Bellimancien

De JdRWiki.

Retour à l'accueil - Retour aux formations


Sommaire

Bellimancien

Pré-requis : Niveau 6+, Magie des arcane/Magie divine/Magie naturelle 1+, Expertise du combat habile/Expertise du combat en force 2+, DM Combat habile/Combat en force 6+

Le Bellimancien est un manipulateur de sort qui utilise ses connaissances magiques pour décupler ses capacités de combat rapproché ou à distance. L'essentiel de ses talents réside dans sa capacité à capter l'énergie et les schéma de construction magique à l'aide d'armes ordinaires ou magiques, ce qui lui permet d'en renforcer les propriétés ou leur accorder des capacités nouvelles, allant jusqu'à leur donner ponctuellement le pouvoir de tuer un adversaire d'un seul coup. Le Bellimancien travaille à mêler toute sorte d'arme avec des constituants magiques ce qui lui permet de construire son style de combat exactement comme il le souhaite.

Puissance de Bellimancien

Le tableau ci-dessous définit la puissance de cette formation en fonction du niveau et du rang

Niveaux Rangs
1 2 3 4 5
1-5 - - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 - - -
10 2 4 - - -
11 3 5 - - -
12 3 5 7 - -
13 4 6 7 - -
14 4 6 8 - -
15 4 7 8 10 -
16 5 7 9 10 -
17 5 8 10 11 -
18 6 8 10 12 13
19 6 9 11 13 14
20 7 9 11 13 15


Bellimancie, type de magie et imprégnation

Le Bellimancien s'accomode de n'importe quel type de magie pour modifier ses armes. Mais un type de magie donné confine le Bellimancien à l'usage d'un type d'énergie en particulier ainsi qu'à une approche spécifique de son art. Sa capacité la plus générique est l'imprégnation. C'est une technique qui consiste à assembler les constituants d'une effet magique autour d'une arme en batissant ce dernier sur une source d'énergie spécifique.

Pour réaliser une imprégnation, le Bellimancien doit tenir l'arme ou le projectile en main. Il exécute ce qu'on appelle un imprégnation à la volée quand il utilise l'arme ou le projectile dans la même action que l'imprégnation. Dans ce ce cas, le Bellimancien augmente la catégorie de son action de 1. Une arme imprégné offre un bonus à l'attaque et aux dégâts dans toutes les attaques du même round à quelques exception près, sur un projectile, ça n'offre un bonus que pour l'action impliquant ce projectile. Imprégné l'arme qui tire un projectile n'a aucun effet sur le projectile en lui-même. L'arme ou le projectile est imprégné d'une énergie spécifique (Elémentaire, Vitale, Nécromantique, Astrale, Essentielle, Spirituelle ou Nihiliste) selon celles que le Bellimancien maîtrise au travers de sa propre expérience de la magie (Arcane, Divine ou Naturelle). Une résistance à cette énergie permet de contrer le bonus. Le montant du bonus est choisi par le Bellimancien entre 1 et son rang de Bellimancien et il lui en coute 1 points de magie par point de bonus. La résistance de la cible de l'attaque est retranchée à ce bonus qui peut alors être réduit à 0 (mais pas moins).

Le Bellimancien peut réaliser une imprégnation longue, ce qui a pour effet de renforcer considérablement l'effet. Une imprégnation longue est une action de catégorie 2 à elle-seule et ne peut être combinée avec une attaque. Cela fonctionne comme le lancement d'un sort et cela requiert un focus de 1 minimum. Le Bellimancien, une fois de plus, décide du rang de son imprégnation, toujours limitée par son propre rang de Bellimancien. Par contre, l'effet est le double de l'imprégnation à la volée en ce qui concerne le bonus accordé et l'imprégnation dure autant de round que la puissance du Bellimancien + 1. Le coût en point de magie est le triple. Outre l'effet principal, il y a un effet supplémentaire accordé à l'arme ou au projectile en fonction de l'énergie utilisée :

