Arts guerriers

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Sommaire

Arts guerriers

Il existe de nombreux arts guerriers, chacun adapté pour une pratique du combat, qu'il soit armé ou mains nues au corps-à-corps ou pour le combat à distance. Les arts guerriers se divisent en pratiques, chaque pratique étant composée de plusieurs techniques. Les techniques possèdent un rang qui correspond au rang d'arts guerriers auquel on peut les apprendre.

Fondamentalement, les techniques fonctionnent comme des sorts. Le personnage en connaît un certain nombre en fonction de son rang et les emploie à volonté en dépensant les points de magie correspondant. L'utilisation d'une technique lors d'un round augmente de 1 la catégorie d'action de l'action dans laquelle elle est utilisée. Les effets des techniques s'appliquent pour le round dans lequel elle est déclenchée.

Les techniques sont déclenchable lors d'un contre défensif, donc pas forcément lorsque l'on a l'initiative. Il s'agit pour le combattant de focaliser son énergie pour accomplir un exploit, que son action soit réussie ou non, la dépense d'énergie a eu lieue. Mais la grande puissance des techniques ne réside pas seulement dans le pouvoir qu'elles procurent, mais dans leur capacité à être combinée. Un pratiquant des arts guerriers connaissant plusieurs techniques peut décider d'en déclencher plusieurs à la fois. Leurs effets se cumulent, si tant est qu'ils ne soient pas incompatibles.

Au même titre que l'usage de la magie, chaque technique des arts guerriers est assujeti à la puissance de son pratiquant. Cette puissance se calcule comme celle des sorts. Voir le tableau ci-dessous :

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-2 - - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 2 4 - - -
7 2 4 - - -
8 2 4 - - -
9 3 5 7 - -
10 3 5 7 - -
11 3 6 8 - -
12 4 6 8 10 -
13 4 6 9 10 -
14 4 7 9 11 -
15 5 7 10 12 13
16 5 8 10 12 14
17 5 8 11 13 15
18 6 8 11 14 16
19 6 9 12 14 17
20 6 9 12 15 18


Le personnage peut s'investir dans autant d'art qu'il le souhaite au rang 1, il n'est limité que par le nombre de technique qu'il souhaite apprendre. Ce nombre dépend du rang d'art guerrier atteint, comme pour l'acquisition des sorts. Le tableau ci-dessous indique ce nombre :

Rang des techniques
Rang 1 2 3 4 5
1 1
2 2 1
3 3 2 1
4 4 3 2 1
5 5 4 3 2 1

Le personnage accroit le nombre de techniques connuse par rang par le bonus de sa compétence principale.

Pour toutes les techniques, le personnage ne peut développer celles de rang supérieur dans un art que s'il a développé une technique de rang inférieur au moins dans le même art. Ainsi, un personnage ne peut pas apprendre une technique de rang 3 de l'Art du Mouvement, s'il n'a pas au moins une technique de rang 1 et une technique de rang 2 dans cet art.

Au rang 1, le personnage qui pratique les Arts guerriers considère l'une des pratiques comme une pratique de prédilection. Il est automatiquement plus habile et plus doué dans toutes les techniques de cet art. Dans sa pratiques de prédilection, le personnage ajoute 1 par rang d'art guerrier à sa puissance et un bonus de 1 par rang d'art guerrier à tout jets de dé nécessaire dans la résolution d'une technique.

La possibilité d'utiliser les techniques en réaction à des attaques et non plus seulement de manière préventive, s'acquiert au fil de la progression dans les rangs.

