Almera
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Almera
L'empire d'Asten
Histoire
La naissance de l'Empire (-720)
Ceux qui ont écrit l'histoire de l'Empire d'Asten sont les vainqueurs d'un grand nombre de batailles et de conquêtes sanglantes qu'ils ont préféré passer sous silence. L'Empire d'Asten a, depuis lors, été la puissance unifiée la plus importante d'Almera et a accumulé des siècles d'histoire pacifique bâties sous le signe du progrès. S'entendant relativement bien avec les immortels elfins qui avaient formé un royaume forestier isolé qui n'avait que peut d'intérêt pour l'empire, et ayant des relations commerciales poussées avec le royaume souterrain des dudins, les humains de l'Empire d'Asten prospérèrent.
Bien que les terres d'Almera fussent très vastes, l'espace vital se restreignit peu à peu tandis que les humains se reproduisaient. Le contrôle de la démographie devint un souci majeur en même temps que les problèmes économiques qui surviendraient innévitablement à cause du rapport décroissant entre les ressources et la population. Astendar, la capitale surpeuplée de l'Empire fut alors le théâtre d'un conflit politique dans lequel une faction était prête à engager l'empire dans une guerre de territoire avec ses voisins, ce qui aurait pour effet de réduire la population tout en permettant l'agrandissement de l'Empire, de quoi souffler démographiquement pendant encore un siècle. L'Empereur s'opposa à cette suggestion abjecte, préférant trouver une solution à plus long terme. Il demanda à l'Académie d'Eosia (académie de magie) de trouver une voie vers d'autres mondes habitables qu'ils pourraient coloniser, et il missionna la Compagnie d'Astareth (la plus grande compagnie commerciale), de se lancer dans l'exploration de nouveaux territoires au-delà des mers.
La guerre du sous-sol (-158)
Ces décisions firent reculer un peu les politiques les plus belliqueux. Mais l'Empereur mourrut à peine deux ans après le lancement de ces projets. Lui succéda son fils ainé secrètement convaincu par la faction politique hostile d'Astendar. Sous le prétexte de préserver les ressources et le trésor impérial, il fit cesser les recherche de l'Académie d'Eosia et la Compagnie d'Astareth, puis prépara la nation impériale à faire la guerre. Les relations avec les dudins furent volontairement sabotées pour pretexter l'invasion et la conquête des ressources souterraines. Les dudins, qui avaient tissés de nombreux liens et établis des routes non moins nombreuses vers leur royaume sous la terre furent pris au dépourvu. Ils durent abandonner beaucoup de territoires et se replier avant de se trouver en position de résister. Satisfait de l'avancé, l'Empire annexa les territoires conquis des dudins et les fit coloniser.
Les humains qu'on envoya vivre dans les sous-sols virent leur niveau social baisser considérablement. L'humain n'était pas fait pour vivre sous terre et il fut rapidement admis que la colonisation des sous-sols était un moyen d'écarter certaines classes sociales de la surface. La révolte gronda au sein du peuple. Les premiers colons furent confrontés à un monde et des dangers qu'ils ne connaissaient pas, pour faire un travail dont personne n'aurait voulu (travaux miniers essentiellement). Mais l'Empire maintint sa politique, innondant le peuple de sa propagande expansionniste garantissant des centaines d'années d'existence à l'Empire d'Asten.
C'est alors que toutes les colonies souterraines se rebellèrent en un laps de temps très court, chacune prenant modèle sur les précédentes. Les gouverneurs coloniaux et leurs forces militaire furent défaits ou retournés contre l'Empire, et les territoires souterrains firent cessession avec la surface, dépositaire des riches ressources autrefois détenues par les dudins et sur lesquels l'Empire comptait pour fonctionner, cet affront contribua à l'escalade de la violence. Mais l'Empire était dans l'impasse. S'il parvenait à reprendre le contrôle des territoires souterrains, il devrait céder aux exigences de leurs propriétaires actuels en les autorisant à se réinstaller à la surface, ce qui fait que l'exploitation des sous-sol devrait être confié à quelqu'un d'autre qui aurait à terme les même vélléités. L'Empereur en conclut donc logiquement que la seule solution était de réduire le peuple dudin en esclavage pour les contraindre à exploiter les sous-sols à leur place. Mais ne pouvant décemment pas accepter la rébellion, il mena d'abord une guerre contre les insurgés et les élimina jusqu'aux derniers.
Prévoyant que les humains pousseraient peut-être jusqu'à tenter de déloger les dudins de leurs retranchements, ceux-ci avaient contracté une alliance avec les elfins. Lorsque l'Empire d'Asten s'attaqua aux positions fortes des dudins, les elfins surgirent de leur territoire et marchèrent sur Astendar. La surprise fut de taille et les défenses militaires de l'Empire, prise aux dépourvues, cédèrent à l'avancée des elfins.
