Acrobate

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Sommaire

Acrobate

Pré-requis : Niveau 6+, Combat subtil, Expertise du combat habile 1+, Acrobatie DM 6+

Comme son nom l'indique, l'acrobate est un spécialiste de l'acrobatie, mais une acrobatie appliquée aux combats. S'il est capable de prouesse physique particulière, l'acrobate dispose, au combat, de la capacité à se battre dans les conditions et les positions les plus improbables. L'acrobate ne peut bénéficier de ses talents que s'il cultive sa capacité à combattre uniquement à l'aide de son adresse et de sa précision. La force ne lui est d'aucune utilité. L'acrobate s'entraîne particulièrement aux manœuvres de combat et à des spécificité de mêlée et à distance qui éprouve son habilité et son agilité. Au cœur d'une mêlée, c'est un adversaire insaisissable et vicieux.

Puissance d'Acrobate

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15

L'attaque habile pour l'acrobate

Un acrobate ne bénéficie pleinement de ses talents que s'il utilise des armes sous le contrôle de son attaque habile. C'est pourquoi le pré-requis Combat subtil, qui lui permet de passer ses armes de mêlée sous le contrôle de l'attaque habile, est absolument indispensable. A noter par ailleurs que l'habileté de l'acrobate ne le confine pas à l'usage d'arme de mêlée, mais c'est là qu'il est le plus efficace.

Les capacités

Génériques

  • Manœuvre acrobatique : l'acrobate s'entraîne activement à réaliser des prouesses de combat rapproché. Il dispose d'un bonus égal à son rang d'acrobate pour tout jet de dé requis par la résolution des manœuvres de combat.
  • Acrobatie surentraînée : l'acrobate dispose d'un bonus de compétence égal à son rang d'acrobate dans la compétence acrobatie. A noter que ce bonus se cumule à celui de manœuvre acrobatique pour la résolution des manœuvres basées sur l'acrobatie.
  • Souplesse acrobatique : l'acrobate sait exactement la proportion d'espace occupé par toutes les parties de son corps. Il sait affiner sa position pour être le moins exposé possible à toute forme d'attaque. Il dispose d'un bonus de compétence égal à son rang d'acrobate à la compétence réflexe.


