Creation Creature

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Sommaire

Création des créatures

Toute créature est représentée par des caractéristiques et des compétences à l'identique d'un personnage. Le système de progression utilisé pour les personnages est également valable pour les créatures, seuls changent la race, les capacités directement associées à celle-ci, et éventuellement l'accessibilité à certains dons ou talents.

Par exemple, un animal comme un lion, ou un chien, n'a pas accès à des formations comme Arts guerriers ou Magie des arcanes. Pour ce genre de créatures, il existe des talents et des formations spécifiques, auxquelles un personnage-joueur n'a pas davantage accès.

Traits, dons, capacités spéciales, formations, talents

A l'instar d'un PJ, une créature est définie selon le même schéma. Créatures et personnage-joueur ont tout en commun. Ce qui suit a donc pour but de clarifier la manière dont les races sont définie, puisque le reste ne change pas.

Une race de créature appartient à une classe de créature. Cette catégorisation permet de fixer les traits qui définissent le type de créature concerné. A ce titre, les traits sont ce qui permet de créer les différentes races et de spécifier leurs capacités de base.

En général, pour les races jouables, il n'a pas été nécessaire d'entrer trop dans les détails, notamment de préciser que les créatures jouables disposaient du trait "humanoïde" puisqu'il s'agit d'une évidence. Mais c'est ce type de trait qui permet de composer, par un assemblage de différents traits, les caractéristiques de base de toute race issues de ces classes, sachant qu'une race en particulier issue d'une classe de créature dispose elle-même de traits spécifiques.

Un trait est donc une spécificité de forme, de capacité, d'anatomie ou autre qui permet d'attribuer de façon standard des moyens à une créature, moyens de locomotion, d'attaque, etc.. Par ailleurs, les traits peuvent disposer à l'instar des formations de plusieurs rangs et de conditions d'obtention. De telles conditions sont plus souvent des évidences que des contraintes, dans le sens où une créature humanoïde n'est pas capable de faire une ruade.

Les dons sont à l'identique que pour les personnages-joueurs des capacités spéciales qui distingue la créature du commun de sa race.

Les capacités spéciales sont similaires aux dons, mais spécifiquement attribuée aux créatures de manière exceptionnelle et généralement à un individu et non à une race toute entière. Par ailleurs, les capacités spéciales sont le plus souvents acquises au cours de l'histoire d'une créature et pas forcément dès la naissance d'où sa différenciation par rapport au don.

Les formations et les talents interviennent à la création d'un individu de la race considéré, exactement comme avec un personnage joueur, et représente l'évolution liée à son expérience. Il existe d'ailleurs très peu de formations et de talents qui ne soient exclusivement réservées qu'aux créatures et toutes les créatures n'ont pas accès, loin de là, aux formations et talents des personnages-joueurs. Les animaux, notamment, sont incapable de faire de la magie.

Échelle de puissance des pouvoirs magiques

La plupart des pouvoirs magiques de créature ne sont pas basé sur des rangs (capacité spéciale, souffle destructeur, etc.). Néanmoins, l'efficacité de tels pouvoir s'évalue bien comme des sorts, avec, à la clé, le niveau de puissance de son utilisateur. Le niveau de puissance d'une créature dans l'utilisation d'un de ses pouvoirs est égal à son niveau d'expérience auquel on ajoute son rang de supériorité naturelle (voir le trait Supériorité naturelle).

Pour tous les pouvoirs conventionnels, on utilise exactement les même règles que pour les personnages joueurs. Il n'y a que Supériorité naturelle qui peut changer la donne.

Classe des créatures

Chaque créature appartient à une classe de créature qui définit l'ensemble des formations et talents auxquels toutes les créatures de cette classe auront accès. Néanmoins, même au sein de ces classes, certaines combinaisons demeurent soumises au bon sens.

Les créatures qui partagent la même classe héritent des mêmes traits et dons. La race peut ensuite accorder des traits et dons en plus ou donner l'accès à des formations ou des talents supplémentaires.