La débacle d'Asten(-150)
Les elfins firent le siège d'Astendar et attaquèrent les lignes arrières de l'armée impériale. Prises en sandwich, se battant dans un milieu naturellement étranger et isolées de son commandement, les troupes impériales furent décimées. Les Elfins lancèrent un ultimatum à l'Empereur réclamant qu'il dépose sa couronne impériale et abdique en faveur d'un gouvernement décidé à préserver ce qui reste de son peuple. Totalement fou de rage et ivre de pouvoir, l'Empereur ne céda pas. Il contraignit l'Académie d'Eosia à dilapider leurs ultimes ressource dans l'accomplissement d'un rituel cataclysmique visant à détruire l'assaillant.
Les mages elfins détectèrent la montée en puissance magique et estimèrent que le danger était iminent. Ils enfermèrent Astendar et ses environs immédiats dans un gigantesque bouclier occulte. Malgré les avertissements de ses mages, l'Empereur leur demanda d'accomplir le rituel jusqu'au bout, tuant tout ceux qui refusaient de s'exécuter. Les effets dévastateurs du rituel se répandirent, tout d'abord retourné par le bouclier elfin contre Astendar. Tout être vivant dans la capitale périt. L'énergie déployée étaient tellement intense que le bouclier des elfins ne tint pas. Il absorba la plus grande partie de la déflagration arcanique, mais beaucoup d'elfins périrent dans le cataclysme.
La venue d'Aod (-142)
C'est alors que vinrent les Disciples d'Aod. Ils avaient l'apparence d'elfin de lumière et disposaient de pouvoirs considérables. Attirés par la déflagration magique, ils vinrent reprocher aux humains leur folie, folie qui avait eu des conséquences dans d'autres mondes. Les elfins prirent leur défense en expliquant que les humains avaient toujours été livré à eux-mêmes, et qu'ils étaient ignorant de certains fondements de l'univers. Ils plaidèrent eux-même coupable en expliquant leur participation à la concentration des énergie libérée par le rituel dans le seul but d'assurer leur sauvegarde et celle d'une grande partie d'Almera. Les Disciples d'Aod acceptèrent les explications des elfins, mais demandèrent aux survivants humains d'expier leurs fautes sous peine de subir la colère vengeresse d'Aod.
Les elfins n'intervinrent pas quand des humains se rebéllèrent à l'idée de soumettre leur existence à des entités étrangèrent. Ils furent anéantis sans la moindre pitié avec une extrême facilité. La craintes des disciples se répandit parmi tous les survivants. Dans le plus grand secret, les Disciples d'Aod choisirent 11 femmes humaines fertiles et les fécondèrent. Ensuite, il s'en allèrent en laissant entendre qu'Aod veillerait désormais à ce qu'aucun peuple d'Almera ne provoque plus jamais d'incident comme celui d'Astendar.
Attéré, les survivants humains prirent peur et fuirent vers les côtes d'Almera, loin du siège détruit de l'empire. Les dudins étaient rancuniers, mais admirent que la folie d'un seul homme avait perpétré ces désastres. Néanmoins, si se venger des humains n'était pas dans leurs intentions, rien ne les contraignaient à reprendre leurs activités commerciales. Après avoir reconquis leurs territoires souterrains, ils en bouchèrent les accès de la surface et indiquèrent aux quelques dirigeants humains qui tentaient de rassembler le peuple d'Asten de ne plus jamais revenir les voir.
Les elfins furent plus compréhensif malgré leurs pertes et voulurent aider les humains à rebâtir leur société dans le respect de l'univers. Mais les hommes rejetèrent leur assistance, leur demandant de rester à l'écart. La plus grande partie du continent d'Almera redevint sauvage. Isolant les humains des deux autres peuples.
La reconstruction (-125)
Les enfants des Disciples d'Aod disposaient de dons particuliers. Né dans différentes régions, ils devinrent des êtres d'exceptions parmi les leurs, et ils étaient immortels. Très sages et très respectés, de petits états se formèrent autour de leur autorité naturelle. Les humains les appelaient les Aodis, et ceux-ci enseignèrent ce qu'ils savaient du monde et de l'univers où il existait un équilibre naturel que le grand Aod, un dieu universel, s'efforçait de préserver. On lui voua un culte, largement plébiscité par les Aodis, et une nouvelle société se mit lentement en place.
Plusieurs générations de succédèrent. Sous l'impulsion des Aodis, certains états rétablirent des relations diplomatiques avec les Elfins, mais ne dépassèrent pas le stade de la simple neutralité. Il fut impossible de renouer avec les dudins. Mais leurs ressources n'étaient plus indispensables à l'essor de la société humaine. Les humains recréérent une nouvelle Académie de magie, sous la tutelle d'un des Aodis. Chaque Aodis inspira une passion au sein du peuple à partir de laquelle se développèrent de nouvelles activités ou se prolongèrent les ancienne.
C'est là l'histoire qui fut écrite, dont les détails occupent nombre d'ouvrage dans une langue dont on perdit la compréhension, car Almera subit à ce moment un changement cataclysmique qui bouleversa la vie de tous ses habitants.
