'<del class="diffchange diffchange-inline">attribuer 1 point négatif </del>à <del class="diffchange diffchange-inline">un attributs. 2 </del>points de <del class="diffchange diffchange-inline">plus pour 2 </del>points <del class="diffchange diffchange-inline">négatif</del>, <del class="diffchange diffchange-inline">3 pour 3, 4 pour 4. 4 </del>points négatifs <del class="diffchange diffchange-inline">est le maximum</del>. <del class="diffchange diffchange-inline">En outre, il est impossible d</del>'<del class="diffchange diffchange-inline">attribuer plus </del>de <del class="diffchange diffchange-inline">5 </del>points <del class="diffchange diffchange-inline">à un même attribut ou d</del>'<del class="diffchange diffchange-inline">avoir plus </del>de <del class="diffchange diffchange-inline">3 points négatifs sur un même attribut. Le choix de la race peut accorder des modifications aux attributs qui </del>s'<del class="diffchange diffchange-inline">appliquent en plus </del>de <del class="diffchange diffchange-inline">la répartition de base</del>.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''A la création''''' : un joueur répartit un montant positif de 5 points entre ses 6 attributs. S'il le souhaite, il peut acquérir <ins class="diffchange diffchange-inline">jusqu</ins>'à <ins class="diffchange diffchange-inline">9 </ins>points <ins class="diffchange diffchange-inline">positifs en tout, à condition </ins>de <ins class="diffchange diffchange-inline">distribuer des </ins>points <ins class="diffchange diffchange-inline">négatifs</ins>, <ins class="diffchange diffchange-inline">de telle sorte que la somme de ses </ins>points <ins class="diffchange diffchange-inline">positifs et </ins>négatifs <ins class="diffchange diffchange-inline">fasse 5</ins>. <ins class="diffchange diffchange-inline">Bien entendu si on opte pour l</ins>'<ins class="diffchange diffchange-inline">acquisition </ins>de points <ins class="diffchange diffchange-inline">négatifs, les attribuer là où on a placé des points positifs n</ins>'<ins class="diffchange diffchange-inline">a pas </ins>de <ins class="diffchange diffchange-inline">sens puisqu'ils </ins>s'<ins class="diffchange diffchange-inline">annulent. Un score neutre </ins>de <ins class="diffchange diffchange-inline">0 est moyen, ni haut, ni bas, juste normal. Un score négatif est une faiblesse et un score positif une force</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''Avec l'expérience''''' : le personnage <del class="diffchange diffchange-inline">peut acheter jusqu</del>'à <del class="diffchange diffchange-inline">5 points </del>de <del class="diffchange diffchange-inline">progression en tout pour faire évoluer tous </del>ses attributs<del class="diffchange diffchange-inline">. Le premier </del>point de <del class="diffchange diffchange-inline">progression coûte 5 </del>points d'<del class="diffchange diffchange-inline">expérience</del>. <del class="diffchange diffchange-inline">Le </del>second <del class="diffchange diffchange-inline">coûte </del>10<del class="diffchange diffchange-inline">, le </del>troisième <del class="diffchange diffchange-inline">coûte </del>15, <del class="diffchange diffchange-inline">le 4ième </del>20 et <del class="diffchange diffchange-inline">le 5ième </del>25. <del class="diffchange diffchange-inline">Les </del>points de <del class="diffchange diffchange-inline">progression peuvent être réparti comme bon semble entre les </del>attributs.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>'''''Avec l'expérience''''' : <ins class="diffchange diffchange-inline">au prix de 5 points d'expérience, </ins>le personnage <ins class="diffchange diffchange-inline">gagnera un point positif supplémentaire. Il pourra l</ins>'<ins class="diffchange diffchange-inline">utiliser pour l'ajouter </ins>à <ins class="diffchange diffchange-inline">n'importe lequel </ins>de ses attributs<ins class="diffchange diffchange-inline">, annulant un </ins>point <ins class="diffchange diffchange-inline">négatif sur un attribut faible, augmentant un attribut neutre ou améliorant un attribut fort </ins>de <ins class="diffchange diffchange-inline">telle sorte que la somme de ses </ins>points d'<ins class="diffchange diffchange-inline">attributs fasse 6</ins>. <ins class="diffchange diffchange-inline">Il peut acquérir un </ins>second <ins class="diffchange diffchange-inline">point à utiliser de la même façon au prix de </ins>10 <ins class="diffchange diffchange-inline">points d'expérience de plus. Un </ins>troisième <ins class="diffchange diffchange-inline">lui en coûtera </ins>15, <ins class="diffchange diffchange-inline">un quatrième lui en coûtera </ins>20 et <ins class="diffchange diffchange-inline">un cinquième lui en coûtera </ins>25. <ins class="diffchange diffchange-inline">Donc pour une dépense totale de 5 + 10 + 15 + 20 + 25 = 75 </ins>points <ins class="diffchange diffchange-inline">d'expérience le personnage disposera d'une somme totale </ins>de <ins class="diffchange diffchange-inline">points égale à 10 dans ses attributs (avec annulation des points négatifs). En tout, un personnage peut disposer en ayant pris des points négatifs, jusqu'à 14 points positifs et 4 négatifs dans ses </ins>attributs.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>==ACTIONS==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>==ACTIONS==</div></td></tr>
