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Sommaire

Mon analyse du système de résolution de TV au D20

Dans le système de base une compétence à 20 représente une chance de 100% de réussir une action. 20 sur le D20 étant un cas d'échec critique, cela consiste à dire que même une compétence à 20 possède 5% de chance d'échec.

Le mécanisme prévoit qu'une spécialisation permet d'éviter la réduction des chances de réussite d'une action. Si par exemple 3 spécialisations entre en jeu, le personnage possède une chance virtuelle de 175% de réussite d'une action.

Et les malus s'appliquent alors à partir de cette valeur virtuelle pour réduire les chances.

Le fait que les 1 et les 20 naturel au dé soient des résultats critiques, indique qu'il y a toujours 5% de chance d'échec (critique de surcroit) et 5% de chance de réussite (critique également) à toute action.

Le malus associé à la difficulté d'une action absolue est de

  • -15 (donc -75%) pour un truc presque-impossible
  • -10 (-50%) pour un truc très difficile
  • -5 (-25%) pour un truc difficile
  • 0 pour quelque chose de standard
  • +5 (+25%) pour quelque chose de facile
  • +10 (+50%) pour quelque chose de très facile
  • +15 (+100%) pour quelque chose de trivial

Ce qui veut dire que la mécanique de base du système définit, au travers d'une compétence, la chance qu'a un personnage de réussir quelque chose de moyennement difficile.

Le problème de cette échelle de valeur est qu'elle n'est pas absolue mais relative. Par exemple, un personnage qui a 10 dans une compétence, à 50% de chance de réussir quelque chose de moyennement difficile "pour lui" ! Alors qu'un personnage qui a 20 a 100% de chance de réussir quelque chose de moyennement difficile pour lui. Or on décrète par ce biais, sans tenir compte de l'exception du dé, qu'un personnage qui a 10 n'a aucune chance de réussir quelque chose de très difficile pour lui. La notion de difficulté relative se heurtent donc directement au fait que la difficulté n'est pas proportionnelle au talent du personnage. Comme toutes les chances d'actions sont établies relativement à la compétence du personnage, il faudrait normalement que le MJ adapte chaque évaluation de difficulté à chaque personnage, or ce n'est pas fait ainsi (et cela serait même difficilement gérable). En outre cette mécanique mélange des concepts inconciliables puisqu'il est établi qu'une seconde action d'un personnage dans un même tour engendre un malus de -5, ce qui revient à dire qu'une seconde action dans un même tour est difficile. Mais pour un personnage ayant un score de 10, cela divise ses chance de la réaliser par 2, alors qu'un personnage ayant 20 se la voit réduire aux 3/4. Pour que ce soit équitable, cela devrait être proportionnel.

Le calcul de la marge de réussite a un effet limitatif sur l'efficacité de l'armement dans le système de combat. Puisqu'un personnage qui a 10 et fait 2 au dé pourra ajouter 8 au FA de son arme (prenons une dague, +3), ce qui fait 11. Alors qu'un personnage qui a 20 obtiendra donc une marge de 18, donc une efficacité du coup porté à la dague de 21. Mettons que l'adversaire dispose d'une armure de 10, le personnage qui a 10 fera donc 1 point de dégât alors que l'autre fera 11. Pour un même jet de dé, un personnage a donc une chance de tuer un adversaire alors qu'un autre n'en a aucune. On mesure ici l'impact direct du score de compétence sur l'efficacité d'un jet et la neutralisation quasi complète du hasard, ce qui est une approche identique à celle de la chance de réussite. Finalement, on s'aperçoit que dans un monde où tous les facteurs sont absolus (actions multiples, dégâts des armes, difficultés, protection, niveau de compétence), la chance de réussite d'une action (c'est à dire la recherche d'un résultat donné) ne suit pas une progression arithmétique mais géométrique. Puisque sur la base d'un score de compétence 2 fois moins importants, la situation décrite définit le plus faible comme 10 fois moins efficaces.

Trouver un point d'équilibre dans un tel système est particulièrement délicat, surtout que les scores vont rapidement s'envoler. Sur la compétence, atteindre 20 n'est pas difficile mais c'est bloquant. En fait comme les protagonistes les plus puissants du jeu atteindront rapidement ce score, la différence surviendra sur le nombre de spécialisations qui augmentent le score virtuel du personnage et sur l'équipement d'attaque et de défense qui jouera un rôle déterminant. Mais comme la différence n'est que virtuelle sans changer le score de base de l'action (donc 20), la différence se joue uniquement sur le dé.

