Maitre ombre

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Sommaire

Maître d'ombre

Pré-requis : DM Discrétion 9+, Niveau 6+, Esquive, Dexterité 12+

Le Maître d'ombre développe un talent particulier pour se dissimuler et disparaître aux yeux de ses adversaires. En combat, c'est le maître des faux-fuyants et des feintes, frappant toujours là où on s'y attend le moins, disparaissant puis réapparaissant. S'il n'est pas en train de combattre, savoir avec précision où se trouve son compagnon Maître d'ombre est une question à laquelle il est toujours difficile de répondre. En outre, le Maître d'ombre cultive une relation particulière avec l'obscurité. Entre ses mains celle-ci semble vivante et peut prendre les formes les plus terrifiantes qui soient. L'obscurité peut même aider le Maître d'ombre à tuer. Le Maître d'ombre consacre l'essentiel de son temps et ses talents à demeurer le plus discret possible au sein de ses ténèbres personnelles. Le Maître d'Ombre est un fantôme, une rumeur, un souffle, le petit bruit que l'on entend au moment où il est trop tard...

Puissance de Maître d'Ombre

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15


Fonctionnement des auras du Maître d'ombre

Le maître d'ombre peut utiliser 3 pouvoirs particuliers aux rangs 2, 3 et 4 qui sont Appréhension des ombres, Oppression des ombres et Ombres vivantes. Ces capacités sont des auras faisant effet sur un rayon de 10m + puissance du Maître d'ombre mètres et n'affectant pas ceux qu'on appelle "les alliés désignés". Ces auras sont cumulables, mais chacune requiert 1 action simple pour être déclenchée. Lorsqu'une seule auras est activée, le Maître d'ombre désigne ses alliés. S'il déclenche une seconde aura, ce seront les mêmes alliés qui seront protégés de ces effets. Lorsqu'il maintient une aura, un maître d'ombre peut décider de désigner une autre liste d'alliés (inclure un personnage qui ne s'y trouvait pas ou exclure quelqu'un) mais cela requiert 1 action simple (c'est comme s'il redéclenchait le pouvoir), à ceci près que cela affecte toutes les auras actives à ce moment. Les auras consomment les points de magie du Maître d'ombre pour fonctionner, à raison d'un par round et par auras.

Le fonctionnement des auras n'est pas basé sur la concentration et ni son déclenchement ni ses effets ne sont magiques en eux-mêmes, l'effet ne peut donc pas être stoppé en brisant la concentration du Maître d'ombre ni en dissipant la magie. Les ombres acquièrent réellement une forme d'existence sous son impulsion et drainent la magie du Maître d'ombre pour exister. Si ce dernier est conscient il peut mettre fin au drain (donc au pouvoir de l'aura) en 1 action libre. En revanche, il existe un danger s'il perd conscience alors qu'une aura est active, les ombres continuent de drainer sa magie cela pouvant entraîner la mort. Il existe 2 chance sur 20 chaque round que le drain des auras déclenché par un Maître d'ombre inconscient s'arrête de lui-même.

Les auras de deux Maîtres d'ombre désignant les mêmes victimes ne peuvent cumuler leur effet. C'est l'aura la plus puissante qui prendra effet sur une victime donnée. Si deux Maître d'ombre sont antagonistes, les effets de l'aura du plus fort sont réduit par les effets de l'aura du plus faible. En cas de puissance égale, les auras s'annulent purement et simplement.

Les pouvoirs d'aura ne fonctionnent que dans des conditions de luminosité bien spécifique. En plein soleil, ou sous un éclairage artificiel très fort, le Maître d'ombre est incapable d'user de ses auras. Dès qu'il y a de l'ombre de la pénombre ou de l'obscurité, le Maître d'ombre peut user de ce pouvoir.


Les capacités

Génériques

  • Discrétion naturelle : le Maître d'ombre est naturellement discret et développe sa capacité à se fondre dans son environnement de façon naturelle. Cela lui procure un bonus permanent à la compétence discrétion égal à son rang de Maître d'ombre.
  • Image fuyante : Le maître d'ombre peut se placer en état d'image fuyante. Cette capacité est un mode de déplacement réduit de moitié, mais durant lequel les mouvements et les actions du personnage ne peuvent être clairement distingué par un observateur quel qu'il soit. L'image fuyante trouble les actions visant le maître d'ombre et lui donne un avantage dans l'exécution de toute action basée sur la discrétion. Le maître d'ombre peut employer cet état 1 fois par jour par rang de Maître d'ombre, lequel dure 1 minute par rang + 1 minute par point de bonus en dextérité. Le maître d'ombre peut mettre fin à cet état à tout moment. Dans l'état d'image fuyante, le maître d'ombre dispose d'un bonus de +4 + rang de maître d'ombre à l'évitement, à l'encaissement et à la discrétion. Le déclenchement de l'image fuyante requiert 5 points de magie. c'est une capacité surnaturelle.
  • Saut d'ombre : le maître d'ombre peut effectuer un saut d'une zone d'ombre à une autre, cela fonctionnant comme une porte dimensionnelle. Le personnage doit voir sa destination. Le saut d'ombre peut être effectué sur une distance de 3m + 3m par rang, maximum. Le saut d'ombre coute 5 points de magie + 1 point par mètre franchi. C'est un pouvoir surnaturel. La capacité de saut d'ombre ne peut pas être contrée ou contrecarrée par la magie. Tant qu'il dispose des points de magie pour le réaliser, le maître d'ombre peut faire autant de saut d'ombre qu'il le souhaite à raison d'un par round maximum, mais il doit attendre 5 - son rang de Maître d'Ombre round entre 2 sauts consécutifs. Au rang 5, le Maître d'ombre peut donc sauter tous les rounds s'il le souhaite. Un saut d'ombre compte comme un déplacement pour le Maître d'Ombre et ce déplacement est soumis aux même règles concernant les déplacements en combat. Le saut d'ombre peut constituer le déplacement de base ou un déplacement supplémentaire et il s'inscrit dans les actions de son round comme un déplacement standard, le Maître d'Ombre peut donc parfaitement attaquer avant ou après un saut d'ombre.

