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Sommaire

Storytelling Modulary System (SMS)

Principe de base

Un personnage est défini par son background. Le background est le résultat de la combinaison de connaissance, d'expérience, de capacités propres, de faiblesses, de compétences, de métier, etc.. En racontant l'histoire du personnage l'on dégage un ensemble de faits représentatifs de sa capacité à interagir avec son environnement. Ces faits s'appellent des "Modules". Dans le système SMS tout est définissable par un jeu de modules, mais certains éléments se verront simplifiés. Ce qui importe avant tout est de connaître l'ensemble des modules sur lequel un personnage est bâti. Lorsque l'on veut simuler une action de ce personnage, on liste l'ensemble des modules qui entrent en jeu dans la résolution de cette action. A chaque module est associé un score dont on fait la somme et ceci constitue le score d'action du personnage dans la situation donnée. Plus ce score est élevé, plus les chances de réussite du personnage sont importantes.

Avec ce principe de base, il est essentiel de comprendre que la compétence d'un personnage dans une action en particulier est liée à la manière dont ses modules se combinent. Ainsi, plus un personnage peut additionner de modules dans une action plus il est compétent.

Module, portée et rang

Un module représente soit un fait positif concernant le personnage (une qualité physique ou mentale, une connaissance, une expérience de combat, sa connaissance d'une forme de magie, un objet, etc.), soit un fait négatif (un défaut de caractère handicapant, une sale bouille, une déficience de constitution ou d'endurance, etc.). On précise alors si un module est positif ou négatif.

Tout module est définit d'une part par sa sémantique, qui est autant que possible représentative de ce à quoi il se raccroche dans le background du personnage, et d'autre part par sa portée, qui est une évaluation de la spécificité ou de la généralité du module.

D'un point de vue sémantique, il est inutile d'en faire des tonnes. Un simple "stratège" sera relativement parlant si l'on sait que le personnage a suivi un long cursus d'enseignement tactique et stratégique dans une armée de renom.

Du point de vue de la portée, il faut en revanche s'accorder avec le meneur de jeu. Plus l'univers de jeu s'étoffe et plus la récurrence de certains modules feront paraître évidente leur portée. Mais en tout premier lieu, fixer la portée d'un module peut s'avérer une question épineuse. On chiffre la portée par une valeur entre 1 et 5. Plus un module est spécifique, moins sa portée est grande et plus sa valeur de portée sera réduite. Au contraire, plus un module est générique, plus sa portée est grande et plus sa valeur de portée sera haute. Ainsi donc, 1 qualifie un module très spécifique et 5 un module très générique. Le caractère spécifique/générique d'un module est généralement suffisant pour en déterminer la portée. Par exemple, un module "Fort" est un module au caractère très générique. Un personnage fort est fort tout le temps et peut pratiquement se servir en toute circonstance de cette qualité. A contrario, "Maîtrise de la dague au lancer" est un module au caractère très spécifique, à la fois assujetti à la condition de disposer d'une dague et lors d'un usage à distance.

Enfin, une fois déterminés le nom et la portée d'un module, il reste au personnage à se situer dans sa relation avec ce module. L'on traduit cela par un rang qui, selon le module, peut être positif ou négatif. L'acquisition de rang dans un module donné représente l'intensité avec laquelle l'expérience et le vécu du personnage y sont incarnés.

Modules amovibles

Certains personnages, plutôt matérialistes ou aimant se simplifier la vie, disposent d'une ou plusieurs possessions qui embellissent leur existence. Le guerrier qui ne jure que par sa précieuse hache de bataille, l'archer qui ne saurait tirer partie d'un autre arc que le sien, le mage féticheur qui nourrie chaque sort de l'énergie de son grigri, etc. sont autant d'exemples de ces personnages qui possède l'objet qui va bien pour accomplir leurs desseins. Ils risqueraient probablement leur vie pour le récupérer si on leur volait ou s'ils le perdaient malencontreusement, ou s'efforcerait de le réparer s'il était cassé.

Du point de vue de SMS, un objet est un module ou un jeu de modules tout à fait comparable à un personnage, si ce n'est que c'est le personnage qui bénéficie de ce ou ces modules. En terme de jeu, si le joueur veut inclure dans l'historique de son personnage un objet à la fois utile et précieux de ce genre, il convient d'en définir les modules exactement comme pour un PJ, d'y investir un coût, et de préciser que ce module est lié à la possession d'un objet qui, s'il est perdu, ne sera plus accessible.

Exemple : Bréus le Barbare combat depuis tout petit avec sa précieuse Kara, une hache de bataille "très" personnelle avec laquelle il n'a jamais perdu un combat. Étant un objet très spécifique utilisé dans le cadre du combat, la portée d'un module "Kara - hache de bataille porte-bonheur" serait de 1.

Expérience et création du personnage

Pour finaliser la création d'un personnage, une fois déterminées la liste et la portée de l'ensemble des modules qui le représentent, le joueur doit investir un certain nombre de points d'expérience.

A ce titre, un humain standard dispose de 40 points d'expériences. S'il appartient à une autre race, cette origine lui procure un jeu de modules spécifique à sa nature qui représentent en tout 7 points d'expériences et de fait ne dispose que de 33 points d'expérience supplémentaires. Un joueur aguerri préférera peut-être choisir sa race avant de lister les modules qui constituent son background. Ce nombre de points d'expérience n'est pas déterminant pour établir la liste des modules, en revanche, la liste et la portée des modules est déterminant pour finaliser la création étant donné que le coût d'acquisition des rangs est proportionnel à leur portée.

Acheter un rang d'un module coûte autant de point d'expérience que sa portée. Ainsi, acheter un rang d'un module de portée 2 coûte deux points. Acheter 2 rangs en coûte 4. Acheter un rang d'un module de portée 5 coûte 5 points. Avec cette règle on se rend compte que les modules à forte portée sont les plus coûteux.

A l'inverse, les modules dit négatifs rapportent des points d'expérience lorsqu'on en achète des rangs. Il est ainsi possible de doter le personnage de faiblesses pour disposer d'un peu plus de points pour acheter des rangs positifs dans d'autres modules. Ce gain est limité à 10 points.

C'est le rang d'un module qui représente la force avec laquelle le module impacte le personnage. Un personnage qui dispose de deux rang dans un module "Force" est moins fort qu'un autre qui dispose de trois rangs dans un module de sens équivalent. Le rang du module est ce qui permettra de constituer le score d'action dans le système de résolution. Plus les modules impliqués dans une action sont nombreux et de rangs élevés, plus le score d'action sera haut et les chances de réussites conséquemment plus grandes.

A la création du personnage, le joueur ne peut pas acheter plus de 3 rangs par module, quels que soient ces modules et leurs portée.

Progression par l'expérience

Le personnage remporte 1 point d'expérience par partie jouée. Il remporte également 1 point d'expérience par scénario terminé. Il obtiendra un point bonus de la part du MJ en fin de scénario si ce dernier estime que le groupe de PJs a particulièrement bien réussi le scénario.

A la fin d'un scénario, le joueur peut faire progresser son personnage en dépensant les points d'expérience acquis. Le coût de progression est exactement le même que le coût d'achat initial. Toutefois, contrairement à la création de personnage, un joueur ne peut faire progresser un module de plus d'un point à la fois à la fin d'un scénario. La dépense n'est pas obligatoire et le joueur peut décider de capitaliser plus de points pour investir sur les modules de plus grande portée.

Progression des modules amovibles

Les modules amovibles liées aux possessions peuvent parfois être augmenté par l'expérience. Par exemple, quand un module qualifie une relation entre un PJ et son objet, comme c'est le cas d'une croyance envers le potentiel de chance accordé par ledit objet, alors un tel module peut progresser. D'autres, qualifiant des qualités intrinsèques de l'objet, ne le peuvent pas. C'est le cas par exemple de l'acuité exceptionnelle d'une lame de laquelle toute l'expérience d'un personnage ne changera pas la qualité.


Les modules roleplay

Certains modules peuvent être mis en relation avec un comportement plutôt qu'avec une aptitude. Par exemple, si l'on reconnaît à son personnage des compétences de Diplomate, cela affectera en théorie la manière dont on doit le jouer. Il ne peut en effet pas être le contraire de ce qu'il y a d'inscrit dans ses modules et tout module comportemental adopté doit, d'une manière ou d'une autre, ressortir dans le roleplay du personnage.

Des joueurs peuvent ainsi adopter des modules négatifs pour définir des traits de caractère handicapant. Toutefois, ils ne peuvent pas le faire sans impacter la manière dont ils le joueront. Ces modules sont dit "roleplay" car ils impliquent plus que la simple histoire et expérience du personnage, il s'agit d'une façon d'être qui doit être assumée.

Système de résolution et dé variable

Lorsqu'une action décrite laisse son résultat dans l'incertitude, un jet de dé est nécessaire pour la résoudre. Dans le cadre d'un jet de dé, le dé représente la difficulté à obtenir le résultat exact voulu par l'action. Plus le dé est fort, plus l'action est difficile.

Compte-tenu de l'action décrite, le joueur doit déclarer tous les modules (positifs et négatifs) entrant en jeu dedans. Le champ sémantique et la portée des modules est généralement suffisante pour savoir s'ils sont concernés ou non par l'action. Par exemple, "Roi de la crêpe" a peu de chance de s'appliquer lorsque le personnage escalade (à moins d'avoir un sens de l'humour particulièrement exacerbé). En cas de doute, on peut se rappeler le background qui les justifie ou simplement s'en remettre au jugement du MJ qui accorde ou non l'usage de tel ou tel module.

Une fois acceptée la liste des modules concernés, le joueurs fait la somme des rangs de ces modules ce qui constitue son score d'action. En cas de score d'action négatif ou nul, ce dernier est considéré égal à 1. Le MJ oppose à l'action déclarée une difficultés chiffrée par un dé. Elle peut être D0, D2, D4, D6, D8, D10 ou D12. Plus la difficulté est grande, plus le dé de difficulté est élevé. A chaque dé correspond une difficulté établie par les circonstances de l'action et un enjeu narratif. On évoquera aussi la classe d'un dé dans le reste du système.

Si le score d'action d'un personnage-joueur est supérieur ou égal au maximum du dé, alors aucun jet de dé ne sera requis. La réussite est automatique. Si une action est décrite comme pouvant avoir plusieurs degré de réussite, la situation peut amener le personnage-joueur à opter pour un dé moins fort ou plus fort que celui proposé par le MJ. Ceci permet soit de descendre la difficulté en dessous du score d'action pour une réussite automatique, soit, au contraire, de monter la difficulté au-delà du score d'action.

Si le score d'action d'un personnage-joueur est inférieure ou égale au score maximum du dé de difficulté, alors le lancement du dé est obligatoire. Si le score du dé est inférieur ou égale au score d'action alors le jet de dé est une réussite et le résultat de l'action correspond exactement à la situation décrite. Si la situation a été ajustée en difficulté par le choix d'un dé différent, le résultat est ajusté en conséquence.

A noter que si la difficulté est D0, D2 ou D4, un échec signifiera simplement que l'action a échoué. En revanche, si le dé est D6, D8, D10 ou D12, un échec aura une conséquence. Cela traduit le fait que plus une situation est difficile à résoudre, plus le personnage doit prendre de risque pour la résoudre. A partir du D6, le MJ fixe donc un enjeu narratif en cas d'échec, lequel sera de plus en plus conséquent selon la classe du dé.

Les Personnages-joueurs sont les seuls joueurs qui lancent les dés. Le MJ ne fait que déterminer les difficultés imposées par les actions.

Opposition et résultat

Le dé de difficulté d'une action représente un seuil relatif ou absolu à atteindre pour réussir de façon partielle ou totale respectivement. Par exemple, si l'action consiste à sauter par dessus une crevasse et que la difficulté est de D6, sélectionner un dé inférieur implique un échec. On ne peut pas réussir partiellement un tel saut. Alors que si le personnage tente de cuisiner un bon ragout et que la difficulté est fixée à D6, elle représente le seuil à partir duquel le ragout est juste bon. Si le joueur réussi un jet avec un dé inférieur, son ragout ne sera pas raté, mais moins bon que bon.

Il existe de nombreux cas de figure dans lequel le dé de difficulté représente un effet moyen dont le joueur peut décider de ne pas se contenter. La variation est évaluée comme suit par rapport au dé :

  • -6 déplorable
  • -4 minable
  • -2 mauvais
  • 0 moyen
  • +2 bon
  • +4 excellent
  • +6 parfait

Tout ajustement de la difficulté entraînant vers un dé en dessous de 0 ou un dé au dessus de 12 est ramené vers ces bornes. Autrement dit, partant d'une difficulté D8, il n'est pas possible de lancer un D14 pour obtenir un résultat parfait, l'on peut au mieux réaliser un résultat excellent en lançant un D12. La seule exception à cette limite est si le score d'action dépasse 12, on peut parfaitement imaginer que le personnage-joueur augmente son dé au-delà de 12. Tant que le dé supérieur à 12 reste inférieur ou égal au score d'action, l'action est une réussite gratifiée du critère de perfection correspondant à l'augmentation choisie.


Enjeu narratif

L'enjeu narratif, conséquence d'un dé de difficulté du D6 jusqu'au D12, raconte ce qui se passe en cas d'échec de l'action quand elle est menée avec un tel dé. Plus le dé est élevé, plus l'enjeu peut avoir de conséquence sur le récit. Les enjeux sont qualifiés de faible, moyen, important et critique.

  • Faible : le personnage subit une conséquence immédiate mais temporaire et sans gravité en rapport avec l'échec de son action. Quand il se défend en combat, cette conséquence est évidente, il subit une blessure et la gravité dépend de la dangerosité de l'adversaire. Quand il attaque en revanche, son échec lui vaudra de s'exposer et d'offrir une opportunité ou un bonus à son adversaire. Dans d'autre cas de figure, dans l'accomplissement d'un travail, son échec représentera une perte de temps, une gêne, un petit accident, mais il ne peut pas ne rien se passer.
  • Moyen : l'enjeu moyen renforce l'idée de l'enjeu faible. Les conséquences sont plus significatives.
  • Important : la conséquence d'un échec sur un enjeu important place le personnage dans une situation durablement gênante. Par exemple, un échec pour se défendre peut engendrer une blessure handicapante, ou bien un échec à l'attaque peut toucher un allié. Il peut aussi tout simplement se coincer dans et être gêné par un élément de la scène.
  • Critique : un enjeu critique ne mettra jamais la vie du personnage en porte-à-faux, mais pourra significativement changer la situation pour aggraver considérablement la position du personnage.