Proposition

Pour être cohérent, il faudrait théoriquement sortir de cette échelle relative pour retrouver une échelle absolue, on pourrait ainsi normalement mesurer ce qui est difficile pour certains et facile pour d'autres en fonction de leurs capacités.

20 étant le score maximum (enfin pas tout à fait, on peut monter à 24) d'un personnage dans une compétence, cela représente en théorie une chance absolue de tout réussir dans le domaine concerné par la compétence, donc y compris les choses les plus compliquée et 25 serait le score impossible. La moitié de ce score (10) représenterait en toute logique les choses moyennement difficile et un score de 0, les choses les plus facile à réaliser, ce qui se fait sans effort et même sans aucune habileté particulière.

L'échelle de difficulté serait donc ajustée de la façon suivante

  • 00 : trivial
  • 05 : facile
  • 10 : moyen
  • 15 : difficile
  • 20 : très difficile
  • 25 : impossible

Mon postulat à ce stade est de dire que si la compétence du personnage dépasse la difficulté (donc strictement supérieur), l'action est réussie. Cela permet d'éviter de se poser des questions ou d'avoir à jeter les dés pour résoudre des situations évidentes. De plus, cela valorise l'effort consenti par le personnage pour atteindre un tel score. Cela étant, le MJ peut imposer un jet de dé pour signaler que malgré la compétence du personnage la situation est telle qu'il existe quand même un risque d'échec, comme c'est le cas en situation de stress.

A noter que la difficulté absolue est également ajustable aux circonstances. On ajoute +2 par éléments de complexité définit dans l'action (on garde le même compte d'élément que dans le système de base qui compte les malus par -5 et qui le ferait ici à -2, par exemple une seconde action se fait à -2, une troisième action à -4, un tir localisé à -2, un tir précis à -4, le tout étant cumulable, -2 pour un double tir sauf si ambidextrie, etc.). Ce -2 n'est pas totalement arbitraire, il découle de la même progression que les dés utilisé, 2 (2.5 en théorie) étant le score moyen d'un D4 et les dés évoluant de 2 en 2 (D4, D6, D8, D10, D12, cf. le choix du dé).

Le score de base d'action du personnage est calculé à partir de son score de compétence. On ajoute +2 par spécialité entrant en jeu dans l'action et tout bonus circonstancié calibré de la même façon (visée, rafale, etc.).

Si le score ne suffit pas à dépasser la difficulté ou si la situation l'exige (stress, combat, choix du joueur pour réaliser une qualité de réussite notable, etc.), un dé sera ajouté à ce score pour tenter de la surpasser. Le choix du dé à utiliser est libre pour le joueur, entre le D4 et le D12 en passant par le D6, le D8 et le D10. Plus le dé est haut, meilleures sont les chances, mais plus les conséquences d'un échec sont grandes.

ensuite, on ne calcule plus une marge de réussite mais une qualité de réussite en fonction du dé choisi pour la résolution et du score du dé. Les dés disponibles sont D4, D6, D8, D10, D12. Pour chaque dé, la qualité est respectivement de 0 + score du dé (donc 1 à 4), 1 + score du dé (donc 2 à 7), 3 + score du dé (donc 4 à 11), 5 + score du dé (donc 6 à 15), 7 + score du dé (donc 8 à 19) (la qualité sera utilisée dans le calcul des dégâts, ou bien pour évaluer l'efficacité d'une action). Ce calcul reproduit l'échelle standard des marges de réussite dans la plage autorisée par l'ancien système. Au D12 le joueur peut atteindre une qualité de réussite de 19, du moins en théorie. En pratique, les score maximum au dé sont des réussites critiques et auront un impact sur la marge de la façon suivante : la base du calcul de la QR est doublée (sera de 1 dans le cas d'un D4). Donc un 4 sur un D4 procure une QR de 5, un 6 sur un D6 procure une QR de 8, un 8 sur un D8 procure une QR de 14, un 10 sur un D10 procure une QR de 20 et un 12 sur un D12 procure une QR de 26.

En revanche plus le dé est haut, plus la conséquence d'un échec critique est importante, même si les chances d'échec critiques diminuent.