Par rang

  • Rang 1
    • Mode furtif : Si rien n'a révélé sa présence jusque là, le Maître d'ombre peut entrer dans une mêlée en mode furtif. Sa vitesse de déplacement est divisée par deux durant tout le temps où il ne révèle pas sa présence. Il s'efforce d'échapper à l'attention et aux regards et s'il doit frapper un adversaire, il dispose naturellement d'un bonus de +4 contre lui. Pour demeurer en mode furtif, le personnage doit réussir un jet de discrétion contre la perception passive de tous les observateurs potentiels ayant consacré au moins 1 point d'attention en environnement.
    • Image rémanente : Le Maître d'ombre déclenche une forme d'illusion en utilisant l'image rémanente. Pour un nombre de round égal à sa puissance, il peut laisser là où il se trouve une image de lui-même. Cette image imprécise doit être placée dans l'ombre. Il est difficile d'en distinguer les traits et dès que l'on s'approche à moins d'1 mètre, il apparaît clairement qu'il s'agit d'un artifice ou d'une illusion d'optique laissant à penser qu'il y a une personne à cet endroit. Créer une image rémanente est une action de catégorie 2 et coûte 2 points de magie. Toute personne située à plus d'1 mètre de l'image rémanente et doutant qu'il s'agisse véritablement de quelqu'un peuvent effectuer un jet de volonté contre 10 + puissance du Maître d'ombre + bonus de caractéristique principale. En cas de réussite, l'image rémanente ne s'avère pour elle qu'un jeu d'ombre et de lumière et ne représente rien de réel. En cas d'échec, elle est persuadé que le maître d'ombre se trouve à cet endroit où l'image apparaît. Le plus difficile pour le Maître d'Ombre pour faire passer l'image rémanente est de n'avoir pas été vu en train de quitter l'endroit où il la laisse. Un jet de discrétion est nécessaire contre la perception passive des observateurs ayant consacré au moins 1 points d'attention en environnement. Ceux qui ne sont pas vaincu par ce jet de discrétion n'ont aucune chance d'être affecté par l'image rémanente. Tout projectile heurtant l'image rémanente la fait apparaître à l'évidence comme une illusion pour tout observateur. L'image rémanente ne bouge ni ne s'anime en aucune façon, elle est parfaitement immobile. Pour évacuer la position de l'image rémanente, le Maître d'Ombre peut utiliser le saut d'ombre. Il peut automatiquement se placer en mode furtif après son saut d'ombre ou après avoir quitté la position de l'image rémanente différemment mais avec discrétion.
  • Rang 2
    • Appréhension des ombres : Ce pouvoir d'aura instille la peur du noir et la diffuse dans la zone d'effet. Toutes les victime subissent un malus de -1 par puissance de Maître d'ombre à tous les jets impliquant la volonté.
    • Disparition : Le maître d'ombre peut tenter de disparaître et de passer en mode furtif en combat, et ce, même s'il est observé. Le pouvoir distrait suffisamment les observateurs pour lui permettre de se déplacer alors que personne ne le regarde. Le Maître d'ombre dépense 3 points de magie pour déclencher l'effet qu'il fait suivre d'un jet de discrétion. Si sa discrétion surpasse la perception passive de tous les observateurs ayant consacré au moins 1 point en environnement, il disparaît et passe en mode furtif.
  • Rang 3
    • Esquive absolue : L'esquive absolue est une capacité que le Maître d'ombre peut déclencher lors de la déclaration d'action du round. Pour l'activer il doit dépenser 10 points de magie. Quand il est en esquive absolue, le maître d'ombre ne craint aucune attaque ni aucun effet de sort qu'il peut éviter par réflexe. Absolument rien ne peut le toucher, son corps ondule et se déplace de façon totalement improbable. Il n'existe de limite à l'utilisation de ce pouvoir que le quota de points de magie que le personnage peut utiliser, ainsi qu'une autre restriction, l'esquive absolue ne peut être maintenue 1 round sur l'autre, le personnage ne peut pas utiliser l'Esquive absolue 2 rounds de suite. L'effet d'esquive absolue est un pouvoir surnaturel, il n'est pas dissipable. L'esquive absolue ne contre que les attaques ayant pour cible direct le Maître d'ombre, les effets de zones ne sont pas esquivables de la sorte.
