Combat de masse

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Sommaire

Le combat de masse

Le système de combat de masse est un moyen de simuler des combats entre des armées de façon macroscopique en les réduisant à des simulations proches du combat entre personnages. Sa mise ne oeuvre nécessite un peu de préparation pour mesurer les capacités des armées en présence et avoir une représentation utilisable des armées dans le système de combat classique. Contrairement au combat classique où le résultat d'une action est immédiatement interprétable du point de vue du récit, la vision macroscopique de cette approche est toujours sujete à interprétation et il n'existe pas de représentation concrète découlant du système de résolution des combats de masse.

Pour pouvoir mener un combat de masse (que nous appellerons bataille), il faut tout d'abord créer les personnages "armées" impliqués dans la bataille. la plupart des caractéristiques, compétences et concepts sont similaires à ceux d'un personnage "individu", mais il existe des règles propres.

Niveau d'une armée

Le niveau d'une armée va directement dépendre des capacités du chef principal de l'armée. Même s'il n'en est pas le dirigeant unique, le chef d'une armée est celui autour duquel va être bati l'expérience militaire de la force armée. Ainsi, le niveau de base de l'armée est celui de son chef. Si le chef dispose d'un ou plusieurs rang dans la formation "Stratège" (voir nouvelle formation), il ajoute ce rang au niveau de l'armée. Si le chef possède en outre un rang au moins dans les formations Expertise du combat en force, Expertise du combat habile et Arts guerriers, il ajoute automatiquement 1 niveau pour chacune de ces formations.

L'adjonction d'aide de camp permet d'ajouter encore des niveaux. Si le chef des armées dispose d'au moins un aide de camp, il ajoute 1 niveau. Si parmis ses aides de camps, au moins 1 est stratège, il ajoute 1 niveau. Et si parmi ses aides de camps, au moins 1 possède au moins 1 rang dans les formations Expertise du combat en force, Expertise du combat habile ou Arts guerriers, il ajoute 1 niveau. Les aides de camps ne peuvent pas procurer, quels que soient leur nombre et leurs talents, plus de 3 niveaux au chef des armée.

Ainsi un personnage de niveau 6 disposant de 2 rang de Stratège, de 2 rangs en Expertise du combat en force, d'un rang en Arts guerriers, et ayant un aide de camp disposant de l'Expertise du combat en force définit le niveau de son armée à 6 + 2 + 2 + 1 + 1 = 12

Caractéristiques d'une armée

A l'instar d'un personnage une armée dispose de caractéristique. Elles sont identiques à celle des personnages, mais leur interprétation dans le cadre d'un meta-personnage représentant une armée est légèrement différente. Toutefois, cela demeure fondamentalement la même chose et est utilisé de la même façon dans le cadre d'un combat de masse. Pour évaluer les caractéristiques d'une armée, on se base sur des critères d'évaluation (détaillés dans le paragraphe suivant) pour lesquel, la somme des modificateurs sera ajouté à 10 pour déterminer la valeur de caractéristique correspondante.

  • Force : La force d'une armée mesure sa capacité à produire des dégâts structurels sur un autre corps d'armée, dégâts qui se traduisent essentiellement sous forme de pertes d'effectifs. Il s'agit aussi de sa force de frappe au contact et sa capacité à tenir une position en résistant à la pression d'un assaillant. La force dépendra beaucoup de l'armement et de la puissance de ses combattants, mais aussi de leur implication. Les critères d'évaluation de la force sont Qualité de l'équipement, Mobilité générale, Diversité des moyens, et Moyens d'attaque au CAC.
  • Dextérité : La dextérité d'une armée est à la fois une part de sa vitesse d'exécution des ordres données et de sa capacité à s'adapter à la bataille pour tirer le meilleur partie d'une position. Lors d'une bataille, la dextérité d'une armée l'aide à prendre de court l'adversaire, soit en anticipant ses mouvements, soit en sapant ses efforts pour se structurer. Les critères d'évaluation de la dextérité sont Efficacité de la logistique, Formation militaire, Mobilité générale, et Moyens d'attaques à distance.
  • Constitution : La constitution d'une armée mesure sa capacité à garder sa cohésion et à soutenir les assauts. Elle est particulièrement importante lorsqu'il faut tenir une position et résister longtemps à plusieurs assauts. Elle définit aussi la capacité de l'armée à résister aux pertes. Les critères d'évaluation de la constitution sont Cohésion des troupes, Qualité de l'équipement, Intéressement, et Moyens de défense.
  • Charisme : Le charisme d'une armée représente représente sa force de caractère, sa force de personnalité, son ambition. Cela n'a pas pour but de séduire son adversaire mais plutôt de l'impressionner. Tout le moral, la détermination et les intentions d'une armée paraissent dans son charisme. Les critères d'évaluation du charisme sont Respect de la hiérarchie, Intéressement, Diversité des moyens, et Rapports historiques.
  • Intelligence : L'intelligence d'une armée représente sa capacité à user au mieux de ses moyens pour améliorer son résultat et son efficacité. Elle traduit l'habileté avec laquelle l'armée va mener les tâches les plus délicates et contrecarrer les manoeuvres adverses. Les critères d'évaluation de l'intelligence sont Système de communication, Cohésion des troupes, Formations militaires, et Connaissance.
  • Sagesse : La sagesse représente la capacité d'adaptation de l'armée aux différents efforts pour la démanteler. Elle permet de percevoir et de prévoir les manoeuvres ennemis et d'agir en conséquence pour détourner leurs efforts et résister à des manoeuvres qui conduiraient innévitablement à laisser à un avantage à l'ennemi. Les critères d'évaluation de la sagesse sont Respect de la hiérarchie, Système de communication, Efficacité de la logistique, Culture

Une fois fixée, les caractéristiques disposent de modificateur qui sont appliqué sur les compétences, exactement comme pour un personnage. Il existe une restriction imposée aux caractéristiques Sagesse, Intelligence et Charisme. Les valeurs de ces caractéristiques ne peuvent pas dépasser celles du leader de l'armée sauf si l'armée dispose d'un talent appelé "Autonomie".

Critères d'évaluation

Les critères d'évaluation évoqué dans le paragraphes précédent, au nombre de 15 doivent être noté aussi objectivement que possible. La notation peut être chiffrée ainsi :

  • -2 (Très faible) : le critère n'est quasiment pas pris en compte par l'armée.
  • -1 (Faible) : le critère est appliqué correctement par moins de la moitié de l'armée ce qui n'en fait pas un élément très efficace.
  • 0 (Moyen) : le critère est majoritairement respecté. Une armée correctement gérée doit fournir cette valeur à ce critère.
  • +1 (Fort) : le critère est appliqué sur la totalité de l'armée. Son efficacité s'en trouve accrue.
  • +2 (Très fort) : le critère est appliqué parfaitement et mieux que la normale. L'armée dispose de capacité propre ou d'un petit plus qui permet d'optimiser au mieux ce critère.

Chacun des 15 critères doit être évalué :

  • Respect de la hiérarchie : Le comportement de la majorité des individus par rapport à la hiérarchie a une grande importance dans la cohésion de l'armée. Si nombre de membre de l'armée n'ont aucun respect pour les ordres données ou font passer leur intérêts personnels et/ou leur survie au mépris de la chaîne de commandement, l'efficacité globale de l'armée s'en trouvera affectée. Ce critère influe sur Sagesse, Charisme, Volonté, Moral, et Manoeuvre militaire.
  • Système de communication : Le système de communication inclue tous les moyens utilisé pour faire passer les informations d'un bout à l'autre de l'armée. Le boucher à oreille ou les ordre criés peuvent s'avérer particulièrement innefficace au cours d'une bataille. Généralement, des navettes transitent d'un point à l'autre de l'armée pour relayer des ordres quand des signaux ne suffisent pas à acheminer les informations. Le mieux étant bien sûr de disposer de moyen de communication à distance infaillible. Le système de communication influe sur Intelligence, Sagesse, Initiative, Technique de guerre, Manoeuvre militaire, et Perception.
  • Efficacité de la logistique : La logistique est l'ensemble des moyens mis en oeuvre pour convoyer les hommes le matériel d'un point à l'autre d'un champ de bataille. L'objectif principale d'une bonne logistique est d'alimenter le plus vite possible en ressource les zones de combat et de récupérer et mettre à l'abri dans les meilleurs délais les blessés inaptes au combat. Lorsque la magie est en oeuvre, disposer de moyen de transport volant ou de système de téléportation améliore grandement l'efficacité de la logistique. l'efficacité de la logistique influe sur Sagesse, Dextérité, Initiative, Attaque habile, et Réflexe.
  • Cohésion des troupes : La cohésion des troupes découlent de la discipline et du moral le plus souvent. La discipline apprend comment exécuter au mieux une manoeuvre, et à rester souder, en s'assistant les uns les autres, tandis que le moral maintient le meilleur de la discipline. La cohésion crée une synergie capable de résister à n'importe quel assaut désordonné. La cohésion des troupes influe sur Intelligence, Constitution, Manoeuvre militaire, Technique de guerre, Moral, et Volonté.
  • Qualité de l'équipement : Une épée bien entretenue vaudra toujours mieux qu'un vieux gourdin de bois pourri. La qualité de l'équipement tient autant compte des dotations de bases de chaque membre de l'armée que de la résistance du dit matériel, ou même simplement la quantité. La qualité de l'équipement influe sur Force, Constitution, Parade, Sape, Attaque en force, et Vigueur.
  • Formation militaire : La formation militaire est un plus des troupes pour mener une bataille. Car si n'importe qui d'un peu discipliné peut obéir à un ordre et tenter de réaliser ce qu'on lui demande, celui qui a la formation militaire sait, en plus, comment le faire au mieux voire, est entraîné à le faire. Cela accélère non seulement la réalisation des manoeuvres sur le terrain, mais accroit singulièrement l'efficacité de celles-ci. De la façon dont elle est dispensée dans son armée découle beaucoup. La formation militaire influe sur Intelligence, Dextérité, Manoeuvre militaire, Technique de guerre, Sape, Attaque en force, Parade et Réflexe.
  • Intéressement : Ou dit autrement, la motivation. La raison pour laquelle on fait la guerre peut être aussi indistinctement politique qu'un véritable souffle vital pour chacun des combattants de l'armée. L'armée la plus efficace est celle qui se bat pour une cause sans faillir. Ceux qui n'ont pas de cause à défendre ne voient pas pourquoi ils iraient mourir pour les lubies de ses dirigeants, s'ils ne désertent pas par peur des représailles immédiates, ils iront se battre à reculons. Alors que le fanatique n'aura peur de rien et sera sûrement le plus tenace des adversaires. L'intéressement indique quelle est l'implication de l'armée dans l'objectif de guerre fixé. Il influe sur Charisme, Constitution, Volonté, Vigueur, et Moral.
  • Mobilité générale : Issue à la fois de l'entraînement et de la vitesse d'exécution, la mobilité générale décrit la capacité de l'armée à se déployer lors des manoeuvres et à réagir. Une armée constituées exclusivement de lourdes troupes de choc sera très faible sur ce critère. Même si la force de frappe est considérable, si elle peut être très facilement esquivée par des troupes plus légère, la mobilité générale s'en ressentira. Plus une armée est mobile, plus elle peut s'adapter et changer facilement ses angles attaques, lui octroyant par là même une forte capacité à harceler et affaiblir son ennemi. La mobilité générale influe sur Dextérité, Force, Manoeuvre militaire, Sape, Initiative, Réflexe, et Attaque habile.
  • Diversité des moyens : Par la diversité des moyens, c'est de la diversité des modes d'attaques dont se dote une armée. Car de cette façon, face à une armée disposant de moyens certes efficaces mais peu varié, il y aura toujours moyen de trouver quelque chose contre lequel l'adversaire sera impuissant à lutter efficacement. Très souvent, sans aller jusqu'à considérer l'armement seul, la diversité des troupes entre également dans ce critère, offrant plus de combinaisons dans les offensives et les défenses. La diversité des moyens influe sur Force, Charisme, Réflexe, Sape, Technique de guerre, et Perception.
  • Moyens d'attaque au CAC : Les moyens d'attaque au corps-à-corps ne s'arrêtent pas aux seules armes dont disposent les fantassins d'une armée mais à l'ensemble des troupes et modes d'attaques dont ils peuvent se servir lorsqu'une partie de l'armée est au contact avec une partie de l'armée adverse. L'on s'intéresse également à la qualité et aux capacités des armes utilisées. Des soldats tous équipés d'armes magiques s'assurent d'excellent moyens de combattre au corps-à-corps. Les moyens d'attaque au CAC influe sur Force, Attaque en force, et Parade.
  • Moyens d'attaque à distance : dans le même esprit que les moyens d'attaque au CAC, la proportion et la qualité de l'armement permettant des assauts à distance a une influence sur certaines capacités de l'armée. Les moyens d'attaque à distance influent sur Dextérité, Attaque habile, et Initiative.
  • Moyens de défense : toujours dans le registre des moyens, les moyens de se protéger des attaques adverses sont prisés pour résister aux assauts et laisser les adversaires se fatiguer plus sur le matériel que sur les hommes. La capacité défensive globale de l'armée est ainsi évaluée. Les moyens de défense influent sur Constitution, Volonté, Vigueur, Réflexe, Parade, et Moral.
  • Connaissance : La connaissance évalue le degré de connaissance de l'armée tant sur le plan stratégique et tactique que sur l'ennemi et le terrain. Connaître son ennemi etle terrain c'est 50% de la réussite. Connaître ses propres capacités, avoir une idée précises de ses moyens et ce qu'ils valent contre l'adversaire. Connaître le milieu et les risques encourrus sur le terrain. Anticiper les intempéris, ou avoir l'habitude de les affronter. Autant d'éléments participant à une meilleure évaluation de ses chances de remporter tel ou tel assaut et de mener avec succès telle ou telle mission. La connaissance influe sur Intelligence, Technique de guerre, Sape, Attaque habile, et Perception.
  • Culture : si la culture générale se rapproche de la connaissance par bien des aspects, avoir une compréhension plus nette et plus sincère de sa propre culture accroit l'efficacité des troupes agissant sous la même bannière, par le côté semblable et unifiant que cela a. La guerre et l'ennemi eux-même peuvent s'être inscrit dans cette culture au fil des siècles, si bien que cette bataille peut avoir, pour cette armée, quelque chose de familier. La culture influe sur Sagesse, Manoeuvre militaire, Réflexe, Moral, Vigueur, et Perception.
  • Rapports historiques : On parlera plus de rapport historique favorable ou défavorable selon l'histoire commune que partage les ennemis. Si l'armée a déjà été vaincu par son ennemi, son rapport historique est défavorable. Car l'impact psychologique d'une ancienne défaite, voire d'une écrasante défaite, ne laisse pas les générations suivantes intactes. Il en va de même pour l'impact psychologique d'une victoire ou d'une écrasante victoire pour former un contexte de rapport historique favorable. Le rapport historique influe sur Charisme, Moral, Vigueur, et Initiative.