  • Elémentaire : le Bellimancien choisi un élément porteur de son effet, Terre, Air, Eau ou Feu. Cet élément renforce à sa manière les dégâts de l'arme en infligeant 1D6 supplémentaire par rang. La terre rend l'arme plus lourde ou plus solide, l'air la rend plus acérée, l'eau la rend plus vicieuse lui permettant de se glisser plus aisément dans les faille de la défense, et le feu la rend brulante. Ces dégâts supplémentaires sont doublés s'ils sont portés sur une créature élémentaire d'élément inférieur (Eau supérieur à Feu supérieur à Air supérieur à Terre supérieur à Eau). Il sont standard pour tous les autres éléments sauf pour l'élément identique, dans ce cas, l'élémentaire est soigné par la portion élémentaire des dégâts.
  • Astrale : l'arme ou le projectile défie les lois de l'espace, il peut toucher sa cible en traversant les dimensions. Si le Bellimancien dispose d'une arme de corps à corps, il peut attaquer sa cible à distance jusqu'à 10m par puissance de Bellimancien comme s'il était à côté de sa cible. Si elle a conscience de cette attaque, la cible peut opposer normalement ses scores défensifs. Au corps à corps, le Bellimancien porte ses attaques en ignorant toute protection matérielle. Si l'adversaire résiste avec sa parade, elle sera divisée par 2 (l'arme passe à travers bouclier et arme). Si l'adversaire résiste avec son réflexe, seule l'armure est ignorée. Un projectile ou une arme de lancée disposera du même avantage qu'une arme de contact au contact.
  • Vitale : l'énergie vitale génère une forme de vie parasitaire sur l'arme assimilable à un poison. Si l'arme touche, le Bellimancien doit faire un jet d'un dé 20 + sa puissance de Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Vigueur passive de la cible. S'il est réussi, la cible subit rang de l'imprégnation dégâts par round pendant puissance du Bellimancien round + 1. Après quoi l'infection s'épuise d'elle-même. Chaque dégâts de ce type vient toutefois se cumuler aux précédents et raffraichissent la durée. Par exemple un Bellimancien de puissance 7 et de rang 3 décide d'utiliser un imprégnation vitale au rang maximum. Lors d'un round après une blessure, l'infection est un succès. Sa cible prend alors 3 points de dégâts par round pendant 8 rounds. Le Bellimancien manque pendant 2 rounds d'appliquer à nouveau son effet, mais au 3ième round parvient à nouveau à toucher à a vaincre la vigueur de son adversaire. Ce dernier prend alors 6 points de dégâts par round pendant à nouveau 8 rounds. Un sort permettant d'abolir les effets de poison pourra mettre un terme à cet effet. Une dissipation d'effet à base d'énergie vitale aura également le même effet. Ce type d'effet n'affecte que les créatures vivantes (y compris les végétaux) et a des effets doublés sur les créatures mort-vivantes. Les créatures non vivante ou élémentaire ne sont pas affectée.
  • Spirituelle : l'énergie spirituelle qui charge l'arme déstabilise le contrôle d'un individu sur sa propre énergie spirituelle. Le double de la quantité de dégât supplémentaire infligé sur les points de vie sont également infligé sur les points de magie. Par exemple, un bellimancien de rang 2 utilise une imprégnation spirituelle longue de rang 2. Son arme inflige alors 4 points de dégâts standard supplémentaires et 8 points de dégâts magiques sur les points de magie.
  • Essentielle : une imprégnation d'énergie essentielle a un effet pernicieux sur les êtres incarnés disposant d'une âme. C'est sans effet autre que les dégâts supplémentaire sur les sans-âme. L'énergie essentielle accroît le potentiel émotionnel et provoque des réactions totalement imprévues. Le Bellimancien fait un jet d'un dé 20 + sa puissance de Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Volonté passive de la cible. Si cela réussi, la décharge émotionnelle fait perdre le contrôle à la cible. La perte de contrôle émotionnelle dure 1 round par rang de l'imprégnation. La réaction en elle-même est l'une des possibilités suivantes déterminée aléatoirement à l'aide d'un d6 :
    • 1 - Peur : la victime éprouve une peur irrationnelle qui la conduit à fuir ce qui est à l'origine de sa dernière blessure. Dans l'impossibilité de fuir, elle se ramasse sur elle-même.
    • 2 - Rage : la victime éprouve une rage incontrôlable et attaque aléatoirement n'importe quelle personne dans sa zone de contrôle, ou la plus proche si personne ne se trouve à sa portée. Elle attaquera au corps-à-corps et sans arme si elle n'en possède pas.
    • 3 - Apathie : la victime n'éprouve plus rien et perd totalement la notion de ses priorités. Elle reste là, apathique, et subis des dégâts sans réagir.
    • 4 - Confusion : la victime fait la confusion de ses ennemis et de ses amis et elle inverse totalement la perception de ses relations avec tout ceux qui l'entourent. Elle emploie ses moyens et son intelligence pour aider ses ennemis contre ses amis.
    • 5 - Déstabilisation : la victime perd ses moyens. Elle se trompe dans toutes ses actions et prend systématiquement les décisions les plus mauvaises.
    • 6 - Détermination : la victime voit sa détermination renforcée. Elle dispose d'un bonus égal au rang de l'imprégnation dans toute ses actions.
  • Nécromantique : l'énergie nécromantique génère une forme de maladie dégénérescente qui se répand dans l'organisme et détruit les tissus vivants. Le principe de l'effet est le même que l'énergie vitale, ainsi que les dégâts. Cette maladie à la particularité de soigner les morts-vivants au lieu de les blesser. Les créatures non-vivantes ou élémentaire ne peuvent pas être affectée. Des sorts permettant de neutraliser les maladies peuvent stopper cet effet.
  • Nihiliste : une arme chargée de l'énergie Nihiliste blesse l'âme si la créature a une âme. Le Bellimancien, en réussissant un jet d'un dé 20 + sa puissance de Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Volonté passive de sa cible lui inflige un niveau de drain d'âme.