  • Rang 1 : le personnage déclare ses techniques à son tour de déclaration de façon classique. Le personnage ne peut utiliser qu'une seule technique à la fois dans une même round.
  • Rang 2 : le personnage peut déclarer ses techniques lors de la résolution d'une action de contre offensif ou défensif, mais cela requiert un focus de 1. Le personnage peut déclencher jusqu'à 2 techniques simultannée dans un même round, cela nécessite aussi un focus de 1.
  • Rang 3 : le personnage peut déclarer ses techniques à tout moment lors d'un round, à son tour de déclaration, au tour de résolution de n'importe qui ayant l'initiative sur lui, à son tour de résolution ou après son tour de résolution, mais cela requiert un focus de 1. Le personnage peut déclencher jusqu'à 3 techniques simultannées dans un même round, ce qui requiert aussi un focus de 1 est requis. Il faut un focus de 2 pour combiner les 2 options.
  • Rang 4 : comme le rang 3. En outre, les techniques peuvent avoir des effets prolongés sur le prochain round à condition de dépenser le double de points de magie à l'utilisation. Le personnage peut déclencher jusqu'à 4 techniques simultannées pour un même round.
  • Rang 5 : comme le rang 3. En outre, les techniques peuvent avoir des effets prolongés sur les 2 prochains rounds à condition de dépenser le triple de points de magie. Le personnage peut déclencher jusqu'à 5 techniques simultannées pour les mêmes actions.


Voici les différentes pratiques :

Art du mouvement

L'art du mouvement permet à son pratiquant de développer ses capacités de mouvement, d'équilibre et de vitesse.

Rang 1

  • Vitesse : le personnage augmente sa VD de 1m/puissance dans tous ses modes de déplacement.
  • Esquive : le personnage oppose un score de défense et de réflexe augmenté de 1/puissance.
  • Anticipation : le personnage ajoute 1/puissance point à son tirage d'initiative. Pour en bénéficier pleinement, il doit utiliser cette technique le round précédent le round de grâce. S'il est de rang 3, le personnage peut utiliser la technique au moment du tirage de l'initiative, à condition néanmoins d'avoir le focus nécessaire à ce type d'intervention.
  • Cabriole : le personnage s'accorde un bonus de 1/puissance à son score d'acrobatie.
  • Evasion : le personnage s'accorde un bonus de 1/puissance à son score d'évasion.
  • Escalade : le personnage s'accorde un bonus de 1/puissance à son score d'escalade.

Rang 2

  • Bonds : le personnage peut doubler les paramètres de sa compétence saut. Il est toutefois toujours limité par le score de 20 ajouté du bonus suivant et de celui éventuel du talent Course. On ajoute son niveau de puissance en arts guerrier comme bonus au jet de compétence.
  • Reptation : dans un espace confiné ou dans l'eau, le personnage conserve sa vitesse nominale de déplacement.
  • Discrétion absolue : le personnage se déplace sans malus de discrétion à n'importe quelle vitesse.
  • Action rapide : le personnage agit beaucoup plus vite. Il élimine l'augmentation de catégorie d'action liée à l'utilisation des arts guerriers, et réduit en plus de 1 la catégorie d'action normale. Toutefois, la catégorie d'action ne pouvant être réduite à 0, si elle est déjà à 1, le personnage ajoute 1 point à son initiative.

Rang 3

  • Furtivité : le personnage peut dévenir discret en combat, en trompant la vigilance et les sens d'un adversaire par différents moyens. Cela l'autorise à faire un jet de discrétion contre un jet de perception de l'adversaire auprès duquel le personnage veut devenir "invisible". S'il est réussi, le personnage se trouve en situation de surprise par rapport à l'adversaire qui perd autant de PA sur le personnage que ce dernier a de rang en Arts guerriers, jusqu'à concurrence de 0. Le PA devront être réaffecté normalement par la victime.
  • Action éclair : comme "action rapide" le personnage agit encore plus rapidement, réduisant le coût des actions de 2 UA. Le coût de l'action de peut descendre en dessous de 1, les points de réduction excédentaire deviennent des point d'UA ajouté sur le score d'initiative du personnage.
  • Action libre : le personnage annule temporairement tous les effets de restriction de déplacement ou de suppression de mouvement dont il pourrait être victime (enchevêtrement, toile d'araignée, ralentissement, paralysie, etc.). Pour cela il faut que sa puissance soit supérieure strictement à celle de l'effet dont il est la victime. S'il ne s'agit pas d'un effet mais d'une situation (entrave, liens, inconscient, etc.) cette technique est sans effet. Si le personnage se trouve dans une zone restreignant le mouvement et qu'il n'en sort pas durant l'effet, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour échapper à l'effet si cela est autorisé.