Santé et conditions

SMS propose un système dénué de fonction de calcul classique de la santé à base de point de vie ou de niveaux de santé. Tout personnage, en pleine possession de ses moyens, dispose de ses scores nominaux dans la résolution d'action. Lorsque l'intégrité physique ou mentale d'un personnage est menacée, le dommage subi s'exprime sous la forme d'un module négatif, lequel, comme tout module, sera impliqué dans la résolution de toute future action la concernant.

Une situation ou une action entraînant une blessure doit toujours définir la nature et la gravité de cette blessure. La nature est l'élément définissant le module correspondant, quant à la gravité, c'est le rang du module. Si la nature de la blessure (par exemple une estafilade à la cuisse) est impliquée dans une action (généralement toute action de mouvement basée sur les jambes) alors le module sera comptabilisé dans le score d'action (ici, -1 car c'est une blessure légère). La nature des blessures n'est pas conventionnée, à cause de la richesse et de la variété de celles-ci. En revanche, la gravité est catégorisée. Chaque blessure appartient à l'une des catégories suivantes :

  • Blessure légère : -1
  • Blessure grave : -2
  • Blessure critique : -4
  • Blessure mortelle : pas de malus. victime d'une blessure mortelle, le personnage est pour le moins hors de combat ou mort.

Il n'y a pas de limite au nombre de blessures non mortelle subies par un personnage. Tout personnage peut donc passer de vie à trépas dès qu'on lui inflige une blessure mortelle, alors qu'il peut survivre à de nombreuses blessures, y compris critique. Il faut toutefois comprendre que l'accumulation de blessure réduisant la capacité de combat, se protéger d'une blessure mortelle est de plus en plus dur.

Cependant, selon la nature des blessures et des chocs subis, le MJ peut décider que le personnage est en trop mauvaise santé et risque de mourir, le poussant à subir une attaque mortelle de son propre corps.

Le personnage peut parfaitement développer des modules en relation avec la santé pour lui permettre de résister à l'effet des blessures et garder sa combativité plus longtemps.

Voir le système de combat pour comprendre plus en avant comment les blessures peuvent être infligée.

Gestion de la fatigue

La fatigue fait partie de l'état de santé. Au même titre qu'on enregistre les blessures comme des modules négatifs, on enregistre la fatigue de la même manière. L'état de fatigue peut jouer sur les capacités d'un personnage. L'on fera la distinction entre la fatigue passagère dont on récupère rapidement mais qui se traduit simplement par l'essoufflement, la fatigue durable qui ponctionne la résistance du personnage et ne se récupère véritablement qu'avec le sommeil, et la fatigue persistante ou épuisement, que même le sommeil ne permet pas de récupérer de suite.

Cette catégorisation permet de qualifier la nature des modules négatifs de fatigue. L'impact de la fatigue sur les performances du personnage est en revanche beaucoup plus minime que pour les blessures.

Récupération

La fatigue passagère se récupère très vite. Lors d'une séquence d'action, un personnage peut consacrer son action entière à souffler et ainsi récupérer tous ses niveaux de fatigue passagère. S'il n'a pas fait cela durant une séquence d'action, dès que celle-ci se termine, il récupère immédiatement les niveaux de fatigue passagère.

Les niveaux de fatigues durables requiert du repos, à raison d'une heure d'inactivité pour chaque niveau, ou bien l'intégralité en une période de sommeil.

Chaque niveau de fatigues persistantes requiert une journée complète de repos pour être récupéré.


Gestion de la santé

Récupération de santé

Des modules prédéfinis

Les équipements de combat

Les armes et les armures sont les principaux équipements affectant le déroulement des combats. Chacun est un acteur dans la résolution d'une action qui peut ou non être sollicité selon la narration. Si un personnage porte et utilise une hache en combat, il peut décrire des actions menée avec cette hache qui devienne probante. Par exemple, un personnage muni d'une hache peut dire : "je lui tranche la main", ce qu'il ne pourra pas déclarer avec une masse d'arme. L'arme utilisée n'a d'importance que par l'action qu'elle permet. Un gars avec une dague ne peut pas déclarer "je lui tranche la main" en combat. Tout au plus peut-il le blesser, mais la lame et le tranchant ne lui permettront pas de traverser le poignet, ce qui rend l'action improbable. De façon plus évidente, un porteur de hache ou de masse d'arme ne peut pas dire "je l'empale au niveau du nombril".

Avec les armures, le principe d'utilisation est le même. Un personnage peut décider de se servir de son armure pour amortir ou encaisser un coup. Selon l'armure, la chose sera possible ou non. Le propriétaire d'un plastron peut parfaitement opposer son armure à un empalement visant son nombril, même s'il ne se contentera probablement pas d'attendre le coup en ne comptant que sur elle.

On notera une petite différence notable entre arme et armure dans leur fonction au sein du système de combat.

Blesser un adversaire

Selon le sens PJ -> PNJ ou PNJ -> PJ d'une action de combat, la démarche n'est pas identique.

Cible : PNJ

Un PNJ attaqué par un PJ oppose une difficulté de base aux attaques de ce dernier sous la forme d'un dé. Cette difficulté de base donnée est la difficulté pour infliger une blessure légère au PNJ, ce quelle que soit l'arme utilisée. Du moment que l'action décrite, avec l'arme utilisée, permet d'arriver au résultat escompté, l'arme n'a d'importance que par les modules du PJ qui en fait usage et qui peuvent inclure des expériences spécifiques à son usage.

En fonction de la blessure que l'on souhaite infligé, le dé de difficulté sera augmenté de la façon suivante :

  • dé de base + 0 : blessure légère
  • dé de base + 2 : blessure moyenne
  • dé de base + 4 : blessure critique
  • dé de base + 6 : blessure mortelle

Si le joueur décrit une attaque permettant de perforer et traverser l'abdomen de son ennemi avec sa rapière, l'action est crédible et faisable. Le MJ détermine qu'une telle action implique d'infliger une blessure critique ce qui augmente d'emblée la difficulté de 4 points par rapport au dé de base et pose, pour un D8 de base un D12 de difficulté. Si le PJ se tient à cette action, peu importe son score, il réussira effectivement à infliger une blessure critique en cas de succès, ou subira une conséquence critique en cas d'échec.

Cible PJ

Lorsqu'un PNJ attaque un PJ, on inverse le principe. Le PJ se défend en lançant un dé ajusté négativement par la blessure qui le menace. Le principe étant que plus la blessure recherchée est grave, plus le PJ, qui protège instinctivement ses points vitaux, a de facilité à la contrer. De fait, un PNJ ayant un dé de base D8 lors de son assaut souhaite infligé une blessure moyenne au PJ, ce qui baisse la difficulté à résister à son attaque du D6.

Se protéger

Pour se protéger, un PJ ou un PNJ dispose d'une armure ou d'un bouclier.

Utiliser avec une armure

Le port d'une armure s'immisce dans la difficulté d'un adversaire à blesser son porteur. Selon la solidité et la couverture de celle-ci dans le contexte, l'armure constitue un bon moyen de rétablir la balance face à un adversaire doué qui devra donc consacrer plus d'effort à franchir cette barrière.

Le MJ doit considérer les deux aspects suivants :

  • l'armure est-elle optimisée pour résister au coup ?
  • l'armure s'interpose-t-elle au coup dans le contexte ?

Une armure solide est meilleure pour protéger des coups de nature contondante, contrairement à une armure souple. A l'inverse, une armure souple protège mieux des coup tranchants ou perforants, contrairement à une armure solide. Le contexte de l'arme utilisé et de l'armure portée doit donc donner un indice sur son efficacité. L'action doit aussi permettre de définir si l'armure protège ou non en fonction de l'action. Par exemple, si un PNJ tente de décapiter le porteur d'une armure complète (plaque d'armure sur cotte de maille), tant la collerette que le heaume et la cagoule de maille gêne l'opération et l'armure s'oppose donc naturellement au coup. Le dé de difficulté sera donc diminué dans les proportions correspondantes à l'armure (qui, pour la circonstance, est efficace aussi bien contre les coup tranchants, perforants que contondants).

Cible : PJ

Voici la catégorie et la protection accordée par les armures :

  • Catégorie 0 - Dé de base + 0 : pas d'armure, vêtement peu épais ou nu/exposé.
  • Catégorie 1 - Dé de base - 1 : armure légère
  • Catégorie 2 - Dé de base - 2 : armure moyenne
  • Catégorie 3 - Dé de base - 3 : armure lourde

Il va sans dire que cet ajustement d'armure se cumule avec les ambitions de l'attaquant en matière de blessure. Autrement dit, si un PJ oppose le plastron de son armure de cuir (légère souple dé -2) alors qu'il va se faire transpercer le cœur (blessure mortelle dé -6) par la rapière d'un bretteur hostile, il diminue de 8 points le dé de difficulté.

Cible PNJ

Dans le cas d'une cible PNJ se servant d'une armure, l'action décrite engageant l'armure voit augmentée son dé de base par la catégorie de l'armure, en positif. Ainsi, si un PJ frappe le torse de son ennemi sur la base d'une blessure légère avec un D6, le fait que l'ennemi porte une armure de cuir le transforme en D8.

Se protéger avec un bouclier

Le bouclier n'est pas une armure mais une arme de défense. Autrement dit, tout comme les armes, un PJ déclarant une action de défense avec un bouclier avalise une telle action par le fait qu'il en possède un. On notera toutefois qu'une attaque d'un PNJ visant le membre porteur d'un bouclier se verra contré par le bouclier comme étant une pièce d'armure. Le bouclier n'apparaît pas toujours comme essentiel quand le personnage peut employer une arme standard pour parer un coup. Mais un bouclier est bien plus utile pour parer un tir d'arc ou d'arbalète, ou même de fronde, ou encore pour se protéger d'un souffle de feu. La pièce d'armure que constitue un bouclier est catégorisé comme une armure selon sa nature.

En revanche, lors de l'utilisation d'un bouclier dans une autre situation, le modificateur accordé va dépendre de la taille, de la nature et de l'usage que l'on va faire de celui-ci. Si un PNJ de type dragon attaque le PJ porteur de bouclier avec son souffle, le simple fait que le PJ déclare s'abriter derrière le bouclier lui offre une très large compensation défensive... Sauf s'il s'agit d'un misérable bouclier de bras. S'il peut opposer un bouclier à l'action, celui-ci se comporte comme un moyen de parade.

Les boucliers, bien qu'essentiellement défensif, peuvent aussi servir à attaquer. En tant que telle, l'arme-bouclier est donc valide pour exécuter toute action cohérente en permettant l'usage, du simple revers de bouclier pour écarter ou déstabiliser un ennemi, jusqu'à une attaque plus vicieuse à l'aide de la tranche, sans compter la nature même du bouclier qui, pointes et tranchants à l'appui, peut servir à faire bien plus mal.

Actions de combat

La difficulté d'une action de combat étant fixée à la fois par le dé de base spécifié pour le PNJ et la description de l'action, il reste souvent à ajuster celle-ci en fonction de la complexité de la manœuvre. La difficulté dite "de base" est élaborée sur le principe du "juste réussi". Quand une action concerne le combat, il s'agit le plus souvent de blesser un adversaire. Le difficulté est établie sur le "juste réussi" d'une action de combat, à savoir, la blessure mineure.

Certaines actions ne sont pas faites pour blesser. C'est le cas d'une action qui viserait à renverser un adversaire, d'une autre qui viserait l'empoigner pour le retenir ou le tirer, etc.. Le "juste réussi" est défini par l'idée que, bien qu'étant un succès, les conséquences de l'action ne sont pas nécessairement durables. Décider d'obtenir un meilleur résultat, tout comme on projette de le faire en infligeant une blessure moyenne au lieu d'une blessure légère, implique forcément une difficulté plus grande, donc un ajustement sur le dé de base.

C'est le premier critère qui entre en ligne de compte : le résultat que l'on veut obtenir. Ensuite, la difficulté va être ajustée par les circonstances de l'action.

La force d'un ajustement dépend de la pertinence des avantages ou désavantages procurés par la situation. On s'efforcera de simplifier au maximum et de quantifier les ajustements sur 3 niveaux qui sont :

  • peu avantagé : -1 ou +1 sur le dé de base.
  • avantagé : -2 ou +2 sur le dé de base.
  • très avantagé : -3 ou +3 sur le dé de base.

Cible PJ

Quand le PJ est la cible d'une action, tout élément de la situation qui favorise sa défense diminue le dé de la difficulté. Tout élément favorisant l'auteur de l'action augmente le dé de la difficulté.

Cible PNJ

Quant le PNJ est la cible d'une action, tout élément de la situation qui défavorise sa défense diminue le dé de la difficulté. Tout élément défavorisant l'auteur de l'action augmente le dé de la difficulté.

Interprétation et résolution

Lors du jet de dé, on ne considère que les dé entier compris entre le D2 et le D12 en passant par le D4, le D6, le D8 et le D10.

L'ajustement d'un dé, une fois tous les paramètres pris en compte, peut très bien ne pas tomber sur un nombre correspondant à un vrai dé. Par exemple, si on ajuste un D6 de base par une manœuvre malaisée (-1/+1) et une armure moyenne sur la cible (-2/+2), on arrive soit à un D3, soit à un D9. Dans ce cas, le dé choisi sera toujours le dé entier supérieur, ici le D4 ou le D10.

Si l'ajustement d'un dé l'amène en-dessous de 1, le D0 est considéré. Il n'y a pas de tirage du D0, évidemment, celui-ci étant toujours considéré comme une réussite.

Si l'ajustement d'un dé l'amène au-dessus de 12, l'action est irréalisable sauf si le personnage possède lui-même un score d'action supérieur ou égal à la difficulté. Mais si ce n'est pas le cas, alors l'action est un échec systématique et les conséquences d'un D12 en échec sont appliquées.


Actions opposées de PJs

Dans SMS, seuls les joueurs lancent les dés. Le MJ ne leur oppose que des difficultés chiffrée en dés pour toute interaction, tant pour attaquer que leur permettre de se défendre. Lorsque les PJs s'opposent les uns aux autres, la difficulté n'est plus fixée par le MJ mais par leurs choix.

Sur le principe, le score d'action est calculé de la même manière en fonction des déclarations. Un PJ qui se défend réagira à l'action d'attaque qui a été déclarée par un autre. Là où se joue la différence est que le choix du dé est libre pour chaque joueur. A chaque dé correspond bien sûr un enjeux en cas d'échec (chaque joueur échouant dans son action subissant les conséquences de son dé en plus des conséquences de la réussite éventuelle de l'autre joueur).