    • Oppression des ombres : Cette aura créé un climat particulier faisant paraître vivante et intrusive la pénombre et les ombres. L'oppression des ombres inflige un malus de -1 par puissance de Maître d'ombre à la résolution de toute action hostile à l'égard de ceux que l'oppression protège (donc le maître d'ombre et ses alliés désignés). Les victimes peuvent se protéger de l'effet en réussissant un jet de volonté contre 10 + puissance du maître d'ombre + bonus de caractéristique principale.
  • Rang 4
    • Convocation des ombres : le Maître d'Ombre peut créer un environnement propice à l'utilisation de ses pouvoirs là où ça ne serait théoriquement pas possible. Ainsi, même en plein soleil, ou dans un lieu particulièrement bien éclairé, il peut réaliser la convocation des ombres et créer un contexte surnaturel dans lequel tous ses pouvoirs sont utilisables qu'il s'agisse des auras comme des capacités de saut ou de dissimulation. Convoquer les ombres est une action de catégorie 2. Les ombres émane du Maître d'Ombre lui-même qui va créer une zone sphérique dont il est le centre et qui a 3 + puissance du maître d'ombre mètres de rayon. La zone ainsi créée est fixe, elle demeure là où le maître d'ombre l'a créé. Dans cette zone, la lumière semble atténuée et si la visibilité demeure bonne, tous les pouvoirs du maître d'ombre y sont utilisables sans restriction. Créer la zone requiert la dépense de 5 points de magie + 5 points de magie par 10 minutes de durée, laquelle ne peut pas dépasser en dizaines de minutes le rang du maître d'ombre.
    • Ombres vivantes : Cette aura permet de créer un climat particulier donnant l'impression que la pénombre ambiante est hantée par une conscience à la fois insidieuse, intangible et mortelle. Les créatures ayant moins de dés de vie que la puissance du maître d'ombre ne peuvent échapper à l'effet. Les autres ont droit à un jet de volonté contre 10 + puissance du maître d'ombre + bonus de caractéristique principale. Dans la zone d'effet des ombres vivantes, les victimes subissent 1 points de dégât par round, cette perte étant en partie dûe à un phénomène d'auto-persuasion qui provoque un stress très intense.
  • Rang 5
    • Cape des ombres : La cape des ombres est une chape d'ombre dont se pare le Maître d'ombre. La cape d'ombre ne fonctionne que dans un lieu faiblement éclairé et rend le Maître d'ombre invisible en reflétant ce qui l'entoure. La cape des ombres peut être maintenue durant 1 round par puissance de maître d'ombre et son activation coute 10 points de magie et chaque round de durée au delà du premier requiert la dépense de 5 points de magie. Tant que le maître d'ombre dépense les points de magie nécessaires et que la durée maximale n'est pas atteinte, il peut rester sous la cape des ombres. Ainsi rendu invisible, le personnage peut effectuer n'importe quelle action. Contrairement à l'invisibilité, la cape des ombres n'est pas dissipée par une action offensive. Dans la limite de 1 round par puissance de maître d'ombre par jour, le maître d'ombre peut activer autant de fois qu'il désire la capes des ombres. C'est une action libre. Le personnage sous cape des ombres bénéficie de tous les avantages liés à l'invisibilité.
    • Garrot d'ombre : Dans un environnement sombre ou dans l'obscurité, le maître d'ombre peut susciter sur une victime désignée présente dans un rayon de 10m + puissance de Maître d'ombre mètre, un garrot d'ombre. Une impression d'étouffer et d'être écrasé jusqu'à en mourir. Le déclenchement de l'effet nécessite 10 points de magie et coute ensuite 1 point par round. Une victime ayant plus de dés de vie que la puissance du maître d'ombre peut effectuer un jet de volonté contre 10 + puissance de maître d'ombre + bonus de caractéristique principale. Les victimes subissant l'effet ont l'impression d'étouffer et d'être écrasé de partout. Cette impression monopolise leur attention et réduit de 1 points par round tous les jets de dés qu'elles effectuent. Quand le malus atteint le nombre de dés de vie de la victime, celle-ci meure. L'effet dure ainsi jusqu'à la mort de la victime tant que le Maître d'ombre est conscient. Le Maître d'ombre peut mettre fin à l'effet à tout moment, la victime récupérant alors l'intégralité de ses moyens. Les victimes doivent rester à sa portée tant qu'elles ne sont pas morte. Si le Maître d'ombre tombe inconscient ou meurt, l'effet cesse immédiatement. Le pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour sur une victime donnée. Les cibles n'ayant aucun besoin de respirer et insensible aux dégâts critiques sont naturellement immunisées à ce pouvoir.
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