Voici la liste des classes de créatures identifiées :

  • Abomination : cette classe catégorise toutes les créatures inclassables, généralement à cause de leur nature multiple, informe ou surnaturelle.
  • Colonies et nuées : cette classe regroupe les formes de vie qui apparaissent sous forme d'une communauté innombrable et capable de réagir de façon communautaire au stimuli de leur environnement. Les colonie fongique et autres nuées d'insectes entre dans cette catégorie et peuvent être considérée comme des créatures à part entière.
  • Draconide : cette classe inclue toutes les formes de vie d'origine draconique, qu'il s'agisse de créature dérivée des dragons et des dragons eux-mêmes.
  • Élémentaire et construction : cette classe décrit les formes de vie élémentaires ou artificielle qui ne possède aucun organisme à base de système circulatoire mais des formes animée par la magie ou/et mécaniquement.
  • Esprit : classe qui regroupe toutes les formes d'existence visible ou invisible évoluant sur le plan spirituel.
  • Extérieur : l'on classe dans les extérieurs toute formes de vie évoluée liée par leur nature à d'autres plans d'existence. Dans l'univers de Loreval, la notion même de plan est ambigüe. Les Démons du Néant sont classé dans cette catégorie, mais le Néant n'est pas un plan en soi.
  • Fauve : décrit les formes de vie animale qui sont au sommet de différente chaîne alimentaire. Plus généralement on déclinera dans cette classe les animaux qui chassent d'autres formes de vie animale pour subsister.
  • Géant : les formes de vie géante ne désigne que les créatures de très grande taille non classée ailleurs. Les humanoïde géants sont classés dans les Humanoïdes supérieurs.
  • Herbivore : désigne les animaux herbivore ou omnivore qui ne chassent pas pour se nourrir.
  • Humanoïde mineur : désigne les humanoïdes ayant une faible capacité de survie en milieu hostile. Ces créatures, quand elles ne disposent pas d'un habitat et d'une société évoluée et indépendante, sont généralement exploitée par d'autres humanoïdes dominateurs.
  • Humanoïde : en dehors des races auxquelles les PJs peuvent appartenir, cette classe désigne toutes les autres races du même type.
  • Humanoïde supérieur : qu'il s'agisse de géants, de génies et autre créatures évoluées caractérisées par des capacités supérieures à la normale, cette classe regroupe l'ensemble de ces races.
  • Insectoïde et arachnide : désigne toutes les formes de vie insecte et arachnide ayant une taille suffisante pour
  • Mort-vivant : désigne toutes les formes de mort animé ayant une consistance physique et la capacité d'interagir physiquement avec la réalité. Les morts-vivants incorporels sont classés parmi les Esprits.
  • Nuisible : petits animaux de diverse nature, se nourrissant d'insecte ou de plante et constituant le bas de la chaîne alimentaire des fauves.
  • Reptilien : formes de vie animale du règne des reptiles. Cela inclue les formes de vie primitive comme les dinosaures.
  • Végétal : formes de vie végétale immobiles ou capables de déplacement autonome.

Traits, capacités spéciales, dons et faiblesses des créatures

Les dons et faiblesses des créatures fonctionnent sur le même principe que pour un personnage-joueur. Certains sont accordés directement par l'appartenance à une race, et d'autres caractérisent uniquement un individu d'une race. La liste des dons et faiblesses comporte certains dons et certaines faiblesses accessible aux personnages-joueurs et d'autre qui leur sont totalement inaccessibles. Un personnage-joueur ne doit pas choisir ses dons et faiblesses dans la liste qui suit mais dans celle réservée aux personnages-joueurs.

Le système de sélection des dons et faiblesses pour les créatures est identiques à celui des personnages-joueurs, la race accorde à la créature de choisir un nombre de dons, lui ouvre la possibilité de choisir des faiblesses en lui accordant d'autres dons et/ou talents. Au delà de ça, la création de la race elle-même résulte d'une sélection des dons et faiblesses appropriées pour la définir.

