Competences

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Sommaire

Les compétences

Les compétences sont classées en 2 catégories :

  • Les compétences standards
  • Les compétences de combat

Cette distinction a de l'importance dans le choix des compétences principales d'un personnage à la création, dans la mesure où le joueur doit choisir obligatoirement 3 compétences principales faisant partie des compétences de combat. En dehors de cet usage, il n'y a rien qui distingue une compétence standard d'une compétence de combat si ce n'est l'utilisation qui en sera fait dans le système de simulation.

Compétences de combat

Au nombre de 7 les compétences de combat sont :

  • Défense (défensive)
  • Réflexe (défensive)
  • Vigueur (défensive)
  • Volonté (défensive)
  • Initiative (neutre)
  • Attaque en force (offensive)
  • Attaque habile (offensive)

Entre parenthèse est précisé l'usage général de ces compétences. A savoir que Défense et Réflexe sont des compétences quasiment jumelle, l'une et l'autre participants, dans un combat, à éviter que le personnage se prenne des coups. Elles sont toute deux influencée par l'armure, et sont toutes deux affectés par les bonus et les malus lié à l'armure et la protection.

On applique le même genre de considération à Attaque en force et Attaque habile. Leur utilisation est contextuelle.

Les compétences défensives font rarement l'objet d'un jet de dé lorsqu'on les utilise. Ce sont typiquement des compétences passives.

Compétences standards

Plus nombreuses, les compétences standards sont classées dans des registres que l'on appelle les "groupements de compétences", ce qui n'a aucune incidence directe sur leurs fonctions et leurs développements, mais ça en a pour leur usage :

  • Corps
    • Acrobatie (DEX)
    • Discrétion (DEX)
    • Équilibre (DEX)
    • Escalade (FOR)
    • Evasion (DEX)
    • Natation (FOR)
    • Saut (FOR)
  • Manipulation
    • Alchimie (INT)
    • Artisanat (INT)
    • Contrefaçon (DEX)
    • Maîtrise des cordes (DEX)
    • Mécanique (DEX)
    • Prestidigitation (DEX)
  • Pratique
    • Décryptage (INT)
    • Déguisement (CHA)
    • Estimation (INT)
    • Langage secret (INT)
    • Monte (DEX)
    • Premiers secours (SAG)
    • Profession (INT)
  • Savoir :
    • Connaissance de la Magie (INT)
    • Connaissance de la Nature (INT)
    • Connaissance de la Pierre (INT)
    • Connaissance des Milieux Citadins (INT)
    • Connaissance des Mythes (INT)
  • Sens
    • Concentration (CON)
    • Fouille (SAG)
    • Intuition (SAG)
    • Langage corporel (INT)
    • Perception (SAG)
  • Social
    • Animalisme (CHA)
    • Bluff (CHA)
    • Diplomatie (CHA)
    • Intimidation (CHA)
    • Représentation (CHA)

Groupements de compétences

Les groupements de compétences sont une manière de réunir sous une même bannière l'expérience intrinsèque et partagée par toutes les compétences du même groupement. A ce titre, les compétences dites "de combat" appartiennent en somme au même groupement de compétence.

Les compétences d'un même groupement s'influencent mutuellement. Ce qu'un personnage apprend à faire de son corps quand il pratique l'acrobatie n'est pas sans lui apprendre quelque chose sur l'art et la manière de développer son équilibre. C'est pourquoi on ne peut pas ignorer la relation qui unit ces compétences. Malgré tout, l'investissement en expérience dans ces compétences est indépendant pour chacune d'elle. Toutefois le groupement de compétence peut apporter certains avantages, à savoir :

  • Si toutes les compétences d'un groupement sont principales pour un personnage, il obtient un bonus de groupement de +1 dans ce groupement.
  • Si un personnage développe au moins 1 degré de maîtrise dans toutes les compétences d'un groupement, il obtient un bonus de groupement de +1 dans ce groupement.
  • Chaque compétence d'un groupement qui atteint 9 degrés de maîtrise procure un bonus de groupement de +1 au groupement dans lequel se trouve la compétence, jusqu'à concurrence de 4 points de bonus acquis par ce biais.
  • Si une compétence d'un groupement atteint 15 degrés de maîtrise, elle procure un bonus supplémentaire de +1 au groupement dans lequel se trouve la compétence. Ca ne fonctionne que pour la première compétence atteignant 15, les autres ne procurent aucun bonus.

Tous les bonus de groupement se cumulent. On obtient alors pour chaque groupement un bonus total que l'on reporte sur la feuille de personnage.

Ce bonus de groupement influence toutes les compétences du groupement par un effet de synergie. Ainsi, le bonus de groupement est utilisé pour tout jet de dé qu'un personnage effectue pour résoudre une compétence d'un groupement donné. Ca ne compte que pour les jets de dé, donc pour les résolutions actives. Les passives ne comptent pas.

Description des compétences

Les compétences sont utilisées pour résoudre une situation donnée soumise au hasard. Toutes les compétences sont susceptibles d'être utilisées de façon passive ou active, et lorsqu'elles le sont de façon active, on peut choisir d'utiliser la résolution automatique si elle est possible. Dans chaque compétence se trouve un petit tableau de difficulté absolue et de modificateurs de circonstance qui peuvent être utilisé par le MJ pour déterminer la chance de réussite d'une action donnée. Le tableau de difficulté décrit des situations qui sont résolues à partir d'un certain résultat d'un jet de dé associé à la compétence. Cela permet de fixer les idées sur ce qui peut être accompli. Les modificateurs de circonstance sont utilisée en fonction du contexte dans lequel un personnage doit utiliser sa compétence pour résoudre une situation donnée. Il peut être gêné par différentes choses ou au contraire aidé, ce qui lui procurera un malus ou un bonus selon le cas, à appliquer sur le jet de dé.

Combat

Considéré comme un groupement de compétence, les compétences de combat sont des compétences généralement utilisées en opposition pour attaquer ou se défendre lors d'un affrontement physique. L'exception est l'Initiative, qui n'est pas utilisée en opposition mais dont l'utilisation est un élément important d'une tactique de combat. Géré comme une groupement de compétences, les compétences de combat bénéficie du bonus de groupement s'il y en a un. Les compétences de combat n'ont pas d'échelle de difficulté absolue, elles sont par elle-même des difficultés pour un adversaire. Les modificateurs apporté par le combat sur ces compétences sont décrites dans les règles de combat, ils ne sont dont pas abordés ici.