Uyadan (0)
Alors survint Uyadan. Ce le nom que les Aodis lui donnèrent, une perte totale de mémoire de tous les habitants d'Almera, y compris les elfes, les dudins et les Aodis, ainsi, probablement, que toutes les créatures vivantes. Avec Uyadan, autre chose se produisit, le ciel changea de couleur et devint plus sombre. Aux couleurs du crépuscule en pleine journée, du noir le plus profond en pleine nuit, sans la moindre étoile, ni aucune des trois lunes d'Almera.
La peur eut raison de beaucoup d'esprits, et le chaos régna très vite dans tous les jeunes états humains. Seul le calme et la tempérance des Aodis permit de garder un semblant d'ordre. Les Aodis qui n'avaient pas oublié la langue ancienne traduisirent pour les érudits les ouvrages historiques pour réapprendre l'histoire d'Almera, d'Asten et des jeunes états, car de l'histoire il ne subsistait rien dans les mémoires. Les Aodis étaient les seuls à se souvenir de leurs noms. Il fallut plusieurs années pour rétablir l'ordre. Les Aodis prirent contact avec les elfins et les dudins pour apprendre qu'ils avaient subit la même déconvenue. Quatres des onze Aodis se rendirent chez eux pour les aider à retrouver leurs propre histoire.
Aod était toujours présent quelque part, car ses prêtres continuaient à faire usage de la magie divine, mais ils eurent beaux prier Aod et ses Disciples, pas un n'obtint de messages ou d'indice sur ce qui avait pu se passer.
La mort qui marche (33)
C'est alors que les premiers morts se levèrent. Partout sur le territoire d'Almera, venant des tombes, des caveaux ou sortant de terre, les morts s'animaient. Tous les cadavres abandonnés de toutes les races, tous revinrent à cette forme de vie corrompue et vile, ce semblant innaceptable d'existence. Il apparut très vite qu'il était impossible de maîtriser le phénomène. Les morts n'étaient pas toujours hostile. Certains se contentaient de se relever et de partir. Quelques courageux eurent la témérité de s'aventurer dans les contrées de l'ancien empire redevenues sauvages pour savoir où ils se rendaient. Beaucoup ne revinrent pas. D'autres morts se montraient plus belliqueux et il semblait impossible de les détruire. Même si l'on brulait leurs corps, leurs esprits déformés continuaient de hanter les vivants. Ceux qu'ils tuaient venaient rejoindre leurs rangs.
Les jeunes états se trouvèrent tout d'abord confronté à leurs propres morts, et finirent par trouver la seule parade contre eux, la lumière d'Aod. Les prêtres partirent en campagne auprès des soldats pour porter le coup fatal aux morts, mais ils n'étaient pas assez nombreux. Bientôt, les prêtre eux-mêmes devinrent des soldats, et les premières pierres furent assembler pour former les fondations de la Chevalerie du Destin. Par la suite, les jeunes états dotés de nombreux ordre de chevalerie indépendants se rassemblèrent sous la bannière de l'Aodis nommé Lurien qui devint le dirigeant d'un immense ordre qui vint porter secour à toutes les communautés humaines.
Après plusieurs années de lutte, il fut possible d'établir une frontière entre le territoire des morts et celui des jeunes états. Les Chevaliers du Destin bâtirent alors un mur (qu'on baptisa le mur de Lurien) pour contenir l'ennemi au-delà d'une passe montagneuse suffisamment étroite. Cela isola les jeunes états des royaumes des elfins et des dudins situés au-delà en bute à leurs propres difficultés contre les morts envahissants.
Le royaume du Destin (41)
Sous la direction de Lurien, les six autres Aods des jeunes états (les quatres derniers étant resté chez les elfins et les dudins) formèrent un conseil et fondèrent la cité d'Aodissia. Lurien garda le contrôle des Chevaliers du Destin pour ne pas laisser une force unies d'humain céder aux mêmes travers que feu l'Empire d'Asten. A travers le pays, il fallait continuer la lutte contre les morts. La mortalité naturelle à elle seule entraînait la création de nouveaux morts-vivants. Pour en assurer le contrôle et tout humain conscient que sa mort donnerait naissance à un monstre, le décès des gens fut particulièrement suivi. La mort était vue comme une infection et il fallait en juguler les effets le plus tôt possible pour éviter une épidémie, un mort engendrant d'autres morts qui pouvaient former une armée très rapidement.
Une telle prise de conscience eut un effet particulier sur la population. Les travers de la société humaine furent gommés progressivement par la situation. Donner la mort à quelqu'un était trop lourd de conséquence pour cela soit fait à tort et à travers, et même les assassins et les malfaiteurs y réfléchissaient à deux fois. Les mystères de l'âme et de son devenir après la mort vint également au coeur des préoccupations. Beaucoup acceptèrent plus volontier la foi en Aod dont le pouvoir mettait fin à cette renaissance moribonde et abjecte. Mourir seul était devenu particulièrement redouté, ne serait-ce que parce que chacun savait que son corps deviendrait l'hôte d'un fléau si personne ne faisait le nécessaire pour l'éviter.
