Cultures d'Aodissia

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Sommaire

Aodissia, organisation sociale

Le royaume d'Aodissia est composé de 12 cités, dont la capitale, et de villages épars dans les campagnes à portée raisonnable des villes. Du fait du danger permanent représenté par les Morts, la population ne s'est pas trop éparpillée dans le pays. Les Aodis ont toutefois sélectionné une région assez grande pour y développer une population croissante. Il leur était impossible de ne pas profiter de la protection naturelle des montagnes ni de se priver des ressources maritimes, en conséquence de quoi, compte-tenu des distances du terrain à couvrir et à surveiller, il a semblé préférable de construire des cités relativement autonomes pour rayonner sur une partie du territoire, quitte à laisser à l'abandon une bonne parties des espaces qui les séparent.

La cité d'Aodissia type

Le nombre de villes à Aodissia n'est pas le fruit du hasard. Chacun des 11 Aodis est le fondateur et le gouverneur d'une cité et les 11 ensemble ont créé en plus Aodissia la capitale éponyme. La désignation de "royaume" est d'ailleurs parfaitement inexacte, car Aodissia n'est pas dirigée par un roi, mais par le Conseil des Aodis appelé le Grand Concil. Toutefois, il est de notoriété publique que l'on surnomme "roi" le gouverneur de la cité d'Aodissia. Toutes les villes reproduisent exactement le même schéma politique que la capitale. Le Grand Concil des Aodis est composé d'un conseil restreint de 3 Aodis (Lurien, Otaren et Unak) et d'un conseil étendu comprenant les 11. Les trois pôles politique principalement représenté et composant tout conseil restreint de toute les villes sont toujours les mêmes : les Chevaliers du Destin pour la force militaire, l'Académie pour le contrôle de la magie, et l'Eglise d'Aod pour la spiritualité. A ce titre, Lurien est le dirigeant des Chevalier du Destin, Otaren le dirigeant de l'Académie et Unak le père spirituelle de l'église.

Les autres Aodis remplissent des fonctions plus pratiques vis-à-vis du fonctionnement du royaumes, des fonctions qui sont également reproduites dans les autres conseils. En dehors des ordres cités plus haut, la plupart des activités sont regroupées en Guilde :

  • Siliane est la patronne de l'architecture, des inventions, de l'artisanat et de la créativité. Elle a créée la Guilde des Métiers.
  • Iluvia est la patronne des plantes, de la nature et des animaux, et par extension de l'élevage et de la chasse. Iluvia supervise en collaboration avec Osmonde la Guilde des Fermiers et gère seule la Guilde des Chasseurs.
  • Sockar est le patron des océans, de la navigation et de la pêche. Ce rôle est généralement moins significatif à l'intérieur des terres. Sockar supervise les activités de la Guilde des Pêcheurs.
  • Hurak est le patron de l'écriture, de la connaissance et du langage. Son domaine est la bibliothèque et l'histoire et il s'occupe aussi de l'enseignement au travers de la Guilde du Savoir.
  • Oraor est le patron de l'argent, du commerce et du voyage. Toutes les guildes de transport et de commerces se réfèrent à lui et à la Guilde des Marchands.
  • Osmonde est le patron des métaux, de la pierre, du minerai et de la terre. La culture agraire fait partie de ses prérogatives aux même titre que la récolte et le travail des ressources souterraines.
  • Moliade est la patronne des festivité, de la cuisine et de la boisson. Son registre est considéré comme fantaisiste, chez les humains, mais très prisé chez les dudins. Moliade ne gère pas de guilde mais participe au fonctionnement de la Guilde des Métiers et celle des Fermiers par affinité.
  • Nadiva est la patronne des arts, de la poésie et du lyrisme. Un domaine plutôt frivole pour les humains, mais indispensable pour les elfins. Il existe néanmoins une Guilde des Arts à Aodissia.

Même si les 11 sont censé occuper un siège au conseil d'Aodissia, ils sont en fait très dispersé. Lurien est presque toujours présent à Lurienis, la cité proche du Mur de Lurien qui garde l'accès du royaume et le préserve de l'Empire des Morts, également principale base d'opération des Chevalier du Destin. Otaren est aussi le plus souvent à Otarenis d'où il dirige l'Académie qui y a son siège. Et Unak, quant à lui, passe l'essentiel de son temps chez les elfins, à l'autre bout du continent.

Mais même les autres membres du conseil des Aodis passent finalement assez peu de temps à Aodissia. Nadiva seconde Unak chez les elfins, Osmonde et Moliade vivent chez les dudins, et en dehors de Siliane et Sockar qui vivent principalement dans la capitale, les autres préfèrent généralement occuper leur propre cité. Celui qui s'occupe de gouverner Aodissia est un noble humain désigné par les Aodis pour remplir cette fonction. Par abus de langage on l'appelle le Roi (souvent pour se moquer, sachant qu'il n'a aucunement les pouvoirs d'un monarque), mais il porte le titre officiel de Gouverneur d'Aodissia. En outre, en tant qu'humain, il ne saurait dicter sa loi au Grand Concil, ni même à n'importe lequel de ses membres. Son rôle est donc essentiellement administratif, tout comme l'est celui des gouverneurs suppléants des cités aodissiennes dont les Aodis sont absents (comme c'est le cas à Unakis par exemple).

Conseil dirigeant

Les Conseils dirigeants des cités d'Aodissia sont tous bâtis sur le même schéma. Onze membres, un pour chacune des onze fonctions reconnues, dont trois formant le conseil restreint, systématiquement reliés aux fonctions des Chevaliers du Destin, à l'Académie d'Otaren et à l'Eglise d'Aod.

Le conseil dirigeant a pour mission de gérer les activités des guildes et des institutions dans une cité-état. Le conseil restreint possède un pouvoir décisionnel en cas d'impossibilité de réunir le conseil complet. En cas de crise, ses prérogatives sont prioritaires à celle du conseil complet. Chaque conseiller fait l'interface entre une institution ou une guilde avec les autres conseillers pour échanger sur les différentes difficultés ou découvertes des uns et des autres, et permettre un collaboration complète de la cité à la prospérité et la sécurité de la cité-état. A part l'Aodis-Gouverneur de la cité, nul autre Aodis n'a le droit d'ingérence dans les affaires d'une cité, hormis la Capitale. Du moins, ne s'autorisent-ils pas à le faire, ce qui ne veut pas dire que leurs suggestions ne seraient pas écoutées, voire considérées comme des ordres. Là où les Aodis sont absent, à savoir à Moliadis, Nadivis, Unakis et Osmondis, c'est un gouverneur humain qui occupe le poste. Et dans certaines cités, comme Oraoris, ce rôle a été volontairement laissé à un autochtone pour des raisons culturelles ou historiques.

Le conseil seul n'est pas donneur d'ordre pour toute la cité, sauf le conseil restreint en cas de crise. Chaque conseiller est un administrateur, et le conseil est avant tout consultatif. C'est le gouverneur qui entérine les décisions et donne les ordres. Si ensuite, les conseillers relaient ces ordres aux différentes guildes et institutions, c'est essentiellement pour des raisons pratiques. Le gouverneur est en quelque sorte le pouvoir exécutif d'une Cité-État.

Gouverneur

Le gouverneur d'une cité-état est un donneur d'ordre. Tout ce qui relève de la sécurité de la cité et le bien-être des citoyens le concerne. Il ne peut prendre aucune décision requérant l'intervention d'une institution ou d'une guilde sans la consultation du conseil. Le gouverneur agit en tant que premier magistrat d'une cité. Rien de ce que le conseil propose ne peut s'accomplir sans sa ratification. En cas de crise, il dispose d'un pouvoir de décision arbitraire identique à celui du conseil restreint. En fait tout dépend qui est disponible. Mais une décision du conseil restreint peut alors se passer de la ratification du gouverneur ou le gouverneur peut se passer de l'accord du conseil restreint.

Le gouverneur doit justifier de toute ratification qu'il n'accepterait pas de faire devant le conseil au complet (si des guildes sont concernées) ou le conseil restreint (si seules les institutions sont concernées). Ses arguments doivent convaincre d'abandonner telle ou telle décision et si ce n'est pas le cas pour la majorité du conseil (après vote), l'on entre en situation de crise et le désaccord est soumis à la seule décision du conseil restreint. A noter que les gouverneurs Aodis n'ont a ce jour jamais été contredit de la sorte. L'on procède de la même façon quand le gouverneur est à l'initiative d'une demande requérant l'approbation du conseil. En revanche, si ni les institutions, ni les guildes n'entrent en jeu dans une décision du gouverneur (ce qui est rare), il peut ratifier lui-même les ordres sans rendre de compte à personne.

Situation de crise

Elle survient quand un désaccord se forge entre le gouverneur et le conseil, quand le gouverneur est indisponible pour ratifier les décisions, quand le conseil restreint est incomplet pour donner son accord au conseil sur une décision, ou quand les événements qui surviennent dépassent du simple cadre de la gestion de la cité et concernent le royaume, on se trouve en situation de crise. Si le problème n'est pas nécessairement grave ou urgent, les décisions sont remises jusqu'à ce que la situation se rétablisse. Dans le cas contraire, le gouverneur seul s'il est disponible est sollicité en premier, et après, le conseil restreint. Ces décisions de crises sont toutes reportées dans un registre et seront communiquée au plus tôt aux autorités du royaume. On use alors souvent de moyens magiques pour informer les Aodis de la situation.

Au niveau du royaume

Le Grand Concil est l'autorité suprême du Royaume. Le "Roi" n'étant que le gouverneur de la capitale, ses pouvoirs sont similaires à ceux des gouverneurs des autres cités si ce n'est qu'il ratifie aussi des décisions à l'échelle du Royaume pour les faire appliquer. Toutefois à l'échelle du Royaume, le gouverneur d'aodissia n'est pas prépondérant en situation de crise. A partir de ce moment, n'importe quel Aodis disponible est susceptible de prendre des décisions à l'échelle du royaume si le Concil Restreint ne peut être réuni ou contacté.

Les décisions du Grand Concil sont généralement stratégiques (qu'est-ce qu'il faut faire) et non opérationnelles (comment il faut le faire). Ce sont les cités qui prennent les décisions opérationnelles permettant d'appliquer la politique du Royaume. Quand de telles décisions sont prises, les Aodis qui sont à la tête des institutions et des guildes décident généralement eux-mêmes d'une marche à suivre pour suivre la politique décidée au Grand Concil, et transmettent leurs idées aux cités à titre d'information. Les Grand Conseils ne sont pas tenus de faire exactement la même chose, même si, par paresse ou confiance, ils le font souvent sans trop réfléchir si c'est dans leur moyens ou non.

Il existe un cas critique mentionné en haut lieu concernant la possible absence et indisponibilité de tous les Aodis simultanément. Cela mettrait sur le Gouverneur d'Aodissia la responsabilité de tout le Royaume, dont la première action serait de nommer un Grand Concil temporaire sur la base des membres haut-placé des institutions et des guildes alors présent à la capitale, et de faire articuler les décision du Royaume de la même façon que dans les cités. Ce cas ne s'est jamais produit à ce jour. Par ailleurs, les cités, assez éloignées les unes des autres, sont normalement assez autonome pour survivre sans les directives du royaumes des mois durant.

Les Guildes

Les guildes sont des institutions d'Aodissia qui regroupent par affinité certains corps de métiers et les structures, permettant leur développement, assurant le compagnonnage et la formation, l'équipement, la répartition et la régulation des activités et biens au sein de la population et dans tout le pays. Chaque guilde possède un siège soit dans la capitale soit dans l'une des villes du royaume, lequel est le plus souvent administré par un Aodis. Il y a un lien fort entre l'organisation des villes et le fonctionnement des guildes, vu que les activités de celles-ci sont fondamentales dans le développement urbain tant en terme de services, qu'en terme d'emploi et d'échanges. Certaines guildes sont jugées plus indispensables et primordiales que d'autres. Même si les Chevaliers du Destin, l'Académie et l'Eglise d'Aod sont également des institutions du royaume, elles jouissent une considération supérieure aux Guildes mais jouent fondamentalement un rôle similaire.

Chaque guilde est représentée dans chaque ville disposant d'un siège local plus ou moins développé selon la nature de l'activité. La guilde des pêcheurs est quand même moins bien représentée dans les terres que sur la rive de l'estuaire ou sur le bord de mer. L'appartenance à une guilde n'est pas indispensable, la guilde ayant un rôle de régulation, elle tient compte des indépendants pour évaluer les besoins d'une région. L'appartenance offre quelques avantages, comme la mise à disposition d'outils ou de locaux, l'entraide et l'exploitation libre des propriétés.

Beaucoup remarquent qu'en listant les trois institutions majeures et les sept guildes, on n'obtient que 10 institutions pour 11 Aodis. Les plus malins imaginent qu'il existe une onzième guilde secrète participant au bon fonctionnement du royaume, dans un corps de métier à la fois moins indispensable et moralement plus discutable. Bien entendu, il n'y a rien attestant officiellement de l'existence d'une telle guilde.

La Guilde des Métiers

La Guilde des Métiers est assez vaste en terme d'activité mais n'en représente aucune d'importance vitale. Même si on peut arguer que tout ce qui a trait à la création architecturale et l'outillage comme l'armement mérite qu'on s'y intéresse, cela demeure moins essentiel que de nourrir une population.

La Guilde des Fermiers

La Guilde des Fermiers s'occupent principalement de regrouper tous les métiers de la culture agraire et de l'élevage. De nombreuses terres cultivables sont exploitées autour des villes. Les villes de montagne comme Unakis ou Urakis réalisent beaucoup plus d'élevage tandis que les fermes d'Aodissia et d'Iluvianis sont réputées pour la taille gigantesque de leurs cultures céréalières. Mais même si des régions se sont spécialisées dans un domaine, on trouve de tout partout, ne serait-ce que pour permettre à chaque cité d'être autonome. C'est aux Conseils dirigeants et aux Guildes d'y veiller.

Le siège principal de la guilde des Fermiers se trouve à Iluvianis et Iluvia en est la principale dirigeante, même si elle partage une part de l'organisation de cette guilde avec Osmonde. L'agriculture est la principale ressource alimentaire du royaume et la Guilde des Fermiers est la plus importante après les trois institutions majeure. L'agriculture est un milieu de culture et d'élevage contrôlé bien plus sûr que la mer et les rivières pour la pêche ou les espaces sauvages pour la chasse, c'est la raison pour laquelle il a été privilégié et même industrialisé.

On enseigne souvent la magie naturelle au sein de la guilde des fermiers.

La Guilde des Chasseurs

La guilde des chasseurs s'efforce d'être présent dans toutes les régions où le gibier abondant est une ressource importante de la survie de la population locale. La plupart des chasseurs sont formés à la magie divine pour être autonome mais se réfère au sous-culte d'Aod du Disciple Geriok père d'Iluvia. Les chasseurs sont censé faire acte d'une extrême prudence dans leurs pratiques. Ils s'aventurent dans des régions sauvages où les animaux morts-vivants peuvent être nombreux. La Magie naturelle est beaucoup enseignée au sein de la Guilde des Chasseurs.


La Guilde des Pêcheurs

A l'instar de la guilde des chasseurs, les pêcheurs se forment à la magie divine. Le poisson mort-vivant n'est pas forcément aussi dangereux qu'un gros gibier, mais les humains ont quand même intérêt à préserver cet éco-système. Toutefois la pratique de la pêche n'est pas très répandue à l'intérieur des terres et se développe plus volontiers dans l'estuaire dans les principaux fleuve et sur le bord de mer. On enseigne aussi beaucoup la magie naturelle au sein de la guilde des Pêcheurs.

Les plus importants pôles d'activité de la Guilde des Pêcheurs se trouvent à Sockaris et à Aodissia. Toutefois, Sockar est généralement présent à la capitale et le siège de la Guilde a été installé là.

La Guilde du Savoir

La mission de la Guilde du Savoir est double. Elle consiste en le rassemblement et la préservation du savoir d'une part, et en sa plus large diffusion de l'autre.

Structuration

La structuration de la guilde du savoir s'est fait presque plus rapidement que celle des guildes plus vitales. Après Uyadan, les Aodis ont dû rétablir toutes les fonctions de leurs institutions et leur premier soucis était d'informer la population de leur passé. La Guilde du Savoir a alors joué un rôle primordial. Historiquement, avant Uyadan, elle n'était pas reconnue comme fondamentale. L'instrument de réparation du désastre provoqué par Uyadan qu'elle devint juste après cet événement renforça considérablement son rôle éducatif.

La guilde s'est rapidement structuré dans ses deux fonctions principales que sont l'érudition et l'enseignement. Son efficacité a été variable au cours du siècle dernier, car il n'est pas si aisé de recruter des membres ayant ce genre de vocation. La guilde a toutefois fortement bénéficié de l'intégration des Bordurins en son sein en l'an 10 après Uyadan. La culture bordurine versée dans la connaissance a ainsi renforcé le pôle érudition de la Guilde ajoutant la Grande Bibliothèque d'Urakis aux richesses livresques du Royaume et pour le bénéfice du plus grand nombre. Dans les 50 années qui suivirent, la majorité de la Grande Bibliothèque a été recopiée et diffusée dans les cités d'Aodissia. Cette période fut entachée par la Levée des Morts qui a semé désordre et confusion dans le royaume mais pas assez pour stopper cette mission. Si la Grande Bibliothèque d'Urakis reste la plus fournie à ce jour, la capitale et les villes du royaume sont suffisamment achalandées pour servir de pôle d'enseignement et d'érudition.

L'enseignement a eu en revanche plus de mal à se formaliser. La vocation était peu présente et le nombre de professeurs et de précepteurs était bien trop réduit. Ce n'est qu'en 50 après Uyadan qu'il est apparu nécessaire de former le corps enseignant et de créer des programmes éducatifs, un cadrage fort utile car il simplifia considérablement la tâche des enseignants, rendant le métier moins abscons et plus accessible. Les soixantes années suivantes, le principe d'une éducation égale et largement dispensée perdura et permit d'alphabétiser plus de 50% de la population, une alphabétisation qui renversa peu à peu la tendance initiale à ignorer les bienfaits de la culture et rendant indispensable les fonctions de la guilde.

A noter que si des écoles ce sont créées et développées pour accueillir les jeunes dès qu'ils sont en âge d'apprendre à lire, l'apprentissage n'est sanctionné d'aucun diplôme en particulier et ne joue aucun rôle dans l'accession aux différents métiers, si ce n'est qu'il faut savoir lire et écrire pour embrasser certaines carrières.

Siège et organisation

Le siège de la Guilde du Savoir se trouve à Aodissia. Mais c'est la ville d'Urakis qui possède la plus grande bibliothèque. En fait, la connaissance est plutôt bien répartie dans Aodissia, et la volonté d'excentrer la plus grosse réserve de livre vient du fait que l'activité de copiste s'est développée là-bas en premier. Le siège de la guilde était donc à Urakis avant d'être centralisé. Le siège en lui-même est une gigantesque école dont le but est de former des enseignants ou des érudits. Tout ceux qui y sont formé retournent ensuite dans leurs lieux d'origines pour créer des écoles ou des bibliothèques.

Normalement, tout individu d'Aodissia, quel que soit son rang et son métier, peut venir auprès d'un enseignant de la guilde du savoir et apprendre gratuitement. La guilde du savoir finance et assure la subsistance des membres qui n'ont à se soucier que de rassembler, préserver et échanger le savoir. Le plus élémentaire est la lecture et l'écriture, mais les mathématique, l'histoire, la géographie et la physique sont aussi enseigné. Pour tout ce qui a trait à la religion ou à la magie, c'est hors de la compétence de la Guilde du Savoir et il faut se tourner vers l'Eglise d'Aod et l'Académie d'Otaren.

Membres

Un membre de la Guilde du Savoir embrasse généralement l'une ou l'autre des vocations : l'enseignement ou l'érudition. Même s'il faut apprendre soi-même avant d'enseigner, accomplissant en cela une tâche d'érudition, l'enseignement impose d'être ouvert aux autres pour transmettre le savoir au mieux. L'enseignement lui-même se divise en deux branches, l'une représentée par l'école et l'enseignement d'un savoir statique et relativement immuable représentant une culture générale de base, et l'autre représentée par l'information publique un métier axé sur la circulation de l'actualité. A noter que cette seconde branche est la moins développée des deux et est structurellement moins cadrée. C'est une invention récente qui découle d'une transformation du métier de barde mêlé à celui de crieur public. Elle a pour but de clarifier les nouvelles du monde qui étaient auparavant colportées par les marchands, les errants et les nomades et souvent transformées par le bouche à oreille au point d'en être totalement fausses.


La Guilde des Marchands

La Guilde des Marchands a pour devoir de maintenir l'équité et la constance du commerce à travers tout le royaume. Les marchands y adhèrent pour disposer d'un soutien en cas de difficulté, et d'une défense contre les escrocs et les voleurs, et l'assurance d'être informé des meilleurs débouchés d'un commerce ou d'un autre. Le problème est qu'il existe nombre de marchands indépendants qui faussent continuellement l'équilibre commercial. Mais la Guilde dispose d'un certain poids pour garantir une pratique équilibrée des prix. Normalement, tous les types de transactions d'argents ou de bien sont évalués par la Guilde qui est le référent du Grand Concil et du Conseil en matière de pratique commerciale. Les cas relevant de la loi sont gérés par les Chevaliers du Destin, mais les désaccords qui ne conduisent pas au conflit ou au crime sont généralement pris en charge par la Guilde qui fait autorité en la matière.

La Guilde peut ainsi contraindre un commerçant indépendant à pratiquer certains tarifs ou à l'empêcher d'exercer s'il n'adhère pas à la guilde. Ceux qui demeurent indépendant sont donc raisonnables sur les prix et la qualité des marchandises (mais pas forcément sur la manière de se les procurer). Depuis la fondation d'Aodissia, selon la mémoire des Aodis et en rapport avec les derniers évènements, la guilde a tenté à plusieurs reprise d'outrepasser ses prérogatives. La guilde ne produit rien elle-même et a pour mission de s'assurer de la circulation des biens au travers du royaume. Mais il lui est arrivé de tenter de spéculer sur la valeur marchande des produits pour s'enrichir quitte à faire du stock pour les périodes de disette. Un défaut typiquement humain qui a vite été rectifié par les Aodis. Le royaume s'évertue au contraire à mettre tout le monde au même niveau, d'assurer l'équité et de limiter les inégalités. Grâce à cette approche, il existe certes des produits rares et donc plus chers, mais rien qui, participant au bien être et à la survie des citoyens, ne leur est inaccessible, et cela, la Guilde doit y veiller en permanence pour ne pas susciter la création de marchés parallèles.


La Guilde des Arts

Cette guilde est jugée inutile pour beaucoup. Mais à sa décharge, il faut admettre que l'art n'entre pas du tout dans les priorités du peuple et des dirigeants d'Aodis pour assurer la pérennité et la survie de l'espèce. Malgré tout, beaucoup ont des prédispositions pour l'art et aucune véritable vocation pour les autres corps de métier. Ceux qui se lance dans une quelconque forme d'expression artistique vivent généralement une vie de bohème. Leur adhésion à la Guilde n'est qu'une formalité et cette institution n'existe que pour permettre d'échanger et de retrouver plus facilement les artistes.

Toutefois, il existe une organisation centrale de la Guilde qui se propose d'éduquer dans ce domaine. Le siège se trouve à Aodissia.


Justice d'Aodissia

La justice en Aodissia est soumise à différentes instances en fonction des cas de figure. Le taux de criminalité "officiel" est particulièrement bas. La plupart des activités illicites d'envergures sont menées par des mafia comme les Petrenkov à Otarenis. Ce sont les hautes instances des cités (les conseils des 11) qui jugent ces cas lorsqu'ils sont mis à jour, preuves à l'appui. Partout ailleurs et pour tout délit de faible amplitude, ce sont les Chevaliers du Destin qui gèrent. Il y a des Chevaliers jouant le rôle de juge, que l'on appelle les Archontes, et qui sont à part dans la hiérarchie militaire. Ils n'ont pas l'ascendant sur leur hiérarchie locale mais peuvent en référer à un conseil de cité en cas de doute. Pour tout cas de corruption potentielle de l'un des membres du conseil, c'est le conseil restreint qui tranche lequel est constitué de 3 membres (un représentant de l'église d'Aod, un représentant des Chevaliers du destin, un représentant de l'Académie). Et si un doute s'insinue sur le Conseil restreint, c'est un Aodis (n'importe lequel même si on préfère celui de la cité impliquée) qui gère. Personne n'a jamais mis en doute l'autorité et l'intégrité des Aodis considérée comme suprême.

Cette organisation s'exerce dans la plupart des régions d'Aodissia. Dans les petites localité, c'est le plus haut gradé des Chevaliers du Destin qui représente l'autorité de justice. Mais dans certaines culture, c'est parfois contesté ou imprécis (c'est notamment le cas chez les Chantepinistes dans la région d'Unakis).

En parallèle, on distingue une tranche de la justice un peu différente et dirigée par l'Académie seule. Les Mages et les plus hauts sceaux de l'Académie sont tous susceptibles d'interpeller et/ou de demander assistance aux Chevaliers du destin pour confronter un mage renégat. Une telle personne est d'abord jugée par l'Académie par rapport à l'usage de ses talents, avant d'être éventuellement soumise à la justice des Chevaliers par rapport à ses actes civils. Mais les mages renégats ne font parfois rien d'illégal au regard des Chevaliers et/ou de la communauté. A moins d'avoir été formé pour (et d'être mage soi-même), les Chevaliers ne peuvent pas juger de la validité d'un sceau de mage ou d'un droit d'usage, et font systématiquement appel à l'Académie.


Force publique

Les Chevaliers du Destin sont normalement assez nombreux pour assurer ce rôle de force public partout où ils sont. Mais ce n'est pas suffisant aux yeux de tous. Dans les cités du royaumes, pas de doutes possibles, les Chevaliers font tout, de l'enquête à l'intervention, de l'arrestation au jugement (exception faite de ce qui est mentionné plus haut). Dans le reste du royaume, ça dépend de la communauté, de la culture et de l'implantation locale de la Chevalerie. Des communautés se dotent ainsi de milices armées ou non qui collaborent ou pas avec les Chevaliers locaux. Il existe même des hameaux perdus où le culte d'Aod est présent, offrant les moyens de contrer les morts, sans pour autant disposer véritablement d'un contingent de chevalier. Mais ces communautés sont généralement trop petite pour requérir un système judiciaire complet. Somme toute, Aodissia est très civilisé et c'est ce qui contribue à son unité face à l'Empire des Morts.

Les Mages de l'Académie qui détectent et pourchassent les mages renégats ont d'abord pour mission de leur proposer une formation par l'Académie ce qui leur conférera le droit d'usage. Le refus est passible de sanctions que l'autorité locale de l'Académie peut faire appliquer. Les crimes de magie des arcanes des mages renégats ne sont identifiables que par d'autres mages tant que cela ne trouble pas l'ordre civil et n'alerte les Chevaliers.


Codex de loi

Il existe un codex qui mentionne chacun des délits cités et qui est appliqué par les Archontes et les Chevaliers gradés locaux. En résumé, pour les petits délits, la mutilation est généralement appliquée (vol, racket, arnaque), pour atteinte à la vie (coups et blessures, menace de mort, tentative de meurtre) c'est l'emprisonnement et/ou les travaux forcé pour une durée à définir. Pour coups et blessures on peut aussi appliquer la loi du talion, et c'est encore exercé dans les petites communautés qui ont besoin de toutes les mains pour assurer la survie. Malheureusement, le leçon n'est pas toujours profitables ou utile (surtout si les blessures sont incapacitantes). Pour l'homicide involontaire (qui peut être facilement démontrée par la magie divine), il y a généralement relaxe, mais on oblige la personne à quitter la communauté dans laquelle ça s'est produit. Pour l'homicide volontaire, c'est la peine de mort. La repentance, quand elle peut être vérifiée comme sincère, peut dispenser le coupable d'une peine et se voir seulement banni de la communauté dans laquelle il a commis le crime. Ces bannissements sont appliqués pour éviter les actes de vengeance et les mauvaises relations dans la communauté.

Pour les mages renégats n'acceptant pas l'autorité directrice de l'Académie sur leurs dons, il n'y a que deux autres options : la mort ou le retrait du don. Des rituels ont été mis au point pour priver un mage de son don de façon définitive. Ils ne sont hélas pas pratiqué partout car ils sont très difficile à réaliser (sans parler du risque de tuer accidentellement celui qui s'y soumet). Les mages renégats qui le demeure sont donc assez rares, mais aussi puissants pour échapper ainsi à la vindicte de l'Académie.

Les peines encourues dans les communautés qui ne comportent pas ou n'acceptent pas l'autorité judiciaire des Chevaliers du destin peuvent être différentes, voire très différentes.

Origine du codex

C'est le conseil des Aodis qui a écrit le premier codex de loi d'Aodissia lors de sa fondation et c'était antérieur à Uyadan (selon eux). Les Conseils des Cités peuvent proposer de nouvelles lois en regard des besoins et nécessités identifiés dans leur communauté. Les Aodis valident et demandent l'application de ces propositions dans tous le royaumes ou les rejettent. Ils ne motivent pas toujours leurs décisions. La parole d'un seul Aodis valant celle des autres, on n'est pas toujours sûr qu'ils ont tous validé une proposition, mais aucun Aodis n'est jamais revenu sur une décision de ce genre, ce qui tend à prouver qu'ils sont unanimes sur la question. Les propositions peuvent émaner de n'importe qui mais sont toujours centralisées par les Conseils de Cités.

Le codex n'est toutefois pas très fourni. Il est assez simple et répond à la majeure partie des cas. Tout cas trop tordu sortant du cadre légal serait obligatoirement soumis à la sagacité des Aodis pour légiférer. Il n'y a pas de jurisprudence et les Aodis sont "assez" disponible pour traiter rapidement une demande. Quant à savoir comment ils font...

Finance et richesse

Les Aodis ont créé Aodissia autour d'un système monétaire. Ils imposent à tous de valoriser le coût des biens produit et de les vendre. L'équilibre des échanges commerciaux est régi par Guilde des Marchands. L'équilibre des finances du royaumes est gérés par le Grand Concil au niveau du royaume et par les Conseils des Cités.

Taxes

Le royaume collecte une taxe annuelle par foyer. Le montant de la taxe dépend du statut socio-professionnel du foyer. Il ne dépend pas de la localisation géographique (attendu que le barème est le même dans tout Aodissia) et ne souffre aucune exception. L'argent est centralisé dans les cités et réparti en fonction des besoins. Il sert à financer les institutions (Ordres et Guildes).

Application des lois

L'illégalité

La société Aodissienne s'est culturellement transformée depuis la Levée des Morts. En 80 ans, elle s'est unie plus forte que jamais contre les Morts. Cette modification a entraîné une forte diminution du crime puisque les gens étaient naturellement plus intéressé par la survie que par la richesse ou le pouvoir. Par ailleurs, il convient de noter que même avant la Levée des Morts, le gouvernement mis en place par les Aodis avant et après Uyadan est plutôt solide et équitable. Si tous les humains ne comblent pas toutes les envies et besoins, la majorité vit de façon satisfaisante. Dans la minorité d'insatisfait par le système, un faible pourcentage a décidé de passer outre ou d'ignorer les lois, et la plupart de ceux-là sont organisés en bande. Le crime individuel est souvent passionnel ou désespéré et la lutte contre le crime est avant tout une lutte contre la mafia, avec une contrainte supplémentaire...

Tolérance zéro impossible

Les Aodis ont changé leur manière d'aborder le crime organisé après la Levée des Morts. Même s'ils affichent une tolérance zéro vis-à-vis de la grande criminalité, il leur semble acceptable que celle-ci perdurent et que ses activités contribuent à la survie des humains. Cette grande criminalité est pratiquement devenue politique de ce fait. A ce titre, les familles mafieuses et les grandes organisations criminelles ne sont pas sûre de jouir de la situation mais continuent d'exister presque comme si de rien n'était.

Les Aodis prennent soin de n'accepter que des personnes de confiance au sein des conseils des cités. Mais les grands criminels sont souvent haut placés dans les différentes institutions politiques et profitent de leurs positions en comprenant que les raisons pour lesquelles ils sont intouchable est avant tout une question d'image publique. Les Aodis et l'ensemble du gouvernement serait fragilisé par la révélation de l'emploi au plus haut niveau de criminels notoires. Ce laxisme a sans doute contribué à gangréné le système et a transformé les magouilleurs en politiciens.

Le banditisme a presque disparu, le vol et le recel de biens n'étant pas assez juteux. La position et le pouvoir politique est bien plus intéressant et rentable. Difficile de savoir si les Aodis ont souhaité que cela arrive où si l'ascension de l'Empire des Morts les a détourné complètement de cette problématique. Si l'influence, le pouvoir et la richesse sont devenus tant les objectifs que les outils des criminels modernes d'Aodissia, ils font réellement vivre toute une frange de la population, fut-elle pourrie. De là à penser que ces moyens sont employés indirectement à la consolidation du royaume contre l'Empire des Morts, il n'y a qu'un pas. C'est en tout cas ce qui pourrait expliquer que les Aodis en soient là.

La criminalité non-contrôlée

Une branche d'activité criminelle est considérée comme incontrôlable. Il faut comprendre que les Aodis n'ont aucun moyen de prévention contre elle puisqu'elle découle de la nature humaine : c'est le crime passionnel. Toute transgression des lois résultant d'un dérèglement émotionnel (jalousie, chagrin d'amour, désaccord violent, violence sous l'emprise de l'alcool, etc.), conduit les autorités à intervenir contre les auteurs d'actes inconsidérés, attendu que s'ils conduisent au décès de quelqu'un, ça ne peut pas passer inaperçu (car le mort se relèvera).

Le dénuement et le vol

La pauvreté entraîne généralement les humains vers le crime. Mais la pauvreté est quelque chose d'assez rare en Aodissia. Les Aodis ont construit un système qui protège le plus grand nombre contre la faillite. Du moins, c'est un modèle qui n'a commencé à être efficace que lorsque la Levée des Morts a commencé. On y associe deux causes possibles, à savoir, une forte diminution de la population, et une hausse sensible de la solidarité face au danger représenter par les morts. 80 ans plus tard et quelques générations de plus, ainsi qu'une réorganisation du pays pour lutter contre l'Empire, ont amené une hausse conséquente de la démographie et recréé un clivage suffisant pour former à nouveau une classe sociale de démunis. Mais ceux là sont officieusement rares, car ils acceptent très facilement un travail moins légal pour vivre. Les vrais pauvres sont en fait très rares. On pourrait ainsi voir dans le développement d'organisations criminelles et de mafia un moyen de limiter la vraie pauvreté et cela alimente le doute sur les intentions des Aodis vis-à-vis du crime.

La contrebande

Il n'y a rien à convoyer qui soit interdit à part de transporter des morts-vivants (pas sûr que beaucoup s'y risquent vraiment), ou des fuyards, mais il n'y a pas de produits illégaux (du moins officiellement). La plupart des produits qui pourraient être considérés comme tels sont des composés chimiques, alchimiques et magiques jugés dangereux par l'Académie, toutefois, il n'y a aucun marché parallèle assez organisé pour passer outre la surveillance de ces produits par l'Académie.

En revanche, s'il n'y a officiellement aucun produit illégal et qu'il y a libre circulation des marchandises d'une ville à l'autre sur les différentes routes fluviales et terrestres, c'est un marché qui est menacé par le vol et le recel. A ce titre, une marchandise volée devient donc illégale, et peut requérir un peu d'organisation pour être convoyées vers un commanditaire malhonnête. Mais c'est un marché peu porteur pour développer une activité de contrebande étant donné que la plupart des mafieux qui s'intéressent à ces marchandises préfèrent encore opérer par la corruption sur les ports d'attache et les points de livraisons terrestres plutôt que d'organiser des attaques de convoi.

Les seules taxes que pourraient vouloir éviter les petites organisations seraient uniquement le coût du transport. L'Etat ne perçoit pas de taxes sur les transports de passagers ou de marchandises et les subventionne même (c'est un rouage essentiel de l'unité du royaume). En revanche il taxe les compagnies (toutes, pas seulement les transports) d'un montant fixe ce qui oblige les entrepreneurs à avoir d'emblée un gros niveau d'activité pour couvrir ces frais là ou à ne pas exercer, ceci pour éviter la profusion de compagnie de transport lesquelles voient leurs tarifs fixés pour limiter les risque de concurrence déloyale (ils ne peuvent donc gagner plus qu'en attirant plus de monde ou en rognant leur marge). L'Etat taxe les foyers en fonction de leur milieu social et activité professionnelle (pas en fonction des revenus) et perçoit les impôts une fois par an. La gestion du trésor du Royaume repose essentiellement dans les mains des conseils des cités et des Aodis, mais le budget des Chevaliers du destin est le plus important de tout le pays. Les nomades sont naturellement moins taxés que les autres car considérés comme d'un des plus bas niveau social. Toute communauté comportant des Chevaliers du destin est taxée. Les impayés sont étudiés au cas par cas, certains reconnus comme illégaux et puni comme tel, d'autres résultant d'un problème de pauvreté et requérant une action sociale (pour lequel il existe une aide d'Etat pour éviter la pauvreté et le dénuement le plus complet : certains ne vivent que de ça)... Oui ça ressemble à du communisme.

Les sociétés secrètes

Si tant est qu'il en existe, la création et la conduite de sociétés secrètes a généralement pour but de rassembler une communauté autour d'une idéologie contraire à la bienséance. Dans un régime totalitaire, ce genre de société existe le plus souvent dans le but d'abolir le totalitarisme. Aodissia ressemble par bien des points à un régime totalitaire, même si ce n'est qu'une question de point de vue. Si chacun est libre de s'y exprimer et de porter en public des opinions discutables sur le plan politique, social ou culturel, tout ce qui dépasse du simple cadre de l'idée n'est pas bien vu par les dirigeants. Ainsi en va-t-il de la criminalité, mais des mouvements moins radicaux sont parfaitement susceptibles d'exister en marge de l'illégalité.

En l'occurrence si le pouvoir des Aodis n'est pas contesté ouvertement, certaines idées circulent sur le fait qu'ils ont largement pu profiter d'Uyadan pour réécrire l'histoire à leur avantage, et se rendre ainsi maître du royaume. Compte-tenu de la structure du pays, qui a été reconstruit très rapidement du fait que l'architecture et la définition des cité-état était déjà en place et que seule la mémoire du peuple avait été altérée, cette possibilité demeure très improbable. Mais le doute est permis, et les plus vindicatifs opposants au gouvernement véhicule cette croyance comme un fer de lance pour disputer la légitimité des Aodis au pouvoir. En l'état actuel et d'autant plus après la Levée des Morts face à laquelle Aodissia s'est relativement bien défendue, la tenue et l'organisation du pays est exemplaire. Les humains ont cette propension à désirer le pouvoir mais même les politiques les mieux placés ne sont pas sûr de pouvoir faire mieux. En fait, il est même probable que la chute des Aodis plongerait sûrement le royaume dans le chaos, ce qui n'est pas souhaitable tant que la menace de l'Empire des Morts existe.

Aussi, s'il subsiste une opposition forte, voire assez jalouse de la position des Aodis pour être capable de passer à l'action, elle est obligatoirement cachée et probablement minoritaire pour ne pas avoir déjà conquis le pays. C'est la raison pour laquelle, l'existence d'une ou plusieurs sociétés secrètes avec des visées et des ambitions politiques et/ou sociale propres n'est pas impossible. Et si elles existent, qu'elles finissent par apparaître au grand jour ou à tenter des actions d'éclat contre le gouvernement en place, n'est pas improbable. Il n'y a toutefois pas de conscience collective de cet état de fait. Ce sont des idées et des rumeurs qui circulent, des fables modernes pour justifier d'être en colère contre le pouvoir en place, un pouvoir qui peut durer éternellement si l'on s'accorde sur le fait que les Aodis sont immortels, et donc, qui dérange le sens commun. Que l'équilibre de vie établi entre Aodissia et l'Empire des Morts vienne à changer, et il se peut que le voile du secret finisse par se craqueler de part et d'autre.

La majorité des aodissiens, heureux dans leur existence, n'ont pas forcément conscience de ses débats. Le fait est que même si la rumeur de l'existence de telles sociétés secrètes leur vient aux oreilles, ils estiment que les Aodis en sont forcément informés et donc, que dans la somme des actions qu'ils mènent pour diriger le pays, ils en tiennent forcément compte. Le peuple a donc tendance à nier cette hypothèse parce que si ça avait la moindre importance, les Aodis en auraient forcément parlé.

La vie en Aodissia

Vivre en Aodissia est plutôt agréable. Malgré la menace et l'oppression que représentent les Morts, la présence et le contrôle exercés par les Chevalier du Destin sur ce phénomène contribuent à rassurer les civils. Des règles ont été édictées très rapidement après la Levée des Morts et les Chevaliers du Destin sont passés alors de force policière à force armée en nombre suffisant pour endiguer le risque épidémique. Le fait est que les Morts n'avaient apparemment pas pour but premier d'éliminer les vivants et en dehors de l'agressivité de certains d'entre eux, la majorité n'avait pas la volonté de traquer et de détruire la vie humaine. Fort heureusement d'ailleurs. L'histoire raconte que sans cette particularité, le royaume aurait été détruit bien avant d'être en mesure de résister. Depuis la Levée, les Aodis s'évertuent à préserver les structures qu'ils ont établies (rétablies) depuis Uyadana et ont organisé le royaume pour le défendre contre la menace des Morts, qu'elle soit intérieure ou extérieure. Le danger représenté par n'importe quel mort est toujours à craindre et les pertes à l'époque de la Levée des Morts furent colossale, renforçant d'autant le rang de l'ennemi. Des épidémies incontrôlables sont parfois survenue et ce risque subsiste dans l'esprit de tous. Cela fédère le peuple autour de la solution proposée par les Aodis et visiblement efficace depuis des décennies. C'est entré dans les mœurs, les us et les coutumes, sans toutefois bousculer les différentes cultures qui ont accepté de vivre dans le respect des lois du royaume.

Vie courante

La vie du citoyen lambda est rythmé à la fois par sa culture d'origine et par les obligations citoyennes du royaume. Rares sont les ethnies ou les cultures d'Aodissia qui se séparent totalement des avantages offerts par le régime des Aodis, même si elles sont libres de le faire. Aussi, la grande majorité des citoyens est instruite dès son plus jeune âge aux conséquences de la morts et sur le rôle des Chevaliers du Destin omniprésents.