</table>Lendrastehttp://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=158&oldid=prevLendraste : /* ATTRIBUTS */2012-07-06T14:59:45Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">ATTRIBUTS</span></span></p>
<table class='diff diff-contentalign-left'>
<col class='diff-marker' />
<col class='diff-content' />
<col class='diff-marker' />
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<tr valign='top'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">← Version précédente</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black;">Version du 6 juillet 2012 à 14:59</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 47 :</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Ligne 47 :</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>Les attributs définissent les qualités physiques et intellectuelles qui caractérisent toute créature. Ces qualités influencent la manière dont la créature est capable de résoudre les difficultés qui se pose à elle. Les attibuts peuvent être catégorisés en trois sections qui sont les attributs physiques, les attributs mentaux et les attributs de personnalité, chaque catégorie disposant d'un attribut dit "actif" et d'un autre dit "résistif".</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>Les attributs définissent les qualités physiques et intellectuelles qui caractérisent toute créature. Ces qualités influencent la manière dont la créature est capable de résoudre les difficultés qui se pose à elle. Les attibuts peuvent être catégorisés en trois sections qui sont les attributs physiques, les attributs mentaux et les attributs de personnalité, chaque catégorie disposant d'un attribut dit "actif" et d'un autre dit "résistif".</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PHYsique''' : le PHYsique est l'attribut actif physique qui représente la puissance et l'agilité musculaire d'un personnage, la coordination des deux, quelle qu'en soit la proportion, donnant la mesure de sa capacité d'interaction avec ce qui l'entoure. La force brute ne découle pas exclusivement du PHYsique mais de l'habileté avec lequelle elle est employée, c'est pourquoi il n'existe pas de distinction entre les deux.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''PHYsique''' : le PHYsique est l'attribut actif physique qui représente la puissance et l'agilité musculaire d'un personnage, la coordination des deux, quelle qu'en soit la proportion, donnant la mesure de sa capacité d'interaction avec ce qui l'entoure. La force brute ne découle pas exclusivement du PHYsique mais de l'habileté avec lequelle elle est employée, c'est pourquoi il n'existe pas de distinction entre les deux<ins class="diffchange diffchange-inline">. Le volume musculaire du personnage ne dépend pas exclusivement du PHYsique mais aussi de la ROBustesse, une bonne combinaison des deux décrivant généralement un personnage musclé</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''ROBustesse''' : la ROBustesse est l'attribut résistif physique qui symbolise la capacité d'un personnage à encaisser les coups et les agressions dont le corps est victime. Une bonne robustesse est le gage d'une bonne santé et la mesure de la solidité de ses os et de ses muscles, de la force de son système immunitaire, et de sa résistance naturelle aux toxines de différentes natures.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''ROBustesse''' : la ROBustesse est l'attribut résistif physique qui symbolise la capacité d'un personnage à encaisser les coups et les agressions dont le corps est victime. Une bonne robustesse est le gage d'une bonne santé et la mesure de la solidité de ses os et de ses muscles, de la force de son système immunitaire, et de sa résistance naturelle aux toxines de différentes natures<ins class="diffchange diffchange-inline">. La puissance physique d'un personnage découle autant de sa ROBustesse que de son PHYsique, une combinaison forte des deux indiquant généralement une force musculaire importante</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INTellect''' :  attribut mental actif, l'INTellect est la mesure des capacités cognitives et mémorielles d'un personnage, ce dont il se sert pour effectuer des déductions logiques ainsi qu'apprendre et retenir du savoir théorique. Cette agilité mentale permet au personnage d'apporter de l'ordre et de la structure, ainsi que des réponses logiques au chaos informationnel dont il peut être victime.