Le royaume d'Aodissia se renforça. Le seul contact entretenu avec les elfins et les dudins se faisait par magie, car il était impossible de traverser le territoire des morts. Par ironie, les humains finirent par le nommer l'Empire des Morts, car occupant la plus grande partie des anciennes terres de l'Empire d'Asten. Personne ne savait ce que les morts y faisaient, à part tuer tout ceux qui y pénétraient pour agrandir leurs forces. Les mages comme les Aodis et les prêtres se convainquirent très vite que certains morts devaient disposer de capacités magiques et qu'ils pouvaient contrer les pouvoirs d'investigations surnaturels. Quant à envoyer un espion chez eux, cela eut été trop risqué.
Les royaumes acceptèrent la situation tel quelle, à la recherche d'un moyen de renverser la situation préoccupante. Combattre l'Empire des Morts semblait pour le moment voué à l'échec, mais il n'était pas exclu de trouver une parade un jour, d'autant qu'en éliminant leur mort au fur et à mesure, ils pouvaient contrôler la population des morts qui ne pouvait croitre. Le seul vrai problème était de ne pas savoir ce que l'Empire des Morts préparait, ni pourquoi ils n'attaquaient pas en masse les peuples d'Almera, ce qui eut probablement garantit leur contrôle absolu sur le monde compte tenu du nombre phénoménal de morts qu'il devait y avoir.
Aujourd'hui (112)
Il s'est écoulé 112 ans depuis Uyadan. Les siècles de l'histoire de l'Empire d'Asten ne sont plus comptés. Les premières générations de ceux qui ont vécu Uyadan et le réveil des morts ont maintenant disparu. Les Aodis sont toujours immortels et traversent les époques en maintenant la cohésion des royaumes. L'Académie de magie est maintenant dirigée par l'un d'eux, Otaren, et porte maintenant son nom. Les Chevaliers du Destin constituent le corps politique et militaire ayant la main mise sur tout le royaume d'Aodissia. Le corps obéit à l'Aodis nommé Lurien, mais la direction du royaume est toujours sous la responsabilité du Conseil des Aodis. Chacun des 5 autres Aodis dirige une entité sociale importante du royaume. Iluvia contrôle l'agriculture, la chasse et l'élevage organisé en guilde. Sockar est responsable des activité côtière et fluviale gérant tout ce qui concerne la navigation et la pêche. Oraor exerce son contrôle sur la Société du Commerce, un descendant de la Compagnie d'Astareth. Siliane domine les guildes artisanales couvrant tous les métiers à l'exception de l'agriculture, la chasse, l'élevage, et la pêche. Hurak est en charge de gérer les systèmes de communication et la diplomatie dans une plus large mesure, même si aucune activité de ce genre ne peut se développer véritablement.
Culture
Le culte d'Aod
La culture des Aodissiens repose en grande partie sur la croyance en Aod. Le pouvoir du dieu est le ciment de leur société actuelle. Sans en être un prêtre ou un dévôt serviteur, tous les habitants d'Aodissia en reconnaisse la vertu et par voie de conséquence accepte de reconnaître l'autorité des Chevaliers du Destin. Les Chevaliers du Destin représente une force importante. Si tous les militaires ne sont pas des Chevaliers du Destins, tous les Chevaliers du Destin sont des militaires et forme le corps dirigeants de toutes les forces armées.
Sous-culte
A noter que les Disciples d'Aod, considérés commes des demi-dieux, ont très profondément marqués les esprits. L'histoire écrite relate leurs noms et leurs pouvoirs au même titre que ceux d'Aod. On leur voue parfois un culte qui est en fait dérivé du culte d'Aod. Il existe par ailleurs différentes croyances à leur sujet car leur nombre n'était pas véritablement connu. On peut raisonnablement supposer qu'ils étaient au moins 11, vu que 11 d'entre eux ont fécondé 11 femmes pour donner naissance aux Aodis. Mais ils pouvaient être plus. Ils apparaissaient toujours seuls et pouvaient probablement changer d'apparence à volonté, ce qui fait qu'on n'est pas certain d'avoir eu affaire à un seul disciple ou plusieurs.
De fait, on retranscrit souvent l'existence des Disciples d'Aod en la comparant aux 11 Aodis d'Almera par le lien de parenté qui les unit. Les sous-cultes associé aux Disciples sont les suivants :
- Faoris, père de Lurien : lumière, vérité, pureté, force.
- Maltoran, père de Siliane : architecture, créativité, invention, artisanat.
- Geriok, père d'Iluvia : plantes, nature, animaux.
- Normot, père de Sockar : océan, navigation, pêche.
- Brakis, père d'Otaren : magie, puissance, science.
- Salmek, père d'Hurak : écriture, connaissance, langage.
- Gilmakan, père d'Oraor : argent, commerce, voyage.
- Tramen, père d'Osmonde (chez les dudins) : métaux, pierre, minéraux, terre.
- Jakil, père de Moliade (chez les dudins) : festivité, cuisine, boisson.
- Zelios, père de Nadiva (chez les elfins) : arts, poésie, lyrisme.
- Agad, père de Unak (chez les elfins) : temps, souvenirs, esprit.