La mortalité infantile est de l'ordre de 10 à 20%. C'est relativement faible car très contrôlé, et il n'est pas rare que les Prêtres d'Aod (ou les Chevaliers du Destin) soient sollicités à ce moment. Les rares cas de décès in utero ont systématiquement causé celui de la mère, souvent parce que le foetus lui-même est devenu mort-vivant. Un décès lors de la naissance est plus facile à gérer et les soins magiques peuvent être prodigués pour éviter le pire, ce qui est plus délicat quand un mort hante les viscères d'une femme enceinte. La naissance d'un enfant est l'occasion de certains rites locaux fonction de la culture, mais à part présider les naissances et s'assurer qu'aucune mort contaminante ne se déclenche, les prêtres et chevaliers n'interfèrent pas. De plus en plus, néanmoins, à l'instar du mariage, l'on demande à l'Eglise d'Aod une cérémonial de naissance. C'est de plus en plus pratiqué dans les villes.

Durant l'enfance, le citoyen bénéficie de l'éducation de ses parents qui peuvent le confier aux bons soins de la Guilde du Savoir pour apprendre les principales matières (langue, histoire, géographie, physique et mathématiques). Les enseignements de base sont prodigués gratuitement et c'est la Guilde du Savoir qui gèrent en fonction des besoins la présence de ses membres enseignants dans le royaume (ainsi que les structures nécessaires à leur fonction). "Aller à l'école" n'est pas une obligation. L'enfant peut-être éduquée par ses parents seuls ou n'importe quelle autre personne adulte. Vers la fin de l'enfance (en général vers 10 ans), tous les enfants doivent en revanche passer devant un Chevalier du Destin ou un Prêtre de l'Eglise d'Aod et un mage de l'Académie pour vérifier ses acquis. Peu s'y soustraient. C'est souvent à l'occasion de cet entretien que l'on peut déceler chez l'enfant des prédispositions pour communier avec Aod et ses Disciples ou pour pratiquer la magie des Arcanes. Et si de telles prédispositions existent, les parents comme l'enfant en seront informés et le clergé d'Aod ou l'Académie d'Oraten proposera que le jeune citoyen rejoigne l'un des ordres à sa majorité. Même si cette rencontre est une obligation et la source d'opportunité future, il arrive que certains jeunes s'y soustraient. C'est souvent le cas des nomades. Il n'y a pas généralement pas de poursuite, et même s'il existe une procédure de justice pour contraindre les jeunes à participer à cet entretien de gré ou de force, elle n'est pas systématiquement employée, cela dépendant des priorités des autorités à ce moment.

A l'adolescence, souvent sanctionnée par un rite de passage à l'âge adulte (certaines cultures sanctionnent aussi le passage à l'adolescence) le citoyen est en âge d'être un apprenti. A part la Guilde du Savoir qui peut éventuellement prendre en apprentissage un futur enseignant ou un futur gardien du savoir, ce sont généralement des membres des guildes des Métiers, des Fermiers, des Chasseurs ou des Pêcheurs qui enrôlent les apprentis. Mais la pratique d'un métier n'étant pas assujetti obligatoirement à une guilde, on peut très bien se tourner vers un indépendant. Le compagnonnage est majoritairement employé au travers tout Aodissia et ceux qui ne pratiquent aucun métier vivent généralement de cultures et/ou d'élevages qu'ils font eux-mêmes ce qui en fait des fermiers. Les exceptions sont des pauvres ou des exclus de la société, ou encore des nomades, pour lesquels l'apprentissage d'un métier est secondaire. Même si la portée de l'Académie d'Oraten, l'Eglise d'Aod et des Chevaliers du Destin est plus importante que celle des guildes, les citoyens qui ont des prédispositions (magiques ou divines) y sont invités. Le rôle et la vie d'un citoyen au sein de l'un de ses ordres sont alors assez différents que ceux des autres corps de métier. En grande majorité, un adolescent choisi de faire son apprentissage auprès d'un membre de sa famille.

A noter que les prédispositions magiques, une fois identifiées par l'Académie, pousse généralement l'adolescent à la rejoindre. Libre de refuser l'adolescent se voit contraint d'accepter le retrait de ses dons en contre-partie. La procédure étant longue et dangereuse, l'Académie insiste lourdement sur cette formation comme la meilleure alternative, quitte ensuite à quitter l'Académie et ne conserver qu'un droit d'usage pour mener une vie différente. Un tel choix conduit généralement le jeune adulte à manquer le compagnonnage et il doit souvent être aidé pour démarrer sa vie d'adulte "normale" à ce moment.

A l'âge adulte, un citoyen produit et vend ce qu'il produit (qu'il s'agisse de biens ou de services), ou bien produit pour quelqu'un d'autre et est payé pour son travail (certains ne vivent que du commerces et ne font qu'acheter et vendre). Il peut adhérer à une Guilde, ce qui est parfaitement gratuit. L'adhésion à une Guilde lui donne quelques obligations, parmi lesquelles l'obligation d'accepter un ou plusieurs apprentis que la guilde lui confiera, ou l'obligation d'aller assister un autre citoyen qui a des problèmes et que la guilde lui désignera, ou encore l'obligation de rendre compte de son travail. En retour, si son métier est en difficulté, et que le citoyen se retrouve dans l'incapacité de vivre ou faire vivre les siens par ses gains, la Guilde à laquelle il est rattaché fait le nécessaire pour l'aider à passer le cap. C'est d'ailleurs à cela que sert l'argent des taxes, il est investi dans les guildes pour permettre à ces institutions de protéger les citoyens qui y adhèrent. Et s'il arrive qu'une Guilde est incapable de remplir ce rôle, alors c'est une crise d'envergure et le gouvernement dans son ensemble se mobilisera pour résoudre les problèmes des citoyens. A ce jour, depuis la Levée des Morts qui a mis la Chevalerie du Destin en crise, il n'y a eu aucune crise à gérer. Le citoyen adulte paie une taxe annuelle fonction de sa catégorie socio-professionnelle. Par rapport au niveau de vie moyen des citoyens du royaume, la taxe annuelle n'a jamais été jugée trop lourde. L'appartenance à une Guilde n'est pas une obligation, mais ne pas y appartenir implique de n'obtenir aucune aide de leur part. Ce qui n'empêche pas des membres de guildes ou n'importe quel autre citoyen d'en aider un autre en difficulté.

Le mariage est vu à la fois comme une institution et un rite selon les cultures. Le mariage permet, selon le gouvernement, de renforcer le peuple, puisqu'il est source de natalité. Cela dit, des enfants peuvent naître en dehors du cadre de l'institution ou des rituels locaux, ce qui soulèvent quelques polémiques dans certains cas. Mais à la base le mariage est la pierre fondatrice de la construction d'une nouvelle famille et l'Etat privilégie grandement ce principe. L'Etat contribue de deux manières à la structuration et la solidité des cellules familiales, tout d'abord, elle diminue la taxation d'un foyer dans le sens où les taxes ne s'exercent que sur le foyer et n'est pas assujetti à la dimension du foyer. Un citoyen adulte seul ou un couple forme chacun un foyer, le couple est donc avantagé rapport au nombre de personnes. L'Etat offre en outre une contribution indirecte par l'apport d'un cérémonial festif gratuit organisé par l'Eglise d'Aod. Comme souvent, ce cérémonial entre en conflit avec l'obédience des futurs époux, il n'est que rarement accepté. Mais les choses évoluent avec le temps et beaucoup de citadins acceptent plus volontiers le cérémonial d'Aod plutôt que celui proposé par les parents, surtout quand les cultures se mélangent.

La cellule familiale est forte en Aodissia et les jeunes s'occupent de leurs aînés quand ils le peuvent. La maladie et le décès sont des choses fréquentes au-delà de 50 ou 60 ans. C'est un âge à partir duquel, on conseille aux citoyens vivants seuls de se rapprocher d'une famille et, quand il ne le peuvent ou ne le veulent pas, de rester au contact des organismes sociaux dont l'Eglise d'Aod organise la mise en place et le maintien à travers tout le royaume. En fin de vie, l'Eglise d'Aod pourvoit même à l'accueil dans des maisons spécialisées pour le traitement des vieillards : des mouroirs. Si une mort violente survient avant la vieillesse, le citoyen lambda qui en est témoin sait qu'il doit prendre ses précautions, généralement s'éloigner du cadavre et/ou l'enfermer, puis prévenir les autorités compétentes. Il arrive néanmoins qu'un homme meure isolé de toute civilisation et il disparaît généralement sans laisser de trace, ne passant que très rarement dans une zone civilisée où on pourrait le reconnaître. Les morts-vivants sont aussitôt signalés, où qu'ils soient, aux Prêtre d'Aod ou aux Chevaliers du Destin.

Les cultures aodissiennes

Aodissia dénombre environ quinze cultures différentes dans le royaume. Chacune existe encore indépendamment de l'Etat fédéré représenté par Aodissia, sous la forme d'ethnies vivant en plus ou moins bonne collaboration avec les lois du Royaume. (entre parenthèses, une indication sur la culture terrienne qui m'inspire pour créer cette culture spécifique en aodissia)

L'histoire des cultures aodissiennes remontent à avant Uyadan, mais les Aodis ont tenu à restitué à chacune leurs particularités, si bien que plusieurs ont une histoire très riche qui remonte à avant Uyadan qui résulte du seul récit qui leur en a été fait.

La culture aodissienne

Dans les cultures aodissiennes, la plus importante est celle reconnue comme LA culture aodissienne centrale et elle s'appelle tout bonnement la culture aodissienne. Mais personne ne la désigne sous ce nom. C'est un peu la culture par défaut. Toutes les autres cultures comme les Chantepinistes, les Unakisii ou les Ariolins sont désignées par un nom qui leur correspond, alors que la culture aodissienne n'a d'autres origine que le nivelage culturel et un regroupement autour du culte d'Aod et des Aodis. Il arrive parfois que les membres des autres culture désignent une personne sous le vocable "d'aodissien", pour marquer sa différence propre. En fait, tous sont aodissiens du point de vue du gouvernement, mais du point de vue culturel cela s'avère plus compliqué.

Origine

Pour l'essentiel, la culture aodissienne est principalement citadine et s'articule autour du culte d'Aod en le considérant comme une institution. La culture aodissienne est née de l'évolution des mœurs depuis Uyadan et surtout la Levée des Morts. Cela n'est donc pas si vieux, et de ceux qui, les premiers, ont éduqué leurs enfants dans cette culture, certains sont encore en vie pour en parler. C'est une culture moderne qui nourrit un doute perpétuel sur la notion de divinité. Les Aodis sont trop présents, trop concrets et trop influent sur la société pour être vraiment considéré comme des demi-dieux. Si les rencontrer laisse une impression de puissance et conviction rare voire inexistante chez quelque membres de quelques races que ce soit, il n'en reste pas moins qu'ils sont vivants. Leurs parents n'ont laissé aucune trace concrète de leurs origines supposées être antérieures à Uyadan outre ce qu'ils en ont eux-même raconté. De fait, il est difficile de concéder aux Aodis la nature divine qu'ils prétendent avoir. Assurément, ils disposent de pouvoir divins, mais comme bon nombre des prêtres, acolytes et chevaliers du destin du royaume, cela n'a rien d'exceptionnel.

Cette remise en question n'a pourtant pas terni la bonne réputation des Aodis. Si beaucoup refusaient de leur accorder du crédit du fait de leur nature, leurs actions en revanche démontrent d'une dévotion et d'une efficacité sans pareille. Ils sont adulés non parce qu'ils sont d'origine divine, mais parce qu'ils ont fait du royaume d'Aodissia ce qu'il est, un pays où la menace inquiétante des Morts arrive parfois à passer au second plan des préoccupations.

Religion

Les aodissiens considèrent que ceux qui disposent du don divin doivent le mettre à disposition du peuple. Pour faire face à la menace de l'Empire des Morts et gérer au mieux le pays, le nombre de prêtres et de chevaliers doit demeurer très important. Mais de ce fait, le culte d'Aod est plus vu comme une nécessité. Si l'Eglise d'Aod s'efforce de maintenir une cohésion dans le culte et les rites associés, chacun d'eux résulte d'une forme de culte de l'ancêtre pour la simple raison que les Disciples d'Aod sont les parents des Aodis et que ceux-ci ont insisté sur le fait qu'il ne fallait pas les révérer mais les respecter. Entre le discours des Aodis et la crainte superstitieuse inspirée par les Disciples d'Aod et Aod même qui ont réduit à néant l'Empire d'Asten et toute forme de pouvoir politique défendant ses idéaux, il existe un nombre important d'état d'esprit et même d'état d'âme conduisant au don divin.

Plus encore, la pratique de la religion d'Aod est devenue extrêmement ouverte et permissive du fait que les autres cultures apportent également, par des biais et des dogmes différents, le pouvoir de la magie divine. C'est ainsi que l'église d'Aod s'est faite rejointe par divers membres des autres cultures, parfois parce qu'Aod y incarne chez eux une puissance équivalente, et parfois alors même qu'Aod leur est parfaitement étranger en tant que divinité. Si ce mélange pluri-culturel fonctionne relativement bien au sein de la Chevalerie du Destin, elle est moins efficace et plus handicapante dans l'Eglise d'Aod qui peine à enseigner un dogme unique et ce même si celui-ci n'est pas très développé.

Us et coutume
Organisation sociale

Nomades

La culture nomade est plutôt récente, car elle n'est historiquement pas retranscrite dans l'histoire d'avant Uyadan par les Aodis. S'il existait des peuplades humaines nomades avant, elles ne constituaient pas une culture à part. Ce n'est désormais plus le cas. Avant la Levée des Morts, durant la restructuration du Royaume, les gens du voyage se sont rassemblés par groupe pour partager une vision du monde très différente. En fait, leur mouvement part initialement d'une révolte contre le rassemblement des communautés dans des milieux citadins pour offrir plus de protection à l'ensemble de la population. Les nomades représentent, à ce titre, l'exemple parfait que chacun est libre de choisir son mode de vie, car ils n'ont jamais été contesté par les Aodis... Mais ils le sont clairement moins du point de vue des autres cultures.

Origine

Les premiers nomades affirmés sont originaires d'autres cultures parmi les plus réfractaires à la notion de civilisation. Parmi elles, les chantepinistes, les doskaaldii, les montairinistes et les dredanii. Même si la majorité de ces peuples n'avait pas la vocation du voyage, des minorités se sont détachées et se sont unies pour former une communauté dispersée et mobile. Au départ, ce peuple s'est formé autour de la notion de voyage pour se protéger, donc exactement pour les mêmes raisons que celles invoquées par les Aodis pour réunir les peuples dans les villes. Les nomades ont toujours considéré la mobilité comme une nécessité élémentaire.

Bien sûr, le propos initial ne concernait pas les Morts qui, à l'époque, n'existaient pas. Mais la Levée a renforcé leurs convictions, puisque les nomades qui se trouvaient loin des cités et des cimetières ont été largement épargnés par le phénomène. Suite à la Levée, les nomades se sont consolidés et fédérés en tant que peuple et ont développé des pratiques et des coutumes propres à leur mode de vie abandonnant du coup celles de leur culture d'origine. Leurs croyances sont imprégnées des cultes animistes qui les guidaient auparavant mais ils se sont tous accordés sur une même idéologie qui est pour eux plus qu'une philosophie.

Depuis qu'ils sillonnent les routes et les campagnes autant que les territoires sauvages, ne s'installant guère plus de quelques mois à un endroit, les nomades se réunissent tous les 3 ans en un lieu déterminé une fois sur l'autre. Ce rendez-vous tri-annuel n'est manqué par aucun d'entre eux.

Religion

Tous les nomades embrasse une religion animiste surnommée tellurisme. Elle est axée sur la vénération des grands esprits de la terre auxquels ils prêtent des pouvoirs bien supérieurs aux morts ou aux Disciples d'Aod. Cette religion sans être la principale cause de la création de leur culture est devenue le moteur de celle-ci après la Levée des Morts. La croyance veut que le voyage est une nécessité pour séduire et obtenir le respect des Grand Esprits Telluriques. Le choix du lieu de rendez-vous tri-annuel est d'ailleurs en parfaite corrélation avec cette croyance puisque le lieu en question est forcément le centre de l'attention de ces Grands Esprits lors du moment choisi.

Les Grands Esprits Telluriques ont été dénombrés par les nomades. Ils sont vingt et un. Sans leur avoir donné un nom en particuliers, ils les ont associés à une figure symbolique qu'ils représentent sur les lames majeures d'un jeu de carte appelé tarot. Même si les nomades reconnaissent le calendrier d'Aodissia composé de 12 mois, les nomades calquent leur rythme de vie sur les 21 périodes de 51 jours composant, par groupe de 7, les trois années séparant leurs rencontres. Ces périodes sont importantes, car chaque figure, donc chaque Grand Esprit Tellurique domine la période qui lui est associé et les évènements qui surviennent alors renforcent ou découlent de la personnalité de l'esprit en question.

Voici une description succincte de chacun des Grands Esprits Telluriques :

  1. Le Bateleur : c'est le grand esprit le plus proche des nomades. C'est celui qui représente le début du voyage et initie les jeunes aux rites telluriques. C'est une sorte d'esprit fédérateur ayant une forte attitude positive envers les nomades et les incite à partir sillonner les routes.
  2. La Religieuse : c'est le grand esprit qui développe secrètement l'intellect et la spiritualité. Il est d'ailleurs largement assimilé à une déité car plusieurs nomades pratiquent la magie divine en son nom. C'est un esprit mesuré et introspectif qui inspire la sagesse.
  3. L'Impératrice : c'est une figure positive hérité de l'Empire d'Asten qui représente la supériorité du féminin s'opposant à l'irrationalité du masculin. Le grand esprit correspondant est généralement l'inspirateur d'un acte majeur porté par une femme de pouvoir ou de renommée conséquente.
  4. L'Empereur : cette figure est la contrepartie masculine de la précédente et se réfère à un pouvoir immense capable de prendre les plus mauvaises décision. Le grand esprit qui lui est associé est connu pour son intransigeance et son incapacité à discerner toutes les conséquences de ses actions.
  5. Le Prêtre : même s'il est associé, de par sa figure, à l'église d'Aod, le grand esprit du prêtre incarne la sagesse de l'autre. C'est une sorte d'acceptation de la croyance étrangère. Certains nomades affirment que ce grand esprit est Aod lui-même. La plupart admettent que cet esprit incite les nomades à écouter les croyances des autres pour en tirer des enseignements capables de les renforcer. Mais contrairement à la Religieuse qui est considérée comme une déité à part entière par les nomades, le Prêtre personnalise un peu tout ce qui n'est pas issu de la culture nomade.
  6. L'Amoureux : le grand esprit associé est considéré comme une créature passionnée et hésitante. Passionnée car, assurément, toute décision qu'il prend est absolument irréversible tant il s'y investit. Hésitante car elle a conscience que sa passion peut être destructrice. Sa nature inspire les plus grandes passions, comme l'amour, d'où son nom.
  7. Le Chariot : c'est l'un des grands esprits les plus proches des nomades après le Bateleur. Il est l'essence de l'accomplissement du voyage, à la fois l'outil et la finalité du nomade. Comme le Bateleur, le Chariot incite au voyage et son influence représente une excellente période pour se déplacer.
  8. La Justice : le grand esprit associé à cette figure est le représentant aveugle du tellurisme, celui qui punit sans se soucier des conséquence. Mais il punit justement. Les nomades racontent volontiers que tout malheur se produisant lors de la période de son influence est une forme de justice immanente. Ce grand esprit inspire le bon droit (pas nécessairement la vérité). Les nomades craignent la Justice, car tout malheur qui survient lors de sa période d'influence est forcément un acte de Justice. Ils peuvent parfois s'interroger longuement sur celles qu'ils ont commises mais ne peuvent voir cela comme autre chose qu'une sentence juste.
  9. L'Ermite : le grand esprit associé à cette figure représente la prudence et la discrétion. L'Ermite est sans doute le plus discret et invisible des Grands Esprits Telluriques, mais celui qui, par son isolement, représente bien plus de compréhension et maîtrise sur ce qu'il est et ce qui l'entoure. L'Ermite incite les nomades à la réflexion et au recueillement.
  10. Le Hasard : le grand esprit associé à cette figure est inconstant. C'est celui du changement, mais du changement hasardeux et imprévisible. Il est la tempête qu'on n'a pas vu venir, le raz-de-marée qui écrase une civilisation florissante, le sac d'or trouvé sur son chemin, bref, il est la personnification de ce qui change profondément les choses sans que l'on s'y attende.
  11. La Force : le grand esprit associé à cette figure représente le bon usage de ses avantages, de sa volonté et de ses moyens. Il inspire les nomades dans l'accomplissement de leurs tâches, les guidant vers la réussite, mais une réussite construite par eux-mêmes et ne reposant sur aucune aide extérieure.
  12. Le Pendu : ce grand esprit est un contemplatif qui ne voit pas les choses de la même manière que les siens. Il offre la possibilité de comprendre la nature des choses en les remettant en question. C'est souvent à cette période que l'on trouve des solutions alternatives à ses problèmes.
  13. La Mort : le symbolisme de ce grand esprit est souvent obscur. Les nomades le voit comme l'instrument d'un changement brutal, d'un renouveau suite à un événement funeste. Il se trouve que la Levée des Morts coïncide dans le calendrier des nomades à cette période de leur tellurisme. Et même s'ils ont été relativement épargné par le phénomène, ils sont marqués par cette histoire et fuient les villes à cette période pour éviter que le malheur ne les touche.
  14. La Tempérance : le grand esprit de la tempérance est l'esprit du repos et de la régénération. C'est aussi un esprit de paix et de concertation, un esprit de diplomatie et négociation. La tempérance a marqué les nomades après la Levée des Morts dans le sens où ils sont venus en aide à ceux qu'ils rencontraient pour leur permettre de sortir du désastre et échapper un tant soi peu au malheur qui les avait touché.
  15. Le Mal : C'est le grand esprit le plus craint des nomades. Sa période d'influence et son pouvoir représentent ce qui peut arriver de plus funeste et critique. Même si établi bien postérieurement à Uyadan, la rétrospective calendaire des nomades plaçait cet évènement sous le signe du Mal. Cette perte de mémoire collective est donc, selon eux, un signe fort d'une tragédie gratuite dont tous ont été victime. Le temps du Mal est unanimement haï par les nomades et les pousse parfois à faire preuve d'une certaine paranoïa envers tout évènement.
  16. La Capitale : ce symbole n'illustre pas Aodissia mais Asten et la cité centrale de l'Empire déchu qui a été anéantie par leurs propres expériences. Toutefois, on ne saurait ignorer complètement le message qu'il représente vis-à-vis des cités du royaume où les nomades sont convaincus que le malheur arrive en premier. La Capitale est associé à un esprit tellurique qui représente la punition exemplaire que les puissances occultes peuvent infliger aux hommes trop avides de pouvoir. Les nomades l'associe sans vergogne au nom d'Aod vu ici, contrairement au Prêtre, comme un bourreau sans cœur, punissant le fidèle comme l'infidèle. La Capitale est aussi un symbole de conflit et de guerre et il n'est pas rare que des batailles se produisent lors de cette période.
  17. La Lueur : ce symbole représente l'espoir. Le grand esprit tellurique associé est souvent associé à des phénomènes lumineux visibles la nuit et dont la source n'est pas identifiable, mais lesquels sauvent le voyageur égaré en le guidant. Les nomades reconnaissent dans la construction des phares en bord de mer une sorte de transcription de cette idée. La Lueur faisant chronologiquement suite à la Capitale pour montrer que même la puissance divine ne saurait pas tout détruire.
  18. Le Mystère : le grand esprit tellurique associé à ce symbole est une entité étrange et changeante. Elle se définit comme quelque chose d'insaisissable et d'obscur. C'est l'idée sous-jacente derrière les Disciples d'Aod apparus après la chute d'Asten et dont il ne reste, dans l'histoire, que le témoignage de leurs enfants, les Aodis. La période du mystère implique souvent un évènement marquant qu'on ne peut comprendre et qu'il sera à jamais impossible d'expliquer.
  19. Le Soleil : dans les croyances des nomades, le Soleil, l'astre du jour qui éclaire chaque journée est un grand esprit tellurique. On dit qu'il est présent dans la terre la nuit et qu'il s'en extrait le jour pour éclairer le monde. C'est l'esprit le plus actif reconnu, attendu qu'on en distingue les signes quotidiennement et qu'on le respecte aussi bien de jour comme de nuit. Vu comme l'un des plus puissants grands esprits, le Soleil est un symbole très positif pour les nomades.
  20. Le Jugement : malgré sa ressemblance avec la Justice, le Jugement est très différent. Ce grand esprit symbolise le meilleur choix. Si la Justice est vue comme une force juste mais parfois cruelle, le Jugement est au contraire l'expression de l'équité.
  21. Le Monde : c'est l'image de l'unité et de l'union, pas seulement des nomades (même s'ils sont les seuls à révérer cette période pour ça), mais aussi de l'ensemble des peuples, en considérant que c'est ce qui façonne le monde. Le grand esprit qui se cache derrière cette incarnation est une puissance tellurique majeure qui englobe tout et qui représente l'équilibre global des choses, peu importe ce qui se passe en son sein. Cette période est la période du rassemblement pour les nomades qui se dirigent alors vers leur rendez-vous tri-annuel.

Les 21 Grands Esprits Telluriques cités, appelés aussi Sabals dans la langue du voyage, sont assujettis dans le Tarot à une 22ième carte, le Mat. Cette dernière représente le temps qui sépare la période du Monde de la période du Bateleur et représente une épreuve tellurique même si elle n'est associée à aucun esprit. Cette période de 9 jours est dédié aux rites du rassemblement. Il est admis, dans le tellurisme, que le temps du Mat est une période d'absence des forces telluriques et que le rassemblement permet en fait de renouveler leurs pouvoirs.

Us et coutumes

Les nomades ont développé leur propre langage. Il est dérivé de la langue impériale qui a été conservée depuis l'Empire et partage donc beaucoup de racines et de mots communs. En revanche, elle comporte des expressions et des idiomes totalement nouveau et plus ancré dans la culture du voyage. Cette langue est appelée "langue du voyage" par les non-nomades, mais les nomades eux-mêmes ne lui donne pas de nom, c'est juste leur langue. Et ils nomme la langue du royaume "l'impérial" alors qu'on lui donne le nom "d'aodissien" dans le royaume. C'est un choix que les plus anciens justifient par le fait que le destin d'Aodissia n'est pas, selon eux, différents de celui de l'Empire et que renier certaines choses du passé n'est pas une bonne chose.

Le calendrier des nomades est spécifique puisque basé sur les périodes dédiée à chaque Sabal. Dans leur langue, le "sahin" est le temps ou la période de temps appartenant à un Grand Esprit Tellurique de leur tarot. Ce temps est composé de 51 jours et une année correspond a peu près à 7 de ces "sahins". En fait, tous les 3 ans, le premier jour du premier sahin correspond au premier jour de l'été qui est le premier jour du mois de la saison estivale du calendrier aodissien. Le calendrier aodissien qui comporte des années de 360 jours alors que 7 sahins font 357 jours. Ce n'est qu'au terme du 21ième sahin qu'un sahin particulier de 9 jours, celui du Mat, permet de retomber sur le premier jour du premier mois d'été. L'observation des saisons n'a pas d'importance pour les nomades à part pour anticiper, selon le lieu dans lequel ils sont installé et le climat local, comment il convient de se vêtir et ce qu'il convient de faire pour se protéger du froid ou des bêtes.

L'âge d'une personne est généralement exprimée en cycles telluriques (donc période de 3 ans qu'ils nomment koji) et le nom du sahin durant lequel elle est née. Un nomade sort de l'enfance lorsqu'il a atteint 3 cycles et de l'adolescence lorsqu'il en six. Ceux qui atteignent 21 kojis (63 ans) sont appelés des "gako" (des vénérables) et ont vécu une existence tellurique complète. Étant donné la très récente création de cette culture, beaucoup de gako encore en vie ont connu la Levée des Morts et sont plus ou moins initiateurs de l'ensemble des rites telluriques. Selon les nomades, la symbolique forte de chaque sahin influence ceux qui sont nés sous ce signe. Étant donnée la construction visionnaire de leur culture et leurs croyances, les nomades ont développés un art spécifique de divination basé sur les Sabals et leurs représentations : la taromancie.

Il n'existe que peu ou pas de culture nomade écrite. Toutes les transmissions de savoir sont orales, et la signification des Sabals et leur implication dans chaque sahin de chaque cycle est enseigné. Même s'ils ne rejettent pas en bloc les bénéfices et les règles imposées par la société aodissienne, les nomades s'efforcent de vivre selon leur propre mode. Ceux qui reçoivent l'enseignement de l'Académie se contentent généralement d'un droit d'usage pour rejoindre leur fratrie par la suite. Il en va de même pour ceux qui ont des dispositions pour la magie divine. A plusieurs reprises, les institutions aodissiennes ont tenté sans succès de s'intégrer à la culture nomades qui elle-même ne s'intègre pas dans la vie aodissienne. Ils sont donc souvent perçu comme des marginaux au mysticisme difficile à comprendre, même pour les cultures dont ils sont a priori originaires.

Malgré tout, les nomades jouent un rôle essentiels dans la société aodissienne, celle de véhiculer l'information. Le peu qui entrent en contact avec eux peuvent tout savoir de leurs voyages et même s'ils leur arrivent d'enrober les faits d'un rien de mystère et d'inexplicable, ils savent toujours quelque chose que leurs interlocuteurs sont avides d'apprendre. De leur côté, les nomades sont autonomes mais pas fermé. Au contraire, leur volonté de se lier avec les sédentaires et d'apprendre tout ce qui se passe autour d'eux est une seconde nature. Si ce n'est qu'ils arrivent à faire la part des choses entre relations et familles de façon très stricte.

Organisation sociale

L'unité de base de la communauté nomade est la caravane. Cette caravane se compose d'une ou plusieurs roulottes appartenant à une ou plusieurs familles. Les caravanes nomades ont des activités très variées. Certaines, fortement en contact avec les sédentaires s'emploient à les distraire au travers d'échanges artistiques, d'autres, en revanche, vivent plutôt recluses limitant au maximum leurs échanges avec la civilisation, offrant leur service contre de l'argent dans les exploitations agricoles en périphérie des villes ou en rase campagne. L'une des familles de la caravane est la dirigeante de la communauté, la "sélénite". C'est elle qui décide où et quand s'installer et pour combien de temps. Une famille dirigeante peut changer dans une caravane, attendu qu'elle doit avoir au moins un gako et un couple avec enfant parmi ses membres pour être représentative de la cellule familiale digne de respect. Tant que la direction de la caravane ne lui est pas disputée, la sélénite ne change pas.

La sélénite doit régler équitablement tous les conflits et punir les membres de la caravane qui ne respectent pas les règles de vie nomades. Le pire des châtiments est le bannissement. Leur décision ne peut être contestée que par un prétendant à la direction de la caravane, lequel sera élu à main levée lors d'une réunion de la caravane par tous les adultes présents, la majorité de voix l'emporte. A noter que la cellule familiale est jugée pour la responsabilité de n'importe lequel de ses membres et ce quel que soit son âge. De l'acte répréhensible d'un seul membre découle la culpabilité de toute une famille et si un bannissement est prononcé, c'est toute une famille qui doit s'exclure de la caravane. Il n'existe qu'un seul moyen de préserver la famille d'un jugement de cette sorte, c'est la mort du coupable et c'est la famille elle-même qui doit exécuter cette tâche. Depuis que les nomades existent, cette forme de justice a créé des familles très fortes et peu tentée par le crime. Toutefois, diverses sentences de bannissement ont déjà été prononcée et pour moitié des cas, la famille a exécuté le membre coupable plutôt que d'être obligée de quitter la voie du tellurisme. Il n'est pas rare qu'une famille ayant accepté le bannissement poursuive à sa manière la route, mais sa présence au grand rassemblement tellurique, même dans un voisinage plus ou moins proche, n'est pas tolérée et la communauté des nomades prend alors des mesures radicales contre les contrevenants (anéantissement de la ou des familles bannies).

La caravane se déplace souvent avec un élevage, souvent des moutons, pour assurer un minimum leur subsistance durant leurs voyages. Certaines sont capables de s'installer loin de tout contact humain et de chasser, pêcher ou cueillir ce qui leur permet de vivre. Ces caravanes disposent souvent de plusieurs membres pratiquant la magie divine.

En société, les nomades respectent les lois aodissiennes. Mais ils disposent et appliquent leurs propres lois entre eux. Ils s'efforcent de ne jamais laisser les autorités ou n'importe quel étranger interférer avec leurs affaires, ce qui peut conduire à des situations de conflit ou de rejet de la part des cités. D'ailleurs, la plupart des problèmes vécus par les nomades proviennent de conflits d'intérêt ou de relations malheureuses avec les sédentaires. Cependant, il est dans leur philosophie de ne pas rejeter leurs racines et de rester frère avec les citadins malgré leurs modes de vie très différents.

Au plus tard lors du Sahin du Monde, les caravanes se mettent en devoir de se rendre au rassemblement tellurique, qu'ils appellent la "torrisga", dont le lieu a été fixé 3 ans plus tôt. Les communautés de nomades qui ne s'y rendent pas sont très rares, et le plus souvent c'est parce qu'elles ont été victime d'un accident grave. Le rassemblement tellurique à proprement parler ne commence qu'au matin du premier des 9 jours du Sahin du Mat pour se terminer à la tombée de la nuit du neuvième jour au soir duquel une grande fête a lieu. Le lendemain, c'est le début du Sahin du Bateleur et les plus pressés des caravanes peuvent déjà repartir si elles le souhaitent.

Lors de ce rassemblement, les caravanes peuvent se défaire et se reconstruire. Les plus conservatrices conservent leur sélénite et n'enregistrent que quelques départ et arrivée de membres, alors que d'autres reconnaissent la nécessité de tout changer. Cela dépend de beaucoup de facteurs et critères et il n'y a pas de règles, chacun est libre tant que les caravanes formées ne soient pas des poudrières.

La population des nomades évolue peu. Les naissances compensent à peine les décès de vieillesse ou accidentel ou conflictuel. Depuis une dizaine de cycles telluriques, elle est restée relativement constante et est estimée à 7000 personnes. Ainsi, malgré un mode de vie très développé et très atypique, ni imprudent, ni véritablement risqué, les nomades forment une très petite minorité. Cela tient au fait que la communauté n'est pas ouverte au tout venant. La croyance dans le tellurisme est même très fermée et restreinte. Elle n'est généralement pas enseignée aux étrangers. A ce titre, il convient de ne pas confondre les nomades avec les errants. Les premiers forment effectivement une culture à part, alors que les seconds, issus de nombreuses cultures différentes, ne sont que des individus épris de voyage sans toutefois embrasser le tellurisme. Les nomades se font fort de cultiver cette distinction importante, arguant que leurs errances n'ont rien d'aléatoires contrairement à tout ceux qui se prétendent "du voyage".


Chantepiniste

Les chantepinistes vivent en bonne intelligence avec les unakisii, se partageant la région d'Unakis. Toutefois, autant l'anciennement barbare société des unakisii s'est-elle fait largement influencée par la civilisation aodissienne, autant les chantepinistes sont restés fidèles à leurs racines. Il existe donc un clivage culturel important entre les chantepinistes et leurs voisins.

Origine

La culture chantepiniste serait pré-impériale, mais ne serait pas du tout originaire de la région dans laquelle ils se sont finalement installé. A l'origine nomades, les chantepinistes s'appelaient les valevonais et se seraient détaché de la culture dredanii pour des questions de divergence d'opinion. Ils erraient sur Alméra au gré des saisons et s'installaient là où les ressources naturelles leur permettaient de prospérer. Ils n'ont jamais constitué un peuple uni, et ont de tout temps gardé cette structure tribale qui les caractérise, tout en conservant un voisinage de principe pour s'entraider. Il y avait à l'origine environ 70 tribus valevonaises.

Lors de l'expansion impériale d'Asten, les valevonais devinrent rapidement une gêne pour les sédentaires. Ils s'éloignèrent à la recherche d'autre territoire mais repassaient inévitablement pas des domaines occupés et peu désireux de les y voir s'installer. Vivant principalement de la chasse et de la cueillette, leur présence troublait la vie locale au point de susciter la colère des seigneurs. L'occupation des terres où les valevonais avaient consacrés leurs morts devint l'objet de conflit, car dans la culture valevonaise de l'époque, les défunts valevonais devenaient esprit et demeuraient là où on avait pratiqué les rituels mortuaires. Les valevonais appréciaient revenir converser avec eux et l'impossibilité de le faire du fait des interdits de séjours ou même de passage finit par déclencher la colère des nomades.

Si conflit il y eu avec l'Empire à ce moment, il eut raison de la plupart des valevonais. Même si ceux-ci profitaient davantage de leur connaissance de la nature et du terrain pour mener des opérations de guérilla, ils ne pouvaient rien contre la puissance impériale et ils furent en grande partie décimé en à peine une génération. Parmi les moins extrémistes et moins enclins à sacrifier totalement leur culture, les valevonais se forgèrent une nouvelle croyance pour les sauver, à moins que ce ne fut pleinement avéré, ils prétendirent suivre le chant des esprits de leurs ancêtres vers un lieu où il pourrait s'installer à l'abri des contrainte territoriale de l'Empire.

C'est à cette époque qu'ils migrèrent vers la région d'Astareth qui était encore à cette époque librement sauvage et qu'ils suivirent le chant des esprits jusqu'à l'actuelle forêt de Chantepin. C'est eux qui la baptisèrent ainsi et les 13 tribus survivantes des valevonais se sédentarisèrent, s'installant sur ce nouveau territoire à l'écoute des voix du passé. L'Empire était déjà passé dans cette région pour en chasser les piquecielins (les actuels Unakisii), mais la rudesse du climat les avait contraint à reculer. Les impériaux avaient déjà tant de territoire à contrôler que leur installation dans la région n'avait pas de sens. Ils étaient redescendu ensuite vers le sud et plus à l'ouest à la rencontre des rougemeristes, et la région d'Astareth en tant que province impériale la plus puissante changea profondément la façon dont ils s'y installèrent. C'est pourquoi Piqueciel et Chantepin restèrent ainsi isolé jusqu'à la chute d'Asten.

L'Aodis Unak fut le premier contact post-impérial des chantepinistes qui, après des générations, avaient abandonné le nom de valevonais. Ils apprécièrent rencontre l'Aodis qui les informa de la chute impériale et de l'établissement d'une nouvelle civilisation dans leur région à laquelle les chantepinistes refusèrent d'adhérer. Unak fit malgré tout évoluer favorablement le rapprochement entre les piquecielins redescendu de la montagne pour fonder Unakis et la culture chantepiniste. Deux nouvelles tribus s'étaient entre temps éteintes, ses derniers membres fusionnant avec les autres.

Après Uyadan, deux autres tribus cessèrent d'exister en tant que telle, rejoignant le nouveau mouvement des Nomades et embrassant le Tellurisme. Mais depuis, les 9 tribus chantepinistes installées à Chantepins perdurèrent, certaines s'ouvrant aux échanges et au commerce avec les unakisii et les aodissiens, les autres gardant une certaine distance, mais toutes conservant leurs us et coutumes. Malgré leur sédentarisme, les chantepins des plus jeunes générations commencent à développer un certain goût pour la découverte et le voyage. Beaucoup d'entre eux ont ainsi pu renouer des liens avec les dredanii ou d'autres cultures.

Religion

A l'instar des elfins et des dredanii avec lesquels ils partagent des croyances communes, les chantepinistes admette l'existence d'un esprit supérieur qu'ils appellent le Grand Esprit. Contrairement au dredanii qui le voient incarné dans le soleil, les chantepinistes le considèrent comme immatériel, une sorte de somme symbolique de tous les esprits existant. Dans leur culture, les esprits des ancêtre, dont les funérailles sont menées selon des rites antiques, rejoignent le Grand Esprit dans la mort et s'en détachent parfois pour parler à leur descendant et ainsi les aider ou les guider. Les chantepinistes enterrent leurs morts. Le fondement de la croyance chantepiniste est que tout être et toute chose est l'incarnation temporaire d'un esprit qui expérimente le monde physique et retourne ensuite à son état naturel.

Le culte d'Aod véhiculé par les aodissiens n'a pas vraiment franchi la barrière culturelle. En fait, si les chantepinistes reconnaissent que les aodissiens révèrent probablement la même déité qu'eux, ils refusent d'intégrer le nom d'Aod à leur culture. Dans leur langue, le Grand Esprit s'appelle le Manitou et ils se refusent à l'appeler autrement. Les chantepinistes ont vu dans les Disciples d'Aod des esprits supérieurs et dans leurs supposés enfants, les Aodis, des esprits incarnés. Ils les respectent en tant que tels, toutefois dans leurs croyances, les Esprits ne sont pas là pour ordonner mais pour conseiller. Ils ne peuvent se mettre en colère et punir que si on leur manque de respect, pas si on ne leur obéit pas, à l'exception d'un seul.

La notion de bien et de mal est portée intégralement par le Manitou. Ce qui signifie que rien d'absolument bon ou d'absolument mauvais n'émane de lui. Mais d'une façon similaire aux croyances des elfins qui opposent Saïel, l'équivalent du Grand Esprit, à Dahel, il existe un esprit corrupteur qui s'empare de ceux qui ne respectent pas le Manitou pour ce qu'il est, et cet esprit porte le nom de Wendigo. Dans la croyance des chantepinistes, le Wendigo est l'expression pure de la colère et de l'irrespect, une sorte de condamnation de l'être qui ne croit plus en la force du Grand Esprit. Dans cette croyance, celui qui s'abandonne au Wendigo devient progressivement un monstre et ne mérite pas mieux que d'être détruit. La plupart du temps, on prétend même que celui qui est hanté par le Wendigo est déjà mort, qu'il n'a plus d'esprit, et que ce n'est qu'une enveloppe, un véhicule pour l'esprit sauvage et destructeur qui le domine. Le Wendigo est chassé et tué par les chantepinistes qui ne peuvent laisser leurs frères être porteur de cet instinct de massacre et d'anéantissement. Et les corps d'iceux n'auront droit à aucun cérémonial funéraire conventionnel car il n'y a plus d'esprit à libérer.