Rang 4

  • Légèreté absolue : le personnage défie les lois de la gravité. Il peut s'appuyer et prendre appui sur n'importe quelle surface même non apte théoriquement à supporter son poids (par exemple, la surface de l'eau), pour s'élancer sur terre ou dans l'air à des vitesses prodigieuse. Il peut ainsi accroître sa VD de 3m/puissance. De plus, il peut se déplacer sur n'importe quelle surface verticale à sa vitesse de déplacement nominale sans la moindre gêne. Tant qu'il est en mouvement, le personnage peut effectuer ce déplacement sans jamais s'appuyer sur une surface solide, à condition qu'il y en ait et à condition de terminer son déplacement sur un point d'appui parfaitement stable.
  • Action foudroyante : comme "action rapide" mais le personnages réduit le coût de ses actions de 3 UA. Les points de réduction excédendaires sont gérés de la même façon.
  • Liberté totale : le personnage se libère de toute entrave magique ou naturelle le retenant. Pour les entraves magiques, le personnage doit posséder une puissance supérieure à celle de l'effet qui le retient.

Rang 5

  • Action fulgurante : comme "action rapide", mais le personnage réduit le coût de ses actions de 4 UA. Les points de réduction excédentaires sont gérés de la même façon.
  • Equilibre intemporel : le personnage défie les lois de la gravité. Il peut se tenir debout sur n'importe quelle surface même non apte à supporter son poids (la surface de l'eau par exemple). Cette surface ploie à peine sous la charge. Et de là où il se trouve, le personnage peut agir normalement comme s'il était posé sur une surface solide. Combinée à la Légèreté absolue, l'équilibre intemporel permet de pratiquer des arrêts.
  • Saut d'ombre : le personnage peut développer un déplacement instantanné d'autant mètre que de niveau de puissance. Il ne s'agit pas réellement d'une téléportation, mais d'un mouvement très rapide, donc aucun obstacle de doit empêcher le déplacement a priori. La composante de mouvement de l'action est réduite à 0 UA et le coût du Saut d'ombre est remboursé sauf s'il est utilisé avec d'autres technique. L'augmentation de durée des techniques affecte aussi le saut d'ombre permettant d'en exécuter un nouveau bond par action subséquente. Dans la mesure où le déplacement est instantanné, il ne peut être intercepté par quelqu'un ayant pris l'initiative sur cette action.

Art de la précision

L'art de la précision contient la somme des techniques permettant d'accroître la précision d'une action. C'est plus généralement utilisé pour réaliser des attaques précises à distance, mais toute action requérant de la précision peut être amenée à bénéficier de cet art. L'art de la précision tend à rendre innée la capacité à demeurer précis en toute circonstance.

Rang 1

  • Attaque précise : le personnage possède un bonus d'attaque à distance de +1/puissance. Ce bonus de précision est également applicable à toute action menée à l'aide de l'attaque habile, y compris une attaque de contact menée avec botte secrète.
  • Portée : le personnage ajoute 1m/puissance à la portée de base de toutes ses attaques à distance.
  • Allié à la puissance : le personnage libère ses attaques à distance avec un maximum de puissance sans altérer ses chances de toucher. Il ajoute son bonus de force aux dégâts produit par ses attaques à distance à l'aide d'arme à projectile même s'il ne dispose pas d'une arme de maître.
  • Tir instinctif : le personnage peut attaquer à distance toute cible sans malus lié au non-focus d'attention si ce dernier décide de ne consacrer qu'un seul point d'attention à une cible. Il peut même tirer sur une cible qui n'est pas dans ses cibles d'attention avec un malus de -4.

Rang 2

  • Concentration : le personnage peut réaliser des tirs précis quelles que soient ses conditions de tir, aucun malus de circonstance ne peut lui être appliqué de quelque façon que ça soit (même de cette façon, il ne peut occulter une chance de raté infligée par les camouflage). Ne s'applique toutefois que sur une cible dument placée dans ses points d'attention.
  • Précision sans limite : le personnage effectue tous ses jets et tirs sans malus lié à la distance et ce jusqu'à la portée maximale.
  • Déviation improbable : le personnage peut dévier les trajectoires de ses tirs pour contourner les obstables. Chaque point de puissance réduit de 1 le bonus de protection accordé par un abri, jusqu'à le réduire à 0 (ça ne peut pas procurer un bonus).