Magie divine et prêtrise
L'accès à la magie divine est assez aisé tant est omniprésent le culte d'Aod. La plupart des Aodissiens peuvent avoir accès à un temple et prier la divinité. Pour les pratiquants de magie divine, l'office religieux est parfaitement optionnel, mais néanmoins très suivi. C'est une obligation pour les Chevaliers du Destin même s'ils n'ont pas de fonctions de prêtre. Lurien a toujours estimé que la dévotion absolue envers Aod était le seul moyen de garantir l'efficacité d'un chevalier face aux morts.
Certains chevalier s'engage aussi dans la prêtrise, mais le cumul de fonction est parfois difficile. Le plus souvent, les vieux chevaliers qui renoncent aux armes acquièrent le statut de prêtre pour finir leurs jours, avec un nombre plus réduit d'obligation. Les prêtres-chevaliers sont néanmoins reconnus lorsque l'ordre part en campagne. Plutôt que d'emmener des prêtres civils pour assurer les offices religieux d'un corps en déplacement, on s'appuie sur un prêtre-chevalier, membre de l'ordre et officiant en tant que prêtre en son sein.
Un prêtre est tenu d'avoir une foi sincère envers Aod, mais il est fréquent qu'il se tourne vers un Disciple en particulier en relation avec ses propres centres d'intérêts.
Les Aodis
Qu'on ait ou non posé la question, les Aodis sont toujours restés sybillins sur ce qui les unit aux Disciples d'Aod, leurs pères, si tant est qu'il y ait le moindre lien outre la parenté. Leurs mères sont décédés depuis longtemps et n'ont pas eu d'autres enfants. Les Aodis se livrent aux jeux de l'amour, mais n'ont pas d'enfants (et ne peuvent apparemment pas en avoir). Sont-ils capable d'aimer un mortel sachant que le mortel vieillira et périra un jour alors que l'Aodis ne changera jamais ? Difficile de le savoir. Ceux qui sont partis chez les elfins ont peut-être trouvé chez eux une personne avec qui vivre éternellement. Mais chez les humains, il n'existe personne qui leur convienne vraiment.
Les Aodis sont de morphologie humaine et ils ont un corps parfait. Plus fort, plus résistant et plus puissant que n'importe quel humains, ils sont capables de prouesses dont les humains sont incapables. On ne sait pas s'ils peuvent mourir de mort violente, comme les elfins, mais ils ne vieillissent jamais. Malgré leurs différences et contrairement aux Disciples d'Aod, les Aodis sont trop "concrets", trop réels pour avoir été déifiés. Ce sont des êtres exceptionnels, mais pas des dieux ou des demi-dieux. Ils imposent d'eux-même le respect qui leur est dû, par leur présence et leurs capacités et ils inspirent les mortels par leurs seuls actions. Les Aodis sont protégés par la société qu'ils ont contribué à créer, considérés comme des gens précieux et irremplaçables. Eux-mêmes contemplatifs, ils s'impliquent rarement dans une action. Lurien et Otaren sont reconnus comme les plus actifs et ils leur arrivent parfois de se mettre en première lignes des évènements. Les autres sont en général beaucoup plus discrets. Toutefois des rumeurs chez les humains parlent des frasques de Moliade, qui se trouve chez les dudins, et qui ne brille pas par sa discrétion.
La mort
La mort a un rapport direct avec Aod pour tous les Aodissiens, car chaque mort devient un ennemi du peuple et seuls les Chevaliers du Destins et les dévôts de la religions disposent des capacités pour mettre fin à l'existence d'un mort. Un mort développe sa seconde "vie" très peu de temps après son décès. C'est parfois immédiat ou bien ça prend une journée, mais il n'existe aucun cas connu d'un mort qui le serait resté davantage de temps. Par ailleurs, toute tentative pour retrouver l'esprit conscient du défunt dans son cadavre animé a toujours échoué. Il est admi que l'immense majorité des morts sont des créatures sans âme ni esprit, incapable de discerner le bien du mal et obéissant à de mystérieuses injonctions dans un but obscur. Il est aussi admi que les morts doivent disposer d'une sorte de chef ou de plusieurs chefs capables d'ordonner leurs actions.
Toute personne âgé dont l'heure est venue ou proche est surveillée de près par les Chevaliers du Destin. Ceux-ci peuvent aussi avoir à isoler une communauté "infectée" ou à lutter contre un groupe de morts non contrôlé. Le comportement d'un mort "naissant" est très variable. Il peut s'avérer immédiatement hostile et infecter ses proches, ou bien au contraire n'avoir qu'une idée en tête et tenter de rejoindre l'Empire des Morts. Dans tous les cas, il est impossible de savoir ce qui le motive. Malgré le fait que plusieurs générations se soient succédées pour vivre la tragique fin de ses proches, il arrive encore que certains n'acceptent pas le décès des leurs et espèrent, contre toute prudence, que le mort sera toujours l'un des leurs. C'est le plus souvent comme ça que se développe une communauté de morts et c'est la raison pour laquelle la surveillance des Chevaliers du Destin est parfois très intrusive, même si elle est respectueuse.