Une fois établis tous les critères pour chacune des armées, il suffit d'additionner toutes les notations concernant chacune des caractéristique à la valeur de base (10) pour obtenir le score de caractéristique. Le processus est le même pour les compétences décrites ci-après.

Les compétences

Le méta-personnage "armée" dispose, au même titre qu'un personnage standard, de compétences. Contrairement au personnage, les scores des compétences ne dépendent pas de degrés de maîtrise acquis au fil des niveaux puisque l'expérience et les capacités de l'armée (tout comme le niveau) résulte d'une évaluation de critère n'ayant rien à voir directement avec l'avancement que pourrait avoir un personnage. D'ailleurs, le meta-personnage "armée" ne gagne pas d'expérience et ne peut pas faire évoluer ses compétences autrement qu'en reconstituant l'intégralité du personnage à partir de critères différents.

Il y a moins de compétences disponibles pour une armée que pour un personnage. Aucune ne peut être qualifiée de principale ou secondaire, et elles n'ont aucune limitation en terme de score.

Le score de base de chaque compétence d'une armée est égal au niveau de l'armée. On ajoute à ce score le bonus calculé par les critères (voir le paragraphe précédent) et le modificateur de la caractéristique associée.

Voici les compétences en question :

Compétences offensives

Les compétences offensives servent généralement de compétences actives utilisées pour être confrontées aux compétences défensives de l'adversaire en vue de déterminer le résultat d'une manœuvre.

  • Attaque en force (FOR) : Comme l'attaque en force lors d'un combat classique, cette compétence permet de mesurer l'efficacité d'un assaut utilisant la puissance brute de la force armée. Les critères suivants participent à la capacité d'Attaque en force d'une armée : Qualité de l'équipement, Formation militaire, Moyens d'attaque au CAC.
  • Attaque habile (DEX) : L'attaque habile d'une armée permet de jouer sur des critères tactiques plus subtils. Lorsqu'il s'agit de harceler l'ennemi à distance, de diviser ses forces et sa cohésion ou de frapper de façon chirurgicale, c'est l'Attaque habile qui entre en jeu. Les critères suivants participent à la capacité d'Attaque habile d'une armée : Efficacité de la logistique, Mobilité générale, Moyens d'attaque habile, Connaissance.
  • Manœuvre militaire (DEX) : Une manœuvre militaire est nécessaire chaque fois que l'armée exécute un mouvement visant à modifier la situation du combat. Cela implique une masse de personne tellement importante que la discipline et la manière de transmettre les ordres sont des éléments primordiaux de l'efficacité. Les critères suivants participent à l'évaluation de Manœuvre militaire : Respect de la hiérarchie, Système de communication, Cohésion des troupes, Formation militaire, Mobilité générale, Culture.
  • Sape (INT) : Saper un adversaire consiste à l'affaiblir. La sape regroupe un ensemble de tactique permettant de détruire la cohésion et la solidité des positions d'une armée ennemie. Ce sont des tactiques qui requiert de déterminer les faiblesses d'une position pour en profiter, d'infiltrer ou de harceler un ennemi pour l'attirer dans des pièges ou hors de ses positions, ou encore d'utiliser des moyens de destruction permettant de déloger l'ennemi. La Sape est influencée par les critères suivants : Qualité de l'équipement, Formation militaire, Mobilité générale, Diversité des moyens, Connaissance.
  • Technique de guerre (INT) : Les techniques de guerre regroupent l'ensemble des méthodes usuelles ou non, applicable à une armée, pour exécuter des tâches bien spécifiques au cœur d'une bataille. Ce sont des techniques employées pour les affrontements directs, afin d'optimiser l'efficacité et la survie du corps d'armée. Elles sont assurées par une forte cohésion militaire et un entrainement rigoureux. Les Techniques de guerre sont influencées par les critères suivants : Système de communication, Cohésion des troupes, Formation militaire, Diversité des moyens, Connaissance.

Compétences défensives

Les compétences défensives d'une armée, au même titre que celles d'un personnage, s'utilisent généralement de façon passive. On peut néanmoins les utiliser activement pour se défendre dans le cas d'un contre. Le score passif d'une compétence défensive est de 10 + score de la compétence. C'est ce chiffre qui constitue la difficulté d'une action menée contre l'armée dans un domaine précis. Le défenseur ne choisit par avec quel score il se défend, cela dépend entièrement de l'action menée contre lui.

  • Parade (FOR) : cette compétence est utilisée pour contrecarrer la plupart des assauts et manœuvres effectuées au contact par l'adversaire. Elle constitue dans l'essence sa capacité à encaisser les différentes attaques. La compétence Parade est influencée par les critères suivants : Qualité de l'équipement, Formation militaire, Moyens d'attaque au CAC, Moyens de défense.
  • Réflexe (DEX) : Cette compétence est utilisée pour contrecarrer les assauts et les manœuvres. Elle s'appuie sur la mobilité et la vitesse d'exécution de l'armée pour anticiper les mouvements de l'adversaire et prendre ses changements de position ou ses assauts en défaut. Les critères suivants inspirent le Réflexe : Efficacité de la logistique, Formation militaire, Mobilité générale, Diversité des moyens, Moyens de défense, Culture.
  • Volonté (SAG) : cette compétence représente la capacité d'une armée à faire face à toute situation visant à pénétrer la cohésion et l'intégrité du dispositif militaire. C'est la volonté qui préserve l'armée contre vents et marées, contre les charges, les provocations, et qui distille le sang froid nécessaire à faire face à un adversaire plus impressionnant ou même simplement plus fort. Les critères suivants affectent la Volonté : Respect de la hiérarchie, Cohésion des troupes, Intéressement,
  • Vigueur (CON) : la vigueur représente l'énergie et la capacité de l'armée à préserver son intégrité et son efficacité, à ne pas se laisser détruire de l'intérieur ou à résister à des manœuvres insidieuses. La Vigueur s'appuie sur les critères suivants : Qualité de l'équipement, Intéressement, Moyens de défense, Culture, Rapport historique.
  • Moral (CHA) : le moral représente la force de caractère de l'armée et permet d'évaluer sa capacité à supporter la pression psychologique, la garantie d'une part de sa cohésion, de son maintien et de sa hargne à vaincre. Le moral est influencé par les critères suivants : Respect de la hiérarchie, Cohésion des troupes, Intéressement, Moyens de défense, Culture, Rapports historique.

Compétences de soutien

Les compétences de soutien servent de manière annexe dans une bataille.

  • Perception (SAG) : la perception d'une armée est sa capacité à percevoir le contexte exact d'une bataille, mesurer les forces en présence, détecter les pièges, etc. Elle est tantôt utilisée de façon active pour s'informer sur l'ennemi ou de façon passive pour déceler des problèmes potentiels.
  • Initiative (DEX) : la compétence initiative a un usage spécifique en combat, elle permet d'évaluer la capacité d'anticipation et d'action d'une armée. Un jet dans cette compétence donne un score qui est utilisé, comparé à celui du ou des adversaires, pour savoir lequel agira en premier, mais aussi pour quantifier les actions qu'il peut entreprendre. L'usage de cette compétence est strictement identique à celle du combat classique.

Effectif et valeur d'unité

L'armée est composée d'un effectif de différentes unités classées par valeur. La valeur d'une unité représente à la fois sa vie, son expérience et ses capacités. Pour calculer les points de vie d'une armée, on fait la somme des valeurs des unités qui la compose. Déterminer l'effectif de chaque catégorie de combattant est donc nécessaire pour réaliser cette évaluation.

La première tâche de dénombrement consiste à calculer le nombre et la nature de chaque unité. Généralement on regroupe sous la même désignation les unités de valeur identique et ayant la même fonction au sein d'une armée (exemple : fantassin, artilleur, cavalier, cavalier lourd, etc.). Déterminer la valeur d'une unité elle-même requiert de suivre une échelle de valeur propre à la bataille en cours. On peut bien sûr se référer à une échelle absolue si les unités rencontrée sont assez courante, mais l'unité ayant la plus faible valeur représente l'étalon de cette évaluation, car il n'existe rien de plus faible et que tout est plus fort qu'elle et on peut donc lui fixer la valeur 1. Il n'est pas conseillé de donner une valeur supérieure à 1 à l'unité la plus faible, à moins de ne pouvoir absolument classer les unités les plus fortes en fonction entière de la valeur de la plus faible. Par exemple, si fixer la valeur à 1 de l'unité la plus faible vous amène à évaluer à 1,5 la valeur d'une autre unité, alors 1 n'est pas adéquat pour l'unité la plus faible, il faut la fixer à 2 et l'unité 1,5 devient alors 3. Le ratio demeure identique, mais les valeurs sont entières.