Principe des Échecs et Réussites critiques

Sur le résultat de 1 sur le dé, l'action est un échec critique. Mais selon la force du dé, cet effet est plus ou moins important.

  • D4 : c'est un échec assuré mais sans conséquence aucune.
  • D6 : L'échec critique à pour conséquence d'infliger un malus de -2 sur toutes les autres actions du tour (ou du prochain tour si cette action était la dernière) au travers d'une difficulté liée au contexte. Cela ne concerne que le personnage responsable du jet
  • D8 : L'échec critique inflige un malus de -4 sur toutes les autres actions du tour au travers d'un incident lié au contexte (ou du prochain tour si cette action était la dernière). Cela ne concerne que le personnage responsable du jet. En outre, le personnage voit son matériel le trahir : une arme de tir s'enraille, un arme de jet ou de contact lui échappe des mains, un morceau de son armure tombe, la batterie d'une arme énergétique est subitement à plat, etc..
  • D10 : L'échec critique inflige un malus de -6 sur toutes les autres action du tour (ou tout le tour suivant si cette action était la dernière) au travers d'un incident lié au contexte. Par ailleurs, les effets de l'action ratée se répercutent sur l'entourage, le personnage touche ou gêne un ami, ou si aucun allié ne peut logiquement être concerné par ce risque, le personnage voit son matériel le trahir comme au D8.
  • D12 : l'échec critique inflige un malus de -8 sur toutes les autres actions du tour (ou tout le tour suivant si cette action était la dernière) au travers d'un incident lié au contexte. Par ailleurs, il se produit une catastrophe liée au contexte qui fait empirer la situation du personnage et de ses éventuels alliés. Cette catastrophe ne peut pas tuer les protagonistes, mais va leur compliquer la vie. Ce n'est d'ailleurs pas obligatoirement le lanceur du D12 qui en est responsable, n'importe quel élément du décors pouvant participer à cette catastrophe "ciblée" sur le personnage et ses alliés.


Sur le résultat maximum du dé, l'action est une réussite critique. Mais selon la force du dé, cet effet est plus ou moins important. Une réussite critique n'est possible que si le score du dé ajouté du score de l'action réussi à passer la difficulté. Dans tous les autres cas, c'est un échec, sauf un 12 sur un D12 qui est toujours une réussite (normale si le jet est inférieur ou égal à la difficulté).

  • D4 : la base de QR de l'action et de 1 au lieu de 0.
  • D6 : la base de QR de l'action est doublée (1 x 2 = 2). Le personnage bénéficie d'un avantage circonstancié de +2 sur tous les autres jets du tour de jeu (ou du suivant si cette action était la dernière du tour).
  • D8 : la base de QR de l'action est doublée (3 x 2 = 6). Le personnage bénéficie d'un avantage circonstancié de +4 sur tous les autres jets du tour de jeu (ou du suivant si cette action était la dernière du tour).
  • D10 : la base de QR de l'action est doublée (5 x 2 = 10). Le personnage bénéficie d'un avantage circonstancié de +6 sur tous les autres jets du tour de jeu (ou du suivant si cette action était la dernière du tour).
  • D12 : la base de QR de l'action est doublée (7 x 2 = 14). Le personnage bénéficie d'un avantage circonstancié de +6 sur tous les autres jets du tour de jeu (ou du suivant si cette action était la dernière du tour). Par ailleurs, il se produit quelque chose d'exceptionnel directement en relation avec le jet du personnage ou indirectement lié au contexte qui modifie profondément la situation à l'avantage du personnage et de ses alliés ce qui est précisément l'inverse d'une catastrophe.

Les critiques s'écrasent les uns les autres et ne se cumulent pas. Si un personnage dispose d'un bonus +4 après un 8 sur un D8, à l'action suivante, un 1 sur un D6 annule complètement ce bonus pour lui infliger un malus de -2. De la même façon, un bonus positif moins fort que le précédent l'annule et le remplace.