A noter que ce fléau ne touche pas que les humains, les elfins ou les dudins. Toutes les races y compris les animaux sont victimes de ces résurections abjectes. La plupart des races mineures comme les Kobolds, les Gobelins et autres Gnolls n'ont pas pu survivre au fléau, tant elles sont désorganisées. Elles sont probablement toutes transformées en morts vivants aujourd'hui. Les animaux ont une meilleure survie. Outre les espèces évoluant dans le giron d'Aodissia et sur lesquelles les Chevaliers du Destin exercent un contrôle aussi assidu que sur les humains, les bêtes assurent leur propre survie en migrant leurs sociétés pour fuir les morts les plus hostiles. Il est apparemment inscrit dans leur instinct de fuir les morts plutôt que les affronter. Cela étant, sans le concour des Chevaliers du Destins et l'instinct migratoire de certains morts, les campagnes seraient rapidement inhabitables. Ajourd'hui, la faune se maintient relativement bien mais il est délicat de savoir exactement quelle est la situation. Les fauves sont les plus touchés par et disparaissent lentement.
La gestion des morts impose des interventions de fervents d'Aod jusque dans l'élevage, dans l'abattage du bétail,
La magie académique
L'enseignement de la magie est un élément contrôlé de la société d'Aodissia dans le but d'éviter de laisser dans les mains d'un groupe d'humain un pouvoir comparable à celui qui a failli détruire Almera. La magie est un don et tout le monde n'a pas la capacité latente à développer des pouvoirs magiques. L'enseignement de la magie consiste avant tout à former les mages à utiliser leurs dons sans provoquer d'accidents mortels, avant de leur apprendre à manipuler les effets magiques.
Les mages indépendants existent, mais l'usage des pouvoirs magiques n'est toléré par la société Aodissienne que si c'est un porteur du sceau de l'académie qui l'exécute. Les utilisateurs de magie des arcanes entre donc tous dans cette catégorie et les contrevenants sont craints. Les Chevalier du Destin doivent réguler cet aspects de la vie courante. Ceux qui possèdent le don ignorent parfois qu'il doivent recevoir un enseignement, même si le royaume fait beaucoup d'effort pour faire connaître ses lois à toute la population d'Aodissia.
Il est très facile d'entrer dans le droit chemin. L'Académie d'Otaren a des antennes partout dans le royaume et ceux qui se découvrent le don tardivement ou le pratique sans le sceau peuvent obtenir un droit d'usage en attendant d'être formé. Il leur suffit de passer un test auprès d'un Académicien Enseignant. Le test comporte un test de compétence du don et un jeu de question de rapportant à la pratique de la magie des arcanes. Savoir lire ou écrire n'est pas nécessaire puisque les questions peuvent être posées à l'oral.
Les différents droits d'usages de la magie des arcanes délivrés par l'Académie propose différents niveaux d'accréditations :
- Droits d'usages : c'est une lettre de créance que le propriétaire doit pouvoir produire si on le lui demande. Le droit d'usage ne l'autorise pas à enseigner mais ne lui impose aucun devoir.
- Sceau d'usage : c'est un anneau en bronze (considéré comme infalsifiable) qui est donné à ceux qui ont suivi l'enseignement des Académiciens. Ils n'ont pas le droit d'enseigner, mais peuvent faire passer le test et accorder le droit d'usage à quelqu'un d'autre. Généralement on leur demande de diriger tout possesseur du don vers l'Académie.
- Sceau d'enseignant : c'est un anneau en argent que possède les mages qui sont capables de formaliser la magie et qui ont reçu l'enseignement de l'Académie. Ceux là sont autoriser à enseigner et à ordonner les Sceau d'usages.
- Sceau de mage : doté d'un anneau en or, il n'existe techniquement aucune différence entre un mage et un enseignant à ceci près que le mage travaille pour l'Académie et qu'il est assermenté en tant qu'enseignant. Il peut produire des Sceaux d'enseignant et des Sceaux de mages à ceux qui désirent travailler dans l'Académie. En revanche l'affectation d'un mage à un poste de l'Académie est soumis aux archimages.
- Sceau d'archimage : l'anneau des archimages est en platine. En principe ils n'en savent pas plus sur la magie que les enseignants ou les mages, mais ils sont d'un rang supérieur dans l'Académie. Ils sont souvent à la tête des antennes de l'Académie partout où son implantation requiert leur présence.
- Sceau d'ordonnateur : l'anneau des ordonnateurs est en adamantite. Les ordonnateurs sont nommés directement par Otaren. Ils constituent une autorité équivalente aux archimages au sein de l'Académie, mais ils peuvent l'exercer n'importe où. Ils peuvent destituer des archimages avec l'autorisation d'Otaren. Ils constituent une sorte de police intérieure. Les ordonnateurs n'ont ces droits qu'au sein de l'Académie. En regard du royaume, ce sont des citoyens ordinaires.
La magie libre
C'est par le vocable de magie libre que l'on désigne la magie naturelle. Sa fonction au sein de la société Aodissienne est assez réduite. Il est démontré que les formes de magie les plus efficaces sont la magie divine inspirée par Aod et ses Disciples, et la magie des arcanes enseignées à l'Académie d'Otaren. Il se trouve que les pratiquant de magie naturelle sont tout de même assez répandus. C'est une magie pratique et universelle. Il n'est pas rare de croiser un quidam connaissant quelques sorts, le plus souvent défensif, et relativement utiles contre les morts.