Attaque en force (FOR)

L'attaque en force est la compétence principale de maniement des armes au corps-à-corps ou le pugilat. La force est ici employée à la fois pour forcer les défenses de son adversaire, mais aussi pour faire le plus de dégâts possibles. Il n'y a pas de tableau absolu de difficulté. On considère qu'un objet qui ne bouge pas offre une difficulté de 10 pour être touché par une attaque en force. Mais cette compétence est rarement employée contre un objet inanimé et le plus souvent, la difficulté qui s'oppose à une attaque en force, c'est soit la défense, soit le réflexe d'un adversaire, au choix de l'adversaire. Lorsqu'une attaque est portée avec cette compétence et touche, les dégâts infligés sont modifié par le modificateur de force.

Attaque habile (DEX)

L'attaque habile est la compétence principale de maniement des armes à distance, qu'il s'agisse d'arme de jet ou d'arme de lancer, et des attaques de lutte. La dextérité gouverne ce mode d'attaque. De la même façon que pour l'attaque en force, ce mode d'attaque a pour opposition 10 pour un objet inanimé, ou le réflexe ou la défense d'un adversaire. La distance influence la précision avec laquelle une attaque de ce type peut être portée. Lorsqu'une attaque est portée avec cette compétence et touche, les dégât infligés sont modifié par le modificateur de dextérité, exception faite des attaques de lutte. A noter que l'attaque habile peut se substituer à l'attaque en force pour le maniement des armes de contact. Cela implique d'avoir développé les talents correspondant (Combat subtil). Dans ce cas précis l'utilisation de l'arme de contact est entièrement soumise aux règles de l'attaque habile.

Défense (FOR)

La défense est la compétence qui représente la capacité du personnage à parer, dévier et encaisser les coups. Elle implique de pouvoir opposer aux attaques subies une arme, un bouclier et/ou une armure, et d'user de sa force pour stopper ou dévier les coups, ou pour encaisser les chocs. C'est une défense de contact qui part du principe qu'il faut s'opposer aux assauts pour les déstabiliser plutôt que de laisser l'adversaire agir à sa guise. La défense est d'autant plus efficace que le personnage dispose de moyen de défense. Plus son armure est solide, plus il est capable de se protéger. Généralement utilisée de manière passive, la compétence de défense peut être utilisée de façon active dans le but de contrer un assaut. La difficulté à laquelle la défense s'oppose est variable et dépend du résultat du jet de l'attaque. Lorsqu'un personnage se défend contre un assaut, il précise s'il utilise la défense ou le réflexe selon ce qu'il préfère.

Initiative (DEX)

Cette compétence a un usage très particulier. Elle n'est généralement pas utilisée en opposition avec une difficulté sauf lorsque l'on désire déterminer si une personne peut-être plus prompte qu'une autre à réagir à un évènement commun sans qu'il s'agisse nécessairement d'un affrontement.

Réflexe (DEX)

Le réflexe représente la capacité d'un personnage à esquiver une attaque ou un danger ou encore une prise de lutte.

Vigueur (CON)

La compétence vigueur participe à la défense de l'organisme face à des agressions affectant directement l'état de santé. On ne parle pas des blessures qui sont régies par les points de vie, mais des maladies, des poisons et autres effet d'usure, de transmutation et de degénérescence corporelle auquel un organisme peut être soumis.

Volonté (SAG)

La compétence volonté permet de mesurer la capacité d'un personnage à résister aux agressions menaçant son intégrité mentale. Que l'agression soit purement psychologique, ou qu'elle soit débilitante, intrusive ou coercitive, la volonté s'oppose à la puissance de cet effet.

Corps

Le groupement de compétences de Corps regroupe les compétences en relation avec les capacités sportives d'un personnage impliquant sa seule forme physique et la maîtrise de tous ses muscles. Le bonus de groupement peut être utilisé chaque fois que les qualités physiques du personnage entre en jeu, ce qui vaut aussi pour l'utilisation brute de la force (qui nécessiterait un jet de force) ou de la vitesse (qui nécessiterait un jet de dextérité). Les compétences de Corps sont toutes gênée par le port d'une armure dont le malus s'applique sur tous les scores des compétences de Corps. En outre l'encombrement de l'équipement peut ajouter un malus complémentaire (voir règle sur l'encombrement).

Acrobatie (DEX)

L'acrobatie est une compétence permettant à un personnage de réaliser des mouvements particuliers de son corps sans se heurter à un obstacle quelconque ni perdre bêtement ses appuis. L'acrobatie requiert d'avoir une excellente coordination corporelle, la maîtrise de la taille de ses membres et des mouvements à réaliser. Chaque fois que le personnage envisage de réaliser des mouvements particuliers autre que marcher ou courir sur un sol plat ou légèrement incliné, nager (ce qui requiert la natation), se déplacer sur une surface étroite (ce qui requiert l'équilibre), franchir une certaine distance sans toucher le sol (ce qui requiert le saut) ou évoluer sur une pente abrupte, une paroi ou le long d'une corde (ce qui requiert l'escalade), l'acrobatie entre en jeu. Cette liste semble réduire considérablement le champ des possibilités, mais l'acrobatie couvre un très large spectre de mouvements et de geste n'entrant pas dans les autres catégorie. En l'occurrence, évoluer au milieu d'une mêlée en réduisant les risques de prendre un mauvais coup, se balancer comme Tarzan, jongler avec divers intruments, progresser dans un boyau étroit, réaliser une figure lors d'une déplacement, amortir une chute, etc. sont autant de moyen d'utiliser ses capacités d'acrobate.

  • Manoeuvre de combat - Attaque en rotation : DD20
  • Manoeuvre de combat - Jonglerie : DD20
  • Manoeuvre de combat - Mouvement en mêlée : DD25
  • Amortir une chute (n'amortit que 3m de chute) : DD15

Discrétion (DEX)

Il est de très nombreuses situations où la maîtrise des moindres fibres de son corps, des dimensions exactes de ce dernier, et de sa capacité à poser ses pieds où ses mains là où il faut, nous assure de ne pas être repéré ou localisé par un ennemi quelconque. L'art de la discrétion, c'est l'art de se cacher et/ou de masquer toutes les composantes de son être qui pourraient être détectées lorsqu'on ne souhaite pas l'être. La maîtrise de cette compétence enseigne comment réduire le bruit que l'on fait avec son propre corps, mais aussi utiliser le décor et l'environnement pour passer inaperçu.