Approche de la magie

La magie fonctionne de façon différente selon les univers. Le tronc commun propre au système SMS est identique au reste des capacités du personnage, à savoir qu'il doit cumuler des modules en référence avec son action pour l'exécuter, donc, qu'il doit disposer de modules spécifiquement acquis pour l'usage de la magie pour en faire. Après quoi, le système peut varier. Dans l'Omnivers de Loreval, la magie est divisée en 3 pratiques distinctes qui sont :

  • La magie des arcanes : magie qui permet de manipuler les énergies, les formes et les matières de manière contre-nature.
  • La magie divine : magie qui invoque le pouvoir d'entité extérieure pour accomplir des miracles.
  • La magie naturelle : magie qui permet de communier avec les esprits et d'harmoniser son rapport entre le corps et l'esprit.

On distinguera une forme de magie à part transverse à chacune de ces magies :

  • La magie rituelle : magie qui permet de lancer des rituels de quelque forme de magie que ce soit à condition de la maîtriser.

La mécanique qui était valable sur LSS le demeure avec SMS, à savoir que des modules spécifiques à la magie sont prédéfinie pour correspondre aux particularités de la magie. Par exemple, la magie des arcanes est une magie offensive et défensive, mais pas curative. La magie naturelle est une magie offensive et curative, mais pas défensive. La magie divine est une magie défensive et curative, mais pas offensive.

Des modules permettent de pallier cette difficulté propre à chacune des formes de magie.

  • Métamorphose permet à la magie naturelle d'utiliser des sorts défensifs
  • Espace-Temps permet à la magie des arcanes d'utiliser des sorts curatifs
  • Vision de l'âme permet à la magie divine d'utiliser des sorts offensifs


La magie de l'Omnivers de Loreval est basée sur la définition de sorts. Un sort est une technique, issue d'une magie en particulier, qui réalise un certain effet de façon instantanée ou sur la durée. Dans le système SMS, la connaissance d'un sort est dissociée de la capacité du personnage à le lancer, mais le personnage peut se spécialiser, au travers de modules, dans la maîtrise précise d'un sort ou d'un registre plus ou moins spécifique de la magie gouvernant ce sort. Par exemple, un mage des arcanes connaît le sort "feu magique". Il décide d'avoir un module spécialisé "maîtrise du sort Feu Magique" très spécifique (de portée 1) et un autre plus générique "maîtrise de l'élément feu dans la magie des arcanes" (de portée 2) qui viendront tout deux renforcer sa maîtrise de ce sort en particulier.

Le personnage qui utilise un sort dépense systématiquement un niveau de fatigue durable quel que soit le sort. Un sort est comme un objet dont l'utilisation requiert plus d'attention et de concentration que la normale. Il peut être exploité pour produire un résultat sur son lanceur, sur un allié ou dans son environnement (sans opposition directe), ou bien être utilisé contre une cible capable d'y résister (en opposition). Dans tous les cas, il existe une chance absolue ou variable d'échouer matérialisée sous la forme d'une difficulté. Si un PJ résiste ou se défend contre un sort, il doit faire un jet en utilisant les modules qui lui permettent de s'y opposer. Si c'est un PNJ qui résiste, la difficulté de lancement sera fixée de manière absolue, ajustée par la puissance du sort.

La puissance d'un sort dépend généralement de son effet. Les effets sont de 6 natures différentes :

  • Offensif : un effet offensif provoque des dégâts quantifié par la puissance du sort.
  • Défensif : un effet défensif protège d'un montant de dégât quantifié par la puissance du sort.
  • Curatif : un effet curatif soigne un montant de blessure quantifié par la puissance du sort.
  • Additif / Diminution : un effet additif ou de diminution ajoute un bonus ou un malus, respectivement, de force égale à la puissance du sort et agissant sur les objets ou les êtres.
  • Mixte : combine deux natures ou plus citées plus haut ou ces natures avec un effet divers.
  • Divers : un effet non mesurable de manière directe par la puissance, qui n'est d'aucune des autres natures. Cela peut-être n'importe quel effet magique utilitaire (détection particulière, téléportation, invocation de créature, paralysie, etc.) qui sera évalué au cas par cas en terme de puissance.

La puissance d'un sort est calibrée de 1 à 5. Ce montant s'ajoute à la difficulté absolue pour lancer un sort sans opposition (3), ou bien à la difficulté relative induite par l'opposition (soit le dé choisi par un PJ, soit la difficulté donnée par le MJ)

Manipuler un sort

Par défaut, un sort agit de manière instantanée, sur un sujet unique et au contact. Pour modifier ces caractéristiques, un mage doit manipuler le sort.

La portée, la durée et la zone d'effet d'un sort sont des éléments variables du sort. Ils ne font pas partie de la fonction du sort et sont quantifiés et définis au moment du lancement du sort. Modifier la portée, la durée et/ou la zone d'effet d'un sort inflige des malus au score d'action du lanceur, un malus proportionnel aux modifications demandées.

Portée

Par défaut la portée est contact ou soi-même. Le sort ne fonctionnera donc que dans le voisinage immédiat du lanceur ou sur lui-même. Pour faire en sorte que l'effet se produise à distance, il faut augmenter la portée. Il existe 3 portées possibles :

  • Rencontre (-1) : la portée "rencontre" est valable sur une zone qui concerne les protagonistes d'une même rencontre. Il existe toutefois une limite floue entre cette portée et la suivante. Cette limite se joue le plus souvent sur la capacité à identifier clairement sa cible. Tant que la cible est identifiable en tant qu'objet ou personne, on admet l'utilisation de la portée rencontre, dès que l'on voit encore sans être absolument certain de l'objet ou de la personne en vue, on est dans la portée A vue.
  • A vue (-2) : la portée de vue porte aussi loin que le regard permet de voir la cible. Sur un terrain dégagé et par temps clair, cela peut atteindre plusieurs kilomètres.
  • Réalité (-3) : la portée réalité est nécessaire dès lors qu'on ne peut pas voir la cible. Elle s'étend partout dans la réalité, mais les conditions du sort ou le bon sens peuvent imposer de connaître malgré tout la cible.

Zone d'effet

La notion de zone d'effet peut prendre des formes variées. On la qualifie de cible ou multi-cible lorsque l'on y désigne un nombre fini d'individus ou d'objets, d'aire, lorsqu'on désigne une surface quelle que soit son orientation, ou de volume, lorsqu'on désigne un espace. Les dimensions exactes dépendent un peu du contexte et de l'effet, mais dans l'absolu, les différentes définitions de zone d'effet représentent une couverture maximale :

  • Petite (-1) : la plus petite zone d'effet est assez intimiste et réduite et ne concerne qu'un petit nombre d'individu. En détail, cela donne...
    • multi-cible : couvre un petit nombre d'individus ou d'objets proches les uns des autres, généralement moins de 10. Le mage peut définir un nombre exact et désigner des individus ou des objets précis parmi une population plus vaste. Mais cela pourra éventuellement affecter la difficulté du sort. Si par exemple, dans une foule compacte le mage veut toucher 5 personnes en particulier proches les unes des autres sans être précisément les unes à côté des autres, le ciblage s'avère assez compliqué et renforce la difficulté du sort.
    • aire : l'aire couverte par une petite zone d'effet n'est généralement pas supérieure à 10 mètres carré. Le centre de la forme géométrique, aussi complexe soit-elle, constitue le point de référence de la portée du sort. Une forme complexe peut augmenter la difficulté du sort.
    • volume : le volume couvert par une petite zone d'effet ne dépasse pas 3 mètres cube. De la même façon que pour l'aire, le point de référence qui se trouve être la portée du sort, doit être le centre de la zone d'effet dont la forme peut s'adapter à la situation. Encore une foie, une forme complexe peut renforcer la difficulté du sort. Les formes simple, cube ou sphère, sont les plus facile à créer et n'impacte pas le sort.
  • Moyenne (-2): toutes les conditions précisée dans la zone d'effet petite s'applique à une zone d'effet moyenne ou grande. Seul la quantité de cible, l'aire ou le volume de référence maximum change.
    • multi-cible : peut porter le nombre jusqu'à 30 individus ou objets.
    • aire : peut atteindre jusqu'à 100 mètres carré.
    • volume : peut atteindre jusqu'à 10 mètres cube.
  • Grande (-3) : pareil que petite et moyenne sur le principe, mais une plus large couverture :
    • multi-cible : peut atteindre jusqu'à une centaine d'individus ou d'objets.
    • aire : peut couvrir environ 1000 mètres carré.
    • volume : peut couvrir jusqu'à 30 mètres cube.

Des zones d'effets plus étendues requièrent des formes de magie plus avancée comme les rituels.

Il convient également de noter qu'une zone d'effet définit la zone dans laquelle le sort va faire effet et n'a rien à voir immédiatement avec ses effets à proprement parler. Un sort qui fait apparaître un volume d'eau ne prend pas comme référence le volume défini par la zone d'effet. L'effet du sort est, par exemple, de faire apparaître un volume de 1 litre, et la zone d'effet défini dans quel espace ce litre va apparaître. Plus il est étendue, plus l'eau est dispersée. Les sorts qui font ainsi office de convocation ou de création de matières voient le volume de matières créées calibré par la puissance du sort. Définir une zone d'effet à ce genre de magie permet de préciser où et comment cette matière se matérialise.

Durée

Par défaut, la durée d'un sort est instantanée ou dure jusqu'à la prochaine action standard du lanceur. Étendre la durée permet d'atteindre une durée courte, horaire ou journalière.

  • Courte (-1) : d'ordinaire, cela correspond à la durée d'une rencontre courte, ou plus généralement à 10 minutes.
  • Horaire (-2) : dure une heure
  • Journalière (-3) : dure une journée.

Un lanceur peut établir une condition d'arrêt à un sort, lui permettant ainsi d'en annuler les effets sans attendre la fin de sa durée. A noter qu'un lien subsiste toujours entre le lanceur et son sort (quel que soit la cible) et qu'un sort de durée affecte le lanceur en l'empêchant de se reposer et de retrouver sa pleine énergie, comme si le lanceur continuait de faire un effort pour maintenir le sort, sauf que cet effort est inconscient et inévitable.

Avec ce genre d'ajustement, le lanceur de sort peut se voir affublé d'un malus allant jusqu'à -9 sur son score d'action. Il pourra compenser ces malus avec autant de module en relation soit avec l'extension des sorts, soit avec

La magie rituelle

Un rituel est un forme de sort extrêmement cadrée et complexe dont l'effet est proportionnel à la difficulté de le mettre en œuvre. Outre la compétence pure et les modules du lanceur de sort, la réalisation d'un rituel requiert d'y consacrer des ressources et du temps. Le rituel lui-même défini ce dont il a besoin pour être accompli. En dehors de ces particularités, le principe reste relativement identique à celui des sorts si ce n'est qu'un rituel possède sa propre durée, sa propre zone d'effet et sa propre portée. En outre, les rituels sont soumis à leur propre module. Un rituel se définit de la même façon qu'un sort, à l'aide d'un niveau de puissance valué de 1 à 5.

Tout rituel est rattaché à une forme de magie. Le lanceur de sort d'un rituel doit à la fois maîtriser le module de magie concerné et le module de magie rituel chacun à un rang au moins égal au rituel à réaliser. Par exemple, un personnage disposant de Magie des arcanes au rang 3 et Magie rituelle au rang 2 ne peut lancer que des rituel de magie des arcanes de puissance 2 au plus. Il est inutile de développer magie rituelle au delà de n'importe quelle autre module de magie dans ces conditions.

La difficulté de base d'un rituel est de 6 auquel on ajoute la puissance du rituel, ce qui peut monter jusqu'à 11. Si un rituel est lancé sur une cible en opposition, alors la difficulté varie avec la capacité de résistance de la cible ajusté par la puissance du rituel +3. La difficulté est ainsi plus grande, mais très peu de modificateurs viennent affecter le score d'action du ritualiste puisque tous les paramètres de durée, de portée et de zone d'effet sont déjà inclus dans les effets du rituel. Les seuls éléments qui peuvent venir affecter le score d'action du ritualiste sont des anomalies propres à sa pratique ou des conditions extérieures pouvant influencer plus ou moins sévèrement son déroulement.

Le lanceur de sort consommera un niveau de fatigue persistante par rang du rituel au terme de son rituel, que celui-ci ait ou non réussi. Si le rituel implique des participants secondaires, ceux-ci engageront chacun un niveau de fatigue durable par rang du rituel. Ceci outre les éventuelles conditions de réalisation qui pourraient infliger de plus sérieuses ponctions d'énergie ou de santé. La plupart des rituels s'accompagnent de sacrifices et les "composants" vivants y sont généralement tués.

En dehors de ces éléments, les rituels fonctionnent comme des sorts.

Définition d'un sort ou d'un rituel

Un sort de l'Omnivers de Loreval est décrit avec les caractéristiques suivantes :

  • Critères magiques : la liste des modules nécessaires à son exécution. Au minimum, le type de magie principal (arcane, naturelle, divine), et d'éventuels modules additifs (Métamorphose, Vision de l'âme, Espace-Temps) et le module magie rituelle s'il s'agit d'un rituel. Cette liste n'est pas exhaustive, il s'agit seulement des modules obligatoires. D'autres modules du personnage peuvent entrer en jeu au moment du lancement.
  • Puissance : indique le niveau de puissance du sort. Cela indique le rang minimal requis dans le module principal concerné par le sort. Aucun rang minimal n'est requis sur les modules additifs, à part le rang 1 qui assume le fait que le personnage maîtrise la notion associée. En revanche, le même rang minimal est requis sur le module magie rituelle quand il s'agit d'un rituel. La puissance d'un sort détermine aussi ses effets standards (offensif, défensif, curatif, additif). Les sorts aux effets non standards doivent être décrit plus précisément.
  • Description : indique ce que le sort fait. Pour les rituels, elle précise le temps d'exécution, les prérequis, la durée, la zone d'effet et la portée. Pour les sorts conventionnels, elle se contente de préciser la nature et les conditions de réalisation de l'effet.

Effets magiques universels

Il existe une panoplie de sorts dit "universels" qui ne constituent pas une connaissance d'un rang ou d'une puissance spécifique. Il s'agit de la contre-magie. Globalement, cela regroupe deux pratique :

  • Le contre-sort : qui est une sorte de sort universel partiel dont le but est de détruire la construction magique d'un mage tiers au moment où il lance son sort.
  • L'annulation magique : qui est un sort universel qui déconstruit un effet magique en cours de fonctionnement.

Il n'est pas utile de connaître ces techniques spécifiquement car elles s'inscrivent dans les connaissances acquises pour maîtriser une forme de magie, et ce même si un personnage peut développer un module pour se spécialiser dans ces pratiques.