Rang 3

  • Mouche : le personnage touche automatiquement lors d'une attaque habile (et annule toute chance de raté par le camouflage). Le dé n'est tiré que pour déterminer si son attaque pourrait être un critique et s'il l'est la confirmation de critique est également tirée. Cela ne fonctionne que pour résoudre 1 action. Le personnage doit déclencher Mouche plusieurs fois s'il veut affecter plusieurs assauts. Il peut toutefois être prolongé sur plusieurs actions subséquentes avec les rang 4 et 5 des Arts guerriers.
  • Action distante : le personnage peut accomplir sans risque d'echec une action précise avec son arme à distance, imprimant trajectoire et puissance exactement comme il le souhaite pour obtenir le résultat voulu. Il peut s'agir de n'importe quoi réalisable à l'aide de l'arme utilisée. Cette technique ne peut pas être utilisée dans le but de blesser quelqu'un, on utilisera plutôt Mouche dans ce cas, en revanche, elle peut servir de support à des actions plus spécifiques comme désarmement, faire un croc-en-jambe en plantant son arme ou son projectile au bon endroit, clouer quelqu'un contre un arbre, couper une corde tendue, passer un projectile au travers d'une minuscule ouverture, etc.
  • Tir éclair : le personnage peut réaliser une attaque multiple à distance. Il ajoute une attaque au rang 3, 2 au rang 4 et 3 au rang 5. Le nombre d'UA de son action inclue les UA de la composante d'action recharge/préparation et les UA de la composante d'action d'attaque à distance pour chacune des attaques supplémentaires. Par exemple, il faut 3 UA pour effectuer une action de tir à l'arc. En utilisant multicible au rang 4, le personnage pourra effectuer 3 attaques, mais il devrait ajouter 2 x 2 UA pour les 2 attaques supplémentaire, ce qui monte son action à 7 UA mais comportant 3 attaques. Les attaques successives se font avec un malus cumulatif de -2.

Rang 4

  • Lancer improbable : le personnage peut effectuer un tir d'arme de lancer optimal de pratiquement n'importe quelle manière, tant qu'il dispose d'un moyen de saisir l'arme et lui imprimer un mouvement. Si l'ampleur du mouvement de lancer est comparable à celui du bras, la portée sera nominale, dans tous les autres cas, elle sera divisée par deux. Pratiqué au rang 4, le lancer ne bénéficiera pas du bonus de force. Au rang 5 le bonus de force sera utilisable. La résolution du tir emploie la compétence attaque habile ou la puissance de la technique selon le meilleur des deux scores.

Rang 5

  • Trait mortel : une attaque à distance portée avec une arme létale par le personnage peut devenir un coup mortel. L'attaque ne possède aucun bonus particulier, elle doit être portée avec succès, sans quoi le trait mortel échoue. Si l'attaque touche, le personnage lance 1d20 + puissance et doit donner un score supérieur ou égal à la vigueur passive de la victime. Si c'est le cas, la victime meurt. Les cibles immunisées aux critiques ne sont pas sujette au résultat de cette attaque, elle subissent des dégâts normaux si l'attaque a porté (exception faite de l'application simultannée de Perception des failles dans l'Art du corps).

Art de la puissance

L'art de la puissance est basé sur le développement de la force produite par le corps. Le personnage qui pratique cet art est capable de prouesse surnaturelle dans la mesure où il devient capable de déployer une force surhumaine durant un court laps de temps.

Rang 1

  • Coup dévastateur : le personnage accroit les dégâts de son arme d'un point/puissance. A noter que ce bonus fait partie des dégâts de l'arme. Si le personnage réalise un critique, ces dégâts là seront comptabilisés pour chaque dégâts d'arme compté. Cette capacité fonctionne avec les armes naturelles qu'elles soient des armes à dégâts temporaires ou des armes létales (en fonction des talents)
  • Poussée : le personnage accroît temporairement sa force d'un point par puissance dans une action de pure force (porter, tirer ou pousser un objet par exemple). Cette technique ne peut pas être employée pour mener un autre type d'action comme une attaque au corps-à-corps ni même une compétence qui emploierait la force.

