Mage de sang

De JdRWiki.

Retour à l'accueil - Retour aux formations


Sommaire

Mage de sang

Pré-requis : Niveau 6+, Magie des arcanes 1+, Santé 6+

La mage de sang est un lanceur de sort qui cherche à puiser l'énergie de sa magie dans sa vitalité et notamment dans son sang ou celui d'autres êtres. Bien que cette pratique puisse se limiter au point de permettre au mage de sang de n'avoir aucun besoin d'autres personnes que lui pour pratiquer sa magie, le procédé est, quant à lui, considéré par la plupart des mages des arcanes comme parfaitement odieux. La réalité est que la vitalité des êtres mortels contient effectivement une énergie et qu'elle est exploitable pour faire de la magie, exactement comme un mage des arcanes procède habituellement, mais utiliser le sang pour arriver à leurs fins les assimile à des vampires et beaucoup de pratiquant de l'art des arcanes se refusent à accepter une telle pratique sur le plan de l'éthique, même si elle est efficace. Quant à ceux qui pratiquent d'autres formes de magie, ils trouvent généralement ce procédé parfaitement abject et même pervers. Il n'en reste pas moins qu'en disposant d'une très forte vitalité, un mage de sang peut très aisément arriver au même résultat qu'un mage des arcanes classiques voire même créer des effets puissants à partir de rien d'autre que son propre sang, quand il ne va pas jusqu'à sacrifier des vies pour augmenter radicalement l'efficacité de son art.

Puissance de Mage de Sang

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15

L'énergie vitale

A l'instar d'un mage des arcanes ou d'un artiste des arcanes, un mage de sang lance des sorts en se servant d'énergie spirituelle, donc en puissant dans sa réserve de points de magie. Toutefois, s'il le décide, il peut se servir en lieu et place de points de magie de ses points de vie pour payer le coût du sort (en conservant la totale équivalence de coût entre les deux modes). S'il fait ça, la puissance avec laquelle il lance le sort est égale à sa puissance de mage de sang + 5. La maîtrise du sort est apportée par la connaissance en Magie des arcanes ou Art des arcanes et le processus de lancement est identique, seuls changent le calcul de la puissance du sort et la nature de l'énergie dépensée. A noter que la progression de la puissance d'un mage de sang est globalement supérieure à celle de la puissance des formations standards.

Le lanceur de sort n'a pas besoin de se saigner pour arriver à ce résultat. Il ponctionne directement la vitalité qui coure dans ses veines, et paraît plus pâle à chaque usage qu'il en fait. A noter que cette disparition de points de vie compte comme une blessure mais seulement après le lancer du sort, donc ne peut affecter que les jets de concentration ultérieur au lancement du sort.

La réserve de sang

Le mage de sang est capable de manipuler ce qu'on peut appeler une réserve de sang. Concrètement, la réserve de sang est un conteneur plein de sang que le mage de sang transporte avec lui. Ce sang ne lui appartient pas nécessairement, et peut même être originaire de plusieurs créatures différentes. C'est le mage de sang lui-même qui aura accompli les ponctions et rempli ce récipient en réalisant une sorte d'enchantement sans quoi le contenu finirait par coaguler. Sa contenance s'exprime en points de vie, puisque ce conteneur a la particularité de servir de réserve utilisable d'énergie vitale. Généralement d'une capacité maximale d'un litre, la réserve de sang a une contenance en points de vie qui varie en fonction du rang du Mage de Sang de la façon suivante :

  • Rang 1 : 10 points de vie.
  • Rang 2 : 25 points de vie.
  • Rang 3 : 45 points de vie.
  • Rang 4 : 70 points de vie.
  • Rang 5 : 100 points de vie.

Le conteneur n'est plein que s'il contient un litre, mais la vitalité représentée par ce litre est bien fonction du rang du mage du sang, quel que soit le donneur. La réserve de sang ne peut être constituée qu'à partir d'un ou plusieurs donneurs vivants et la ponction est comptabilisées en points de vie quel que soit le volume de sang fourni.