Lancer un contre-sort se fait pour empêcher un autre mage de lancer un sort. Si l'on est la cible de l'action de cet autre lanceur, on peut se contenter de "réagir". Si l'on est pas la cible, on peut "intervenir" pour interrompre ce lanceur. Dans tous les cas, le personnage qui tente un contre-sort doit :

  • Maîtriser le même type de magie (arcanique, divine ou naturelle) et le même rang au moins que la puissance du sort à interrompre.
  • Engager un niveau de fatigue durable
  • Faire un jet d'action pour vaincre la difficulté à interrompre le sort.

Si le dé choisi est inférieure à la difficulté mais que le jet est réussi, l'interruption est partielle et le sort peut agir avec un résultat moindre.

Le contre-sort est le seul moyen de se protéger directement contre un effet de sort instantané.

Lancer une annulation magique se fait pour dissiper une magie en train de faire effet. Cette action ne peut en aucun cas neutraliser le lancement d'un sort comme le fait un contre-sort. L'intérêt d'une dissipation repose en revanche sur le fait que toutes les magies sont différentes dans la manière de produire les effets magiques, mais totalement similaire dans le résultat, à savoir qu'un effet magique, qu'il soit issue de la magie des arcanes, de la magie divine ou de la magie naturelle altère la réalité de la même façon. De fait, dissiper un effet se pratique indifféremment avec tous les types de magie pour affecter tous les effets quelle que soit leur magie d'origine. Pour annuler un effet le personnage qui tente cette opération doit :

  • Maîtriser le même rang au moins que la puissance du sort à dissiper dans une magie quelconque.
  • Engager un niveau de fatigue durable
  • Faire un jet d'action avec les mêmes modificateurs apportés au sort à dissiper pour augmenter ses paramètres de durée et de zone d'effet, et avec le malus de la portée requise par la distance à laquelle se trouve l'effet à dissiper.
Dissipation temporaire

La magie permanente ou de très longue durée issue d'un rituel ne peut pas être dissipée totalement. Mais elle peut-être dissipée à la fois partiellement (en zone) et temporairement (en durée). Dans ce cas, le sort de dissipation se réalise sensiblement de la même manière excepté qu'il dispose de ses paramètres propre de portée, de durée et de zone d'effet, lesquels vont s'appliquer à la dissipation elle-même. A la portée, dans la zone et pour la durée choisie, la magie dissipée ne s'exercera plus. Partout ailleurs au-delà de cette limite et dans le temps imparti, la magie se poursuit.

Rituel de dissipation

Pour dissiper définitivement l'effet d'un rituel, il faut pratiquer un rituel de dissipation. Il faut donc maîtriser la magie rituelle et une magie quelconque au rang de la puissance du rituel. Le temps d'incantation d'un rituel de dissipation est identique à celui du rituel qui a créé la magie.

Interrompre un rituel

Il n'y a pas de rituel de contre-sort. Un simple contre-sort n'est pas assez puissant pour interrompre le processus d'incantation d'un rituel. En revanche, toute action menée directement pour altérer un ou plusieurs éléments du rituel (enlèvement des composants et sacrifices, perturbation de la ou des incantations, neutralisation du lanceur, etc.) permet généralement de l'interrompre.

Pouvoirs particuliers

Les personnages peuvent développer des pouvoirs particuliers en rapport avec les formes de magie avec lesquelles ils sont familiers. S'ils acquièrent la connaissance des modules Harmonie, Conviction et/ou Héroïsme, cela leur permet d'acquérir non pas des sorts mais des capacités spéciales de nature magique. La différence fondamentale est que ces pouvoirs fonctionne comme des sorts, mais ne sont pas des sorts. C'est une capacité personnelle intuitive et instinctive totalement intégrée au personnage.

L'acquisition de ces modules est assujettie à une condition :

  • Harmonie ne peut être développé que si le personnage maîtrise la Magie Naturelle au rang maximum.
  • Conviction ne peut être développé que si le personnage maîtrise la Magie Divine au rang maximum.
  • Héroïsme ne peut être développé que si le personnage maîtrise la Magie des Arcanes au rang maximum.

L'autre aspect des choses étant qu'une capacité spéciale se définissant comme un sort possède donc les mêmes caractéristiques et notamment une puissance. La puissance maximale accessible à un personnage dépend du rang du module Harmonie, Conviction ou Héroïsme concerné.

Les pouvoirs particuliers, à l'instar des rituels, portent en elle la définition de leur portée, de leur durée et de leur zone d'effet. A la différence des sorts, les pouvoirs particuliers ne consomment pas de fatigue durable mais de la fatigue passagère. En revanche, un pouvoir particulier sur la durée bloque la récupération du lanceur. Par ailleurs, un pouvoir particulier échappe également à la restriction d'utilisation, le personnage pouvant en faire usage autant de fois qu'il le désire, lors d'une action, d'une intervention ou d'une réaction.


Système de combat

Séquence d'action

On calcule pour chaque personnage un score d'action qui représente leur capacité à réagir. On y intègre généralement tout module indiquant une capacité à anticiper, prévoir ou calculer, et tout module décrivant les réflexes et l'intuition. Ce score d'action s'appelle l'Initiative. Les PJs sont classé par score d'initiative décroissant et ce classement est appelé Séquence d'action. Les égalités sont départagée par un calcul secondaire où l'on fait la somme des rangs multipliés par les portées des modules concernés par l'initiative (ce qui revient à faire la somme des XPs ayant permis de monter ces modules) et l'on classe les égalité par ordre décroissant de ce score. En cas d'égalité, on départage les personnages au D12.

Lorsque le MJ le décide, il passe en mode de résolution par séquence d'action. C'est à dire qu'il suit le classement ainsi réalisé pour faire agir les personnages à tour de rôle. Une fois la liste parvenue à la fin, on repart sur le premier de la liste et ainsi de suite jusqu'à ce que la séquence d'action se termine.

L'ordre de résolution peut être troublé de deux façons :

  • 1 - le personnage réagit à une action menée directement contre lui, il peut mener une action de défense ou de contre que l'on appelle "Réaction".
  • 2 - le personnage intervient avant ou simultanément à une autre action mené par un autre personnage, qu'il soit allié ou ennemi. Il mène alors ce qu'on appelle une "Intervention". Entre deux actions d'un personnage dans la séquence d'action, le personnage ne peut mener qu'une et une seule Intervention par défaut. Si le personnage développe le module prédéfini "Intervention", il peut augmenter ce nombre.

Une "Intervention" est une action sur laquelle d'autres "Interventions" peuvent être menées. Un personnage pouvant accomplir plusieurs intervention ne peut pas intervenir sur lui-même, ni sur une intervention déclarée après la sienne. En revanche, il peut intervenir sur une de ses actions sur laquelle on serait intervenu.

Une Intervention peut être menée pour assister un allié, soit en menant une action lui facilitant la sienne, soit en menant de concert la même action que lui.

L'intervention coute systématiquement un effort, ponctionnant un niveau de fatigue passagère à celui qui la mène. Si l'intervention consiste à lancer un sort, le coût en fatigue sera cumulé en fatigue durable.

Les réactions quant à elle, peuvent toujours être menée, mais les réactions successives diminuent significativement la capacité des réactions futures tant que le personnage n'arrive pas à reprendre le dessus en menant une action. Ainsi, l'accumulation de réaction diminue de 1 par réaction le score d'action de la réaction, de l'intervention et/ou de la prochaine action. Cette accumulation de malus est effacée dès que le personnage a pu mener sa prochaine action.

Entre deux actions un personnage ne peut lancer qu'un seul sort, soit lors de son action, soit lors de sa réaction, ou soit lors de son intervention (l'utilisation d'un contre-sort compte comme le lancement d'un sort). Les pouvoirs particuliers ne sont pas sujets à cette restriction.

Attaquer, se défendre

Lors d'une action offensive, le déclarant peut indiquer la manière dont il attaque un adversaire. L'adversaire choisit ou non de réagir ou d'intervenir. S'il réagit, son joueur indique de quelle manière il se protège de l'action d'attaque. S'il s'agit d'un PNJ le MJ fixe une difficulté absolue dépendant des capacités de défense de son PNJ, difficulté dont il informera l'attaquant si ce dernier est en mesure de l'évaluer. Si le défenseur est un PJ, son joueur choisi le dé avec lequel il va se défendre. Encore une fois, si l'attaquant sait évaluer la difficulté, ce dé lui sera révélé, sinon il fait son choix de dé sans aucune indication. Le ou les dés roulent et on évalue le résultat.

En cas d'échec de l'assaillant rien ne se passe que le défenseur ait ou non réussi. A noter qu'en cas d'utilisation d'un sort ou d'un pouvoir particulier, l'échec de l'assaillant signifie qu'il n'a pas réussi à déclencher son pouvoir. En cas de réussite de l'assaillant et d'échec du défenseur, le défenseur subit l'intégralité du résultat de l'attaque, donc le dé choisi par l'attaquant. En cas de réussite de l'assaillant et du défenseur, le dé du défenseur est retranché du dé de l'assaillant ce qui forme un nouveau dé de résultat. Un résultat nul ou négatif indique que l'attaque a été contrée intégralement. Un résultat positif est infligé au défenseur en fonction de l'action.

Une attaque portée avec une arme blesse un PJ ou un PNJ qui n'est pas un sbire ou un quidam. Les sbires et les quidam meurent à moins qu'on spécifie expressément que le coup n'était pas destiné à les tuer. Dans ce cas, ils sont dans l'état dans lequel l'attaquant voulait les mettre. Une arme inflige -1, 0 ou 1 (voir le dégât de base des armes en fonction des types de dégâts) + classe du dé résultat niveaux de blessure - la catégorie de l'armure et les éventuelles défenses supplémentaires.

Une attaque portée avec un sort fait des dégâts en fonction de son rang si le sort est dans le standard "offensif". Sa puissance donne alors la mesure des dégâts opérés par le sort. Les armures peuvent ne pas arrêter les dégâts d'un sort, cela dépend de la nature du sort. Toutefois, un sort qui ignore les armures physiques est un sort offensif "mixte", car il a un effet supplémentaire qui consiste à ignorer les armures physiques. Par ailleurs, un sort qui ne reproduit pas l'équivalent d'un coup physique inflige des dégâts dit magiques (c'est le cas du feu ou de l'acide qui s'insinuent par delà l'armure). Une armure physique n'absorbe au mieux qu'un seul niveau de blessure d'un dégât magique. Le bonus d'amélioration magique d'une armure physique compte lui aussi pour un seul niveau de blessure absorbé d'un dégât magique. Seul un sort de protection contre les dégâts magiques protège efficacement contre un dégât ignorant l'armure ou un dégât magique partiellement absorbé par l'armure physique. A noter que, comme pour les armes physiques, le dé de résultat est ajouté à la classe de dégât du sort.

Spécificités du combat

Facteur de taille

Un personnage possède un facteur de taille compris entre 1 et 9. Le facteur de taille moyen est de 5 et c'est celui généralement attribué à tout personnage-joueur exception faites des quelques races jouables trop petites comme le Tifin ou le Nelin, ou trop grande comme le Miogrin. Le facteur de taille défini une taille mais aussi une masse et indique également la force proportionnelle. En effet, plus une créature est petite, moins elle est puissante de façon absolue, mais ça ne change rien de façon relative. Une créature peut avoir un module de Force indiquant une force supérieure à la normale, cela sera valable par rapport à tout membre de sa race ou de taille comparable. Autrement dit, la force d'un personnage A de facteur de taille 5 équivaut à celle d'un personnage B de facteur de taille identique. Si bien qu'à facteur de taille égal, la comparaison de leur force est stricte.

Deux opposants de facteur de taille différente dispose respectivement d'avantages et d'inconvénients liés à cette différence. Pour le plus petit, la différence procure un avantage pour toucher ou échapper à son adversaire, mais diminue la force des dégâts physiques qu'il peut lui infliger. Pour le plus grand, la différence procure une capacité à infliger de plus gros dégâts physiques. Ces avantages se mesure à raison d'un point par point de différence de taille.

Par exemple, si un Tifin se bat contre un Miorkin, le Tifin dispose d'un bonus de 1 au score d'action pour toucher mais diminue le montant de ses dégâts de 1. A l'inverse, le Miorkin a un malus de 1 au score d'action pour toucher mais ajoute 1 à son montant de dégât. Un malus de dégâts ne peut pas réduire un montant de dégât infligé en dessous de 1. Cette soustraction est toutefois faite avant le calcul de l'absorption par l'armure.

Le facteur de taille catégorise les créatures dans un domaine. Généralement, les armes portées par une créature humanoïde de grande taille sont adaptées à sa taille. Une dague pour un Ogre sera adaptée à son facteur de taille de 6. Elle ne pourra que difficilement être utilisée par une créature humanoïde de taille inférieure en raison du diamètre de son manche. Ainsi, un personnage qui se retrouverait à employer une arme non adaptée à sa taille aurait un malus sur son score d'action correspondant à cette différence. Il en ira de même pour un personnage de grande taille employant une arme conçue pour une taille inférieure. Il n'est utile de préciser cette différence que dans les situations le requérant. La plupart du temps, le facteur de taille de la créature reflète celui de ses armes.

A noter que les dégâts magiques sont universels et ne dépendent aucunement de la taille. Ainsi, un géant qui lance un sort offensifs de puissance 4 inflige 4 niveaux de blessure de base avec son sort quelle que soient la taille de sa cible. Il ne sera pas moins lésé pour toucher une cible plus petite que lui.

A contrario, les dégâts d'attaques spéciales de certaines créatures voient leur puissance décuplée par la différence de taille attendu que le volume de l'attaque est bien plus conséquent et donc plus dangereux pour les créatures plus petite. C'est le cas notamment des souffles de dragon.

Dégâts de sources extérieures

Autre chose que les armes sont susceptibles de provoquer des dégâts. Le feu naturel, l'acide, le froid, la maladie, les chutes, etc.. De la même façon que les armes, ces facteurs extérieurs provoquent des dégâts en fonction de leur nature. Par exemple, une chute est un choc du corps contre une surface à une certaine vitesse. Plus la chute est haute, plus la vitesse est grande et plus l'impact provoque de dégâts. Mais par nature, comme tout choc, cela inflige des dégâts contondants. Le feu en revanche détruit les tissus organiques de façon irrémédiable provoquant pour le moins des dégâts létaux voire critiques.

Feu, acide, et autre altérations physiques profondes

Le contact prolongé avec le feu, l'acide, un froid intense, etc.. provoque des dégâts dépendant de l'intensité de l'attaque. Ce type d'attaque est appelé attaque élémentaire, et les dégâts élémentaires sont soit létaux, soit critiques. Les circonstances décideront de la gravité des blessures infligées par les éléments. Le feu d'une torche sera toujours moins mortel que celui d'un brasier, et une pluie acide moins dangereuse qu'un bain. Si les dégâts élémentaires sont produits de façon magiques, le sort précisera s'il inflige des dégâts létaux ou critiques. Généralement, l'armure ne protège que peu des dégâts élémentaires, n'opposant qu'un point quel que soit la catégorie de l'armure. Par ailleurs, une armure peut aussi se voir grandement affectée par une attaque élémentaire jusqu'à être détruite par elle. Chaque attaque élémentaire sur une armure réduit sa catégorie de 1. Si une armure est enchantée, elle est protégée des attaques élémentaires létale et son enchantement s'ajoute à la protection qu'elle offre à son porteur. En revanche, même une armure enchantée ne résiste pas à une attaque élémentaire critique et perd de la même façon une catégorie par attaque subit.