Rang 2

  • Puissance contrôlée : le personnage accroît sa force de 1 / puissance pour l'action. Cette force est utilisable dans toutes ses composante d'actions, elle compte comme avantage pour ses attaques en force et sa défense ainsi qu'à toutes ses compétences dépendant de la force.

Rang 3

  • Répulsion : le personnage transmet dans ses attaques une force capable repousser ses victimes. Si le jet d'attaque est réussi, les dégâts de l'arme sont accrus d'un point/puissance. La puissance est également ajoutée au jet d'attaque et constitue une difficulté pour le jet d'équilibre de la victime. Si le jet d'équilibre est un échec, la victime est repoussée sur puissance/3 mètres et se retrouve à terre (le personnage peut doser la répulsion à sa convenance). Si la répulsion pousse la victime vers une surface solide immuable, le nombre de mètre restant qu'elle aurait du parcourir sont autant de d4 de dégâts qu'elle subit. Si la surface en question n'est pas immuable, l'obstacle est renversé et les dégâts subit sont divisés par deux. Si l'obstacle est une créature, celle-ci subit l'autre moitié des dégâts du au choc.

Rang 4

  • Frappe mortelle : un coup porté au corps-à-corps avec une arme de mélée létale par le personnage peut devenir un coup mortel. L'attaque ne possède aucun bonus particulier, elle doit être portée avec succès, sans quoi la frappe mortelle échoue. Si l'attaque touche, le personnage lance 1d20 + puissance et doit donner un score supérieur ou égal à la vigueur passive de la victime. Si c'est le cas, la victime meurt. Les cibles immunisées aux critiques ne sont pas sujette au résultat de cette attaque, elle subissent des dégâts normaux si l'attaque a porté (exception faite de l'application simultannée de Perception des failles dans l'Art du corps).

Rang 5

  • Onde de choc : le personnage peut produire une onde de choc en tapant du pied sur le sol avec une extrème puissance. Cela requiert une UA supplémentaire pour être accompli. Le personnage effectue un test d'attaque en force et y ajoute sa puissance. Sur une portée de 10m autour de lui, tout le monde doit faire un jet d'équilibre au dessus du jet d'attaque du personnage pour ne pas être immédiatement renversé. Si l'attaque surpasse la vigueur passive des victimes, celles-ci subissent un nombre de points de dégât égal à la puissance du personnage. Blessée ou non, elles seront hébétées et perdront toute puissance UA.

Art de la force vive

L'art de la force vive regroupe l'ensemble des techniques permettant à un personnage d'exploiter une force propre ou une force qui l'entoure ou l'assaille pour produire un effet, dévier ou contrecarrer une force hostile. L'ensemble des techniques de la force vive sont globalement défensives. Les effets de techniques défensive sont valables jusqu'à la prochaine initiative du personnage.

Rang 1

  • Amortissement : le personnage réduit les dégâts de toutes attaque de 1/puissance. Peut être utilisé lors d'une action de contre, même si cela n'a pas pour effet d'annuler l'effet de l'action, le contre sera considéré comme réussi.
  • Représaille : le personnage produit une contre-force provoquant des dégâts en retour à ceux qui l'attaquent, les dégâts infligé sont de 1/puissance. Peut-être utilisé lors d'une action de contre en revanche le contre n'est pas considéré comme réussi.
  • Projectile improvisé : le personnage peut imprimer à un objet de petite taille la puissance d'un projectile. La portée de base de ce projectile est de 1 mètre + 1m/puissance et les dégâts maximum qu'il peut infliger 1/puissance. Les dégâts effectif varie entre 1 et ce nombre si un dé correspond à cette valeur. On prendra toujours le dé inférieur. Par exemple, avec une puissance 3, la portée de base est de 4m et les dégâts sont 1d3. Avec une puissance de 7, la portée de base est de 8m et les dégâts sont de 1d6. Le personnage doit réussir une attaque à distance (attaque habile) avec les malus inhérent à la portée pour utiliser son projectile improvisé. Le personnage ajoute son rang en art guerrier en bonus de cette attaque. Les objets pouvant être utilisé avec cette technique doivent tenir dans la main. Ils peuvent être aussi petit qu'un grain de riz ou aussi improbable qu'une carte à jouer tout en conservant la même efficacité. La technique ne peut être accomplie que par un personnage libre des mouvements de son bras.