Cette magie n'est toutefois pas enseignée de façon officielle. Elle est très pratiquée par les elfins, pratiquement pas par les dudins et moyennement par les humains. S'il est admis que la magie naturelle regorge de possibilités intéressantes, elle est rapidement limitée. Les esprits avec lesquels se lient les mages naturels, et pour les plus avancé d'entre eux, les chamans, disposent de capacités très spécifiques sur leur environnement. La connaissance des esprits et du fonctionnement du Monde Invisible à ceci de pratique qu'elle permet d'entrevoir les dangers que représentent les morts désincarnés, mais si lutter contre eux est à la portée d'un chaman, le simple mage naturel atteint là ses limites.
Un Aodis est particulièrement doué dans le domaine de la magie naturelle et ses connaissances en la matière sont phénoménale, il s'agit d'Unak. Cependant, ce dernier réside chez les elfins et ne peut prodiguer ses conseils aux humains.
La magie naturelle est considérée comme une sorte d'artisanat de la magie, là où la magie des arcanes est une science élevée au rang d'art et où la magie divine est le véritable rempart de la foi face à l'Empire des Morts.
Aucune loi n'interdit la pratique de la magie naturelle. Non qu'elle soit reconnue comme quelque chose d'assez puissant ou dangereux, mais plutôt par sa nature quelque peu inconstante. Aucune magie formelle ne peut être tissée à partir des applications pratiques de cette magie. Elle a toujours été considérée comme le dons des petites gens, les pratiques du rebouteux, bref, la magie du pauvre.
Géographie
Almera est un continent entouré par l'océan. Il a la forme approximative d'une grosse patate. Les distances s'y compte en jour de voyage à cheval. Du point le plus au nord au point le plus au sud, il faut environ 60 jours pour faire la traversée. Du point le plus à l'ouest, au point le plus à l'est, il en faut 80.
Astendar avait été bâtie dans les terres à 10 jours de la mer gelée, la mer située au nord du continent, à 45 de la mer du ponant. Les elfins sont installé dans l'est du continent sur un territoire forestier faisant 15 de large (de l'ouest à l'est) sur 10 de haut (du nord au sud). Il fallait une vingtaine de jours de puis la capitale pour rallier les frontières de ce pays. Les dudins sont installé au sud dans une région montagneuse. Les premiers contreforts de cette région se trouvent à 30 jours de la capitale, mais des accès au monde souterrain étaient disséminés un peu partout entre Astendar et les territoires surfaciens des dudins. Beaucoup sinon la plupart sont aujourd'hui clos. Le territoire dudins à la surface fait environ 10 de large pour 10 de haut. Dans les sous-sol, le domaine des dudins est bien plus étendu et impossible à évaluer avec précision.
L'empire d'Asten s'étendait jusqu'aux frontières des territoires dudins et elfins, et s'étendait ainsi jusqu'au ponant. Le mur de Lurien fut bâti dans une étroite vallée à 30 jours de l'ancienne capitale. Les chaînes de montages alentours forment un mur naturel qui isole le territoire situé au delà sur les bord de l'Océan du Ponant. La vallée en question est tout de même assez large puisqu'il faut une journée de voyage pour la traversée à son point le plus étroit. Le mur de Lurien est un ouvrage de pierre fortifié faisant cette longueur. Là ou la vallé s'évase, à un jour vers l'ouest, en plein milieu de la passe se trouve la ville de Lurienis. C'est la ville fondée par Lurien et c'est le premier bastion de défense en cas de percée dans le mur. C'est ici que se regroupe le plus gros des forces des Chevaliers du Destin.
A environ 14 jours plein ouest, sur le bord de mer, se trouve la capitale du Royaume du Destin, Aodissia. Les frontières du royaume s'arrêtent au nord à 15 jours au pied d'une chaîne de montagne perpendiculaire à celle qui borde le nord de la vallée du Mur. Au sud, à 5 jours, par le très large bras d'un fleuve. Ce dernier s'écoule depuis les montagnes qui bordent le sud de la vallée. Ce massif s'élève encore plus vers le sud jusqu'au "toit du monde", le Mont Granit, réputé le plus haut de tout Almera. Au delà du fleuve vers le sud se trouve une étendue sauvage marécageuse réputée déserte. Le fleuve est une frontière très surveillée. En dehors des trois cités (Sockaris, la plus à l'ouest, Osmondis la plus à l'est, Oraoris entre les deux) bâties à intervalle régulier le long de cette frontière, des postes de gardes avec feux d'alerte sont disposés tout le long du cour d'eau jusqu'à la mer.