Un personnage qui se déplace en discrétion divise sa VDB par deux. Dès qu'il opte pour une allure plus rapide ou un nombre de déplacement complémentaire plus important, il renforce la difficulté. Un personnage ne se cache pas de manière absolue, il se cache toujours pour échapper à quelque chose ou à quelqu'un utilisant ses sens pour le détecter. Autrement dit, il n'y a pas de difficulté à se cacher, mais le jet qui sera effectué donnera la degré de difficulté pour détecter la présence de quelqu'un de caché. Le jet de dé est ajusté par le contexte dans lequel l'action de discrétion est réalisée. Les modificateurs suivants sont cumulatifs :

  • Le personnage se déplace à vitesse normale : -5
  • Pour chaque déplacement complémentaire au cours d'un round : -4 (c'est le malus standard appliqué à tout jets de dé avec déplacement complémentaire. Un jet d'acrobatie réussi peut annuler le malus du premier déplacement complémentaire (même procédé que manoeuvre en mêlée). Les talents souplesse du serpent ou attaque éclair n'ont aucune incidence sur la discrétion).
  • La surface sur laquelle le personnage se déplace est bruyante : -5
  • Le personnage bénéficie d'un camouflage naturel comme le brouillard ou de nombreux obstacles comme des buissons ou autres végétaux : +5
  • Le personnage bénéficie d'un camouflage total comme une paroi ou l'invisibilité : +10
  • Catégorie de taille : I +16; Mi +12; TP +8; P +4; G -4; TG -8; Gi -12; C -16

Équilibre (DEX)

On pourrait penser que le sens de l'équilibre n'a de réelle utilité que pour marcher sur une corde ou un filin, pourtant il est bien des situations où conserver son équilibre et maîtriser ses appuis est très utile. Pour se déplacer sans tomber sur des surfaces mouvantes ou instables, pour garder une assise suffisante sur le pont d'un navire brinquebalé par la houle, pour marcher sur une étroite corniche, un mur, une poutre, un rambarde, où n'importe quelle surface un peu étroite (ce qui inclu la corde et le filin), pour rester debout lors d'un tremblement de terre, ou lutter contre un coup de vent furieux, dans tout ces cas de figure et tout ceux mettant en jeu l'équilibre de toute les façons qui n'ont pas été citées, on fera appel à la compétence équilibre.

  • Marcher sur un cable ou une corde tendu : DD30
  • Marcher sur une surface très étroite : DD25
  • Marcher sur une surface étroite : DD20
  • Garder son équilibre lors d'un tremblement de terre violent ou sur une surface dont l'inclinaison change brusquement : DD20
  • sol glissant : DD+5
  • Sol instable : DD+5 (s'applique à toute situation d'équilibre où le sol est en plus instable ou fiable).

Escalade (FOR)

L'escalade est la capacité d'un personnage à se déplacer sur une surface qui ne l'autorise pas à le faire simplement en marchant ou en courant, mais à user de ses mains et de ses bras pour se hisser verticalement. L'escalade est une activité extrêment physique, qui demande plus de force et d'endurance que d'agilité. Réaliser une escalade peut s'avérer, en outre, particulièrement difficile si on l'exécute avec une charge, pire, avec une armure qui limiterait les mouvements des bras et des jambes. Si l'on dispose d'outils comme une corde ou quelques équipements, on peut grandement faciliter une escalade. En l'absence de prise et d'aide, escalader une surface lisse et verticale peut s'avérer pratiquement impossible.

La compétence s'oppose à une difficulté fixée en fonction de la surface à escalader. A savoir quand même qu'une surface complètement lisse, plate et verticale ne peut pas être escaladée du tout sans la moindre assistance :

  • Plan incliné trop raide pour être simplement traversé en marchant : DD10
  • Surface verticale ou approchant : DD20
  • Surface en devers ou plafond : DD30
  • Assistance de corde à noeud, de piton ou d'échelon : DD-10
  • Assistance d'une corde lisse ou de nombreuses prises : DD-5
  • Présence d'un appui en vis-à-vis : DD-5
  • Absence de prise pour les pieds : DD+5
  • Prises limités ou réduites : DD+5
  • Surface parfaitement lisse (sur autre chose que vertical ou devers, sinon impossible) : DD+10
  • Surface glissante : DD+5

Evasion (DEX)

Cette compétence permet à un personnage d'échapper à une situation dans laquelle les mouvements de son corps sont entravés ou limités. Généralement, s'évader n'est pas seulement une opération physique mais aussi intellectuelle. Utiliser son corps pour se sortir d'une entrave requiert un minimum de savoir faire ou de pratique, voire d'astuce. La maîtrise de cette compétence permet à un personnage d'utiliser au mieux le mouvement, la force et l'environnement pour retrouver sa liberté. Plus les entraves sont résistantes ou mieux elles sont conçues, plus il est difficile pour quelqu'un de s'évader. La principale difficulté de cette compétence est donc le savoir faire de celui qui a créé les entraves. La plupart du temps, le jet d'évasion se jouera contre un jet de maîtrise des liens. A noter que l'utilisation de menottes ne requiert aucun jet particulier pour être utilisée, celui qui désire s'en évader lutte contre l'ingéniosité du mécanisme. Evasion sert aussi à se défaire d'entraves naturelles comme les tentacules, les enchevêtrements de plantes, ou les prises de lutte.