Pour servir le Grand Esprit, les chantepinistes manient indifféremment la magie divine et la magie naturelle. Dans leur culture, les pratiquants de magie divine sont appelés les Hommes-Médecines ou Femmes-Médecines, et ceux de magie naturelle les Sorciers. Pour les Hommes-Médecines, leur pouvoir émane directement du Manitou, alors que pour les Sorciers, ils émanent des divers esprits issus du Manitou. Les deux pratiques sont reconnues comme sœurs. Après la levée des Morts, c'est toutefois les Hommes et Femmes Médecines qui ont confirmé le pouvoir du Manitou face aux Morts. A noter que les Morts ne sont pas vu comme une expression du Wendigo, mais constituent toutefois une menace réelle contre leur société (contrairement aux Elfins qui tentent de l'accepter comme une part de Saïel).

Bien que parfois regardée avec suspicion pour son incongruité, la magie des arcanes est également présente. Ceux qui la pratique sont généralement vu comme des Sorciers, mais les pratiquants de cette magie comme ceux de magie naturelle ne sont pas vraiment sûr de la différence existant entre leurs pratiques. Du moins, dans la culture Chantepiniste, on a finit par admettre que les arcanistes étaient des sorciers qui ne comprenaient pas ce qu'ils faisaient, que les esprits écoutaient et acceptaient d'aider sans que celui-ci en ait pleinement conscience. Les rares chantepinistes qui pratiquent les deux ont parfois du mal à faire la part des choses et quelques uns finissent par se rendre compte par eux-même que la magie des arcanes n'a aucun rapport avec les esprits, ce qui les pousse généralement à abandonner la pratique des arcanes. Pour autant, il n'y a pas de rejet ni de crainte envers cette magie, juste de la curiosité.

Us et coutume

Les chantepinistes sont instruits dès leur plus jeune âge par l'ancien de la cellule familiale. Leurs traditions sont orales et le rôle de l'ancien est d'instruire tous les membres de sa famille afin que chacun d'eux puisse un jour reprendre son rôle. Le papoose (jeune chantepiniste considéré comme enfant), devient adulte lors du rite de passage de sa 13ième année. Lors de ce rite, il devra choisir sa voie, ce qui le laisse devant 7 choix possibles :

  • Guerrier : il sera en charge de défendre les siens partout où le chef de la tribu lui demandera de le faire.
  • Cueilleur : il sera tenu de connaître les plantes et de trouver la subsistance végétale de la tribu.
  • Chasseur : il sera tenu de chasser les animaux servant à nourrir la tribu.
  • Éleveur : il sera tenu d'élever les chevaux de la tribu. A noter que cette activité est beaucoup plus développée dans les tribus Setak et Orintak qui commercent avec les unakisii et les aodissiens, ce qui a forgé la réputation de dresseurs de chevaux des chantepinistes dans tout Aodissia. Les chantepinistes n'élèvent que les chevaux et ne aucun autre animal. Ils considèrent d'ailleurs que l'élevage d'un animal pour le manger est contre-nature. Même affamé, un chantepiniste ne mangera jamais de cheval.
  • Bâtisseur : il sera tenu de bâtir ou réparer les habitats de la tribu, ainsi que trouver les emplacements idéaux d'implantation.
  • Homme-Médecine ou Femme-Médecine : il sera tenu d'accomplir les rites funéraires, de soigner les malades et les blessés et de protéger la tribu contre les Morts.
  • Sorcier ou Sorcière : il sera tenu d'aider tous les autres membres de la tribu avec ses dons et d'identifier et de chasser le Wendigo.
  • Errant : le papoose qui n'embrasse pas de voie devient une sorte de paria pour la tribu. Il est parfaitement libre d'aller et venir comme bon lui semble et d'aider n'importe quel membre de la tribu, mais n'en fait spirituellement plus partie tant qu'il n'a pas adopté un autre rôle utile à la tribu. Il y a de plus en plus d'errant dans les tribus, des jeunes chantepinistes désireux d'aller voir le vaste monde avant de prendre sa place définitive dans la tribu. Même s'il est rare que l'errant parte de suite à l'aventure, préférant se former auprès des siens, il peut rester absent plus de 15 ou 20 ans avant de revenir vivre parmi les siens. Les cas d'Errant le restant jusqu'à la fin de leur vie sont exceptionnels. Pour eux il est important d'enrichir le patrimoine spirituel de la tribu et leur voyage en fait partie, mais ça n'a de sens que s'ils reviennent vers les leurs pour partager leurs découvertes. Un errant qui passe à nouveau un rite pour tenir un autre rôle dans la société chantepiniste devient alors définitivement sédentaire.

Une fois un rôle utile (donc en dehors d'Errant) choisi, un chantepiniste le demeure jusqu'à la fin de sa vie et en font un véritable devoir. Il n'est toutefois pas exclu de servir à différentes fonctions selon les cas. Si seuls ceux qui ont la foi indéfectible peuvent devenir Homme ou Femme Médecine, et que seul ceux qui maîtrise la magie naturelle ou la magie des arcanes peuvent devenir sorciers, toutefois, la maitrise de ces talents ne les obligent absolument pas à embrasser ces carrières, ce qui ne les empêchent pas de les développer au sein d'autres carrières.

La société chantepiniste est assez peu sujette à la criminalité. Le partage des ressources est une règle de vie chez eux et personne n'est vraiment plus aisé qu'un autre, ni ne souhaite l'être. Cela n'empêche toutefois pas le vol (très rare) ou les crimes passionnels (plus fréquent). Même si les aodissiens ont souhaité, pour des raisons de sécurité, s'immiscer dans la société chantepiniste, les groupuscules d'étrangers qui parviennent à vivre parmi eux doivent se plier à leurs règles. Si certaines tribus ont été largement influencées par les unakisii pour ressembler un tant soi peu à la société aodissienne, les Chevaliers du Destin n'ont pas vraiment le pouvoir de faire la loi et n'ont absolument pas le droit de violer les prérogatives du chef de tribu, même quand leur présence permanente est tolérée dans leurs villages. Le chef de tribu est l'unique magistrat du village et le seul en droit de juger et de prononcer une sentence contre un criminel, et les chantepinistes pratiquent encore la peine de mort pour les crimes les plus graves.

Organisation sociale

Les chantepinistes sont organisés en neuf tribus. Chacune d'elle est indépendante, mais les échanges entre elles sont fréquentes. Chaque tribu est installé dans et autour d'un village de Chantepin portant leur nom :

  • Mastatak : Située en pleine forêt à l'extrême nord-ouest de Chantepin, Mastatak est l'une des tribus chantepinistes les plus recluses. Ils reçoivent très peu de visite. Ils vivent exclusivement de leurs ressources et n'en demandent jamais plus que nécessaire à la forêt et à sa faune pour survivre. Leur régime alimentaire s'adapte en fonction de la saison et ils ne font aucun stock de nourriture. Les hivers sont donc parfois difficiles, mais moins rigoureux que dans le reste de Chantepin étant donné la proximité de la côte.
  • Ponentak : Ce village est situé en bordure de mer. Il commerce un peu avec les communautés de la forêt et le village de Havrechamp au sud mais reste assez isolé dans l'ensemble. Les chantepinistes de Ponentak vivent principalement de la pêche, en saison chaude comme en saison froide. Ils jouissent d'un climat plutôt tempéré et changeant du fait de l'influence côtière.
  • Ultak : Ultak est connu pour être le village d'origine de Maria Septime, la chef de la Compagnie du Grizzli Mort. Sa mère n'y vit plus, Maria l'ayant retiré de son milieu pour l'avoir auprès d'elle. Ultak est un village relativement isolé et on ne va guère plus loin lorsque l'on s'enfonce dans Chantepin, à moins de vouloir aller jusqu'à Ponentak. Ces chantepinistes sont très accueillants et leur village constitue une étape de voyage très reposante.
  • Krastak : situé en plein coeur de Chantepin, Krastak est considérée comme le centre de la culture chantepiniste. Les plus influents des chamans y résident, si ce n'est au village même, dans les alentours. La densité de micro-communauté est la plus importante autour de Krastak. Bien qu'il soit finalement assez éloigné d'Unakis, Krastak est incontournable et il existe un convoi postal permanent entre ce village et la cité. C'est généralement dans les environs que Krastak que l'on peut trouver le seul Elfin connu de la région Leven Alimena. Krastak doit une part de son importance aux deux routes principales de Chantepin qui s'y croisent.
  • Nusertak : aussi isolée de Mastatak à l'ouest, Nusertak, perdue au sud de Chantepin dans une zone très accidentée, est à la fois pittoresque et peu commun. La tribu n'est pas arboricole mais troglodyte et vit presque essentiellement dans la roche, à flanc de falaise. Les nodules présents dans les petites rivières encaissées du coin constituent une monnaie d'échange prisée par le clan Rakvena si bien que les échanges commerciaux entre Unakis et Nusertak sont assez fréquents, Kurt Rakvena n'ayant pas les ressources nécessaire à une exploitation massive des rivières (et sans doute pas l'autorisation des chantepinistes non plus).
  • Setak : cette tribu est l'exemple type des chantepinistes très influencés par la culture d'Unakis. On y vit de l'élevage, pratiqué de façon assez semblable à Unakis à ceci près que les Setakii élève principalement des chevaux de monte. Tout comme les Unakisii emmène leurs bêtes paître dans les hauts-pâturages, les Setakii déploient leurs élevage dans les Plaines de Pleusoleil s'étendant au nord et nord-ouest de Setak. Les Setakii sont connus pour être des cavaliers émérites et ils montent à cru sur leurs bêtes. Leurs chevaux servent de monnaie d'échange dans la plupart de leurs transactions. Ils élèvent un peu de bétails pour se nourrir et complètent leurs repas avec les fruits de la cueillette. Les chevaux Setakii sont réputés pour leur excellente santé et leur bon caractère. Ils ont toutefois tendance à ne pas apprécier les harnachements dont les Chevaliers du Destin ou les cavaliers civilisés les couvrent.
  • Sheltak : la section de route menant d'Orintak à Krastak est assez peu empruntée, si bien que Sheltak est finalement assez isolée malgré les facilité d'accès. Selma Felovak, la Maîtresse de la Guilde des Fermiers d'Unakis en est originaire. Elle use de son influence pour maintenir des contact étroit avec cette communauté qui vit donc un peu des échanges avec les cultures agricole d'Unakis.
  • Isetak : par sa proximité avec Unakis, à moins d'une journée de cheval, et à guère plus de deux jours à pied, Isetak jouit d'une fort mélange culturel entre Unakis et les Chantepinistes. Ces derniers s'y sentent même comme des citadins et les Unakisii qui s'y rendent ne sont pas trop dépaysés surtout d'un point de vue culinaire. C'est à Isetak que se trouve la résidence secondaire de la Grande Prêtresse Ladona Velpan, qui y a dispensé les mêmes enseignements qu'à Unakis.
  • Orintak : Orintak marque l'entrée est de la forêt à l'instar de Ponentak qui en marque l'entrée ouest. Cette tribu en bordure de Chantepin s'est forgée une réputation de dresseuse de chevaux au même titre que les Setakii. Cependant, le village est moins accessibles depuis Unakis et les principaux intéressés se trouvent dans les villages fermiers de Buttechamp et Longchamp. Les bêtes dressées sont d'ailleurs en général plus souvent des chevaux de trait et des poneys, qui jouissent de la proximité des Collines Dos-Hirsute pour se fortifier.

Chaque tribu comporte un chef élu par les anciens de chaque famille. Il exerce jusqu'à ce qu'il abdique, qu'il meure ou qu'il soit jugé indigne par une majorité d'ancien qui procède alors à une autre élection. Il n'y a pas de candidat. Les anciens discutent entre eux des membres de leurs familles respectives et évaluent qui mérite le plus le rôle de chef. Le chef de la tribu a le devoir de défendre et faire prospérer la tribu. Ses décisions ne sont pas remises en question tant qu'il n'apparaît pas de façon évidente que l'une d'elle a entraîné un désastre. Le conseil des anciens forment un cadre sur lequel s'appuie le chef pour l'aider dans ses décisions, mais il est le seul magistrat de la tribu et donc le seul en droit de prononcer les jugements.

Au sein de la cellule familiale, le plus ancien membre (homme ou femme) est l'ancien (ou l'ancienne) et constitue le référent de la culture orale chantepiniste. Il n'est généralement pas le chef de famille. Dans la famille chantepiniste, c'est le plus jeune père ou la plus jeune mère qui est le chef de famille, donc la personne la moins âgée qui a un enfant. Cette curiosité provient de la croyance chantepiniste qui veut que les jeunes esprits sont les plus libres de penser comme les autres esprits, donc comme il faut pour guider les siens, et seul le fait d'être parent lui procure l'ascendant sur les siens qui force le respect. Si l'ancien enseigne au chef comment prospérer en tant qu'humain et l'histoire de la tribu à travers les âges, le chef de famille est censé être la contrepartie spirituelle. Le chef élu de la tribu n'est pas nécessairement un chef de famille et n'est jamais un ancien.

Unakisii

Les unakisii constituent l'une des rares cultures d'Aodissia pleinement maîtresse d'une cité du Royaume. Peu d'éléments la distingue de la culture aodissienne, si bien que la différence n'est pas frappante au premier coup d'œil. Unakis est une ville de montagne dont le fondateur, l'Aodis Unak, est absent de la cité depuis des siècles. Unak a pris sous son aile une culture après la chute de l'Empire d'Asten qui s'est développée sous son nom. Les unakisii ne sont pas seulement proches des chantepinistes sans raisons, car ils ont emprunté certaines de leurs croyances, mais ils vivent dans un environnement difficile et changeant qu'ils ont apprivoisé au fil des génération et c'est essentiellement de là que proviennent leurs particularités.

Origine

Avant la chute de l'Empire d'Asten, les ancêtres des unakisii vivaient déjà aux pieds des Monts Piqueciel et dans les Hauts d'Unakis (qui ne portaient pas ce nom à l'époque). Ce peuple barbare avait été écrasé par l'Empire mais leur refus d'embrasser la civilisation d'Astendar les avait poussé à s'enfoncer un peu plus dans les montagnes, dans des lieux et des recoins jugés aussi inaccessibles qu'inintéressants par les impériaux. Ils élaborèrent alors un mode de vie qui convenaient aux conditions très difficiles de vie dans cette région montagneuse et déserte d'Almera.

Après la chute de l'Empire, dont ils ne furent instruit que très tardivement, ils reçurent la visite d'un Disciple d'Aod qui leur expliqua comme à tous les autres humains, ce qu'Aod attendait d'eux. Mais isolé sur le plan culturel, cette apparition les troubla. Ils identifièrent l'un des dieux de leur panthéon et burent littéralement ses propos. Les futurs unakisii jusqu'alors nommés piquecielins sortirent alors de leur isolement. Ils commencèrent à investir les vallées aux pieds des Monts Piqueciel et des futurs Hauts d'Unakis. Ils se heurtèrent rapidement aux chantepinistes, des nomades qui avaient fuit Asten pour se réfugier dans la région et qui avait baptisé eux-même la forêt dans laquelle ils s'étaient installé. A cette époque, Unak, l'Aodis, était entré en contact avec eux et lors de la rencontre avec les piquecielins, ceux-ci le virent comme le demi-dieu qu'il était et réclamèrent qu'il les guidât.

Les chantepinistes appréciaient Unak mais avaient refusé de suivre nombre de ses conseils, désireux de s'installer pour de bon dans la forêt et à l'écart de toute civilisation et peu enclin à entrer dans la fédération qu'Unak et ses frères tentaient de former. Unak accepta donc de devenir le guide des piquecielins, permettant à ces deux peuples d'entretenir de bonnes relations. La ville d'Unakis fut fondée à ce moment et le peuple barbare des piquecielins se civilisa. Unak fit entrer les unakisii dans la fédération des Aodis appelée Aodissia ou Royaume d'Aodissia

Lorsque survint Uyadan, Unakis devint un temps le centre de toute attention, car les Aodis s'y réunirent autour d'Unak. Les Aodis repartirent quelques jours plus tard et menèrent le royaume pour reconstruire sa mémoire. Unak quitta la ville pour le domaine elfin quelques années plus tard et ne revint que sporadiquement. Uyadan a eu un impact conséquent sur les esprits et les croyances, puisque si Unak a restitué aux unakisii ce qui faisait leur histoire, leurs croyances antiques source de leurs rites semblaient avoir bien moins de sens. En embrassant assez ouvertement la religion des Aodis, les unakisii ressemblèrent un peu plus au reste des aodissiens, mais comme leur mode de vie historique n'avait aucune raison d'être remis en question, il demeura.

La levée des morts ne changea rien sinon l'implantation des forces des chevaliers du destin dans la région, mais culturellement fort, les unakisii ont toujours considéré la chevalerie de Lurien comme un outil pour lutter contre l'adversité, l'intégrant comme tel à leur mode de vie sans y être soumis.

Religion

La religion des unakisii est celle d'Aod. Pour les unakisii plus que pour toute autre culture, la religion est au service du peuple, car elle apporte la magie divine, un vecteur de survie essentiel. La ferveur des chevaliers et des prêtres n'est pas remise en question, mais l'impact de l'église d'Aod sur le mode de vie des unakisii est mineur. Les unakisii voue une sorte de culte animiste à Aod, le considérant comme une force de la nature. Ils voient les Aodis pour ce qu'ils sont à leurs yeux, des demi-dieux, et les Disciples d'Aod comme les dieux de leur antique panthéon. Toutefois, depuis Uyadan, il ne reste que les Aodis pour attester de l'existence de dieux dont on leur a restitué l'histoire. Il y a un arrière-goût artificiel à la nature divine des Disciples d'Aod dont il est difficile de se défaire d'une génération sur l'autre. En somme, s'il subsiste une forme de respect pour le panthéon, ça n'est plus une émotion religieuse.

Les unakisii ont ainsi plus tendance à vénérer la source du pouvoir, Aod, plutôt que ses Disciples. Ces derniers figurent toujours dans leur culture sous forme d'icônes. A chaque Disciple d'Aod correspond un nom, un rôle, un animal-totem et une rune ainsi qu'une image représentée dans des statues, des broderie ou des peintures. Chaque foyer unakisii choisit un Disciple d'Aod comme protecteur et inspirateur de la maison, mais cette pratique est une coutume et n'est liée à aucune croyance. A noter que les noms des dieux du panthéon des piquecielins sont les mêmes que ceux des Disciples d'Aod. Cette correspondance exacte peut paraître troublante a priori, mais n'a jamais choqué les unakisii.

Les 11 Disciples d'Aod également 11 dieux du panthéon piquecielin ont les rôles, animaux-totem et images suivantes :

  • Faoris, père de Lurien : force et courage, ours, elfin en tenue guerrière.
  • Maltoran, père de Siliane : forge et invention, castor, elfin artisan muni d'un marteau souvent représenté devant une enclume.
  • Geriok, père d'Iluvia : jardinier de la nature, sanglier, elfin ermite une serpe à la main.
  • Normot, père de Sockar : flots et froid, loutre, elfin drapé de fourrure.
  • Brakis, père d'Otaren : mystères et magie, loup blanc, elfin en robe couverte de runes arborant un bâton.
  • Salmek, père d'Hurak : savoir et raison, hibou, elfin habillé comme un érudit penché sur un livre ouvert.
  • Gilmakan, père d'Oraor : voyage et horizon, aigle, elfin d'une tenue moulante d'apparence leste portant une sacoche de voyage
  • Tramen, père d'Osmonde : sous-sol et ténèbres, chauve-souris, elfin massif à l'apparence rocailleuse vêtu de hardes
  • Jakil, père de Moliade : fêtes et ripaille, chien, elfin jovial dansant sur un tonneau ou avec une amphore à la main.
  • Zelios, père de Nadiva : arts et chants, serpent, elfin habillé sobrement arborant un instrument de musique (variable selon le foyer)
  • Agad, père de Unak : volonté et temps, cerf, elfin drapé de sombre, une faux à la main.

Même si, du point de vue des Disciples d'Aod et des Aodis, les Disciples sont des figures masculines, pour les unakisii, ce sont des figures androgynes. Chacune représente le masculin comme le féminin tout comme il existe une équité notable entre hommes et femme dans leur culture. Les Disciple d'Aod avait, selon les Aodis, une apparence elfine. Les statues et les dessins réalisés par les unakisii avant Uyadan atteste de cette apparence. A ce titre, les unakisii sont naturellement sceptique sur le fait que les Disciples fussent tous masculin.

On remarque également que le panthéon piquecielin ne comporte pas vraiment de figure négative. Ses déités sont toutes inspiratrices et motivantes. Certaines ont des vocations un peu plus obscures comme Tramen ou Brakis, et on associe Agad à la notion de mortalité, mais aucune n'est fondamentalement mauvaise. Dans la faune naturelle de la région, les animaux-totem sont respectés autant que possible. Si certaines espèces sont chassées en tant que ressources nutritives (c'est le cas des sangliers et des cerfs), ils sont systématiquement salués et honorés pour le don de leur vie.

Agad, le père d'Unak et fondateur d'Unakis et de la version moderne de la culture des piquecielins, aurait été celui qui a rendu visite aux ancêtres unakisii après la chute d'Asten, donc l'inspirateur de la fin de leur isolement. En tant que dieu du temps, il est aussi vu comme le dieu de la mort, et beaucoup d'unakisii sont convaincus que la Levée des Morts est une épreuve qui a été imposée par Agad et ce malgré le démenti de son Aodis de fils. Les Morts sont considérés par la plupart des unakisii comme une force naturelle. C'est pour cela qu'ils ont très aisément instrumentalisé la religion d'Aod dans leur mode de vie.

Us et coutume

Les unakisii considèrent Unakis comme le foyer de leur culture, un foyer protégé par Aod. Les foyers individuels des familles sont placés sous la protection d'une figure du panthéon. Les unakisii sont des montagnards. Ils sont éduqués dès leur plus jeune âge aux conditions de vie difficile d'un hiver qui dure huit mois sur douze et d'un terrain accidenté et changeant où il est aisé de se perdre où de se faire tuer. L'enfant est protégé mais très vite soumis à la rudesse de l'environnement où on lui enseigne les rudiments de la survie dans son milieu ce qui inclut la pratique de la chasse. Néanmoins, à l'adolescence, l'unakisii vit les mêmes choix qu'un aodissien, apprenant un métier par l'apprentissage ou rejoignant un ordre en fonction de ses aptitudes. Et à l'âge adulte, il mènera une vie dans la continuité de ses choix. Les unakisii étant toutefois très attachés à l'hérédité éduquent généralement leurs enfants dans leur branche professionnelle pour les pousser à poursuivre la tradition familiale.

Un jour par mois est consacré au respect du dieu protecteur du foyer. C'est un rite purement familial et chaque foyer décide du jour dans le mois qui convient le mieux à cette pratique. D'un foyer à l'autre, un jour différent est choisi. Les unakisii se concertent peu sur le sujet. Ce jour spécial, appelé Jour Divin en général ou Jour du nom du dieu ou encore Jour de l'animal du dieu (en remplaçant "nom du dieu" ou "animal du dieu" par la désignation ad hoc) par les membres d'un foyer protégé par ce dieu, est un jour chômé pour l'ensemble des membres du foyer.

Organisation sociale

Bordurine

La culture bordurine, à l'instar de la culture unakisii, est originaire des montagnes. A l'est de la chaîne Piqueciel s'élève les Monts du Bord et cette région, même du temps de l'Empire d'Asten, étaient déjà connue sous ce nom, et les gens qui s'y étaient installés, reconnus comme des membres un peu à part dans l'Empire. Les bordurins sont vus par les aodissiens comme des érudits mais en tant que tels héritent d'une très longue tradition de penseurs et de philosophes.

Origine

Les Monts du Bord étaient ainsi appelé dans l'Empire d'Asten en raison de leur éloignement d'Astendar (la capitale de l'Empire) et de la frontière naturelle qu'ils formaient avec la région actuelle d'Aodissia autrefois appelée Astareth, terre de naissance de la plus puissante compagnie commerciale de l'Empire. Dans cette large ceinture montagneuse s'était isolé un groupuscule d'intellectuel de l'Empire désireux de se détacher du mode de vie matérialiste imposé par la croissance impériale, s'était retranché sur la façade est de la chaîne (côté Empire donc) pour y fonder un monastère. Moniales et moines y prospérèrent vivant en parfaite autarcie et employant leur temps libre à développer diverses philosophies et idéologies. Avant que l'Empire ne commence à décliner, la communauté avait atteint une dimension telle que plusieurs autres monastères et extensions de ceux-ci avaient transformés la région en divers petits villages autonomes perchés dans la montagne et conduits par la seule nécessité de cultiver ou élever sa subsistance et de penser. Il arrivait fréquemment que des impériaux, las de vivre selon les rythmes et les besoins d'une culture de plus en plus policée, émigrent vers les Bords (une abréviation pour les Monts du Bord utilisée à l'époque) pour changer totalement de vie. La région étant elle-même difficile d'accès et peu intéressante vis-à-vis des problématiques démographiques de l'Empire, l'Etat laissa ce havre de paix se développer sans s'en préoccuper davantage.

Lorsque le putsch eu lieu et qu'Asten s'engagea dans une guerre d'expansion contre les dudins, beaucoup craignirent que l'Empire ait amorcé sa chute. Désireux de préserver le savoir, de nombreux érudits fuirent le centre impériale, des charriots d'ouvrages sous les bras, et se réfugièrent dans les Bords, adoptant le mode de vie des bordurins et modifiant petit à petit la vocation initiale de ceux-ci. Les Bordurins survécurent à la chute d'Asten, mais vécurent des années difficiles après l'ultimatum des Disciples d'Aod. Des réfugiés affluèrent de tout Alméra pour rejoindre la communautés des bordurins et ces derniers les rejetèrent arguant que leur mode de vie n'était pas compatible. Ils conseillèrent simplement les errants de faire comme eux, de trouver une terre et de s'installer et de créer quelque chose de nouveau.

Toutefois, des groupes militarisés d'anciens impériaux n'acceptèrent pas qu'on leur ferma la porte au nez et prirent d'assaut des villages bordurins pour les investir. Ces derniers n'avaient aucune capacité militaire et fuirent de villages en villages, s'enfonçant un peu plus dans les Bords, sauvegardant ce qu'ils pouvaient de leurs précieux livres. C'est un Disciple d'Aod, Salmek, qui mit fin à ce conflit en éliminant sans pitié tous les impériaux (y compris leurs femmes et enfants). Les bordurins ne revinrent pas dans les villages vidés leurs présences. Caché au cœur de la chaîne montagneuse, ils s'étendirent sur sa façade ouest.

Des années plus tard, Hurak, l'Aodis fils de Salmek, vint trouver les bordurins pour leur confier une mission. Il souhaitait que ceux-ci consacre une part de leur ressources à la récupération des connaissances impériales perdues et qu'ils construisent une grande bibliothèque où ils pourraient tout stocker en attendant des jours meilleurs. Par respect pour Salmek qui les avait libéré de l'oppression des impériaux et comprenant l'importance d'une telle tâche, les bordurins s'attelèrent à la tâche. Hurak les aida à l'installer sur les flancs ouest des Monts du Bord ou la Grande Bibliothèque devint le cœur de la cité d'Urakis. Dans le même temps de nombreuses caravanes bordurines furent organisées pour sillonner les terres de l'Empire à la recherche de tout ce qui pouvait être récupéré. L'ensemble de ce projet fut conduit durant 50 ans et Hurak s'y consacra pleinement, embrassant la philosophie des bordurins, à moins que ce ne fut l'inverse...

Lorsqu'Uyadan survint bien après qu'Urakis se soit développée comme la plus importante ville bibliothèque d'Aodissia, les bordurins furent largement mis à contribution pour diffuser le savoir conservé à Urakis. Elle devint un temps le coeur vibrant de la Guilde du Savoir avant que le siège ne soit déménagé à la capitale. Même si les principaux ouvrage de la Grande Bibliothèque d'Urakis ont largement été recopié et convoyé vers les autres cités, l'immense complexe demeure le plus important et le plus riche de tout Almera (au dire des Aodis qui connaissent le territoire dudin et le domaine elfin), contenant des millions d'ouvrages dont une large partie est constitué d'exemplaire unique que les copistes n'ont pas encore eu le temps de traiter.

Religion

Les bordurins cultivent des croyances philosophiques mais aucune croyance religieuse. Ils admettent l'existence des forces occultes, des esprits ou des arcanes, et sont même pour certains tout à fait apte à manipuler toutes les formes de magie, mais ils en ont tous une approche intellectuelle, philosophique ou scientifique. Cette particularité, dont ils ne se cachent pas, a fortement influencé la culture aodissienne, puisqu'il apparaissait que la ferveur religieuse, la foi inconditionnelle, n'était pas un facteur essentiel à la communion avec l'esprit divin. Toutefois, d'après les bordurins eux-mêmes, leur pratique de la magie divine n'est pas toujours en relation avec une quelconque croyance divine.

Des convictions, tous les bordurins en ont, et c'est ce qui, selon eux, permet d'acquérir le don de la magie divine, qui est une croyance pure et intrinsèque envers une somme de concepts et de notion philosophique formant un dogme tout à fait atypique. Leurs "dieux" n'ont techniquement aucune personnalité, et ne sont pas des entités pensantes, ni même des entités à proprement parler. Mais force est de constater que leur conviction envers ces notions fondatrices est assimilable à une foi et rapporte les mêmes bénéfices.

Au fil du temps, les pratiques divines des bordurins se sont axées autour de trois approches différentes assimilables à des dogmes et sur lesquelles la conviction est si forte qu'elle attire le potentiel de la magie divine sans qu'il soit véritablement possible d'affirmer s'il est d'essence purement divine ou purement philosophique.

  • Le fondement : la fondation de l'univers repose sur une suite événementielle identifiable dans laquelle tous les éléments, tous les acteurs, y compris les puissances dites divines, sont les pièces d'une mécanique d'une complexité impossible à embrasser pour les esprits mortels. La vérité essentielle qui se cache dans ce schéma est qu'en tant qu'être vivant, tout individu incarne l'un de ces rouages et dispose de la capacité intrinsèque à agir sur l'univers. De la conviction sur le rôle qu'il joue et la place qu'il occupe dépend sa force et son influence sur le cours des choses. L'univers se pliera à ses désirs lorsqu'il sera convaincu que son désir est en phase totale avec l'univers, au point qu'il n'existera plus de différence entre ce qu'il est et ce à quoi il sert dans la grande mécanique universelle. C'est la conviction la plus répandue chez les bordurins.
  • Le nombre : le nombre est la l'explication et l'illustration de ce qui construit l'univers. Le nombre est partout. Et la manipulation des nombres est révélatrice des schémas et des échelles qui permettent de comprendre et d'expliquer le monde. L'humain n'a pas conscience que sa vie peut se mettre en équation, parfois complexe, parfois simple, dans lesquelles les nombres sont à la fois source et finalité. Une courbe peut illustrer un fait, une opération mathématique révéler un destin, et pour ceux qui peuvent distinguer dans les arcanes du chiffre, la manière dont le nombre décrit telle ou telle expérience du monde, il est possible de faire du nombre l'élément déclencheur de l'acte. La croyance dans l'intervention du nombre au sein des structures de la réalité est le début de la capacité à façonner la réalité au travers du nombre. Le nombre est considéré, même chez les bordurins, comme l'approche fondamentale la plus absconse.
  • La force : Le fonctionnement de l'univers repose sur l'interaction de forces visibles ou invisibles qui agissent et interagissent. L'énergie n'est jamais que l'expression d'une force qui évolue. La matière elle-même est une force. Mais au sein de ces forces qui s'interconnectent, il en est une plus puissante que les autres, c'est l'âme. La force essentielle, aussi appelée la force d'âme est une force qui possède le plus grand pouvoir qui soit sur les autres. Prendre conscience du potentiel de sa propre âme permet de s'approprier ce pouvoir. Tout ce qui contribue à grandir l'être contribue à grandir l'âme et par conséquent, le pouvoir qui en découle. Cette philosophie mène à un degré de conscience qui permet de se rendre compte de la façon dont les forces s'influencent les unes les autres et des effets que la grandeur d'âme suscite sur elles. Ceux qui maîtrise cet état d'éveil essentiel transcendent leur propre nature. Si les sages bordurins adepte de la force l'enseignent par la voie de la paix ultime, il est reconnu que l'enseignement peut être perverti et l'éveil atteint par des voies moins honorables, l'essentiel étant d'identifier et de s'accomplir dans sa nature profonde sans jamais se trahir. Si cette philosophie fondamentale est plus facile à cerner que celle du nombre, les Maîtres Éveillés qui ont atteint le stade ultime de ce développement spirituel sont très peu nombreux.

Chez les bordurins pure souche, ces voies et les enseignements basiques de la philosophie sont diffusés dès l'enfance. Les jeunes bordurins savent qu'il existe au moins ça avant de s'intéresser à d'autres formes de croyances qui sont alors abordées par l'esprit avant d'être adoptées par le cœur si jamais une vocation est découverte. Les bordurins poussent les leur à s'affranchir au maximum du contexte socio-culturel, à embrasser l'ensemble des possibilités, avant de choisir sa voie comme produit d'une réflexion parfaitement mesurée.

Us et coutume

Les bordurins cultivent à l'extrême la libre pensée. Même si les ancêtres de cette culture se sont détachés d'un contexte socio-culturel au lourd passif, leurs efforts pour recommencer à zéro les a conduit à presque tout remettre en question, et pour certains, décédés très rapidement, y compris les choses essentielles (manger, dormir, etc.). Les bordurins qui ont hérité de ces expériences sont restés globalement convaincu que chacun est libre de se réaliser de la manière qu'il souhaite. Toutefois, malgré la finalité de leur existence, les bordurins sont partagés sur la méthode. Une tranche peu importante de la population estime que l'influence est néfaste et que la culture, l'histoire, l'éducation (même minimaliste) sont des freins à la découverte de la voie. La majorité, en revanche, s'appuie sur l'idée d'une éducation et d'un enseignement aussi riches et objectifs que possible pour tirer partie des expériences passées et trouver sa voie d'avenir propre.

Les enfants bordurins sont généralement éduqués au travers de l'une ou l'autre méthode en fonction des convictions de la famille. Ce peuple n'a jamais cherché à démontrer la supériorité d'un modèle éducatif par rapport à l'autre, attendu que cela aurait été contre la philosophie bordurine.

La première voie s'appelle "le dénuement" et procède à un isolement rapide de l'enfant que l'on envoie dans l'un des antiques monastères des Monts du Bord restés en activité et consacrés à la philosophie de la force. Comme expliqué plus haut, cela ne concerne qu'une tranche peu importante de la population. Dans la voie du dénuement, on ne quitte le monastère qu'à l'âge de 15 ans. si l'on part avant, dès le début de l'adolescence la plupart du temps, c'est pour changer de voie. Quand on y reste après 15 ans, c'est souvent parce que l'on souhaite chercher l'éveil et que l'on compte soi-même devenir un Maître Éveillé. Une fois l'Eveil atteint, le moine reste généralement au monastère, mais certains décident de sortir de leur isolement et de vivre une vie différente.

La seconde voie s'appelle "l'étude" et donne accès aux écoles d'Urakis durant l'enfance et à "l'Université" dès l'adolescence. Les autres cultures d'Aodissia peuvent normalement accéder à l'Université mais ce n'est pas dans le même esprit que les bordurins qui ont créé ce cursus d'enseignement pour parfaire le plus complètement possible les connaissances de leurs jeunes. Ce modèle éducatif à servie de base au développement de la Guilde du Savoir. Il n'existe quasiment plus de distinction aujourd'hui entre l'éducation des enfants à Urakis et dans le reste d'Aodissia. En revanche, Urakis est la seule à proposer le cursus universitaire. A la capitale, il existe un cursus éducatif complémentaire à l'école, c'est le professorat et il est entièrement entre les mains de la Guilde du Savoir pour la formation des futurs enseignants.

Organisation sociale

Les bordurins ont adopté le système politique conçu par les Aodis, le jugeant efficace et juste. Ils l'ont appliqué à la ville d'Urakis. Toutefois, pour ce qui est de la scolarité, ils ont gardé leurs prérogatives et la vie dans les monastères des Monts du Bord est entièrement autarcique et indépendante de toute forme d'organisation et politique aodissienne. Il n'est d'ailleurs pas rare que la sentence de bannissement poussent les bannis à chercher un refuge dans l'un de ces monastères pour y embrasser une vie totalement différente dans la voie du dénuement et ce même s'ils n'atteignent jamais l'éveil.

En dehors de ça le conseil de la cité et les institutions aodissiennes fonctionnent à Urakis comme partout ailleurs, tout comme les différents corps de métiers. Les bordurins pure souche réprésentent environs 30000 âmes à Urakis même, et environ 20000 de plus dans la région. Le reste de la population locale est essentiellement aodissienne. Mais sur le plan culturel la différence n'est pas du tout évidente. On a souvent tendance à dire qu'un urakisii est un bordurin ou inversement. Leur degré d'éducation est même suffisamment supérieur à celui des autres cités qu'on les reconnaît pour la sophistication de leurs connaissances. Cela étant, n'importe qui peut bénéficier des enseignements du "dénuement" ou de "l'étude" si bien qu'avoir bénéficié du cursus éducatif bordurin n'a aucun rapport direct avec la culture d'origine.

A noter que l'église d'Aod implantée à Urakis n'accueille qu'une faible poignée de bordurins en son sein, tout comme les Chevaliers du Destin en garnison dans la région. Et ces bordurins se livrent finalement à leur propre culte pour servir ces institutions. C'est l'objet d'une polémique récurrente qui veut que les croyances des bordurins ne défendent pas les principes fondateurs de l'église d'Aod ou de la chevalerie du destin, des conflits systématiquement entérinés de la même façon par les Aodis : l'acceptation. S'il est de notoriété publique dans la région d'Urakis que des bordurins sont chevalier du destin armé de leur propre croyances philosophiques, c'est un fait qui se répands peu ailleurs, dans la mesure où les bordurins ne sont pas les seuls dans ce cas là. De son côté l'église d'Aod est un peu plus fermée à l'idée, n'arrivant pas à concilier l'enseignement principal du culte d'Aod avec celles des bordurins.

Arioline

La culture arioline ne se distingue pas autant que certaines autres cultures ayant survécue à l'Empire d'Asten. Certains de ces préceptes ont inspirés d'autres cultures, mais elle reste un peu à part dans le paysage culturel d'Aodissia. L'ariolin est généralement associé aux Arts Martiaux, mais beaucoup ignore ce qui se cache derrière les pratiques séculaires des ariolins.

Origine

Les ariolins sont issue de la culture impériale de la dynastie d'Asten. Dès la chute du royaume Gatten, une tranche importante de la population rurale s'est mise dans la tête d'exister au maximum en autarcie et d'ignorer les développements de la civilisation. Bien entendu, ils ne purent se prémunir longtemps du contrôle impérial, mais aucun gouverneur n'a jamais pu obtenir des provinces ariolines qu'elles se soumettent tant en terme de politique que culturel. Dans leur recherche constante d'une vie simple et respectueuse, les ariolins ont ainsi résisté à la pression de la civilisation d'Asten.

Les ariolins ont souvent été appelés "les ruraux" ou de façon plus fleuries pour signifier de manière insultante leur rapport à la terre. Et si nombre d'entre eux sont devenus peu à peu des citadins, ils se sont toujours efforcés de préserver un mode de vie harmonieux et proche de la nature. Ils ont ainsi traversé toutes les époques de l'Empire. Les provinces ariolines se trouvaient légèrement à l'ouest d'Astendar et étaient les plus fertiles de l'Empire. En raison de ce positionnement stratégique, et de leurs capacité de production, les provinces en question ont tout le temps été épargnés par les efforts impériaux destinés à faire disparaître les croyances philosophique des ariolins. A différentes reprises, certaines tentatives d'accroître le contrôle et l'occupation impériale des provinces ariolines ont parfois poussé les populations locales à bout, provoquant des jacqueries violentes.

C'est lors de certaines de ces révoltes que le mouvement bordurin s'initia. Malgré tout, les ariolins pur souche restèrent maître de leurs terres et ne furent jamais totalement soumis au contrôle impérial. L'Empire finit par accepter l'indépendance culturelle arioline avant de choir. Le recrutement et la déportation massive des ariolins durant les guerres de conquête impériale contre les Dudins et les Elfins faillirent avoir raison d'eux, mais sur leurs terres, ils restèrent assez nombreux pour faire perdurer leur ethnie. Si bien qu'après la chute de l'Empire et l'arrivée des Disciples d'Aod, ils parvinrent à se développer à nouveau.

Malgré les injonctions des Disciples, les ariolins restèrent sur leur terre bien après la chute de l'Empire et la venue des Aodis et ne migrèrent dans la région d'Astareth et une Aodissia déjà construite que sous l'impulsion de leur chef spirituel. Uyadan ne changea pas grand chose dans leur existence, contrairement à la Levée des Morts qui les poussa à déplacer leurs domaines ruraux pour les rapprocher des cités. Leur implantation actuelle à Aodissia se situe principalement autour d'Osmondis et Iluvianis.

Religion

Les Ariolins révèrent une déité particulière appelée le Dieu Réincarné, lequel s'appelle Fassouah dans leur idiome. D'une manière similaire aux Darkiliens qui recherchent les incarnations successives de leurs sept Daevas pour en faire leurs chefs de file religieux, le Fassouah est un Ariolin unique qui est censé être né au moment exact de la mort de sa précédente incarnation. Le Fassouah n'est toutefois pas toujours identifiable comme tel et les Massanjii, qui sont les directeurs de la conscience arioline et les plus proches serviteurs du Fassouah, se livrent en réalité à une véritable collecte de "Fassouahs potentiels" (les Kinjo) dans les quelques années qui suivent la mort du Fassouah, afin de les éduquer et de déceler lequel est le véritable Dieu Réincarné.

Lorsqu'il est pleinement identifié, le Fassouah devient le chef spirituel et religieux des Ariolins et le reste jusqu'à sa mort. Le temps qui sépare son décès de la nomination du suivant est une période qui peut durer entre 5 et 15 ans, selon l'âge auquel le Fassouah se révèle vraiment. Durant cette période, l'incertitude spirituelle règne sur les Ariolins.

La spiritualité arioline est essentiellement philosophique. Le Dieu Réincarné n'est pas révéré comme une déité, mais comme un maître à penser, un idéal de sagesse. Le produit de ses réflexions peut influencer le comportement de tous les Ariolins. L'Histoire raconte que les révoltes ariolines contre l'Empire d'Asten ont toutes été initiées par le Fassouah. En dehors de ça, la croyance arioline veut que le Fassouah ne soit pas le seul à se réincarner, mais les humains, eux, ne se réincarnent pas en humain. Chacune de leurs incarnations participe à un cycle de purification, l'incarnation humaine étant la plus viscéralement impure de toute. Le respect pour la terre et les éléments, ainsi que pour la vie humaine, animale et végétale en général vient de cette croyance. Tout être et toute chose a été humaine à un moment donné de son cycle de réincarnation. L'objectif de tout ariolin (mais dans leur croyance, tous les non-ariolins devraient aussi se consacrer à cet objectif) est d'atteindre la perfection spirituelle du Fassouah qui permet de se réincarner à jamais dans la forme humaine la plus pure.