Rang 2

  • Immuabilité : le personnage ne peut être ni déplacé, ni renversé en aucune manière par une force extérieure. Lui même peut se déplacer, mais il ne peut pas subir de déplacement forcé. Peut être utilisé lors d'une action de contre, mais le contre n'est pas considéré comme réussi.
  • Détournement : le personnage peut dévier les attaques qui lui sont destinés vers un tiers. Pour cela il doit lui-même effectuer une attaque habile avec un bonus de 1/puissance supérieure au score d'attaque de son assaillant. Le détournement peut être utilisé en action de contre et s'il réussi le contre est considéré comme réussi. L'attaque ainsi détournée doit toucher le tiers qui est obligatoirement une personne de sa zone de contrôle pour lui faire des dégâts, sans quoi le détournement permet juste au personnage d'éviter l'attaque. On peut d'ailleurs utiliser cette technique pour simplement éviter des attaques. Seule les attaques en mélée peuvent être détournée qu'elles soient portée avec l'attaque en force ou l'attaque habile (botte secrète).

Rang 3

  • Renvoi : Renvoi procède du même principe que Détournement excepté que l'attaque est renvoyée à son auteur.
  • Déviation : Procède du même principe que Détournement excepté que cela s'applique aux armes de jet et aux projectiles. La portée non consommée d'un jet ou d'un tir permettra à l'arme ou au projectile de continuer sa course vers un tiers.

Rang 4

  • Vent de l'alliance : grâce au Vent de l'alliance, le personnage est capable de porter des attaques de mêlée à distance. Ces attaques fonctionnent selon le même principe à la différence près que la force et l'énergie de l'attaque traverse une certaine distance, à savoir 1m par puissance maximum. Cette capacité n'augmente ni ne modifie l'attaque en tant que telle. La distance qui sépare le personnage de sa victime ne doit être occupée par aucune obstacle vivant ou inerte, sans quoi l'attaque touchera ce qui s'interposent. Pour l'art de la force vive, une telle attaque est considérée comme une attaque à distance. Elle peut être déviée mais pas renvoyée.
  • Déflection : Procède du même principe que Déviation excepté que cela s'applique aux sorts ou aux effets de sorts produit par les objets. Cela fonctionne sur tout sort ciblé que le ciblage soit automatique ou à visée. En cas de visée, le test de renvoi doit être supérieur au test d'attaque à distance (voir les jets d'attaque pour les rayons). Dans le cas d'un ciblage automatique on considère que le jet d'attaque est de 20 + la puissance du lanceur de sort + score en Utilisation d'un pouvoir.
  • Retour à l'envoyeur : cette technique fonctionne comme Renvoi à ceci près qu'elle concerne les attaques à projectile et qu'elle est régit par les mêmes limitations que Déviation.

Rang 5

  • Invulnérabilité : le personnage est invulnérable à toute attaque, jusqu'à concurrence de 1 attaque par puissance durant l'effet du pouvoir. Cela comprends les attaques directes mais aussi les attaques indirectes (dégâts de zone d'un sort ou d'un souffle) qu'elles soient ou non magiques. Le personnage est invulnérable mais pas ce qu'il porte. Les dégâts de toute attaque qu'il subit sont réduit à 0. Cette technique ne protège pas des attaque visant l'énergie magique.
  • Renvoi de sort : fonctionne comme la Déflection à ceci près qu'elle renvoit l'attaque vers l'envoyeur.

Art du contrôle

L'art du contrôle est un ensemble de pratique qui permettent à un personnage de contrôler son esprit et ses sens à un degré supérieur, voire d'influencer par sa seule présence un adversaire. Les techniques de coercition de l'Art du Contrôle sont toute résistible. L'attaquant doit faire un jet d'un dé 20 ajouté de la puissance de l'effet, du rang de la technique utilisé et du bonus de charisme supérieur à la volonté passive de la victime.