Une fois établie l'échelle de valeur, la valeur de chaque type d'unité et leur nombre, on peut calculer les éléments suivants :

  • Points de vie : somme des valeurs de toutes les unités de l'armée.
  • Dégâts de base (DB) : 10% des points de vie (arrondi à la valeur supérieure)
  • Variation des dégâts de base (VDB) : 10% des dégâts de base (arrondi à la valeur supérieure)

Au cour d'un affrontement, l'armée perd des points de vie, ce qui a un impact sur l'effectif, mais la comptabilisation des pertes n'est pas mesurée en nombre d'unité, mais uniquement en points de vie. Les pertes réduisent la capacité de l'armée à faire des dégâts. Moins l'armée comporte d'effectif, donc de valeurs, moins elle est en mesure de blesser l'ennemi. A terme, l'affrontement entre 2 forces très différentes (en terme de valeur), conduira à la perte de la plus faible, les moyens tactiques, la stratégie et les héros n'apportant pas une différence suffisamment notable pour renverser la situation. En revanche, entre 2 forces relativement égales, la différence se jouera sur le commandement et la stratégie. Une force légèrement inférieure peut compenser sa faiblesse de valeur par une plus grande capacité à se défendre ou à produire des dégâts. Autrement dit, à part des cas particulièrement évident, la valeur d'une armée ne fait pas tout.

Les points de vie, les dégâts de base et la variation des dégâts de base sont des scores temporaires d'une armée. Ils évoluent au cours de la bataille sachant que les DB et la VDB sont directement dépendant des points de vie.

Armée, effectif et corps

Une armée peut être constituée de plusieurs corps. Les corps d'une armée ont tous en commun le niveau de leur chef, les caractéristiques et les compétences. Si une portion d'une armée est constituée différemment et se met sous la direction d'un chef différent, elle ne fait plus partie de la même armée.

Un corps d'armée est comme un personnage sur le terrain d'un point de vue combat. Il a tout en commun avec les autres corps de la même armée, le niveau, les caractéristiques et les compétences, en revanche, il possède son propre effectif. Si un chef le souhaite, il peut diviser ou rassembler les corps de son armée à volonté (cela demande une manœuvre lorsque c'est exécuté lors d'une bataille). Cela n'a d'influence que sur les effectifs qui constitue les différents corps.

Un corps d'armée possède sa cohésion propre. Même si le chef de tous les corps décide de ce que chacun d'eux fait, chacun possède une certaine autonomie, à savoir, chacun est géré comme un personnage à part ayant sa propre initiative, effectuant ses propres actions et ayant ses propres héros, ses propres points d'avantage, ayant ses propres effectifs et donc effectuant ses propres dégâts. Lorsqu'il divise son armée, le commandant doit préciser la répartition de ses héros. Un héros reste affecté à un corps d'armée et est utilisable dans ce corps tant que le commandant n'en décide pas autrement. Sans pour autant regrouper ses corps, le commandant peut ordonner à un héros de changer de corps. Cela requiert un round durant lequel il ne peut être utilisé ni dans le corps qu'il quitte, ni dans celui qu'il rejoint et retarde d'autant son temps de recharge s'il n'est pas écoulé. Cette transition fait fi des distances tant que les corps de la même armée se trouvent dans un rayon de 20 unités de déplacement.

Le commandant dirige les actions de tous les corps, lorsqu'il utilise des points d'héroïsme sur un round, il en fait bénéficier tous les corps à la fois.

L'action d'un héros, quand à elle ne fonctionne que sur un corps à la fois.

Les talents d'armée sont liés au commandant et s'appliquent donc sur tous les corps à la fois.

Deux corps d'une armée ne peuvent occuper le même terrain. La première conséquence d'une division de corps est donc la création d'un second corps sur une zone adjacente. Lors d'un regroupement, tous les corps souhaitant fusionner doivent se trouver sur des zone adjacente. Au moment d'une séparation, chaque corps résultant obtient l'initiative de son corps d'origine. Au moment d'un regroupement, le corps résultant obtient l'initiative la plus basse, car le regroupement de corps ne peut être mené qu'en action concertée et l'action concertée est exécutée au tour d'initiative de l'initiative la plus basse. Il est possible de diviser un corps d'armée en plusieurs corps en même temps, tant qu'il y a assez d'espace pour réaliser cette division.

Lors d'une division, les points d'avantage sont répartis entre les différents corps résultant. Lors d'un regroupement, les points d'avantage de chaque corps fusionnant sont cumulés.

Un commandant devrait retenir qu'une division de corps crée des unités effectuant moins de dégâts mais réalisant dans l'ensemble plus d'action. Tactiquement, cela peut s'avérer intéressant notamment pour réduire les points d'avantage d'un unique adversaire, où chaque action menée dans ce sens par plusieurs corps donneront un résultat rapidement plus intéressant. Mais si l'adversaire s'en prend à un corps faible, il peut rapidement l'anéantir amputant l'armée d'un de ses corps.

Points d'avantage

Une armée ne possède pas de points d'attention, mais des points d'avantage (quand ils sont positifs) ou des points de désavantage (quand ils sont négatifs). Mais techniquement les points d'avantages s'utilisent exactement comme les points d'attention. La différence majeure entre les points d'attention d'un personnage et les points d'attention d'une armée est que les points d'avantage fluctuent tout au long d'une bataille et que l'un des objectifs des différentes actions possibles d'une armée est d'en gagner ou d'en faire perdre à l'adversaire.

Une armée dispose des mêmes critères d'attention qu'un personnage, à savoir, l'environnement, la sécurité et le focus. Lors de la déclaration d'action, à chaque round, le meneur de l'armée détermine comment il répartit ses points d'avantage pour le round dans les différents critères. Si l'armée a des points de désavantage, le meneur doit attribuer des scores négatifs à ses critères pour les consommer. A noter que même si l'armée a des points d'avantage, il est quand même possible d'attribuer des scores négatifs sur les critères d'attention pour récupérer des points positifs qui servent ci-après.

Les points d'avantages (y compris récupéré sur des scores négatifs dans les critères d'attention) peuvent être également réparti dans d'autres critères que l'on appelle la protection, la hargne et la préparation. Ces critères ne sont pas à proprement parler des critères d'attention, il s'agit de notions qui interfèrent directement avec le système de résolution.

  • Protection : Les points investis dans la protection participent à la réductions des dégâts infligés à l'armée, à raison d'un point de réduction par point en protection. La protection ne permet pas d'annuler intégralement des dégâts même si le montant de protection est supérieur aux dégâts infligés, l'armée subira quand même 1 point de dégât.
  • Hargne : les points investis dans la hargne participent directement aux dégâts infligés par l'armée, à raison d'un point de dégâts par points de hargne.
  • Préparation : il n'est possible de placer qu'un seul point en préparation. La préparation consiste à mettre en œuvre des ressources dans une action optimisée pour être exécutée le plus parfaitement possible. Le point investi offres différentes possibilité selon le contexte. Si une manœuvre de mouvement est orchestrée, cela augmentera de 1 le nombre d'unité de déplacement. Il est nécessaire de placer un point de préparation pour réaliser une action de minage. Etc..

Il n'est pas possible d'investir des points négatifs dans ces 3 critères. En revanche, tout point d'avantage investi dans l'un d'eux est consommé définitivement lors du round. Pour bien comprendre le mécanisme, voici un exemple :

Une armée en cours de combat dispose de 5 points d'avantage. Après avoir fait une répartition environnement/sécurité/focus de 1/0/1, il lui reste 3 points d'avantage. 2 sont consommé en hargne, 1 en préparation. Ainsi au cour du round, l'armée dispose d'une unité de déplacement supplémentaire et effectue 2 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques infligeant des dégâts. Au terme du round, ces 3 points sont définitivement perdus et l'armée ne dispose plus que de 2 points d'avantage, sauf si le round lui a permis d'en gagner d'autre.

Une armée ne disposant d'aucun points d'avantage peut consommer des points de désavantages pour augmenter protection, hargne ou préparation. Dans ce cas, il s'oblige à attribuer des scores négatifs sur ses critères d'attention (par exemple, -1/0/-1 en environnement/sécurité/focus) pour disposer de points à répartir dans les autres critères (2 points récupérés dans le cas présents). Mais comme ces points seront consommés, l'armée se retrouvera le round suivant avec un déficit. Cette possibilité simule la possibilité pour une armée de sacrifier sa position, sa défense et sa cohésion pour jouer un assaut rentable. C'est un coup de poker risqué, car il se peut, si elle échoue, qu'elle ne s'en remette jamais.

La gestion des points d'avantage est un élément majeur de résolution des batailles.

Round de combat

A l'instar d'un combat classique, l'action d'un bataille se divise en round. La durée réelle d'un round est directement dépendante du nombre d'unités impliqués dans l'armée. En effet, plus l'effectif est grand, plus il faut de temps pour se rendre compte de l'effet d'une manœuvre ou d'un assaut. Une bataille ne sera considérée comme telle qu'à partir du moment où elle implique 100 unités ou plus.

Ensuite selon la tranche du nombre de participant à la bataille, le round sera calibré comme suit :

  • 100-1000 : 1 minute.
  • 1001 - 5000 : 10 minutes.
  • 5001 - 20000 : 1 heure.
  • 20001 - 50000 : 3 heures.
  • 50001 - 200000 : 6 heures.
  • 200001 et plus : 12 heures.

Dans le système de résolution, la durée d'un round n'a pas énormément d'importance, sauf pour déterminer à quel moment de la journée il est joué et combien de temps s'est écoulé pour mesurer la fatigue. Sur un monde où il peut faire nuit, l'obscurité apporte des modificateurs dans une bataille selon les capacités des belligérants. En dehors de ça, il est admis qu'une armée qui se bat plus de 12h d'affilée et sujette à la fatigue (dans les mondes où la fatigue est présente), commencera à donner des signes de faiblesses.

Lors du premier round d'une bataille, chaque armée tire l'initiative. L'initiative fonctionne ici comme dans un combat classique. Celui qui a la plus basse déclare ses actions en premier et celui qui a la plus haute peut réagir en fonction de ces déclarations. Les notions de contre (offensif et défensif) existent et peuvent être employé de la même façon. En revanche les actions et le coût en initiative de celles-ci est déterminé de façon légèrement différente.

La principale règle demeure, il est impossible de dépenser plus de 5 points d'initiative par round. En revanche, il n'existe pas de round de grâce. Au lieu d'un round de grâce (au moment où l'armée est contrainte de tirer l'initiative à nouveau), l'armée perd automatiquement 2 points d'avantage.

Au moment de la déclaration d'action sont également répartis les points d'avantage (voir paragraphe précédent).

Les actions pouvant être déclarée sont catégorisées par type (offensive, manœuvre, renseignement) et chacune possède un coût en initiative. Il n'est possible d'effectuer que 2 actions de type obligatoirement différent durant un round, n'importe quelle combinaison dont le coût n'excède pas 5 (ou le nombre de points d'initiative restant de l'armée si elle décide de ne pas rejouer son initiative à ce moment) étant possible.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement absolue d'une armée est établie par la vitesse de déplacement de l'unité la plus lente de l'armée. Si cette vitesse de déplacement n'est pas observée, l'armée ne peut demeurer intègre et doit alors éclater en plus petits corps chacun ayant sa propre vitesse.

Cela étant, ce n'est pas la vitesse absolue d'une armée qui sera manipulée lors de la résolution des batailles, mais la vitesse de déplacement relative dans le cadre d'une bataille où les distances comme l'écoulement du temps sont mis à l'échelle du nombre de participants comme cela est évoqué dans la description du round de combat. On parlera donc d'unité de déplacement et la vitesse de la plus lente armée d'une bataille sera de 1 unité pour 1 déplacement au minimum. Les dimensions du terrain sont établies avec la même unité. Le meneur de jeu doit donc dimensionner son terrain en tenant compte de ce paramètre.

Actions

Les actions sont catégorisées par type :

  • Offensives : les actions offensives sont des actions menée dans l'intention d'obtenir un avantage en attaquant une position ou un contingent ennemi ou d'infliger des dégâts.
  • Manœuvres : les manœuvres sont menées dans le but de déplacer l'armée ou de gagner certains avantage sans engager le combat à proprement parler, c'est à dire sans risquer de pertes.
  • Subversives : les actions de subversives permettent d'obtenir des informations sur les forces et faiblesses de l'adversaire tant en ce qui concerne ses unités que sa position ou ses déplacements, ou de modifier l'équilibre de la rencontre en prenant le minimum de risque pour son armée.

Une armée ne peut mener que deux actions en tout durant un round, chacune d'elle devant être d'un type différent.