Le siège de l'Académie est situé à Otarenis, cité bâtie en plein milieu du royaume. Silianis, Moliadis et Nadivis sont disposées en triangle autour d'Otarenis à 2 ou 3 jours de voyages de distance. Iluvianis et les régions alentours sont les plus agricoles. Elle vers le nord à 4 jours de la capitale. Le long des montagnes du nord, Unakis située la plus à l'ouest et Urakis la plus à l'est exerce un contrôle plus ténus sur cette chaîne. Ce sont les cités les plus isolées quand on regarde la disposition des 10 autres. Il y a en tout 12 cités majeure, une correspondant à chaque Aodis, et Aodissia la capitale. Les arts et les métiers sont nés principalement dans les cités qui correspondent à un Aodis et se sont répandues ensuite à travers le pays. Aodissia regroupe un grand nombre de représentant de chaque métier pratiqués. Aodissia et Sockaris sont les deux ports de pêche les plus importants. Ceux de Sockaris pêchent dans l'embouchure du fleuve et ceux d'Aodissia en pleine mer.
Démographie
L'Empire d'Asten à son apogée, avant la Guerre des Sous-sols, comportait 62 millions d'habitants. A cette époque, les elfins étaient estimés à 5 millions et les dudins à 34 millions. Almera était très prospère, la terre était généreuse, les océans et les fleuves aussi. Mais l'espace vital était restreint. L'Empire assurait la protection des zones habitables et défrichait à tour de bras des hectares de forêts pour agrandir ces zones.
Aux premières années de la guerre, la population subit quelques pertes. Environ 2 millions de dudins périrent, alors que les pertes humaines étaient plus raisonnables, soit environ 500000. La colonisation des régions conquises apporta son lot de mort accidentelle. Sur les 5 millions de colons, 500000 se perdirent dans les régions souterraines. La rébellion poussa en outre les humains à exterminer les leurs et les 4.5 millions restant furent tué, provoquant de nombreuses pertes dans l'armée de l'Empire, soit environs un million d'homme.
Suite à quoi l'Empire leva une armée de conscrits et de réservistes pour attaquer les positions retranchées de dudins. 90% de cette armée composée de 4 millions d'hommes disparus dans le conflit. Les pertes infligées à l'armée dudins s'élevèrent à deux millions. Et les elfins qui s'engagèrent dans ce conflit perdirent un million des leurs. 80% de la population humaine restant se réfugia à Astendar durant ce temps. Les elfins assiégèrent la cité. Des forces avancées des dudins également. Lors de l'explosion d'Astendar, beaucoup périrent.
Après ces désastres, la population des dudins fut réduite à 25 millions, celle des elfin à 2,5 millions et celles des humains à 10,5 millions. Lorsque les Disciples d'Aod vinrent, les 3/4 de la population humaine restante s'opposèrent à eux et périrent. Ce qui ramena la population humaine à 2,5 millions avant que la paix soit établie.
Uyadan ne provoqua aucune perte notable de population (quelques suicides et accidents tout au plus). Par contre, la levée des morts fut bien plus ravageuse. Les humains avaient abandonné nombre des leurs sur le territoire de l'empire et n'en furent pas inquiété. Seuls les morts et l'enchaînement produit par les morts provoquant d'autres morts ont mit à mal les humains. Avec l'effort des Aodis, ils s'organisèrent et réduisirent au mieux les pertes. Mais la moitié de la population périt avant que la seconde moitié ne parvienne à juguler l'infection des morts. Ce qui amena la population des humaine à 1,3 millions. Les dudins souffrirent énormément de la levée des morts, eux qui avaient rassemblé tous leurs morts dans leur royaume souterrain pour leur donner sépulture. Ils furent littéralement écrasé par le nombre, tous leurs ancêtres se sont relevés même ceux dont les os n'étaient plus que poussières, et chaque victoire de cette armée de morts la renforça encore plus. Ce n'est qu'en réduisant leur espace vital, en reculant et en se barricadant qu'il parvinrent à stopper le fléau. Les morts se sont lassés et ont fini par laisser les survivants. La population dudin fut réduite à 2 millions. Les elfins avaient beaucoup moins de morts chez eux (du fait de leur immortalité) et il leur fut relativement facile de les contenir. 1,5 millions d'entre eux survécurent et repoussèrent l'envahisseur. Le plus gros problème des elfins ne fut pas de lutter contre leurs morts mais contre les morts de la faune particulièrement abondante dans leur territoire.
Après plusieurs générations humaines, la population se maintient. Elle est en légère hausse chez les humains où elle atteint 1,5 millions. Les dudins ont fortement poussé à la reproduction et ont augmenté leur population à 2,7 millions. Les elfins ont sentis eux aussi le besoin de se renforcer et se sont beaucoup reproduit, accroissant à 2 millions leur propre population. Les elfins sont engagés dans une lutte pour reprendre le contrôle de la faune de leur territoire. Ils ne craignent pas trop leurs morts. Les dudins et les humains ont organisé leur société pour faire face aux morts de leur population.
La population des morts est un mystère mais on estime qu'elle est au moins aussi importante que les pertes infligée à tous les peuples d'Almera, sans compter les morts séculaires jusque là conservés ensevelis ou dans des tombeaux. Leur supériorité numérique est écrasante. Les chiffres astronomique de plusieurs centaines de millions sont évoqués avec crainte.