En opposition

En opposition (attaque contre parade ou esquive, chercher contre dissimuler, encryptage contre décryptage, etc.), le jet de "l'attaquant" doit dépasser le jet du "défenseur" pour être un succès. Il y a aussi un effet d'atténuation lié au dé choisi par l'opposant. Si le défenseur agit avec un dé donné, il réduit les effets du dé de l'assaillant de la qualité de son dé (qui est modifiée en cas de réussite critique). Par exemple, si un défenseur lance un D6, il réduit de 1 + <valeur du D6> la qualité de l'attaquant. Si l'attaquant a choisi un D8, sa qualité est donc de 3 + <valeur du D8> - 1 - <valeur du dé D6>. En opposition, le défenseur subit/bénéficie de la même façon les effets d'un jet critique. En revanche, son score + jet n'est pas à proprement parler un échec en cas de 1 ou une réussite en cas de maximum sur le dé, cela dépendra du score + jet de l'assaillant. En cas de qualité supérieure sur jet de défense, la qualité de l'attaquant est réduite à 0 mais ne peut pas être négative.

Exemple : un PJs attaque avec une compétence au tir de 18 et un D12 un PNJ de type second couteau qui tente d'esquiver avec un score de 15 et un D6. Le PNJs est sur sa première action, il n'a donc aucun malus. Il fait 6 sur le dé 6, donc obtient un jet de 21 et une qualité de 8 (2 base doublée + 6 au dé). Le PJ a donc une difficulté de 21. Il fait 5 sur son dé 12, il arrive donc à vaincre la difficulté et touche. Mais la qualité de 12 (7 + 5 au dé) donnée par le D12 est diminuée par la qualité de 8 du critique de la défense. Donc l'adversaire est touché avec une "marge" de 8. Ajouté au FA de l'arme cela reste encore très important. Notons au passage que le PNJs, grâce à son critique, dispose d'un bonus de +2 sur toutes ses actions subséquentes dans le tour. On peut l'expliquer par le fait que survivre à l'attaque du PJ a galvanisé son instinct de combattant qui lui permet de faire de meilleurs choix. D'ailleurs, à son tour d'initiative, il décide de tirer (compétence d'arme de tir à 17) sur une zone non protégée du corps de son adversaire (-4 et comme c'est sa seconde action du tour, il a aussi -2, ce qui est annulé par le +2 de son critique, soit une compétence à 13). Le PJ tente une esquive avec sa compétence à 14. Comme il voit son adversaire ajuster son tir, il devine qu'il essaie d'abolir sa protection et estime qu'il doit tenter un dé assez fort pour réduire l'impact du coup. Il s'essaye au D8 et fait 2 au dé. C'est sa seconde action du round ce qui fait qu'à -2, son jet est à 14. Le PNJs tire à nouveau 6 au dé, soit 19, ce qui sonne comme une réussite critique à nouveau. La qualité de 8 (2 base doublée + 6 au dé) est néanmoins réduite par la qualité de 5 (3 + 2 au dé) du D8 du PJ. Le PNJ n'applique donc que le FA de son arme, mais le PJ étant privé de sa protection en subit les entiers dégâts.

Jet de dé ou pas ?

Le jet d'un dé n'est nécessaire que pour vaincre une difficulté égale ou supérieure à sa compétence ajouté des spécialités valables sur l'action. Si aucun jet de dé n'est effectué, l'action réussie avec une qualité de 0. Un jet peut être imposé par le MJ pour symboliser une situation de stress (un combat est toujours stressant), mais le joueur peut lui-même se mettre la pression et décider de jeter le dé, le but est alors d'obtenir une qualité supérieure à 0.

On se rend compte que le choix d'un D4 procure 25% de chance d'échouer (1 sur le D4 = échec critique, mais sans conséquence) même si le score est théoriquement suffisant pour surpasser la difficulté. Avec un dé plus élevé, les chances d'échec critique diminuent, mais les conséquences sont de plus en plus graves. Ce système permet de trouver un équilibre entre risque/réussite/conséquence. Les échecs et réussites critiques sur les dés offrent en outre quelques ressorts narratifs et du potentiel à des personnages faibles en compétence. On pourrait raisonnablement se dire que lancer un D4 est prendre un trop gros risque d'échec, mais l'interprétation du choix du dé est la suivante : plus le dé est faible, moins le personnage souhaite obtenir un bon résultat. Sa concentration et ses efforts sont en fait limité, et par conséquent, il est moins fiable. Puisqu'on lance le dé, on rappelle la situation de stress dans une forte probabilité d'échec critique, mais dont l'effet ne sera pas si critique que ça étant donné le peu de risque pris. En gros, plus on prend de risque, moins on échoue de façon critique car l'on concentre davantage ses efforts dans l'application et la réussite, mais plus les conséquences d'un échec sont marqués. Ainsi le choix du dé impacte plusieurs échelles en même temps : le risque d'échec, le risque de réussite critique, la puissance d'une réussite, et la chance de réussite. Dans les situations difficile ou le lancer d'un dé est la seule chance de réussite (car le score seul ne dépasse pas la difficulté), il se peut que le choix du dé s'impose également. L'intérêt de provoquer des échecs critiques et des réussites critiques de plus en plus grandiose est de servir d'aide à une narration plus remuante.