La réserve de sang d'un mage lui est personnelle. Le sang contenu dans le récipient est lié à lui et un autre mage de sang ne peut s'en servir. Pour utiliser la réserve comme source d'alimentation d'un sort, le mage de sang doit consommer le sang, ce qui ajoute 1 à la catégorie d'action du sort lancé. Que le personnage mage de sang décide de payer l'intégralité du sort avec la réserve ou en partie seulement, le sort est obligatoirement un sort lancé avec le procédé spécifique du mage de sang, et il ne peut pas payer l'autre partie du coût avec des points de magie.

Ponctionner une créature en sang pour remplir la réserve requiert que le mage de sang et la créature soient relativement immobile. Le mage de sang doit disposer d'un appareil pour prélever le sang et l'introduire dans son récipient. Une fois installé, le mage converti le sang au moment de la transition du donneur vers le récipient. Le mage à besoin de consacrer un round pour chaque dixième de réserve qu'il refait. Un dixième de la réserve est aussi ce que la créature perd comme points de vie en un round (les fractions sont arrondies à la valeur entière supérieure). Bousculé pendant une ponction, le mage de sang doit réussir un jet de concentration DD20 pour ne pas être interrompu. Une quelconque altération de l'appareil de prélèvement stoppe le processus. Les communautés de mage de sang développent des appareils standards, mais le pratiquant de magie du sang un peu isolé invente généralement son propre procédé de prélèvement.

Potion de vie

La réserve de sang n'est utilisable que par le mage de sang. Il peut aussi la consommer pour alimenter sa propre vitalité comme une potion qui restaure sa vie. Pour cela il utilise sa réserve comme pour consommer une potion. C'est une action de catégorie 2 qui lui permet de consommer jusqu'à 3 volumes de sa réserve. Il peut consommer des volumes supplémentaires en augmentant la catégorie d'action de 1 point par volume. Chaque volume contient 1 dixième de la réserve et constitue un nombre de points de vie restauré.

A condition de faire boire lui-même de sa réserve à une créature, le mage de sang peut permettre à la potion de vie de fonctionner pour elle. Il n'a aucun jet à faire mais s'il est déranger durant le processus, il doit réussir à garder sa Concentration (DD20). Pour le cas où il fait boire quelqu'un d'autre, le mage de sang doit se tenir à côté du bénéficiaire et c'est une action de catégorie 3. Le nombre de volume est de 3 + 1 par catégorie d'action supplémentaire.

Limitation

Les capacités d'un mage de sang concernant les êtres vivants se limitent aux créatures vivantes animées par l'énergie vitale et disposant d'un score de constitution. Les démons sont animés par l'énergie nihiliste même s'ils disposent d'une anatomie conventionnelle, ils ne sont donc pas sujets aux capacités du mage de sang. Il en va de même pour les vampires qui bien que dotés d'un système circulatoire sanguin sont animés par l'énergie nécromantique.

Les capacités

Génériques

  • Régénération : Le mage de sang accélère considérablement son métabolisme pour supporter le sacrifice de sa propre vitalité afin d'alimenter sa magie, de ce fait il récupère beaucoup plus facilement. Sa récupération de points de vie est augmentée de 1 par rang de Mage de Sang.
  • Souffrance continue : soutirant régulièrement à son propre corps l'énergie dont il a besoin, cette ponction étant systématiquement douloureuse, le mage de sang entraîne son mental à résister à la douleur. Il dispose à l'instar d'un mage de guerre d'une limitation d'impact des dégâts sur ses jets de Concentration égale à son rang de mage de sang, cette réduction étant cumulative avec les talents Mage de guerre et Inébranlable. Ce bonus ne réduit pas le malus d'armure sur le jet de concentration contrairement à Mage de guerre et Inébranlable.
  • Maîtrise de l'énergie vitale : le mage de sang développe une telle connaissance de l'énergie contenue dans le sang que la maîtrise de l'énergie vitale s'ajoute naturellement à ses connaissance de magie des arcanes, avec toutefois quelques restrictions. Les sorts basées sur l'énergie vitale qu'il apprend ne peuvent être lancé qu'avec de l'énergie vitale, donc avec des points de vie. Ensuite, il lui est impossible de générer des effets curatifs avec ce processus magique. Outre cela, le mage de sang est automatiquement considéré comme un spécialiste de l'énergie vitale avec tout les avantages que cela procure.