Actions offensives

  • Assaut combiné (2) - Attaque habile ou attaque en force vs Réflexe, Vigueur ou Parade : Un assaut combiné est une sorte de mélange entre les différentes capacité d'attaque d'une armée pour tenter d'anéantir le plus de troupe adverse possible. Même si elle est menée aussi bien au corps à corps qu'à distance, le commandant choisi la compétence d'attaque de son armée les plus avantageuse, pour s'opposer à la compétence de défense ennemi la plus avantageuse. En cas de réussite, ce n'est pas 1d4 mais 2d4 de dégâts variables qui sont infligés (le double en cas de réussite critique).
  • Assaut massif (1) - Attaque en force vs Réflexe ou Parade : Un assaut massif consiste à mettre en opposition directe et frontale son effectif avec celui de l'adversaire et d'éliminer autant de troupe que possible chez l'ennemi. Si l'assaut est réussi, l'armée ennemie subit des dégâts ajustés par la Force. La réussite d'un assaut massif procure 1 point d'avantage.
  • Assaut subtil (1) - Attaque habile vs Réflexe ou Parade : Un assaut subtil est un assaut où l'on harcèle la lisière du front d'une bataille par le biais d'approche et de replis ou d'attaques à distance sans chercher à rompre directement les rangs ennemis. Si l'assaut est réussi, l'ennemi subit des dégâts ajusté par la Dextérité. La réussite d'un assaut subtile procure 1 point d'avantage.
  • Mêlée totale (3) - Manœuvre militaire contre Vigueur : l'action de mêlée totale consiste à faire avancer son armée de telle sorte à la faire combattre sur la même zone que son adversaire. En cas de réussite, la situation de mêlée totale est obtenue (voir Mêlée totale). En cas d'échec, l'attaquant est littéralement morcelé et isolé. Son regroupement sur sa zone initiale est difficile. Il subit des dégâts et perd 2 points d'avantage. Effectuer une Mêlée totale sur un ennemi occupant une place forte est extrêmement risqué. Le défenseur dispose d'un bonus contre la mêlée totale égal au niveau de la place forte x 5.
  • Recul (3) - Manœuvre militaire contre Parade : le recul est un assaut visant à forcer le recul des lignes ennemis. Sans nécessairement chercher à briser la ligne ennemi, le but est de le contraindre à reculer, donc à gagner du terrain. Cette manœuvre est généralement réalisée pour chasser l'ennemi d'une position avantageuse ou le contraindre à reculer sur une position désavantageuse. En avançant de façon compacte, si l'ennemi veut garder sa cohésion, il doit se faire aussi solide que son assaillant. En cas de réussite, l'ennemi recule de 1 unité et subit des dégâts normaux. En cas d'échec l'assaillant perd 1 point d'avantage et subit les dégâts infligé par le défenseur, son assaut se brisant littéralement contre un mur. Effectuer une action de recul contre un ennemi occupant une Place forte est extrêmement risqué, d'une part parce que la place forte augmente la Parade de son niveau x 5 contre les actions de Recul ou de Mêlée totale, et d'autre part parce qu'un échec fait subir des dégâts à l'assaillant.

Actions de manœuvre

  • Agacer (2) - Technique de guerre vs Volonté : cette manœuvre consiste à provoquer l'ennemi pour l'obliger à rompre les rangs. En cas de réussite, la manœuvre n'inflige pas de pertes directe, mais procure 1 point d'avantage et provoque un affaiblissement de 1 point sur la parade et le réflexe (cumulable pour 2-4 round). En cas d'échec, la configuration de la manœuvre laisse de telles ouvertures que l'attaquant perd 1 point d'avantage.
  • Barrage (1) - Technique de guerre vs Volonté : le barrage peut être utilisée comme action de contre-défensif ou en action standard. Cela consiste à créer une opposition vivace sur la ligne de front pour la maintenir. Si le barrage est réussi, l'ennemi perd 1 point d'avantage et l'armée gagne +1 en parade et en réflexe cumulable pour 2-4 rounds. L'échec d'un barrage inflige une sévère déstructuration de la ligne de front ce qui se traduit par la perte d'1 point d'avantage.
  • Charge (1) - Manœuvre militaire vs Réflexe ou Parade : cette manœuvre consiste à faire faire une avancée brutale au front dans le but de renforcer un assaut massif et ainsi rompre plus facilement les rangs ennemis. En cas de réussite il faut faire suivre la charge d'un Assaut massif lequel bénéficie d'un bonus de +2 au toucher et +2 aux dégâts. En cas d'échec, l'attaquant perd 1 point d'avantage. Une charge réussie accorde également un bonus de +2 à une action de Mêlée totale si elle est réalisée immédiatement après.
  • Déplacement (1-5) - Manœuvre militaire vs Réflexe : cette manœuvre consiste à orchestrer un mouvement de ses troupes, soit pour l'éloigner de l'armée adverse, soit pour s'en approcher. Mais le déplacement d'un corps d'armée s'organise, tient compte du terrain et la position ennemie pour ne pas s'exposer, s'affaiblir ou se diviser. Le coût en initiative d'un déplacement est soumis aux même règles qu'un déplacement en combat du système de combat classique. 1 seul déplacement permet de se déplacer du nombre d'unité qui correspond à la vitesse de l'armée et coûte 1 point d'initiative. Tous déplacement supplémentaire coute 1 points supplémentaires d'initiative, permet de déplacer l'armée d'un montant supplémentaire d'unités égal à la vitesse de l'armée mais fragilise sa cohésion et sa capacité à résister aux assaut ou à en mener. De fait un tout déplacement au delà de 1 inflige les mêmes malus que les déplacements complémentaires du système de résolution classique et ceci que la manœuvre soit ou non réussie. A part la possibilité de franchir la distance voulue, la réussite de l'action n'apporte rien d'autre. En revanche, un échec réduit de 1 le nombre de déplacement possible (si 1 seul déplacement était souhaité, l'armée est incapable de bouger de sa position) et l'armée perd 1 point d'avantage.
  • Étau (3) - Manœuvre militaire vs Réflexe : cette manœuvre consiste à ouvrir son armée en deux pour élargir le front et attaquer massivement la position ennemie de toute part. Si l'adversaire résiste, la position de l'attaquant s'en trouvera affaibli. Si la manœuvre réussi et que l'adversaire ne l'a pas anticipée, la frappe qui est résulte sur un front plus large que prévu est beaucoup plus incisive. En cas de réussite, l'armée gagne 1 point d'avantage ainsi qu'un bonus de +4 à l'attaque et +4 aux dégâts sur le prochain assaut. En cas d'échec, 2 points d'avantage sont perdus.
  • Regrouper/Diviser l'armée (2) : Manœuvre militaire vs Réflexe : cette action utilisée dans un sens ou dans l'autre, permet de séparer son armée en deux corps ou plus, ou, au contraire, d'intégrer des corps dans son armée. En tant que telle la manœuvre ne pose pas véritablement de souci, mais les efforts de cohésion, de distribution des ressources, des positions, les réaffectations et les ordres qui circulent alors demandent énormément d'attention. Face à une armée ennemi, la résolution de l'action permet de ne pas perdre d'avantage. En cas de succès comme en cas d'échec, le regroupement ou la division sont effectifs (y compris si une autre action est menée après), mais en cas d'échec, un point d'avantage est perdu. 2 corps d'une même armée qui souhaitent se regrouper doivent tout deux déclarer la même action qui ne peut être menée qu'en action concertée.
  • Repli (3) - Manœuvre militaire vs Réflexe : le repli consiste à faire se retirer son armée d'une unité tout en assurant sa défense. Si l'adversaire ne suit pas la manœuvre, le contact est rompu. Dans tous les cas, le déplacement arrière d'une unité est accompli. En cas de réussite, l'armée dispose d'un bonus de +2 en parade et en réflexe jusqu'à la fin du round. En cas d'échec, le repli n'est pas assez ordonné et 1 point d'avantage est perdu. Le repli permet aussi de sortir d'une situation de mêlée totale.
  • Modifier le terrain (4) - spécial : le gros des effectifs de l'armée se consacre à un ensemble de tâche visant à transformer, si c'est possible, une caractéristique du terrain qu'elle occupe ou une caractéristique du terrain voisin.

Actions subversives

  • Affaiblir (2) - Sape vs Vigueur : l'action d'affaiblissement consiste en un harcèlement des positions ennemies permettant de détourner les éléments forts d'un corps de bataille du front principal, ce qui a pour résultat de réduire la capacité de combat globale de l'adversaire. En cas de succès, l'attaquant gagne 1 point d'avantage et réduit de 1 les jets d'attaques de l'adversaire durant 2-4 rounds (cumulable). En cas d'échec, les efforts disséminés pour tenter l'affaiblissement cause la perte d'un point d'avantage.
  • Briser le moral (1) - Manœuvre militaire vs Moral : par la combinaison de sa disposition, de son apparence, de ses moyens, et l'apport de cris d'encouragements ou de guerre, une armée peut impressionner une autre au point d'affecter son moral au combat. Une telle action n'engage aucune troupe mais affecte assez l'armée adverse pour lui faire perdre 1 point d'avantage.
  • Chausse-Trappe (3) - Sape vs Réflexe : créer un chausse-trappe permet d'affaiblir et de retenir l'ennemi à une position où il est plus aisément attaquable. Évidemment, il s'agit d'une image, il ne s'agit pas de bâtir un chausse-trappe géant où une armée pourrait s'engouffrer, mais de modifier les caractéristiques du terrain ou d'entraîner l'ennemi sur un terrain défavorable. En cas de réussite, l'ennemi perd 1 point d'avantage. En outre, si un assaut subtil est mené dans le même round, ce dernier bénéficie d'un bonus de +2 au toucher et +2 aux dégâts. En cas d'échec, l'armée perd 1 point d'avantage, s'étant exposée pour former le piège.
  • Espionnage (2) - Perception vs Volonté : l'espionnage apporte des informations directes sur les forces et faiblesses ennemis. Cela permet de déterminer à un instant T, où il convient de frapper et comment pour changer l'équilibre d'un assaut. Une réussite apporte des informations qui accorde 1 point d'avantage à l'armée. Un échec fait perdre 1 point d'avantage à l'armée.
  • Minage (4) - Sape vs Volonté : à l'instar du Chausse-Trappe, le minage consiste à modifier le terrain mais non plus cette fois pour ralentir, bloquer ou coincer l'ennemi, mais pour lui infliger des pertes sans engager ses troupes. C'est une action de longue haleine et un échec est de moindre conséquence que si l'armée s'engageait plus directement dans un assaut, si ce n'est la perte de temps et de matériel conséquente. Il faut obligatoirement disposer d'un point de Préparation pour réaliser ce type d'action (lequel est consommé de façon classique). En cas de réussite, des dégâts sont infligés à l'armée ennemie. En cas d'échec, rien ne change.


Résolution d'une action

Le principe de résolution d'action est le même que dans le combat classique. Un jet de dé ajouté du score de compétence s'oppose à la compétence passive utilisée pour se défendre. Si l'adversaire a déclaré un contre défensif, il pourra utiliser son score actif (avec jet de dé) pour se défendre contre l'attaque.

A l'instar du combat classique, le déplacement est une composante simultanée à toute autre action. Mais à la différence du combat classique, elle doit être résolue au dé. Le tirage de dé du déplacement sera effectué avant toute autre action pour en déterminer le résultat. A noter que le déplacement n'est soumis à jet de dé que dans le cas d'un conflit en cours. Tant que le conflit n'a pas commencé, déplacer l'armée ne requiert aucun jet de dé.

Pour toute autre action l'ordre de déclaration n'a pas d'importance. Des 2 actions de différents types pouvant être menées lors d'un round, il appartient au commandant, au moment de la résolution, de choisir l'ordre dans lequel les appliquer. Il faut toutefois retenir que certaines actions sont plus intéressante à réaliser dans un certain ordre (notamment les manœuvres ou les actions subversives, avant les assauts).