A noter que certaines créatures (comme les vampires) subissent l'équivalent d'une attaque élémentaires au contact d'éléments qui ne sont pas dangereux pour d'autres. Par exemple, un vampire au soleil subit une attaque élémentaire critique. Aspergé d'eau bénite, il subit une attaque élémentaire létale.

Maladie et empoisonnement

A moins que cela soit spécifié autrement, une maladie ou un poison affecte la santé d'un personnage dans le but de l'affaiblir ou le tuer. Suite à une infection ou un empoisonnement, les cases "maladie" sont cochées au rythme de indiqué par la maladie ou l'empoisonnement. Ceci surviendra si le personnage ne fait rien pour se soigner ou résister à la progression du mal. Un personnage malade ET empoisonné s'affaiblit d'autant plus vite, les deux états se cumulant. Une fois toutes les cases maladies cochées, un personnage toujours affecté subit une blessure létale ou critique au rythme de progression de la maladie ou de l'empoisonnement jusqu'à ce que mort s'en suive. Un empoisonnement inflige des blessures létale. Une maladie des blessures critiques.

La magie ou les remèdes chimiques ou alchimiques permettent de lutter contre un poison ou une maladie. Il faut éliminer chaque cause originale d'une maladie ou d'un poison pour faire cesser sa progression, dans un premier temps, et soigner dans un second. Aucune armure ne protège contre les dégâts infligés par la maladie ou le poison.

Les chutes

Plus un personnage est massif plus il subit de dégât en chutant. Plus il est grand, plus la hauteur depuis laquelle il peut se faire mal est grande. Il en découle qu'un personnage petit et léger subira proportionnellement moins de dégâts d'une chute. Le facteur de taille d'une créature, une valeur non linéaire, est donc déterminant pour connaître les dégâts subis lors d'une chute.

Si une créature tombe d'une hauteur en mètre supérieure à son facteur de taille de façon incontrôlée, elle subit 1 niveau de blessure contondante, à moins que la surface d'impact ne soit saillante, tranchante ou pointue, voire simplement très irrégulière, auquel cas les dégâts sont létaux. Si elle chute d'une hauteur supérieure à deux fois son facteur de taille elle subit 2 niveaux de blessure de plus. Supérieure de trois fois, 3 niveaux de blessures de plus, etc.. Ces montants étant cumulatifs, en chutant de plus de 3 fois mais moins de 4 fois son facteur de taille, une créature subit 1 + 2 + 3 = 6 niveaux de blessures.

Une chute est considérée comme une attaque dont la puissance est égale à 3 par multiple entier de facteur de taille de hauteur. Par exemple, un humain a un FT 5. En chutant d'une hauteur entre 10 et 15 mètres, il subit une attaque de force 6. Entre 15 et 20 mètres, un attaque de force 9, etc.. En résistant à une attaque de chute, un personnage diminue virtuellement de 1 fois son facteur de taille la hauteur totale de sa chute pour le calcul de l'impact. Si sa réussite est critique, il diminue de 2 fois la hauteur. Le dé résultat n'influera pas sur cette diminution attendu que l'attaque est inévitable en tant que telle. Un échec critique aggrave l'impact et ajoute virtuellement une fois son facteur de taille à la distance de chute.

Au-delà de 5 fois son facteur de taille (25 mètres pour un humain), la chute est mortelle, quels que soient les dégâts et les niveaux de blessures encore valide du personnage et son armure. Toutefois, il peut toujours jeter le D12 pour amortir et tenter une réussite critique pour éviter de mourir.

Si une créature chute de manière contrôlée, elle diminue d'emblée de 3 la difficulté de l'attaque de chute.

L'armure amortit les dégâts résultant de l'attaque selon le type de dégâts considérés.

Exemple : un humain effectue une chute contrôlée de 12 mètres. Contrôlée signifie qu'il a sciemment sauté. Il diminue donc de 3 le calcul du score de l'attaque qui tient compte des 12 mètres de hauteur, soit plus de 2 fois le facteur de taille soit 2 x 3 = 6, -3 = 3. Il décide de lancer 1D6 pour vaincre la difficulté et se laisser une chance de réussir un jet critique alors que son score d'action est seulement de 2. S'il fait 1 au dé, il réduit virtuellement de 2x5 la distance de chute pour l'amener à 2, ce qui lui permet d'amortir tous les dégâts. S'il fait 2 au dé, il amortit seulement de 5 mètres virtuel sa distance de chute ce qui lui inflige un niveau de blessure. De 3 à 5, il subira les 3 niveaux de blessures. Et sur un score de 6, il subit l'équivalent d'une chute de plus de 15 mètres, soit 6 niveaux de blessures.
Version simplifiée

Si ces calculs vous ennuient, on peut régler autrement le problème des chutes. Le MJ peut arbitrairement fixer un seuil et un type de dégâts en fonction du contexte de la chute et faire faire un jet dont la difficulté est également évaluée dans le contexte. Un jet d'amortissement réussi diminuera le montant de dégâts, et un succès critique, le réduira un peu plus encore, selon des modalités fixées par le MJ.

Projections

Certaines créatures sont assez petites pour être attrapées et jetées par d'autres. C'est le cas d'un petit serpent pour un humain, ou d'un humain pour un géant. Outre l'attaque de projection en elle-même qui peut faire des dégâts en fonction de la manière dont elle est menée, la projection équivaut à une chute. Toutefois, la force de l'impact fonctionne à l'inverse de la chute. Plus la longueur franchie est longue, moins l'impact est fort.

La raison en est que la force qui projette ne produit pas, comme la gravité, une accélération constante, mais au contraire, une décélération à moins d'être projeté vers le bas. Dans ce dernier cas, les dégâts de projection s'ajouteront à celle de la chute. Projetée vers le haut, une victime ne subit que des dégâts de chute en retombant, sauf si elle heurte d'abord un obstacle.

On mesure ainsi l'impact d'une projection sur la base de la distance à laquelle la victime est projetée (par exemple 10 mètres pour un humain). Si la dite victime heurte un obstacle avant d'avoir franchit cette distance (par exemple à deux mètres), elle subira l'impact et les dégâts d'une chute équivalente à la distance qui lui restait à franchir (c'est à dire 8 mètres). Par ailleurs, une projection a ceci de particulier qu'elle inflige son premier seuil de dégât dès le palier 0 d'un dégât de chute standard. Ainsi, un humain subit un niveau de blessure de projection dès le mètre 0 jusqu'au mètre 5 de projection (dans l'exemple de 8 mètres, il est au second palier de son facteur de taille et subit donc 1 + 2 = 3 niveaux de blessure).

Une projection est considérée comme une chute incontrôlée, et la victime peut, comme pour une chute, tenter d'amortir l'impact. De la même façon qu'une chute, la nature des dégâts dépend de l'obstacle rencontré.

Dégâts et autres effets mesurables des sorts

Les sorts de type offensifs, défensifs et curatifs, ainsi que certains effets d'améliorations, exercent un impact direct sur l'intégrité physique d'une personne. Mais la nature et la puissance des dégâts dépendent de la puissance du sort et de son fonctionnement. Dans ce qui suit, il faut noter que les exemples donnés ne sont pas cumulatif ou simultané. Chaque effet de sort est défini avec un et un seul type de dégât et un et un seul montant de dégât.

Dégâts des sorts offensifs

Par défaut, un sort offensif fait un nombre de dégâts contondants égal à sa puissance. Il fait des dégâts létaux égaux à sa puissance -1, et il fait des dégâts critique égaux à sa puissance -2. La classe du dé ajuste cette valeur comme pour les armes standards. Cette règle simple permet de comprendre qu'il faut en fait sacrifier de la puissance du sort pour augmenter l'intensité des dégâts que l'on peut faire avec et que, par conséquent, on ne peut pas faire mieux qu'un dégât contondant avec un sort de puissance 1, mieux qu'un dégât létal avec un sort puissance 2 et mieux qu'un dégât critique avec un sorte puissance 3. De fait, le plus haut nombre de dégât critiques d'un sort est 3 avec un sort de puissance 5, le plus haut nombre de dégât létaux est 4 avec un sorte puissance 5 et le plus haut nombre de dégât contondant est 5 avec un sort puissance 5. Ceci vaut pour un dégât direct infligé par un sort. Par ailleurs, les dégâts dont il est question ici sont tous amortissables par l'armure. Pour passer outre l'armure, le sort doit changer la nature de ses dégâts en dégâts élémentaires, ce qui lui coûte un autre niveau de puissance.

Cette règle limite l'utilisation de certain types de dégât à un niveau de puissance minimal. Par exemple, si un personnage désire employer un sort faisant des dégâts élémentaires létaux, ce sorts devra obligatoirement être de puissance 3 ou plus et n'infligera qu'un seul dégât létal.

A noter que le type de dégâts ainsi défini dans le cadre de la puissance du sort limite la forme de celui-ci. Un personnage qui voudrait disposer d'un sort de feu offensif, donc un sort élémentaire qui fait des dégâts létaux doit créer un sort de puissance 3 pour un point de dégât, 4 pour 2 points de dégât, et 5 pour 3 points de dégât. Si le sort n'est pas élémentaire, ça ne sera pas du feu.

Effet des sorts curatifs

A l'instar des sorts de dégâts, les sorts curatifs sont aussi spécialisés dans le soin d'un certain type de blessures, à savoir contondante, létale ou critique. L'on applique la même règle d'augmentation de puissance d'un sort pour passer d'un type de dégât à l'autre. Ainsi, un sort qui soigne des dégâts critiques est de puissance 3 ou plus.

Un soin magique, à l'instar d'un soin naturel, soigne toujours le niveau de blessure les plus bas en premier, même s'ils ne sont pas de la même catégorie de dégât. Par exemple, lancer un sort de soin critique de rang 3 (donc soignant 1 blessure critique) va soigner la coche du plus bas niveau de blessure en premier. S'il s'agit d'une blessure contondante, c'est du gaspillage.

Effet des sorts défensifs

A l'instar des sorts de dégâts, la protection accordée par les sorts défensifs est également associées à un type de dégâts. A ce titre, seule la magie protège contre les dégâts critiques. La protection accordée par la magie est inclusive, contrairement aux armures. Ainsi une protection contre les dégâts létaux fonctionne contre les dégâts létaux et contondants et une protection contre les dégâts critiques protège contre tous les dégâts. La puissance d'un sort défensif est augmentée pour protéger contre les dégâts de plus haut niveaux de la même façon que l'on change le type de dégât des sorts offensifs, ou le type de soin des sort curatifs.

A l'instar d'une armure, une protection magique simple ne protège que d'un point contre les dégâts élémentaires, si ce n'est qu'elle ne s'érode pas. Pour spécialiser une protection magique contre les dégâts élémentaires, il faut sacrifier un point de sa puissance. Un sort de puissance 3 protège ainsi de 1 point contre les dégâts élémentaires létaux. Un sort de puissance 4 protège de 1 point contre les dégâts élémentaires critiques, ou 2 points contre les dégâts élémentaires létaux.

Effet des améliorations

Un effet d'amélioration est un effet magique qui augmente une qualité d'un objet ou d'un être. En réalité, on interprète de la même façon la diminution d'une qualité d'un objet ou d'un être. La capacité d'un sort à modifier les caractéristiques d'un objet ou d'un être requiert d'y consacrer un niveau de puissance. Un sort qui augmente le potentiel offensif d'une arme est donc au minimum de rang 2. Après quoi, on emploie les mêmes règles pour déterminer les dégâts. Donc une amélioration de dégât contondant commence à la puissance 2 pour 1 point, 3 pour 2 points, etc.. Une amélioration de dégât létaux commence à la puissance 3 pour 1 point, 4 pour 2 points, 5 pour 3 points. Une amélioration de dégâts critiques commence à la puissance 4 pour 1 point, et 5 pour 2 points.

Le principe est le même pour les améliorations des protections.

Il est souvent plus pratique de disposer d'un sort de puissance inférieure réalisant un dégât ou plaçant une protection directe sur une cible plutôt que d'enchanter un objet ou une personne avec une amélioration, mais l'intérêt de placer un tel effet sur un objet est de permettre de transporter l'effet avec cet objet.



Créer un PJ

La création d'un PJ repose sur deux éléments :

  • son histoire
  • son expérience

L'histoire est fortement liée au background de l'univers. Le MJ définira les races qu'il autorise à jouer dans sa partie et dans son monde de jeu. L'humain est et demeure une race étalon dans ce système, mais les peuples humains peuvent avoir des histoires et des origines très variés. Quant aux autres races, tout dépendra du monde défini par le MJ. Le reste de l'histoire du personnage, outre son appartenance à une société définie dans le background du MJ, est ce qui le définit dans cet univers en terme de connaissances, de vécu et de relations. C'est cet ensemble qui permettra de définir la liste des modules.

L'expérience du personnage, quant à elle, se comptabilise en point investi dans les différents modules pour acheter les rangs initiaux d'un personnage. Un personnage bénéficie à la création d'un montant total de 40 points d'expérience brute, s'il est humain, ou de 33 points d'expérience ajouté de 7 points déjà investi dans des modules liés à sa race pour les autres races.

A loisir, un MJ peut décider qu'un PJ sera moins bien doté, ou mieux doté, en fonction du type de personnage qu'il veut faire jouer et de la difficulté générale de son scénario ou sa campagne.

Races jouables dans l'Omnivers de Loreval

Dans l'univers de référence de SMS, l'Omnivers de Loreval, il existe un grand nombre de race dites "jouables" dont on peut rencontrer nombre de société différentes à travers différentes réalités. Chacune font partager à tous les membres d'une même race un tronc commun de caractéristique physiologique, biologique et sociologique, mais d'une réalité à l'autre, il peut y avoir de plus ou moins grandes variations.

Voici une liste non exhaustive de races et d'origines possible pour un PJ dans différentes région de l'Omnivers.