Une arme ne peut subir d'une seule imprégnation à la fois, chaque nouvelle imprégnation annulant la précédente. En outre le Bellimancien peut imprégner plusieurs projectiles à la fois, jusqu'à 2 au rang 3 et jusqu'à 3 au rang 5 s'il peut les tenir tous dans sa main en même temps. Au rang 5, le Bellimancien peut imprégner deux armes à la fois.

Seul le Bellimancien auteur d'une imprégnation peut en tirer bénéfice. En outre, à part les projectiles qui gardent l'effet le temps de toucher une cible, toute arme imprégnée dont le Bellimancien se sépare, volontairement ou non, perd son imprégnation.

Les capacités

Génériques

  • Imprégnation : voir ci-dessus.
  • Habileté au combat : l'efficacité des modifications apportées à ses armes par le Bellimancien repose sur sa capacité à en user au mieux. C'est pourquoi il s'entraîne durement au combat. Il dispose d'un bonus de compétence égal à son rang de Bellimancien dans l'Attaque en force et l'Attaque habile.

Par rang

  • Rang 1
    • Guide acéré : en dépendant 3 points de magie, le Bellimancien ajoute 1 point à la plage de critique d'une de ses attaques. Au rang 3, il peut ajouter 2 points moyennant la dépense de 5 points de magie, et au rang 5, 3 points moyennant la dépense de 6 points de magie. Il peut faire usage du guide acéré sur une seule attaque à la fois au rang 1, sur 2 attaque au rang 3 et sur 3 attaques au rang 5 dans un seul et même round. Le guide acéré de modifie pas la catégorie d'action et la déclaration peut être faite au moment de la résolution de chaque attaque.
    • Dégainage automatique : au prix de 2 points de magie lors de sa déclaration d'action, le Bellimancien dispose du même avantage que le talent Arme en main, de ne pas avoir à augmenter la catégorie d'action d'une action pour dégainer ou préparer une arme. S'il dispose déjà du talent Arme en main, le Bellimancien peut réduire de 1 la catégorie d'action d'une action incluant la préparation de son arme. Plus que le talent, cette capacité fait magiquement passer l'arme de son rangement à la main du Bellimancien, comme un Jedi avec son sabre-laser. A ce titre, cette technique fonctionne aussi avec une arme tombée à terre.
  • Rang 2
    • Coup précis : au prix de 5 points de magie, le Bellimancien ajoute à un jet d'attaque sa puissance de Bellimancien. Il décide de cette modification au moment de jeter le dé et cette modification n'entraîne aucune modification de la catégorie d'action.
    • Arme dansante : en consacrant 5 points de magie et une augmentation de la catégorie d'action de 1, le Bellimancien peut rendre rendre une arme dansante pendant le round, c'est à dire ayant la capacité d'agir indépendamment de lui, qu'il s'agisse d'une arme à distance ou de corps à corps. L'arme dansante voit ses actions déclarées en même temps que celle du Bellimancien qui peut lui accorder une action dont la catégorie maximale est égale à celle du Bellimancien moins 1. Le Bellimancien et son arme dansante agisse au même moment, avec l'avantage pour le Bellimancien de déclarer une action concertée avec son arme. Une arme à distance ne pourra tirer plusieurs fois que si elle est autonome en recharge. L'arme attaque avec les scores du Bellimancien. Elle peut être imprégnée. L'arme ne se déplace pas, elle attaque depuis le point où le Bellimancien l'a lâchée dans un rayon d'action comparable à celui que le Bellimancien aurait. A la fin du round, le Bellimancien peut récupérer son arme sans contrainte s'il ne s'est pas déplacé loin du point où il l'a lâché. Une arme dansante ne perd pas son imprégnation si le Bellimancien la récupère à la fin du round.
  • Rang 3