PJs et PNJs ne sont pas égaux devant les dés

Les PJs ont toujours et systématiquement le choix de lancer l'un des 5 dés en usage. Les PNJs voient ce choix limités par leur nature ou leur rôle dans le récit, de telle sorte à rendre un sbire naturellement moins dangereux et facile à éliminer et un boss bien plus coriace. La suggestion consiste à leur permettre de faire un choix depuis le D4 jusqu'au dé le plus haut en fonction de leur nature :

  • Sbire : D4 max.
  • Second couteau : D6 max.
  • Adversaire coriace ou chefaillon entouré : D8 max.
  • Opposant sérieux ou mini-boss : D10 max.
  • Antagoniste récurrent ou boss : D12 max.

Un PNJ qui ne peut pas utiliser le D12 et qui ne dispose pas d'une compétence suffisante pour dépasser un adversaire devra compter sur les modifications liées au contexte et un éventuel coup de malchance de son opposant pour le surpasser étant donné qu'il ne pourra pas prendre de risque maximum pour réaliser un 12.

La limitation des capacités des PNJs en fonction de leur importance dans le récit reste cependant une option.

Initiative

La détermination de l'initiative dans ce nouveau système de résolution peut suivre la même logique. Le but étant d'utiliser son score de réflexe avec le meilleur jet possible (et non plus de comparer des marges de réussite), on peut tout à fait y introduire la notion de risque. Dans un tel cas de figure les échecs ou réussites critiques peuvent s'appliquer de la même façon, et on explique les bonus/malus acquis par la force de l'anticipation ou sur la totale surprise du protagoniste.

Faiblesse de cette approche

Cette nouvelle mécanique pose un postulat. Un score de compétence très faible n'a quasiment aucune chance contre un score de compétence très fort. Dès lors qu'il existe une différence de 12 points ou plus entre 2 scores, le personnage n'a véritablement qu'une chance sur douze de réussir son action et encore en prenant des risques maximum. Et lorsqu'il se défend contre quelqu'un de plus fort, sa chance d'en sortir ne repose que sur le risque d'échec de l'adversaire. Si on reprend le comparatif initial entre un personnage ayant un score de 10 et un autre ayant un score de 20, on ressent de façon évidente que la tâche de vaincre pour le personnage ayant 10 est particulièrement difficile. Il devra sans cesse prendre des risques ou jouer sur le terrain et le déroulement des évènements pour tenter d'obtenir quelques bonus et avantages réduisant l'écart. Mais justement, les scores évoluent significativement grâce ou à cause du contexte, qu'il s'agisse de l'empilement d'actions, de bonus ou malus circonstanciés, des spécialisations, sans compter les modificateurs que les jets critiques peuvent ajouter. Il reste donc à voir si, dans les faits, le système paraît si déséquilibré. Qu'il soit permis de dire qu'un personnage avec un haut score soit supérieur à un autre avec un faible score est logique en soit. La victoire n'est cependant pas assurée même si probable. En cela, cette nouvelle mécanique se démarque profondément de l'ancienne puisqu'elle doit la réussite davantage au talent qu'au hasard.

Conséquence de l'adoption de ce mode de résolution

L'adoption de ce mode de résolution n'est pas sans conséquence sur l'approche qu'un joueur aura de la progression de son personnage. Dans le système classique, il apparaît qu'avoir moins de 20 dans une compétence est très vite un handicap, alors qu'avec ce système c'est surtout la différence qui va compter. On est moins tenté de faire le forcing pour maximiser un talent si l'on sait qu'un score de 12 ou 13 nous laisse des chances contre un adversaire qui aurait 20. De la même manière, l'accession à des scores supérieur à 20, sans être superflue, devient moins prioritaire. Autrement dit, l'adoption du ce nouveau système de résolution est irréversible après que les joueurs ait commencé à dépenser des points d'expérience dans une optique de jeu qui ne sera plus la même.

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