  • Entrave naturelle : DD égal à la compétence ou la force emprisonnante.
  • Liens de cordes ou équivalent : DD égal au jet de compétence en maîtrise des liens + 10
  • Menottes de qualité standard : DD30
  • Menottes de bonne qualité : DD35
  • Menottes d'excellence qualité : DD40

Natation (FOR)

Cette compétence mesure la capacité d'un personnage à se déplacer dans un milieux aqueux. Théoriquement elle peut-être utilisée pour gérer n'importe quel déplacement dans n'importe quel fluide, mais certains fluides ne sont pas très bon pour la santé (magma, acide, etc.) et les dégâts subis dans un tel milieu sont une entrave au déplacement (sans parler de la visibilité). La vitesse de base en nage est égale à la moitié de la vitesse de base d'un personnage. Ce mode de locomotion n'étant pas naturel pour un humanoïde non amphibie, un jet de natation est nécessaire chaque fois qu'un personnage entreprend de se déplacer dans un milieu aqueux. Une réussite permet au personnage de progresser normalement. Un échec réduit encore sa vitesse de moitié. Un échec critique place le personnage dans une situation de panique dans laquelle aucun de ses gestes ne lui permette d'avancer, pire, il perd généralement le contrôle et coule. Au même titre que l'escalade, la nage est un effort musculaire quasi-permanent, c'est pourquoi elle repose sur la force. La densité du fluide influence la capacité à nager. Des sables mouvants sont considérés comme un fluide, mais la densité est telle que progresser dedans est très difficile. La visibilité n'est généralement pas un problème à la progression, en revanche, elle l'est pour l'orientation. Les jets de natation s'oppose aux difficultés suivantes :

  • Milieux calmes : DD15
  • Milieux agités : DD20
  • Milieux très agités : DD25
  • Courant contraire ou imprévisible : DD+5
  • Densité forte (fluide épais : eaux boueuses, gelée) : DD+5
  • Densité très forte (fluide semi-solide : sable-mouvant, magma) : DD+10
  • Créature capable de nager naturellement : DD-10

Saut (FOR)

La capacité d'un personnage à sauter repose sur l'usage de cette compétence. Sauter sur place ne présente en soi aucune difficulté, mais franchir une certaine distance en hauteur ou en longueur, avec ou sans élan, requiert d'accomplir un jet. La difficulté d'un saut est établie par rapport aux capacités de saut d'un individu. Mais en l'absence d'une distance minimale à franchir, le résultat du jet en lui-même permet de savoir quelle distance a été franchie.

On peut calculer la capacité de saut d'un personnage par rapport à sa vitesse de déplacement de base (la VDB). On considère qu'un personnage saute sans élan la moitié de sa VDB, ce qui constitue sa distance de saut nominale sur un score de 10 au dé ajusté par sa compétence saut. Un personnage qui atteint le score de 20 au dé ajusté, double cette distance. Chaque unité du dé représente 1/10 de sa capacité de saut nominal. S'il saute avec élan, il atteint 150% de la distance de saut sans élan. Un personnage ne peut pas naturellement sauter plus loin que ce que lui rapporte la distance de saut sur un score de 20. Sa compétence l'aide simplement à atteindre plus facilement ses limites mais ne lui permet pas de les dépasser, sauf s'il dispose de moyens magiques pour les outrepasser. La plupart du temps, toute amélioration magique de la compétence saut permet de dépasser le score de 20, et ajoute autant de 1/10 de la capacité de saut nominal à la distance parcourue en un saut.

Manipulation

Le groupement de compétence Manipulation regroupe les compétences liées à la fabrication ou l'utilisation d'objets dans le but d'obtenir un résultat précis.

Alchimie (INT)

Cette compétence apporte la connaissance théorique et pratique nécessaire à l'assemblage de différents composants et matière dans le but d'en produire une ayant des caractéristiques spécifiques. Associé à la connaissance des propriétés magique apportée par le talent Sensibilité magique, l'alchimiste peut composer des mixtures ayant des propriétés magique. Sans cela, l'alchimie lui offre déjà un très large panel de composé chimique allant de l'explosif à la glue en passant par les poisons et les remèdes. La pratique de l'alchimie se limite à la compréhension des réactions de base, de la conception du matériel nécessaire, à la manière de s'en servir, ainsi que le protocole requis pour le mélange de certains produits. La connaissance des recettes et des composés vient en partie avec l'accroissement de son expérience en alchimie, mais aussi par d'autres connaissances. Il lui faudra la connaissance de la pierre pour déterminer les dosages et mélance de minéraux permettant de créer la poudre explosive ou les flash au magnésium. Il lui faudra la connaissance de la nature pour trouver les mélanges médicinaux ou les poisons au travers des plantes ou des organes de créatures vivantes. Un personnage peut utiliser ses connaissances alchimique pour déterminer la composition ou la nature de certains produits. Tout l'aspect expérimental de cette pratique est également régi par cette compétence.

Artisanat (INT)

Cette compétence intellectualise la conception du travail d'artisan dans différents domaines. Généralement, la compétence est directement associée avec un domaine particulier de l'artisanat, mais au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience, sa conception de l'artisanat dépasse sa seule réalisation. Dès qu'un personnage cherche à transformer ou créer quelque chose par le travail direct des matières premières, il s'impose une discipline dans laquelle il peut être plus ou moins doué. La compétence d'artisanat en elle-même mesure donc l'adaptabilité du personnage dans ce type de travail manuel. A la création du personnage, que le joueur ait ou non décidé d'investir des points dans cette compétence, il doit choisir un artisanat. Il s'agit d'une préférence générale ou d'une affinité. Si le personnage ne développe jamais la compétence, il peut quand même l'utiliser et cette affinité à une certaine importance dans la mesure où si ce qu'il réalise est directement lié à son affinité, il aura plus de facilité à apréhender la tâche qu'il doit entreprendre. Lorsque le personnage atteind 9 degré de maîtrise dans la compétence, cette affinité n'a plus d'importance, l'intellectualisation de l'artisanat est totalement réalisé et le personnage peut s'adapter à tout les types de travaux.

Contrefaçon (DEX)

Cette compétence définit l'efficacité d'un personnage dans la reproduction de n'importe quel écrit, dessin, tableau, et autre objets façonnés qui possède des caractéristiques permettant de l'identifier comme quelque chose d'unique. Si un jet d'artisanat peut être nécessaire pour produire un objet d'une certaine nature, il faudra un jet de Contrefaçon pour en faire la copie conforme d'un autre. Il faut généralement disposer du modèle pour réaliser une reproduction la plus fidèle possible à l'original. En dehors de la fibre artistique qui caractérise la plupart des compétences de manipulation, la contrefaçon se passe de toute créativité, il ne s'agit pas d'être imaginatif ou inventif, juste rigoureux et précis pour reproduire à l'identique quelque chose. Il est tout à fait possible de travailler de mémoire à la reproduction d'un objet mais les chances de succès sont alors plus réduites. Déterminer si un objet, une signature, une écriture, un dessin, une sculpture ou autre est une contrefaçon, il faut généralement disposer de l'original, sans cela, le travail de mémoire rend également l'identification difficile. La réussite d'un jet de contrefaçon indique que la reproduction est bonne. Si un personnage n'a pas de raison de douter d'une contrefaçon (ceci est donc totalement dépendant du contexte dans lequel une contrefaçon est utilisée), il n'aura pas de doute sur un objet issue d'un jet de contrefaçon réussi. S'il a des raisons d'en douter, et s'il dispose d'un exemplaire original, il pourra effectuer un jet de perception contre le score de contrefaçon passif du créateur de la copie. S'il échoue, il concluera qu'il s'agit d'un original. S'il réussit, il déterminera qu'il s'agit d'une copie. Si au contraire le personnage est confronté à une contrefaçon raté, il doutera naturellement de son authenticité (quelle que soit les circonstances dans lesquelles la contrefaçon lui est présentée), ce qui l'amènera à faire un jet de perception contre la contrefaçon passive du créateur de la copie avec un bonus substantiel.