Le Fassouah quel qu'il soit prône la simplicité. La vie des ariolins est calée sur le rythme de la nature et des éléments. Ils exploitent la terre mieux que quiconque et finalement, la seule chose qui importe, c'est d'être en harmonie avec elle. Aux premiers temps de l'Empire, la maison impériale craignait que l'image du Fassouah et de son impact sur l'existence de milliers d'ariolins ne fasse de l'ombre à son pouvoir. Et après avoir tenté de le soumettre et de le corrompre, il est apparu qu'il n'avait aucune ambition de ce genre. Les impériaux n'ont jamais cru en cette histoire de Dieu Réincarné. Pour eux, le Fassouah est une nouvelle personne à chaque fois, donc avec des vues et des idées propres. Mais au travers des siècles de règne de l'Empire, cela n'a jamais pu être prouvé. Finalement, l'immuabilité de la philosophie arioline est sa seule caractéristique, et le pouvoir impériale n'a pas eu d'autre choix que de faire avec.

Les ariolins ont migré en Aodissia sous l'impulsion du Fassouah. Bien qu'ils aient été prié de le faire par les Aodis, ils ne le firent que longtemps après la chute de l'Empire et uniquement sous l'autorité du Dieu Réincarné, ce qui démontre l'autorité absolu de ce personnage sur leur culture.

Autour du Fassouah existe toute une structure dédiée à l'enseignement spirituel lequel passe par l'enseignement des arts martiaux. Ainsi réparti dans les différentes communauté ariolines, se trouvent les Lassanjii qui sont les gardien de la philosophie ariolines au plus proche du peuple. Ceux-là enseignent donc les arts martiaux et l'harmonie arioline selon les préceptes séculaires véhiculé par le Fassouah. De ceux qui recoivent l'enseignement des Lassajii, certains embrassent cette carrière. Lors de leur recherche des Kinjo, les Massanjii se déplacent généralement dans les communautés et rejoignent les Yinestii (les sanctuaires des Lassanjii). Il y recherche les Kinjo mais aussi de futurs Massanjii pour perpétuer le Fassanijis.

Toutes la philosophie arioline repose sur l'harmonie du corps et de l'esprit et l'acceptation du principe de purification et de réincarnation. Selon eux, la Levée des Morts et l'impossibilité pour eux de reposer en paix n'a aucun impact sur le cycle de résurrection attendu que les morts sont de toute façon dénués d'âme et que seule l'âme est concernée par la réincarnation. La définition de l'ordre naturel des choses selon les ariolins est donc quelque chose de très ouvert et permissif.

Le Dieu Réincarné n'est pas considéré à l'égal d'un dieu dans la culture arioline. Il s'agit juste d'un guide spirituel. Si les ariolins ne rejettent pas l'existence de puissance occulte comme Aod et ses Disciples, ou ne conteste pas l'ascendance divine des Aodis, ils sont rares à pratiquer la magie divine au travers de cette voie. Il se trouve que la philosophie arioline les conduit plus souvent sur la voie de la magie naturelle. Mais l'un n'exclue pas l'autre et il existe des prêtres d'Aod ariolins.

Us et coutume

Les ariolins sont élevés dans le respect de leur culture et de leur philosophie dès leur plus jeune âge. Bien qu'ils aient une préférence certaine pour la vie rurale, ils ne dénigrent pas les métiers citadins ou sédentaires, mais ils sont assez rares à embrasser ce genre de carrière.

L'ariolin moyen rejoint généralement le cycle d'enseignement professé par la Guilde du Savoir, mais, une fois sa formation achevée, retourne auprès des siens pour apprendre un métier rural et explorer les voies de la philosophie arioline. Il arrive qu'un ariolin soit doté du don des arcanes et décelé en tant que tel par l'Académie, mais ils sont rares, comme si de par leur culture, cette particularité survenait moins souvent dans leur population, et en plus, ils choisissent généralement de se priver du don plutôt que d'intégrer l'Académie ou de vivre sous la contrainte du Droit d'usage. Par ailleurs, cette forme de magie ne correspond pas du tout à leur philosophie, si bien que les très rares ariolins mages sont aussi totalement détachés de leur culture et de la philosophie arioline.

Les ariolins observent un deuil lors du décès du Fassouah. Ils savent alors qu'une longue période de plusieurs années les attendent sans la sagesse de leur père spirituel pour les guider. Les ariolins ont pour habitude de brûler leurs morts et de répandre leurs cendres dans le Yinesti le plus proche, le plus souvent à l'endroit où le défunt appréciait de méditer. La reconnaissance de l'incarnation du Fassouah est un jour de fête pour les ariolins.

Une fois l'an, au premier jour du printemps, chaque communauté arioline organise un tournoi de maître. Tout le monde peut s'y inscrire. Il s'agit de se confronter par la pratique des arts martiaux et de se distinguer comme le meilleur pratiquants. Même si ce sont le plus souvent les Lassanjii qui s'y disputent le titre, il n'est pas rare que de plus humbles membres de la communauté s'y essayent. Une fois tous les 23 ans, le tournoi de maître se déplace au Fassanijis, et s'y affrontent les maîtres de communautés ariolines d'Aodissia. Si tout le peuple ariolin ne s'y déplace pas, l'évènement est tout de même largement suivi et un exode massif d'ariolins se produit alors. Le Fassanijis ayant été bâti à quelques distances d'Osmondis, au nord dans les montagnes, Iluvianis se vide d'une grande part de sa population à cette occasion.

L'ariolin se marie dans un âge situé entre 20 et 30 ans. Les couples sont systématiquement mixte et monogame. Si un ariolin n'est pas marié passé ses 30 ans, il ne pourra plus fonder de famille selon les coutumes ariolines. Il pourra toutefois rejeter cette partie de sa culture pour se rapprocher d'un membre d'une autre culture et vivre selon d'autres préceptes, mais généralement, les ariolins acceptent de ne pas avoir descendance et se consacrent à leur métier ou à la philosophie jusqu'à leur mort dans ce cas là.

Homme et femmes sont égaux en termes de rôle et développement personnel dans la société arioline, mais de vieilles coutumes ont confiné les femmes à la gestion et la tenue du foyer, tandis que les hommes gèrent les finances et les ressources de la famille. L'âge est synonyme d'autorité et dans une famille arioline, le plus ancien est le maître du foyer. Les ancêtres sont toujours respectés et représentés dans les foyers ariolins et les membres de la famille sont tenus de saluer leur mémoire au moins une fois par jour. Le rite varie selon les communautés et l'éducation.

Organisation sociale

La cellule familiale est le cœur de la société arioline, ce qui ne la différencie pas de la plupart des autres cultures aodisiennes. Le Fassouah pousse apparemment les ariolins à embrasser au mieux les règles de la société aodisienne, si bien que les jeunes sont éduqués à la philosophie arioline en premier lieu, puis rejoigne les bancs de l'école. Mais la plupart se consacrent ensuite aux métiers ruraux ce qui les ramènent dans le giron familial.

Le Fassouah ou les Kinjo ainsi que les Massanjii forment le cœur culturel et philosophique des croyances ariolines. Ils disposent de leur propre temple, le Fassanijis. Dans la période qui suit le décès du Fassouah, les Massanjii laissent le temple à l'abandon pour parcourir le monde et rassembler les Kinjo. Lorsqu'ils estiment avoir découverts tous les "potentiels", ils y reviennent et pourvoient à leur éducation. L'un d'eux deviendra le Fassouah, et les autres, des Massanjii. Mais les anciens Kinjo ne sont pas les seuls à devenir Massanjii puisqu'ils ont exactement le même âge que le Fassouah et décèdent généralement juste avant ou après lui de vieillesse.

Les familles ariolines se regroupent en communauté autour d'un sanctuaire nommé Yinesti. Le sanctuaire est un lieu de recueillement généralement situé en pleine nature pouvant prendre bien des formes et accueillant au moins un Lassanji, un érudit-philosophe qui enseigne la philosophie arioline et les arts martiaux. Sans nécessairement en faire un métier, la plupart des ariolins fréquentent régulièrement les Yinestii pour parfaire leur compréhension de l'harmonie ou leur maîtrise des arts martiaux, ce qui leur sert parfois dans leur activité rurale.

La maîtrise des arts martiaux de combat à mains nues des ariolins est réputée dans tout Aodissia.

Montairiniste

Leur nom provient de la région actuelle où ils se sont installés. Le Mont-Airin appartient à une chaîne de montagne sise au beau milieu d'Aodissia, et dont la particularité est d'avoir une coloration cuivrée. Les historiens et les savants de l'Empire soupçonnèrent la région d'être inhabitable et volcanique. Les émanations gazeuses mortelles les ont empêché de s'y installer et n'ont jamais imaginé qu'un peuple pouvait avoir choisi de vivre ici. Mais les montairinistes n'ont pas échappé à la vigilance des Disciples d'Aod et de leurs enfants.

Origine

Il semblerait qu'il y ait un lien ténu de parenté entre les montairinistes et les chantepinistes et dredanii. Mais cela remonte à une très ancienne guerre tribale que ce serait livrés ces peuples avant leur séparation. Une tribu aurait fui le conflit et cherché un endroit où jamais personne ne les aurait retrouvé. Et à cette époque, ils virent la région du Mont-Airin aussi idéale qu'inhospitalière. La tribu se lia d'amitié avec les esprits de la montagne et ils survécurent à leur installation dans la région, y restant inconnus de tous durant des siècles.

Le Disciple d'Aod Agad fut le premier étranger à rencontrer les montairinistes des siècles après leur réclusion. Sa nature divine les impressionna, et dans leur religion animiste, les montairinistes s'en firent une sorte de grand esprit. Toutefois, Agad ne vint que les informer que le monde changeait et ne les incita nullement à sortir de leur réclusion. Sa manifestation eut cependant un effet durable sur les générations futures qui placèrent Agad au centre de leurs croyances comme toute première incarnation du dieu de la montagne.

Ce n'est qu'après Uyadan que l'Aodis Unak, fils d'Agad, alla voir les montairinistes. Il s'évertua à les rassurer et à leur restituer leur histoire perdue. Mais le mal était fait. La ferveur religieuse qui avait, des siècles durant, amené les montairiniste à adopter les volcaniques Monts-Airin comme leur foyer, les avait quitté. Toujours respectueux de leurs coutumes et croyances animistes, ils avaient à la fois moins d'attrait pour l'Aodis qu'ils en eurent pour son père, et allèrent même jusqu'à se méfier de ses dires. Unak leur avait proposé de continuer à mener leur vie autarcique dans les Monts-Airin en leur précisant que la civilisation se développerait autour d'eux sans jamais chercher à venir les déloger, mais les plus jeunes et curieux montairinistes, ne résistèrent pas à l'idée d'aller explorer un autre monde tout en remettant en question l'intérêt pour leur culture de rester isolée sur un territoire aussi hostile.

Une scission eut alors lieue entre eux. Un bon tiers décida de partir à la découverte du vaste monde, tandis que les autres recréèrent leur culture telle qu'on leur avait inculqué avec un rien d'artificiel dans cette construction. La Levée des Mort confronta les montairinistes sédentaires à un fléau dont ils ne purent se défaire sans l'aide des Aodis et une légion des chevaliers du destin se rendit sur place pour les aider à survivre. Les montairinistes ne montrant aucune foi indéfectible furent contraint d'accepter leur présence pour ne pas avoir à se rapprocher de la civilisation aodissienne, si bien qu'une garnison permanente a depuis élue domicile dans les Monts-Airin, souvent vu comme un enfer par ceux qui y sont affectés.

Quant aux montairinistes errants, quelques-uns participèrent à la fondation du Tellurisme et de la culture Nomade, d'autres ont vécu comme des barbares peinant à s'intégrer à la civilisation, et d'autres enfin parvinrent à s'y faire accepter, se mêlant par le sang aux aodissiens et embrassant leur culture ou d'autres cultures plus proches. Les montairinistes pure souche peuvent toujours quitter les Monts-Airin et être rencontré un peu partout dans le monde.

Religion

Les montairinistes sont purement animistes. Ils ont fini par donner le nom d'Agad au grand esprit qui règne sur les Monts-Airin, mais ne le considèrent pas comme un dieu. Leurs croyances est proche de celle des Chantepinistes, à ceci près qu'ils ont abandonné le culte des ancêtres. Dans leur croyance, les esprits de la montagne s'incarnent dans un grand esprit supérieur dominant la région. A l'instar des chantepiniste qui, après eux, suivirent le chant de leurs ancêtres jusqu'à Chantepin, les montairinistes pensent que les leurs rejoignent le grand esprit de la montagne, se mélangent, et renaissent en s'incarnant dans l'enfant à naître. Ils voient cela comme un cycle perpétuel dans lequel l'ancêtre qu'ils ont connu disparaît en tant que tel.

Lorsqu'ils découvrirent, après des siècles de réclusion et d'isolement, qu'ils n'étaient pas seuls au monde, les montairinistes adoptèrent l'idée que le grand esprit Agad était infini pour donner naissance à tant d'autres personnes, mais qu'il "logeait" toujours dans le Mont-Airin. C'est une évolution naturelle de cette croyance après sa remise en question qui poussa une partie des montairinistes à quitter la région, estimant que la nécessité d'y vivre n'était pas justifiée. Les conservateurs leur promirent la pollution de l'esprit au contact d'autres croyances et très peu ont effectivement conservé la religion montairiniste pour leur.

La présence des Chevaliers du Destin dans les Monts-Airin a mis en danger leurs croyances, puisqu'il est apparu qu'ils étaient impuissants à lutter efficacement contre leurs morts, ils s'en sont remis à des étrangers maniant une magie inconnue pour les tirer d'affaire. Depuis la croyance en Agad est fragile. Quelques rares montairinistes, au contact avec des Chevaliers du Destin compréhensifs et patient, ont appris à croire en Agad lui-même et développé une véritable foi et le peuple commence à penser que leur découverte doit être enseignée afin de leur permettre de mener eux-mêmes la guerre contre les Morts et ainsi chasser les étrangers de leurs terres. Cette transformation des modes de pensée et cette évolution de leur religion vers quelque chose de comparable à ce que les chantepinistes font est toujours en cours.

Us et coutume

Beaucoup de pratiques des montairinistes sont inspirées par leur cadre de vie. La région est hostile dans le sens où l'air y est irrespirable à cause des émanations de gaz mortelles, sans compter la chaleur importante due à l'activité volcanique. Ces conditions environnementales auxquelles se sont habitués les montairinistes sont redoutés par les Chevaliers du Destin dont l'installation sur place n'a pas été exempte de complication.

Les montairinistes pratiquent un rituel de naissance durant lequel ils lient un esprit de la montagne au bébé sortant du ventre de la mère. Cet enchantement corporel est définitif et permet au montairiniste de respirer normalement dans l'environnement des Monts-Airin (à noter que cela ne les empêche pas de respirer dans un environnement normal). Nombreux sont les pratiquants de magie naturelle qui, par ailleurs, possèdent les connaissances pour accorder les mêmes bénéfices temporaire à une tierce personne, mais n'emploient le rituel qu'envers les leurs.

Ce rituel n'est pas le seul pratiqué. Les dangers sont nombreux dans les Monts-Airin et les montairinistes se voient dotés de différentes capacités leur permettant d'accomplir leur existence sans encombre. A 9 ans et 18 ans, un enfant Montairiniste se voit ainsi accordé un "don" supplémentaire. Le premier est choisi par les parents (donc jusqu'à l'âge de 9 ans). Le suivant est choisi par l'adolescent (à l'âge de 18 ans). Chaque don provient d'un rituel dont l'exécution procure un don. Et chaque rituel marque le corps du montairiniste de tatouages représentant ces dons. Un montairiniste atteint l'âge adulte lorsqu'il a choisi son deuxième don. Il est formellement interdit de doter un montairiniste de plus de 2 dons (en plus de celui de la naissance). Le tatouage initial du bébé est réalisé sur le front du nourrisson. Par la suite, les parents choisissent le dons qui correspond au dos, tandis que l'adolescent choisit ceux qui apparaîtra sur son torse. Cette construction des capacités du montairiniste participe à la construction de sa personnalité, d'une part au travers du rôle formateur et éducatif des parents, puis, à son émancipation jusqu'à atteindre l'âge adulte.

Voici les don généralement proposés à chaque âge des montainairistes jusqu'à 18 ans. A noter qu'ils ne sont pas cumulables :

  • Don de l'air : accordé dès la naissance sans condition à tous les nourrissons. Il permet de respirer normalement dans l'atmosphère vicié des Monts-Airin.
  • Don de vie : renforce de un point la jauge de vie du personnage comme le fait le talent Endurance.
  • Don de vitesse : accroît le potentiel du personnage à la course en ajoutant un point sur le calcul de la vitesse de déplacement.
  • Don du chasseur : accorde une grande capacité de coordination main-œil, accroissant le précision des actions de 1 point comme le fait le talent Précision.
  • Don d'anticipation : renforce de un point la jauge d'opportunité du personnage comme le fait le talent Arriviste.
  • Don de l'esprit : renforce de un point la jauge d'énergie du personnage comme le fait le talent Afflux.
  • Don de cuirasse : procure une plus grande résistance de l'épiderme accordant au personnage une armure naturelle de 1 point.
  • Don de l'araignée : renforce les capacité d'escalade du personnage lui procurant un bonus de 1 en toute circonstances relative à l'escalade.
  • Don du pisteur : renforce les capacités de pistage du personnage lui procurant un bonus de 1 en toute circonstances relative au suivi d'une piste.
  • Don de puissance : accroît la force musculaire du personnage, lui procurant un bonus de 1 à toute action mettant en jeu la force, comme s'il avait un +1 en PHY, mais uniquement si cela concerna le force. Cela vaut comme bonus au dégât sur les armes également.

A noter qu'en dehors des Monts-Airin, les don accordés à 9 et 18 ans cessent de faire effet. Les tatouages finissent par s'estomper et disparaître. Seul le Don de l'air est préservé mais ne lui sert que dans les Monts-Airin. Un montairiniste ayant quitté sa communauté y est difficilement réintégré car on ne lui rendra pas ses dons à son retour.

L'éducation par les parents comporte toute sorte d'épreuves et le choix du don termine cette période. Jusqu'à ses 9 ans, les parents décident de ce qu'il doit faire, savoir et apprendre, et l'enfant n'a pas le choix, il devra obéir. La discipline et la fermeté de cette période est sans commune mesure avec les enseignements pratiqués dans les autres culture. Le milieu de vie est dure, donc la rigueur fait partie intrinsèque de ce que l'enfant doit savoir. D'aucun jugerait cela difficile, voire impitoyable, mais cela forge des caractères trempés.

Passé les 9 ans, c'est la société montairiniste qui prend en charge l'adolescent qui doit alors trouver sa voie lui-même. Il devra convaincre chaque adulte dont il désire tirer quelque chose avec des arguments valables, et défendre ce qu'il veut faire de son existence. Il n'est pas rare qu'il y ait une période de flottement durant laquelle il est incertain de ce qu'il désire et n'obtient par conséquent pas le soutien de la communauté. Il peut toutefois demander conseil à ses parents, mais ceux-ci ne peuvent par l'aider autrement, ni être ses professeurs. Le choix de son dernier don est souvent en corrélation avec ce qu'il cherche à apprendre et à faire de sa vie.

Organisation sociale

Confrontée à un environnement hostile, la société montairiniste a choisi de mixer le communautarisme avec l'individualisme de façon assez atypique. Le modèle éducatif en est une exemple frappant. Le chef montairiniste est appelé le Thane. Il fait partie de ce qui est appelé "le clan régnant". A moins d'un accident ou d'un conflit, le clan régnant ne change pas, et le chef de la communauté transmets son titre par filiation vers l'aîné de ses enfants, ou s'il en a pas, son frère ou sa sœur. Un Thane peut se décharger à tout moment de sa responsabilité en désignant un successeur dans son clan. Le Thane n'a néanmoins qu'un pouvoir limité puisqu'il n'exerce son rôle que dans deux circonstances : la disette ou le conflit.

La communauté, constituée de différent clans, est autonome. Chaque clan vit en bonne intelligence avec son voisin, s'occupe de nourrir son clan, de faire pousser ses cultures (surtout des fongus dans des souterrains pas trop saturés en gaz), d'aménager son habitat, de chasser ses proies (diverses créatures, donc quelques-unes particulièrement dangereuses, se sont adaptées à ce milieu), mais personne ne se fait de cadeau. Ceci ne dure que jusqu'à ce que, pour une raison ou une autre, une opposition se forme entre deux clans, qu'une catastrophe naturelle ne vienne menacer la communauté, ou qu'un conflit ne se profile avec des envahisseurs ou des créatures incontrôlées et hostiles. A ce moment, tout clan peut faire appel au Thane pour lui faire jouer son rôle. La famille régnante ne peut pas intervenir et prendre des décisions communautaires si personne ne fait appel à elle et la famille régnante ne peut pas faire appel à elle-même.

Quand le Thane est sollicité, il commence par poser les conditions dans lesquelles va s'exercer son pouvoir. Une fois que ces conditions ne sont plus réunies, il retourne à son rôle initial. Tant qu'il exerce, le Thane doit être obéi en tout par les autres clans. Aucune contestation n'est possible sauf si elle est unanime (hors clan régnant). Il peut d'ailleurs faire tout autre chose que ce pour quoi il a été appelé, mais on attend de lui qu'il résolve le problème et cela doit généralement faire partie des conditions posées. Hommes et femmes étant égaux dans la société montairiniste, le Thane peut être une femme.

Le caractère trempé des montairinistes fait que le Thane est finalement assez rarement sollicités. L'entre-aide existe, mais les clans ont une fâcheuse à tendance à préférer résoudre les problèmes par eux-même. Ceux qui font appel au Thane ne sont pas toujours concerné par les problèmes rencontrés par un clan, mais d'une manière générale, ils sont extrêmement prudent, car l'autorité du Thane surpassant toutes les prérogative de tous les membres de tous les clans, l'appel au Thane bouleverse sensiblement les rapports de force dans la communauté montairiniste. Ainsi, le peuple des Monts-Airin oscille-t-il entre une relative anarchie et un totalitarisme assumé.

Au sein d'un clan, le noyau familial père-mère-enfants ne perdure généralement que le temps que le ou les enfants atteignent l'âge adulte. Après quoi, le couple ne se maintient que s'il y a véritablement de l'affection. Si l'attachement et l'amour ne sont pas encouragé et demeurent donc rare, c'est parce que les conditions de vie sont si difficiles que les montairinistes ont cherché à s'affranchir de la douleur provoqué par la perte assez fréquente d'un être aimé. La reproduction étant un devoir, les membres d'un clan se mettent en couple par affinité mais pas toujours pas amour. Un clan peut être assez vaste et constitue parfois un village à lui seul. Les montairinistes comptent environ un millier de clans dont la taille moyenne varie entre 50 et 200 membres. Le clan possède un nom et l'appartenance à un clan suppose de le porter. Il n'existe pas de nom de famille à proprement parler ni de filiation par le sang. Un montairiniste peut parfaitement changer de clan, s'il est accueilli ailleurs, il peut le faire en parfait accord avec son clan d'origine ou au contraire, en désaccord, mais rien ne lui interdit. Il devra alors porter le nom de son nouveau clan. Les changements de clan ne sont pas très fréquents.

D'un point de vue extérieur, la consanguinité devrait être un problème chez les montairinistes, mais ce n'est pas le cas. Il semblerait que les rites de renforcement ou un quelconque effet de leur croyance leur octroie une immunité contre la dégénérescence génétique, si bien que la reproduction se perpétue toujours au sein des clans sans le moindre effet secondaire. Le chef de clan, le Tsor, est le porte-parole du clan. A l'instar du Thane sur tous les clans, le Tsor n'exerce une autorité que lorsqu'un membre de son clan le demande, et conditionne son pouvoir dans une limite établie. Il n'est contestable que devant l'unanimité des membres adultes du clan qui procèdent alors à une élection. Le rôle de Tsor se transmet comme celui de Thane.

La chevalerie du destin aux Monts-Airin

Dans ce milieux hostile, l'installation des chevaliers du destin est assez atypique. La plupart de ceux que l'on affecte ici en garnison sont assez souvent des têtes de pioche ou des indisciplinés, et cela ressemble plus à une punition qu'à une vraie mission. Quelques chevaliers se sont intégrés dans la culture montairinistes, soit en prenant pour conjoint un montairiniste et rejoignant sa culture, soit, à l'inverse, tirant un montairiniste de son milieu. Mais dans l'ensemble, les deux cultures ne se mélangent pas.

La garnison elle-même est une petite ville et les familles des Chevaliers y sont installées. Ils sont d'ailleurs en minorité, car il a été vivement conseillé à ceux qui viennent servir ici de rester célibataire. Cela étant, on ne pouvait pas empêcher les volontaires de venir avec armes, bagages, femme et enfant, raison pour laquelle la communauté des Chevaliers s'est étendue. La ville et le fortin militaire sont protégé par une dôme créé par un rituel de magie divine et maintenant une atmosphère et un climat supportable pour les non-montairiniste. La magie divine est aussi ce qui permet aux Chevaliers d'intervenir en dehors du dôme, puisqu'aucun d'eux n'aurait, sans cela, la capacité de survivre dans ce milieu.

Les chevaliers sont sollicité par les montairinistes chaque fois que ces derniers sont confrontés aux Morts. Le reste du temps, ils restent dans l'isolement de leur dôme et organisent des patrouilles sur le territoire montagneux. La garnison se fait relevé dans sa quasi-intégralité tout les deux ans. Certains désirent rester, d'autres sont condamnés à rester par manque de discipline.

Malgré cette assistance permanente, les Aodis n'ont jamais réussi à convaincre les montairinistes de rejoindre le royaume. Ils en assurent la protection contre les Morts sans la moindre contrepartie.

Doskaaldii

Implantés dans l'est du royaume, principalement à Otarenis et Lurienis, les doskaaldii sont issus d'une culture très particulière née dans l'Empire et qui n'a pas spécialement bonne réputation. Ils ressemblent par bien des aspects aux gattenistes et ont leur prête volontiers des origines communes, mais les gattenistes le nient haut et fort.

Origine

Selon les versions, les doskaaldii seraient nés soit d'une famille gatteniste reniée par les lignées "officielles", soit aurait imité nombre de leurs pratiques pour former une culture à part. Quoiqu'il en soit, au sein de l'Empire d'Asten, les doskaaldii ont formé un groupuscule familial très puissant dont les activités à Astareth n'ont pas été stoppées par la chute d'Asten. A la base, les doskaaldii sont des commerçants et ils ont très longtemps fait de l'ombre à la puissante Compagnie Commerciale d'Astareth avant que leur goût immodéré pour la magouille ne leur fasse perdre du crédit comme des clients. Il faut dire que leurs activités n'étaient pas toujours tout à fait légales, pas plus que leurs méthodes, et depuis toujours, leur réputation mafieuse n'est plus à faire.

Lors de la chute de l'Empire, leur isolement en Astareth et leurs pratiques les ont préservés d'être déstabilisés, contrairement à la Compagnie d'Astareth dont les intérêts financiers dépendaient de la santé de l'Empire. Ils se sont efforcés de ramasser les miettes et de s'emparer de ce dont il pouvait afin d'instaurer un ordre nouveau. Les habitants de la région se rapprochèrent des plus puissantes familles Doskaaldii qui entreprirent de se structurer selon un modèle féodal.

Si les Disciples d'Aod les laissèrent tranquille, ne trouvant rien à redire à leurs pratiques (il faut croire que la notion d'éthique n'entrait pas en considération dans leur jugement), les Aodis en revanche, trouvèrent à redire à leurs méthodes lorsqu'ils voulurent leur proposer de rejoindre la fédération aodissienne. Les Doskaaldii, alors dirigés par un conglomérat de riches commerçants appelé les Seigneurs Doskaaldii, ne parvint pas à se mettre d'accord sur la marche à suivre. Par ailleurs, ils n'avaient pas du tout les épaules pour diriger une nation dont l'économie s'était effondrées. Comme certains étaient prêts à suivre le modèle proposé par les Aodis, ils se chamaillèrent et se battirent entre eux.

Les Aodis finirent par imposer leurs vues afin de protéger les population victimes des guérillas opposant les Seigneurs Doskaaldi. Leur priorité était la construction d'une société propice au développement des humains. Ils employèrent les grands moyens pour contraindre les Seigneurs de se rallier à la gouvernance des cités états d'Aodissia. Lurienis et Otarenis furent ainsi fondée grâce à l'aide des Doskaaldii les plus dociles tandis que les autres furent éliminé sans pitié. Depuis ce temps, les Doskaaldii "soumis" demeurent secrètement opposés au régime qui leur a ravi leur pouvoir éphémère sur cette région d'Aodissia.

Religion

La culture Doskaaldi est très malléable sur le plan spirituel et ne défend aucune forme de religion pour sienne. Depuis la chute de l'Empire qui leur a accordé le pouvoir qui devint le leur en Astareth avant l'arrivée des Aodis, les Doskaaldii se sont pris d'affection pour Aod et ses disciples. Certains se sont rapprochés assez près du divin pour embrasser la religion d'Aod telle qu'elle existe dans la culture aodissienne. D'autres ont imaginés leurs propres pratiques, souvent dérivées de celles proposées par les Aodis. Et si, en matière de spiritualité, quelques rares exceptions ont cherché des voies présentes dans d'autres cultures, la moitié des Doskaaldii au moins rejette la notion même de divin.

Il subsiste une croyance commune partagée par tous les Doskaaldii, c'est le culte de la richesse.

Us et coutume

Dire que tous les doskaaldii sont des mafieux serait honteusement réducteur, mais il est clair qu'un doskaaldi qui ne trempe pas dans une affaire louche ou en dehors des limites de la légalité est généralement rare. Chez les doskaaldii l'importance de la "famille" est aussi présente et importante que chez les gattenistes dont ils ont emprunté le modèle social. En revanche, l'honnêteté et le respect des lois n'est pas toujours de mise. Les doskaaldi font même passer leurs intérêts familiaux et financier au-dessus des intérêts de l'Etat. Si leur aide fut précieuse lors de la fondation d'Otarenis et Lurienis, leur popularité à largement baissé depuis que les Aodis ont rendu meilleure la vie des aodissiens et ce de façon bien plus réussie que ce que les doskaaldii avaient mis en place.

Les familles doskaaldi éduquent eux-mêmes leurs enfants et couvrent suffisamment de métiers différents pour répondre à tous leurs besoins, les basses besognes exceptées. Et c'est ce qui a le plus affecté leur manière de vivre, car les doskaaldii comptaient sur les petites mains de leur modèle féodal pour assurer leur survie après la chute de l'Empire. Ce modèle a été cassé au bénéfice de l'Etat et d'une économie emprunte de communisme dans laquelle seule les pratiques mafieuses permirent aux familles doskaaldii de maintenir tous leurs privilèges.

Les doskaaldii sont très matérialistes et possessifs. Même s'ils n'ont pas toujours acquis ce qu'ils possèdent de façon honnête, ils y tiennent plus que tout. Et ils ont un sens aigüe de la revanche. Les vendetta sont monnaies courantes entre doskaaldii et peuvent les occuper des années durant, y compris entre membres d'une même famille, puisqu'ils sont tous en concurrence au titre de. Elles se transmettent même sur les générations suivantes et le motifs d'une haine peut parfois être totalement oublié au profit du conflit.

Organisation sociale

Du groupuscule doskaaldi original sont nées 5 familles portant le nom de "clan". Leurs alliances dans leur lutte contre l'influence gatteniste, la Compagnie Commerciale d'Astareth et le pouvoir nobiliaire de l'Empire ont éclaté lors de la chute de ce dernier. L'un des clans fut totalement anéanti dans le conflit qui suivit. Contrairement aux maisons majeures gattenistes dont le fonctionnement ne saurait se passer complètement d'alliances avec d'autres familles moins aisées, les doskaaldii préservent envers et contre tout leur nom et l'expansion sociale et territoriale qui leur est associé.

En marge des mouvements politiques dont ils cherchent à influencer le fonctionnement, les 4 clans doskaaldi sont non seulement en guerre entre eux, mais aussi contre les gattenistes qui opèrent de façon très similaires et qui occupent largement les coulisses du pouvoirs dans tout Aodissia, à l'exception d'Otarenis et Lurienis, majoritairement sous influence doskaaldi. Depuis Uyadan, un clan a pris l'ascendant sur les autres au point de réussir à chasser ses concurrent d'Oratenis, il s'agit des Petrenkov. Les clans doskaaldi sont les suivants :

  • Petrenkov : la famille Petrenkov est omniprésente à Otarenis, s'immisçant dans toutes les affaires de la cité-état. Non seulement ça, elle dispose aujourd'hui d'assez de pouvoir et de moyens pour s'implanter dans d'autres cités-états, entrant en conflit direct avec les gattenistes. Les Petrenkov possèdent des affaires à Lurienis dont ils sont originaires, et à Moliadis. L'on raconte que les Petrenkov disposerait de la plus grande fortune d'Aodissia, donc, seraient plus riches que les plus riches familles gattenistes.
  • Ivanovitch : la famille Ivanovitch fut la dernière à résister aux Petrenkov à Otarenis. Désormais contrainte d'occuper Lurienis, elle se heurte avec les Arkanakov et les Calensistokovitch qui étaient originellement implantés à Lurienis et donc beaucoup mieux développé dans cette ville. Aujourd'hui mise en danger par sa situation les Ivanovitch tentent de survivre en développant des affaires du côté de Moliadis.
  • Arkanakov : la famille Arkanakov est l'un des rares clans doskaaldi à avoir rejeté la diversité des affaires pour se spécialiser dans l'armement. Compte-tenu de la situation de Lurienis et du gros des forces des Chevaliers du Destin ainsi que de la proximité du Mur de Lurien, c'est un commerce devenu extrêmement juteux. Les Arkanakov se vantent de ne quasiment jamais magouiller compte-tenu des marchés qu'ils possèdent. Mais ce sont des doskaaldii et personne ne s'y trompe.
  • Calensistokovitch : la famille Calensistokovitch n'est pas en concurrence forte avec les Arkanakov à Lurienis compte-tenu de la spécialisation de ces derniers. Mais étant avide par nature, elle espère quand même obtenir un part du gâteau de l'armement et s'efforce de mettre des bâtons dans les roues de sa rivale. Le retour des Ivanovitch à Lurienis lui a causé quelques soucis, mais pour le moment, ceux là ne peuvent rivaliser avec les Calensistokovitch.

Les clans doskaaldi sont dirigés par un chef. On le nomme également Parrain dans le milieu. Le Chef est choisi par le précédent chef et le reste donc jusqu'à ce qu'il désigne son successeur. Tous les membres de la familles lui doivent obéissance. Les doskaaldi sont patriarcaux et les femmes ne peuvent pas transmettre le nom de famille ni exercer une activités mafieuse de premier plan. De fait, seul les hommes sont désignés pour être Parrain. La condition pour être désigné est d'être un porteur du nom et d'avoir la confiance du Parrain pour diriger les affaires du clan durant une longue période. Ce n'est donc pas le plus vieux qui est choisi, ni forcément le plus jeune. Les meilleurs candidats sont d'âges murs avec des qualités de gestionnaire et de dirigeant avérées. Les clans doskaaldi règlent leurs affaires internes entre eux. Les rivalités sont monnaies courantes au sein d'un même clan, ne serait-ce que pour se faire mousser auprès du Parrain et éliminer les concurrent potentiels au poste de Parrain. La honte suprême est d'amener des étrangers au clan à servir ses intérêts dans le clan. Celui qui se servirait par exemple des forces de l'ordre pour régler ses problèmes avec un rival ou un autre clan doskaaldi serait honni aussi bien par les siens que par l'ensemble des doskaaldii.

Si la succession d'un chef de clan n'a pas été assurée avant sa mort que ce soit par le Parrain lui même ou par l'intermédiaire d'un souhait testamentaire, alors les membres du clan les plus éminents se livrent une guerre sans merci pour prendre le pouvoir. C'est ce qui a causé la disparition du clan Logoratnikov aujourd'hui entièrement décimé par lui-même et quelques profiteurs des autres clans. Les clans restant s'efforcent de ne pas tomber dans ce travers et de trouver une équilibre acceptable entre l'unité de la famille contre l'adversité des autres doskaaldii, et la lutte interne pour le pouvoir clanique.

Rougemeriste

Les rougemeristes constituent une ancienne peuplade maritime qui vit sur les bords de la Mer Rouge depuis des siècles. Au même titre que les Unakisii, ils se sont toujours tenu à l'écart de la civilisation, mais ils ont été intégré à l'Empire d'Asten contrairement aux unakisii et ont fait de la région d'Astareth la plus riche grâce à leur implication dans la Compagnie d'Astareth.

Origine

Née sur les bords de la Mer Rouge, cette culture pré-impériale est restée isolée très longtemps. Constituée de mariniers et de pêcheurs, les rougemeristes s'appelaient anciennement les olikotes. Lors de l'expansion de l'Empire et l'annexion complète de la région d'Astareth (acuelle Aodissia), les impériaux sont tombés sur olikotes et leur ont imposé de s'intégrer à l'empire. Les olikotes n'avait que faire de l'intégrer, mais ne voyaient pas ce que leur coutait de le faire, contrairement à ce qui leur aurait coûté de ne pas le faire. Comme ils ne pouvaient pas fuir au risque de perdre tout ce qui faisait d'eux des olikotes (la culture marine), et qu'ils ne pouvaient pas combattre non plus au risque d'être anéanti, ils acceptèrent de subit le joug impérial d'Asten.

Mais si éloigné du centre du pouvoir, et si isolé culturellement, la gouvernance de l'Empire se révéla finalement assez lâche et la culture olikote perdura sans vraiment être bouleversée. C'est quand les olikotes, soumis à l'économie impériale, se rendirent compte que les produits de la pêche était prisés par les "terriens", et les plus hardis des olikotes commencèrent à en faire le commerce. Si les olikotes établirent eux-même les lignes commerciales par voies maritimes et fluviales, ils n'avaient ni les compétences ni les moyens logistique permettant de distribuer leurs produit par voie terrestre. Atteindre par voie fluviale des territoires voisins faisaient faire trop de détour pour être rentable. Ils durent donc trouver des partenaires impériaux et de cette association naquit la Compagnie d'Astareth.

A cette époque de la construction impériale, la Compagnie fit connaître ses produit sur toute la moitié nord de la région. C'est à ce moment que les okilotes furent surnommé les rougemeristes et cette désignation, plus facile à retenir pour les impériaux d'Astareth, resta. Grâce à l'expansion de la Compagnie, les rougemeristes se déployèrent sur toute la côte, se diversifiant tant dans les produits que dans les services. Ils parvinrent notamment à vendre des services de transports, tant de fret que de passager. Et leur moyens grandissant, commencèrent à tracer de nouvelles routes commerciales vers le cœur de l'Empire. Ils furent à l'origine de la création de nombreux comptoir sur les côtes nord du continent et le long des fleuves jusqu'à Astendar où ils réussirent à s'établir et à s'imposer de par la qualité de leurs services.

La culture rougemeriste, quant à elle, ne quitta pas le giron de la côte ouest d'Astareth. Si quelques okilotes parmi les plus audacieux, furent à la tête de la Compagnie d'Astareth des siècles durant, s'efforçant de maintenir le siège de la Compagnie dans la région, elle comportait des marchands et des ouvriers de tout horizon. Les rougemeristes purs souches se contentèrent de rester les principaux fournisseurs de la Compagnie en produits de la mer, ou les principaux équipages des navires de commerce. Le sang et la culture okilote disparurent en tant que tels. "Rougemeriste" devint une sorte de marque de fabrique pour certaines productions et certains services de la Compagnie d'Astareth jusqu'à la chute de l'Empire. Avant que celle-ci survienne, la Compagnie fut largement gêné par les activités pirates des issaliens auxquelles l'Empire n'a jamais pu faire face efficacement. Cette opposition poussa la Compagnie à se diversifier dans l'armement pour équiper ses navires et pouvoir se défendre eux-mêmes contre les issaliens qui les concurrençaient largement sur l'eau.

La Compagnie permit à la région d'Astareth de survivre à la chute d'Asten. Mais elle disparut rapidement à cause de l'effondrement de son économie. Les rougemeristes se sont alors recentré sur leur propre survie et dans leur région d'origine, exploitant les ressources maritimes pour leurs propres besoins. Lorsqu'Aodissia fut formé, les Aodis entreprirent de se rapprocher des rougemeristes pour négocier leurs talents et leurs produit dans la reconstruction de la civilisation. Comme ils refusèrent, les Aodis n'insistèrent pas. Aodissia, la capitale, fut fondée à l'extrême limite du territoire rougemeriste, et Iluvianis, à l'intérieur des terres, à la même latitude.

Après Uyadan, les Aodis Iluvia et Sockar vinrent soutenir les rougemeristes. Ceux-ci, reconnaissants, commencèrent alors à avoir des rapports amicaux avec le reste d'Aodissia. Finalement, une grande partie des rougemeristes acceptèrent l'invitation de Sockar à développer la Guilde des Pêcheurs depuis Sockaris ce qui divisa leur implantations entre leur région d'origine, où ils commercent avec Aodissia et Illuvianis, et Sockaris où ils ont fait de cette cité le plus grand port de pêche du royaume. L'implantation des rougemeristes à Sockaris n'a pas été sans heurt avec les oraorinii dont l'inimitié semble avoir traversé Uyadan et dont l'opposition n'est pas sans susciter quelques conflit dans l'estuaire du Gorgebleue.

Religion

Les okilotes ou rougemeristes sont particulièrement superstitieux. Ils ont toujours vu l'océan comme une sorte d'entité dont l'humeur peut parfois leur coûter la vie, et il le respecte en tant que force de la nature. Avec l'arrivée des Disciples d'Aod qui détruisirent l'Empire, les rougemeristes ont admis que l'océan pouvait être une force consciente. Finalement, après Uyadan, ils ont adopté une partie du culte d'Aod comme leur en donnant à l'océan le nom de Normot, le Disciple d'Aod qui a engendré Sockar. Les rites des rougemeristes ne se sont formalisés qu'à partir de ce moment, empruntant les croyances du cultes d'Aod.