Par rang

  • Rang 1
    • Composante de sang : en lançant un sort de magie des arcanes soit normalement (avec des points de magie) ou en tant que mage de sang, le mage de sang peut remplacer tout ou partie des composantes obligatoires d'un sort par un sacrifice de son propre sang. Ceci procède du même principe que le don "Composant naturel", sauf que c'est applicable à toutes les composantes. La difficulté représentée par les composantes obligatoires constitue le coût en points de vie. A noter que le mage de sang peut utiliser sa réserve de sang pour payer tout ou partie de ce coût en points de vie, mais cela ajoute 1 à la catégorie d'action du sort comme lors de toute utilisation de la réserve de sang. En revanche, s'il remplace toutes les composantes par son sang, le mage réduit de 1 la catégorie d'action du sort étant donné qu'il n'aura aucune composante à manipuler véritablement. Ca ne fonctionne pas pour remplacer les matériaux obligatoires pas plus que les focus obligatoire.
    • Drain de vie : par le contact un mage de sang peut réaliser un drain sur une créature consentante ou non. A l'établissement du contact, le mage de sang doit réussir un jet de Concentration DD10 + niveau de la créature (en incluant les rangs de supériorité naturelle s'il y en a). S'il est réussi, le drain commence et la créature perd jusqu'à 4 points de vie par rang du mage de sang qui sont aussitôt accordés au mage de sang. C'est le mage qui choisi le rythme au premier round du drain. Par la suite, tant que le contact se maintient, le drain se poursuit. Un jet de pénétration contre la vigueur est nécessaire pour ponctionner toute créature résistant au drain. Les donneurs volontaires ne nécessitent pas de pénétration. Initier le drain est une action de catégorie 2. Le poursuivre est une action de catégorie 1. La rupture du contact met fin au drain. Si le mage de sang subit des dégâts ou est déconcentré le drain peut également s'arrêter. Le drain peut alimenter la charge de vie (voir Sacrifice).
  • Rang 2
    • Blessures sacrificielle : Un mage de sang qui a reçu une ou plusieurs blessures lors d'un round peut utiliser cette vitalité perdue pour alimenter un effet de sort dans le même round ou au round immédiatement après. Il décide d'utiliser les points de vie perdus de sa blessure pour alimenter son sort. Pour faire cela, le mage de sang augmente de 2 la difficulté du sort (et le coût par conséquent). Le coût du sort doit être intégralement couvert par le montant de points de dégâts subis. En outre, il ne peut disposer de plus de 2 points de vie par rang de mage de sang utilisable par ce biais. Par exemple, un mage de sang de rang 2 pourra utiliser jusqu'à 4 points de dégâts d'une blessure pour alimenter un sort dont la difficulté à été augmentée de 2, donc ce qui lui permet d'alimenter un sort de niveau 1 ou de niveau 2. Au rang 5, il pourra utiliser jusqu'à 10 points de dégâts donc alimenter des sorts de niveau 8. Les sorts ainsi lancé peuvent avoir été modifié par méta-magie et peuvent même utiliser une Composante de sang tant que le coût est couvert par cette limite et le montant de dégâts subis. Bien évidemment, un sort alimenté par ce biais ne consomme aucun points de vie.
