Tacticien

De JdRWiki.
Version du 28 juin 2012 à 21:50 par Lendraste (discuter | contributions)

(diff) ← Version précédente | Voir la version courante (diff) | Version suivante → (diff)

Retour à l'accueil - Retour aux formations


Sommaire

Tacticien

Pré-requis : Niveau 6+, Charisme 12+, Initiative 4+, Expertise du combat habile ou en force 2+

Le tacticien est un maître du combat en mêlée et des escarmouches. Il utilise sa connaissance de l'adversaire, le terrain et un système de communication rudimentaires pour améliorer la situation tactique globale d'un combat à son avantage et celui de ses alliés. Tant que ses alliés font attention à ses directives et ses postures, la présence du tacticien renforce la capacité du groupe à faire face. Aucune des capacité du tacticien n'est magique. Il ne s'appuie que sur son expérience et la pratique des situations de combat pour trouver la meilleure option tactique d'une rencontre. Le tacticien n'est pas un stratège, son domaine est le coeur de la mêlée, le contact direct, où son art s'exprime pleinement et où la réactivité et l'improvisation sont monnaies courantes. Les tacticiens font généralement de bon leader et ils doivent être écoutés et respectés pour que leur soutien soit bénéfique à un groupe de combattant.

Puissance de Tacticien

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15


Tactique de bataille

Les tacticiens emploie une capacité générique appelée Tactique de bataille dont les apports sont différents en fonction du rang et l'efficacité du Tacticien. La puissance d'un tacticien détermine le nombre de personnes de son groupe dans son rayon d'action qui bénéficie des effets de la Tactique de bataille active. Le tacticien devra nommer ces personnes s'il n'a pas assez de puissance pour couvrir la totalité des membres de son groupe et seuls ceux-là bénéficieront des avantages de la Tactique de bataille, on les appelle, les bénéficiaires. Le tacticien ne peut mettre en oeuvre qu'une seule Tactique de bataille à la fois. Le maintien d'une tactique de bataille requiert de lui de consacrer systématiquement 2 points d'attention minimum à son environnement et que tout ceux qui veulent en bénéficier doivent avoir au moins 1 point d'attention en environnement et ceci en permanence.

Une tactique de bataille fonctionne tant que le tacticien et les bénéficiaires peuvent se voir et/ou s'entendre. De fait, les conditions du terrain, les effets magiques et tout ce qui peut affecter la vue et l'ouïe des belligérants peuvent couper les effets de la tactique active. Le reste du temps, il est admi que chaque membre du groupe observe ou écoute assez souvent le tacticien pour tirer les bénéfices de sa tactique.

Même si l'activation d'une tactique n'a rien de magique, cela requiert du tacticien une telle concentration et une telle attention que son énergie personnelle sera consommé dans le processus. L'activation coutera 1 point de magie par rang de la tactique, et le maintien d'une tactique coutera 1 points de magie par round. Un tacticien qui cesse d'user de sa tactique cesse de consommer ses points de magie.

Initiative négative

Des capacités du tacticien peuvent le contraindre à avoir un score d'initiative négatif en fin de round. Se retrouver avec un score d'initiative négatif contraint à un round de grâce au terme duquel les points négatifs seront compté comme malus au prochain jet d'initiative. Un round de grâce forcé n'autorise pas le tacticien à utiliser les capacités qui ont comme pré-requis de pouvoir être déclenchées lors de son round de grâce.

Les capacités

Génériques

  • Formé au combat : le tacticien acquiert une bonne maîtrise des techniques de combat au corps à corps et à distance. Il gagne +1 de bonus de compétence à l'Attaque en force et à l'Attaque habile par rang de tacticien.
  • Mémoire tactique : la mémoire tactique permet au tacticien de construire des tactiques basées sur son expérience. Plus il est expérimenté et plus il a de facilité à appliquer une tactique dans un contexte donné ce qui accélère sa capacité propre à anticiper les différentes situations de combat. Chaque rang de tacticien procure un bonus de compétence de +1 à son initiative.
  • Vitesse d'exécution : le tacticien sait généralement à l'avance quels gestes faire dans toutes les situations de combat. S'il le souhaite, il peut réduire le coût en initiative de ses action jusqu'à un maximum égal à son rang de tacticien au prix d'un point de magie par point d'initiative économisé. Le tacticien ne change pas la catégorie de ses actions, mais uniquement leur coût, lequel ne peut pas être réduit en dessous de 1.