Par rang

  • Rang 1
    • Ultra-précis : moyennant la dépense de 3 points de magie qui représentent l'intense concentration nécessaire, l'acrobate peut ajouter sa puissance d'acrobate à un jet de dé basé sur l'attaque habile ou l'acrobatie au cours d'un round. Un seul jet de dé peut être affecté par round.
    • Passe-partout : l'acrobate est capable de se placer et se déplacer au cœur d'une mêlée en prenant nettement moins de risque qu'un autre. S'il dispose de la Souplesse du serpent ou s'il exécute une manœuvre de combat de type "mouvements en mêlée", il augmente de 1 le nombre de déplacements sans malus de défense ou de réflexe. S'il fait à la fois usage de la souplesse du serpent et des mouvements en mêlée, ça ne se cumule pas, il disposera en tout de 1 déplacement supplémentaire sans malus.
  • Rang 2
    • Attaques improbables : si une situation décrite laisse libre au moins un bras armé de l'acrobate, ce dernier est capable d'attaquer avec quelle que soit la situation sans aucun malus, qu'il soit au sol, suspendu à une corde, accroché à un mur, etc.. Il ne peut évidemment pas mener des actions qui nécessitent ses 2 bras (comme un tir à l'arc, à l'arbalète lourde ou une arme à 2 mains).
    • Coup double : l'acrobate peut porter en mêlée ce qu'on appelle des coups doubles, sur une action donnée, au prix de 5 points de magie. Il n'a pas besoin d'annoncer le coup double qui peut être décidé au moment de la résolution car cette capacité ne change pas la catégorie d'action. Il ne peut effectuer qu'un seul coup double dans un round. Au lieu de résoudre une seule attaque, le coup double permet d'en résoudre 2 d'un coup dans exactement les mêmes conditions sur la même cible. Une attaque peut être déclarée à la fois comme attaque sournoise et coup double, le coup double est alors traité pour ses 2 attaques comme des attaques sournoises.
  • Rang 3
    • Enchaînement parfait : l'acrobate est capable de placer une attaque enchaînée sans malus. Ce bénéfice est cumulable avec Enchaînement et Succession d'enchaînement. Il est aussi valable lors de la réalisation de la manœuvre "attaque en rotation".
    • Perfide sournoiserie : si le personnage maîtrise les Attaques perfides (Arts guerriers) ou les Attaques sournoises, l'acrobate peut ajouter jusqu'à 1D par rang d'acrobate aux dégâts réalisés par l'Attaque perfide ou sournoise, à condition de dépenser 2 points de magie par dé ajouté, ce qui représente l'effort de concentration intense nécessaire à l'a réalisation d'un coup vraiment mortel. Il peut accomplir la même chose pour les attaques standard, mais n'inflige qu'un point de dégât en plus et non un dé de dégât. A noter qu'une personnage qui combine une attaque sournoise et perfide en plus de ce talent ajoute des dés de la plus haute valeur (D6 pour attaque sournoise, D4 pour attaque perfide). La dépense de points de magie est réalisée que le coup porte ou non et n'est valable que pour un coup à la fois lors d'un round. Le coup double ne se combine pas avec cette capacité qui ne peut s'appliquer au mieux que sur l'un des coups du coup double.
  • Rang 4
    • Retournement/détournement : l'acrobate s'est suffisamment entraîné et connaît suffisamment les limites de mouvements et de geste de tout type d'adversaire pour retourner contre lui ou un autre belligérant les attaques qu'un adversaire lui porte. L'acrobate doit avoir concentré son attention sur sa sécurité et doit disposer d'un score de 2 au moins dans ce critère. Lorsqu'il décide d'un retournement ou d'un détournement, il se met en situation de contre-défensif et utilise son score de réflexe activement. Il devra dépenser 3 points de magie par coup que le détournement/retournement soit ou non réussi. Si le contre réussi, le score d'attaque sera comparé au score de réflexe ou de défense de la personne victime du retournement/détournement. Elle doit se situer dans la zone de contrôle de l'acrobate. Si l'attaque réussie, elle infligera des dégâts normaux à une tierce victime, et des dégâts divisés par deux à l'attaquant. Une attaque sournoise détournée ne sera plus considérée comme sournoise, mais normale.
    • Déplacement sans contrainte : l'acrobate peut évoluer au milieu d'une mêlée en utilisant mur, plafond, poutre, saillie, ou n'importe quoi lui permettant de prendre un appui qu'un combattant standard n'utiliserait pas. En réussissant un jet d'acrobatie DD25, l'acrobate peut même bénéficier de cet appui "aérien" pour porter une attaque améliorée, dont les dégâts seront augmenté par la puissance d'acrobate. Une seule attaque par round peut être menée lors d'un déplacement sans contrainte. Hors des situations de combat, l'acrobate peut utiliser cette capacité pour améliorer ses chances de réussir une action de déplacement quelconque requerant un jet de dé comme l'escalade, le saut, etc.. Le bénéfice est le même. Une dépense de 3 points de magie est nécessaire pour réussir un déplacement sans contrainte.
  • Rang 5
    • Évasion acrobatique : au prix d'une concentration extrême, l'acrobate peut devenir intouchable durant un round. Aucune attaque directe, au corps-à-corps ou à distance ne peut l'atteindre à moins d'un critique et dans ce cas, l'attaque ne sera pas considérée comme un critique mais une attaque normale. Les attaques sournoises doivent être menée avec un focus de 4 points supérieur à sa sécurité au lieue de 2 et le jet doit toujours être critique pour toucher. L'acrobate, pour réaliser ce prodige, doit avoir au moins 2 points en sécurité et dépenser 10 points de magie. Se placer en état d'évasion acrobatique le prive de toute attaque, mais ne l'empêche pas de se déplacer. Les attaques dirigées contre lui sont jouées normalement pour déterminer s'il y a des jets critiques. L'évasion acrobatique est annoncée lors de la phase de déclaration et est active pour le round complet quelle que soit l'initiative de l'acrobate.
    • Sans limite : en dépensant 10 points de magie au moment de la déclaration d'action d'un round, l'acrobate atteint un niveau de concentration tel qu'il peut réaliser un enchaînement de geste optimisé lors de ce round, ce qui lui permet d'abolir la limite des capacités spéciale Ultra-précis, Coup double, Perfide sournoiserie, Déplacement sans contrainte, et le rend capable de déclencher ces capacités sur toutes les attaques menées durant ce round, le transformant en arme vivante létale durant toute la durée du round.
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