De la même façon que dans un combat classique, une action peut s'avérer être impossible à réaliser par le fait qu'une action menée avant en annule les conditions. Comme dans un combat classique, l'armée peut alors modifier l'action en la remplaçant par une nécessairement moins couteuse et de même type. Si ce n'est pas possible, elle est annulée et dans tous les cas, l'initiative investie au départ est perdue.

Infliger des dégâts

Lorsqu'une action résolue indique que des dégâts sont subis, les dégâts sont calculé sur la base de la puissance de l'armée qui les inflige. La puissance est la somme des forces de tous les effectifs composants le corps d'armée. 1/10 de la puissance correspond aux dégâts de bases (DB). Et 1/10 des dégâts de bases portent le nom de variations des dégâts de base (VDB). Les dégâts totaux subis par une armée lors d'un assaut sont égaux à DB + 1d4 x VDB + Bonus carac. x VDB. Le bonus de caractéristique appliqué ici dépend de l'action. Il s'agit généralement de la force ou de la dextérité.

En cas de coup critique, l'armée qui inflige des dégâts peut choisir parmi les 3 options suivantes :

  • Faire subir une mort de héros à n'importe quel héros du camp adverse engagé dans le round (n'est possible qu'à condition qu'un héros soit engagé durant le round).
  • Ajouter 1d4 x VDB + bonus carac. x VDB dégâts.
  • Gagner un point d'avantage.

Encaisser des dégâts

L'armée possède un encaissement de base égal à son bonus de constitution. Si l'armée a un malus de constitution, elle est fragile et subit plus de dégâts. Si elle dispose d'un bonus de constitution, le score est un encaissement. L'encaissement consiste à réduire les dégâts subis d'un nombre de VDB égal au bonus. Par exemple, une armée a 14 en constitution, elle dispose donc d'un score de 2 en encaissement. L'ennemi qui l'attaque réussit son action et inflige des dégâts. Les dégâts de base (DB) sont subis et on y ajoute (1d4 + bonus force) x VDB. Le tirage du D4 est 2 et le bonus de force 1, soit 3 VDB, réduit de 2 par l'encaissement, soit 1 VDB. Si l'encaissement est supérieur au nombre de VDB supplémentaire, alors des VDB sont retirées du dégâts de base.

Les points d'avantage peuvent être utilisés dans un critère qui s'appelle Protection. Les points investis dans Protection sont perdus au terme du round de combat, mais comptent comme des points d'encaissements au round où ils sont dépensés.

Coup critique sur les actions sans dégâts

Beaucoup d'actions sont menées sans impact direct sur l'armée adverse, le plus souvent parce que la manœuvre n'engage pas le front. Toutefois, même dans ce cas, des escarmouches se produisent en périphérie des armées et des dégâts peuvent être subis. Lors d'un coup critique sur une action n'infligeant normalement pas de dégâts, il est donc possible de profiter de ce coup de chance pour blesser l'armée adverse, entre autre chose. Si un héros est exposé durant le round, même une manœuvre défensives ou neutre peut amener ce dernier suffisamment à portée pour l'attaquer. Ou alors la manœuvre aura particulièrement bien réussie ce qui procurera un avantage futur. Donc même en cas d'action sans dégâts, tous les choix s'offrant à un jet critique sur un assaut sont applicables. Dans le cas des dégâts seul l'ajustement de dégât accordé par le coup critique s'ajoute.

Situation de Mêlée totale

La mêlée totale résulte d'une action de Mêlée totale consistant à faire pénétrer l'intégralité de son armée sur la même zone de terrain qu'une armée adverse. En situation de mêlée totale, quelles que soient les actions réalisées, les 2 adversaires s'infligent leurs dégâts normaux (FOR ou DEX au choix de chaque armée) à la fin de chaque round se terminant en situation de Mêlée totale. Par ailleurs, celui des 2 adversaires qui dispose du plus fort score en perception gagne automatiquement 1 point d'avantage (en cas d'égalité, il n'y a aucun gain).

La seule façon de sortir d'une situation de mêlée totale est que l'un des deux adversaire ordonne un repli. En dehors de cette action, aucune autre action de manœuvre n'est possible en mêlée totale. En revanche, toutes les autres actions sont réalisables.

A noter qu'en situation de mêlée totale, tous les belligérants disposent ou subissent les modifications liées au terrain.

Même l'armée qui a le dessous peut gagner des points d'avantage en mêlée totale si sa perception est supérieure à celle de son adversaire. Cette règle traduit la capacité supérieure de l'armée à comprendre comment ce chaos est ordonné et à tirer ses marrons du feu de la meilleures façon possible (ou profiter de la situation si elle est à son avantage).

Les armées particulièrement puissante n'hésite pas à employer cette technique qui, réalisée par une armée faible est un suicide déguisé. Les armées fortes ont tellement de force de frappe que les dégâts automatiquement infligés à la fin des rounds de mêlée totale suffisent à détruire l'adversaire à petit feu. La stratégie consiste donc tout simplement à maintenir aussi longtemps que possible la mêlée totale. Une armée plutôt faible et légère, ne disposant d'aucune infrastructure, devrait impérativement chercher à éviter ce type d'affrontement.

Le terrain

Le terrain, aussi appelé champ de bataille, peut avoir une certaine importance lors d'une bataille. Certains terrains avantagent certaines manoeuvres, tandis qu'ils en gênent d'autres. Le terrain le plus neutre qui puisse être pour un champ de bataille est la plaine. Le sol, s'il est solide, la ligne de vue bien dégagée, et l'absence de tout relief, n'apporte donc aucun avantage ni aucun désavantage à celui qui occupe le terrain.

Pour simplifier, on considère qu'une armée occupe l'emplacement d'un seul type de terrain à la fois et qu'elle se bat contre des adversaires disposants eux aussi d'un seul type de terrain à la fois. S'il serait théoriquement possible pour une armée d'être à cheval sur deux terrains de nature différente, nous allons préférer le fait qu'elle se trouve alors sur un terrain unique de type mixte. Ensuite, une armée ne peut pas occuper ou traverser l'espace occupé par une autre armée, lors d'un corps à corps. Le front est formé par la frontière entre les 2 terrains occupés par les 2 armées adverses. Ceci change si l'un ou l'autre des adversaires décide d'entrée en mêlée totale, cas particulier dans lequel 2 armées peuvent occuper le même emplacement (voir mêlée totale).

Définition du champ de bataille

Un champ de bataille est virtuellement illimité. Les armées sont généralement peu déplacée si elles occupent un terrain favorable ou neutre, il sera toujours plus avantageux de rester sur place et de défendre la position. Une armée en mouvement est affaiblie, moins forte et moins cohérente. Néanmoins, si beaucoup de déplacements sont envisagés, ne définir que 2 positions pour les antagonistes peut s'avérer restrictif. Ca pourra être le cas lors d'un siège par exemple, moins lors d'une rencontre en terrain ouvert.

Quoi qu'il en soit, le champ de bataille peut globalement être découpé en portion chacune capable d'accueillir une armée complète et c'est sur cette zone portionnée que les armées se déplacent, chaque "zone" représentant une unité de distance, donc une unité de déplacement. Généralement le quadrillage ou l'héxagonage constitue le meilleur moyen de représenter le découpage du terrain. Ensuite, à chaque case, doit être alloué des caractéristiques. Pour éviter d'avoir à réfléchir aux caractéristiques que pourraient avoir des zones mixtes, le plus simple est généralement faire en sorte que le découpage suive le type des zones afin qu'aucune zone ne soient à cheval entre 2 types de terrain.

A noter que le découpage du terrain en zones définies n'est qu'une possibilité simplifiée de structurer le champ de bataille. On peut tout aussi bien fonctionner sans pour rendre la chose moins artificielle.

Détruire ou modifier un terrain

Certaines actions sur le long terme peuvent faire évoluer un terrain. Par exemple, le siège d'une forteresse va probablement réduire une partie des infrastructures à néant. Si la zone est conquise, la forteresse ne sera peut-être plus aussi vaillante le round d'après. En fait, il est possible de réaliser des actions de modifications du terrain (cf. Modification de terrain) si en l'espace d'un round de bataille et compte-tenu des moyens dont dispose l'armée, une telle chose est réalisable. Fortifier une zone en quelques heures n'est pas impossible avec beaucoup de main d'oeuvre et de matériel. Enfumer une zone en créant des feux, ou par la magie, ou encore utiliser les éléments naturel via des rituels pour lever un brouillard ou une tempête. Cela est conditionné par les moyens à disposition de l'armée. Dans tous les cas, si une telle modification des conditions est possibles, elle implique toujours la même contrainte de mobilisation et d'organisation pour l'armée sauf si cela est spécifié différemment.

Généralement une action de modification ne peut pas modifier plus d'une caractéristique d'un terrain de plus d'une unité en un round. Par exemple, lors d'un siège, une action de modification de terrain peut être portée à l'encontre de la caractéristique place forte. Si cette caractéristique est de niveau 4 et si l'action est réussie la place forte perdra 1 niveau en 1 round, donc sera abaissée à 3 le round suivant. Il n'est possible de modifier de la sorte que la zone qu'on occupe ou une zone adjacente. Si une armée ennemie n'empêche pas la modification d'un terrain (donc joue de la Parade pour s'opposer à l'action), le terrain lui-même oppose une résistance passive égale à son niveau multiplié par 5. Ainsi, une forteresse (Place forte 4) inoccupée requiert de vaincre une difficulté de 20 pour la saper.

L'action de modification de terrain est assujettie à la caractéristique visée pour ce qui est de choisir la compétence qui permet de la modifier, et celle qui permet d'y résister. Démolir des infrastructures de place forte requiert un jet de Sape tandis que consolider et/ou bâtir des défenses demande un jet de Manœuvre militaire. A chaque caractéristique de terrain est associé, quand cela est possible, une compétence dite destructive et une autre dite constructive, visant respectivement à réduire le niveau ou l'augmenter.


Type de terrain

A chaque zone du terrain correspond un type qui peut éventuellement modifier les scores de l'armée qui l'occupe. Lorsqu'un jet de dé est réalisé ou un score est considéré pour résoudre une action, on regarde toujours les caractéristiques du terrain occupé par l'armée au moment de la résolution de l'action. Plutôt que de faire la liste exhaustive des types de terrains qui pourraient exister, il est plus aisé de considérer les caractéristiques de ces types de terrains, chaque caractéristique, si elle est accordé, pouvant avoir un impact sur les capacité de l'armée qui doit composer avec.

Sol instable

Le sol instable est la caractéristique d'un terrain qui ne dispose pas d'un sol solide, sur lequel on ne peut glisser, trébucher ou s'enfoncer. On ne tient pas compte de l'irrégularité du terrain lui-même mais de la qualité du sol dans lequel progresser est difficile. On pondère la caractéristique sol instable de la façon suivante :

  • 1 : le sol est boueux, sablonneux ou glissant, recouvert de verglas. Il ralentit la progression et gêne la cohésion des armées.
  • 2 : le sol est marécageux, rempli de trou d'eau, de vase ou de sables mouvants. Y progresser est aussi difficile d'y assurer sa protection.
  • 3 : le sol requiert de changer de mode de locomotion, on ne peut y progresser qu'en nageant tellement il est rempli d'eau. Au delà du sol marécageux, la zone est inondée. Il peut s'agir d'une baie, d'un bras de mer ou d'un fleuve.

Chaque niveau de sol instable représente un malus aux déplacements. Il faudra effectuer autant de déplacement supplémentaire que de niveau de sol instable pour sortir de la zone. Par exemple, un armée progresse dans un désert de sable. La caractéristique sol instable 1 est donc allouée à l'ensemble du champ de bataille. A chaque fois que l'armée voudra bouger de sa position, elle devra consommer 2 déplacement pour franchir 1 unité.

Comme tout malus de déplacement, il vaut pour sortir du terrain, jamais pour y entrer.

Une armée sur sol instable souffre également d'une pénalité en Attaque habile, Réflexe et Parade d'un montant égal au niveau du sol instable.