Rang 1

  • Bouclier mental : le personnage bénéficie d'un bonus de Volonté de 1/puissance. Cette technique peut être utilisée lors d'une action de contre.
  • Discipline mentale : le personnage arrive à un degré de sang-froid et de préparation mentale qui lui permette d'accomplir une action parfaite. En terme de jeu, cette technique appliquée à toute action résolue par un jet de dé lui permet de "faire 20" même en situation de combat. Discipline mentale est utilisable lors d'une action de contre si une compétence est mise en jeu dans ce contre.
  • Esprit clair : le personnage peut penser clairement et sans difficulté quel que soit son état physique et mental. Il peut ainsi résorber les malus inhérent à un état d'hébètement ou d'ébriété. L'effet peut être déclenché dans une action standard ou lors d'une action de contre et prend effet jusqu'à la prochaine action du personnage (jusqu'à la deuxième prochaine action au rang 4 et troisième prochaine action au rang 5).

Rang 2

  • Regard d'acier : le personnage subjugue sa victime du regard. Tous les points d'attention de la victime se concentre alors sur le personnage, sans pour autant apporter aucun bénéfice lié au focus. La victime devra consacrer 1 temps d'observation à redistribuer ses PA.
  • Volonté d'acier : peut être utilisé comme contre effet de tout type de coercition. Cette technique contre le Regard d'acier et autorise le personnage à un nouveau jet de sauvegarde pour échapper à des effets de coercition magique dont il serait victime. Ne fonctionne que contre les enchantements.
  • Focus intuitif : le personnage dispose automatiquement de rang points d'attention virtuels qu'il peut distribuer immédiatement et utiliser en plus des siens propres, soit pour créer un focus sur une cible ou mener n'importe quelle autre action.

Rang 3

  • Regard pétrifiant : le personnage subjugue sa victime comme avec Regard d'acier. Mais en plus elle reste durant autant de ses actions que la puissance de la technique influencée par cet effet. Ses actions sont distraites et subissent toute un malus égal à au rang d'art guerrier de celui qui en fait l'usage. Volonté d'acier permet d'échapper à cet effet.
  • Intuition contrôlée : le personnage est capable d'anticiper la moindre action portée contre lui. Ainsi, même une cible qui n'est pas une cible d'attention ne bénéficie pas du bonus lié à l'effet de surprise et aucune action d'éclat ne fonctionne contre lui, de même que les bonus accordé par les points d'attention complémentaires ne compte pas. Les attaques sournoises subissent un malus de -4. L'effet peut être déclenché dans une action standard ou lors d'une action de contre et prend effet jusqu'à la prochaine action du personnage (jusqu'à la deuxième prochaine action au rang 4 et troisième prochaine action au rang 5).
  • Distraction : Cette technique est similaire à regard d'acier en cela qu'elle produit l'effet inverse, c'est-à-dire qu'elle détourne entièrement l'attention de la victime de celui qui emploie la technique.

Rang 4

  • Isolation : le personnage est capable d'analyser séparemment l'intégralité de ses sensations et émotions. Cela lui permet d'échapper à toute tentative de corruption. En terme de jeu, le personnage est immunisé à tout type de coércition.

Rang 5

  • Vision globale : tous les sens du personnage sont en éveil. Il dispose temporairement d'un point d'attention virtuel sur toute cible potentielle à portée de ses sens, cela incluant les adversaires invisible. Les points d'attention normaux du personnage déjà distribué sur certaines cibles deviennent alors supplémentaires. L'effet peut être déclenché sur une action de contre.

Art du corps

L'Art du Corps comporte un ensemble de pratiques liées à la connaissance parfaite de l'anatomie, des structures organiques et non organique et à une perception surnaturelle de celles-ci. Si elles permettent de développer la résistance personnelle, elles permettent aussi de découvrir les faiblesses d'adversaires d'ordinaire dénués de failles.