Tout ce qui va sur l'eau, esquif, coquille de noix, barque, barge, bateau de pêche, etc. est un temple à la gloire de Normot, et les rougemeristes ont beaucoup de respect pour n'importe lequel des bâtiments nautiques sur lesquels ils embarquent. Leur maîtrise de la navigation a été ritualisée au point que tout ce que font les marins rougemeristes participe à la bonne fortune des embarcations. Contrairement aux fidèles de l'église d'Aod, les rougemeristes ne mènent aucun office à terre, attendu que c'est de naviguer qui en est un. Cette croyance s'est répandue sur les dernières générations de rougemeristes à tel point que prendre la mer est devenue, pour la plupart d'entre eux, un acte religieux.

L'éducation des rougemeristes suit largement cette dévotion marine, et aujourd'hui, un capitaine de navire rougemeriste n'est pas uniquement le dirigeant de l'équipage d'une embarcation, il est aussi l'officier religieux. Il est acquis qu'on ne peut plus être capitaine d'un navire si l'on ne possède pas le don de la magie divine et cette connexion avec Normot indispensable à la bonne fortune d'un bâtiment.

Us et coutume

La tradition marine des okilotes est séculaire. Tout okilote fille ou garçon doit naître en mer et est baigné dans la mer dès sa sortie du ventre de sa mère. Durant les heures de gloire de la Compagnie d'Astareth dont les membres okilotes étaient dispersés dans tout l'empire, la naissance sur une rivière ou un plan d'eau était toléré, mais la naissance à terre à toujours été un mauvais signe. On utilisait volontiers le terme de "terrien" pour désigner un enfant okilote né à terre, ce qui était non seulement insultant, mais également une raison pour ne jamais l'embarquer sur quelque navire que ce soit. La faute à un trop grand nombre d'incident parfois dramatique après avoir convoyé sur l'eau un "terrien", sans doute. S'il n'est pas interdit pour les rougemeristes de vivre dans les terres, les futures mères prévoie toujours de se rapprocher des côtés ou d'un plan d'eau quelconque pour pouvoir accoucher sur un bateau. Les "terriens" quant à eux, relativement rares du fait du respect presque vital de cette coutume, ont une chance de se purifier du sort. Ils peuvent, à tout moment de leur existence, passer 9 mois ininterrompu en mer avec un "témoin". S'il n'y a eu aucun incident durant ces 9 mois et si à aucun moment, il n'a touché terre, il est reconnu comme purifié. En cas d'échec il peut recommencer, mais il lui sera d'autant plus difficile de trouver une embarcation et/ou un témoin.

Les rougemeristes attribut toujours un malheur en mer à un ou des terriens s'il y en a à bord à ce moment. Ils ont d'ailleurs toujours la crainte d'en embarquer un sans savoir. Ils sont mêmes à ce point convaincus par ce seul motif d'incident que si un malheur arrive, c'est qu'il y a parmi eux un terrien même si ce n'est pas le cas, créant alors un climat de méfiance tel que l'équipage devra probablement être dissoud. Lorsque la Compagnie d'Astareth faisait du transport de passager, les okilotes rejetèrent la responsabilité de cette activités vers les impériaux par superstition. Si l'expérience des okilotes permit à la Compagnie d'Astareth de devenir si respectée et puissante, ce ne fut pas tant par le travail qu'ils faisaient eux-mêmes vu qu'ils craignaient d'embarquer des terriens, mais parce qu'ils la transmirent à des membres moins superstitieux de la société. Les rougemeristes d'Aodissia sont encore plus vivement impactés par ces croyances que chacun de leur navire est un temple sacré. De fait, ils se refusent à toute activité de transport de passager.

Certains rougemeristes ont plus ou moins réussi à se détacher de cette culture pour embrasser la culture aodissienne. Ils vouent généralement un fort respect au sous-culte de Normot, mais ont abandonné la superstition et emploie leur expérience marine à d'autres services. C'est sur eux qu'a reposé le développement du transport fluvial d'Aodissia, du moins dans sa partie nord, car la concurrence avec les oraorinii sur le Gorgebleue est parfois trop rude pour ces marins relativement pacifiques et honnêtes qui voient d'un très mauvais œil les anciennes pratiques pirates des issaliens, qui sont athées en plus d'avoir une sale réputation de nécromanciens.

La tradition marine des rougemeristes constitue le fer de lance de leur éducation. Filles et garçons sont éduqués sur des bateaux dès leur plus jeune âge. De plus en plus, les rougemeristes acceptent que leur progéniture reçoivent l'enseignement de l'école, mais rares sont les rougemeriste adulte qui ne reviennent pas servir dans la marine côtière ou fluviale. La cellule familiale rougemeriste est monogame et ne s'implante que rarement à terre. Ils ont ce qu'ils appellent un port d'attache et dispose parfois d'une maison, mais cet habitat est le plus souvent inoccupé. Le rougemeriste moyen détient toutes ses possessions dans un coffre ou une malle et vit sur un bateau en toute circonstance ou presque.

Même sous le joug impérial, les okilotes puis les rougemeristes se sont toujours débrouillé avec un codex de loi extrêmement simple. Les crimes graves, comme le meurtre, entraîne le "bannissement vers le lointain". On construit une barque et on donne un jour de vivre au coupable. Il doit naviguer sans retour vers l'ouest. Considéré comme "mort", il n'a plus d'existence pour la communauté et la communauté craint les "morts" et s'efforce de les détruire par tous les moyens possibles si jamais il leur prend de revenir. Les crimes moins sévères sont punis par l'emprisonnement à terre. Les crimes sont jugés par un ou plusieurs capitaines de navire selon le cas.

Organisation sociale

La société rougemeriste est coupée en deux. D'un côté, on a les sockarisii qui vivent selon les lois aodissiennes même s'ils s'efforcent de conserver leur religion et leurs traditions marines, et de l'autre, il y a les rougemeristes installés dans divers villages côtier de la Mer Rouge. Ces derniers jouissent d'une certaine autonomie. Ils commercent avec la Capitale et Iluvianis, mais vivent selon leurs lois et coutumes. Le port d'attache d'une communauté rougemeriste est contrôlé par la capitainerie qui regroupe l'ensemble des capitaines de la flottes d'attache. A ce titre tout bateau ayant un capitaine, même les plus petites barques sont représentée. Mais en cas de votes, le capitaine a autant de voix que d'hommes d'équipages. Les rougemeristes ont rarement à prendre des décisions marquantes pour leur port, et comme tous les capitaines sont rarement présent à terre, certaines décisions peuvent être bloquée. A partir du moment ou la capitainerie dispose d'un quorum de voix supérieur à la moitié des voix, elle peut prendre une décision impactant la communauté. Les communautés rougemeriste comptent rarement plus de 40 ou 50 capitaines pour une représentations de 400 à 500 voix.

L'autorité est ensuite appliquée par chaque capitaine à son navire. Ce que les membres d'un équipage font au sol ne les concerne pas. Comme la société rougemeriste vit davantage sur ses navires qu'à terre, la capitainerie n'invervient vraiment qu'en cas de gros problème. A ce titre, les capitaines d'équipage assez nombreux désignent généralement un service d'ordre qui leur est propre. Les services d'ordre des navires à quai sont donc censés intervenir en cas de rixe ou de crime pour arrêter les coupables. Mais les rougemeristes préférant laver le linge sale en famille, un équipage couvre généralement les membres qui commettent des fautes grave pour les soumettre à l'autorité de leur capitaine.

Dans l'ensemble, cette manière de gérer la société peut sembler anarchique, mais le fait est que la culture rougemeriste est assez respectueuse de son prochain. Peu porté sur le matérialisme étant donné le dénuement quasi-perpétuel dans lequel ils vivent, les rougemeristes sont peu tentés par le vol, quant au meurtre, le plus souvent passionnel et pratiquement jamais à des fins politiques, il est imprévisible et admis comme une faiblesse de la nature humaine.

Darkilienne

La culture darkilienne est sous-culture impériale qui a survécu à l'anéantissement d'Asten. Autrefois royaume indépendant et conquérant avant l'expansion opérée par le royaume d'Asten, les darkiliens ont perdu la guerre face aux futures impériaux. S'ils se sont soumis et ont fait partie intégrante de l'Empire, leur éloignement du centre du pouvoir les a préservé de la disparition totale de leur culture. Aujourd'hui installé à Aodissia dans une région géographiquement comparable à celles qu'ils occupaient en Alméra, les darkiliens ont contribué à la fondation d'Osmondis.

Origine

Darkil était à l'origine une grande cité-état d'une région désertique d'Almera située au sud-est du continent. Un désert de roc, sec et aride l'entourait. Les darkiliens avaient appris à vivre dans cet environnement hostile. Leur territoire était creux, sillonné de rivières souterraines dont ils avaient domestiqué les flux pour alimenter en surface les cultures. Ça et là dans leur désert, ils avaient développé un réseau de petites villes construites autour d'oasis artificielles. Lors de l'établissement de l'Empire par la dynastie Asten, ils estimèrent que la politique d'expansion de ce dernier risquait fort de les menacer. C'est alors qu'ils se lancèrent eux aussi dans une politique d'expansion pour se renforcer et établir un statu quo contre l'Empire.

De la même façon que l'Empire d'Asten, les darkiliens absorbaient les états voisins par alliance ou par la force, imposant leur culture en échange de la sécurité et de la protection contre les visées d'Asten. Ils formèrent rapidement une puissance impériale qui eu tôt fait d'établir des frontières directes avec l'Empire d'Asten, quoiqu'il se fût agi d'avantage d'un front de guerre qu'une simple frontière, chaque empire s'ingéniant à conquérir les terres de l'autre.

Mais la volonté d'expansion de l'Empire Darkil s'opposait à leur culture et la politique fragile de la puissance impériale naissante ne résista pas à la volonté de la dynastie d'Asten qui finit par s'emparer des terres conquises puis de Darkil elle-même. Asten n'avait pas véritablement envie de coloniser cette terre hostile et finalement, n'assura qu'une gouvernance légère sur Darkil, qui demeura une province lointaine et de peu d'intérêt durant ses siècles de domination, imposant l'allégeance des Darkiliens et l'obligation de respect de la religion monothéiste d'Asten sans pour autant se donner les moyens d'en abolir sa culture.


Religion

Les darkiliens véhiculent une religion polythéiste centrée sur l'existence d'un dieu fondateur, Dar (Dar-kil dans la langue ancienne des darkiliens signifie "don de Dar") qui a créé l'univers et désigné les habitants de Darkil comme une peuplade élue. Parti de ce constat, les darkiliens auraient apprivoisé leur terre hostile sans jamais chercher à la fuir parce qu'ils ne pouvaient pas refuser le présent de Dar. Selon les écrits et les traditions darkiliennes, Dar a envoyé sur Almera 7 Daevas, des esprits purs qui se sont incarnés dans des darkiliens et qui sont les dépositaires de la sagesse de Dar. Les Daevas vivent une vie de mortel et dès leur décès se réincarnent dans d'autres darkiliens. Les Daevas, outre leur nature sont aussi considérés comme des dieux vivants, chacun ayant une personnalité et une spécificité.

Les Daevas font l'objet d'un culte individuel ou intégral selon les darkiliens. Le Haut Prophète de Dar (Darkrestak dans la langue darkilienne) est le chef du culte. Sa mission est de protéger les Daevas et d'écouter leurs enseignements. Lorsque Darkil a été conquise par Asten, le culte s'est transformé. Il n'était pas compatible avec la religion monothéiste et monolithique imposée par Asten. Pour éviter que les Daevas ne soient pourchassés pour être détruit, les darkiliens les ont cachés. Au fil des siècles, le culte de Dar et des Daevas est resté secret. Chaque réincarnation d'un Daevas faisaient l'objet de recherches discrètes permettant de l'identifier mais seul l'entourage du Daevas et le Darkrestak connaissait son existence.

Les Daevas ne font pas de politique. Au travers des siècles de domination de l'Empire, Darkil n'a jamais abandonné cette croyance au cœur de leur culture. Car jamais les Daevas n'ont poussé les darkiliens à lutter contre ladite domination ou à refuser la religion d'Asten, du moment qu'il n'abandonne pas Darkil. Plus ou moins intégré mais toujours influencé par les Daevas, les darkiliens ont ainsi traversé les âges de l'Empire jusqu'à sa chute.

Un à un à partir de ce jour, les Daevas ont disparu, mourant comme les mortels qu'ils sont sans qu'il soit possible de trouver l'être dans lequel il s'était réincarné. Lorsque les Disciples d'Aod commencèrent à arpenter le monde pour dispenser le message de leur dieu, les Darkiliens ont cru avoir affaire aux Daevas dans leur forme divine naturelle, ce qui impliquait qu'Aod fut Dar. Les Disciples qui furent interrogés à ce sujet, n'infirmèrent pas cette hypothèse. Mais leur départ d'Almera un suscité une vive inquiétude chez les darkiliens. Si personne n'a jamais su exactement combien de Disciple d'Aod il y avait, les darkiliens se mirent en tête qu'il y en avait 7 et que de leurs enfants, les Aodis, plusieurs pouvaient être frères et sœurs. Le Darkrestak reconnut officiellement l'ascendance des Aodis, ce qui permit de faire évoluer le dogme.

Les 7 Daevas (les Disciples d'Aod pour les darkiliens), avaient décidé de quitter le monde et de le soumettre à la volonté de leurs enfants, les Aodis, pour une période indéterminée. A leur mort, les Daevas reviendraient pour pardonner aux darkiliens d'avoir laisser le monde sombrer dans le chaos. Les croyants de Darkil furent les seuls à accepter de rallier les restes de l'Empire d'Asten pour fonder Aodissia, tandis que les conservateurs darkiliens se sont entêté à garder Darkil. Le cœur de la croyance darkilienne migra donc dans l'ouest d'Almera dans la région d'Astareth et la civilisation largement influencée par le mode de vie impérial d'Asten s'installa dans le sud ouest du nouveau royaume.

Dans l'esprit de ces descendants Darkilien, Darkil est toujours Darkil. Ils l'ont donc abandonné car les enfants des Daevas l'ont ainsi demandé. Mais il n'est pas exclu de la reconquérir. Les nouveaux darkiliens ont gardé contact avec les conservateurs à l'autre bout du continent même après Uyadan. Mais lors de la levée des morts les ponts furent définitivement rompu. Les nouveaux darkiliens s'estiment donc comme les derniers dépositaires de la culture darkilienne essentiellement basée sur la croyance dans les Daevas.

Les 7 Daevas sont encore révéré aujourd'hui. Le respect pour leurs enfants supposés n'atteint pas la croyance dans les forces et concepts représentés par les Daevas qui sont :

  • Darfest (La Force de Dar) : le Daeva qui inspire la volonté et l'énergie nécessaire à l'accomplissement d'un acte ou d'un effort. Il est prié quand le darkilien est confronté à une situation problématique qu'il doit surmonter. D'une manière générale, Darfest inspire la force vive du peuple darkilien, et les métiers qui font vivre la société, comme la culture agraire, la chasse, la pêche.
  • Dargardan (L'Esprit de Dar) : le Daeva qui représente la sagesse. Si tous les Daevas sont considérés comme les plus sages êtres de l'univers, Dargardan est le plus sage d'entre eux. Il est tout à la fois le bon sens et la raison, mais aussi la science. C'est sous son impulsion sur l'Empire Darkilien a fini par céder face à l'Empire d'Asten évitant ainsi une guerre qui aurait ruiné Darkil.
  • Darjak (Le Poing de Dar) : il est le Daeva combattant. Habile à résoudre par la violence ce qui ne peut l'être autrement. Il inspire les guerriers et les soldats et leur procure l'abnégation nécessaire à l'efficacité de leur devoir. Les guerriers darkiliens s'inspire parfois de Darfest en lieu et place de Darjak, mais couramment, on distingue les deux par la nature de l'adversité. Darjak quand elle est armée, Darfest quand il s'agit de toute autre forme d'opposition.
  • Dartuss (L'Oeil de Dar) : c'est le Daeva de la contemplation. Il voit dans l'univers des schémas et des structures dont la compréhension procure savoir et pouvoir. On l'associe souvent à la destinée mais aussi au pouvoir politique. Les pratiquants de Magie Divine et les mystiques s'inspirent de Dartuss.
  • Darkast (le Cœur de Dar) : c'est le Daeva associé à toutes les formes d'émotions dont l'amour en particulier. Darkast inspire la plupart des grandes vertus qui animent les darkiliens, la Force mise à part qui est souvent plus personnelle.
  • Darlys (la Matrice de Dar) : c'est le Daeva qui représente la fécondité. Son nom peut prêter à sourire, mais c'est oublier que Dar représente autant le masculin que le féminin. A ce titre, Darlys est la seule caractéristique purement féminine de Dar du point de vue de son appellation. Mais les hommes darkiliens sont tout autant inspirés par cette figure en ce qui concerne leur propre fécondité.
  • Darzaeck (le Mystère de Dar) : ce Daeva est si difficile à cerner que les darkiliens en ont souvent chacun leur propre interprétation. Il est le patron des assassins et des voleurs tout autant que l'inspirateur de la magie, celle de la foi exceptée. Les darkiliens qui transgressent les lois se sentent souvent légitimé par sa nature qui ne condamne ni n'encourage un tel comportement, contrairement aux autres Daevas qui les condamne systématiquement. Les pratiquants de magie des Arcanes sont souvent associé à Darzaeck également. Cela n'a pas toujours été le cas, mais depuis les abus de l'Empire d'Asten qui ont mené à l'intervention des Daevas, les darkiliens sont convaincus que la magie des arcanes doit être évitée.
Us et coutume

Les enseignements des Daevas et la religion en général domine la culture darkilienne. La pratique de la magie des arcanes y est mal vue, et celle de la magie naturelle peu répandue même si tolérée. En fait c'est avant tout un problème d'ouverture d'esprit. Dans la religion darkilienne, les esprits qui sous-tendent l'usage de la magie naturelle sont des extensions des Daevas. En revanche, la magie des Arcanes transgresse les lois du monde et donc les édits des Daevas. Si ses utilisateurs ne sont pas pourchassé pour ce seul crime c'est parce que le Daeva Darzaeck semble tolérer son usage.

Les darkiliens sont polygames et leur société est patriarcale. Un homme peut disposer de plusieurs femmes. Les femmes ont la responsabilité des biens de la famille et de leur gestion tandis que l'homme a la responsabilité d'apporter ces biens dans le cadre familial. La femme est un signe de richesse pour l'homme. Celui qui en a plusieurs est donc généralement très riche. Les hommes qui n'ont pas de femmes appartiennent à la plus basse classe sociale. Il existe à ce titre deux types d'union entre homme et femme et un même homme peut contracter les deux avec ses différentes femmes. Le Kastazec professé par Darkast, appelée aussi l'Union du Cœur en langue commune, qui est une union sentimentale. Et le Lysazec professé par Darlys, appelée aussi l'Union de la Matrice en langue commune (les darkiliens préfèrent dire Lysazec) qui est une union reconnue sans sentiments ou d'utilité reproductrice. Le Kastazec est contracté moins souvent que le Lysazec. Les femmes unie par le Kastazec ont généralement choisi leur époux, contrairement aux femmes unie par le Lysazec. Une union ne peut pas être cassée une fois accomplie et l'adultère est généralement puni de mort pour les deux amants. C'était du moins le cas autrefois mais en Aodissia, les lois du royaume prévalent et les darkiliens s'y sont soumis. Ils n'ont pu faire inscrire l'adultère comme un crime majeur et ont parfois une fâcheuse tendance à faire justice eux-même.

Un darkilien à sa naissance est pris en charge par sa mère jusqu'à l'âge de 10 ans environ. L'enfant doit obéissance à sa mère comme à son père et est sévèrement réprimé pour ses écarts. Dans le cadre familial, c'est la mère qui en porte la responsabilité, mais dans le reste de la société, le père est le responsable de l'enfant. Durant cette période, l'enfant doit avoir eu connaissance de l'existence de tous les Daevas et être instruit à la pratique de la religion. Ensuite, s'il est toujours sous la responsabilité de ses géniteurs, l'enfant Darkilien fréquente une école religieuse dans laquelle on le poussera à choisir l'une des six voies de Darkil... En gros, de choisir un Daevas qui sera son guide pour toute sa vie. Pourquoi 6 ? Parce que Darzaeck ne représente pas une voie officielle. Son influence est considérée comme néfaste pour servir la société darkilienne. Si la voie de Darzaeck enseigne l'acceptation de ce qu'on ne peut comprendre, nul ne peut en faire véritablement un métier. Ainsi, même si un Darkilien s'adonne en secret à la voie des mystères, il se doit en premier lieu de cultiver une orientation plus officielle. Curieusement, les darkiliens ne reçoivent aucun enseignement direct sur la voie de Darzaeck mais sont poussés dans leur religion, à œuvrer dans cette voie chaque fois qu'ils s'adonnent à des actes réprouvés par la société. Les voies les moins fréquentée professionnellement sont les voies de Darkast et Darlys qui sont davantage des piliers de la structure familiale que de véritables métiers. A noter quand même que la voie de Darlys a été pervertie par une tranche de le population qui favorise l'essor du plaisir sexuel au delà des conventions de la société darkilienne. Les tenants de la religion darkilienne réfute que Darlys ait jamais enseigné quoi que ce soit dans ce sens, mais la société aodissienne protège l'emploi des prostituées qui se sont trouvées une place dans la Guilde des Arts.

L'émancipation du darkilien survient au plus tôt à 14 ans s'il a assimilé tous les enseignements basiques des Daevas et fait son choix de vie, ou au plus tard à 20 ans où l'on peut décider pour lui de ce qu'il fera de sa vie. Par la suite, il accomplit son métier aussi bien dans le cadre de la société aodissienne que dans le respect de la religion darkilienne. Les darkiliens n'échappent pas aux tests des institution majeures pour déterminer s'ils ont des dispositions

Organisation sociale

Dans l'Empire Darkil, les darkiliens se soumettaient à deux autorités différentes. L'autorité civile en la personne de l'Empereur, et l'autorité religieuse en la personne du Darkrestak. Lorsque l'empire a chut, l'autorité civile devint celle des administrateurs impériaux d'Asten et l'autorité religieuse devint officieuse pour la religion darkilienne, alors qu'ils embrassaient officiellement le monothéisme d'Asten. En Aodissia, l'autorité civile est celle des Aodis, mais même si ceux-ci on poussé en avant la religion d'Aod, les darkiliens sont majoritairement attaché au respect de la religion darkilienne dont le Darkrestak est le chef.

Bien qu'Osmondis, fondée initialement par les darkiliens, soit administrée par les Aodis et leur modèle oligarchique, il a été admis que le gouverneur de la cité pouvait être le Darkrestak. Osmondis est donc dans une situation exceptionnelle ou l'administrateur principal est également le chef religieux des darkiliens. Ceci est contrebalancé par le fait que le conseil de la cité est, quant à lui, parfaitement classique. Les darkiliens sont majoritaires à Osmondis et les aodissiens qui y résident sont le plus souvent des convertis. Pour certaines raisons, des darkiliens ont transgressé le code religieux de Darkil, mais comme selon les loi d'Aodissia cela ne fait pas d'eux des criminels, ils sont généralement banni du culte des Daevas et comme ils ne peuvent vivre sans religion, adopte celle plus ouverte et permissive d'Aod ce qui les rapproche de Dar. Il existe un groupuscule extrémiste darkiliens qui n'acceptent pas cette désintégration progressive de leur culture et font justice eux-mêmes, ce qui les expose aux lois aodissiennes. Le Darkrestak, dépositaire de l'enseignement et de la sagesse des Daevas est plutôt modéré et gouverne en assez bonne intelligence avec le conseil aodissien. L'Académie voit sa plus faible représentation à Osmondis, ne serait-ce que parce que les Darkiliens mages sont très rare, mais aussi parce qu'ils préfèrent être privés de leurs dons plutôt que de demeurer mage.

Bretanii

Les bretanii sont culturellement très proche des dredanii, mais contrairement à eux, ils se sont pleinement intégré à la culture impériale puis aodissienne en conservant leurs racines. S'ils ressemblent en cela aux unakisii, leur histoire commune avec les peuples civilisés est proportionnellement aussi longue que les différences culturelles qu'ils ont jalousement conservé.

Origine

Les bretanii auraient une origine pré-impériale commune avec les dredanii, les chantepinistes et les montairinistes. Ils auraient fait partie à l'origine d'une tribu qui se serait rangée sous la bannière d'Asten, conservant ainsi le territoire qui était le leur à l'époque, situé dans les marches impériales du sud, à la frontière du territoire dudin, et subissant le joug impériale par l'intermédiaire d'une gouvernance relativement lâche et laxiste. Les bretanii s'était installé dans cette région pour nouer des contacts amicaux avec les dudins et les impériaux ne voulait pas risquer de détruire ces bonnes relations en imposant une modification culturelle profonde.

Si les bretanii acceptèrent le contrôle impérial et la nécessité d'abandonner leurs rites barbares, ils purent conserver nombre de leurs habitudes et coutumes sociales qui forgeaient tant leur caractère que leurs relations. Au fil du temps de la domination d'Asten, les bretanii devinrent les principaux interlocuteurs des dudins et le contact le plus amical qui soit avec le peuple sous la montagne. Si bien qu'à travers les siècles, la culture bretani évolua, mais ne disparût jamais. Lorsque l'empire changea de main et s'attaqua aux dudins sur leur territoires, les bretanii se révoltèrent contre ça et rejoignirent le camp de des dudins. Quelques-uns prirent leur parti au sein de l'Empire même, travaillant avec les Gattenistes, à fomenter la rébellion des colonies, les autres allèrent carrément s'installer sous terre formant la seule et unique enclave humaine au sein du territoire dudin. Ils prirent même les armes aux côtés des dudins pour lutter contre l'Empire.

Lors de la chute d'Asten, les rois dudins prirent la décision de rompre définitivement les liens avec les humains, donc, chassèrent les bretanii. Cette décision politique, totalement acceptée par les bretanii, n'altéra pas leurs relations, mais contraignit les humains à retourner à la surface dans un empire détruit. Ils reformèrent avec les bretanii impériaux une peuplade indépendante, et cherchèrent une terre où s'installer. Suivant le conseil des Disciples d'Aod, ils migrèrent vers Astareth et s'installèrent le long des Monts du Bord où ils fondèrent la future Moliadis qui s'appelaient alors Draksis (et que les bretanii pure souche continue d'appeler ainsi).

L'Aodis Moliade vint proposer aux bretanii de rejoindre la fédération d'Aodissia. Moliade, par son comportement et ses centres d'intérêts charma littéralement les bretanii qui ne virent aucune raison de refuser, sachant qu'ils conserveraient leur identité culturelle. Lorsqu'Uyadan survint, cela ne changea guère cet état d'esprit. La progression de la culture aodissienne à Moliadis demeura assez faible, ce qui ne fut pas le cas de la puissance commerciale des doskaaldi qui prirent pied dans leur cité. Comme l'Aodis Moliade se trouvait presque toujours chez les dudins, à l'instar d'Unak chez les elfins, les bretanii furent largement dépassé par les marchands et les politiciens issus d'autres cultures qui prirent le contrôle de leur cité. La plupart des anciens chefs bretani ont accepté cet état de fait, mais la population bretani est assez globalement hostile à cette invasion en douceur ce qui continue de provoquer des conflits d'intérêt à Moliadis depuis quelques décennies.

Religion

Les bretanii ont pratiquement abandonné la religion animiste qui était la leur lorsqu'ils ont cédé à l'Empire. Mais ils n'ont embrassé que parcimonieusement la religion d'état. A l'instar des unakisii, les bretanii ont élevé au rang de dieu les Disciples d'Aod pour les faire correspondre à une croyance qui s'est développé après leur conquête, mais tout le temps de leur domination impériale, ils n'ont pas été séduit par le concept de dieu unique supérieur, même lorsque les Disciples ont prétendu être envoyé par lui.

Dans le panthéon polythéiste antique des bretanii, figurent en réalité 15 dieux, chacun associés à des concepts fort de leur existence. Selon leur dogme, les 11 Aodis ne descendent que de 11 d'entre eux et 4 sont restés cachés ou ont été banni d'Alméra. Les bretanii considèrent chacune de ces figures divines comme inspiratrice d'un événement, d'un fait ou d'une qualité. Chaque bretanii estime être guidé par l'une des quinze déité qui devient son dieu tutélaire personnel, mais rend grâce à chacune des autres déités chaque fois qu'un événement de sa vie la concerne.

Depuis Uyadan, les Aodis ne sont pas nécessairement considéré comme des demi-dieux. Ils les voient comme des êtres puissants, et non sans rapport avec leurs dieux, mais ne leur prête aucune ascendance divine. Ils n'ont pour eu que le respect du à leur rang et leurs actes dans la société aodissienne, même si Moliade emporte un franc succès auprès d'eux pour son caractère fêtard et enjoué et sa connivence avec les rites bretanii. Les bretanii confient aux druides la direction de leur culte. Ce sont eux qui conduisent les cérémonies et presque toutes se terminent dans une beuverie innommable. La consommation d'alcool est au cœur de leur culture, et une nécessité rituelle pour communier avec les dieux du panthéon.

Les druides bretanii sont des prêtres qui manient souvent tant la magie divine que naturelle. En général, ils considèrent que les esprits sont des serviteurs des dieux, et savent faire la différence entre ce qu'ils demandent aux serviteurs et directement à leurs dieux. Il n'est donc pas rare qu'un druide soit à la fois mage divin et naturel, mélangeant les deux pratiques. En revanche, un druide est associé à sa divinité tutélaire et elle-seule, et il existe donc 15 types de druides différents. En outre, les druides préservent le nom ancien de leurs dieux et n'utilisent pas les noms connus des Disciples d'Aod. Le panthéon instruit donc 15 pratiques différentes, et certains druides joue un rôle très particuliers dans la culture bretanii. Les voici détaillées ci-dessous :

  • Loghma (correspond au Disciple d'Aod Faoris), dieu de la Lumière, de la Vérité et de la Force : c'est la divinité tutélaire des guerriers bretanii et ses druides sont aussi souvent de redoutables combattants. Connus pour leur droiture, ils ne combattent que le jour et sont fortement gêné par des adversaires de l'ombre ou les attaques en traitre. En revanche, ils n'ont pas le droit de ressentir la peur et sont donc invité à boire avant chaque bataille pour se donner du courage. Les guerriers de Loghma arbore généralement les terribles épées à deux mains bretanii, symbole de la puissance physique de leur porteur.
  • Asthor (correspond au Disciple d'Aod Maltoran), dieu de l'artisanat et de la créativité : c'est la divinité tutélaire des artisans, des architectes et des inventeurs. Ses druides sont souvent considérés comme les garants de la solidité des construction et des objets façonnés. Les armes et armures des bretanii ne peuvent être efficace si elles en sont bénie par les druides d'Asthor, et les maisons, les palais, les ponts, les moulins et toutes les constructions utiles ne sauraient tenir debout sans leur assentiment.
  • Hussath (correspond au Disciple d'Aod Geriok), dieu de la nature, des cultures et des animaux : c'est la divinité tutélaire des fermiers pratiquant la culture agraire et l'élevage. Particularité des bretanii, la pratique de la chasse est pratiquement absente. On ne chasse que par absolue nécessité. Les druides de Hussath sont garants de la force des cultures et de la bonne santé des bêtes. Ils connaissant également les plantes comme personne, et se servent de leurs vertus dans de nombreuses décoctions (et fabrique les alcools les plus forts). Les druides d'Hussath sont particulièrement attentif aux activités de chasse (qu'ils interdisent) et à l'équilibre de vie des animaux sauvages, et s'occupent de réguler la population morte-vivante des bêtes. La parité est assez équilibrée chez les druides de Hussath.
  • Dessia (correspond au Disciple d'Aod Normot), déesse de l'eau, des océans, des rivières et de la vie sous-marine : A l'instar de la chasse, la pratique de la pêche est interdite chez les bretanii et ce sont les druides de Dessia qui veillent à ce que cela soit respecté. En revanche, leur pratique de l'élevage de poisson est la seule et unique en Aodissia. Il y a des rivières et des lac dans leur région, mais les bretanii sont des terrestres et craignent l'eau. Ils sont des très mauvais navigateur et la présence d'un druide de Dessia est souvent nécessaire quand ils veulent traverser un lac ou une rivière. Les druides de Dessia sont révéré pour leur contrôle de l'élément aqueux et certains sont même assez tordu pour vivre sous l'eau (les non-druides se demandent comment ils font). Le plus souvent, les druides de Dessia sont des femmes.
  • Lokuun (correspond au Disciple d'Aod Brakis), dieu des mystères et des forces occultes : Lokuun inspire les forces incompréhensibles. Celles qui naissent de la magie des arcanes en font partie. D'ailleurs, les druides de Lokuun sont les rares à pratiquer la magie des arcanes (et l'on se demande parfois s'ils ne pratiquent pas que ça). Ceux qui ont pris Lokuun comme divinité tutélaires sont généralement mal vu par les autres bretanii. Ils ont souvent quelque chose de "bizarre", ce qui n'est pas sans rapport avec une affinité naturelle avec la magie des arcanes. Plutôt que de les rejeter, ils sont ainsi catégorisés, et rarement sollicité par le reste de la société.
  • Lashden (correspond au Disciple d'Aod Salmek), dieu de la connaissance : considéré comme les gardiens du savoir, les druides de Lashden sont les seuls à disposer de la connaissance écrite. Gardien des livres et du secret de l'écriture (la culture bretanii est surtout orale), ils conservent aussi jalousement leurs secrets. Ils enseignent oralement à toute autre personne.
  • Traxis (correspond au Disciple d'Aod Gilmakan), dieu du voyage et du commerce : la notion de commerce est relativement nouvelle pour les bretanii qui l'associent naturellement à la notion de voyage et d'échange. Les druides de Traxis sont des errants et ils voyagent dans tous Aodissia. Ils colportent les nouvelles et s'intéressent aux notions d'échange et de richesse telles qu'on les pratique dans les autres contrées d'Aodissia. Ils servent ainsi de référent et même de légat dans le domaine. Les commerçants bretanii choisissent tous Traxis comme divinité tutélaire.
  • Gorgak (correspond au Disciple d'Aod Tramen), dieu de la terre, de la pierre et des métaux : les bretanii pratiquent les activités minières pour se fournir en métal. Les druides de Gorgak sont doué pour déceler les ressources dans le sous-sol et ont le devoir de bénir les exploitations minières souvent sujette aux accidents. Ils apprécient les souterrain et vivent généralement sous-terre ou dans des cavernes. Les suivants de Gorgak n'aiment pas tellement le changements et détestent les imprévus, ils sont souvent d'un fort tempérament, grognon et même agressif si on les dérange dans leurs habitudes.
  • Dasfen (correspond au Disciple d'Aod Jakil), déesse des festivités, de la cuisine et de la boisson : c'est probablement la déesse la plus appréciée des bretanii. Si seuls les cuisiniers et les brasseurs la choisisse comme divinité tutélaire, il se produit bien plus d'événements la célébrant que n'importe quels autres dans la société bretani. Les druides de Dasfen sont assez rares, car il n'y a aucun rite particulier entourant son culte. Faire la fête, bien manger et se saouler est tout ce qu'on attend d'un bretani pour la révérer. Moliade, s'il n'est pas considéré comme un demi-dieu, a toujours été, chez les bretanii, vu comme le plus grand adorateur de Dasfen. Sa capacité d'absorption de liquide alcoolisé et de nourriture est devenue légendaire.
  • Abastis (correspond au Disciple d'Aod Zélios), déesse des arts et des chants : bien qu'il ne s'agisse que d'une activité annexe, les arts, et principalement les arts lyriques, sont particulièrement appréciés des bretanii. Les chants collégiaux constituent l'une des principales activités de loisir en dehors des plaisirs de la table. Mais ils sont aussi utilisé à la guerre. Le chants et dans une moindre mesure la musique constitue les principaux arts défendus par les druides d'Abastis (dont une majorité de femmes). Les chantres de guerre d'Abastis sont souvent associés aux guerriers de Logham sur les champs de batailles où les bretanii s'illustrent.
  • Dagda (correspond au Disciple d'Aod Agad), dieu du temps, du souvenir et de l'histoire : le temps est un concept trop abstrait pour les bretanii et le récit de leur histoire, sous forme de mythes et de fables, étant généralement détenu par les druides de Lashden, ceux de Dagda leur font immédiatement concurrence. Les suivants de Dagda véhiculent l'histoire orale sous la forme d'une vérité indiscutable et sans le moindre enseignement. Les leçons du passé appartiennent à ceux qui interprètent l'histoire, ce que ceux de Dagda ne font pas. Ils observent et consignent et ne joue aucun autre rôle significatif dans la société bretanii.
  • Somnès (ne correspond à aucun Disciple), dieu du malheur et du désastre : Somnès fait partie de ces trois déités vaincues et bannies et leur panthéon. C'est lui qui serait à l'origine de la chute d'Asten. Les druides de Somnès sont très peu nombreux, très mal vu et chassé de la société. Ils prétendent voir dans le malheur certains bienfaits, comme celui de rassembler les peuples, et d'unir l'effort contre un malheur commun, mais leur démonstration s'appuyant sur des observations avérées, tombe généralement face à l'argument qui veut que le malheur n'est pas nécessaire à l'union. Ils sont généralement des prédicateurs et des devins n'ayant rien d'autre dans la bouche que de sombres desseins divins à annoncer. Les bretanii ont rarement Somnès comme déité tutélaire sauf quand ils sont victime d'un malheur qui détruise leur vie. Beaucoup se complaisent alors dans le malheur dont ils sont victimes et adopte Somnès. Le bannissement de Somnès n'est pas tout à fait accepté comme définitif étant donné que ses druides disposent toujours de ses pouvoirs.
  • Histrais (ne correspond à aucun Disciple), dieu de l'ombre : jadis vu comme un ennemi de Loghma, les suivants d'Histrais ont pourtant combattu à leurs côtés. Les guerriers de l'ombre d'Histraius étaient complémentaires de ceux de Loghma, capable de se battre la nuit et de surprendre un ennemi ou de le vaincre à distance en toute lâcheté. Les druides et guerrier d'Histrais sont unanimement haïs par le reste des bretanii. On les soupçonne de développer une société secrète au sein de laquelle le pouvoir du dieu augmente et se prépare à ressurgir, comme l'a fait celui de Lesdonia.
  • Darsest (ne correspond à aucun Disciple), déesse de la folie et de la terreur : les druides de Darsest, si peu nombreux soient-ils, comprennent généralement les affres de la folie et des émotions les plus négatives. On leur prête le pouvoir de restaurer la santé mentale et d'apaiser les esprits, mais dans le même temps, les bretanii craignent que les suivants de cette déesse bannie n'instillent davantage de malheur.
  • Lesdonia (ne correspond à aucun Disciple), déesse de la mort : Lesdonia appartenaient aux dieux bannis, mais son retour aujourd'hui ne fait plus aucune doute pour les bretanii. Jamais la mort n'a cessé d'être, mais en la bannissant, les autres dieux l'avaient rendu moins funeste et plus acceptable. Les bretanii associent maintenant la Levée des Morts non seulement à son retour, mais aussi à sa vengeance. Elle est devenue l'ennemie des bretanii et son plus farouche opposant est Loghma. Les druides de Lesdonia ont reformé leur ordre lors de la Levée des Morts et ont convaincu les chefs bretanii de l'intérêt de leur action. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ils prétendent favoriser le passage vers l'autre monde en réduisant le retour des Morts. Ils participent donc à l'éradication des Morts tout autant que les druides et guerriers de Loghma. Toutefois, personne n'a vraiment confiance en eux et beaucoup hésitent à leur confier les morts pour les cérémonies funéraires ainsi qu'ils le demandent.

Le dogme bretani met en avant le retour probable des autres dieux bannis, Lesdonia ayant montré le chemin. Dans leurs croyances il existe une fin des temps qui surviendra quand Somnès, Histrais et Darsest seront revenus et auront dressé leurs armées. La méfiance envers les servants de ces dieux n'est toutefois pas si marquée. La culture bretanii mets en avant que même les plus mauvais dieux ont une utilité, et les druides de ces dieux ne peuvent être condamnés pour leurs croyances, tant qu'ils ne mettent pas en danger le peuple bretani. Finalement, il est possible que la conversion lente des bretanii à ces dieux deviennent la source tout autant que le signe de cette fin des temps.

Us et coutume

Les bretanii ont très peu de coutumes spécifiques à leur culture depuis Uyadan. Ils ont en effet adopté la majorité des pratiques aodissiennes dans la mesure où ils n'avaient pas vraiment d'intérêts à conserver les leurs, la religion mise à part. Toutefois, une partie des bretanii, assez conservatrice, est restée sur l'éducation orale, et n'enseigne donc ni la lecture ni l'écriture. En cela, les druides de Lashden et Dagda sont encore très sollicités par les jeunes bretanii.

Pour le reste, il y a une forte implantation de la culture dudine au sein de la culture bretani. Même si un bretani, homme ou femme, n'a pas cette vocation, il sera formé au maniement des armes en plus du métier qu'il apprend, et il sera enjoint à participer aux "Mêlées". La "Mêlée" est une grande fête annuelle qui célèbre la culture bretanii. On y pratique des sports où entrent en jeu la force et l'habileté : des duels armés, du grimper de mat (sur l'équivalent bretani d'un mat de cocagne), du tir à l'arc, du tir à la corde, de la course de vitesse, de la course de fond et du lancer de tronc. Au cours de ces fêtes, on boit beaucoup, on mange abondamment et l'on se dépense (et même parfois l'on s'épuise voire on se tue accidentellement). La danse clôture chaque soirée de cette période de fête qui dure une semaine.

Organisé en clan, les bretanii s'efforcent de préserver les racines de chacun de leurs membres. Les couples établis entre clan gardent leurs nom de clan respectif, mais leurs enfants doivent choisir, à l'âge de 15 ans, lequel des deux noms il voudront porter. A moins d'une très forte connivence, les mariage entre gens de clans différents posent toujours un problème à ce moment. Les enfants ne doivent normalement pas être influencé par leurs parents où des membres d'autres clans dans leur choix, ce qui n'est pas évident du tout.

Le style vestimentaire bretani est à part à Aodissia. Les bretanii s'identifient par un tissu spécifique (le tartan) dont ils constituent braies et robes. Ce tissu en laine à carreau est fait d'un choix de couleurs (entre 2 et 6), mélangées dans un entrelacement croisé (à angle droit) spécifique et unique pour chaque clan. Au minimum, si un membre d'un clan ne porte pas de vêtement dans le tissu clanique, il arbore un morceau d'étoffe de son clan.