    • Don de vie : Le mage de sang peut inverser le processus du drain pour déverser sa propre vitalité vers une autre créature selon les mêmes modalités.
  • Rang 3
    • Composante de vie : cette capacité est la même que composante de sang, excepté qu'elle permet au mage de sang de remplacer les matériaux obligatoire au prix de 5 points de vie pour 1 matériaux, et le focus obligatoire au prix de 2 points de vie. Elle permet aussi de payer les composantes supplémentaires (mais pas les matériaux supplémentaires). Le focus en tant que composante supplémentaire ne peut pas être simulé par Composante de vie.
    • Perception de la vie : au prix d'1 point de vie par round, le mage de sang peut activer/maintenir à volonté une perception extra-sensorielle qui lui permet de détecter la présence, le système circulatoire et l'état de santé de toute créature vivante dans un rayon égal à sa puissance de mage de sang + 10 mètres. L'usage de ce pouvoir est lié aux sens, et doit donc être déployé en même temps que l'attribution des points d'attention. Le point de vie dépensé compte comme dégâts pour les jets de concentration du round. En disposant de cette perception le mage de sang sait exactement combien il reste de points de vie (et le maximum de points de vie) aux créatures, il en connaît la localisation exacte et perçoit leurs gestes. Il en perçoit également le rythme cardiaque et peut en déduire un certain nombre de chose. Son critère d'environnement reçoit un bonus de 1 point au rang 3, 2 au rang 4 et 3 au rang 5, et ce bonus procure un avantage effectif de perception s'il le mage l'emploie en relation avec les créatures vivantes. Même s'il est aveuglé, le mage de sang dispose toujours de ce bonus qui lui permet de situer dans l'espace les créatures vivantes et dans une certaine mesure de savoir ce qu'elle font, donc de réaliser des actions concertées au besoin ou simplement se battre contre elles. Les obstacles n'arrêtent pas cette perception et c'est l'avantage ou le défaut de cette technique, s'il existe un mur entre lui et une créature vivante, le mage de sang n'a aucun moyen de le savoir à moins de le voir ou le toucher. Le score de connaissance approprié apportera au mage de sang la capacité de déterminer précisément les actions et intentions d'une créature :
      • DD15 : le mage de sang reconnaît la race.
      • DD20 : le mage de sang connaît l'émotion forte qui anime la créature (peur, amour, haine, stress, etc.)
      • DD25 : le mage de sang sait si la créature ment. Il sait quelles actions physiques elle réalise.
      • DD30 : le mage de sang sait quelles actions elle réalise même si exclusivement mentale. Il comprend les intentions de celle-ci.