Humain

Sans surprise, les humains sont largement répandus dans l'Omnivers, mais la variété de leurs sociétés est également très importante. Il n'est pas une société humaine qui ressemble à une autre, car chacune s'appuie et s'adapte au milieu dans lequel elle s'est formée et/ou installée. L'humain se caractérise pas sa capacité à s'adapter à la plupart des milieux et conditions de vie. C'est une race qui supporte aisément les changements (même si ça ne leur plaît pas forcément) et qui s'avère particulièrement résistante à toute forme d'extermination. La capacité de la race humaine à survivre est tout bonnement incroyable, même si, il faut l'admettre, sa volonté de vivre est inconditionnelle. L'humain soumet plus aisément son milieu à ses besoins qu'il n'accepte de compromis avec ce qui l'entoure. Et pourtant, si une part de l'humanité peut se développer sans le moindre compromis, une part non moins grande est capable de vivre en harmonie avec ce qui l'entoure. Bref, cette race est capable du meilleur comme du pire pour faire valoir son droit à exister.

Il est inutile de passer en revu les caractéristiques génétiques et physiologiques des humains. On admettra que tous les représentants et ethnies de notre Terre peuvent d'une manière ou d'une autre trouver écho dans l'Omnivers de Loreval. Ne reste que la diversité des développements sociaux qui, quand à eux, dépassent largement du cadre de notre planète compte-tenu de la diversité des milieux, différents de ceux de la Terre, dans lesquels ils ont pu évoluer.

Il existe une très grande diversité de caractère et de comportement au sein de la race humaine. Trop grande, diront certains. En fait, s'il existe quelques archétypes comportementaux, ils ne représentent en rien une majorité absolue au sein de la race humaine. D'autres races se targuent d'être plus civilisées ou plus sages que les humains quand elles ont une histoire commune avec les communautés humaines, mais la race humaine est trop variée pour pouvoir se référer à une seule forme de civilisation pas plus qu'elle ne se reconnaît dans son ensemble. Cela signifie qu'une peuplade humaine qui en rencontre une autre ne fraternise pas obligatoirement et même plutôt, s'oppose pour préserver son indépendance. Les clivages et les conflits au sein de la race humaine sont probablement plus nombreux que pour n'importe quelle autre race.

Modules raciaux :

  • +7 points d'expérience

Tifin

Les tifins possèdent les mêmes proportion et la même morphologie que les humains, à l'exception de leur oreilles légèrement pointues, et leur taille, puisqu'ils ne dépassent que très rarement 1m de hauteur. Les tifins sont par nature insouciants, agiles et intrépides. Bien qu'on puisse les prendre assez aisément pour des enfants humains, leur âge transparaît dans leurs traits, mais leur comportement ne semble pourtant pas toujours plus adulte pour autant.

L'absence de temporalité à Loreval est la chose à laquelle les tifins se sont mieux adaptés que les autres races car il est dans leur nature de ne pas se préoccuper du lendemain. Ils aiment vivre au jour le jour, faisant de chaque journée de leur existence une aventure exceptionnelle. Les sédentaires tifins sont assez rares, et ceux qui s'attachent aux choses matérielles durablement le sont encore plus. Et curieusement, le fait qu'ils ne vieillissent pas à Loreval n'altère en rien leur joie de vivre au quotidien.

De par leur taille, les tifins sont désavantagés par rapport aux autres races. Leur force est en proportion de leur taille et si certains peuvent rivaliser avec les grandes gens, peu s'en préoccupent vraiment. Leur plus grand atout est leur agilité, leur soif de découverte, leur curiosité, leur capacité à ne jamais faire ce qu'on leur demande et leur inconscience manifeste du danger. Les tifins ont du mal à prendre la mesure des choses de la même façon que les autres races. Les préjugés envers les tifins, qu'il s'agisse de ceux rencontrés à Loreval ou partout ailleurs sont empreint d'une impression de frivolité. Ailleurs qu'à Loreval, là où il est possible de mourir, le taux de mortalité des tifins est directement proportionnel à leur capacité à se tirer d'un mauvais pas.

L'un des plus célèbres tifins de Loreval n'est remarquable que parce qu'il s'agit d'une exception chez les siens, un tifin si matérialiste et vénal qu'on lui a donné le sobriquet de "dudin", lequel ne dérange pas toujours Doz Dasdol selon son humeur (jugée particulièrement irascible du reste).

Modules raciaux :

  • Petite taille (5) -1
  • Faible constitution (5) -1
  • Résistance à la peur (2) 1
  • Habile de ses doigts (4) 1
  • Opportuniste (4) 1
  • Agile (5) 1
  • Précision avec les armes à distance (2) 1

Elfin

Les elfins sont grands et élancés. La moyenne de taille chez eux est de 1m90 homme et femme confondu. S'il existe une légère différence de carrure entre elfins et elfines, et malgré l'apparence androgyne des mâles, les deux sexes se distinguent relativement bien. A noter que les attributs féminins des elfines sont assez discrets par comparaison avec la moyenne humaine. Les elfins ont tous les oreilles longues et pointues et sont totalement imberbes. Leur système pileux se limite à leurs cheveux et leurs sourcils.

Les elfins cultivent un amour pour la beauté en général et ont une capacité bien à eux de la voir au travers de tout ce qu'ils côtoient. Ils sont particulièrement sensible à la laideur dans le sens où elle les dégoutent, mais rien n'est moins subjectif que la beauté et la laideur pour un elfin et leur sensibilité envers l'une ou l'autre peut énormément varier d'un individu à l'autre. Une majorité d'elfin considère la violence comme quelque chose de laid et donc s'y refuse aussi souvent qu'ils le peuvent. Les autres ont tendance à trouver cela simplement inutile la plupart du temps et rares sont ceux qui voient dans l'usage de la violence une forme de nécessité, ceux là sont alors plutôt mal vu chez les leur.

La plupart des elfins consacre une large part de leur existence à l'art quelle que soit la forme que prend celui-ci. Généralement, ils tirent plaisir de l'accomplissement de leur art. Ceux qui cultivent le combat comme un art ne sont pas nécessairement à la recherche d'un accomplissement violent de celui-ci, mais sont simplement heureux de mettre leur connaissance au service d'une cause. Farouche défenseur de la beauté (toujours selon leur critère), les elfins peuvent prendre les armes pour la préserver. Pour une large majorité des elfins, la vie est belle en soi, et doit donc être préservée.

Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi ils existent est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette motivation. Les elfins de Loreval souffrent d'un défaut inhérent à leur nature qui est que leur vie est préservée même si eux n'ont aucune raison de vivre. C'est ainsi qu'à Loreval, il est possible de rencontrer des elfins particulièrement désespérés et la seule parade qui existe pour eux est alors de disparaître dans le Néant, car même si les elfins de Loreval n'ont pas connaissance de la nature de leur immortalité propre, ils comprennent d'instinct que toute leur existence est liée à un but intrinsèque. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre. Les propriétés de Loreval n'altèrent pas cette particularité.

Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est liée à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de santé, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.

Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, une habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.

Les elfins sont naturellement enclin à vivre en harmonie avec ce qui les entoure. Ils préfèrent s'adapter à la nature plutôt que de la plier à leur volonté. C'est en ce sens que leur propension naturelle les pousse à apprendre et connaître avant d'agir. Les elfins passent souvent pour des contemplatifs à cause de ça alors qu'ils n'aiment simplement pas forcer les choses et se refusent le plus souvent à se risquer à commettre une erreur, ce que la précipitation et le hasard pourraient les amener à faire. Cela étant beaucoup d'entre eux sont capables de fonctionner à l'instinct et prendre des décisions à l'emporte pièce, la différence fondamentale est que s'ils sont amené à le regretter, ils en souffriront plus que les autres races.

Du fait de son immortalité et de son incapacité à dormir, l'esprit d'un elfin souffre d'un trop plein perpétuel d'informations. Sa transe méditative lui sert donc de période idéale pour faire le tri dans ses idées, et même dans ses souvenirs. Par nature, l'elfin s'efforce de ne retenir que ce qui embellit sa vie, de fait, il a cette capacité à oublier des pans entiers de ses plus mauvais souvenirs. Cette mémoire très sélective n'entraîne aucune conséquence sur ses émotions. Il sait toujours très exactement ce qu'il ressent pour les gens qu'il côtoie, mais ignore parfois pourquoi, s'il a décidé d'en oublier la raison. Cela confère une attitude frivole et parfois lunatique à l'elfin vis-à-vis des autres races qui ne connaissent ou ne comprennent pas ce mécanisme.

Modules raciaux :

  • Résistance aux influences mentales (2) 2
  • Méditation (2) 1
  • Force physique limitée (5) -1
  • Grande agilité (5) 1
  • Sens aiguisés (3) 1
  • Vision nocturne (2) 1
  • Mémoire faillible (4) -1


Miorkin

Les miorkins, ainsi appelés à l'instar des mielfins, pour leur croisement entre humain et orkin ont hérité des caractéristiques des deux races. Leur apparence joue pratiquement toujours contre eux, leur faciès largement altéré par cette mâchoire inférieure proéminente d'où sortent deux reliquats de défenses, et ces arcades sourcilières très avancée et singulièrement osseuse. Mais en dehors de ça, ils ont la faculté d'adaptation des humains et la force et la détermination des orkins.

Le caractère d'un miorkin est souvent emporté, car ils sont le plus souvent sanguin et les exceptions sont rares. Toutefois, selon la façon dont il a été éduqué et le milieu dans lequel il vit, il peut s'intégrer socialement si tel est son désir. Même si leur carrure les prédispose au métier des armes, ils peuvent embrasser des carrières plus intellectuelle. Plus que le mielfin qui peut aisément passer pour un elfin ou un humain selon son envie, le miorkin s'intègre difficilement dans la société humaine, mais en plus de cela, il est presque systématiquement rejeté par les tribus orkines. Il arrive généralement à se faire accepté par ses actes, soit en s'imposant par la force, soit, plus difficilement, en arrivant à être respectable.

Modules raciaux :

  • Force (5) 1
  • Un peu bête (5) -1
  • Vision dans le noir (3) 1
  • Soif de combat (4) 1

Mielfin

Il est admit que les mielfins ne forment pas une race à part entière, mais résultent d'un croisement entre humain et elfin d'où le nom de "mi-elfin" généralement utilisé par les humains.

Les mielfins disposent de deux héritages génétiques bien spécifiques. Ils héritent de la mortalité des humains, et de certaines qualités des elfins, tout en conservant la grande capacité d'adaptation des humains. La plupart des mielfins sont incapables d'adopter un mode de vie propre. Soit ils décident de vivre de façon humaine, soit ils vivent de façon elfine, mais il n'existe pas vraiment de demi-mesure.

Modules raciaux :

  • Résistance aux influences mentales (2) 1
  • Vision accrue (2) 1
  • +3 points d'expérience.

Dudin

Les dudins sont des êtres humanoïdes solidement bâtis de taille plus petite que les humains oscillant entre 1m20 et 1m40. D'apparence très variés, les dudins ont en commun un système pileux facial très développé et une santé de fer. D'un point de vue purement anatomique, il n'y pas de différence fondamentale entre un humain et un dudin, si ce n'est la taille. En revanche, ils sont plutôt larges, et leur masse est très semblable à celle des humains. Le terme de "nain" est souvent utilisé par les humains pour désigner un dudin, mais il n'est généralement pas utilisé en leur présence. Les "nains" humains sont des humains sujets aux malformations congénitales et n'ont rien en commun avec les dudins si ce n'est la taille parfois. De ce fait, le terme "nain" utilisé pour désigner un dudin est particulièrement insultant pour un dudin qui connaît les travers génétiques des humains. Si les dudins et les humains partagent des origines communes, elles se perdent dans la nuit des temps. Il est reconnu par l'un comme par l'autre qu'ils constituent bien deux races à part entière.

Ce qui distingue les dudins des humains en dehors de l'apparence est aussi une constante très fréquente chez eux, un caractère bien trempé, un goût immodéré pour les boissons alcoolisées, une capacités stupéfiante à les absorber, et un amour inconditionnel pour tout ce qui est en pierre, qu'il s'agisse d'un de leur ouvrage ou d'une œuvre de mère-nature. Les dudins élevés parmi d'autres races retombent instinctivement dans ce schéma, même s'il existe des exceptions notables de dudins intéressés par autre chose, il semble bien que leurs goûts soient ancrés dans leur nature. C'est cet aspect un peu rude et brut qui rebute ceux qui ont affaires avec les dudins, car ils ne sont pas toujours facile d'accès.

Les dudins ont une propension à fuir ce qui est magique. Rationnels et cartésiens, les dudins apprécient plus la technique et la science que la magie. Ceux d'entre eux qui se voue à l'utilisation des forces arcaniques doivent vaincre une répulsion naturelle. Ils ont bien plus d'affinité avec les forces divines et les esprits et admettent plus volontiers le pouvoirs d'entités invisibles que la capacité de plier la nature à sa convenance.

Modules raciaux :

  • Santé accrue (5) 1
  • Résistance aux poisons et maladie (2) 1
  • Manque d'initiative (5) -1
  • Vision dans le noir (3) 1
  • Doué avec les outils (2) 1


Nelin

Les nelins sont plus petits que les dudins, et plus grands que les tifins. Leur silhouette est morphologiquement différente de l'un comme de l'autre, car plus potelée que les tifins et beaucoup moins large que les dudins. Néanmoins si leur silhouette tendrait à leur prêter des origines tifines, leur visage rougeaud et enjolivé les rapprocherait davantage des nains, le système pileux moins développé toutefois. Or, il est démontré qu'il n'en est rien. Anatomiquement semblables aux humains, les nelins constituent une race à part entière.

Les nelins sont doués d'une intelligence hors du commun et ils aiment à l'exercer dans tous les domaines scientifiques et magiques. En fait, on a tendance à associer nelins et sciences trop facilement, car ils sont d'un éclectisme particulièrement important. Touche-à-tout dans tout ce qui leur paraît un sujet d'intérêt, les nelins s'adonnent à toutes sortent de métiers et de loisirs. Ce qui les rapproche des tifins, c'est leur tendance à changer très vite de centre d'intérêt et à ne pas creuser un sujet autant qu'ils le pourraient. Mais contrairement aux tifins, ce sont de vrais sédentaires, pour qui la vie au grand air n'est qu'une perte de temps et un danger perpétuel.

Les nelins sont si pressés de tout découvrir sur tout qu'ils en oublient facilement leur quotidien. Les nelines, plus réservée dans leurs recherches de l'absolue et plus orientée famille, sont les véritables matriarches du foyer, celles qui rappellent à l'ordre les hommes sans cesse gouverné par leurs passions inassouvies.

Une sous-culture des Nelins s'est formée à partir de Nelin désireux de s'exiler dans les profondeurs du monde, à l'abri des malversation des surfaciens. Même s'ils ont encore beaucoup en commun avec les Nelins, ils sont parfaitement adaptés à leur environnement et vivent bien à l'écart de leurs cousins. Ce peuple s'appelle les Nedrits.