Maîtrise des liens (INT)

La Maîtrise des liens enseigne à un personnage la meilleure façon d'exploiter un outil ou un matériaux lui permettant de lier deux choses ensemble. Il peut s'agir aussi bien d'objets que des membres d'une personne dans le but de l'immobiliser. La palette de matériaux et d'outil à disposition du maître des liens est plutôt large. S'il dispose d'ustensile adapté à la situation (telle des menottes pour lier une personne, ou un cordage épais pour amarer un bateau), l'opération n'en sera que plus simple. Le plus important est que l'usage de cette compétence permet généralement d'obtenir qu'un lien ne se défasse pas ou ne se défasse que dans certaines conditions ou après une certaine durée, c'est donc plus à une connaissance que l'on fait référence même si la compétence s'intéresse surtout à l'efficacité du résultat. La maîtrise des liens peut être utilisée de façon complémentaire avec l'artisanat, quand une réalisation artisanale exige de pouvoir rendre solidaire 2 objets, ou avec l'alchimie quand la maîtrise de lien requiert l'usage d'une colle ou d'une glue.

Mécanique (DEX)

Cette compétence mesure la capacité d'un personnage à comprendre, concevoir et manipuler les mécanismes de toute sorte. Ce sens de la mécanique sera utilisé pour la conception, la construction ou la réparation d'un mécanisme quelconque, dès lors que le personnage dispose des pièces et des outils nécessaires à une telle réalisation. Elle permettra aussi d'avoir une compréhension rapide d'un mécanisme inconnu pour le saboter plus aisément. On utilisera cette compétence pour déterminer la capacité d'un personnage à crocheter une serrure mécanique.

Prestidigitation (DEX)

Plus que le simple exercice de dérober la bourse d'une personne, la prestidigitation recouvre l'ensemble des exercices de manipulation discrète de petits objets sans qu'un observateur extérieur ou une victime n'arrive à s'en rendre compte. Faire disparaître une carte à jouer, changer sa main sans que personne ne s'en apperçoive, effectuer des tours de manipulation sans trucage, escamoter un objet sur une personne ou sur un étal, tout cela est du ressort de la prestidigitation. Bien qu'on lui prête le plus souvent un usage criminel, la prestidigitation est aussi un bon moyen d'émerveiller les foules par des démonstrations d'une très grand habileté. Jongler avec des objets est du ressort de l'Acrobatie. On utilisera la prestidigitation pour entreprendre de dissimuler un objet de petite taille sur soi ou dans un environnement restraint. Une personne qui souhaite déjouer une telle manipulation d'objet utilisera sa compétence Fouille.

Pratique

Ce groupement de compétence est particulier dans le sens où il est plutôt atypique. Il regroupe des compétences qui représentent des aspects pratiques de la vie courante, et moins courante. C'est par l'ecclectisme que se renforce la connaissance pratique.

Décryptage (INT)

Cette compétence décrit la capacité d'un personnage à déchiffrer les codes, les symboles, les schémas ou les énigmes. En ce sens, un texte écrit dans une langue étrangère peut être assimilé à un code et donc être déchiffré, même si l'absence de contexte ou de références dans le langage considéré peut très nettement compliquer les choses. Tout ce qui possède un sens caché est susceptible d'être décrypté. Le Décryptage est la compétence qui permet de déjouer le Langage secret. D'une manière générale, si deux personnes communiquent par codes, ils utilisent Langage secret et cette communication peut être décryptée en réussissant un jet ayant pour difficulté la compétence Langage secret passive de la personne qui émet le communiqué. On peut aussi décrypter le sens caché ou les interprétations d'un texte prophétique, ou un texte écrit dans une langue ancienne et/ou en pictogramme, la difficulté est alors fixée par le contexte.

Déguisement (INT)

Cette compétence définit la capacité d'un personnage à déguiser, et donc à réaliser sur lui-même ou un tiers, voire sur un objet, ou sur une tenue vestimentaire un certain nombre de modifications qui transforment ou masquent son apparence réelle. Jouer un rôle est du ressort de la Représentation, mais si un déguisement est réussi, il est d'autant plus aisé de passer pour quelqu'un d'autre. Un jet de déguisement réussi indique généralement que tout observateur n'aura naturellement aucun doute sur l'apparence de la personne ou de l'objet déguisé. Un jet raté provoque une situation de doute presque systématique. Comme pour la contrefaçon, les situations de doutes dépendent principalement du contexte. Dans un milieu ou un observateur connaît la personne ou l'objet déguisé ou le sujet du déguisement, un mauvais déguisement provoque un doute immédiat, alors qu'un déguisement réussi ne suscitera aucun doute sauf si le comportement du déguisé le provoque. Dans un milieu ou aucun observateur ne pourrait inconsciemment reconnaître la personne ou l'objet déguisé ou le sujet du déguisement, même un déguisement raté peut-être efficace, et seul un comportement anormal pourrait le trahir. En cas de doute, l'observateur doit faire un jet de perception contre le déguisement passif du déguisé. En cas de succès, il sait qu'il a affaire à un déguisement ou un maquillage, mais selon le déguisement, il ne reconnaît pas forcément ce qu'il y a derrière à moins de démasquer volontairement la personne ou l'objet déguisé.