On peut modifier cette caractéristiques du terrain avec les moyens adéquats. Ponts flottants, remblai, étude de terrain pouvant aider l'armée à consolider un terrain instable pour le passage ou la station de son armée, inondation, sape et piège pouvant au contraire contribuer à le rendre plus instable. Un jet de Manœuvre militaire est nécessaire pour la consolidation d'un terrain instable (diminution de la caractéristique). S'il est occupé on l'opposera à la Parade de l'ennemi. Un jet de Sape permet au contraire d'affaiblir la stabilité du terrain (augmentation de la caractéristique), contre Parade aussi en cas de zone occupée par un ennemi.

Place forte

La zone peut être consolidée par une structure propre à assurer la défense. Le problème de toute structure est qu'elle est liée au terrain et n'a aucune mobilité en soi. Celui qui occupe une zone ainsi fortifiée dispose de ses avantages. S'il s'en fait chasser ou s'il en part, il les perd. Toutes les infrastructures temporaires déployées avec les moyens logistiques de l'armée (ou la magie) ne font pas parties des défenses du terrain, elles sont directement incluses dans les caractéristiques et compétences de l'armée. Les constructions solides non déplaçables sont les seules pouvant modifier les caractéristiques du terrain.

De la même façon que le sol instable, la caractéristique place forte est pondérée :

  • 1 : des constructions civiles ou des ruines absolument pas faite pour la guerre sont bâties sur la zone.
  • 2 : de veilles constructions militaires ou renforcées sont présentes.
  • 3 : une ou plusieurs places fortes sont présentes dans la zone parfaitement adaptée à la guerre.
  • 4 : la zone est une forteresse inexpugnable.

L'occupant d'une zone place forte obtient un bonus en Parade, Vigueur et Volonté égal au niveau de la place forte. Il bénéficie aussi d'un bonus à l'attaque habile égal au niveau de la place forte. En revanche, il souffre d'une pénalité en Attaque en force égale au niveau de place forte.

Un bonus spécial s'applique en Parade ou en Vigueur égal à 5 fois le niveau de la place-forte pour lutter contre les actions Recul et Mêlée totale.

Pour modifier la caractéristique en vue de renforcer les défenses (augmentation de la caractéristique), il faut réussir un jet de Manœuvre militaire. Il s'opérera contre la Parade d'un adversaire si la zone est occupée. Mais bon, c'est assez idiot de vouloir consolider les défenses d'un ennemi ! Pour affaiblir les Place forte, il faut réussir un jet de Sape contre la Parade de l'adversaire s'il occupe la zone. Lorsqu'on applique d'une stratégie de terre brûlée, détruire les places fortes qu'on occupe n'est pas incongru.

Couverture

Cette caractéristique désigne tout éléments réduisant la visibilité d'une armée. Cela va d'un écran de brouillard ou de fumée à une canopée en passant par les canyons et autre défilés. La problématique posée par ce genre de terrain est double. Elle protège l'armée par certains côtés mais la gêne également par d'autre. Les principaux avantages concernent la discrétion et la plupart des actions subversives. L'adversaire ne peut pas dénombrer une armée cachée par le décor, ni même correctement distribuer les forces de sa ligne de front pour l'assaillir. Il peut aussi être surpris par des forces ennemies jaillissant de section du terrain qu'il est impossible de surveiller. Mais une armée ainsi masquée a également du mal à demeurer cohérente, à assurer sa communication et à maîtriser ses déplacements.

A l'instar des autres caractéristiques, la Couverture est pondérée :

  • 1 : couverture mineure. Des arbres clairsemés, des tranchées ou un brouillard léger qui ne masque pas trop les troupes pas plus qu'elle ne les oblige à briser sa cohésion.
  • 2 : couverture moyenne. Le couvert des arbres, un brouillard épais, un labyrinthe de creux et de gorges sont autant de moyen de masquer les actions de son armée que d'occasionner la gêne de sa cohésion.
  • 3 : couverture totale. L'armée elle-même est occultée. Les seuls indices de sa présence sont le bruit qu'elle provoque et les traces qu'elle laisse.

Quel que soit le niveau de couverture, il faut 1 unité de déplacement de plus pour sortir d'une zone ayant cette caractéristique.

Ensuite, le niveau de couverture est un bonus pour Sape, Initiative, Attaque habile et Technique de guerre. En revanche, c'est un malus pour Perception, Parade, Attaque en force et Manoeuvre militaire. A noter qu'en outre, le niveau de couverture occasionne également des malus à l'adversaire qui s'en prendrait à l'armée occupant ce type de terrain en affectant Perception, Sape, Attaque habile, Attaque en force et Manoeuvre militaire.

Créer ou renforcer une couverture est du domaine du possible à condition de disposer des moyens physiques ou magiques de la mettre en place. Il faut réussir un jet de Sape pour augmenter la couverture d'une zone. Cela se fera contre les Réflexes d'une armée si elle occupe la zone (quoique vouloir couvrir son ennemi n'est pas forcément la meilleure chose à faire à moins de vouloir tirer partie des désavantages que cela procure). Détruire une couverture peut s'avérer plus délicat du point de vue des moyens. Toutefois, si l'armée en dispose un jet de Manœuvre militaire peut palier l'existence d'une couverture, et cela se fera contre les Réflexes d'une armée occupant le terrain.

Hauteurs

Cette caractéristique est appliquée à tous les terrains surelevés dont il est possible de se servir pour avoir une position dominante par rapport à un adversaire. Créer une ligne de front à la limite d'une telle zone est un avantage indéniable pour celui qui occupe la position la plus haute. Contrairement à d'autres zones, les avantages procurés par cette caractéristique sont circonstanciés. La hauteur est pondérée de la façon suivante :

  • 1 : petites hauteurs. Collines ou dunes dont on peut se servir pour se surelever un peu.
  • 2 : escarpements et petites falaises. Des cassures de terrains qui sont comme des murs d'enceintes.
  • 3 : falaises et petites montagnes. Le dénivelé est plus francs et plus haut. Se déplacer sur ces surfaces est aussi contraignant.
  • 4 : haute montagne. Ces zones sont presque aussi aisé à défendre que des forteresses. Mais s'y déplacer est particulièrement délicat et long.

Le terrain en hauteur est plus difficilement praticable. Sortir de l'une de ces zones pour entrer dans une autre inflige le même malus que le sol instable en utilisant le niveau de Hauteurs. En revanche, contrairement au sol instable, les zones hautes sont des petites places fortes. Quel que soit le niveau de Hauteurs, l'armée qui l'occupe augmente de 1 la portée de ses attaques habiles, à condition toutefois de s'attaquer à un adversaire situé dans une zone de hauteur inférieure. Dans le même esprit, occuper une zone plus haute que celle de son adversaire procure un bonus égal au niveau de la hauteur - le niveau de la hauteur de l'adversaire sur les compétences Attaque habile, Parade, Volonté, Moral. La différence de hauteur entre 2 adversaires inflige également des malus à l'adversaire sur Attaque habile, Parade, Moral et Sape.

On ne peut pas modifier le terrain Hauteur. Le travail requis est bien trop colossal en terme d'excavation pour être réalisé même par magie.

Intempéries

Cette caractéristique n'est pas constante sur un terrain. Elle peut changer de round en round. La zone d'action d'une intempérie peut même largement déborder des limites d'une seule zone. Si une bataille à lieue au milieu d'un désert de sable, une tempête de sable affectera tous les belligérants de la même manière. Les intempéries gênent la visibilité, ralentissent les actions et usent le moral comme l'énergie.

On pondère les intempéries comme les autres caractéristiques de la façon suivante :

  • 1 : petite pluie ou vent moyennement fort projetant moult particule.
  • 2 : tempête ou pluie incessante, tonnerre, vent et éclair.
  • 3 : cyclone, maelstrom et autre tornade puissante, tempête de fin du monde.

A noter que la pondération d'un terrain Place forte atténue d'autant la pondération des intempéries. Par exemple, si une armée occupe une Place forte 1 sous Intempéries 2, elle ne subit que le désagrément de Intempéries 1. Les places fortes 3 et 4 protège donc de toutes les intempéries.

La gêne occasionnée par les intempéries est un malus égal au niveau de l'intempérie sur Perception, Moral, Vigueur et Attaque habile.

Les Intempéries ne peuvent être modifiées que par magie ou des appareillages technologiques très avancés. En outre, on peut modifier les intempéries de plus d'une unité à la fois, mais il faut savoir que la portée d'une telle modification dans une zone a obligatoirement des répercutions sur les zones adjacentes. Par exemple, si un mage puissant décide de déclencher une tornade (niveau 3) dans une zone calme, il peut le faire, mais les zones immédiatement adjacentes seront sous l'effet de tempête (niveau 2) et les zones autour affectées par de forts vents (niveau 1). De la même manière, décider de réduire la force des éléments dans une zone provoquera une accalmie de niveau inférieure dans les zones voisines et encore du niveau inférieure dans les zones voisines de ces dernières.

Pour réussir une détérioration climatique, l'armée doit réussir un jet de Sape contre une difficulté absolue égale à niveau d'intempérie souhaité x 10.

A l'inverse pour réussir une amélioration climatique, elle opposera sa volonté à niveau d'intempérie actuel x 10.

Si une armée occupe une zone que l'on souhaite affecter par magie et que celle-ci dispose elle-même de moyen magique, elle peut tenter de contrer la modification climatique. Dans ce cas, elle oppose sa Volonté si elle est supérieure à la difficulté absolue.

Combiner les types de terrain

En créant le champ de bataille, le meneur de jeu doit pouvoir évaluer les caractéristiques de chaque zone de son terrain. Si un terrain combine plusieurs caractéristiques, et que certaines affectent les mêmes compétences, elles se combinent alors par simple addition. Par exemple, une falaise sur laquelle on aurait construit une forteresse procure un avantage cumulé de +7 en parade (+4 forteresse, +3 falaise) contre un adversaire qui se situerait dans la zone voisine au bas de la falaise.

Les héros

Dans une bataille, un héros est un personnage spécifique qui se démarque tant par ses capacités à mener une bataille que par les qualités qu'il véhicule au sein de l'armée. L'intervention d'un héros sur le champ de bataille peut faire changer l'issue d'un assaut. Mais un héros seul ne peut se battre sur tous les fronts, son efficacité est donc limitée sur la durée.

Le meneur d'une armée, s'il dispose de héros, peut en user à sa convenance au cours d'une bataille. Par contre, s'il décide d'en faire intervenir lors d'un round, il n'en disposera plus pendant un certain temps. Ce laps de temps qu'on appellera "temps de recharge" traduit en round le temps durant lequel le héros est indisponible. Lorsqu'il intervient, le héros procure à l'ensemble de l'armée des bonus spécifiques correspondant à sa nature et ses capacités pour le round de son intervention. Ces bonus s'appliquent à toute l'armée pour toute la durée du round depuis le moment où la déclaration de l'intervention d'un héros est faite.

Création d'un héros

Les héros prennent part à la bataille de différentes façons. Ils ne sont pas nécessairement les plus forts ou les plus résistants des combattants, mais leur intervention dans un corps de bataille a des effets directs sur l'efficacité des troupes dans un ou plusieurs domaines. Généralement, les héros accordent des bonus aux compétences de combat de l'armée et aux dégâts. Ces bonus sont en correspondance avec leur nature, leurs capacités et leur sens tactique. Par exemple, un mage possède des moyens de destruction à distance ou les moyens d'accroitre l'efficacité ou la résistance des troupes. Il pourra donc améliorer l'attaque habile, les dégâts et la vigueur de l'armée.

La préparation de la liste des héros et de leurs capacités est donc nécessaire avant d'engager la bataille, car le commandant de l'armée connaît les forces et les faiblesses de ses héros et doit pouvoir en jouer. Une autre composante importante de la valeur d'un héros c'est la reconnaissance, à savoir qu'il doit être connu de l'intégralité de l'armée (ou tout du moins la majeure partie). N'importe quel soldat super entraîné d'une armée ne peut pas devenir un héros en son sein. C'est au meneur de jeu de juger de la notoriété d'un personnage proposé comme héros.