Organisation sociale

Bien que fortement clanique, la société bretanii est unie sous une seule bannière. Les clans représentent des familles très anciennes qui ont traversé les âges et dont la lignée n'est pas absolument démontrable. Moliadis regroupe pratiquement la totalité de la civilisation bretanii qui y constitue une majorité. Et sur les 20000 bretanii y vivant, ils s'y répartissent en une cinquantaine de clans. Le chef de clan, aussi appelé le Patriarche ou la Matriarche selon qu'il s'agit d'un homme ou d'une femme, est le ou la plus ancien Bretanii vivant après la mort du précédent Patriarche/Matriarche. Certains ne restent donc pas à la tête du clan très longtemps et d'autres anciens n'auront jamais l'occasion de le devenir s'ils décèdent avant le chef.

Cependant, au sein du clan, le rôle du chef est assez limité. Il se contente de s'assurer que son clan prospère et évite donc au maximum la fuite des enfants des époux inter-clan. En cela, les activités du clan et la déité tutélaire la plus répandues en son sein sont souvent déterminantes dans le choix fait par les enfants.

Tous les 10 ans, un chef bretani, le Brennos, est élu par les Patriarche/Matriarche des clans parmi un panel de candidat. Chaque clan présente généralement un candidat. Au fil du temps, des clans particulièrement influents et puissants se sont imposés de façon récurrente à la tête du peuple bretani, ce qui les a aidé à prendre encre plus d'ascendance. Par les mariages claniques, certains bretanii poussent leurs enfants à préférer le clan le plus prestigieux, et cette pratique fait souvent l'objet d'un échange, un clan apportant par le biais du mariage, de quoi agrandir l'autre avec sa descendance. Le Brennos, depuis l'intégration des bretanii au royaume d'Aodissia, s'est vu offrir la place de Gourveneur de Moliadis. Par l'ajout d'un conseil aodissien classique à la cité, fortement bretanii, sa gestion favorise globalement la culture bretani.

Les clans bretanii les plus importants se sont positionnés autour du pouvoir et exerce une influence certaine sur les activités de Moliadis. Le plus important de tous est le clan Goubiwen, un clan de druides et de guerriers de Loghma qui s'est imposé quatre mandats de suite au titre de Brennos. Nombre de ses membres appartiennent la garnison de Chevalier du Destin de Moliadis et forme une unité assez atypique dans l'armée d'Aodissia, puisque ses combattants sont formés au maniement de l'épée à deux mains et arborent les tenues vestimentaires embellies par le tartan clanique formant un ensemble assez bigarré.

Oraorinii

La plupart de ceux qui tente de prononcer le nom des habitants d'Oraoris, ne serait-ce que le nom de la ville et de la région alentour, sont souvent hésitant et se trompent. Comme pour les aodissiens et quelques autres culture voisine, les oraorinii sont assez marginaux, ils optent généralement pour le surnom un peu insultant de bourbeux. Un nom qui n'est pas volé. Les oraorinii vivent dans la région marécageuse d'Oraoris et s'y complaisent, malgré le fait qu'il s'agisse d'un endroit unanimement détesté.

Origine

Les bourbeux ont apparemment toujours vécu dans cette région infecte, humide et suppurante appelée par les locaux le Marais de la Rôdemort. Même antérieurement à la Levée des Morts, il portait déjà ce nom et était déjà détestable. Pour plus de 50% mangé par une mangrove dense grignotant le sud de l'estuaire du Gorgebleue, suralimenté par les affluents du fleuve, le Marais de la Rôdemort est un lieu dangereux. Les oraorinii originellement nommés les issaliens s'y sont structuré en tant que culture isolée à partir de fugitifs, de pirates, de malfrats et autre bandits recherchés activement par les forces de l'Empire. En devenant un refuge pour la lie de la société où les impériaux n'avaient nulle envie de mettre les pieds, les issaliens finirent par former un peuple indépendant acceptant de domestiquer Rôdemort plutôt que de tenter de s'installer ailleurs. Ils ne pouvaient toutefois pleinement subsister à leurs besoins dans les premiers temps et employaient leurs talents malhonnête pour investir et piller ce qu'ils trouvaient aux alentours. Ils furent nombreux à préférer la piraterie et à écumer la côte ouest d'Almera en se servant de Rôdemort comme refuge.

Le nom de Rôdemort vient de la même époque puisque les fugitifs qui avait fondé une communauté dans les Marais utilisaient pour certains une forme de magie peu usitée, la nécromancie. Les morts étaient alors utilisés comme une ressource dans cette région, devenant des serviteurs ou des garde du corps. On raconte même que les plus terribles issaliens collectionnaient les esprits des morts et les employaient à des fins peu recommandables. Cette forme de magie fut toujours associée de près ou de loin à ce qui se tramait dans les Marais de la Rôdemort, ce qui marqua à jamais la réputation des issaliens.

Des générations plus tard, Rôdemort devint un lieu de vie assez étranges où les truands de tout poil étaient toujours acceptés mais où les règles de vies étaient devenues plus strictes que n'importe où ailleurs et basée sur deux règles fondatrices. Tout crime, même le plus petit, y était immédiatement puni de mort (et le futur mort pouvait être sûr que son décès ne mettrait pas un terme à ses tourments). Et toute tentative de fuir le pays était également puni de peine capitale. Et pourtant, malgré ces règles, les malfrats continuèrent d'affluer de l'empire, tout simplement parce qu'ils pouvaient finir leurs jours à Rôdemort en toute impunité de leurs crimes passés. La région se trouvait trop éloignée du centre de l'Empire pour requérir une action. Si plusieurs empereurs de la lignée d'Asten émirent l'idée d'aller nettoyer Rôdemort pour de bon, ils en furent toujours dissuadés par une minimisation du danger représenté par les issaliens, ou la politique du moment qui requérait de faire des choses plus constructives. Ce laxisme permit aux issaliens de perdurer jusqu'à ce que l'Empire s'effondre, qu'Aod envoyât ses Disciples, et que la ruine totale d'Asten ne les fassent oublier.

C'est l'Aodis Oraor qui débusqua les issaliens et leur proposa de rallier leur peuple au projet de reconstruction de la civilisation humaine. Cela faisait plusieurs générations que les pires malfrats de l'empire derniers arrivés à Rôdemort n'étaient guère plus que des déserteurs, donc pas vraiment des criminels au regad de ce que l'empereur fou avait imposé à son armée de faire. Les issaliens, génération après génération, avaient engendré un peuple extrêmement solidaire et pratiquement exempt de toute criminalité malgré leurs mœurs étranges. Une base solide pour construire quelque chose de nouveau. Mais malgré le respect voué à Oraor, les issaliens n'acceptèrent pas d'être ceux qui forgeraient la nouvelle société des humains. Par respect pour une tradition que d'aucuns jugèrent crétine, Rôdemort devait rester le pays de la seconde chance, l'autre lieu, celui que l'on choisit comme une fin et dont on ne revient pas.

Oraor n'insista pas même s'il proposa aux issaliens d'étendre leur territoire sur la rive nord de l'estuaire pour structurer les frontières du Marais de Rôdemort. Cette idée fit son chemin et fut finalement acceptée par le grand seigneur issalien, le Grand Escogriffe, qui vit là l'opportunité de s'afficher comme un pays à part entière. Toutefois, ce fut un échange de bon procédé. Oraoris, la cité fondée pour marquer cette collaboration devait être un point de contact entre les aodissiens et les issaliens, ce qui imposait à la société de Rôdemort d'assouplir sa seconde loi. Cette décision fut sans cesse remise alors qu'Oraoris prenait forme et que certains issaliens montraient des velléités de quitter Rôdemort pour des cieux plus cléments, surtout les générations d'issaliens qui n'avaient connus que les marais. Certains n'allaient guère plus loin au nord, mais sur des terres non-marécageuse dont on ne savait trop si elles étaient ou non issaliennes.

Les traditions marines des issaliens maintenues depuis tout ce temps furent aussi mises à contribution. Il n'y avait pas plus dépareillée que la flotte issalienne, mais pas plus puissante à l'époque et couvrir l'estuaire ainsi que les côtes ouest tant en terme de surveillance qu'en terme de transport était tout à fait dans leurs capacités. Oraor établit alors divers Contrat avec les issaliens pour disposer de leur flotte à sa convenance et la voie de Gorgebleue fut largement utilisée à l'époque pour permettre l'établissement de la capitale Aodissia et pourchasser les derniers dissidents de l'ancien empire.

Sur les terres au nord de l'estuaire, en face de la mangrove, la perpétuelle incertitude sur la citoyenneté des issaliens et des aodissiens empêchait le Grand Escogriffe et son service d'ordre d'appliquer ses lois ce qui commença à dégrader la relation entre les aodissiens venus s'installer ici et les issaliens tentés par leur mode de vie mais contraints par leur appartenance à un autre peuple. Sans compter que les issaliens avaient depuis longtemps abandonné les devises impériales et les monnaies traditionnelles pour s'imposer la leur propre. Finalement, avant que la situation explosive ne se dégrade, Uyadan survint et résolut en parti le problème.

La perte de mémoire collective permit à Oraor de relater la situation historique tel qu'elle avait eut lieue. Mais le Grand Escogriffe, jugeant cette perte de mémoire comme un signe de la possibilité de tout recommencer à zéro, ainsi que font tous les malfrats cherchant refuge à Rôdemort, fit abolir la seconde loi en échange de l'application stricte de la première à tout citoyen présent même temporairement sur le territoire oraorinii (dont il adopta le nom à ce moment). Le conseil des Aodis entérina cette décision, délimitant clairement le territoire des oraorinii et en établissant un taux de change entre la monnaie aodissienne en usage dans le reste du royaume et les devises locales (le Contrat et la Dette).

Le territoire oraorinii se coupa toutefois clairement en deux, le Marais de la Rôdemort au sud où les plus conservateurs des bourbeux poursuivirent leur mode de vie (et où les actes de nécromancie étaient les plus répandus et vivaces), et Oraoris, la cité sur la rive nord de l'estuaire du Gorgebleue et ses environs. Le Grand Escogriffe disposait d'un palais dans chaque zone. Il nomma un Vice-Escogriffe pour lui suppléer quand il était absent de l'un ou de l'autre, les deux hommes se voyant rarement plus de quelques heures le temps d'échanger leurs places. Et la région prospéra ainsi.

La Levée des Morts fut particulièrement difficile pour les bourbeux, car le Marais de la Rôdemort portait bien son nom. Outre les serviteurs morts-vivants des oraorinii, des dizaines de milliers de cadavre y avait et enfouie, victimes des lois strictes établies dans le pays. Mais contrairement à la plupart des Morts des autres régions d'Aodissia, ceux qui se relevèrent ici y demeuraient, agressifs et mortels, et ceux qui étaient asservis se retournèrent contre leurs maîtres, décimant petit à petit les bourbeux. Les oraorinii n'eurent d'autre choix que de fuir et se réfugier à Oraoris. Il fallut une campagne militaire menée par les Chevaliers du Destin pour assainir une grande partie de la Mangrove habitée et rendre la totalité de leur territoire au oraorinii. Seuls les plus endurcis et les plus courageux retournèrent vivre sur place dans les quarante dernières années, ne laissant qu'une très faible population dans les marais. Les pratiques nécromanciennes cessèrent du même coup, car il n'était plus possible d'assujettir de façon définitive les Morts. Elles n'ont probablement pas toute complètement disparue, mais elles sont devenues beaucoup plus risquées.

Une rumeur persistante circula dans le royaume comme quoi la Levée des Morts avait été provoquée par les oraorinii. Cette accusation a été démentie et les Aodis eux-mêmes ont défendu l'idée que le phénomène n'avait rien à voir avec la pratique séculaire de la nécromancie dans la région. Mais de l'origine des issaliens et de leurs anciennes pratiques, la réputation malsaine associée aux oraorinii est encore très présente.

Religion

Les bourbeux sont majoritairement athées et agnostiques. La venue des Disciple d'Aod ne les a pas particulièrement marqué étant donné leurs origines et leur éloignement de l'Empire d'Asten, si bien que même vu comme des êtres extraordinaires, les Aodis ne sont pas considéré par les oraorinii comme des demi-dieux. Ils ne les voient pas différemment que comme des elfins. Il est toutefois un fait notable et surprenant dans la culture oraorinii, puisque le Grand Escogriffe, le chef de leur peuple, serait depuis toujours vu comme une seule et unique personne. Cela vient du fait que son identité n'est pas connue et que depuis que le premier Grand Escogriffe a été nommé, nul ne sait qui endosse le masque. Une aura de mystère autour de la succession du Grand Escogriffe, tous les 8 ans, est maintenue par les 37 Seigneurs de la Fange.

Sans être une religion, il y a donc un culte de la personnalité autour du rôle du Grand Escogriffe (et non de l'individu lui-même que personne ne connaît a priori) auquel on prête une certaine immortalité (dans l'histoire des issaliens, le nombre de tentatives d'assassinat à son endroit est tristement notoire). Le Grand Escogriffe est reconnu à la fois comme le dirigeant du peuple oraorinii au titre de Grand Seigneur de la Fange, il est aussi l'amiral de la flotte de Rôdemort, et le maître nécromant. Cette dernière fonction est toujours d'actualité malgré la baisse d'intérêt pour cette forme de magie issue de la magie des Arcanes.

Us et coutumes

Les bourbeux s'en réfèrent toujours au Code. C'est un ensemble de lois très simplistes sur lequel ils ont construit leur communauté. Le Code ne comporte que quelques règles strictes appliquées par les Seigneurs de la Fange. La justice est rendue par eux, et la sentence pour tout crime reconnu est toujours la même : la mort. La notion de gravité n'entre pas en ligne de compte et ce qui a rendu, au fil du temps, une société constituée par des bandits et des assassins, l'une des plus stables et forte d'Aodissia.

Avec l'arrivée d'Aodissia, le jeune oraorini peut bénéficier de l'éducation scolaire. S'il ne veut ou ne peut se rendre à Oraoris pour bénéficier de cet enseignement, il est alors éduqué selon les traditions issaliennes. Toutefois, même dans le cas où il recevrait un enseignement aodissien, l'apprentissage du Code est l'une des premières choses apprises. A douze ans, un enfant entre dans l'adolescence. Il est alors soumis aux lois du Code et peut parfaitement être condamné à mort pour une faute malgré son jeune âge.

Organisation sociale

Par convention, le gouverneur d'Oraoris est le Grand Escogriffe. Ce dernier est toujours désigné selon les coutumes des issaliens, mais la tenue et le fonctionnement de la cité et de la région étant soumis à un conseil aodissien standard, son rôle n'a de sens que vis-à-vis des purs oraorinii. Le Grand Escogriffe n'a donc qu'une autorité limité sur la cité d'Oraoris, pouvant prendre des décisions pour faire tourner les affaires de la cité au jour le jour et arbitrant tout conflit avec les aodissiens, mais n'ayant pas de pouvoir sur le conseil. Du moins en théorie. En pratique, plusieurs conseillers d'Oraoris sont des oraorinii, donc soumis aux lois issaliennes et au Code. S'ils prennent des décisions en respectant les édits du Royaume, ils sont largement influencés par le Grand Escogriffe.

Le Grand Escogriffe en revanche a tout pouvoir sur le peuple bourbeux. Ce dernier est structuré en domaines seigneuriaux regroupés sous la désignation de Fange. Un Seigneur de la Fange possède généralement des terres, une flotte, une bannière et des gens ainsi que des vassaux qui ne sont autres que les capitaines de vaisseau de sa flotte. Cette organisation hérite de l'histoire fondatrice des issaliens qui se sont partagés la mangrove de Rôdemort en arrivant sur ces terres. La plupart des nouveaux arrivants ont été contraint, lorsqu'ils ne possédaient aucun navire, de rallier un équipage. Même si un nombre conséquent de vassaux sont devenus des terrestres et ne disposent plus d'aucun bâtiment en mesure de prendre la mer, la structure est restée. Ces vassaux se sont même installés pour la plupart à Oraoris.

Les Seigneurs de la Fange sont des prétendants au rôle de Grand Escogriffe. Tous les 8 ans, le Grand Escogriffe doit céder sa place. Les 37 Seigneurs de la Fange encore en exercice (ce nombre est monté jusqu'à 83 au plus fort de la civilisation issalienne) se réunissent pour désigner le successeur. Cet événement est mené à huis-clos et nul ne sait comment ils procèdent. Ce qui est curieux pour la plupart de ceux qui se posent la question est que l'identité du Grand Escogriffe soit cachée. On en déduit donc, que l'un des Seigneurs de la Fange est effectivement le Grand Escogriffe, mais ces derniers sont rarement absent de leurs domaines. Si quelqu'un a un jour été en mesure de déterminer, en fonction des absences des seigneurs et de la présence du Grand Escogriffe à un endroit, qui était ce dernier, il n'en aura jamais parlé ou aura disparu avant de le révéler. Une rumeur circule comme quoi le Grand Escogriffe serait tout simplement un 38ième seigneur, probablement immortel, dont la fonction serait indéfiniment reconduite. Depuis qu'il y a nécessité d'avoir un Vice-Escogriffe ce dernier est désigné en même temps que le Grand Escogriffe, mais le Vice-Escogriffe n'est pas masqué et opère donc ouvertement en tant que Seigneur de la Fange empruntant le domaine seigneuriale du Grand Escogriffe pour diriger les Marais de Rôdemort.


Un mot sur les monnaies issaliennes

Depuis des siècles et même encore aujourd'hui, les monnaies officielles des bourbeux sont le Contrat et la Dette. Il existe un taux de change avec la monnaie aodissienne, mais le fonctionnement des monnaies issaliennes n'en demeure pas moins particulier.

Le Contrat a valeur de bien ou de service. Un Contrat est établi entre deux personnes, dont l'une est le bénéficiaire ou le contractant, et l'autre l'endetté ou le contracté. En théorie, celui qui possède un Contrat dispose de la part de l'endetté d'un service qu'il peut réclamer à tout moment. L'importance du service contracté est ce qui donne sa valeur au Contrat. Avec le temps, les bourbeux dépositaires de contrats se sont rendus compte qu'ils pouvaient passer leurs vies sans réclamer le service qu'on leur devait, ce qui devenait parfois caduque avec la mort du contractant ou du contracté. Mais les issaliens sont très attaché à ces valeurs et ont finalement fait évoluer leur société autour de la valeur des Contrats sans pour autant les consommer. Ainsi, depuis les premiers Contrats passés, ceux-ci ont commencé à circuler, passant naturellement de contractant en contractant et de contracté en contracté par les lois de l'héritage ou par le don.

Un Contrat ayant une valeur, c'est devenu un moyen de paiement comme un autre. Pour passer de mains en mains, il suffit de changer le nom du contractant. On peut payer tout et n'importe quoi avec un Contrat, et la valeur de ce dernier, avec le temps, est devenue de plus en plus absconse. Une personne qui veut acheter un bien avec cette monnaie contracte avec le vendeur. Le vendeur devient le contractant, et l'acheteur, le contracté. Et la valeur de service stipulée sur le contrat est représentée par le bien acheté. Toutefois, les issaliens rencontrèrent rapidement une limite dans ce système économique, car finalement n'importe qui pouvait créer de la valeur en établissant un contrat sur des choses aussi immatérielles que les services rendus et ce même si aucun service n'avait véritablement été rendu.

Pour pallier à ce défaut, les issaliens ont mis au point la Dette. Techniquement, il s'agit de la même chose qu'un Contrat mais gérée du point de vue de celui qui doit de la valeur à un autre. Si l'existence d'un contrat implique la notion de dette, une vente est établie à la condition qu'un Contrat soit établi pour un bénéficiaire, ou qu'une Dette soit établie pour un contracté. En matière de service, la Dette fut utilisée de préférence au Contrat. On pourrait croire que les contracté criblés de Dettes pouvaient à loisir se débarrasser de leurs encombrantes monnaies, mais c'est sans compter sur la diligence du service d'ordre du Grand Escogriffe qui mit bon ordre à ce que la valeur des Dettes soit préservée. Considérant que la destruction d'une dette est du vol, un tel acte conduisait inévitablement les contracté à la peine de mort. A noter au passage que pour asseoir la validité d'un Contrat ou d'une Dette, la magie fut largement employée dans la société issalienne pour retrouver les contrevenants, avec la peine qu'on connaît.

La où les choses se sont compliquées est que finalement, la Dette est elle-même devenue un moyen de paiement, mais un moyen de paiement extrêmement bizarre. Puisque si un dépositaire de Dettes veut vendre un bien ou un service, il peut s'établir en tant que dépositaire d'un Contrat pour être payé, ou... donner une Dette. Le but de ce jeu économique, est d'avoir le moins de Dettes et le plus de Contrats possibles. Si un issalien possède des Dettes et des Contrats, il évitera d'en créer de nouvelle et préférera échanger bien et service avec des Contrats ou des Dettes existantes. Même si ce principe tombe sous le sens pour ne pas multiplier inutilement la monnaie, il n'empêche que le montant de Dettes et de Contrats créé depuis le début de cette économie est absolument inimaginable. Comme Contrats et Dettes sont héréditaires, ils perdurent avec le temps. Et par ailleurs, la valeur d'un Contrat ou d'une Dette a tendance à augmenter avec leur âge.

Les Contrats et Dettes qui tombent dans les mains des dirigeants bourbeux sont au maximum annulées les unes les autres. Ce sont les seuls qui ont le droit de détruire les documents représentants ces valeurs et ce à condition qu'elles soient approximativement égales. Si on regarde ce modèle économique d'un point de vue macroscopique, on se rend compte qu'il ne peut y avoir eu que de la création de valeur. Car même le plus désœuvré des hommes ne possédant pas un seul Contrat peut acheter biens et services en s'endettant. Tout compte fait, tout ce qui a pu être produit comme biens n'a finalement jamais été intégralement remboursé en services au cours des siècles.

Gatteniste

Les gatteniste sont des descendants de l'Empire d'Asten. Du moins, s'ils sont porteurs de la culture de l'Empire déchu, ils n'en conservent que la meilleure part. Ils se sont particulièrement bien adapté à la vie aodissienne, attendu qu'il n'y a pas une énorme différence entre leur culture et celle fondée par les Aodis. De leur point de vue, Aodissia est un peu leur héritage... Oui, ils ont cette propension à penser que leur culture est un modèle.

Origine

L'Empire d'Asten a duré des siècles sur Alméra avant d'entrer en conflit avec les Dudins pour des questions démographiques et territoriales. Mais il y a eu un "avant" Empire d'Asten qui s'est en fait structuré en tant qu'Empire sur la base d'une dynastie royale appelée Asten, dynastie qui a succédée à la précédente, la dynastie Gatten. En fait, d'un point de vue purement culturel, l'Empire d'Asten n'est pas une nouvelle culture, mais l'évolution d'une plus ancienne. Sous la dynastie Asten, la surface d'Alméra a été conquise et pacifiée au deux tiers par les humains et la culture d'Astendar s'est ainsi imposée. Bien sûr, il y a eu des exceptions dont plusieurs cultures comme les piquecielins, les doskaaldii ou les dredanii ont préservé, peu ou prou, leurs croyances initiales, et d'autres qui se sont nées de l'Empire, comme les bordurins, les issaliens et les darkiliens. Toutefois, ces exceptions ont longtemps représentées une minorité, surtout quand elles côtoyaient l'Empire.

Sur le fond, Asten n'a rien inventé de différent par rapport à Gatten. Le dernier né de la dynastie Gatten n'avait pas d'héritier légitime. Il était prêt à favoriser l'accession d'un bâtard sur le trône, ce que ses opposants politique refusèrent catégoriquement. Cette petite intrigue de cour permit à Silistan Asten de prendre l'ascendant et de réunir suffisamment de partisan pour empêcher Korik Gatten le bâtard né Adad, de monter sur le trône. Le royaume Gattendar était suffisamment étendu pour représenter un enjeu colossal, et pour asseoir définitivement son projet, Silistan Asten a fait commettre quelques assassinats pour déstabiliser complètement la famille royale. La prise de pouvoir se déroula sans plus d'effusion, car pour le bien du royaume, Radurik Gatten, le dernier roi de sa dynastie, abdiqua en faveur d'Asten. Les gattenistes véhiculent toutefois l'idée que la situation politique a été créée de toute pièce : mort suspecte de tous les héritiers légitimes lors de la grossesse ou à la naissance, retournement des concubines royale contre Radurik pour protéger leurs enfants, etc.. Ils pensent donc que l'Empire d'Asten n'était pas légitime.

Ce n'est toutefois pas un héritier de la famille qui a dispensé cette idée. Elle a été jalousement préservée au fil des âges par les partisans les plus fidèles de Gatten qui, s'ils acceptèrent de se ranger derrière Silistan Asten et de lui prêter allégeance, conservèrent génération après génération, des siècles durant, le secret de cette rancune familiale. Il apparut très vite, lors de l'expansion de l'Empire, que la politique de Silistan, reprise par ses enfants et les enfants de ses enfants, apporta beaucoup de bien au royaume qui se décréta Empire seulement 15 ans après la nomination de Silastan et ses premières conquêtes.

L'Empire survécut tant à sa politique qu'à ses ennemis dont les plus farouche furent, à la moitié de son existence, les féroces Darkiliens. Finalement, l'idée de la dynastie d'Asten fut si longtemps et si efficacement préservée que l'influence gatteniste ne resta guère qu'un vague courant de pensée. Il ressurgit à l'époque de la guerre du sous-sol. Il se trouvait que l'un des gouverneurs coloniaux qui fomenta la révolte des colonies avait été éduqué dans le courant de pensée gatteniste. Il avait vu dans la situation l'opportunité de défendre les idéaux gattenistes. Bien sûr, ce n'est pas ouvertement et sous ce prétexte que la révolte s'est construite, mais le gattenisme y a contribué.

La révolte fut matée et les quelques dissidents qui parvinrent à s'enfuir et à se rendre auprès des dudins vécurent en marge de leur société comme des lépreux et pas sûr d'être tout à fait libres. La guerre contre Asten tourna au désavantage de l'Empire, les Dudins et les Elfins repoussant les impériaux jusqu'à Astendar et laissant dans leurs sillages nombre de civils épouvantés par ce qu'ils venaient de vivre et tentant de simplement cultiver leurs terres et d'élever leurs bêtes pour survivre. finalement, Astendar fut détruite par le cataclysme qu'on lui connaît, finissant de décapiter l'Empire. Les Dudins rejetèrent leurs hôtes gattenistes avant de fermer leurs frontières.

Les gattenistes convaincus se portèrent au secours des restes de l'Empire menacés de différents maux. A cette même époque, les Disciples d'Aod parcouraient Alméra et dispensaient sa bonne parole ou sa juste colère selon les cas. Les gattenistes, les reconnaissant comme des dieux, se montrèrent humble envers les Disciples qui leur permirent d'œuvrer à la réunification des peuples survivants, leur conseillant de migrer vers la région d'Astareth. Ce qu'ils firent. C'est sous leur impulsion que les fondation d'Aodissia furent jetée. La structure du Royaume d'Aodissia et le nom même de "royaume" est une sorte de réminiscence du passé pré-impérial. L'organisation du Royaume Gatten qui existait à l'époque servit effectivement de modèle à la création d'une nouvelle culture basée sur la reconnaissance et la domination d'Aod.

Mais tandis que les gattenistes forgeaient les bases d'Aodissia, ils s'attendaient à ce qu'un élu soit désigné pour prendre le trône et ainsi créer une nouvelle dynastie. Lorsque les Aodis, envoyés par leurs pères, prirent les choses en main, il ne convainquirent pas la totalité des gattenistes. Même si les conditions se prêtaient à ce que les Aodis impose leur modèle oligarchique, entraînant dans leur sillage la grande majorité des habitants d'Astareth à l'époque, les puristes gattenistes n'admirent pas qu'un véritable roi ne soit pas désigné et qu'une dynastie divine soit créé. Leur conviction se renforça avec le temps alors qu'il découvrait l'extrême longévité, voire l'immortalité des Aodis, qui allait casser la dynamique de la succession. Cela acheva de séparer leur mouvement de celui des aodissiens qu'ils avaient contribué à créer.

L'opposition des gattenistes repose davantage sur la différence de vision du fondement politique que sur le reste. Comme aux premiers temps de l'Empire d'Asten, la conviction des gattenistes est surtout idéologique, car ils ont toujours accepté la croyance en un dieu fédérateur guidant la vie du commun au travers de son élu et les Aodis ne peuvent moins représenter le divin que n'importe quel humain qui en serait digne. Ce qui les gêne en somme est que les choses ne soient pas telles qu'ils le voudraient. Mais contrairement à l'époque où les gatteniste profitèrent du contexte politique des colonies d'Asten pour fomenter une révolte, ils n'ont aucune bonne raison de s'élever contre le régime aodissien, comme aux premiers temps de l'Empire où tout allait bien.

Religion

Le dogme principal des gattenistes fait du Roi un envoyé des dieux (dieux d'un panthéon oublié mais très largement reconnu aux travers des Disciples d'Aod). Selon leurs croyances, la chute d'Asten était inévitable car non consentie par le divin. Toutefois, la situation actuelle est pour eux plus troublantes encore. Car il n'y a plus de Roi, mais des enfants des Disciples d'Aod au pouvoir. Lorsque les gattenistes acceptèrent de reconnaître l'ascendance divine des Aodis, ils acceptèrent leur domination, mais beaucoup restèrent avec l'idée que les Aodis, même si très sage et apparemment assez puissants et intelligents pour faire prospérer le royaume nouvellement fondé, n'avait pas la même légitimité qu'un seul élu de droit divin.

Les gattenistes ont fini par mettre un nom sur la divinité qui assurait la domination de la dynastie Gatten. Pour eux, il s'agissait d'Aod. De fait, ils se sont principalement tourné vers ce culte et l'Eglise d'Aod. Bien que celle-ci soit gérée comme une institution par les Aodis, elle occupe toujours une place importante dans leur foi et leur cœur. Finalement, nombre de gattenistes sont devenus des fidèles de l'Eglise et officient en tant que prêtres, une fonction qui ne s'oppose en rien à leurs convictions politiques bien au contraire.

Les gattenistes sont éduqués avec l'espoir de trouver un jour le digne élu d'Aod qui prendra la direction du royaume et la destinée des humains en main. Entrer dans l'Eglise est donc une voie assez naturelle. La prédisposition des gattenistes pour la magie divine est d'ailleurs légendaires, les exceptions étant plutôt les gattenistes qui ne trouvent pas en eux cette connexion avec le divin. D'une manière générale, ils sont très dévot, même s'ils n'exerce pas toujours dans l'Eglise même. Mais depuis toujours, les gattenistes voit tout un pan de leur culture ignorée à cause de l'absence de ce personnage clé. S'ils s'efforcent de donner à la société la forme qui satisfera le futur élu, ils n'ont aucune idée de la façon dont ce dernier, s'il se manifeste un jour, choisira reconnaître le travail de ses fidèles. Les Grande Famille gatteniste rivalisent donc de volonté et d'ingéniosité pour rester dans les meilleures dispositions vis-à-vis du pouvoir et de la société pour briller aux yeux d'un personnage hypothétique.

Dans l'attente de l'élu, quelques gattenistes se sont plus ou moins convaincus que l'attention et l'appréciation des Aodis valaient celle du futur élu. Cette perception n'est pas du goût de tous et un conflit idéologique est né entre gattenistes dit "évolutionnistes" et gattenistes "conservateurs", les seconds étant en majorité écrasante. Ce conflit reste purement intellectuel et n'a aucune incidence sur les relations entre gattenistes, même si les évolutionnistes font l'objet de nombreux quolibets de la part des conservateurs. D'une manière générale, les évolutionnistes se sont sensiblement rapproché des Aodis, appréciant leur présence, et cherchant par tous les moyens à les satisfaire, là où les conservateurs s'efforcent au contraire de préserver l'image d'une gestion et d'un dogme en parfaite corrélation avec leur passé.

Us et coutume

De part leur milieu social, les gattenistes ne font rien comme tout le monde. S'ils vivent comme des aodissiens, ce sont des sangs-bleu, des nobles. Et ils ont les moyens d'offrir aux leurs la possibilité de ne pas pratiquer un métier du peuple (quand ils ne les obligent pas à être de parfaits courtisans). Cela étant, les gattenistes sont loin d'être oisifs à part quelques rares individus. Compte-tenu de la diversité des cultures d'Aodissia, de la nature des Aodis et des relations avec les lointaines races des Dudins et des Elfins, les gattenistes se posent là comme les gestionnaires et les politiciens qui manquent au Royaume. Dans les faits, n'importe qui d'assez bien éduqué et cultivé pourrait accomplir les différentes missions qu'ils réalisent, mais ils les ont tout simplement accaparé en créant les bases du royaume actuel, si bien qu'il est toujours plus difficile à un citoyen aodissien ou de n'importe quelle autre culture d'occuper le rang et la fonction qu'un gatteniste occupe.

Le modèle familiale des gattenistes est patriarcal. Dans leur milieu social, les gattenistes forgent des alliances familiales par les liens du mariage consolidés par la naissance d'un héritier du sang. Les mariages sont presque toujours arrangés, et les enfants sont protégés et éduqués loin des difficultés de la vie du commun. Il n'est pas une famille, même celle des rangs les plus inférieurs qui ne puisse bénéficier des services d'une famille alliée spécialisée dans l'éducation, faisant bénéficier à ses rejetons d'un enseignement privé et bien plus abouti que ce que la Guilde du Savoir professe gratuitement dans les villes et les campagnes.

Les enfants reçoivent, outre une éducation standard, nombre d'enseignements plus riches sur leur futur rôle dans la société, le commerce, la politique, la généalogie familiale, une formation militaire pour les garçons (les femmes n'en sont pas absolument exclue, mais seule les plus fortes de caractères peuvent passer la barrière des préjugés sexistes de cette culture), travaux d'intérieur pour les filles (les garçons ne s'y risquent même pas), ainsi qu'une formation théologique très poussée. A 13 ans, ils sont en considéré comme adulte mais sans responsabilité (c'est à dire qu'ils peuvent normalement mener des occupations professionnelle mais ils sont toujours sous la responsabilité de leurs parents).

L'émancipation survient à l'âge de 20 ans, où, déjà fort d'une expérience professionnelle, les plus hardis créent leur propre métier, et où les autres se contentent de prendre un poste proposé par la Famille. Ils sont dans tous les cas responsables et adultes et ne rendent plus de compte à leurs parents mais au Patriarche. Jusqu'à leur dernier souffle, les gattenistes mâles sont susceptibles de devenir Patriarche. La succession s'opèrent toujours dans le cadre familiale par la désignation d'un porteur du nom suffisamment digne de confiance pour mener les affaires de la famille. Les femmes, quant à elles, sont généralement les gestionnaires du foyer et les chargées de l'éducation des enfants et peu d'entre elles peuvent s'affranchir de ce schéma patriarcal pour mener une existence plus active.

Organisation sociale

La culture gatteniste est très proche de la culture aodissienne. Ils sont finalement des aodissiens avec une croyance légèrement différente sur le rôle d'un dirigeant tant en terme religieux que politique. Mais les gattenistes sont aussi en majorité des nobles. Leurs familles ont traversé les siècles et ils ont conservés leurs noms et ont veillé à maintenir leurs privilèges et leur éducation. Là où les efforts des Aodis ont nivelé les classes sociales et donné de l'importance à n'importe quel corps de métier, les gattenistes sont restés de purs aristocrates.

Les gattenistes sont donc en majeure partie des aristocrates. Les grandes familles gattenistes dont les noms ont perduré au travers des siècles étaient membres de la cour de Gatten puis d'Asten. Structurée par ordre d'importance, les Grandes Maisons disposent de maisons-liges qui elles-mêmes entretiennent des relations similaires avec des maisons de rang inférieure, le tout formant une hiérarchie très fermée de familles qui mesurent leur puissance grâce à leurs influences. Unies face à l'adversité, les familles gattenistes sont rivales face à l'exercice du pouvoir. Même si depuis l'avènement du Royaume d'Aodissia et la prise de pouvoir du Grand Concil sur les terres d'Astareth, l'exercice du pouvoir en tant que tel ne leur échoie pas, les gattenistes se placent au mieux de leurs influences dans les hautes sphères de gestion du pays. Qu'ils soient décideurs dans les Guildes ou les institutions, Chevalier de Haut Rang, Archimage, Grand Prêtre, diplomate ou homme d'affaire, le gatteniste est forcément bien placé.

Il ne reste que 7 Grandes Familles gattenistes originaires de la période dynastique de Gatten et les 7 résident principalement à la capitale du Royaume, Aodissia, et ont la main mise sur la plupart des activités de gestion. Ces familles sont très étendues et comptes plusieurs dizaines de membres. Le principal porteur du nom est le Patriarche, et il dirige la famille. Il peut donner des directives pour placer les siens à des postes clés du royaume et en fonction de son influence. Le Patriarche donne son aval pour tous les mariages et a en charge de garantir que la famille poursuivra son existence au travers du plus grand nombre de branches généalogiques possibles. Les familles gattenistes auraient depuis longtemps succombé à la consanguinité si elles n'avaient introduit régulièrement du sang neuf dans sa lignée. La méthode des gattenistes à ce propos est donc pratiquement toujours la même. On introduit des filles de bonnes familles (bourgeoise la plupart du temps) dans les familles gattenistes en échange d'une dot ou d'un arrangement plus durable. Parfois, ces familles sanguine sont introduite dans le cercle gattenistes (surtout si elle adopte le dogme gatteniste et dispose de quelques influences dans un domaine politique, commercial ou social), parfois elles sont rejetées. Les gattenistes prennent toutefois soin de garder l'adhésion complète des enfants à leur cause (surtout les mâles).

Le Patriarche n'est pas nécessairement le plus vieux même si, de coutume, il est admis que les plus anciens sont les plus sages. Mais pour la pérennité des décisions, il est souvent préférable de confier les rênes de la famille à un Patriarche d'âge mur qui pourra ainsi la conduire pendant au moins une vingtaine d'année sinon plus. La recherche du successeur se fait donc très tôt et est couchée sur testament pour s'assurer qu'un décès accidentel ou imprévu ne viennent pas contrecarrer l'intention première.

Les grandes familles gattenistes se partagent les plus grandes institutions et les plus grands marchés d'Aodissia depuis la fondation du royaume. Mais les corps de métier sont finalement assez bien répartis pour que les influences diverses de chacune ne soit pas honteusement supérieure à celle des autres. Si ce n'est que dans ce schéma, familles majeures ont une prédilection pour un domaine en particulier. En dehors de l'Eglise d'Aod, et les Chevaliers du Destin où vont toutes les prédilections des gattenistes, ils exercent dans les principale Guilde du royaume. Seul l'Académie d'Otaren fait véritablement office d'exception, les gattenistes n'ayant que rarement des prédispositions pour l'art des arcanes et peu d'intérêts tant politiques que dogmatiques à les pratiquer. Les 7 familles gattenistes majeures sont les suivantes :

  • Ahmès : Akhéros Ahmès et sa famille sont assez peu conventionnel chez les gattenistes. Bien que propriétaires de nombreux biens immobiliers d'Aodissia et prodiguant l'enseignement de leurs enfants dans les villes, les Ahmès oppèrent le plus souvent en dehors des villes, à partir de petite place-forte dont ils sont propriétaire. Non seulement ils sont impliqués au plus haut niveau dans la gestion de la Guilde des Chasseurs, mais ils sont également très proche de cette activité, la pratiquant en tant que loisir. Les Ahmès et ses familles-liges sont surnommés les Seigneurs des Terres. Ils exercent un fort contrôle sur les activités en relation avec la chasse mais aident également à la surveillance du territoire. Il est de tradition, chez les Ahmès, d'être éduqué à l'art de la chasse dès son plus jeune âge. C'est toutefois la famille gatteniste majeure la moins influente en Aodis.
  • Amasis : cette famille est celle qui regroupe le plus de prêtres dans l'église d'Aod. Destos Amasis, le favori et fils du Patriarche Hamond Amasis est même le Grand Prêtre de l'Eglise d'Aod à Aodissia. Il y joue un rôle prépondérant de le recrutement des prêtres ce qui favorise l'accession aux professions de l'église, pour lesquelles la prêtrise est un cap obligatoire.
  • Emheb : Amenhotep Emheb XIX, 19ième membre de la lignée à porter ce nom qui est, selon leur histoire, le fondateur de la famille est aujourd'hui le Patriarche Emheb. Son deuxième fils Imhotep Emheb est le Ministre Agricole (ou tout simplement, le Ministre), premier titre à la tête de la Guilde des Fermiers après les Aodis Iluvia et Osmonde. Les Emheb ont la main mise sur une grande partie des activités de la Guilde des Fermiers. Ils comptent aussi dans leurs rang un grand nombre de gattenistes évolutionnistes dont le Patriarche Emheb lui-même. A ce titre, leur entente avec les Aodis intervenant dans la gestion de la Guilde des Fermiers est très bonne.
  • Daget : Même si Kefren Daget, aujourd'hui Patriarche de la famille Daget a été longtemps un Chevalier du Destin de renom très proche de Lurien, son nom n'est plus associé de façon aussi évidente à la chevalerie. D'autres Daget sont bien placés, notamment Eyrgath Daget commandant d'une des places fortes de Lurienis, ou le neveu de Kefren, Démedj Daget, commandant en chef du Mur de Lurien, la famille Daget s'est fait volé le rang de Haut-Prélat (chef des Chevaliers du Destin après Lurien) par un non gatteniste. La famille Daget reste néanmoins très attachée à le Chevalerie du Destin, disposant de nombreux postes de hauts rangs à leur nom direct.
  • Douamoutef : Le Patriarche Alexandre Douamoutef est le Grand Administrateur de la Guilde des Métiers, suppléant à l'Aodis Siliane dans la direction de cette institution. Du haut de ses 35 ans, il est l'un des plus jeunes patriarches gattenistes et peut-être aussi l'un des plus influençable. Voilà des décennies que les Djer cherchent une alliance avec les Douamoutef dont les activités sont complémentaires et Alexandre n'a aujourd'hui que des filles et semble un peu frileux à désigner un patriarche d'une autre branche de sa famille très conservatrice. La plupart des autres familles majeures gattenistes s'emploient à détourner Alexandre Douamoutef de toute idée d'alliance par le sang avec les Djer qui deviendrait alors non seulement la plus riche mais assurément la plus influente des familles gattenistes de tout Aodissia.
  • Djer : Apophis Djer, Patriarche de la famille Djer, est aussi le Premier Directeur de la Guilde des Marchands. Unanimement reconnue comme la famille majeure gatteniste la plus riche d'Aodis, elle est aussi la plus stricte et régulière en affaire. Les Djer sont les premiers à avoir instauré et industrialisé le service comme un produit commercial. L'idée a été reprise depuis, mais les Djer disposent clairement d'une longueur d'avance en terme d'innovation sur le sujet. La position des Djer leur assure d'être pratiquement toujours bien placées face à ses concurrents. On les accuse parfois de profiter de leur situation, ce qui est, selon les Aodis eux-même, absolument faux. Bien au contraire, la gestion des Djer dans la Guilde des Marchands est d'une fiabilité à toute épreuve. Le seul avantage dont ils se servent, c'est la connaissance presque complète de l'ensemble des pratiques commerciale d'Aodissia, et une richesse telle qu'ils peuvent en toute légalité écraser ou acheter la concurrence là où ça les arrange.
  • Chabaka : La famille Chabaka a la majeure partie de ses entrée dans la Guilde des Pêcheurs avec une forte activité annexe sur le commerce fluvial. Obast Chabaka, l'aîné du Patriarche Aken Chabaka, est le Premier Marinier, dirigeant de la Guilde des Pêcheurs derrière Sockar et opère depuis Sockaris. Aken Chabaka dirige, quant à lui, la Compagnie du Fleuve, l'une des plus importantes compagnie de transport de passager et de fret sur le fleuve XXXX. Historiquement, la mise en place des activité fluviale sur le XXXX et sur la Gorgebleue, ainsi que les activité de pêche sur la Mer du Ponant ont été confronté à une forte opposition des oraorinii

Assanii

Les assanii sont vus comme des sauvages primitifs pour lesquels la notion même de civilisation n'a pas le moindre sens. Préservé par la volonté des Aodis de protéger tous les peuples, les assanii sont les humains les moins compatibles avec les aodissiens. Ils occupaient une large partie du territoire au sud des marais de Rôdemort avant d'en être chassé et ils se sont donc installé dans le sud-ouest d'Aodissia et y vivent de façon assez autarcique et toujours de manière primitive.