Dons

Certaines capacités définies comme des dons peuvent aussi être choisi comme trait pour définir la race. Par exemple, certaines classes de créature particulièrement résistante comme les morts-vivants dispose de la super-vitalité 2 fois en tant que trait. Un individu de la race peut très bien développer un don pour encore améliorer son dé de vie mais son dé de base sera déjà le d8. Les dons pouvant être utilisé comme trait sont spécifiés par un indicateur "trait" entre parenthèse dans le nom du don.

Affinité animale

Le personnage possède un bonus naturel de +1 dans toute interaction pacifique ou hostile avec un animal tant il les connaît bien de façon naturelle. Cela implique de disposer d'un +1 dans des jets de dressage aussi bien que dans un jet d'attaque envers un animal.

Agilité

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur la compétence Reflexe, un bonus qui s'applique tant au score courant qu'à la limite de la compétence.

Ambidextrie (trait)

Le personnage est aussi l'aise pour manipuler un arme dans une main comme dans l'autre. Ce don à pour effet de résorber le malus attribué à l'attaque principale (-6) et l'attaque secondaire (-10) lorsque celui-ci utilise ses 2 armes au cours du même round de 4 points.

Baraqué

Le personnage a une prédisposition particulière a encaisser les coups avec son corps ou ses membres. Il sait intuitivement comment amortir au mieux les chocs et est aussi plus résistant. Ce don procure un bonus de 4 points en Défense en score et sur le maximum de la compétence.

Bon karma

Le personnage est particulièrement favorisé par la chance. Trois fois par jour le personnage peut rejouer n'importe quel jet de dé défavorable. Le meilleur des deux résultats sera retenu. En outre, chaque fois que quelque chose de bénéfique est susceptible de toucher le personnage et son entourage, c'est lui qui en bénéficiera en premier lieu. A moins que l'entourage du personnage ne comporte un autre personnage marqué par le destin auquel cas cela sera tiré au dé entre eux.

Canalisateur naturel

Accorde 1 point de magie supplémentaire par niveau du personnage. Ce don est cumulable. Ce bonus est aussi accordé aux rangs de la capacité spéciale Supériorité naturelle.

Composant naturel

Le corps, l'esprit et/ou l'âme du personnage possède des particularités d'origine magique capable de servir de composant naturel lors du lancement des sorts. Le personnage doit choisir une forme, une énergie ou une technique sur laquelle s'exerce son influence. Chaque fois que le personnage décide de faire usage de son corps comme composante, il sacrifie un point de vie. L'usage de ce "composant" est cumulable avec un composant standard. Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, chacune affectant une forme, une énergie ou une technique de plus. Cependant, si un personnage dispose de ce don plusieurs fois, il ne peut en faire usage que pour un constituant à la fois. A noter que l'effet de composante produit par ce don permet aussi de remplacer les composants obligatoires.

Course

Le personnage dispose d'un complément déplacement gratuit utilisable sur toutes ses actions incluant un déplacement. Cela lui permet de faire d'une action 5 x déplacement un 6 x déplacement pour le même coût en initiative. S'il peut placer ce déplacement gratuit lors d'une course d'élan pour un saut, le personnage dispose d'un bonus de +4 sur son jet de saut. Ce déplacement gratuit compte comme un déplacement supplémentaire avec tous les désagréments que cela comporte.

Endurance

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur la compétence Vigueur, un bonus qui s'applique tant au score courant qu'à la limite de la compétence.

Expertise

Permet au personnage de désigner 3 compétences supplémentaires comme étant principale pour lui. Ce don est cumulable.

Grandes jambes

Tout rapport de taille gardé, le personnage gagne un bonus de 20% de vitesse de déplacement de base (VDB) dû à une morphologie résolument adaptée au déplacement.

Griffure puissante (trait)

Sur le même principe que Morsure puissante pour la Morsure, Griffure puissante permet d'accroître les dégâts de griffure pour chaque application de ce don. Au delà de la taille maximale on ajoute 1D4 supplémentaire.

Intuition

Le personnage est doué d'un sixième sens sur-développé. Cela lui accorde un jet de compétence automatique au titre d'une action passive dans toute situation pour détecter ou découvrir quelque chose qui serait normalement à portée de ses sens mais pour lequel il faudrait activement le chercher pour le trouver. Et pour le cas où le personnage réalise une recherche active, il bénéficie d'un bonus de +2 à son jet.