Rang 1

  • Précision anatomique : les coups du personnage disposent d'une plage étendue de critique de 1 point/puissance. Ce bonus n'est d'aucune aide pour réaliser un coup critique sur un adversaire immunisé aux coups critiques.
  • Saignement : le personnage peut infliger des blessures particulièrement vicieuses réalisant des dégâts supplémentaires dans le temps liés à l'hémoragie. Si l'attaque porte, la victime subit un saignement égal au rang d'art guerrier du personnage pendant puissance actions. Les saignements sont cumulatifs. Il faut utiliser une arme tranchante ou perforante pour obtenir cet effet.
  • Activation vitale : le personnage est capable d'augmenter temporairement son énergie vitale. Il gagne ainsi sa puissance en points de vie temporaire pour un nombre d'action égal à son rang en Arts guerriers. Ces points de vie ne sont pas cumulables entre eux, mais le sont avec d'autres techniques ou sort procurant des points de vie temporaire. Comme tout point de vie temporaire, ils sont consommés en premier si le personnage est blessé. Cette technique ne bénéficie pas de prolongation de durée au rang 4 et 5 puisque sa durée est dépendante du rang.
  • Attaque perfide : le personnage transforme son attaque en attaque perfide avec les mêmes contraintes et bénéfices que le talent Attaque sournoise. Chaque rang d'Art guerrier accorde 1D4 de dégâts d'attaque perfide (et non 1D6 comme l'attaque sournoise). Les conditions nécessaires pour placer une attaque perfide doivent être réunies à l'identique des Attaques sournoises. L'attaque perfide des Arts guerrier est cumulable avec l'Attaque sournoise standard.

Rang 2

  • Paralysie nerveuse : le personnage peut accomplir une prise "à la Spock". Il lui faut réussir une attaque de contact pour cela. La paralysie agit un nombre de round égal à la puissance. Ne fonctionne que sur les créatures dôtées d'un système nerveux fonctionnel (ce n'est pas le cas de la plupart des créatures immunisées aux coups critiques). Pour des raisons pratique, le personnage ne peut pas exercer cette technique sur des créatures de plus d'une catégorie de taille supérieure à la sienne.
  • Robustesse : le personnage accroît sa constitution de 1 point / puissance pendant son action et jusqu'à sa prochaine action. Elle peut aussi être déclenchée dans une action de contre, mais ne contribue pas à la réussite du contre. Toute compétence ou statistiques dépendant de la constitution bénéficie directement de cette modification. C'est notamment le cas des points de vie. Les points de vie supplémentaire gagné par cette modification sont les premiers impactés par les blessures. A noter que ces points de vie ne sont pas considérés comme temporaire, si la technique est prolongée, ces points de vie perdus peuvent être soigné.

Rang 3

  • Perception des failles : moyennant la réussite d'un jet de perception l'opposant à la vigueur d'un adversaire, le personnage découvre une faille dans la structure corporelle d'un être immunisé aux coups critiques. Si le personnage génère une attaque critique, elle sera comptée comme telle même contre un adversaire immunisé aux coups critiques. En outre, le personnage infligera 1 points de dégat supplémentaire par puissance sur tous les coups portés (ce dégât n'est pas multiplié par le critique) qu'ils soient ou non critique. Une combo avec Précision anatomique peut s'avérer particulièrement mortelle.

Rang 4

  • Coup au but : Le personnage qui emploit cette technique touche à coup sûr une point sensible de son adversaire. Cette technique permet de s'assurer que le coup portée finira obligatoirement en coup critique, à condition de toucher. Au rang 4, cet effet se prolonge sur l'action suivante (les 2 actions suivantes au rang 5), mais un coup au but réussi consomme l'effet.

Rang 5

  • Mort à rebours : Le personnage doit porter une attaque spéciale touchant des points vitaux spécifiques. Elle est généralement portée à mains nues, mais peut l'être aussi avec une arme avec un modificateur de -2 par catégorie de taille. Cette attaque ne peut être portée que si le personnage focalise 2 points d'attention de plus que son adversaire sur lui, exactement comme dans la résolution d'une attaque sournoise. Si l'attaque est un succès l'attaquant doit jeter 1d20 + puissance. Si cette valeur surpasse l'endurance passive de la victime, cette dernière est alors condamnée à brève échéance. Il lui reste 20 - puissance de la technique actions avant de mourir. Si elle cesse d'agir, elle prolonge sa vie, mais toute action menée la tue un peu plus. Une fois la mort a rebours déclenchée, rien ne peut l'arrêter sauf un sort de guérison qui supprime les lésions invisibles de la victime, un souhait ou un miracle. Quoiqu'il arrive, l'attaque en elle-même produit des dégâts normaux. L'effet persiste pendant 2 actions après l'action courante et est consommé s'il touche.
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