Origine

Implantés dans le sud-ouest d'Alméra bien avant le formation de l'Empire, les assanii furent chassés comme les sauvages qu'ils étaient lorsque Asten s'empara de leurs terres. L'Empire ne leur devait rien et la faible résistance de ce peuple sauvage à l'organisation tribale autant que leur hostilité ne parla pas en leur faveur. Ils ne furent toutefois pas anéanti et migrèrent à travers les montagnes jusque dans le sud de la région d'Astareth où, à l'écart de toute civilisation, ils reprirent leur existence en gardant dans leur tradition la haine du peuple qui les avait attaqué.

Ils eurent des contacts avec les Issaliens qui, quelques siècles plus tard, créaient une société à part dans les Marais de Rôdemort. La supériorité des Issaliens leur permit de les approcher et d'en réduire quelques-uns en esclavage, mais ne voyant pas d'autres opportunités à sortir de l'abri relatif de la mangrove pour s'exposer au soleil des steppes assanii, ils n'allèrent pas plus loin. De leur côté, les assanii trouvèrent dangereux d'aller trop au nord et gardèrent leurs distances avec la lisière des marais.

Il fallut encore des siècles, la chute de l'Empire et Uyadan pour modifier significativement la société assanii. Les Disciples d'Aod n'avait pas souhaité leur rendre visite et les Aodis après eux hésitèrent longuement à entrer en contact avec les assanii. Ils connaissaient leur histoire et leurs souffrances et craignaient d'anéantir cette civilisation s'ils la confrontaient avec le reste des humains. Pour finir, il ne firent rien. Et la Levée des Morts survint. Les assanii n'avaient aucun moyen de lutter contre leur mort, mais pis encore, ils se trouvaient sur un territoire en proie à certaines catégorie d'animaux et d'insectes particulièrement dangereux. Leur territoire déjà hostile devint invivable et la Mort se répandit chez eux comme une peste. Pour éviter de se retrouver confronté à l'anéantissement complet, ils firent route vers le nord-est pour traverser les affluents du Gorgebleue, jusqu'à passer le fleuve lui-même en un exode qui dura plus de deux ans, où ils crurent à chaque pas qu'ils pouvaient s'arrêter, mais qu'un danger croissant leur imposait de fuir encore.

Les Aodis n'eurent pas la possibilité de s'occuper immédiatement d'eux et lorsqu'il parut inévitable que les assanii rencontreraient bientôt la civilisation aodissienne, il leur fallut prendre les devants. Ils se présentèrent donc à eux, les impressionnant fortement, mais les effrayant plus qu'autre chose, et ne parvinrent qu'à provoquer leur hostilité. Convaincu à la fois de ne pouvoir rester là où ils étaient, au sud d'Osmondis, et à la fois d'être confronté à un danger tout aussi terrible au nord, ils choisirent d'affronter le moindre. Comme des bêtes traquées, il franchirent le Gorgebleue et envahirent le territoire d'Osmondis. Mais rencontrant trop forte partie, il fuirent vers l'ouest.

Les Aodis employèrent les légions des Chevaliers du Destin non pas pour les neutraliser mais pour les canaliser. Ils les poussèrent ainsi toujours plus à l'ouest pour les amener dans les collines situées au sud des Monts-Airin. Et à partir de là, les Aodis interdirent à tous les peuples d'Aodissia de visiter ou d'investir cette région restée déserte avant l'arrivée des assanii. A l'insu de beaucoup, les assanii vivent désormais sur le territoire aodissien dans une région largement évitée par les routes et les déplacements militaires ou commerciaux. Ils ont par ailleurs appris à gérer leurs morts eux-mêmes et les Aodis n'interviennent jamais chez eux, les laissant vivre en autarcie. Les assanii eux-même craignent tout ce qu'il pourrait y avoir au-delà de leurs collines. Rien que les facéties volcaniques des Monts-Airin les effraient. Quelques-uns sont parfois sortis du territoire, mais les assanii n'ont jamais envoyé qui que ce soit prendre officiellement contact avec leurs voisins et les Aodis n'ont pas davantage pris le risque de les contacter à nouveau de peur de provoquer un nouvel exode involontaire qui pourrait s'avérer bien plus problématique.

Religion

Au départ animiste, les assanii ont intégré dans leur vie un dieu dont l'existence a pu être démontré et s'est avérée efficace lors de leur exode pour "chasser les démons". En réalité, c'est par un habile jeu que les Aodis, les "démons" en question, ont réussi à leur inculquer la croyance en ce dieu. C'était une étape indispensable dans l'évolution culturelle des assanii pour leur permettre d'être autonome face à la mort. La chose est parfois discutée par les érudits qui connaissent l'existence des assanii et les observent avec une certaine curiosité et elle soulève parfois des questions gênantes, car le dieu que les assanii révère s'appelle Doa, un nom trop proche d'Aod pour ne pas être remarqué. On en déduit aisément que les assanii révèrent en fait Aod et que c'est parce qu'ils pensent que ce dernier les protège contre les démons qu'ils ont acquis la foi. De la part des "démons" eux-mêmes envoyés d'Aod, ça prête à sourire. Bien sûr, les assanii n'ont absolument pas conscience de cet état de fait.

Les croyances des assanii sont essentiellement établies par la crainte. Ils croient que toutes les épreuves qu'ils ont subi avaient pour vocation de les amener à reconnaître l'existence de Doa, selon eux, un être supérieur qui vit dans la terre et qui, après avoir fait pourchassé ses ouailles par monts et par vaux, les a incité à s'installer au pied de son "temple grondant" (les Monts-Airin) en leur accordant le pouvoir de faire en sorte que leurs morts demeurent morts. Ils attribuent ça à leur terre d'accueil dans la mesure où leurs morts se relevaient jusque là, où qu'ils s'installent, mais en réalité cela tient à la pratique de la foi indéfectible que leurs chamans manipulent sans vraiment en comprendre la nature. La terre en question s'appelle Doasietch (le refuge de Doa), et les assanii sont prêts à la défendre contre tout envahisseur.

Depuis 80 ans que la Levée des Morts a commencé, la génération de ceux qui subirent l'exode est désormais éteinte. Le dogme de Doa s'est bien implanté mais peu développé et leur croyance est encore fragile. Ils perdraient sans doute la foi s'ils apprenaient et comprenaient que les démons dont ils ont peur sont des envoyés de leur dieu et que rien de ce qu'ils ont vécu ne s'interprète comme une épreuve de leur dieu.

Us et coutume

Les assanii sont restés primitifs des siècles durant. Leur tradition orale n'a laissé que des craintes superstitieuse dans leur histoire, depuis le massacre de leurs ancêtres par les "démons cuirassés" (Tefresh atik dans leur langue), les impériaux, jusqu'à leur exode face à "la malédiction de Doa" (Kalissa Doa), la Levée des morts, les assanii n'ont clairement jamais fait confiance à ce qui ne leur ressemble pas. Pourtant, ils sont humains et bien que de peau basané, fort ressemblant aux reste des humains d'Aodissia. Sans doute comprennent-ils les différences sur la base des tatouages dont ils se parent et que les étrangers ne possèdent pas. A l'occasion, ils ont pu voir des montairinistes, qui eux portent des tatouages, mais ont la peau pâle comme les Aodis, et ceux-ci ne leur ont pas davantage inspiré confiance. Les assanii cultivent donc une xénophobie assez forte.

Au cours de leur histoire, les assanii ont parfois, en abattant des ennemis, réussi à obtenir des armes en métal. Ils ne savent pas les fabriquer. Ces armes se sont transmises de génération en génération et sont devenues sacrées, car puissantes. Volées "aux démons", ces armes peu nombreuses sont la propriété d'un assani en particulier, un Feydakin, qui en fait don à un moment de sa vie à quelqu'un qu'il en juge digne. Les propriétaires d'armes sacrées sont censés savoir s'en servir et constitue un groupe de combattant d'élite. En cas de conflit majeur touchant toute la population assani, les Feydakins sont réunis et servent de chefs. Ils dirigent des groupes de guerrier ou s'associe pour former des commandos. Dans l'art de la guerre, les assanii préfère la guérilla, car ils ne peuvent espérer survivre à une bataille rangée.

Les tatouages tribaux des assanii sont des distinctions de faits. Lorsqu'un assani s'illustre dans un événements de façon marquante, il est tatoué d'un ou plusieurs symboles représentant son fait. Il n'y a pas de chronologie particulière, mais plus un assani est tatoué plus son histoire est marqué de fait remarquable. Par ailleurs, la symbolique des tatouages est distinctive du fait qui caractérise l'assani. Les faits d'armes se distinguent donc nettement des faits sociaux, des faits de chasses, des faits magiques ou des faits artisanaux. Les tatouages sont aussi la raison pour laquelle il se vêtent peu. Il est important de les voir, et ils ont longtemps vécu dans des régions chaudes d'Alméra ce qui les a conduit à un style vestimentaire très limité.

Les sorciers assanii sont dénommés Shaati et les assanii ne font aucune distinction entre magie des esprits et magie divine dans la pratique. Il y a donc des Shaati qui ont un pouvoir sur les morts et ceux-là ont été surnommé Shaati Kasrek. Les autres Shaatis ont un pouvoir sur la nature et les éléments et sont désignés comme Shaati Farkis. La pratique de la magie est toutefois assez peu répandu. Les tribus assanii s'efforcent d'avoir au moins un Shaati.

Les jeunes assanii sont éduqués par leur mère. Ils apprennent la langue, l'histoire et les coutumes assanii auprès d'elle les 9 premières années de leurs vies. Les cinq suivantes, les garçons sont pris en charge par les homme pour se voir enseigné leurs métiers. Les filles restent auprès de la mère à apprendre ce que les femmes doivent faire de leur existence avant leur départ pour une autre tribu. La sélection des garçons est d'abord faite par centre d'intérêt, s'ils sont capable d'en faire un, sinon par besoin. Un Shaati s'assurera toutefois des capacités de son élèves avant de le prendre en charge, n'est pas sorcier qui veut.

Organisation sociale

Les assanii sont répartis en une centaine de tribus. Chacune d'elle comporte entre 40 et 100 membres. Les assanii ne sont pas des nomades, de fait, leur installation sur un territoire dépend des ressources disponibles. C'est pour cela qu'ils s'étalent géographiquement. Réuni en un même endroit, ils devraient aller chasser trop loin leur nourriture, ce qui les pousserait à se déplacer à terme. Alors qu'en petite communauté, ils survivent très bien avec les ressources disponible dans leur rayon d'action, lesquelles se renouvellent. Les assanii ne connaissent pas la culture intensive, mais font pousser certaines plantes en petite quantité. Les assanii ne pratiquent pas l'élevage. Leurs principales ressources viennent de la cueillette et de la chasse. A cause de la Levée des Morts, la chasse est une pratique devenue plus compliquée. Les chasseurs sont soit eux-mêmes Shaati Kasrek, soit sont obligés d'emmener avec eux le sorcier des morts. La chasse en solitaire qui était une pratique courante avant la Levée des Morts a été presque entièrement abandonnée de fait.

Par expérience, les assanii savent que le sang doit être renouvelé dans la reproduction. De fait, les femmes en âge de procréer sont systématiquement envoyée dans d'autres tribus (une migration qui cause parfois quelques déchirements). Cette migration des femmes fait l'objet d'un rite annuel au printemps. Les assanii sont polygames, mais cette pratique n'est pas obligatoire ou systématique, et pour une large majorité, diluée dans leur mode de vie. Il n'y a aucun avantage social à avoir plusieurs femmes, c'est même plutôt l'inverse. Par ailleurs, le noyau familial en tant que tel n'existe pas. Les assanii s'accouplent avec une ou plusieurs femmes, mais ne forment pas de couple définitif. Dès qu'une femme est enceinte, elle n'est plus approchée, met au monde son ou ses enfants, et les élève seule. Le chef de la tribu est le seul qui jouit d'une relation privilégiée avec sa ou ses femmes puisqu'il les garde auprès de lui, assure leur subsistance et choisira son héritier parmi les nombreux enfants qu'il peut avoir. Chaque année, le chef peut sélectionner une femme supplémentaire dans l'arrivage de migrante et il peut répudier n'importe laquelle de ses femmes à n'importe quel moment, ce qu'il fait car au bout d'un moment, il est très mal vu qu'un chef ait tant de femmes que les autres hommes de la tribu ne puissent en avoir. Le Feydakin a aussi, à l'instar chef (quand il ne l'est pas lui-même) un ascendant sur les autres membres de la tribu, car il devra lui aussi avoir un héritier. La société assanii est patriarcale et les femmes n'y jouent pas d'autre rôle central que la reproduction et l'éducation. Le métier qu'elle exerce en dehors de ça est le plus souvent d'utilité pour l'habitat et la nourriture (culture, artisanat).

Les ressources de la tribu sont mises en commun. Le chef se sert toujours en premier, ensuite les femmes, puis les hommes. Mais le plus souvent, les femmes cuisinent les aliments pour toute la tribu donc se servent en conséquence de pratiquement tous les aliments. Les membres d'une tribu sont généralement assez unis et le chef, rarement contesté, d'autant plus s'il est lui-même Feydakin. Quand il l'est, il doit être défié au combat (généralement, à mort) et celui qui gagne devient chef. Les chef fait office d'autorité et règle les conflits interne à sa tribu. Il n'y a pas de tribunal à proprement parler, les plaignants se présentent avec leurs griefs, les accusés argumentent, et le chef tranche. Les conflits entre tribu, assez rare compte-tenu des distances qui les séparent, se règlent soit par un arrangement entre chefs, soit par la guerre quand aucun accord n'est possible. Il n'y a jamais eu d'alliance ni de volonté de fédérer les tribus assanii de leur part. Et en temps de catastrophe, un chef est désigné d'un commun accord entre les chefs de tribu pour guider le peuple, mais son ascendant sur les sien ne dure que le temps de la crise.

Dredanii

D'une minorité formée peut-être antérieurement à l'Empire d'Asten, les dredanii sont un peuple défendant des traditions séculaires parfois très farouchement. Idéologiquement rebelle au concept de civilisation, l'ouverture d'esprit des Aodis et de la culture aodissienne les a toutefois déchargé du poids du conflit qui les opposait jadis à l'Empire déchu. Malgré leurs différences, dredanii et aodissiens collaborent étroitement contre l'Empire des Morts, une réelle abomination du point de vue des premiers et le principal objectif des seconds. Les chantepinistes, apparemment issus de la culture dredanii et séparés d'eux depuis plusieurs siècles pour des questions de divergence culturelle oubliée depuis longtemps, ont renoué quelques liens avec les dredanii très récemment.

Origine

Les dredanii seraient l'une des cultures pré-impériales les plus anciennes. Réduit à une minorité proche de la disparition à différentes époques, les dredanii ont traversé les âges et, à les entendre, ont conservé leurs traditions d'origine. Hélas, l'histoire pré-impériale n'est faite que de vagues légendes que même les Aodis ne peuvent attester comme fondées, autant par le fait qu'ils n'étaient pas encore né que par le fait que l'Empire d'Asten aujourd'hui anéanti n'a laissé aucune trace fiable de ce qui a précédé son existence séculaire. Il n'y a donc que la tradition orale, entachée par les réminiscences rapportées des Aodis après Uyadan pour rapporter l'essence de ce que sont les dredanii à l'origine.

Toutefois, malgré cela, les dredanii sont fiers de transmettre cette histoire même s'il a fallu la leur raconter. Le mode de vie tribal des dredanii et leur refus de toute forme de civilisation est semble-t-il en rapport avec leurs croyances animistes fortes. Les dredanii estiment que la prise de contrôle exercée par les peuples civilisés sur leur environnement pour le domestiquer est une atteinte aux esprits qui s'incarnent dans la nature, autrement dit une tentative contre nature de dompter ce qui ne peut l'être.

Religion

Les dredanii partagent la même religion animiste que les chantepinistes, ce qui est logique puisque les chantepinistes sont issus des dredanii. Toutefois, leur croyance est beaucoup plus forte et nettement moins permissive. Les esprits guident la vie des dredanii. Le plus puissant de tous est le soleil et fait office de dieu majeur et de grand esprit supérieur, appelé tout simplement le Grand Esprit. Les dredanii ont intégré Aod à leur dogme dans le sens ou Aod est un autre nom du Grand Esprit et que la punition infligée à l'Empire d'Asten, la venue des Disciples d'Aod et de leurs enfants est une suite d'actions entreprises par la nature pour venir à bout des excès de la civilisation. Mais là où le bât blesse est que les Aodis s'évertuent à reconstruire une forme de civilisation très proche de ce que pouvait être l'empire. Selon le dogme des dredanii, les Aodis ont donc trahi le Grand Esprit. Cette opposition dogmatique se traduit par un dédain naturel envers les Aodis et tout ce qu'ils ont construit et influence leur politique isolationniste. Cette opposition reste toutefois sur le plan du spiritisme et ne provoque aucun conflit. Les Aodis sont informés de la perception que les dredanii ont à leur égard et respectent leur vision des choses tout comme les dredanii respectent les Aodis pour leur avoir restitué tel quel la nature de leur relation après Uyadan.

Les dredanii professent donc une foi plus "naturelle" envers Aod, le considérant comme le plus puissant représentant des esprits qui animent le monde. Et l'exercice de la foi se divisent globalement en deux voies, l'une qui prêche une religion quasi-divine dont l'objet est le Grand Esprit, l'autre qui se fond avec le monde et les esprits en général. Aucune des deux voies n'est exclusive. Emprunter l'une et l'autre est même possible, mais un dredanii qui voue sa vie au culte dredan se focalise généralement sur une seule d'entre elle. Un dredanii qui suit la voie du Grand Esprit devient généralement Chaman. Et celui qui suit la voie du Monde devient Druide. Chacun reconnaît un chef de file de haut rang dans sa voie, Grand Chaman ou Grand Druide. Les exceptions concernent les chefs du culte, les Grands Torks qui sont à la fois Grand Chaman et Grand Druide et qui sont les référents de la culture et de la religion dredanii.

Us et coutumes

Les dredanii vivent en accord avec la nature. Ils se reconnaissent comme prédateurs et chassent pour la viande, mais ils ne pratiquent aucun élevage ni aucune agriculture. Ils collectent tout ce dont ils ont besoin à l'état naturel, se nourrissant de racines, de baies et de plantes sauvages. Leurs habitudes alimentaires sont assez récurrentes et s'adaptent aux saisons. Ils font des réserves lors de l'été et à l'automne pour passer l'hiver.

De la même façon, les dredanii n'utilisent pas de tissu. Leurs confections vestimentaires sont réalisées à base de peaux tannées et de fourrures, et leurs habitations sont également assez sommaire et très naturelles, ne découlant d'aucune forme d'architecture moderne ni même d'industries.

Les dredanii rejettent l'étranger et d'autant plus si celui-ci est issu d'une culture dite "civilisée". Les exceptions sont rares. Il y en a toutefois qui ont beaucoup d'affinité avec les dredanii étant donné qu'ils en sont issu. C'est le cas de certaines familles de nomades, de la plupart des chantepinistes, et des montairinistes. Les bretanii partagent suffisamment d'affinité culturelle avec les dredanii pour qu'une relation ait pu s'établir entre eux. La plupart des autres cultures sont rejetée en bloc et les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les villages tribaux. Les Aodis ne sont pas non plus les bienvenus, même si les chefs dredanii ne refuseront jamais de leur parler eut égard à leurs origines dans le dogme dredan.

Organisation sociale

Les dredanii nourrissent l'idée que le Grand Esprit châtiera tôt ou tard les tenants de la civilisation, leur rôle étant avant tout de préserver leurs croyances et leur mode de vie. Ils vivent donc à l'écart de la civilisation et défende un territoire qu'ils se sont appropriés dans le royaume, la Forêt Dredane. Les Aodis leur reconnaissent la territorialité de cette large forêt située dans la partie sud du royaume. Les dredanii sont des barbares qui ont adopté un mode de vie tribal dirigé par un conseil d'anciens, généralement constitué d'au moins un Grand Druide et un Grand Chaman, réunis autour d'un Grand Tork. Il n'existe qu'une vingtaine de tribus dredanii comportant entre 200 et 500 membres pour les plus grandes. Cela monte leur population a environ 7000, ce qui est assez peu. Mais à les entendre, les dredanii prospèrent, ce nombre n'est donc pas inquiétant.

Les cultures étrangères

En dehors d'Aodissia et de la diversité des cultures véhiculée par les humains, il existe quelques cultures dites "étrangères" qui sont nées chez les autres peuples.

La culture elfine

Les elfins vivent en grande majorité dans leur région d'origine tout à l'est du continent d'Almera. Coupés d'Aodissia par l'Empire des Morts, ils assurent eux-mêmes leur défense contre eux. Victime d'Uyadan comme les humains, ils ont disposé du concours d'Unak pour restaurer leur histoire et leur culture millénaire. Ils ont moins souffert que les Dudins et les Humains lors de la Levée des Morts.

Origine

La culture elfine est la plus ancienne de toute. Ils existaient sur Alméra bien avant les humains. Les elfins vivent en harmonie avec le territoire qu'ils occupent, faisant tout pour s'intégrer dans le développement naturel d'une région, et en faire pleinement partie sans l'affecter. Par ailleurs, ils estiment que le contrôle de leur population est un élément important de cette intégration. De fait, ils n'ont jamais eu besoin de s'étendre en dehors de leur région et sont parvenus à vivre en autarcie pratiquement complète durant des siècles.

Leur confrontation avec l'Empire d'Asten a été une tragédie, mais ils reconnaissent eux-même la nécessité du sacrifice, et sans leur intervention, le continent aurait probablement été complètement détruit par l'expérience magique des humains. Depuis cette époque, ils évitent les humains. Même s'ils n'en veulent fondamentalement qu'au dirigeant fou d'Asten pour ce qui s'est passé, et à tout ceux qui ont osé suivre ses ordres, ils gardent à l'esprit que les humains ont tous le potentiels de commettre les mêmes forfaits. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent les éviter même s'ils admettent qu'ils sont aussi capables de mieux. Les elfins sont donc tout naturellement retournés à leur autarcie et y sont restés, même après Uyadan et la Levée des Morts.

Quelques elfins vivent en dehors du Royaume Elfin et s'efforcent de vivre en bonne intelligence avec ceux qu'ils côtoient. Quelques uns fréquentent les dudins, et d'autres les humains. La plupart de ces elfins expatriés ont adopté un mode de vie qui sied à la culture et la société qu'ils côtoient le plus.

Religion

Les elfins adorent une déité appelée Saïel. Même si, depuis Uyadan, ils reconnaissent qu'Aod est probablement la même déité que Saïel et que les Aodis sont les représentants des Disciples d'Aod, donc d'Aod, sur Alméra, ils continuent de vouer un culte à Saïel. Dans leur langue, Saïel signifie "Force du Monde", et Saïel s'incarne dans la force vive de l'univers de façon générale. Le culte de la Force du Monde est une base culturelle pour la société des elfins. En effet, même si tous n'ont pas la fibre de la foi qui accorde des pouvoirs divins, tous sont en revanche élevés et éduqués dans le respect de Saïel. Les elfins admettent qu'il existe une force destructrice et nihiliste opposée à Saïel, une puissance qui se développe là où Saïel n'est pas, et cette force est nommée Dahel (Noirceur du Monde).

Les elfins ne vouent aucun culte à Dahel, mais en acceptent l'existence, et ce même si leur vie est consacrée à la repousser. En effet, Dahel est une force entropique née des faiblesses de Saïel. Là où Saïel ne peut pleinement se développer et renforcer l'univers, Dahel s'immisce et détruit tout. Les elfins estiment donc que s'ils ne font pas tout pour permettre à Saïel d'être puissant et actif, ils laissent Dahel gagner. Dans leur culture, c'est d'ailleurs la pire fin qui soit pour un elfin.

Bien sûr, ces considération sont surtout métaphysiques. Les elfins sont de sages et grands penseurs. Même si Saïel est censé être un dieu, il n'en est pas moins à leur yeux un concept important, un idéal de vie. Et cet idéal se développe naturellement chez les êtres quand ceux-ci font quelque chose de motivant et gratifiant pour eux-même et la communauté. Il existe pourtant une variété très importante de point de vue bâtie sur cette idéologie. Le caractère de chaque elfin peut être très différent de ses congénères et ils ne sont pas tous d'accord sur tout. Si chacun trouve une façon qui lui convient de suivre Saïel, cette méthode valable à ses yeux ne constitue pas une référence. C'est ainsi que chaque elfin se consacre assez égoïstement à sa propre vision de Saïel. Si des groupuscule acceptent de s'occuper à une même entreprise en groupe, c'est parce que leurs passions sont communes en tout point et que leur collaboration est la promesse d'un grand avenir.

Quelques rares cas dans leur histoire a mené les plus désœuvré des elfins à révérer Dahel et à trouver dans cette voie une passion identique à celle qui animent ceux qui servent Saïel. Cette voie est généralement proscrite et les elfins ont pour habitude de lutter jusqu'à leur dernier souffle contre une telle abomination. La tentation de Dahel serait à ce titre une part de l'enseignement spirituel de Saïel et déceler une attirance vers Dahel chez un elfin conduit généralement à son exclusion de la communauté (un terme poli pour lui dire qu'on lui proposera de se purifier et si ça ne marche pas, qu'on le tuera, attendu que le laisser œuvrer pour Dahel tout au long de sa vie est totalement exclu).

A noter que pour les elfins, les Morts ne sont pas une incarnation de Dahel. De leur point de vue, l'Empire des Morts est certes une anomalie, mais pas une force nihiliste. C'est la raison pour laquelle, par respect pour le cycle de la vie et de la mort, ils n'ont pas l'intention de lutter activement contre l'Empire des Morts, acceptant son existence comme une part naturelle du monde. Cela reste vrai tant que les Morts ne s'attaquent pas aux vivants qui demeurent l'expression de la force vive de Saïel, et par là même, quelque chose que nul n'a le droit de briser.

Us et coutume

Un elfin est éternel. Il vivra tant qu'il aura une raison de vivre. Bien que depuis la naissance jusqu'à l'âge adulte, ils évoluent de façon assez standard, éduqués par leurs parents, et invités à explorer toutes les expériences les conduisant à Saïel, une fois atteinte la maturité, l'elfin cesse tout simplement de vieillir. Cela n'exclue pas l'ancienneté mais leur apparence ne changera pas au fil des ans à moins de se trouver confronté à une circonstance particulière : l'Abandon à Dahel. Ce terme désigne un état d'esprit que l'elfin atteint lorsqu'il n'arrive plus à s'accomplir dans la passion qui gouverne son existence. Tous les elfins se consacrent à une ou plusieurs passions qui sont le fer de lance de leur vie. Tant qu'ils croient que leur activité passionnée est utile à Saïel, alors ils vivent indéfiniment. Mais si cette croyance s'étiole, et qu'aucune autre passion ne vient remplacer la précédente, alors l'elfin se condamne lui-même l'Abandon à Dahel.

Attention, car l'Abandon à Dahel ne consiste pas à œuvrer pour Dahel au travers d'une passion destructrice et nihiliste, mais bien à ne plus croire à Saïel et à ce qui motive son existence. Le sentiment d'inutilité et de désœuvrement qui nait alors dans le cœur de l'elfin est seulement caractéristique d'un manque de volonté et de foi dans ce qu'il réalise. Ceci s'accompagne d'une détérioration de son physique sous la forme d'un vieillissement qui, inexorablement, le conduira à la mort. Si les elfins s'encouragent entre eux à échapper à cette condition, c'est uniquement une croyance personnelle et profonde qui permet à un elfin de repousser l'Abandon et de trouver une passion nouvelle. Dans ce moment, il arrive aussi que l'esprit se tourne vers Dahel comme une véritable alternative, et les "vieux" membres de la communauté elfine sont effectivement surveillés pour éviter ce basculement ou réagir s'il se produit.

Si un elfin échappe à l'Abandon à Dahel, il retrouvera sa jeunesse et sa force en quelques mois comme si de rien n'était et reprendra son existence soit avec une volonté nouvelle dans la passion qui l'occupait avant ou dans une toute nouvelle orientation. Fort de cette particularité raciale, les elfins ont bâti leur culture et leur mode de vie sur cette contrainte naturelle. Il est essentiel qu'un elfin découvre ce qui le passionne et puisse s'accomplir dedans, sans quoi il ne pourrait vivre. C'est la raison pour laquelle la société elfine n'impose rien à ses membres en dehors de la dangereuse passion pour Dahel et des contraintes induites par leur relation avec le monde et les autres peuples.

Comme les elfins sont très attachés à Saïel, ils ont pour habitude célébrer tous les aspects de la Force du Monde. Saluer un Aodis peut éventuellement en faire partie, mais dans le cycle diurne, l'aube est un signe de renouveau, dans le cycle des saisons, le printemps est une expression de Saïel, et d'une manière générale, toute naissance d'un être vivant quel qu'il soit est une occasion de liesse. A propos des naissances, compte tenu de leur nature, on pourrait penser que les elfins sont menacé par la surpopulation, mais ce n'est pas le cas. A l'échelle d'une vie, un elfin ne se reproduit généralement qu'une seule fois, et le nombre de décès et de naissance se compense.

En terme de sexualité, les elfins sont assez similaire aux humains. Les pratiques amoureuses ont même été élevées au rang d'art par certains d'entre eux, qui se livrent à cette passion comme n'importe quelle autre. A noter que les elfines n'ont aucun problème de contraception à gérer. Elles ne sont fertiles que si elles le désirent, et le processus d'ovulation ne met que quelques minutes à se déclencher, pour être opérationnel au bout de quelques heures seulement. A moins de vouloir se reproduire, les elfines peuvent donc avoir autant de rapports qu'elles souhaitent sans la moindre chance de tomber enceinte.

Biologiquement, les elfins n'ont aucun besoin de sommeil et il ne dorment pas. En revanche, ils doivent absolument méditer pour détendre leur esprit et faire le tri dans leur mémoire de façon consciente. La mémoire d'un elfin est parfaite, c'est à dire qu'elle est infaillible. Par contre il ne peut pas tout mémoriser. Sa transe est nécessaire pour décider de ce qu'il garde et de ce qu'il rejette. La plupart du temps, les elfins rejettent les mauvais souvenirs, mais seuls les plus détachés d'entre eux se risquent à oublier toutes les expériences traumatisantes, justement parce qu'elles sont aussi formatrice et évite de retomber dans certains travers (attention, même la suppression d'un mauvais souvenir n'enlève pas le trauma, qui reste bien ancré sans que l'elfin sache à quoi cela correspond). C'est ce qui donne ce caractère parfois très varié d'un elfin à l'autre, certains se focalisant uniquement sur les choses positives, donnent l'impression d'être frivole et imprudent. Certaines familles d'elfin élèvent leurs enfants en leur prodiguant une mise en garde sur cet aspect de leur mémoire et de leurs expériences. Et depuis la Levée des Morts, beaucoup d'elfins sont devenus plus circonspects dans la gestion de leurs souvenirs.

Organisation sociale

Les elfins sont structurés autour d'un pouvoir central, dirigé par un roi élu (ce n'est pas du suffrage universel, seuls les elfins ayant la vocation d'être au gouvernement contribuent à cette élection désignant ainsi l'un de ceux qui se destine à ce rôle par passion) et un conseil de 11 sages désignés par lui, qui se préoccupe des grandes questions du royaume et au niveau le plus fin autour de la cellule familiale. Entre les deux, les elfins s'emploient à différents métiers, toujours en rapport avec leurs affinités, pour faire progresser la société. La plupart des cellules familiales revendiquent un domaine et assurent leurs propres subsistance. Le gouvernement n'a donc pour mission que de garantir la bonne tenue du pays et se préoccupe essentiellement des questions culturelles.

En cas d'ingérence extérieure, de menaces ou de difficultés importantes, le gouvernement joue un rôle à l'échelle du problème pour le résoudre et dans ce cas, va imposer certaines actions à son peuple en allant jusqu'à recruter ses citoyens pour les diriger dans une tâche à grande échelle (c'est le cas lors d'intervention militaire par exemple). Même si la mobilisation est une décision prise en temps de guerre, laissant donc chaque elfin libre de mener son existence le reste du temps, la Levée des Morts a empêché la démobilisation complète. Des elfins se consacrent naturellement au métier des armes et constituent une armée qui sert de base, mais ils ne représentent qu'une faible population et une force insuffisante pour faire face aux Morts. Depuis le Levée, les elfins gardent donc un effectif civil mobilisé. Mais pour ne pas éloigner ces citoyens trop longtemps de leurs occupations essentielles, un roulement a été mis en place. Ainsi, tous les cinq printemps, les elfins procèdent à une relève (et il y a des exceptions au cas par cas si les elfins mobilisés dépérissent dans leurs occupations militaires).

La vie est si abondante dans le royaume elfin que le décès fréquent de nombreuses plantes et animaux a singulièrement modifié le cycle naturel lors de la Levée des Morts. Les elfins n'ont pas eu tellement de problème avec leurs propres morts, mais beaucoup plus avec leur environnement sauvage très diversifié. Il a donc non seulement fallu régler militairement une grosse part du problème, mais aussi employer les meilleurs jardiniers et éleveurs elfins pour repeupler leur domaine. Après des années lutte, le royaume elfin est arrivé à un équilibre dans lequel il y a toujours beaucoup à faire pour pallier le décès régulier des individus issus des différentes formes de vies qui peuplent leurs contrées, mais comme aucune solution radicale n'a pu être mise en place, ils font avec. Les frontières du royaume sont également beaucoup plus surveillées et les Morts de l'Empire se risquent parfois à leurs dépend à quelques incursions.

En dehors des périodes où le royaume mobilise son peuple contre un problème, la civilisation elfine paraît assez disparate et déstructurée. En fait, même si chacun d'eux voue le plus grand respect pour le pouvoir en place, aucun n'a vraiment à se préoccuper d'autre chose que ce qui le passionne. L'éducation se fait normalement dans le circuit familial, mais rien n'empêche un jeune elfin d'aller expérimenter autre chose auprès d'autres personnes. A ce titre, il n'existe aucune différence entre elfin et elfine, ils ont chacun accès aux mêmes métiers, disposent chacun des mêmes droits et des mêmes devoirs, et sont indifféremment mobilisé par le gouvernement. Une situation de crise qui verrait une baisse significative de la gens féminine pourrait éventuellement changer cet état de fait dans le but de préserver les reproductrices, mais cette question n'a jamais été d'actualité aussi loin que les elfins s'en souviennent.

Les elfins d'Aodissia

Quelques elfins ont vécu longuement dans la région d'Astareth. Même s'ils ont eu propension à se rassembler sur leur territoire après la chute d'Asten, beaucoup d'elfins ont continué à errer dans le monde. Il existe donc une petite communauté elfine en Aodissia, mais une communauté éparpillée préservant leur modèle familial et ne se rattachant à aucun gouvernement en particulier. Il leur arrive de se mêler aux humains et se plient alors aux règles de la culture qu'ils côtoient, mais ils se savent étranger à leurs pratiques et coutumes. Les humains et les elfins sont génétiquement compatibles, et les sangs-mêlés (les mielfins) sont le plus souvent élevés dans le milieu culturel et familial de la mère. Ces croisements sont toutefois rares car culturellement improbables. Et contrairement aux elfins, les mielfins sont mortels. Le mielfin étant par nature lui aussi compatible avec humain et elfin, un croisement avec l'un d'eux redonne pleine ascendance au sang dominant, ne gardant que quelques traits particuliers de l'autre race. Un elfin ainsi né d'un mielfin pourra avoir une couleur de cheveux ou d'yeux inhabituel ou une formation osseuse légèrement différente. Ces tares disparaissent dès la génération suivante chez les elfins. Un sang elfin introduit dans une famille humaine influencera beaucoup plus longuement la lignée. Mielfin et mielfine peuvent s'accoupler et leurs enfants garderont alors les caractéristiques du sang-mêlé. Mais il n'y a pas encore eu assez de croisement entre humain et mielfin pour donner naissance à une race sang-mêlé à part entière.

Même en Aodissia, les elfins sont soumis aux même besoins. A moins d'être orphelins et d'avoir été éduqué dans une autre culture, les elfins d'Aodissia sont formés à la compréhension de Saïel et Dahel, et structure leur existence autour de ces principes. Ils ont donc besoin d'exercer leur passion pour ne pas s'abandonner à Dahel. Les elfins qui n'auraient pas reçu cet enseignement sont tout à fait susceptibles de dépérir dès leur maturité atteinte. La transe méditative, quant à elle, est instinctive et ne résulte pas de leur éducation, si ce n'est qu'avant la maturité, l'elfin n'a généralement pas besoin de la pratiquer, ou très peu.

La culture dudine

Les dudins d'Alméra ont bâti une culture assez riche en histoire et en mythe et conservé leur amour inconditionnel de la pierre et des montagnes. Sous terre, ils ont combattu un ennemi jusqu'à son extermination, et malgré l'invasion plus ou moins réussie de nombreux territoires dudins par les impériaux d'Asten, la libération de ceux-ci n'a pas vraiment permis à la société dudine de reprendre son expansion. D'un naturel xénophobe, les dudins apprécient leur autarcie et leur isolement depuis la Levée des Morts qui a verrouillé l'ancien territoire d'Asten. A leur manière ils mènent leur lutte et entretiennent des relations diplomatiques avec les elfins et les humains, mais campent sur leur position sans coup férir sur la notion de territorialité.

Origine

En tant qu'ancienne race d'Alméra, les dudins ont une histoire presque aussi longue que celle des elfins, mais une histoire bien plus mouvementée. Avant de former un peuple uni, les dudins se sont livrés des guerres territoriales sans merci pour la possession des richesses souterraines et d'antiques clans ont depuis lors définitivement disparu. Daskora, aujourd'hui le cœur d'or vibrant du Royaume Dudin a été l'emplacement souterrain le plus disputé au cours de ces guerres. Il s'agissait de la plus fabuleuse mine d'or de toute l'histoire dudine, et le minerai précieux qui en a été extrait façonne nombre de constructions de la capitale actuelle de leur nation.

Jusqu'à l'invasion des colonies d'Asten, le Royaume Dudin s'est stabilisé autour de Daskora et les clans les plus indépendantistes ont été mâté et détruit. Par respect pour ce que leur farouche opposition a apporté à l'histoire, notamment lors de la guerre contre les Gobelins, le peuple entièrement exterminé par les Dudins, le Royaume a gardé leur trace dans leur histoire sous la forme de sculpture et de gravures. Certains patriarches et matriarches dudins déifiés sont même restés dans leurs panthéons et sont toujours évoqués.

L'invasion d'Asten a uni les dudins comme jamais. Qu'importait le clan le plus touché par les dérives des humains, ils furent tous défendus et/ou vengé avec la plus extrême sévérité. A cette époque, les Bretanii qui avait pris le parti des dudins furent considérés comme un clan dudin à part entière. Les colonies tinrent toutefois le choc un long moment avant qu'une révolte interne ne les fasse céder.


Religion

La religion dudine est polythéiste. Elle a grandement inspiré l'évolution culturelle des humains bretanii et nombre de leurs déités sont commune avec les leurs. Les dudins ont toutefois une foule de dieux divers et variés qu'il est pratiquement impossible de référencer. Par ailleurs, leur organisation sociale à donné naissance à des déités "privées", une sorte de culte des ancêtres exacerbé qui a permis la déification et l'édification d'une véritable dévotion envers les fondateurs claniques et quelques héros d'importance parmi les leurs. Cette profusion de déité a largement contribué à la baisse des valeurs religieuses. Au fil du temps, les dudins ont été amené à respecter plus qu'à révérer leurs dieux.

La Levée de Mort a marqué un grand retour de la dévotion chez les dudins pour lesquels les dieux du mythe originel et les ancêtres claniques, considérés comme des demi-dieux, ont retrouvé une certaine importance. Les dieux mineurs ont acquis la notoriété de "patrons" ou de "muses" sans réel pouvoir, tandis que la magie divine s'exerce bel et bien dans l'exercice du culte et la dévotion envers un panthéon qui demeure malgré tout très riche. On y retrouve les déité connues des bretanii et quelques autres, ainsi que le mythe général qui leur correspond, à savoir les dieux seigneuriaux et les dieux bannis. A la différence des Bretanii qui ont recoupé l'existence des Dieux Seigneuriaux qu'ils connaissent avec les 11 Disciples d'Aod, les dudins ont conservé une totale indépendance dogmatique, considérant Aod, les Disciple d'Aod et les Aodis comme des parvenus. L'on retrouve ainsi les dieux connus des Bretanii sous des noms pratiquement identiques.