Le mage de sang ne peut parvenir à analyser une créature de la sorte qu'en lui consacrant son attention spécifiquement durant un round avec un focus de 2. S'il ne va pas jusqu'à ce niveau d'analyse, le mage de sang maîtrise par défaut des notions simple comme l'état de santé.

  • Rang 4
    • Bain de sang : Au coeur d'une bataille, le mage de sang peut subtiliser l'énergie vitale perdue par toutes les créatures dans une zone d'effet (y compris la sienne). Cette action est obligatoirement menée en dernier dans le round quelle que soit son initiative. C'est une action de catégorie 5, ce qui fait que le mage de sang ne peut rien faire d'autre à part s'imprégner des blessures subies par alliés et ennemis au cour du round. L'action requiert un focus de 2 et requiert qu'il ait aussi 2 point en environnement (mais cela fonctionne avec le bonus accordé par Perception de la vie). Lors de la résolution de son action, il doit réussir un jet de Concentration DD20. S'il y parvient, le montant total de dégât infligé à toutes créatures vivantes (y compris lui-même) sur 10 mètres pendant le round est un montant d'énergie récupéré le mage de sang, qu'il peut allouer à ses points de vie, mais dont il peut aussi se servir aussi pour recharger sa charge de vie s'il en a une (voir Sacrifice). S'il échoue, il perd 5 points de vie.
    • Vol de sang : Le mage de sang possède la capacité de pratiquer une ponction de sang à distance vers sa réserve sans le moindre appareil pour l'assister. Son donneur doit se situer au plus à 10 mètres de lui. Cela requiert un jet de Concentration DD16 et lui en coûte un point de vie par round une fois le processus lancé. Il peut être interrompu à tout moment par le mage de sang après une ponction, où si le mage de sang est déconcentré (on utilise alors la même règle que la ponction classique). Le rythme est le même que la ponction classique, soit 1 dixième de la réserve de sang par round. L'effet est irrésistible à moins de disposer d'une résistance aux effets à base d'énergie vitale, auquel cas un jet de pénétration s'impose. On utilise la puissance de mage de sang pour déterminer la force de la pénétration.
  • Rang 5
    • Sacrifice : en mettant à mort une créature, le mage de sang peut créer et conserver ce qu'on appelle une charge de vie. Pour ce faire, le mage de sang doit réussir un jet de Concentration DD15 + niveau de la créature (en incluant les rang de supériorité naturelle si elle en a) et dépenser autant de points de vie que de niveau de la créature (en incluent la supériorité naturelle). La dépense de points de vie est nécessaire que le mage de sang réussisse ou non son jet. En cas de réussite, le mage de sang collecte la charge de vie et dispose d'une sorte de réserve de sang égale aux points de vie maximum de la créature. Cette reserve est mystique et s'utilise comme les points de vie du mage de sang. En revanche elle est volatile et ne dure que 24 heures que toute la réserve ait été dépensée ou non. Si le mage de sang dispose d'une charge de vie, peut importe le montant de sa réserve, il ne peut pas pratiquer un nouveau sacrifice. Toutes les capacités de mage de sang peuvent être alimentée avec la charge de vie en lieu et place des points de vie du mage. A noter qu'un mage de sang peut pratiquer le sacrifice durant un combat au moment où il porte le coup fatal à un adversaire, mais il devra obligatoirement déclarer cette action et ajouter 1 à la catégorie de son action. Le jet de concentration et la dépense n'ont lieue que si le coup est effectivement fatal. La charge de vie est mystiquement lié à la vitalité du personnage. Lorsque ce dernier reçoit un effet curatif ou pratique ou bénéficie d'un drain, il peut décider d'allouer les points gagnés à sa charge de vie jusqu'à concurrence du maximum de la charge.
    • Immolation du sang : à distance le mage de sang peut contraindre l'énergie contenue dans le sang d'une créature vivante à se consummer. Cette capacité provoque de terribles douleurs et peut même tuer ses victimes. Le mage de sang peut affecter en même temps autant de niveau + rang de supériorité naturelle de créature qu'il a de puissance. La portée de ce pouvoir est de 10 mètres. Le mage de sang doit dépenser autant de points de vie qu'il affecte de niveau et réussir un jet de Concentration DD15 + niveau/SN affecté. Il choisit aussi les créatures qu'il affecte. Si le mage de sang consacre à une créature l'équivalent de son niveau + rang de supériorité naturelle ou plus, alors il peut la tuer s'il réussit un jet de pénétration de vigueur. Dans le cas contraire ou en cas d'échec la créature subit 1D6 points de dégâts par niveau consacré irrésistible. Une créature victime de l'immolation du sang est incapable d'agir le reste du round et se tord de douleur. Si elle avait déjà agi, cela n'a pas d'incidence, mais si elle devait agir, elle consomme normalement l'initiative prévue par son action mais ne mène aucune action. Cette action est de catégorie 2 pour le mage de sang. Il peut puiser le coût de l'immolation dans sa réserve de sang ou dans sa charge de vie selon les règles habituelles. Un mage de sang dispose d'une résistance naturelle à cet effet égale à sa puissance de mage de sang quel que soit son rang, un autre mage de sang a donc naturellement plus de difficulté à lui faire subir.
Outils personnels