Par rang

  • Rang 1
    • Concerté déconcertant : le tacticien, à son tour d'initiative, peut permettre aux alliés sur lesquels il a l'initiative de bénéficier des avantages d'une action concertée sans les obliger à se concerter eux-mêmes. Son intervention se traduit par une action d'attaque menée normalement obligeant l'adversaire à exposer ses défenses. Si l'attaque est réussie, elle ne fait aucun dégât. En revanche, à leur tour d'initiative, les alliés du tacticien voient les défense de l'adversaire divisées par le nombre d'adversaire l'ayant assailli (le tacticien y compris). Le tacticien lui-même peut résoudre ses attaques subséquentes avec cet avantage. S'il échoue dans sa manoeuvre, aucun bénéfice ne sera tiré de cette action et le tacticien perdra un point d'initiative.
    • Tactique de bataille "cohésion" : cette tactique de bataille consiste à préserver et exploiter la cohésion du groupe contre l'adversité. Le tacticien et ses alliées bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'actions des actions concertées par rang de tacticien (y compris les situations provoquées par la capacité Concerté déconcertant). Ils bénéficient également d'un bonus de +1 en environnement (lequel ne compte pas pour l'attribution de bonus lié à un environnement de 3 ou plus).
  • Rang 2
    • Faille : le tacticien, en analysant ses adversaires, peut détecter une faille qu'il peut exploiter et faire exploiter en donnant les instructions qu'il convient. A la place d'un jet d'attaque standard, le tacticien résoud une faille. Son jet de dé sera exactement celui de son attaque qui, si elle réussit, ne réalise aucun dégât sur son adversaire, mais procure à tous ses alliés concerté ou non ayant un point en environnement au moins un bonus de +1 par rang de tacticien à tout jet d'action contre cet adversaire.
    • Tactique de bataille "retranchement" : cette tactique de bataille est essentiellement défensive. Elle permet de tenir plus aisément une position. Tous ses bénéficiaires augmentent de 1 par rang de tacticien leur défense et leur réflexe et dispose en outre d'un bonus de +1 en sécurité (lequel ne compte pas pour l'attribution de bonus lié à une sécurité supérieure ou égale à 3).
  • Rang 3
    • Anticipation : le tacticien prévoit les coups de son équipes et de l'adversaire suffisamment à l'avance pour améliorer la prise d'initiative de ses compagnons. Lui-même sacrifie sa réactivité pour donner un avantage à son groupe. Si le tacticien peut jouer son round de grâce (0-5 ou 0-9 avec le talent Anticipation), il peut déclarer une action d'anticipation. Ce round sera pour lui comme un round de grâce et l'ensemble de ses points d'initiative restant seront consommés. Il choisit une valeur entre 1 et son rang de tacticien et il multiplie les points qui lui restait en initiative par cette valeur. Cela représente un montant total de point qu'il distribue comme il le souhaite dans les scores d'initiative courant de ses compagnons. Il ne peut le faire que si ceux-ci au moins 1 point d'attention en environnement. Cela n'affecte pas l'initiative du round courant mais celle du round suivant. Quant au tacticien, comme il vient de jouer son round de grâce, il pourra tirer l'initiative au round suivant, amputé d'un nombre de point correspondant à la valeur qu'il a choisi. Par exemple, Rodrigue est Tacticien de rang 3 disposant du talent Anticipation. A 8 en initiative, il décide d'utiliser sa capacité Anticipation de Tacticien. Il joue son round de grace et décide d'utiliser sa capacité au niveau maximum, c'est à dire 3. Il se retrouve alors avec 3 x 8 = 24 points d'initiative à distribuer dans les initiatives de ses compagnons. Il a 3 compagnons d'armes à ce moment qui ont 1 en environnement et il décide de répartir équitablement 8 points dans leur initiative. Au round suivant, Rodrigue tire l'initiative avec un malus de -3.
    • Tactique de bataille "offensive" : cette tactique de bataille est essentiellement agressive. Elle permet d'augmenter la pression que le tacticien et ses alliés peuvent exercer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire en combat en attaquant systématiquement tous les points faibles de la position adverse. Tous les bénéficiaires augmentent de 1 par rang de tacticien leur attaque habile ou leur attaque en force et dispose en outre d'un bonus de +1 en focus (lequel ne compte pas pour l'attribution de bonus lié à un focus supérieure ou égal à 3, mais qui compte pour déterminer si le focus est suffisant pour placer une attaque sournoise).