Mémoire

Le personnage est capable de mémoriser beaucoup plus de schéma magique dans quelque pratique magique que ça soit que la normale. Il ajoute automatiquement 1 sort connu au rang 1 de tous les types de magie qu'il maîtrise. Ce don peut être pris plusieurs fois, soit pour avoir 1 sort connu supplémentaire au rang 1 soit 1 sort au rang supérieur. A noter que les sorts connus supplémentaires ne peuvent être acquis au rang supérieur qu'à condition d'avoir au préalable pris suffisamment de fois le don pour couvrir les rangs inférieurs. Autrement dit, acquérir 1 sort connu supplémentaire au rang 3 nécessiterait d'avoir pris le don 2 fois au préalable, 1 fois pour le rang 1 et une fois pour le rang 2 au moins.

Morsure puissante (trait)

Ce don n'est accessible qu'à une créature ayant le trait morsure. Il peut être pris plusieurs fois et hausse d'une catégorie de taille les dégâts effectué par une blessure par morsure. Par exemple, un crocodile est une créature de taille M, mais sa machoire inflige des morsures particulièrement puissante, et un crocodile possède le don Morsure puissante 2 fois pour infliger 2-12 points de dégâts de morsure au lieu de 1-6 points.

Pour les créatures ayant la taille maximale chaque application de ce don ajoute 1D6 de dégâts supplémentaires.

Multidextrie (trait)

Fonctionne comme Ambidextrie pour les créatures n'ayant pas de membres préhensibles mais étant capables de frapper de différentes façons. Chaque manière de frapper d'une créature est catégorisée comme principale ou secondaire. Lorsque différentes attaques sont portées dans un même round avec différents types d'attaques, la créature souffre du malus attribué à l'attaque principale (-6) et l'attaque secondaire (-10) d'un humanoïde. Multidextrie résorbe le malus de tous les modes d'attaque de 4 points.

Pouvoir surnaturel

Le personnage possède un pouvoir surnaturel. Le pouvoir est l'équivalent d'un sort de rang 1 de n'importe quel type de magie dont le personnage est capable de faire usage 1 fois par niveau et par jour sans la moindre dépense de point de magie. Les rituels sont exclus des choix possibles et les sorts nécessitant des composantes n'en nécessite aucune sous cette forme d'utilisation. A noter que l'usage du pouvoir ne requiert que de la concentration, aucune composante verbale ou sommatique n'est requise. Le niveau de puissance du pouvoir est égal au niveau du personnage. Le personnage peut choisir plusieurs fois ce don, chaque itération lui apportant un nouveau pouvoir ou, s'il s'agit du même, accordant un nombre d'usage supplémentaire par jour.

Précision

Accorde un bonus naturelle de +1 au jet de toute action requerant de la précision. Cela peut s'appliquer à tout jet de compétence ou d'attaque basée sur une action de précision. Les attaques à distance entrent toutes dans cette catégorie. Ce don est cumulable.

Rejet naturel

Le personnage rejète naturellement une énergie magique parmi celle existante. Cela lui confère une résistance de 5 cumulable avec toute autre forme de résistance contre tout sort alimenté par cette énergie. Ce don peut être acquis plusieurs fois, une fois maximum pour chaque énergie.

Robustesse

Accorde 1 point de vie supplémentaire par niveau du personnage. Ce don est cumulable. Ce bonus est aussi accordé aux rangs de la capacité spéciale Supériorité naturelle.

Ruade puissante (trait)

Sur le même principe que Morsure puissante pour la Morsure, Ruade puissante permet d'accroître les dégâts de Ruade pour chaque application de ce don. Au delà de la taille maximale, on ajoute 1D8 supplémentaire.

Super-vitalité (trait)

Le dé de vie par défaut est le d4. Super-vitalité permet d'augmenter la classe du dé utilisé pour calculer les points de vie par niveau. Chaque fois que ce don est pris, la classe du dé augmente de 2, à savoir, d6, d8, d10 et d12 pour maximum. Le dé modifié est aussi accordé aux rangs de la capacité spéciale Supériorité naturelle.