Les divinités dudines sont clairement classées en plusieurs catégories qui sont :

  • Dieux Seigneuriaux : les principaux dieux révérés chez les dudins disposant d'un culte ouverts et accordant les plus grand pouvoirs à leurs prêtres et au peuple.
  • Dieux Bannis : la plupart honnis et détesté ouvertement, ce sont les ennemis de la nation dudine. Toutefois, des cultes secret ou discret existent parfois et sont maintenus hypocritement.
  • Dieux Claniques : les fondateurs de la plupart des clans ont été déifié et font l'objet d'un culte dans leurs clans respectifs.
  • Dieux Mineurs : connu aussi sous le vocable "Patron de quelque chose" pour ceux qui inspire ou représente un élément usuel et concret de la vie des dudins, ou "Muse de quelque chose" pour celles qui évoque les concepts et les idées sans substance, ils n'ont généralement aucun culte. Certains dudins vieux jeux disent encore "Dieu/déesse de quelque chose" pour les désigner, mais c'est largement passé de mode pour les jeunes qui ne voient aucun pouvoir dans ces déités. Les jurons et exclamations dudins évoquent souvent l'existence de ces patrons et muses. Par exemple, Diskal, le Patron de la Pioche, est largement cité par les mineurs, ou Eshmen la Muse de l'Ivresse, largement évoquée dans les tavernes.

Dans le complexe panthéon dudins, ce sont principalement les dieux seigneuriaux et les bannis qui sont les plus connus :

  • Lokhma, dieu de la Lumière, de la Vérité et de la Force : correspond à Loghma chez les bretanii. C'est le dieu guerrier défenseur de la lumière. C'est un dieu seigneurial.
  • Asthor, dieu de l'artisanat et de la créativité : c'est la divinité tutélaire des artisans, des architectes et des inventeurs. Il porte exactement le même nom chez les Bretanii. Mais son importance est considérable chez les dudins pour lesquels la notion de construction et d'architecture est primordiale dans leur milieu de vie souterrain. C'est un dieu seigneurial.
  • Husakth, dieu de la nature, des cultures et des animaux : correspond à Hussath chez les Bretanii. Mais contrairement à lui, cette incarnation est moins sollicitées chez les dudins pour lesquels la culture agraire et l'élevage ne sont pas très intense. C'est un dieu seigneurial.
  • Dersia, déesse de l'eau, des océans, des rivières et de la vie sous-marine : correspond à Dessia chez les Bretanii. Dersia est une bannie chez les Dudins et ils craignent sont retour qui verrait l'inondation de leur habitat et la destruction de leur culture. Dans leur mythe, Dersia cerne le "monde" (le continent d'Almera) et lutte pour s'infiltrer et engloutir les terres.
  • Logoun, dieu des mystères et des forces occultes : correspond à Lokuun chez les Bretanii. Logoun est un banni chez les dudins. Rares sont les dudins qui pratiquent l'art des arcanes et ceux-ci sont systématiquement affiliés à Logoun et regardé de travers. Mais en réalité, tous les dudins reconnaissent les bienfaits des pratiques de Logoun et s'efforce hypocritement de le nier.
  • Lakden, dieu de la connaissance : correspond à Lashden chez les Bretanii. Les suivants dudins de Lakden sont les détenteurs et protecteur du savoir. Ils ont été très sollicité après Uyadan. Uyadan serait en quelque sorte de sa responsabilité, puisque c'est en bannissant le dieu Gadda que Lakden aurait provoqué l'événement. Lakden est un dieu seigneurial.
  • Bratak, dieu des richesses : correspond à Traxis chez les Bretanii. Il porte un nom et arbore une fonction significativement différente dans la société dudine, car les dudins sont par nature casaniers et réfutent les bienfaits du voyage. Bratak inspire tout de même les rares dudins qui apprécie le voyage, mais est surtout le protecteur des richesses. Les dudins commercent, mais ne place par l'acte de commerce sous la tutelle d'un dieu, c'est la richesse qui importe le plus pour eux. Bratak est un dieu seigneurial.
  • Gorgak, dieu de la terre, de la pierre et des métaux : Il porte le même nom chez les Bretanii. Dans la culture Dudine, Gorgak et Bratak sont frères, l'un récolte la richesse, l'autre la conserve jalousement. Ils sont tantôt alliés, tantôt ennemi. C'est un dieu seigneurial.
  • Daifen, déesse des festivités, de la cuisine et de la boisson : correspond à Dasfen chez les Bretanii. Déesse du foyer dudin par excellence Daifen est associée à toute forme de libation. Toutes les productions culinaires et de brasserie lui sont consacrés. Le culte de Daifen ne fait pas vraiment l'objet d'une considération sérieuse, mais il est pourtant démontré qu'elle accorde du pouvoir à ses ouailles. C'est une déesse seigneuriale.
  • Abassen, déesse des arts et des chants : nommée Abastis chez les Bretanii. Abassen est largement ignorée par la plupart des dudins. Chez eux, l'on considère les arts et la musique comme des occupations d'elfins, donc quelque chose de sans intérêts. Il y a des artistes chez les nains, mais les plus célèbres d'entre eux sont architectes et se rangent sous la tutelle d'Ashtor. L'art comme pure forme d'expression n'attire que peu les dudins qui voudrait même qu'Abassen soit considérée comme bannie. Mais Abassen est bien une déesse seigneuriale.
  • Gadda, dieu du temps, du souvenir et de l'histoire : correspond à Dagda chez les Bretanii. Gadda est un banni pour les dudins qui considère qu'Uyadan fut la période qui le vit chassé de leur panthéon, emportant avec lui tout les souvenirs de "l'avant". C'est Lakden qui serait responsable de son bannissement et qui entend diffuser son savoir et ses connaissances en lieu et place de ce que Gadda a emporté avec lui. Les dudins ne sont pas toujours d'accord sur le fait que le bannissement de Gadda fut ou non une bonne chose et que Lakden soit parfaitement irréprochable.
  • Somens, dieu du malheur et du désastre : Somnès chez les Bretanii. Chez les dudins il joue fondamentalement le même rôle. Il personnifie tout ce qui peut arriver de dramatique et sinistre dans le royaume et au peuple dudin et leur histoire n'en est pas exempte. Somens est bien un dieu banni, mais on lui attribue en partie Uyadan et la Levée des Morts. De fait, c'est un dieu honni et unanimement détesté par les dudins. Les cultes de Somens, s'ils existent, sont secrets.
  • Istren, déesse de l'ombre : Histrais pour les Bretanii est de sexe masculin. Istren est une déesse omniprésente dans le royaume dudin. Loin d'être bannie, Istren est plus crainte que révérée. Attendu que l'ombre et la noirceur est l'état naturel du royaume dudin sans l'apport de Lokhma, elle ne peut être complètement chassée du monde. Par ailleurs, si l'ombre cache différent danger, elle complète la lumière et ne saurait pleinement exister sans elle. Reconnue comme parfois la facette cachée de Lockma, Istren n'a pas de culte établi en son nom, mais un culte associé à Lokhma. Istren est admise comme déesse seigneuriale.
  • Darsen, déesse de la folie et de la terreur : Darsest chez les Bretanii. Déesse bannie corruptrice de l'esprit, on la déteste presque autant que Somens chez les dudins. En réalité, dans le dogme dudins on n'est jamais tout à fait sûr de l'avoir rejeté avec succès, car la peur et la folie peuvent encore se manifester. Au même titre que Somens, personne n'est censé servir cette déesse.
  • Lesden, déesse de la mort : Lesdonia chez les Bretanii. Lesden serait revenue des bannis lors de la Levée des Morts qui aurait marqué son retour. Et le culte de Lesden est remontée en puissance depuis. Il est très ambigu chez les dudins puisque la déesse prête à ses ouailles le pouvoir de lutter contre les morts comme beaucoup d'autres prêtres, et pourtant, il est fortement implanté dans la croyance dudine que c'est elle qui les relève. Lesden est considérée comme déité seigneuriale.

Outre cette correspondance avec les Bretanii, le mythe dudin comporte quelques autres déités majeures.

  • Otrek, dieu de Daskora : la capitale et anciennement plus grande mine d'or du royaume dudin a été déifiée depuis longtemps. On lui associe un dieu protecteur qui porte le nom du découvreur du premier filon d'or. S'il existe un culte de la cité elle-même, il est aussi admis que son dieu procure des pouvoirs à ses adorateurs. D'aucuns prétendent qu'il s'agirait d'un culte dérivé de Gorgak ou Bratak ou encore d'Asthor, mais il est difficile d'en être sûr. Toujours est-il que le culte a vécu un renouveau lorsque ses prêtres ont banni les morts de la cité durant la Levée. Otrek est une divinité seigneuriale.
  • Kalmen, déesse de l'amour : pourtant d'un caractère tranché et bourru, dudins et dudines ne dédaignent pas les joies de l'amour. Ils sont naturellement plus discrets et coincés sur la question là où les elfins sont naturellement ouverts, et les humains modérés. Bien qu'étant une divinité seigneuriale, Kalmen est le plus souvent révérées en secret. A part les Vestales Kalmenites, véritables prêtresses de Kalmen le plus souvent considérées comme des putains, le culte de Kalmen est tabou.
  • Golgokar, dieu du magma : comme pour l'eau et l'océan, le magma est l'ennemi des dudins, du moins quand il n'est pas contrôlable (et il l'est rarement). Golgokar s'inscrit dans le domaine des divinités bannies, mais en tant que dieu du magma ses tentatives pour revenir et détruire certaines parties du royaume dudins sont fréquentes. A l'instar de Dersia, Golgokar est confiné à un domaine, lequel est le plus souvent situé très loin sous la surface et même très loin sous les terres dudines.
  • Kastatek, dieu des monstres : il existe dans les profondeurs des créatures horribles, gigantesques ou simplement abjectes. Le peuple dudin s'accorde à les qualifier sous le vocable de "monstre" et comme il en faut beaucoup pour leur faire peur, ce qu'ils appellent monstre est hautement dérangeant pour l'esprit. Selon leur croyance, les monstres seraient tous issus d'une déité qui vit dans les profondeurs et qui s'appelle Kastatek, qualifié donc de dieu des monstres. Ce dieu est considéré comme banni, même si, au travers de créatures abominables, tente régulièrement de ressurgir. Il est dit que l'antique ennemi des dudins qui a été jadis entièrement vaincu adorait ce dieu. Chez les dudins, le culte de Kastatek est interdit et constitue même un crime.
  • Atosk, dieu des grands espaces et du ciel : les dudins, élevés sous la terre et appréciant cet environnement plus que tout, ont une crainte sincère de la surface et du ciel. Pas de la lumière et du feu dont ils se servent même s'ils n'ont théoriquement pas besoin de lumière, mais du ciel infini et sans limite qui agresse leur perception naturellement réduite à celle d'un plafond de grotte. Atosk n'est pas un dieu banni, et les dudins s'efforcent de s'attirer ses bonnes grâces pour éprouver moins de terreur à la surface. Certains dudins, dits nés sous le signe d'Atosk, n'ont aucune peur de la surface et du ciel, mais ce n'est pas le cas de la majorité des dudins. Un culte lui est toutefois voué.


Us et coutume

Les clans dudins sont comme des familles. Les plus anciens datent de la préhistoire du royaume Dudin et ont déifié leurs fondateurs depuis longtemps. Un clan antique peut comporter plusieurs centaines voires plusieurs milliers de membres et les plus importants et étendus d'entre eux couvrent à eux-seuls une région entière du royaume souterrain des dudins et sont tout à fait à même de vivre en complète autarcie. Les dudins sont particulièrement fiers de leur arbre généalogique et le nom du clan, qui est aussi le nom du fondateur, est porté avec honneur. Les dudins sont attaché à tout ce qui permet de grandir leur nom et hostile à tout ce qui pourrait l'entacher, n'hésitant pas à bannir du clan ceux qui lui portent ombrage.

Les sans-clan (Sikaer) dudins sont les intouchables de leur race, mais ils sont plutôt rares dans l'ensemble. Lors de la fondation de la nation dudine actuelle, il a été admis que tous les dudins se devaient aux mêmes buts, si bien que certains actes, jusqu'ici mené contre d'autres dudins, ont été proscrit des clans pour faire honneur à la nation. De fait, les clans ont durci leur vision des choses et se sont mis à bannir à tour de bras tout ceux qui provoquaient des conflits d'ordre politique ou le moindre crime. Mais les générations ont passé et même si le dudin moyen peut espérer vivre entre 200 et 300 ans, il n'existe pratiquement pas de Sikaer de naissance. Un sans-clan ne peut théoriquement pas espérer rejoindre un clan d'aucune sorte le reste de sa vie, mais sa descendance peut se faire adopter, et la notion même de Sikaer en tant que mode de vie n'a jamais touché les dudins sans-clan au point de retenir leurs enfants de vouloir rejoindre un Kaer. Au contraire, le déshonneur des parents est ainsi racheté en partie par la descendance.

Dès la naissance, le dudin est soumis au Jugement des Dieux. Cela ressemble à une sorte de baptême durant lequel les augures déterminent la divinité de tutelle du jeune dudin. Dans le même temps, il reçoit son premier nom choisi par les parents et l'un d'eux lui accorde son propre nom. Durant les 15 premières années de sa vie, un dudin est instruit par ses parents sur l'histoire, l'honneur et les loi de son clan ainsi que sur les dieux qui le gouverne. Passé ses 15 ans un dudin peut se voir instruire par un précepteur ou un instituteur. Le premier est un enseignant privé payé par la famille ou le clan, le second un enseignant public qui professe à une classe et qui enseigne des matières générales et surtout l'histoire, la géographie, les sciences, la théologie, la lecture, l'écriture et les mathématiques. A 30 ans, le dudin atteint l'âge adulte. Il choisit alors son propre nom, peut choisir de changer le nom du parent qu'il veut porter, peut changer de divinité de tutelle (ce qu'il fait généralement quand celle décelée à la naissance est une déité bannie) et décide du métier qu'il veut faire. Il devra trouver un maître dans le clan dont il se fera l'apprenti durant 10 ans avant d'acquérir sa totale autonomie et être en droit de se marier. Chez les dudins, ne pas avoir d'emploi est un signe de pauvreté tant culturelle que de volontarisme et la marque d'un déshonneur certain.

Les dudins se désignent par 3 ou 4 noms différents. Le leur propre, le nom du père ou de la mère (par la locution "enfant de" qui se dit "aken" en dudin), le nom du clan (précédé de la mention "kaer") et le nom de la divinité de tutelle (précédé de "detak" que l'on peut traduite par "suivant" ou "révérant"). Ce dernier n'est pas toujours cité, car l'obédience n'est pas une obligation. D'ailleurs, lorsqu'il devient adulte le dudin peut simplement abandonner sa divinité de tutelle de naissance pour n'en choisir aucune autre. Préciser la divinité de tutelle dans son nom est souvent le signe d'une marque d'adoration particulière envers la divinité. Ceux qui ne le disent pas ne sont pas toujours soupçonné d'avoir une croyance honteuse, mais soulèvent des interrogations dans leur entourage. Le nom complet d'un dudin est donc annoncé par exemple de la façon suivante : Somat aken Fraen kaer Gestrom detak Otrek, ce qui signifie, Somat enfant de Fraen du clan Gestrom suivant Otrek.

Organisation sociale

L'antique organisation clanique des dudins a donné naissance à des familles très étendues. La généalogie est d'une importance capitale pour les dudins et d'arborer et défendre fièrement le nom du clan une nécessité sociale. Il en découle un code d'honneur très rigoureux et une attention particulière à la réputation du clan. A travers les âges, les clans dudins les plus anciens ont acquis une dimension quasi-divine et chaque patriarche ou matriarche dudin pérennise l'existence d'un fondateur devenu le dieu tutélaire du clan, mélangeant allègrement le culte des ancêtres avec celui de "véritables" (mais contestables) divinités. S'il s'avère que d'un point de vue purement pratique, l'adoration religieuse des dieux claniques procure de véritables pouvoirs divins, les cultes sont eux-mêmes assez disparates et dilués au milieu d'une profusion de divinité tutélaire d'adoption choisie parmi les dieux seigneuriaux, les dieux mineurs et parfois (mais on ne le dit jamais) les dieux bannis.

La nation dudine est unie sous la bannière d'un Saurak, qui, dans la langue dudine, signifie Grand Roi. Seuls les mâles peuvent exercer cette fonction, mais elle peut être transmise indifféremment par filiation patriarcale ou matriarcale. Généralement, le Saurak appartient à un clan (Kaer) qui s'appelle le Clan Royal (Kaerrast). Même s'il est rare que le Kaerrast s'accorde pour obtenir le pouvoir à un autre clan (par voie de mariage le plus souvent), ceci est déjà arrivé dans leur histoire, soit par des manœuvres politiques, soit par un choix avérés. A noter que l'adoption a chez les dudins la même valeur que les liens du sang naturels et que si le Kaerrast en place l'estime nécessaire, il peut accorder le titre de Saurak à quelqu'un d'un autre clan à condition de l'adopter (voir les us et coutume concernant les choix claniques).

Le royaume dudin, trop vaste pour être administré à partir d'un pouvoir central, est divisé en région. A la tête de chaque région se trouve un Rak (Roi), mais ces derniers sont nommés par le Saurak. Vu à la fois comme une mission et un privilège, la nomination au rang de Rak peut propulser un clan entier de la plus basse extraction au plus haut prestige. Le Saurak ne nomme généralement que des gens de confiance ou pour renvoyer l'ascenseur à ceux qui le soutiennent lui et son clan au pouvoir. Le pouvoir se délègue ensuite au sein d'un clan. Quand une région change de clan régnant, l'ensemble de ses administrateurs est généralement remplacé par ceux du nouveau clan.

Comme dans le même temps, le peuple dudin prône la stabilité, les clans au pouvoir font généralement ce qu'ils peuvent pour faire accepter leurs décisions. Il y a toujours des luttes d'influence ou des conflits, mais rien qui ne soit susceptible de provoquer une guerre comme par le passé. Le découpage régional du royaume dudin est d'ailleurs historique, correspondant en cela aux premiers royaumes fondés dans le royaume par les dudins quand ils ne formait pas une unique nation. Il existe toutefois une soupape de sécurité à cette institution politique peu disputée. Tous les dudins ou dudines pouvant se prévaloir d'être Patriarche ou Matriarche de leur clan peuvent procéder par vote à la destitution du Saurak. Si depuis Uyadan une telle procédure n'a jamais été engagée, et si elle est quasiment exclue depuis la Levée des Morts, étant donné le risque d'affaiblissement que le chaos social provoquerait, elle doit normalement être acceptée par le Grand Conseil des Rois (Sauleminraki). Les clans des Raki (Roi au pluriel dans la langue dudine) et du Saurak ne peuvent pas participer à ce vote quand il est initié. Le Saurak est destitué à la majorité absolue de ce vote et il n'y a qu'un seul tour. Si la destitution est votée, le Saurak a le devoir de proposer l'accession au trône à un clan non régnant (donc ni le sien, ni ceux de son Grand Conseil) et procéder au legs de la couronne en moins d'un mois. Le problème de cette procédure est qu'elle entraîne souvent une réorganisation complète de la nation, mais aussi des échauffourées civiles quand cela ne conduit pas directement certains clans à faire sécession ou à mener une guerre.

Les Dudins d'Aodissia

Tout comme les Elfins, certains Dudins se sont retrouvés pris au piège en Astareth assez longtemps pour assister à la chute de l'Empire et participer à la création d'Aodissia tout en entretenant des rapports amicaux avec les Humains. C'est ainsi que l'on peut trouver de petits clans Dudins indépendants ça et là en Aodissia. La connivence culturelle avec les Brétanii est telle que c'est à Moliadis qu'il s'en trouve le plus. Néanmoins, on peut en rencontrer un peu partout en Aodissia. Ils sont rarement solitaires, plutôt établis en clans de tailles modestes et travaillent en bonne intelligence avec les Humains. Malgré leur propention à afficher un caractère de dédain parfois appuyé envers les Humains qui ont trahis leur race des siècles plus tôt, les Dudins d'Aodissia admettent que les aodissiens n'ont plus rien à voir avec les impériaux et que la plupart rejettent les actes répréhensibles d'Asten. Ils vivent tellement plus longtemps que les Humains qu'ils ont vu se succéder les générations et avec elle l'enseignement de valeurs différentes. Ils sont, avec le temps, devenu bien plus compréhensif envers les Humains que ne le sont leurs congénères du Royaume Dudin.

Les Dudins d'Aodissia ne jurent, comme tout autre Dudin, que par une profusion de déité qui gouvernent leur vie. Ils ont conservés leurs mode de vie ancestral et celui-ci n'est pas significativement différent de celui des Aodissiens les plus pieux versés dans le polythéisme. Les Dudins qui vivent dans le voisinnage des Brétanii ont même simplement embrassé leur religion. Les Dudins sont toute de même plus à l'aise avec les sous-culture aodissienne qui préservent les dogmes polythéistes qu'avec les Aodissiens qui développe le culte d'Aod. Si les Dudins sont naturellement dévots et tournés vers les forces divines, ils restent sévèrement ancrés dans leurs croyances et leurs mythes. Aussi ne trouve-t-il pas vraiment de place à Aod dans leur vision mystique du monde.

Pratiquement considérés comme les meilleurs artisans du métal, de la bière et de la pierre, les Dudins d'Aodissia sont particulièrement reconnu pour ce qu'ils apportent dans ces domaines et n'ont aucun mal à développer des activités professionnelles très lucratives. Les clans Dudins d'Aodissia montent donc naturellement en puissance et leur longévité leur procure un avantage considérable sur le long terme. Certains clans Dudins sont particulièrement renommé en Aodissia et font de l'ombre aux activités économiques des Gattenistes et des Doskaaldii.

La culture gnolle

Les gnolls constituent l'une des rares cultures humanoïdes très ancienne d'Almera ayant survécu à son histoire mouvementé sans vraiment y participer. Considérés comme des nuisibles par les autres civilisations, les Gnolls sont entachés depuis des siècles par une réputation odieuse. Pourtant, après Uyadan et après la Levée des Morts, les Aodis s'évertuent à les épargner. A l'instar des Dudins et des Elfins, les Gnolls ont réglés seuls les problématiques causés par ces deux évènements majeurs, mais ne disposent, contrairement à eux, d'aucun territoire propre. Ils ne forment pas une nation non plus. Et pourtant, nul ne peut les ignorer en Aodissia.

Origine

L'origine des gnolls est sans doute aussi vieille que celle des races considérées comme "aînées" sur Alméra. La civilisation elfine a toutefois émergé du marasme préhistorique bien avant que les communautés gnolles ne fondent les notions tribales qui sont encore les leurs aujourd'hui. Au même titre que d'autres races rivales disparues comme les Gobelins ou les Orkins, les Gnolls ont fait plusieurs tentatives d'unifications, de conquêtes et d'expansions dans un contexte où leurs opposants étaient véritablement les plus forts. Le dernier fait d'arme des Gnolls s'est déroulé au tout début de la fondation de l'Empire d'Asten qui faillit les éradiquer complètement. Les survivants Gnolls se perdirent alors dans les Monts du Bord à l'instar des futurs Bordurins des siècles plus tard.

Ce dernier mouvement fédérateur a laissé des traces dans la culture gnolle. En effet, à l'instar de Mourmorone chez les gobelins des centaines d'années plus tard, Udash l'Invincible se forgea une place de choix dans la cosmogonie gnolle en tant que déité. Sa disparition, auréolée de mystère, participa à son mythe des siècles durant. Udash était effectivement un redoutable combattant Gnoll dont l'invincibilité, légende ou fait avéré, fit de lui le champion de toute une nation. Il établit ainsi son propre dogme, rassemblant sous sa bannière les Gnolls pour lutter contre l'hégémonie d'Aod, le dieu des Humains d'Asten. Udash a transformé en guerre de religion du point de vue de son peuple ce qui n'était qu'une visée politique.

Les motivations exactes de ce conflit se sont perdues dans l'histoire de l'Empire d'Asten. Udash s'est retiré avec quelques survivants et auraient ordonné à son peuple de fuir à travers les Monts du Bord au-delà desquels les attendait un nouvel Eden. Les Gnolls n'étaient jusqu'alors pas très territoriaux et le devinrent suite à ces évènements. Udash promit de revenir prendre la tête de son peuple quand il sera satisfait de sa prospérité. Les Gnolls parvinrent effectivement jusqu'en Astareth pour s'installer dans des régions sauvages et apprirent à vivre tant de l'agriculture que de l'élevage.

Le développement de l'Empire dans la région d'Astareth se heurta de nouveau aux Gnolls. Toutefois, une paix fut établie entre eux jusqu'à ce que le pouvoir change de main et que la politique d'expansion de l'Empire ne devienne prioritaire. Les terres des Gnolls furent annexées et ceux-ci poussés à rallier l'Empire ou à disparaître. Udash n'étant pas encore revenu pour les soutenir et incapable de concilier ce qu'il leur avait ordonné avec leur développement dans l'Eden qui leur avait donné, la société gnolle éclata, retournant à son statut tribal chaque groupuscule luttant pour sa survie.

Les Gnolls devenant le cadet des soucis de l'Empire lors de la guerre contre les Dudins et jusqu'à sa chute, il leur fut permis de survivre à ce nouveau risque d'anéantissement. Par la suite, l'arrivée des Disciples d'Aod changea quelque peu leur manière de voir les choses. Chaque tribu reçut la visite de l'un d'eux et ils reconnurent tous Udash qui ne cacha pas sa déception de voir son ordre bafoué.

L'incertitude dogmatique qui résulta de cette rencontre laissa les Gnolls encore plus dans l'expectative qu'avant. Ils ne s'opposèrent pas à la fondation d'Aodissia et reculèrent toujours là où ils pouvaient s'installer sans déranger. Certaines tribus furent toutefois erradiquée après avoir provoqué des conflits, et seules quelques-unes survécurent. Des Gnolls parvinrent à se faire accepter dans la population d'Aodissia, montrant aux Aodis qu'ils n'étaient pas que des sauvages sans retenus et poussant les demi-dieux à accepter de rétablir un pacte de non-agression avec les tribus qui le souhaitaient.

Après avoir subi comme les autres Uyadan et la Levée des Morts, mais ayant les moyens de survivre à ces évènements, les tribus gnolles ont toutes plus ou moins réussi à préserver leurs acquis post-Uyadan. Les relations avec les Aodissiens sont parfois à couteaux tirés, mais la non-agression des Gnolls fait toujours partie de la politique des Aodis. Accusant Aod d'être responsable de tous les récents malheurs, quelques tribus ont rejeté les enseignements d'Udash et vivent comme des bandits à travers la campagne aodissienne.

Religion

Les croyances gnolles ont largement évolué au fil du temps. Leurs premières croyances, très animistes, déifiaient les forces de la nature. Cette antique croyance ayant présidé la naissance des principales tribus, chacune liée à un esprit, elle ont forgé le caractère et les différence culturelle existante au sein des Gnolls. L'unification commandée par Udash a été à la fois salutaire d'un point de vue sociétal et destructrice d'un point de vue religieux, puisqu'il s'est efforcé d'abolir les différences qui séparaient jusque là les tribus gnolles.

Le dogme udashite comme il est parfois appelé pose Udash comme l'incarnation terrestre d'une divinité surpassant les forces de la nature et s'efforçant de guider les Gnolls vers un monde meilleur. Udash dresse Aod comme son ennemi le plus vindicatif et dangereux. Tout ce qui est entreprit religieusement dans la culture gnoll dès ce moment est imprégné de ce dogme et alimente le mythe autour d'Udash. Malgré la fin malheureuse de leur guerre sainte, les Gnolls survivants continuent de croire en Udash qui disparait mystérieusement après avoir demandé à son peuple de fonder un nouvel Eden au-delà des Monts du Bords et de l'y attendre, son absence pouvant durer de nombreuses générations.

Teinté par la croyance en un dieu opposé à Aod, les descendants gnolls de cette grande époque sont confrontés à l'omniprésence d'un Empire d'Asten qui menace à nouveau les fondements de leurs sociétés malgré des accords de paix. Ignorant de ce que l'Empire vit de par son changement de politique, les gnolls se divisent assez distinctement en deux groupe. Les uns révisent les enseignements d'Udash pour continuer à les suivre, les autres les rejettent, retournant à leurs antiques croyances animistes.

Avant que l'incertitude ne finisse de ronger leur unité, la chute d'Asten survint, l'apparition d'un Disciple d'Aod identifié par tous comme Udash change la donne. Son discours leur imposant de faire la paix avec les humains et les suivants d'Aod, totalement opposé à celui d'origine finit de convaincre les réticents à quitter cette voie. Retournant à leur ancien mode de vie, ils abandonnent par là la voie d'Udash, s'opposant violemment aux aodissiens. Les autres s'adaptent.

Des quelques tribus qui survivront de ces conflits il en reste 4 considérées comme les plus retorses au dogme d'Udash. On les surnomme aussi les tribus apostates ou plus simplement les gnolls apostats. Après Uyadan, ils furent instruit sur leur histoire par les Aodis et campèrent sur leur position, continuant leurs exaction dans le royaume. Chacune est bâti autour de la religion polythéiste et animiste, comme les gnolls antiques. Soleil-Sang adore l'esprit du soleil, Rage-Terre révère la terre nourricière, Foudre-Flèche prie les tempêtes et le ciel et Perce-Mer se soumet à l'eau. Soumis à ces esprits, les gnolls de ces tribus défende leur concept. Ces Gnolls se sont tous fanatisés.

Les 5 autres grandes tribus gnolls (les Dos-Hirsute, les Gratte-Verdure, les Clair-Marcheur, les Rue-Pente et les Jaune-Crin), qui, à force de reculer sur les territoires conquis par les aodissiens ont fini par s'isoler les unes des autres et former des communauté autonome, sont restées fidèles au dogme évolué d'Udash. Ce dogme résulte du mythe fondateur ajouté des révisions liés à l'intervention du Disciple d'Aod. On les appelle les udashites.

Tout ceci dégage 5 grands axes religieux :

Esprit Solaire : la tribu apostate Soleil-Sang révère et suit la volonté de l'Esprit Solaire. Celui-ci, guide de lumière et de puissance, est associé à la vérité. Les Soleil-Sang craignent l'ombre et les ténèbres, ils aiment le grand air et pensent que tout ceux qui ne respectent pas la lumière sont des ennemis de leur peuple, d'une part, et de la vie, de l'autre. En définitive, toutes les autres tribus gnolles et toutes les autres races intelligentes sont leurs ennemis, ainsi que les créatures vivants dans l'ombre et la nuit. A ce titre, les Soleil-Sang détestent plus particulièrement les Dudins. Le mouvements initié par les séparatistes Soleil-Sang étaient très virulents. Il a eu tendance à s'essoufler devant la puissance des ennemis qui a notamment fait prendre conscience au Soleil-Sang de leur propre menace d'extinction. D'une manière générale

Esprit de la Terre : l'esprit Terre ou la Terre Nourricière, est l'esprit qui donne la vie sur Alméra. Elle doit être protégée à tout prix. Les Gnolls Rage-Terre sont en fait tous des druides protecteurs. Ils détestent les cités et les constructions qui dénature la terre, ils haissent les cultures agraires qui violent la terre. Leurs actions ont toujours été considérée comme destructrice mais leurs intentions ambitionnent de rendre à la nature ce qui lui appartient. Leur nombre ne cesse de diminuer, car, à l'instar des Soleil-Sang, les Gnolls Rage-Terre sont souvent entrés en conflit direct avec les communautés aodissiennes.

Esprit du Ciel : les Gnolls Foudre-Flèche révèrent le ciel. Ils vivent principalement dans les montagnes et évitent, de ce fait, bon nombre des communautés aodissiennes et gnolles. Ils pensent que les montagnes sont des lieux de prédilections pour entrer en communion avec l'Esprit du Ciel et protègent celles qu'ils occupent de toute intrusion. Leurs pouvoirs, principalement chamaniques, invoquent la puissance du ciel, le vent, la foudre et les tempêtes. Moins exposés aux conflits car occupant des territoires de peu d'intérêt, les Foudre-Flèche ont réussi à augmenter leur population depuis la Levée des Morts. Ils ne sont pas moins vindicatifs que leurs congénères des autres tribus apostat, mais étant beaucoup plus territoriaux et n'étant pas dérangé là où ils sont, ils entrent rarement en conflit avec les aodissiens ou leurs congénères.

Esprit de la Mer : les Gnolls Perce-Mer sont, comme leur nom le laisse supposer, attiré par la mer et l'eau en général. Ils révèrent un esprits qui gouverne les océans. Marins accomplis, écumeurs des mers, ils forment une communauté disparate spécialisée dans les actes de piraterie. Leur but est d'empêcher toute autre que les leur à parcourir les mers. En cela, ils sont les principaux ennemis des Oraorinii et des Rougemeristes. Pas assez nombreux pour couvrir les vastes espaces océaniques, leurs contacts et échauffourées avec les mariniers aodissiens sont rares, mais également violentes. Les Oraorinii, d'un naturel vindicatifs et victimes plus d'une fois des attaques des Perce-Mer ont proposé à plusieurs reprise un plan d'eradication de la menace gnolle, lequel n'a jamais reçu l'approbation des dirigeants aodissiens. Les Perce-Mer ne prospèrent pas pour autant, leur nombre étant à peine suffisant pour maintenir leur population. De fait, lorsque le hasard leur permet de croiser la route de gnolls d'autres tribus, ils embrigadent les plus jeunes pour les contraindre à rejoindre leurs rangs.

Udashites : les Gnolls udashites, divisés en 5 tribus distinctes, s'efforcent de vivre en bonne intelligence avec leurs voisins aodissiens. Les udashites sont convaincus que Udash est l'un des Disciples d'Aod. De fait, des Aodis, leurs enfants, l'un d'eux est forcément le fils d'Udash. Au fil des ans et de leur éloignement, les tribus gnolles se sont persuadées qu'il ne s'agissait pas du même Aodis. Sur le propos religieux, cela ne change rien. Les Udashites respectent le dernier commandement d'Udash en tant que Disciple d'Aod, à savoir, prospérer et vivre en bonne intelligence avec les humains sans quoi ils seront détruit. La félicité les attend tous au bout de ce "parcours" qui durera de nombreuses générations. Curieusement, même si cette visée est totalement opposée au mythe fondateur, les Gnolls comprennent qu'Udash a rejoint Aod à un instant donné entre le moment où il lui a livré combat (en attaquant l'Empire d'Asten) et celui où il est réapparu en tant que Disciple. A ces deux périodes de sa vie, Udash porte un titre différent. Il est nommé Udash le Libérateur dans le passé, et Udash le Pacificateur dans le présent. Les Gnolls prennent modèle sur l'un ou l'autre en fonction de leurs aspirations. Les Libérateurs sont généralement plus vindicatifs, engagés dans les voies martiales et servent la société gnolles en tant que guerrier, protecteur et parfois conquérant. Les Pacificateurs ont une inclinations envers les métiers qui font vivre la tribus, l'agriculture, l'élevage et les artisanats.

Us et coutume

En dehors des discordances religieuses, les différentes tribus gnolles partagent plus ou moins les mêmes us et coutumes. Les principales divergences apparaissent entre apostats et udashites, et le mode de vie des différentes tribus apostates est largement influencé par leur Esprit tutélaire. Considérons que les udashites constituent la norme la plus répandue.

La religion a une forte influence sur les pratiques culturelles des Gnolls. Dès la naissance, le jeune Gnoll est béni par la divinité tutélaire. Jusqu'à l'âge de 6 ans, le Gnoll est éduqué par la mère ou l'âiné sevré de la fratrie. Le premier né d'un couple est très vite mis à contribution et le fait qu'il participe activement à l'éducation stimule d'emblée sa responsabilité.

De 6 à 12 ans, le Gnoll est sevré. Il est en roue libre dans la communauté, excepté qu'il a la responsabilité de l'un de ses frères ou soeurs non sevré. S'il n'en a pas, il est doit s'efforcer d'apprendre tout ce qu'il peut par lui-même. Sa mère est encore responsable de ses actes et le punira s'il commet des bêtises.

A partir de 13 ans jusqu'à 18 ans, le Gnoll est émancipé. Il n'a plus de responsabilité vis à vis de sa fratrie et de ses parents, mais il doit trouver sa place dans la société gnolle. Il devra consacrer ces 6 années de sa vie à s'y former. La communauté (généralement la tribu) attend de lui qu'il soit parfaitement autonome et responsable dans son activité au terme de cette période. Le Gnoll émancipé est responsable de lui-même et répondra de ses actes devant le Thane.

A 19 ans et plus, le Gnoll est mâture. Il peut occuper le poste de Thane ou un poste de Scion à n'importe quel moment de sa vie.

Les Gnolls consacrent leurs morts en fonction de leur déité. Les udashites et les Rage-Terre les mettent en terre. Les Foudre-Flèche les enlevoppent de tissus et les suspendent à des arbres ou des mats et des portiques en haute altitude dans les montagnes. Les Soleil-Sang les brûlent. Les Perce-Mer les attachent à des poids et les font couler en mer.

Organisation sociale

La tribu gnolle fonctionne un peu partout selon le même schéma. Originellement, le Thane (un terme emprunté à une autre culture) était le chef de guerre, il se substituait au Chaman en temps de guerre. Depuis la période Udash le Libérateur, le Thane est devenu le titre officiel du chef de la tribu, quelle que soit son attribution. Les Scions sont les ministres du Thane. Le Scion est responsable devant le Thane et pour toute la tribu d'une activité de la communauté. Il doit s'assurer qu'elle se déroule normalement au bénéfice de la tribu. Le rôle et le nombre des Scions change d'une tribu à l'autre.

Le Thane est désigné par le conseil des Scions en activité. Il peut être démi à tout moment si les scions se mettent d'accord à l'unanimité là-dessus. Sans l'unanimité des Scions, le Thane reste au pouvoir et demeure l'autorité principale. Un Scion peut-être démi de ses fonctions par le Thane qui désigne un autre Gnoll du même corps d'activité à sa place. Il peut aussi changer à loisir l'attribution des Scions, le nombre et leur rôle en fonction des besoins de la tribu. Généralement un Thane s'arrange pour avoir les Scions de son côté pour éviter l'exclusion.

La force militaire d'une tribu est dévouée au Thane et au Huron qui est un Scion avec un nom particulier. Le Thane n'ayant pas que cette responsabilité, le Huron est le Scion qui a le commandement de l'armée. Le plus souvent, le Huron est un proche de confiance du Thane, l'histoire des Gnolls étant remplie de putch militaire ou le Huron peut user de l'armée à l'insu du Thane et modifier l'équilibre politique.

Le Thane est le juge suprème de la tribu. Si la force militaire sert également de police, il délègue généralement à un autre Scion le rôle de magistrat rendant la justice à sa place. Dans les petite communauté, ce magistrat n'est pas nécessaire et le Thane occupe ce rôle en permanence. Depuis la période Udash le Pacificateur, les Thanes ont retrouvé leur rôle de chefs spirituels, de fait, le Thane est sélectionné par les Scions tant en raison de sa capacité de commandement que son respect pour la religion pratiquée par la tribu. Les lois des Gnolls sont assez sommaires. La loi du Tallion est la plus utilisée, à l'exception de la peine de mort depuis la Levée des Morts. Certaines tribu gnolle pratiquant l'esclavage, les condamnés à mort sont déchus de leur citoyenneté pour être réduit en esclavage. Les autres sont tout simplement bannis et sont tués de façon cérémoniale s'ils reviennent. Il n'y a pas de pardon.

Les tribus gnolles n'entretiennent pas de modèle familial. Un couple se forme pour au plus six ans et quelques mois, ce qui correspond au temps nécessaire à l'accouplement, la naissance d'une portée, et l'éducation des jeunes gnolls avant leur sevrage. Les Gnolls ressentent l'amour et peuvent resté accouplé plus longtemps, voire la vie entière, mais cela ne change rien au modèle éducatif. Les pères participent peu à l'éducation de leurs enfants, même si, très souvent, ils les prennent sous leur ailes quand ceux-ci cherchent à apprendre un métier et trouver leur place dans la société.

Le modèle social des gnolls est globalement patriarcal, mais l'importance de la mère dans l'éducation a une influence non négligeable sur l'évolution de leur société. Du reste, en dehors du devoir éducatif, les femmes et hommes gnolls accèdent aux même postes et aux mêmes responsabilités. Quelques rares communautés gnolles à travers les âges ont même parfois désigné une Thane et la tribu ne s'en est pas portée plus mal. A ce titre, notons que les tribus apostates sont toutes dirigées par des Gnolls alors que deux tribus udashites le sont par des Gnolles (les Gratte-Verdure et les Jaune-Crin).

Les Gnolls parmis les Aodissiens

Plusieurs bannis (la majorité même) ne vivent pas en ermites et sont parvenus à se faire une place chez les Aodissiens. D'autres sont nés ou ont été élevé par des Humains. Plus rares sont les Gnolls ayant volontairement quitté les leurs, mais il en existe et certains ont réussi à se faire un nom parmi les Humains. C'est ainsi que l'un des plus grands maître-d'arme indépendant de la capitale Aodissia est un Gnoll.

Les Gnolls aodissiens sont très rares. Ils refusent généralement la croyance en Aod, restant udashite pour la plupart. Les apostats aodissiens se comptent sur les doigts d'une main. Malgré cela, ils vivent relativement bien au milieu des Humains, même s'ils sont partout considérés comme des parias. Les lois des Aodis protègent les citoyens gnolls des exactions qu'on pourrait commettre à leur endroit, mais leur acceptations est quasiment impossible. Les gnolls étant d'un naturel sauvage et réagissant assez mal à la menace, même verbale, ils sont souvent ostracisés et constamment surveillés par les forces de l'ordre.

Ceux qui parviennent à vivre en bonne intelligence avec ce milieu hostile sont partulièrement solide de caractère et souvent de réputations. Par nature, les Gnolls ne comprennent ni n'acceptent pas les lois du royaume. Habitué à se soumettre à une autorité unique considérée comme impartiale et détentrice de la parole divine, le fait que la justice soit déléguée à des groupes humains les laissent indiférent. Il n'est donc pas rare qu'ils finissent hors-la-loi dans un délai assez bref et qu'il faille plus d'une confrontation avec la justice pour leur faire comprendre comment les choses fonctionnent dans le royaume.

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