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INTellect''' :  attribut mental actif, l'INTellect est la mesure des capacités cognitives et mémorielles d'un personnage, ce dont il se sert pour effectuer des déductions logiques ainsi qu'apprendre et retenir du savoir théorique. Cette agilité mentale permet au personnage d'apporter de l'ordre et de la structure, ainsi que des réponses logiques au chaos informationnel dont il peut être victime<ins class="diffchange diffchange-inline">. L'INTellect déploie toute sa valeur sur la durée. Plus le personnage dispose de temps pour réfléchir plus son travail mental sera complet, précis et juste. L'INTellect ne sert que peu ou pas dans la précipitation où il faut parfois savoir réagir à l'instinct. Toute action sollicitant l'INTellect requiert autant les connaissance et le savoir-faire du personnage que sa pure capacité de logique</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="background: #ffa; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INSpiration''' : en tant qu'attribut résistif mental l'INSpiration symbolise le quotient émotionnel et spirituel d'un personnage, sa capacité à s'ouvrir et à communier avec ce qui l'entoure et à percevoir des forces, des entités ou des lois au-delà de ce que ses sens les plus aiguisés lui permettent. De cette capacité d'ouverture et de compréhension dépend son équilibre mental puisque plus il admet ou comprend de choses en dehors de sa réalité, moins il s'inquiète pour lui ou pour les autres des répercutions de ses propres problèmes.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="background: #cfc; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''INSpiration''' : en tant qu'attribut résistif mental l'INSpiration symbolise le quotient émotionnel et spirituel d'un personnage, sa capacité à s'ouvrir et à communier avec ce qui l'entoure et à percevoir des forces, des entités ou des lois au-delà de ce que ses sens les plus aiguisés lui permettent. De cette capacité d'ouverture et de compréhension dépend son équilibre mental puisque plus il admet ou comprend de choses en dehors de sa réalité, moins il s'inquiète pour lui ou pour les autres des répercutions de ses propres problèmes<ins class="diffchange diffchange-inline">. L'INSpiration représente la capacité à croire et la croyance, peu importe le domaine dans lequel elle s'exprime, lui permet d'accepter les choses sans nécessairement avoir à les comprendre et de transformer l'ignorance en foi. C'est cette capacité d'ouverture qui le protège des émotions irrationnelles comme la peur et lui permet de se dominer et de résister aux agressions induite par la frayeur suscité par l'inconnu</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''ASTuce''' : l'attribut ASTuce de personnalité actif mesure la capacité instinctive et intuitive d'un personnage à avoir des idées. Plus il est développé et plus cet attribut indique un véritable génie pour trouver la solution idéale à tout problème en un temps record.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''ASTuce''' : l'attribut ASTuce de personnalité actif mesure la capacité instinctive et intuitive d'un personnage à avoir des idées. Plus il est développé et plus cet attribut indique un véritable génie pour trouver la solution idéale à tout problème en un temps record.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''DETermination''' : l'attribut résistif de personnalité qu'est la DETermination est la capacité à encaisser les échecs et à répéter les expériences jusqu'au succès, cette volonté de ne jamais abandonner et de se battre jusqu'au bout pour l'emporter et ne jamais se laisser décourager par l'adversité quelle qu'elle soit.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background: #eee; color:black; font-size: smaller;"><div>*'''DETermination''' : l'attribut résistif de personnalité qu'est la DETermination est la capacité à encaisser les échecs et à répéter les expériences jusqu'au succès, cette volonté de ne jamais abandonner et de se battre jusqu'au bout pour l'emporter et ne jamais se laisser décourager par l'adversité quelle qu'elle soit.</div></td></tr>
</table>Lendrastehttp://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=8&oldid=prevLendraste : A protégé « LSS » ([edit=sysop] (infini) [move=sysop] (infini)) [protection en cascade]2012-06-28T16:25:45Z<p>A protégé « <a href="/index.php?title=LSS" title="LSS">LSS</a> » ([edit=sysop] (infini) [move=sysop] (infini)) [protection en cascade]</p>
<table class='diff diff-contentalign-left'>
<tr valign='top'>
<td colspan='1' style="background-color: white; color:black;">← Version précédente</td>
<td colspan='1' style="background-color: white; color:black;">Version du 28 juin 2012 à 16:25</td>
</tr></table>Lendrastehttp://jdrw.loreval.com/index.php?title=LSS&diff=3&oldid=prevLendraste : Page créée avec « Retour à l'accueil ---- =BASES DU LSS (LOREVAL SIMPLIFIED SYSTEM)= Le LSS est un système de simulation ouvert dont le but est de créer une émulsion entre... »2012-06-28T16:11:39Z<p>Page créée avec « <a href="/index.php?title=Accueil" title="Accueil">Retour à l'accueil</a> ---- =BASES DU LSS (LOREVAL SIMPLIFIED SYSTEM)= Le LSS est un système de simulation ouvert dont le but est de créer une émulsion entre... »</p>
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