Finance (INT)

Cette compétence permet à un personnage de développer sa capacité à valuer les choses. Sa capacité à estimer la valeur d'un objet ou d'un service est tellement dépendante du contexte que seule l'expérience finit par combler certaines lacunes. Un personnage peut raisonnablement penser que le nombre de pièce d'or qu'il possède est le gage de sa fortune, mais dans un pays ou un monde où l'or n'a aucune valeur, il devra réviser son jugement. Comprendre comment se mesure la richesse dans un milieu donné est donc le but avoué de cette démarche intellectuelle. Ce n'est pas parce qu'un personnage connaît exactement le prix des choses qu'il sait comment en profiter, encore faut-il avoir la fibre commerciale, c'est pourquoi le Sens commercial est complémentaire. En revanche, connaître la valeur des choses est un bon moyen de ne pas se faire arnaquer et la compétence Finance s'opposera naturellement aux tentatives d'arnaques dont le personnage pourrait faire l'objet.

Langage secret (INT)

La compétence Langage secret permet de développer des modes de communication codé ou de crypter des informations qu'on veut pouvoir conserver par écrit sans qu'elles soient lisibles par le commun des mortels. Pour établir une communication en langage secret les 2 parties doivent établir un protocole. Leurs habitudes et leurs pratiques n'entre en jeu qu'à partir du moment où ils utilisent ce protocole sans autre assistance que ce langage secret pour échanger des informations. Sans protocole, la communication par langage secret devient délicate. Un jet de dé intervient dans une communication en langage secret dès lors que la complexité de l'échange dépasse la capacité de résolution automatique du personnage qui a la plus faible compétence. Pour un observateur extérieur qui tenterait de comprendre, s'il est informé du protocole, il peut utiliser sa compétence langage secret, si au contraire il ne connaît pas le protocole, il devra le déchiffrer et sa compétence décryptage entre en jeu et s'oppose aux compétences Langage secret des protagonistes. Ces règles sont valables quel que soit le mode de communication.

Monte (DEX)

Cette compétence permet à un personnage de pratiquer la monte d'un animal.

Premiers secours (SAG)

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à pratiquer la médecine dans différentes situations.

Sens commercial (INT)

Cette compétence permet de déterminer de quelle façon le personnage conçoit le principe de profession et de service et comment il peut s'en servir. Développer un sens commercial part du principe que le personnage sait comment gagner de l'argent en effectuant un travail donné ou en vendant un produit. Ce sont les bases du commerce. Un personnage peut se servir de son sens commercial pour négocier des affaires, mais il peut aussi l'utiliser de manière globale pour gérer une entreprise. Les notions de valeurs et d'argent sont au coeur de cette activité et l'objectif de cette compétence est de transformer un savoir-faire ou un objet en profit monétaire. Le sens commercial ressort d'une démarche intellectuelle sur la logique qui soutient l'échange, le troc et le commerce dans le but de trouver la rentabilité au travers d'une quelconque activité, il ne met pas en avant la capacité du personnage à gérer ses relations, ce qui est du ressort des compétences sociales. Une affinité certaine avec la valeur des choses peut s'avérer un atout non négligeable dans n'importe quel négoce et la compétence Finance complète assez bien le Sens commercial. Elle s'y oppose aussi lorsque la volonté de faire le meilleur profit se heurte avec celle de perdre le moins d'argent possible.

Savoir

Les compétences de savoir couvrent des domaines très différents de connaissance, mais il s'agit d'expérience et de connaissances pures (ou issue de déduction ou de rapprochement avec l'expérience du personnage). Certains domaines de connaissance apportent une connaissance plus ou moins précise sur les créatures vivants dans un milieu donné. Il est possible, ainsi, de mesurer l'importance de cette connaissance de façon générique en suivant les indications du tableau suivant et en réussissant un jet de de la connaissance approprié pour déterminer l'étendue de cette connaissance :

Score atteint Connaissance acquise
< 5 Le personnage ne sait rien sur la race en question, ni même à quoi elle ressemble. Le nom même lui est inconnu.
5 Le personnage connait le nom de la race et quelques rumeurs sur leur milieu de vie et leur culture. Il ne sait pas à quoi elle ressemble.
10 Seules des généralités sont connues. Le milieu de vie, quelques éléments de culture (langue, relations), leur régime alimentaire principal et le niveau de danger qu'elles représentent. Il ne sait pas à quoi elles ressemblent.
15 Outre les généralités, le personnage connait l'apparence théorique (issue de récit ou de dessins) de cette race. Il sait s'il existe différentes ethnies mais ne connaît pas bien les différences entre elles. Quelques us lui sont connus, assez pour établir un premier contact qui ne tourne pas nécessairement au désastre.
20 Le personnage a déjà rencontré personnellement ce type de créature et/ou sait précisément à quoi elles ressemblent et les variantes de leur apparence. Il connaît les intonations de leur langage, sait reproduire quelques unes de leurs manières ou en comprend la signification culturelle. Il connaît des rumeurs sur les capacités dont dispose cette race.
25 Le personnage à connaissance des capacités dont peut disposer la race de créature, même s'il n'en connaît ni la fréquence, ni la puissance. Il a une compréhension complète de leur culture et des différentes ethnies qui la compose au point d'en connaître les spécificités culturelles. Il a moins de difficulté pour anticiper les réactions des individus de cette race (le personnage réduit le malus racial de Langage corporel et Intuition de 5).
30 Le personnage sait très exactement de quoi sont capables la majeure partie des individus d'une race, et connaît approximativement la puissance de leurs capacités. Il connaît quelques mots de leur langage, le minimum vital (bonjour, au revoir, adieu, s'il vous plaît, merci, oui, non, faim, soif, vie, mort, moi, toi) et peut parfois comprendre leurs intentions en les observant (le personnage réduit le malus racial de Langage corporel et Intuition de 10). Il sait reconnaître avec exactitude un individu de cette race quand il le croise.
35 Le personnage connaît cette race comme la sienne propre, us, coutumes, une grosse partie du vocabulaire, les intentions (plus de malus racial), les différences culturelle entre les ethnies, l'histoire, le nom de certaines de leurs personnalités les plus importantes, etc.. Il connaît toutes les capacités de la race, peut déterminer assez facilement si un membre qu'il croise en dispose. Il connaît aussi les points faibles et vitaux de cette race, l'anatomie générale, et le fonctionnement de l'organisme.