Classement des héros

Les héros sont d'abord classés en fonction de leur puissance personnelle. Tout personnage d'un niveau inférieur à 5 est considéré comme "ordinaire". L'ajustement de puissance raciale n'entre pas en ligne de compte, seul compte le niveau d'expérience. Un personnage situé entre le niveau 5 et 9 inclus est considéré comme un héros mineur, entre 10 et 14 inclus, un héros moyen, entre 15 et 19 inclus, un héros majeur, et à 20 et + un héros légendaire. Un reclassement est exécuté dans la tranche supérieure si le personnage appartient à une race supérieure (au moins 5 niveaux de puissance raciale), où s'il s'agit d'un personnage-joueur. Le classement accorde au héros un certain nombre de points et un niveau de classement, comme suit :

  • Héros mineur : niveau de classement 1, 4 points.
  • Héros moyen : niveau de classement 2, 7 points.
  • Héros majeur : niveau de classement 3, 10 points.
  • Héros légendaire : niveau de classement 4, 13 points.

Une fois le classement de chaque héros établi, on utilise les points pour fixer les bonus qu'il apporte, sachant qu'il ne peut apporter un bonus dans une compétences, les dégâts ou la protection supérieure à son niveau de classement. En revanche, il a le champ libre pour répartir les points dans les compétences qu'il veut, tant que l'on garde à l'esprit une certaine cohérence vis-à-vis du personnage. Ainsi un héros mineur peut apporter 4 bonus de compétences à +1. Un héros moyen peut choisir d'apporter des bonus de +1 ou +2 tant que la somme des points utilisés fait 7. Etc..

Héros à malus

Tant que la somme des points de la classe du héros correspond et que les bonus accordés sont d'un montant maximum égal au niveau de classement, rien n'empêche de créer des malus sur un héro. Cela permet d'obtenir plus de points de bonus. Toutefois le héros ne peut pas cumuler plus de points négatifs qu'il n'a de points dans son classement et ses malus ne peuvent pas être supérieurs à son niveau de classement. Ainsi, un héros majeur pourrait décider de répartir 14 points de bonus, ce qui implique qu'il ait 4 points de malus. Il ne peut avoir des bonus au dessus de +3 ni des malus au dessous de -3.

Ces héros accordent donc de plus grands bénéfices mais infligent également des malus lorsqu'ils sont employés. Le commandant devra donc êtrez particulièrement prudent à ce moment.

Le temps de recharge

Le temps de recharge d'un héros est égal à son niveau de classement + 1 round. Plus un héros est puissant, plus ses interventions causent de ravages, mais en proportion, la solicitation est d'autant plus énorme. Ce système part du principe que le héros est employé à 100% de ses capacités à chaque fois et donc qu'il n'est pas du tout ménagé.

Il est toutefois possible de jouer sur le temps de recharge en déclarant vouloir faire un usage modéré d'un héros. Pour cela, à chaque fois que l'on déclare un usage modéré, il faut réduire le nombre de bonus accordé. Cette fois on n'intervient pas sur le nombre de points de bonus, mais sur la compétence touchée, à raison de 2 compétences bonifiées en moins pour chaque round de recharge supprimé. Cette modifications est temporaire. Elle permet de "recharger" le héros plus vite et lorsqu'il est à nouveau prêt, il dispose à nouveau de toutes ses capacités. Les malus ne sont pas pris en compte dans cette opération et sont toujours systématiquement infligés lors de l'usage du héros.

Par exemple, un héros moyen (niveau de classement 2) qui accorde 3 bonus de +2 et un bonus de +1 (donc 4 bonus en tout pour ubn total de 7 points) a un temps de recharge de 3 rounds. Le commandant décide de réduire son temps de recharge à 2 rounds. Il doit donc sacrifier 2 des 4 bonus accordés par son héros pour le round.

Cumulation des héros

Les interventions des héros s'additionnent et il est possible de mener un round avec plusieurs héros actifs en même temps s'ils sont disponibles. Si plusieurs accordent un bonus sur la même compétence, tous leurs bonus s'additionnent sur ce score (et les malus également). Bien évidemment, ils deviennent tous inactifs en même temps (avec des temps de recharge potentiellement différents).

L'implication du héros

Le fait qu'un héros s'engage dans une bataille le lie au danger inhérent à cette bataille. Le risque d'y laisser la vie y existe toujours, quel que soit la force et la prudence du héros, puisqu'au cours de la mêlée, il n'est pas à l'abri d'une "balle perdue" ni même de celui de tomber sur un adversaire plus coriace. Mais le héros en tant que tel dispose peut-être de la grâce divine, la marque du destin qui peut faire la différence en toute circonstance.

Le coût de la défaite

Une armée totalement vaincue (qui n'a pas réussie à fuir), peut laisser ses héros sur le carreau. Si une armée est vaincue, tous les héros engagés dans la bataille subissent alors une mort de héros. Une armée qui n'est pas totalement anéantie et qui a fuit la bataille emporte généralement ses héros avec elle.

La mort de héros

Les héros peuvent mourir lors des batailles. Généralement, en tant que PJs ou PNJs importants, les héros disposent de points d'héroïsme. Ils peuvent ici les employer pour éviter la mort, mais quoi qu'il en soit, si une "mort" de héros survient, qu'il soit ou non sauvé par le destin, elle impacte la bataille dans le sens où le héros ne peut plus intervenir jusqu'à la fin de la bataille. Un héros ayant subis une mort de héros mais ayant un point d'héroïsme survit à la bataille (il peut avoir été blessé ou laissé pour mort), sauf si l'armée est totalement anéantie. Le commandant de l'armée n'aura aucune certitude sur l'état d'un héros ayant subit une mort de héros sauf s'il emploie des moyens spéciaux de recherche ou de divination, et même dans ce cas, il ne pourra de toute façon pas le réemployer à nouveau.

La mort de héros peut survenir dans des cas spécifiques cités ci-dessous ou lors de la résolution d'une action offensive ou contre-offensive de quelque nature que ça soit. Si un adversaire réussi un jet critique lors de la résolution d'une action offensive ou contre-offensive, l'adversaire peut choisir d'effectuer plus de dégâts ou de tuer n'importe quel héros impliqué lors du même round (cf. Dégâts des attaques d'une armée).

L'heroïsme

Les personnages héros disposant de points d'héroïsmes peuvent en user lors de bataille à leur convenance. Le commandant n'a pas le contrôle sur la décision du héros dans l'utilisation de ses points d'héroïsme, c'est le héros qui décide, au final, s'il veut ou non investir un point d'héroïsme lors d'un round. C'est à leur initiative ou en concertation avec le commandant de l'armée. Un héros PNJ d'importance dispose le plus souvent d'un unique point d'héroïsme pour chaque rencontre qu'il mène. Sa participation à une bataille est une rencontre, même si son déroulement s'étale sur plusieurs jours. Il ne dispose donc qu'une seule fois de son point d'héroïsme lors d'une bataille. Ce point le sauvera si une mort de héros survient, raison pour laquelle les PNJs pourraient ne pas vouloir investir un point d'héroïsme lors de la bataille.

Lorsqu'un héros décide d'employer un point d'héroïsme, il ajoute +1 à tous les bonus et malus qu'il procure lors du round où il intervient (au delà de la limite liée à son niveau de classement), les malus sont donc résorbés et les bonus augmenté. Bien sûr ses bonus se cumulant toujours avec ceux d'autres héros activés lors d'un même round, cet ajustement s'ajoute au total cumulé. Si plusieurs héros activés dans le même round engagent un point d'héroïsme, les bénéfices se cumulent.

Le sacrifice du héros

De la même façon que l'héroïsme, un héros peut accepter d'effectuer un sacrifice sur une suggestion du commandant. Le sacrifice est réalisable lorsqu'un héros n'est pas disponible (à cause du temps de recharge) et que l'on souhaite quand même le faire intervenir. Si le héros accepte, il est alors utilisé lors du round comme n'importe quelle activation, puis subit une mort de héros.

Si le héros est disponible, on peut aussi lui demander de se sacrifier. Cela permet alors de produire le même effet qu'un point d'héroïsme dépensé. La conséquence d'un sacrifice même dans ce cas de figure est la même : mort de héros.

A noter que l'avantage du sacrifice est cumulable avec celui de l'héroïsme. De ce fait, un héros qui accepte à la fois le sacrifice et l'utilisation d'un point d'héroïsme ajoute +2 à tous ses bonus et ses malus (pouvant même transformer ainsi un malus en bonus), mais du coup, il y reste pour de bon (à moins d'avoir plus d'un points d'héroïsme à sa disposition).

Exemples de héros

Voici quelques exemples de héros :

Ildar Adeldiral : mage de renom à Loreval, Ildar est un personnage de niveau 20+. Il est extrêmement puissants et habile et dispose d'un très vaste panel de pouvoirs magiques. Son niveau le classe d'emblée dans les héros légendaires. Il peut donc accorder des bonus allant jusqu'à +4 et dispose en tout et pour tout de 13 points de bonus. Ildar n'a pas vraiment de faiblesses. Ses connaissances sont très importantes et son intelligence hors du commun. Il ne provoquera donc pas de situation pouvant affaiblir l'armée dans laquelle il sert. Les bonus qu'il accorde sont :

  • Attaque habile : +4 (Ildar lance des attaques de zone à distance particulièrement destructrices)
  • Vigueur : +2 (Ildar peut renforcer la résistance d'une armée en dressant des protections)
  • Sape : +2 (Ildar peut localiser ses attaques au sein des rangs ennemis sans engager le front dans un assaut et employer différents moyens de coercition magique)
  • Perception : +2 (Ildar peut accroître les perceptions sensorielles et la capacité à communiquer rapidement les informations)
  • Dégât : +3 (la magie d'Ildar peut renforcer l'armement des soldats où infliger directement de lourds dégâts de zone).
  • Son temps de recharge est de 5 rounds.


Le Bey Kavelec : Général Jann renommé et redoutable au combat, le Bey Kavelec est reconnu des siens. La race des Janns et son expérience propre le classe parmi les héros moyens. La droiture dont il fait preuve et une formation militaire éculée déservent les stratégies militaires basées sur le harcèlement. Féru des positions de combat franches et fortes, limite psycho-rigide, le Bey inspire plus facilement les attaques frontales et massive, les positions bien défendue et renforce le moral des troupes. Le Bey Kavelec accordera 10 points de bonus en tout, mais dispose de 3 points de malus :

  • Attaque en force : +2 (Le commandement du Bey Kavelec inspire la frappe ferme et puissante, le rentre-dedans).
  • Attaque habile : -1 (harceler l'ennemi à distance n'a pas beaucoup de sens selon lui, il faut aller à la rencontre de l'ennemi).
  • Parade : +2 (Par l'immobilisme et la défense de position, le Bey renforce la cohésion de l'armée).
  • Vigueur : +2 (L'intégrité de l'armée tient également par une position ferme et assurée).
  • Volonté : +2 (Le calme imperturbable du Bey Kavelec est légendaire. Son assurance au combat se transmet à tous ceux qui l'entoure).
  • Moral : +2 (la présence du Bey rassure tant par ses qualité de meneur que par sa force tranquille).
  • Manoeuvre militaire : -1 (Le Bey n'aime pas reculer, même quand il le faudrait d'un point de vue tactique).
  • Sape : -1 (les attaques éclairs, l'espionnage et la subversion ne sont pas dans les méthodes du Bey).
  • Son temps de recharge est de 3 rounds.


Le commandant

En dehors du fait que le commandant peut lui-même être un héros de sa propre armée, il peut aussi changer en cours de bataille. Dans ce cas, seul le niveau de l'armée est susceptible d'être affecté par un tel changement. Si en tant que héros, le commandant subit une mort de héros, l'armée se voit privée de sa tête durant 1 round, appelée le round de confusion, durant lequel elle se cherche un nouveau commandant. Elle subit en outre un malus équivalent au niveau de classement de héros du commandant dans toutes ses compétences durant ce round (mais elle peut toujours agir avec un niveau d'armée identique). A la fin de ce round de changement, un nouveau commandant est désigné et reconnu par l'armée et la désorganisation qui a suivi la perte du premier prend fin. Un nouveau niveau d'armée est calculé, les compétences sont toutes remises à jour et la bataille continue.