    • Aimant : le Bellimancien utilise cette capacité non pas pour imprégner une arme mais une cible qui acquerra alors la propriété d'attirer les armes imprégnées. Cette technique fonctionne pour attirer n'importe quelle arme imprégnée y compris celle d'un autre Bellimancien, tout dépend de l'énergie choisie. L'imprégnation de l'aimant suppose de toucher physiquement la cible durant l'opération ce qui peut impliquer un jet pour toucher. Il en coute 5 points de magie au Bellimancien et l'effet dure autant de round que de rang du Bellimancien + 1. Le Bellimancien définie l'énergie qui participe à cette imprégnation particulière. L'opération en elle-même augmente de 1 la catégorie d'une action utilisée pour toucher la cible. Un aimant ainsi défini ciblé par l'arme (ou le projectile) imprégné d'un Bellimancien offre à ce dernier un bonus pour toucher égal à la puissance du Bellimancien. Ça ne fonctionne que si l'énergie qui imprègne la cible est la même que celle qui imprègne l'arme, sinon, il n'y a aucun effet particulier. La cible a conscience d'une imprégnation (sauf si elle dort ou est inconsciente). A moins d'avoir les moyens magique de la dissiper, il ne peut pas s'en débarrasser de lui-même.
    • Briser l'aura : le Bellimancien peut modifier ses imprégnations en ajoutant 1 points de magie par rang d'effet souhaité. Chaque rang de Briser l'aura diminue de 1 la résistance magique au type d'énergie de l'imprégnation. Utiliser cette technique sur un imprégnation, qu'elle soit courte ou longue, augmente de 1 la catégorie de l'action. En revanche, l'effet sur une imprégnation longue est double.
  • Rang 4
    • Attaque-miroir : en consommant 5 points de magie et une augmentation de un de la catégorie de son action lors de la déclaration, le Bellimancien crée un effet particulier dans lequel son ou ses armes imprégnées provoquent une attaque identique à l'opposé d'un adversaire à chacune des attaques que le Bellimancien lui porte. Cette double attaque est automatiquement considérée comme une action concertée entre le Bellimancien et ses attaques miroir. La seconde attaque est résolue en même temps que la première avec les avantages résultant de l'assaut concerté. Les attaques miroir sont enchaînées entre elles, mais pas avec celles du Bellimancien. En outre, les attaques miroir comptent pour un adversaire à part entière dans la détermination de l'exposition de la cible.
    • Aimant surpuissant : cette capacité fonctionne comme Aimant. Mais au prix de 5 points de magie supplémentaire, l'imprégnation de l'aimant double les effets d'imprégnation des armes imprégnées de même énergie le touchant. Les effets sur la durée comme imprégnation longue d'énergie Vitale ou d'énergie Nécromantique cesse d'être double si l'Aimant surpuissant prend fin avant, ou au contraire double si ces effets étaient déjà actifs sur la cible au moment de la création de l'Aimant surpuissant.
  • Rang 5
    • Tempête d'armes : le Bellimancien peut influencer toute arme lui appartenant et toute arme non tenue ou fixée dans un rayon d'action pour déclencher une danse imprévisible de celles-ci. Le rayon d'action est de 10 mètres. La tempête est déclenchée par une action de catégorie 3 requerant 2 points de focus tout le temps de sa durée et coute 10 points de magie. La tempête dure autant de round que de puissance du Bellimancien. Toutes les armes de la zone flottent dans les airs et attaques automatiquement ceux qui tentent de s'en emparer indépendamment de la volonté du Bellimancien. Le Bellimancien peut désigner des alliés qui ne seront pas affectés, et des ennemis qui eux le seront. Chaque arme dispose à chaque round d'une unique attaque qui sera portée aléatoirement sur l'un des ennemis du Bellimancien (en désignant un unique ennemi, il y aura une unique cible) ou sur celui qui tente de s'en emparer si l'arme n'a pas eu l'initiative. Les attaques sont résolues avec les scores d'attaques du Bellimancien à son tour d'inititiative sachant qu'il peut, en outre, attaquer lui-même. Les armes sont chacune considérées comme un adversaire pour déterminer l'exposition des cibles potentielles, en revanche, il n'y a pas de concertation. Si le Bellimancien se déplace, la tempête se déplace avec lui.