Connaissance de la Magie (INT)

La connaissance de la Magie regroupe l'ensemble des connaissances liées à la compréhension de l'univers par la magie des arcanes. Cette compétence sera non seulement utilisée par les maîtres des arcanes pour déterminer les actions entreprises par d'autres mage des arcanes, mais elle permet aussi de mesurer l'étendue des connaissances et de la compréhension qu'un mage des arcanes a de ce qui l'entoure. Cela inclu toute forme d'utilisation de la magie des arcanes, mais également toute connaissance relative aux êtres et créatures qui manipulent la magie des arcanes de manière scolaire (les mages) ou naturelle (les dragons), ainsi que les créatures issues d'énergie comme l'énergie élémentaire (les élémentaires) et qui sont purement considérées comme surnaturelles.

Connaissance de la Nature (INT)

La connaissance de la Nature embrasse une somme considérable de savoirs propre à la nature, tel que les plantes, la biologie, les espaces naturels comme les forêts, les plaines (abyssale ou à ciel ouvert), les marais, les espaces agricoles, etc.. En fait tout environnement comportant de l'eau et des plantes se trouve directement dans le domaine de la connaissance de la nature. Dans une moindre mesure, cette connaissance procure aussi le savoir nécessaire à la compréhension des mécanismes de la magie naturelle. Les esprits, le monde invisible, etc.. Les animaux et créatures vivant dans les milieux considérés sont aussi couvert par l'étendue de cette connaissance. Le domaine des constructions faites avec des matériaux biologiques comme le bois entre également dans ce champ de connaissance.

Connaissance de la Pierre (INT)

La connaissance de la pierre recouvre l'ensemble des connaissances nécessaires à la compréhension des environnements rocheux ou façonné de pierre. La matière elle-même, les minéraux, les minerais (le métal donc), mais aussi les architectures bâties en pierre, les souterrains creusés ou naturels, les environnements rocheux dénués de végétation, etc.. Et bien sûr, la connaissance de tout animal ou créature qui élirait domicile dans ce type d'environnement.

Connaissance des Milieux Citadins (INT)

Cette connaissance aurait tout aussi bien pu s'exprimer par connaissance de la civilisation. En fait, au delà de la compréhension de la manière dont une ville, donc une communauté, fonctionne, cette connaissance symbolise tout ce qu'un personnage peut présumer sur les structures sociales d'une société. C'est ainsi qu'il saura intuitivement qui il doit rencontrer pour obtenir telle information ou tel produit, ou qu'il pourra déterminer la fonction de chaque quartier d'une cité, l'importance de la pègre, la richesse locale, les intrigues politiques, etc.. Cette connaissance est aussi le vecteur par lequel le personnage peut entendre les rumeurs et leur donner un sens probable compte tenu du milieu et de la culture locale. Il n'y a pas vraiment de limite à la taille des sociétés qui peuvent être décodées par cette science, dès lors qu'elles dépassent celle de la cellule familiale.

Connaissance des Mythes (INT)

La connaissance des mythes couvrent l'ensemble du savoir occulte lié à l'univers. C'est une voie pleine d'incertitude, de légende, de "on dit" et autres mythes dont il est impossible de prouver l'existence. Au travers de ce savoir, on s'attache principalement aux environnements et aux créatures extra-planaire. La définition est plutôt vague, mais dès qu'il est question de divinité, de dieux cosmiques, de démons et autres dimensions improbables, ainsi que dès qu'il est question de magie divine, on fait référence à cette connaissance pour déterminer ce que le personnage en comprend.

Sens

Ce groupement de compétence rassemble les différentes capacités d'un personnage à user de ses sens pour comprendre ce qui l'entoure et soi-même.

Concentration (CON)

La concentration repose sur la capacité d'un personnage à isoler totalement ses intentions de ses perceptions et donc de pouvoir réaliser au mieux une tâche particulièrement délicate malgré un risque de gêne et de distraction considérable. Cette capacité est particulièrement importante pour la pratique de toute forme de magie. La concentration est incapacitée par les dégâts subis.

Fouille (INT)

Cette compétence définit la capacité d'un personnage à trouver quelque chose de caché dans un environnement donné. Plus que la seule observation dont la perception est le vecteur principal, la fouille allie le bon sens, l'astuce et la manipulation pour déterminer non seulement où l'on pourrait cacher quelque chose et comment on s'y serait pris. Plus l'on est compétent en fouille, plus l'on est habile à imaginer des procédés pour camoufler quelque chose. Cette compétence est utilisée de préférence à la perception chaque fois que le personnage sait très exactement ce qu'il cherche et qu'il entreprend de manière active de trouver quelque chose dans un espace restreint. La fouille s'oppose à la prestidigitation lorsque l'on cherche un objet escamoté ou dissimulté sciemment.

Intuition (SAG)

Cette compétence procure à un personnage une connaissance intuitive du caractère et de la psychologie. Ceci lui permet de déceler le bluff et le mensonge dans un propos ou un comportement. Il existe une frontière subtile entre ce que l'intuition révèle et ce que la connaissance du langage corporel nous apprend. En fait, les deux se complètent très bien, l'intuition permettant d'avoir une lecture instantannée du comportement, du caractère et des motivations, tandis que la compréhension du langage corporel permet de décrypter la personne et établir un portrait plus réaliste et moins intuitif.

Langage corporel (INT)

Cette compétence permet d'obtenir la compréhension quasi-complète des propos et intentions d'un individu en étudiant le mouvement de ses lèvres et son langage corporel. Le langage corporel, outre la lecture sur les lèvres qui n'en est qu'une très petite utilisation, permet de décoder l'ensemble d'une personne, et de déterminer si son attitude cache autre chose. Il faut un long moment d'observation pour parvenir à décrypter le langage corporel d'un individu. Même si certains éléments se retrouvent d'une personne à l'autre, les différences raciales, culturelles, sociales et professionnelles peuvent rendre l'opération particulièrement difficile.

Perception (SAG)

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à user de ses sens activement ou passivement pour capter les subtilités de son environnement, qu'elles soient visuelles, auditives, tactiles, gustatives ou olfactives. L'efficacité des sens est avant tout une question de sensibilité. Techniquement, la plupart des individus possède des chances équivalentes de percevoir les particularité de leur environnement, mais tous ne développent pas la même sensibilité, cette harmonie entre la mécanique de perception proprement dite et l'interprétation de ce qui est perçu jusqu'au niveau subconscient.

Social

Le groupement des compétences sociales regroupe l'ensemble des capacités d'un personnage à interagir avec d'autres êtres vivants au niveau relationnel, même si ce niveau relationnel peut intervenir dans diverses situations, dont certaines ne sont pas véritablement "sociales".