En cas de mort de héros évitée (par la dépense d'un point d'héroïsme), le commandant reprend la tête des opérations au terme de ce round de confusion, mais ne peut plus servir en tant que héros le reste de la bataille, comme n'importe quel héros. Un commandant devrait donc être particulièrement prudent dans son investissement en tant que héros. Quand il intervient en tant que héros, le commandant accorde un bonus supplémentaire de +1 sur tous les bonus qu'il dispense à son armée (les malus ne sont pas affectés par cette règle).

Le commandant, s'il dispose de points d'héroïsme peut également en user en tant que commandant. C'est lui qui résout les actions de l'armée, et comme dans tout combat classique, il peut décider de dépenser un point d'héroïsme pour en faire bénéficier son armée. Les avantages sont les mêmes que ceux procuré par la dépense d'un point d'héroïsme dans un combat classique (initiative supérieure, jet de dé réussis automatiquement, etc.). Mais les points d'héroïsme d'un commandant peuvent aussi être attribué différemment. La dépense d'un point peut accorder automatiquement 3 points d'avantage à l'armée. Ce genre de dépense doit être déclaré lors de la phase de déclaration, moment à partir duquel les points d'avantage sont disponibles pour les critères d'attention du round en cours. A l'instar du combat classique, les points d'héroïsme du commandant peuvent aussi éviter à l'armée de subir un coup fatal.

Une armée divisée en plusieurs corps demeurant sous le contrôle d'un même commandant voit tous ses corps disposer des mêmes avantages et désavantages liés au commandant.


Formation supplémentaire pour un commandant

Les commandants d'armée qui aspirent à une vie militaire soutenue peuvent se former à la stratégie. La formation stratège est accessible indépendamment de tout autre talent et ne requiert qu'un niveau minimum par rang. Cette formation possède 6 rangs qui sont :

  • Rang 1 : accessible au niveau 3
  • Rang 2 : accessible au niveau 6
  • Rang 3 : accessible au niveau 9
  • Rang 4 : accessible au niveau 12
  • Rang 5 : accessible au niveau 15
  • Rang 6 : accessible au niveau 18

Etre un stratège accorde les bénéfices suivants :

  • Le personnage ajoute son rang de stratège au niveau de l'armée dont il prend le commandement.
  • Le personnage définie une plage de critique à ses jets de dés égale améliorée par autant de point que son niveau de stratège (par exemple, un stratège rang 2 fait des critiques aux jets de dé sur un résultat de 18 à 20 au dé. Un stratège de rang 6, de 14 à 20).
  • Le personnage commence une bataille avec autant de points d'avantage que son rang de stratège et il peut en outre renouveler ce gain à chaque fois qu'il tire l'initiative. Le round de grace ne lui coute plus de points d'avantage à partir du rang 2 et lui en rapporte à partir du rang 3.

Talents d'une armée

Outre les capacités de base des armées, toute armée dispose d'éventuelles capacités supplémentaires. A la base tout commandant d'armée peut choisir 1 talent pour son armée. Il dispose d'un deuxième talent si le niveau de son armée est supérieur ou égal à 10. Et il dispose en outre d'un troisième talent si le commandant est un PJs. Cette faveur du destin accorde ainsi un avantage unique à une armée dirigée par un personnage-joueur, même si son armée s'avère inférieure au final, ce talent peut faire la différence. Les talents sont liés au commandant et aux choix qu'il fait pour structurer et organiser son armée. Si l'armée change de commandant, ses talents peuvent également évoluer (sans compter qu'elle peut aussi en perdre si le remplaçant n'est pas un PJ ou est de moindre niveau).

Le meneur de jeu peut interdire l'accès à certains talents jugeant que ceux-ci ne sont pas en phase avec l'armée ou le contexte de la bataille. Les choix du commandant, s'il s'agit d'un PJ, devront tous être validés.

Les talents sont choisis dans la liste des talents d'armée ci-dessous :

Adaptation

Le commandant a réussi à adapter son armée à toutes les conditions de combat possible et imaginable. Il peut sans contrainte réaliser deux actions du même type voire identique dans un round ou bien réaliser 3 actions potentiellement du même type mais nécessairement différentes dans le round (tant que le coût d'initiative ne dépasse pas la limite de 5 ou 6 si l'armée possède le talent ad hoc). L'option peut être choisie pour chacun des corps d'armée de l'armée.

Assurance

Le commandant sait toujours exactement quoi faire en toute circonstance. Il ne sera donc pas perturbé, après une suite d'assaut, lorsqu'il aura épuisé son initiative pour poursuivre ses actions. Par ailleurs, il transmet ses ordres et prépare ses actions suffisamment à l'avance pour ne pas être impacté par n'importe quel manquement de sa part. Ce talent permet de résorber la perte de points d'avantage liée au round de grâce lors d'une bataille. En outre, si l'armée subit la perte de ce commandant, l'armée ne subira aucun désagrément lors du round de confusion.

Attaque opportune

Le commandant connaît suffisamment son ennemi et est capable de suffisamment d'anticipation pour préparer des actions dites opportunes si les circonstances de leur réalisation se présentent. Cela se traduit par une excellente réactivité des forces armées ayant reçu ces ordres et une prise au dépourvu de l'adversaire et une capacité à accomplir plus vite ses actions. S'il le souhaite, le commandant peut donc réaliser des actions de catégorie 6. S'il n'utilise pas cette option à la déclaration, chaque fois qu'un adversaire échoue lors d'une de ses actions, l'armée peut réaliser une contre-offensive opportune (attaque en force ou attaque habile) sous la forme d'un assaut massif ou d'un assaut subtil, ce qui lui coûtera alors 1 point d'initiative de plus à condition qu'il lui en reste. Une et une seule contre-offensive opportune peut être réalisée par round. L'action elle-même est menée en plus de ses deux actions et ce même si une action offensive a déjà été menée. La contre-offensive opportune est résolue juste après l'action qui la suscite, que l'armée ait déjà joué son tour d'initiative ou non.

Avantage tactique

L'armée dispose dans son ensemble d'un (ou plusieurs) avantage tactique. L'avantage tactique est un talent relatif et est toujours considéré par rapport à l'armée adverse. Par exemple, une armée au sol disposant d'un appui aérien face à une armée n'en ayant pas dispose d'un avantage tactique. Ce qui veut aussi dire que seule l'une des 2 armées en présence dispose d'avantage tactique par rapport à l'autre. Si le commandant inscrit cela dans sa stratégie, ça s'avère un bénéfice substantiel pour l'armée. Ce talent peut être pris plusieurs fois si le commandant tient compte de plusieurs avantages tactique à sa disposition. Pour chaque avantage tactique, l'armée bénéficie d'un bonus de +2 en attaque en force, en attaque habile et en initiative.

Brute

L'armée est constituée d'éléments particulièrement volontaire quand il s'agit de détruire tout ce qui leur tombe sous la main. Qu'il s'agisse d'une détermination sauvage à anéantir l'ennemi ou d'une volonté froide de nuire, cette force peut être exploitée par le commandant pour accroître l'efficacité de sa ligne de front. L'armée brute dispose d'un avantage conséquent de +2 à l'attaque et +2 aux dégâts lors de la résolution d'action à base d'Attaque en force. Ces bonus sont doublés lorsque l'action fait suite à une charge ou est exécutée en Mêlée totale.

Dernière chance

Pour tous les effectifs de l'armée, cette bataille est celle de la dernière chance. Il n'y a ni repli, ni défaite envisageable, car l'idée même de la défaite implique des choses tellement épouvantables que nul n'ose y penser. Dans une telle armée, le commandant peut jouer sur cet aspect pour obtenir encore plus de cette conviction, l'ultime sursaut de vie, de rage et volonté de vaincre nécessaire pour réaliser l'impossible. Transcendée par l'idée de la dernière chance, l'armée se bat avec l'énergie du désespoir, chacun de ses membres prêt à emporter un ou plusieurs ennemis avec lui dans la mort. Chaque fois qu'on lui inflige des dégâts, l'armée inflige automatiquement ses DB/2 dégâts retour à l'ennemi en plus de ceux qu'un assaut standard pourraient infliger.

Détermination

L'armée accomplit sans faillir le moindre ordre, aucune hésitation, aucun retrait, aucun doute. Une telle assurance donne l'impression que l'armée a quelque chose d'irrésistible au point de douter de ses propres choix. Même si elle tombe avec la même détermination, elle continue d'agir dans le même sens sans jamais remettre les choix stratégique en question, ce qui pousse inévitablement l'adversaire à se demander s'il ne fait pas fausse route. L'impact direct d'une telle détermination est d'affaiblir l'ennemi quel qu'il soit. Toutes les défenses de l'adversaire subissent un malus de -1 en permanence. Cela ne fonctionne pas contre un adversaire ayant la même détermination, ce qui conduit à une annulation mutuelle des malus.

Fin stratège

Le commandant, que ça soit intuitivement ou grâce à son expérience, sait déterminer les faiblesses d'une armée ennemie et frapper au meilleur moment et au meilleur endroit avec les troupes les plus efficaces. Ce savoir militaire lui permet d'accorder à son armée un bonus supplémentaire de 2 points d'amélioration de la plage de critique, en plus de ceux que lui accorde déjà son talent personnel de stratège s'il en dispose. Par exemple, un stratège rang 2 qui est en plus fin stratège dispose donc du même avantage sur les jets de dés critiques qu'un stratège rang 4, soit une plage de critique de 16 à 20.

Impitoyable

La force armée et son meneur sont dirigés par une idée fixe, la destruction totale et absolue de l'ennemi. Une telle volonté d'en finir guide chacune des décisions et chacun des coups portés. Au point de se préoccuper le moins possible de sa défense l'armée peut devenir impitoyable, et se contraindre à anéantir tout adversaire ayant eu l'impudence de la défier, s'attardant sur tout adversaire tombé pour s'assurer qu'il est bien mort, n'acceptant aucune reddition ni aucun compromis. Le commandant décide si son armée entre ou sort du mode "impitoyable". Quand ce mode est activé, l'armée a un malus de -1 sur tous ses scores de défenses et dépense automatiquement 1 points d'initiative de plus à chaque round. En revanche, elle son DB est augmenté de 50% tant qu'elle est dans ce mode.

Main de fer

La poigne d'acier du commandant dans ses décisions impose un respect inégalable de la chaîne de commandant ainsi que de la compréhension et l'exécution des ordres. L'usage de cette autorité renforce le Moral, la Vigueur et la Volonté de l'armée de 1 point. En outre, l'accomplissement de toutes les manœuvres militaires s'en trouve simplifiée et la compétence est augmentée de 3 points.

Maître du destin

Marqués par le destin, consciemment ou non, le commandant et son armée ont quelque chose d'exceptionnel à accomplir dans la bataille. A chaque fois qu'une bataille s'engage, le commandant dispose pour son armée de 3 points d'héroïsme. Ces points ne peuvent pas être utilisé pour le commandant lui-même, mais uniquement pour l'armée.

Marche forcée

L'armée est capable de soutenir un rythme plus important de marche, ce qui permet d'accroître sa vitesse de déplacement et de surprendre l'ennemi. L'armée accroit ainsi de 50% sa vitesse de déplacement et dispose d'un bonus continu de +2 à l'initiative. En outre, l'armée peut accomplir des actions de catégorie 6, donc dépenser jusqu'à 6 points d'initiative par round. Les corps de l'armée peuvent relancer l'initiative sur une plage de 0-6 au lieu de 0-5.

Soutien du héros

Les héros de l'armée sont particulièrement appréciés par l'armée. Reconnu comme des êtres à part, leur présence est un plus non négligeable et la synergie entre les troupes et le héros n'en est que plus forte. Ce soutien à double sens peut renforcer l'apport du héros à l'armée ou permettre au héros de se ménager. A chaque intervention d'un héros, le commandant a le choix entre réduire son temps de recharge de 1 round, ou accorder un bonus supplémentaire de +2 sur l'un des bonus procuré par lui. Si plusieurs héros interviennent au cours d'un même round, cet avantage ne peut être accordé qu'à un seul héros. En outre, chaque héros peut éviter une fois une mort de héros et ainsi demeurer actif dans la bataille même après qu'on eut attenté à sa vie.

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