Modules raciaux :

  • Petite taille (5) -1
  • Intelligence supérieure (5) 1
  • Force réduite (5) -1
  • Doué pour la magie (4) 1
  • Vision nocturne (2) 1
  • Foisonnement d'idée (4) 1
  • Compréhension des mécanismes (2) 1

Descar

Les descars sont assez différents des créatures habituellement rencontrées. Ce sont des êtres humanoïdes mécaniques, un peu comme des automates, mais la finesse de leurs mécanismes et leur nature font d'eux des êtres intelligents et créatifs. Certains sont même capables d'appréhender et d'utiliser la magie. Un descar n'a aucun système circulatoire, il est donc en tant que tel impossible à faire saigner. Son corps est à 100% composé de mécanismes métallique, d'engrenage d'horlogerie très fins et d'une sorte d'épiderme souple ressemblant de loin à une cotte de maille (et de près à un enchevêtrement complexe de micro-rouage imbriqué les uns dans les autres). Leur capacité de mouvement totalement comparable à celle des humains. Ce qui fait vivre un descar et lui permet tant de grandir que de se "réparer" est au cœur de son être (au milieu de l'abdomen) et s'appelle une "matrice". Cernée de plusieurs épaisseurs de métal, et protégée en partie par un squelette, la matrice du descar est son unique organe vital.

Les descars se reproduisent d'une manière particulière. Un descar seul peut, à partir de sa propre matrice, créer une seconde matrice. Cet acte engendre une sorte d'œuf (la matrice) autour de laquelle le descar va "pousser". Dès la naissance, le descar possède son intelligence et sa personnalité définitive. Le fonctionnement des descars est un mystère pour de nombreux peuples, attendu que les principes de cette vie mécanique sont le plus souvent considéré comme magique alors qu'aucune magie n'émane d'eux. Leurs origines se perd dans la nuit des temps, et si beaucoup pense qu'il s'agit à l'origine d'une forme de vie artificielle, son développement et sa société n'ont rien à envier à ceux des autres races "vivantes".

Car en dehors des particularités liés à leur nature, les descars vivent comme la plupart des autres peuples, autour d'une société structurées par une organisation politique et des lois. Les descars emploient une catégorie de construction mécaniques leur ressemblant un peu comme servant. Doué d'une intelligence simple et basique, ces créatures sont incapables de s'auto-réparer ni d'évoluer de manière autonome. Pourtant, leur comportement est parfois bluffant pour un étranger. Ces créatures s'appellent les Ataliks et sont absolument dévoués à leurs créateurs descars.

Les descars ont quelques avantages sur les races vivantes, mais leur existence comporte aussi quelques inconvénients. Tout d'abord, un descar sait très exactement quelle espérance de vie il a à la seconde près. A partir du moment où il nait, il sait par avance le temps qu'il a devant lui avant de mourir. La matrice d'un descar en fin de vie cesse tout simplement de fonctionner. Il se trouve également que l'espérance de vie de tous les descars est identique. Comme tout peuple, les descars aspirent à se reproduire et évoluer, mais ils s'adaptent à leur milieu. Si leur expansion territoriale est limitées, leur population stagne. Ce qui tend à démontrer l'artificialité des descars est leur incapacité à décider d'eux-même de leur reproduction. En effet, il semble qu'il y ait une sorte d'esprit de ruche dans la population descar si bien que chaque individu est susceptible à un moment ou à un autre de déclencher une reproduction cela sans la moindre concertation et dans le respect total des contraintes environnementale et démographique. Autrement dit, leur population se régule d'elle-même.

Un descar ne mange ni ne boit pas. Il requiert seulement de se mettre à l'arrêt un quart de journée par jour à heure fixe. De la même manière que pour la reproduction, la mise à l'arrêt d'un descar est subie et non décidée par lui, et est régulée avec le reste de la communauté de telle sorte à laisser très exactement trois quart de la population active en permanence. Cela étant, la période de "sommeil" de chaque individu semble arbitraire par rapport aux autres. Et malgré cette obligation d'arrêt, le descar a un sens aigu de sa préservation si bien que ce "sommeil" n'est pas immuable. Les sens en sommeil d'un descar peuvent déceler des dangers comme les sens naturels de n'importe quelle autre race, et une telle détection entraîne son réveil. Quelques rares descars un peu aventurier se lance parfois hors de leurs communautés. Livrés à eux-mêmes, ils parviennent à domestiquer leur besoin de sommeil et à s'adapter aux circonstances d'un environnement différent et potentiellement hostile. Il faut toutefois garder à l'esprit que le sommeil est, chez le descar, un besoin essentiel et que sa santé découle directement de la régularité de celui-ci si bien que les écarts peuvent le conduire à la mort aussi sûrement qu'un humain qui ne se nourrirait pas.

Les descars ont un esprit, mais cet esprit comporte assez de différences avec la norme des créatures vivantes pour être difficile à cerner. Cette particularité le rend particulièrement résistant à toute forme de manipulation mentale ou comportementale. A l'inverse, le descar est largement perturbé par tout ce qui ne correpond pas à sa société hyper-structurée.

Modules raciaux :

  • Hyper-solide (5) 1
  • Différences socio-culturelles importantes (4) -2
  • Logique imparable (4) 1
  • Résistance aux influences mentales (2) 3

Atark

Les artaks forment une peuplade qui puiserait son origine dans une évolution naturelle des reptiles vers une forme humanoïde intelligente et évoluée. On en rencontre un peu partout dans l'Omnivers. Ils sont d'un naturel tranquille et patient et sont par nature sociables et soudés. Discret et n'échangeant que ce qui est indispensable, les Atarks ont une forte propension au mysticisme. Quelles que soient leurs origines, leurs communautés sont le plus souvent bâties autour d'une croyance forte et leur culture entière repose sur elle.

Les atarks sont des mystiques. Mêmes s'ils peuvent embrasser tous les corps de métier, ils font tous les choses par nécessité en vertu de croyances sévèrement ancrées en eux. Serviable à la limite d'être servile, le comportement des atarks vis-à-vis d'autres races laissent souvent à penser que leur attitude soumise cache autre chose. Toujours est-il qu'ils peuvent accepter une nombre insensé de brimades et de quolibets sans jamais en être révolté. Ils ont tendance à accepter tout ce qu'ils vivent et tout ce qui leur arrive tel que, sans se plaindre, comme si cela faisait partie de l'ordre des choses. Ils ne sont pas oisif ni même passif, bien au contraire, mais sont assurément au moins aussi contemplatif que les elfins, prenant tout avec philosophie et compréhension. Le sang-froid dont chacun d'eux peut faire preuve est exceptionnel.

Beaucoup de races ont du mal à comprendre les atarks et cette foi qui les anime. Un atark qui n'aurait pas été élevé dans un tel milieu aura instinctivement besoin de trouver une voie à suivre, et se tournera vers la spiritualité de façon presque naturelle. Par ailleurs, les atarks ont cette capacité à rester à l'écoute et ouvert à tout, faisant preuve de beaucoup d'habileté et de patience pour négocier et parlementer. La plupart des atarks sont pacifistes par nature.

De leurs origines reptiliennes il ne reste sur leur physionomie qu'un reliquat d'écailles, une queue, des yeux fendus sans iris, et une absence complète de système pileux. En dehors de ces traits distinctifs, ils sont proportionnés comme les humains. Leur couleur de peau peut varier énormément, depuis des couleurs pâle, parfois albinos, jusqu'à des teintes très foncée, les extrêmes étant beaucoup plus rares.

Modules raciaux :

  • Spiritualité exacerbée (3) 1
  • Manque d'initiative (5) -1
  • Ouvert à la communication (4) 1
  • Santé mentale accrue (5) 1

Maltif

Les maltifs ressemblent en tout point aux humains si ce n'est qu'ils ont la peau cuivrées et sont dénué de système pileux en dehors des cheveux. Ils se reproduisent de la même manière, ont une espérance de vie similaire, partage pratiquement tous les types de comportement et de caractère en commun avec les humains, et forment des sociétés comparables. Mais ce qui les différencie est pourtant très particulier, car une fois atteint la maturité, un maltif garde la même apparence et semble ne plus vieillir. Mais un maltif vieillit et meure de vieillesse et rien dans son apparence ne le laisse transparaître. Par ailleurs, en dehors des variations de leur corpulence (qui peut être affectée par une mauvaise alimentation ou des excès dans un sens comme dans l'autre), leur musculature et leur capacité physique demeurent identiques jusqu'au jour de leur mort.

Les maltifs ont des dispositions pour vivre dans les hauteurs. Ils ont le pied sûr et un sens de l'équilibre exceptionnel. Ils sont aussi habitués aux grands espace et leur vue porte naturellement plus loin. Sur Elémentia, les maltifs vivent dans le royaume d'Adironk un monde constitué d'îles de terres flottantes dans un ciel infini. Ils y maîtrisent le vol à voile ou à propulsion magique, et ont largement domestiqués leurs espaces. Dans d'autres régions de l'Omnivers, ils optent généralement pour un habitat élevé, soit montagneux, soit arboricole et ont dans tous les cas des prédispositions pour la navigation fluviale, maritime ou aérienne.

On prête aux maltifs une origines élémentaire et un cousinage avec les Djinns ou les Janns, voire les deux. Ils peuvent indifféremment développer et employer toutes les formes de magie selon le contexte dans lequel ils évoluent.

Modules raciaux :

  • Âge incertain (2) 1
  • Équilibre exacerbé (3) 1
  • Vision lointaine (2) 1

Archétype de personnages-joueurs

Bien que l'idée soit évoquée du point de vue des PNJs et créatures, et que ce qui suit leur soit parfaitement attribuable, SMS se propose de fabriquer une liste non-exhaustive d'archétype de PJs. L'idée première de cette démarche est de proposer un jeu de modules d'un coût fixé à l'avance qui permet d'engendrer un type de personnage particulier. Cela permet de construire plus rapidement un personnage conventionnel sans avoir besoin de réfléchir à ses modules et aux rangs de ceux-ci. L'idée maîtresse de ce mécanisme est de pouvoir schématiser un PJ sur la base de modules déjà éprouvés qui peuvent être combinés à loisir en peu de temps, puis être ajusté selon le désir du joueur.

Cartographie des archétypes

On catégorise les archétypes de PJs selon N rubriques correspondant chacune à une approche différente. Le coût d'un archétype ne dépassera jamais 33 points pour rester compatible avec le choix de n'importe quelle race. Ce qui fait qu'appliquer un tel archétype sur un humain laisse 7 points d'expérience vacants.

Les archétypes proposés partage une caractéristique essentielle, à savoir, la capacité à représenter un intérêt fort dans une partie de jeux de rôle. Certaines activités, certains métiers, ou certaines orientations sociales n'ont guère d'intérêts à être développés et joués dans une partie de jeux de rôle au caractère aventureux. Certes, si vous avez des joueurs qui peuvent se satisfaire d'une vie de Sim's, vous pouvez toujours leurs imaginer quelque chose qui leur convient. L'objet de SMS est de permettre de vivre des histoires extraordinaires, donc, très loin du quotidien du commun des mortels, raison pour laquelle, ce qui suit se concentre sur des archétypes au fort potentiel aventureux.

Voici la liste des catégories d'archétypes :

  • L'archétype complet : permet de générer un PJ sur la base d'un choix unique d'activité. Les archétypes complets sont assez grossièrement spécialisés et propose un personnage clé en main.
  • L'archétype métier : permet de se représenter les compétences d'un PJ relatives à un métier spécifique. Cela laisse une large part disponible pour élaborer d'autres particularités en rapport ou sans rapport avec le dit métier.
  • L'archétype sociétal : permet de situer le personnage dans sa société au travers d'un rôle et d'un rang. Cet archétype léger est un complément intéressant pour le métier.
  • L'archétype trait aventureux : permet de déployer un petit jeux de modules hautement spécialisés dans une pratique ou une technique à caractère aventureux. On peut parfaitement fabriquer un personnage à partir d'un choix de plusieurs de ces archétypes.

Archétypes complets

Guerrier

Le guerrier, largement confondu avec le soldat, le chevalier ou le gladiateur, est avant tout un personnage concerné par la guerre et les armes avant de les mettre au service d'une cause. Le guerrier est un idéaliste qui estime que se battre et savoir se battre est tout à la fois une nécessité, une fin et un moyen. La plupart des guerriers font des choix de vie qui les amène à se servir de leurs talents exclusifs. S'ils peuvent s'oublier dans une vie aventureuse sans but, ils ne le font que face à la promesse de glorieux combats et de possibilités non nulles d'accroître leur expérience des armes. Le mercenariat est aussi une source possible tant de revenu que de pratique. Mais sorti de ces cas particuliers, les guerriers peuvent nourrir des ambitions plus mâtures et servir des causes plus nobles, tout en restant farouchement maître de leurs choix.

Soldat

Le soldat est un combattant qui voue sa vie à un but militaire. Il est forgé par l'entraînement et la discipline. S'il peut avoir quitté les rangs pour mener une vie différente, il est formé d'une manière bien spécifique à la maîtrise des armes, d'une part, mais aussi à la tactique et à la stratégie d'autres parts. S'il a obtenu un certain rang dans sa hiérarchie, il a aussi appris à mener des hommes.

Guérisseur

Le guérisseur consacre sa vie à la santé de son prochain. Généralement par le biais de la magie, mais aussi par la sapience, il sait refermer les blessures, réduire les fractures et soigner les maladies.

Mage
Prêtre
Baroudeur

Le baroudeur est un explorateur et un aventurier dans l'âme. Son goût pour le voyage ne trouve écho que dans la découverte de l'inconnu et la seule raison qui peut le pousser à s'arrêter dans sa quête interminable de la découverte est la mort. Le baroudeur cherche avant tout à comprendre et à dompter le monde qui l'entoure, cherchant pour cela à en découvrir les moindres secrets. Il peut risquer sa vie

Rôdeur

Le rôdeur ressemble au baroudeur par bien des aspects, mais trace sa route sur des sentiers connus ou dans le but de les connaître. Son goût pour le voyage et l'aventure est avant tout tourné vers l'utilité que cela peut avoir pour d'autres. Ils sont les guides et les escortes idéaux des longs voyages.

Chevalier

Si le guerrier se consacre à l'art du combat au travers de causes variées, le chevalier se consacre à une unique cause et se tient prêt à se battre pour elle, mais il recherche aussi toutes les autres solutions possibles pour la faire progresser dans le respect d'un code moral précis. A noter que cette notion de chevalerie ici abordée n'est pas absolument bonne, ni absolument mauvaise, tout dépend de la moralité de celui qui endosse la responsabilité de faire-valoir sa cause quelle qu'elle soit.