Animalisme (CHA)

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à comprendre et appréhender les formes de vie animale, soit pour entretenir avec elle une relation pacifique, ou anticiper le potentiel hostile d'un tel être. L'animalisme repose en grande partie sur le savoir, mais aussi dans l'intuition et la présence. La capacité à comprendre ses propres instincts basiques et animaux aide à adopter le point de vue d'une forme de vie animale et d'en anticiper les réactions, au point que s'en faire un ami ou communiquer devient tout à fait possible. La plupart des relations établies avec un animal sont des rapports de force. Mais sans nécessairement avoir à les résoudre brutalement, la capacité de l'animaliste est de les résoudre en travaillant sa force de caractère et sa manière de la montrer aux bêtes.

Bluff (CHA)

Cette compétence permet de mesurer la capacité d'un individu à tromper quelqu'un. Le plus souvent, il s'agit d'avoir l'assurance nécessaire pour prononcer un mensonge ou une vérité déformée qui entraîne ses interlocuteurs à croire ce qu'on leur dit et réagir en conséquence. Mais le bluff peut aussi être utilisé au combat ou d'un geste, d'un cri, ou d'une posture, on peut tenter de convaincre son adversaire que l'on va tenter quelque chose alors qu'en réalité on va mener une toute autre action. Le bluff a un caractère instantanné. Si on laisse son opposant réfléchir un tant soit peu à ce qu'on dit ou fait, il pourra être révélé comme tel avec une relative facilité. C'est une tromperie à vif, un bref baratin, une feinte, mais rien de véritablement durable. Se lancer dans une arnaque de haut niveau requiert la Représentation. Au Bluff s'oppose l'Intuition.

Diplomatie (CHA)

La diplomatie est la capacité d'un individu à faciliter l'échange et la communication, en choisissant soigneusement ses mots et ses attitudes, et même parfois ses tenues vestimentaires. Cette compétence permet de développer le meilleur des rapports avec un opposant idéologique. Le diplomate recherche le consensus et le dialogue, l'accord n'est pas toujours un objectif et la diplomatie est là pour permettre de créer et de maintenir le dialogue plus que pour convaincre le parti opposé d'adopter son point de vue. La vraie victoire du diplomate est d'arriver à faire naître un accord qui évitera un conflit armé. La diplomatie se heurte le plus souvent à la volonté d'un individu, puisqu'une personne belliqueuse et désireuse de résoudre ses problèmes par la force est volontairement engagé dans une action dans laquelle le dialogue n'a pas sa place.

Intimidation (CHA)

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à impressionner son entourage par sa seule présence ou ses propos. Ce n'est pas tant la capacité à paraître intimidant dont il est question ici et dont Représentation serait plus à même de restituer la fonction. Il s'agit là de mesurer le pouvoir de présence effectif du personnage dans son milieu et/ou vis-à-vis d'une autre personne. Si l'intention est là, la menace sera d'autant plus effective, et il est important de considérer que l'intimidation n'a de sens que si le personnage envisage de mettre véritablement sa menace à exécution, sinon il s'agit d'un bluff et ce n'est pas la même démarche. L'intimidation ne résulte pas toujours d'une action voulue, si, au naturel, le personnage "en jette", il peut être intimidant en lui-même. La capacité à intimider se travaille. Soit parce que le personnage s'endurcit avec le temps et les épreuves, ce qui finit immanquablement par apparaître dans son attitude, notamment sa prudence naturelle et sa défiance envers ce qui l'entoure, soit parce qu'en imposer est un moyen d'être plus tranquille et serein. L'assurance et l'aplomb sont deux vecteurs importants par lesquels l'intimidation s'exprime.

Représentation (CHA)

Cette compétence mesure la capacité d'un personnage à se produire dans une expression artistique quelconque. Il peut s'agir de jouer d'un instrument, de jouer un rôle dans une pièce de théâtre, mais ce n'est pas nécessairement uniquement dans ce but qu'on peut s'en servir. La capacité à s'oublier soi-même pour exprimer à la perfection son art peut parfaitement servir à jouer un rôle dans n'importe quelle situation. Attention, car ce n'est pas du bluff, on peut dire la vérité sur beaucoup de chose et ne mentir que dans sa façon d'être et c'est là que Représentation prend tout son sens, car on n'est jamais vraiment soi-même lorsque l'on se produit. Représentation sera donc aussi utilisé pour l'étiquette, et décrit en cela la capacité à s'adapter à un milieu social donné soit pour affirmer sa présence et se faire remarquer, soit, au contraire, pour se mêler à la foule. Représentation complètera habilement l'apparence donnée par un déguisement réussi. Lorsqu'on utilise Représentation pour tromper son monde on se confronte à ceux qui savent décoder le Langage corporel via la compétence du même nom.

Compétences à la création du personnage

Choix des compétences principales

3 compétences parmi les compétences de combat doivent être désignées comme principale. 10 compétences sont choisies parmi toutes les compétences pour être principales. Certains dons accordent des compétences principales supplémentaires, elles sont choisies en dernier.


Compétences au niveau 1

Le personnage de niveau 1 disposent de points de compétences lui permettant de déteminer ses scores de départ. Les points de compétences au niveau 1 sont au nombre de 12 + 4 x bonus de la caractéristique principale. Ils peuvent être dépensé de la façon suivante :

  • 1 point de compétence égal 1 degré de maîtrise dans une compétence principale.
  • 2 points de compétence égal 1 degré de maîtrise dans une compétence secondaire.

Le personnage est limité dans le nombre de degré de maîtrise qu'il peut atteindre de la façon suivante :

  • 4 pour les compétences principales
  • 2 pour les compétences secondaires
  • ces 2 limites sont augmentées de 1 pour chaque occurrence du don Touche-à-tout du personnage.

Les degrés de maîtrise des compétences au niveau 1 sont notés dans la colonne correspondante sur la feuille de personnage. En conserver la trace est pratique pour déterminer le coût des augmentations.

Et après

Les compétences évoluent par la dépense de points d'expérience. Chaque fois que le joueur veut augmenter de 1 le nombre de degré de maîtrise d'une compétence, il doit dépenser le nombre de points d'expérience correspondant au degré de maîtrise qu'il veut atteindre. Il est toutefois toujours limité dans sa progression par le maximum accessible dans ses compétences principales et secondaires laquelle dépend du niveau atteint. Voir la rubrique concernant l'évolution des personnages pour plus de détails.

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