Super-énergie (trait)

S'applique au dé de point de magie de la même façon que Super-vitalité pour les points de vie.

Talent

Le personnage a des prédispositions particulière dans un domaine en particulier. Il dispose d'une compétence améliorée de 4 points tant le score que le maximum de la compétence. Le don Talent peut être pris plusieurs fois mais chaque occurrence ne peut bénéficier qu'à une seule compétence. Les compétences de combat (attaque en force, attaque habile), de résistance (réflexe, défense, vigueur, volonté) et de perception ne sont pas touchées par ce don. Voir les dons Vigilance, Baraqué, Endurance, Agilité, Volonté de fer.

Touche-à-tout

Augmente la limite de score de toutes les compétences du personnage de 1. Cela permet au personnage de monter des compétence au delà du score que lui accorde son niveau. En outre, ce don confère à 1 compétence supplémentaire la qualité d'être principale pour le personnage (donc participant à sa montée de niveau). Ce don est cumulable.

Vigilance

Vigilance accroit la compétence perception et son maximum de 4 points. Ce bonus ne compte pas comme degré de maîtrise pour le calcul des points d'attention.

Vision dans le noir (trait)

Cette capacité est héritée par l'appartenance à certaine race, cependant, certaines autres personnes peuvent en bénéficier soit par le biais d'une héritage génétique lointain ou d'une mutation. Elle est incompatible avec la vision perçante. Elle permet de voir dans le noir absolu sur 18m selon un spectre dégradé de gris. La vision dans le noir casse les perspectives du fait de l'absence totale d'ombre projetée et il peut s'avérer difficile d'évaluer les distances à l'aide de cette vision. La vision dans le noir se supperpose à la vision normale sans aucune gêne.

Vision perçante (trait, aussi appellée vision nocturne)

Capacité généralement possédée par certaines races bien spécifique, par le biais d'un héritage génétique lointain ou d'une mutation, un personnage quelconque peut bénéficier de cette capacité. Elle est incompatible avec la vision dans le noir. Elle permet de multiplier par deux la portée de vue de jour comme de nuit.

Vision périphérique

Ce don procure un bonus permanent de +1 point d'attention au personnage. Il est cumulable avec le talent Sixième sens.

Volonté de fer

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur la compétence Volonté, un bonus qui s'applique tant au score courant qu'à la limite de la compétence.

Faiblesses

Aversion

Le personnage nourri une aversion particulière pour un domaine de compétence, cela lui infligeant un malus de -4 (compétence et maximum de compétence) à une compétence en particulier. Cette faiblesse est en opposition avec le don Talent et ne peut pas être choisie pour une compétence bénéficiant de Talent. Cette faiblesse peut être choisie plusieurs fois, une fois pour chaque compétence.

Chétivité

Le personnage souffre de nombreuses tares physiologique affectant sa santé et le fragilisant face aux agressions. Le personnage dispose d'un malus de -4 en Vigueur. Ce malus réduit également le maximum accessible de la compétence. Un personnage possédant le don Endurance ne peut pas prendre cette faiblesse.

Défiguré

Le personnage possède une particularité physique ou motrice qui altère ses chances d'être bien vu en société. Ce défaut n'est pas nécessairement lié à l'apparence, il peut aussi s'agir d'une mauvaise odeur, d'un tic, d'une difficulté d'élocution, etc.. Cette faiblesse inflige un malus systématique de -2 aux jets de toutes action sociale (ce n'est pas un modificateur des compétences sociale). Cette faiblesse ne peut pas être interprétée comme un avantage, elle est systématiquement un désavantage quel que soit le milieu social, même dans le cas où ce dernier serait constitué de personnes souffrant de difformité ou d'altération comparables.

Distrait

Le personnage souffre d'un manque de concentration. Son esprit se laisse facilement distraire par le moindre détail. Il obtient un malus de -4 sur sa compétence Concentration. Ce malus réduit aussi le maximum accessible de la compétence. Un personnage disposant de Talent appliqué à la Concentration ne peut pas prendre cette faiblesse.

