Squelette

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Sommaire

Squelette

Origine

La plupart du temps, un squelette animé est créé par nécromancie. En utilisant un sort à base d'énergie nécromantique on peut créer une force capable de rassembler et d'animer un squelette, cette force assurant la cohésion des ossements, lui donnant sa force et la capacité de se mouvoir. Pour réussir un tel prodige, une combinaison à base de nécromantique/corps/contrôle fait l'affaire. La durée et l'efficacité du squelette ainsi créé dépend du reste de la formule. On peut assimiler une telle animation à une forme de télékinésie, mais il n'en est rien. L'énergie nécromantique agit sur les ossements et restitue à ceux-ci une forme de vie primitive totalement aberrante sans le moindre esprit.

Plus rarement, des squelettes se relèvent spontannément. La formation d'un mort-vivant de ce type est très circonstanciée, il s'agit le plus souvent du résultat d'une combinaison de force nécromantique incontrôlable avec ma mort violente d'un individu en train d'exercer une tâche importante. Ce processus amène exactement le même comportement de la part du squelette dont la programmation est liée à la tâche accomplie de son vivant, sauf que là, personne ne peut lui donner de contrordre, à moins d'exercer un contrôle d'une autre nature sur le squelette. Même dans ce cas, le squelette n'a aucun esprit ni aucune intelligence, il se contente d'exécuter ses instructions.

Anatomie

Un squelette est, comme son nom l'indique, le résultat d'une décomposition complète des tissus musculaire, cartilagineux et graisseux, ne laissant que les os qui sont, quant à eux, beaucoup plus long à se décomposer. Un squelette représente environ 15% de la masse corporelle d'un être normalement constitué, il est donc assez léger. Le problème posé par un squelette en général est que ce dernier ne possède plus un gramme de masse encéphalique, donc plus de cerveau. Ce qui anime un squelette mort-vivant est donc particulièrement puissant non seulement pour lui permettre de maintenir la cohésion de son squelette qu'aucun tendon ne tient plus ensemble, mais aussi pour assurer la coordination de ses geste et son efficacité au combat alors qu'il n'a plus le moindre muscle.

On peut fabriquer des squelettes basés sur autre chose que la forme humanoïde. Dans ce cas, le squelette emploit des armes naturelles. L'intelligence de la créature d'origine n'ayant aucune incidence sur l'exécution des ordres, le nécromant peut strictement ordonner la même chose à un squelette humanoïde ou animal et être compris de la même façon.

Les perceptions d'un squelette sont totalement surnaturelles. Ils sont dôtés uniquement de la vue, du toucher et de l'ouïe, mais ne souffrent aucunement de l'absence des deux autres sens vis-à-vis de l'attention.

Social

Un squelette est assez similaire à un golem en fin de compte. On peut lui donner des ordres simples qu'il accomplira à la lettre. Il dispose généralement d'un certain esprit de compréhension dans la mesure où le nécromant à l'origine de sa création lui accorde une partie de son intellect. Ce qui signifie qu'ordonner à un squelette "d'empêcher toute créature de pénétrer une chambre" est compréhensible, car le nécromant sait à quelle notion il fait référence en donnant un tel ordre. Mais c'est bien le nécromant qui insufle la compréhension et l'interprétation des ordres et non le squelette qui dispose de l'intelligence pour le comprendre. Ensuite, à moins de lui donner un ordre contraire, le squelette n'a aucun libre arbitre pour décider des exceptions : il n'y en a pas. Dans l'exemple ci-dessus, le squelette attaquera tout ceux qui tentent de pénétrer dans la chambre, y compris un autre squelette ou le nécromant lui-même.

Tactique

Au combat, un squelette quel qu'il soit, dispose d'une vraie habileté. Généralement pas très fort, mais particulièrement habile, le squelette peut s'avérer un redoutable combattant, même s'il n'a aucune tactique. Il est capable d'utiliser une arme (de corps à corps ou a distance), voire un bouclier, et peut même parfois porter une armure. En fait, ils utilisent ce qu'on leur donne ou ce qu'ils portent. S'ils perdent leur équipement, il ne le ramasse pas à moins qu'on le leur ait ordonné dans leur programmation. A moins que ceci leur ait été ordonné spécifiquement, plusieurs squelettes agissent individuellement sans la moindre concertation. Les squelette ne savant pas non plus faire preuve de jugement, ils n'ont aucun moyen de qualifier les menaces ni la moindre connaissance pour faire face à des situations dépassant le cadre physique. La programmation d'un squelette peut donc vite s'avérer un casse-tête pour un nécromancien qui désire faire face à toutes les situations, c'est pourquoi ce n'est pas le serviteur le plus prisé. Il s'agit juste d'un bon fantassin.

Archétype

Le squelette est un archétype et non une race à part entière. Néanmoins beaucoup des caractéristiques et compétences de l'original s'effacent devant le simulacre de vie que représente un squelette. Le squelette conserve de son original, sa taille et ses armes naturelles. La force du squelette est en proportion de sa taille mais relativement faible.


Traits :

  • Sans charisme
  • Sans sagesse
  • Sans constitution
  • Sans intelligence
  • Sans âme
  • Trait morphologique, armes naturelles, catégorie de taille et mode de locomotion de la créature d'origine
  • Force proportionnelle rang 1

Caractéristiques :

  • Force : (dépend de la force proportionnelle, 4 pour un humanoïde de taille M)
  • Dextérité : 14
  • Constitution : -
  • Charisme : -
  • Intelligence : -
  • Sagesse : -

Dons/Faiblesses/Talents/Formations : 2/2/2/1

  • Dons fréquents : Multidextrie, Ambidextrie,
  • Faiblesses fréquentes : Chétivité
  • Talents fréquents : Enchaînement, Combat à deux armes, Précision létale, Combat subtil
  • Formations fréquentes : Expertise du combat habile

Compétences principales : Attaque habile, Attaque en force, Réflexe, Défense, Vigueur, Escalade, Saut, Perception, Fouille


Exemple de créature :

Squelette humanoïde de taille M de niveau 1

  • FOR : 4 (-3)
  • DEX : 14 (+2)

VDB : 4.8m (Saut nominal : 2.4m; Saut avec élan 3m)

Entraînements :

  • Traits : Sans charisme, Sans constitution, Sans sagesse, Sans intelligence, Sans âme, Force proportionnelle 1
  • Dons : Ambidextrie
  • Faiblesses : Chétivité
  • Talents : Enchaînement, Combat à deux armes, Précision létale, Combat subtil (dague)
  • Formations : Santé 1, Expertise du combat habile 1

Scores :

  • Points de vie : 15 (Santé 1 : 10 + 1d4 + 2)
  • Attaque en force (P) : 0 (DM 3; Mod. FOR -3)
  • Attaque habile (P) : 7 (DM 4; Mod. DEX +2; Expertise CH +1)
  • Défense (P) : 1 (DM 4; Mod. FOR -3); passif : 7
  • Réflexe (P) : 7 (DM 4; Mod. DEX +2; Expertise CH +1); passif : 13
  • Vigueur (P) : 1 (DM 1; Mod. CON 0); passif : 7
  • Initiative (P) : 6 (DM 4; Mod. DEX +2)

Armes :

  • Dague : 1d4 + 3
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