    • Imprégnation mortelle : cette capacité renforce le pouvoir des imprégnations longues. En augmentant de 2 la catégorie d'action d'une imprégnation longue et en multipliant par 2 son coût en point de magie, le Bellimancien obtient une imprégnation mortelle. Le Bellimancien doit en outre sacrifier une partie de sa propre vitalité pour alimenter l'effet pour un montant de points de vie égal aux points de magie dépensé. La charge imprégnée de l'arme est telle qu'elle sera intégralement déchargée dès qu'elle touchera sa cible dans la durée de l'imprégnation. L'effet principal est multiplié par 2 et cela change la nature de l'effet secondaire en fonction du type d'énergie de la façon suivante :
      • Elémentaire : en réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Vigueur passive d'une créature élémentaire, le coup provoque la mort immédiate de ce dernier. L'arme doit être imprégnée par l'élément supérieur. Sur des créatures non élémentaire les dégâts élémentaires sont simplement doublés. Sur un élémentaire de n'importe quel type sauf élément identique, les dégâts sont également double. Ca sera le cas sur un élément inférieur si le jet de mort a échoué. Sur un élément identique, l'élémentaire est soigné au lieu de subir des dégâts. En cas d'echec du jet, l'effet spécial de l'imprégnation longue se produit.
      • Astrale : l'arme ainsi dotée crée et traverse des déchirures spatiales. En réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre le Réflexe passif de la victime, le Bellimancien décide très exactement l'endroit touché de sa victime, peut importe les matériaux, obstacle et défense de l'adversaire. Si le jet est raté, les dégâts de l'effet supplémentaire sont simplement doublés. Si le jet est réussi, le Bellimancien décide lui-même des conséquences de son coup qui peut aussi bien couper n'importe quoi (y compris des structures en métal, des murs, etc.), ou atteindre un organe vital provoquant la mort immédiate. En cas d'échec, l'effet spécial de l'imprégnation longue se produit.
      • Vitale : en réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Vigueur passive d'une créature vivante, le poison vivant se répand à une vitesse effrayante dans l'organisme et bloque les fonctions vitales, tuant sa victime à la fin du round (si elle ou un tier peut agir avant la fin du round, un effet de sort peut encore la sauver). Les morts-vivants sont détruit par le phénomène sans besoin de vaincre leur vigueur. En cas d'echec du jet, l'effet spécial de l'imprégnation longue se produit.
      • Spirituelle : en réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Volonté passive de la victime, cette dernière voit toute sa masse d'énergie spirituelle totalement désagrégée et exploser en elle. Elle perds automatiquement tous les points de magie qu'elle possédait. Chaque point de magie perdu lui inflige un point de dégât physique et elle perd en outre connaissance (des conséquence de la perte de la magie). En cas d'échec, l'effet spécial de l'imprégnation longue se produit.
      • Essentielle : en réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Vigueur passive d'un être incarné, le choc de la puissance essentielle rompt la cohésion du lien entre corps, esprit et âme. Techniquement, ça le tue, mais dans un lieu comme Loreval, ça ne ferait que désincarner l'âme de son corps. Utilisée sur une créature chargée de l'énergie du Néant, cela a pour effet de l'anéantir totalement. En cas d'échec du jet, l'effet spécial d'une imprégnation longue se produit.
      • Nécromantique : en réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Vigueur passive d'une créature vivante, la maladie est foudroyante et nécrose tous les tissus vivants de la victime à la fin du round (si elle ou un tier peut agir avant la fin du round, un effet de sort peut encore la sauver). Les morts-vivants sont intégralement soigné par cet effet. En cas d'echec du jet l'effet spécial de l'imprégnation longue se produit.
      • Nihiliste : en réussissant un jet d'un dé 20 + puissance du Bellimancien + 4 x rang de l'imprégnation contre la Volonté passive de n'importe quelle cible (objet, créature non-vivante ou vivante), celle-ci est intégralement dévorée par l'anti-réel et disparaît totalement de l'univers... ou bien il se passe autre chose mais nul ne sait vraiment quoi. En cas d'echec du jet, l'effet normal de l'imprégnation longue se produit.
Outils personnels