  • Rang 4
    • Distraction : le tacticien pouvant jouer son round de grâce, peut créer une situation de surprise à l'avantage de ses compagnons et ce au beau milieu d'une mêlée. Le tacticien peut affecter autant d'adversaire qu'il a de rang de tacticien + son bonus de charisme. Il est toutefois limité par le nombre de points d'initiative qui lui reste à raison d'un point d'initiative par adversaire affecté. Quoi qu'il arrive, il consommera toute son initiative car il joue là son round de grâce. Pour chaque adversaire qu'il souhaite affecter, il aura un malus de -1 sur son prochain jet d'initiative. Le tacticien joue ensuite son jet de distraction basée sur la compétence Bluff à laquelle il ajoute son rang de tacticien en bonus. Toutes les victimes potentielles dont la volonté passive est atteinte ou surpassée par le jet de bluff sont affectées. Elles perdent aussitôt tous leurs points d'initiative et son contrainte au round suivant à un round de grâce qui sera aussi pour elle un round de surprise.
    • Tactique de bataille "éclair" : cette tactique de bataille permet d'optimiser la réactivité du tacticien et de ses alliés en opérant en continue une analyse de ce qui est le plus efficace à faire à n'importe quel moment du combat. En fait, cela consiste à étendre à tous les bénéficiaire de la tactique les avantages procurés par Vitesse d'exécution. Au lieu de ne coûter qu'un point de magie par round, cette tactique très éprouvante consomme autant de points de magie par round que le tacticien souhaite faire de réduction d'initiative, comme avec Vitesse d'exécution, mais au lieu de ne l'appliquer qu'à lui-même, il l'applique à tout son groupe.
  • Rang 5
    • Condamnation : au moment d'une action concertée et uniquement si le tacticien est à l'initiative de la concertation (ou pseudo-concertée dans le cas de l'utilisation de Concerté déconcertant), le tacticien peut donner des instructions et indications précises permettant de tuer plus facilement sa cible. Son action sera résolue en premier (lors d'une action concertée), il s'agit d'un jet d'attaque standard. S'il est réussi, son attaque ne fait aucun dégâts, mais tous les points faibles de l'adversaire sont connus et/ou exposé. Toutes les attaques subséquentes sur sa cible sont des succès automatiques considérés comme des chances de critique. Donc le dés est quand même jeté, mais si le jet indique un succès, alors l'attaque est considérée comme critique alors que si c'est un échec, elle sera considérée comme normale. L'action de Condamnation peut être menée après une action de Concertée déconcertant par le tacticien, ce qui remplace 2 de ses attaques. A moins de diposer du talent ad hoc, la seconde "attaque" est soumise à la règle des attaques enchaînées. Utiliser une Condamnation coûte 5 points d'initative supplémentaire au tacticien et le ponctue de 5 points de magie.
    • Contrôle de la ligne de front : cette capacité n'est pas une tactique de bataille. Le tacticien qui s'exerce au contrôle de la ligne de front peut exploiter les forces et faiblesses de ses compagnons d'arme pour faire face à l'adversité. En fait, il se sert des capacités de ses compagnons. Pour optimiser les actions de ses alliés et faire en sorte que les capacités inexploitées de l'un puisse être utilisées par les autres et vice-versa. Cette capacité peut être déclenchée par le tacticien s'il a l'initiative. Tous les alliés sur lesquels il a l'initiative ayant 1 en environnement sont bénéficiaires de l'effet. Les alliés du tacticien ayant une meilleure initiative peuvent se mettre en situation d'action concertée sur lui pour en bénéficier également. Le tacticien résoud son action en premier comme une attaque standard contre celui des adversaires impliqués dans la rencontre qui a la meilleure défense à lui opposer et ce ou que soient placés les 2 protagonistes. Si l'action est réussi, il n'y a aucun dégâts infligés. Mais à ce moment et pour tout le reste du round, tous les alliés bénéficiaires se battent alors avec les meilleurs scores de compétence du groupe, toute personne confondu. Qu'elle soit réussie ou non, tenter de déclencher cette capacité coutera 5 points d'initiative supplémentaire au tacticien, ainsi que 5 points de magie.
Outils personnels