Dresseur

Le dresseur connaît bien la nature, mais éprouve le besoin de la soumettre à sa volonté. Le dresseur, par la patience, l'empathie, la magie et/ou la force, contraint les formes de vies animales de sa région à lui obéir.

Sauvage

Il ne faut pas confondre sauvage et primitif ou enragé. Le sauvage est avant tout un personnage désireux de rejeter toute forme de civilisation pour vivre uni à la nature, seul ou dans une communauté de gens comparables à lui-même. Il cultive généralement des pouvoirs de magie naturelle, ou, pour le moins, voue le plus grand respect aux esprits de toute sorte. Il lui arrive d'être un animiste convaincu, mais dans tous les cas, a compris comment vivre en bonne intelligence avec la nature, ne tuant ou ne détruisant que pour se nourrir ou préserver sa vie.

Druide

A l'instar du sauvage, le druide mène une vie loin de toute société. Mais contrairement à lui, il ne fuit pas la civilisation qui menace son environnement, il la combat. Véritable soldat de la nature, il voue sa vie tant à la comprendre qu'à la protéger.

Gladiateur

Le gladiateur est un combattant tourné vers sa survie et la gloire du combat. Duelliste dans l'âme, il peut tout à fait gérer plusieurs adversaires à la fois, mais ne sait pas travailler en groupe, conchie la discipline et ne sert aucune autre cause que la sienne. A moins de l'avoir quitté, le gladiateur mène une vie de compétiteur et la risque dans l'arène ou n'importe quoi y ressemblant. Ce peut-être sa manière de poursuivre son existence s'il est esclave, mais même dans ce cas, le gladiateur jouit de l'exaltation du sang jaillissant des plaies de ses adversaires.

Roublard

Le roublard est généralement un hors-la-loi. Pas nécessairement attiré par la richesse, il est toutefois dominé par son désir de liberté et d'indépendance. Il estime que rien n'y personne n'a le droit de le retenir, et ne conçoit que difficilement la moindre notion de soumission, comme cette attitude qu'on les gens civilisé à respecter des lois édictés par d'autres. Pour le roublard, il convient de s'emparer de ce dont on a besoin, que cela ait été abandonné depuis longtemps par d'autres, ou que cela leur appartiennent. Le roublard s'adapte à la société qu'il côtoie. Simple profiteur dans les régions très isolées et les communauté très fraternelle, il est un nuisible dans les civilisations hautement développée qui s'acharnent à considérer la notion de propriétés et de possessions pour de basses raisons matérialistes, ou l'idée saugrenue de partage des ressources.

Archétypes métiers

Alchimiste
Forgeron
Marchand
Fermier
Éleveur
Barde
Homme d'arme
Apothicaire
Médecin
Chasseur
Bureaucrate
Architecte
Ingénieur
Cartographe
Cambrioleur
Pickpocket
Escroc
Ecclésiaste
Esclavagiste
Savant

Archétypes sociétaux

Aristocrate
Politicien
Voleur
Assassin
Bourgeois
Militaire
Intouchable
Roturier
Religieux

Archétypes de traits aventureux

Combattre avec une arme blanche
Combattre avec une arme de jet
Combattre avec une arme de lancer
Pister
Lancer des sorts de magie des arcanes
Lancer des sorts de magie divine
Lancer des sorts de magie naturelle
Premiers soins

PNJs et Créatures

Ce qui n'est pas un PJ est un PNJ ou une créature (voire les deux). A l'instar d'un PJ, toute créature appartient à une race à laquelle on applique un nombre de modules fixes. Chaque membre de la race peut ensuite disposer de modules spécifiques. On distinguera également l'appartenance à une race de l'appartenance à un archétype. Les archétypes sont des ensembles de caractéristiques qui définissent un nouvel individu en les ajoutant à une créature ou un PNJ existant. Par exemple, la nature vampirique est un archétype, les gobelins forment une race, et un sorcier-guerrier gobelin vampire est un individu particulier de la race gobeline disposant de l'archétype vampirique.

Méthodes de définition

Il existe différentes méthode pour constituer un bestiaire de créature et de PNJs. Le système de jeu permet de simplifier cette opération à l'extrême.

Uber-simple

Vous ne voulez pas vous encombrer avec la définition standard d'un PNJ ? Oubliez la notion même de module. Dans votre tête, faites-vous un rapide schéma de ses capacités et évaluez simplement et à la demande la difficulté qu'il représente dans les différentes interactions dont il est capable. C'est la méthode la plus simple pour improviser des PNJs. Par exemple, au détour d'un chemin, les PJs rencontre un groupe de Gnolls. Cette rencontre totalement hors scénario ne propose aucune définition de ces Gnolls. Pas grave. Quand un de ces gnolls attaque, le MJ estime que la difficulté pour lui résister est de 3, et quand ces gnolls se défendent, la difficulté pour les toucher est également de 3. L'alpha de la meute est quant à lui estimé à 5/5. Si l'on sort des sentiers battus en terme de combat, le MJ évaluera de la même façon chaque difficulté. Il convient de noter ces valeurs pour les garder sous la main et éviter de présenter deux difficultés différentes alors que le contexte est le même.

Simple

Cette méthode consiste à soumettre la méthode uber-simple à une étape préparatoire dans laquelle quelques difficultés sont posées sur le papier concernant quelques PNJs susceptibles d'être rencontrés. Dans le fond, le principe reste le même, sauf que le MJ prend le temps de réfléchir à l'avance aux niveaux de difficultés qu'il imposera à ses joueurs.

Semi-modulaire

Dans cette méthode on part du même principe, mais on accorde au PNJ la définition de quelques modules. Ces modules pourront, comme tout module définissant un PJ, entrer en jeu dans une action. L'on combinera (par une simple somme) alors une difficulté fixée à l'avance avec les rangs des modules activés par l'action.

Définition de luxe

Avec cette méthode, on oublie définitivement les difficultés arbitraires pour retrouver la définition standard et intégrale d'un PJ à base de modules que l'on applique au PNJ. C'est la méthode à suivre pour créer un PNJ complet qui pourra être récurrent dans la campagne ou le scénario, et pourra même avoir de l'expérience pour progresser. Un PNJ pouvant faire appel à des modules raciaux ou archétypaux spécifiques, il pourra s'enrichir de capacités peut-être plus variées ou plus puissantes. A noter que la difficulté créée par le PNJ se calcule comme un score d'action d'un PJ. Comme le MJ ne lance jamais de dé, le score d'action du PNJ constitue donc une difficulté brute.

Résistance et difficulté des PNJs

En dehors de la définition modulaire d'un PNJ, le seul élément notable à retenir est que la difficulté et la résistance d'un PNJ dépend de la fonction qu'il occupe dans le récit. Comme la difficulté à combattre, voire à vaincre, un adversaire sera proportionnelle à son importance narrative, les PNJs sont catégorisés non par origine raciale, pouvoirs et autres capacités, mais par rôle.

Rôles des PNJs

Boss : Un boss est un PNJ de grande puissance, souvent une créature particulièrement résistante et tenace, capable d'encaisser de nombreuses blessures avant de succomber, et suffisamment dangereuse pour représenter un danger mortel, tant par sa ténacité que par sa capacité de combat. Un MJ sera bien avisé de ne jamais faire s'opposer un Boss avec un PJ seul et/ou trop faible pour lui survivre. La rencontre ne serait amusante que si elle était la conclusion de décision murement réfléchie par son joueur, étant donné que cela le placerait au devant de la mort de son PJ. Le D12 représente le plus souvent la difficulté minimale pour infliger une blessure légère à un Boss. Ce dernier est tellement doué ou résistant qu'il peut même opposer une difficulté supérieure obligeant ses opposants à disposer ou se fabriquer des bonus pour retourner progressivement la situation à leur avantage. Vouloir le tuer d'un coup est donc aussi ambitieux qu'idiot.

Récurrent : un récurrent est un PNJ de grande puissance aussi mais qui représente une difficulté honorable même en combat singulier. La particularité du récurrent est d'être souvente fois dans le sillage ou dans les objectif des PJs, soit comme l'allié récurrent opérant depuis les lignes arrières, soit comme l'antagoniste principal ourdissant un complot que les PJs tentent de déjouer. Le récurrent peut apparaître à plusieurs reprises sans être nécessairement inquiété. Il est souvent doté d'une capacité à échapper à un sort funeste et à réapparaître plus tard. Le Récurrent s'entoure de One-shot servant sa volonté le temps d'un scénario, ou de nombreux Jetables prêts à mourir pour lui. Le récurrent opposera le plus souvent une difficulté de D10 ou D12 pour une blessure légère.

One-shot : le one-shot est un PNJ qui n'a d'usage que durant un scénario (ou une partie). Il est assez résistant pour constituer un adversaire solide en combat singulier et il est assez doué pour représenter un danger pour les PJs. Il agit parfois seul, ou parfois entouré de sbires Jetables. Un One-Shot qui survit à une rencontre dans un scénario peut parfaitement être amené à changer de rôle pour devenir Récurrent si le récit l'y autorise. Le One-Shot peut, avec un D8 ou un D10, constituer un adversaire suffisamment redoutable pour causer des problèmes à un PJ peu expérimenté. C'est un adversaire de choix pour conclure un scénario. Seul, il sera vite dépassé, mais avec des jetables à ses côtés, il peut survivre assez longtemps et représenter une gêne conséquente.

Jetable : un Jetable est un PNJ négligeable par sa capacité de survie. On l'élimine généralement en un seul coup. Il peut représenter un danger si le MJ lui associe des difficultés conséquentes, mais ne survivra pas longtemps. Les Jetables sont intéressants en masse pour inquiéter par le nombre leurs adversaires. Les Jetables peuvent agir seul. Ils sortent de l'ombre aussi vite qu'ils y retournent soit parce qu'ils ont été éliminés, soit parce qu'ils n'ont aucune importance dans le récit. Le Jetable n'est pas nécessairement un opposant ou un allié, il peut s'agir d'un quidam quelconque interpellé dans la rue ou rencontré dans une taverne. Mais dans tous les cas, la capacité de survie du Jetable en cas de combat est de l'ordre de 0. Le jetable doit, au mieux, être abattu en un coup par un PJ. On fixera sa difficulté de base en conséquence entre le D2 et le D6. Le jetable est un adversaire négligeable qui n'a souvent qu'une et une seule chance de créer une difficulté à un PJ. Toute riposte lui est généralement fatale.

Ajuster avec le facteur de taille

La différence de taille d'un PNJ avec un PJ modifie légèrement la donne. Un adversaire plus grand est généralement plus résistant compte-tenu de la taille des armes. Ce qui est une épée longue pour un Tifin est un canif pour un dragon. Infliger des blessures d'une certaine catégorie sera donc parfois impossible. Si un joueur se propose d'infliger une blessure mortelle à un dragon avec une épée standard, il a intérêt à expliquer comment il s'y prend. Une telle description l'entraînera souvent vers des difficultés impossibles. A l'inverse, un personnage petit aura plus de facilité à éviter les coups d'un personnage plus grand. Il aura plus de mal à les parer. D'une manière générale, la différence de taille d'un PNJ plus grand est au désavantage du PJ lorsqu'il attaque, et à l'avantage du PJ lorsqu'il se défend par l'esquive. La différence de taille d'un PNJ plus petit est à l'avantage du PJ lorsqu'il attaque et au désavantage du PJ lorsqu'il se défend.

Ajuster avec les modules

Si un PNJ est défini avec des modules, il pourra, à l'instar d'un PJ, disposer de capacités lui permettant de mieux se protéger ou de résister aux blessures qu'on lui inflige.

Bestiaire de l'Omnivers de Loreval

Les créatures de l'Omnivers sont organisée par classes qui correspondent à leur nature. Ces catégories regroupent des créatures proches par leurs origines ou leurs particularités. Voici la liste des classes :

  • Abomination : cette classe catégorise toutes les créatures inclassables, généralement à cause de leur nature multiple, informe ou surnaturelle.
  • Colonies et nuées : cette classe regroupe les formes de vie qui apparaissent sous forme d'une communauté innombrable et capable de réagir de façon communautaire au stimuli de leur environnement. Les colonie fongique et autres nuées d'insectes entre dans cette catégorie et peuvent être considérée comme des créatures à part entière.
  • Draconide : cette classe inclue toutes les formes de vie d'origine draconique, qu'il s'agisse de créature dérivée des dragons et des dragons eux-mêmes.
  • Élémentaire et construction : cette classe décrit les formes de vie élémentaires ou artificielle qui ne possède aucun organisme à base de système circulatoire mais des formes animée par la magie ou/et mécaniquement.
  • Esprit : classe qui regroupe toutes les formes d'existence visible ou invisible évoluant sur le plan spirituel.
  • Extérieur : l'on classe dans les extérieurs toute formes de vie évoluée liée par leur nature à d'autres plans d'existence. Dans l'univers de Loreval, la notion même de plan est ambigüe. Les Démons du Néant sont classé dans cette catégorie, mais le Néant n'est pas un plan en soi.
  • Fauve : décrit les formes de vie animale qui sont au sommet de différente chaîne alimentaire. Plus généralement on déclinera dans cette classe les animaux qui chassent d'autres formes de vie animale pour subsister.
  • Géant : les formes de vie géante ne désigne que les créatures de très grande taille non classée ailleurs. Les humanoïde géants sont classés dans les Humanoïdes supérieurs.
  • Herbivore : désigne les animaux herbivore ou omnivore qui ne chassent pas pour se nourrir.
  • Humanoïde mineur : désigne les humanoïdes ayant une faible capacité de survie en milieu hostile. Ces créatures, quand elles ne disposent pas d'un habitat et d'une société évoluée et indépendante, sont généralement exploitée par d'autres humanoïdes dominateurs.
  • Humanoïde : en dehors des races auxquelles les PJs peuvent appartenir, cette classe désigne toutes les autres races du même type.
  • Humanoïde supérieur : qu'il s'agisse de géants, de génies et autre créatures évoluées caractérisées par des capacités supérieures à la normale, cette classe regroupe l'ensemble de ces races.
  • Insectoïde et arachnide : désigne toutes les formes de vie insecte et arachnide ayant une taille suffisante pour
  • Mort-vivant : désigne toutes les formes de mort animé ayant une consistance physique et la capacité d'interagir physiquement avec la réalité. Les morts-vivants incorporels sont classés parmi les Esprits.
  • Nuisible : petits animaux de diverse nature, se nourrissant d'insecte ou de plante et constituant le bas de la chaîne alimentaire des fauves.
  • Reptilien : formes de vie animale du règne des reptiles. Cela inclue les formes de vie primitive comme les dinosaures.
  • Végétal : formes de vie végétale immobiles ou capables de déplacement autonome.
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