Faible volonté

Le personnage souffre d'un manque de confiance en soi conséquent. Le personnage obtient un malus de -4 sur sa compétence Volonté. Ce malus réduit également le maximum accessible de la compétence. Un personnage possédant le don Volonté de fer ne peut pas prendre cette faiblesse.

Maladresse

Le personnage souffre d'un malus de -2 dans toute action requérant de la précision. Ceci s'applique à tout jet de compétence ou d'attaque résolvant une action de précision. Les attaques à distance entrent toutes dans cette catégorie. Cette faiblesse est cumulable. Un personnage ayant le don Précision ne peut pas prendre cette faiblesse.

Malhabile

Le personnage est particulièrement mal coordonné dans ses gestes ce qui affecte ses réflexes. Le personne obtient un malus de -4 sur sa compétence Réflexe. Ce malus réduit également le maximum accessible de la compétence. Un personnage possédant le don Agilité ne peut pas prendre cette faiblesse.

Mauvais Karma

Le personnage est particulièrement poissard. Une fois par jour, un jet de dé réussi pourra se transformer en échec, au gré du MD, en général, sur tout jet particulièrement important dont l'echec intensifie le dramatique d'une situation sans que cela lui coute la vie pour autant (très important !). L'utilisation de cet échec automatique n'est pas une obligation. Par ailleurs, dans chaque situation ou le hasard est utilisé pour déterminer un évènement mauvais envers un membre du groupe, c'est le personnage au mauvais karma qui sera systématiquement choisi. S'il y a plusieurs personnages avec cette faiblesse, un tirage de dé déterminera la cible de l'évènement funeste entre eux.

Sens altéré

Le personnage possède des sens déficients. Il obtient un malus de -4 sur sa compétence Perception. Un personnage possédant le don Vigilance ne peut pas prendre cette faiblesse.

Sensibilité naturelle

Le personnage est particulièrement sensible à une énergie magique si bien qu'il dispose d'un malus de résistance de -5 contre tout effet alimenté par cette énergie. Cette faiblesse peut être choisie plusieurs fois, une fois maximum pour chaque énergie.

Sous-énergie (trait)

Cette faiblesse peut être prise plusieurs fois. Partant du dé de magie par défaut (d4) chaque occurrence de faiblesse réduit le dé en d3, d2 puis d1 (1 sans tirage). Cela traduit le fait que la créature ne dispose pas d'une résistance importante aux dégâts qu'elle peut subir.

Sous-vitalité (trait)

Cette faiblesse peut être prise plusieurs fois. Partant du dé de vie par défaut (d4) chaque occurrence de faiblesse réduit le dé en d3, d2 puis d1 (1 sans tirage). Cela traduit le fait que la créature ne dispose pas d'une résistance importante aux dégâts qu'elle peut subir.

Liste des traits

Armure naturelle

Ce trait est caractéristique des créatures disposant d'un épiderme particulièrement épais, d'écaille ou de chitine, ou de carapace. Le bénéfice d'armure naturelle se traduit comme un bonus d'armure s'appliquant à l'encaissement et à l'évitement. Le bonus est généralement proportionnel à l'épaisseur de la protection et dépend donc de la créature qui bénéficie de ce trait.

Aura, apparence, toucher ou regard magique

Une créature disposant de ce trait peut par sa seule présence, sa seule apparence, son seul contact ou par le fait de croiser le regard tuer ou affecter magiquement ses victimes. La créature disposant de ce trait décide si ce pouvoir est ou non actif. S'il l'est, elle ne contrôle pas la dépense magique nécessaire à l'accomplissement du pouvoir qui correspond. Chaque fois que le pouvoir est actif et qu'une victime peut être affectée, les points de magie sont automatiquement dépensés par la créature et on gère le pouvoir comme si la créature avait elle-même jeté le sort. En somme, il s'agit d'un effet magique déclenché automatiquement. L'effet est défini comme un sort et coûte autant de points de magie que sa difficulté à chaque déclenchement. Il existe toutefois une particularité, si l'effet est de niveau 0, il ne coutera rien (pas même des points de magie temporaires). Il n'y a pas de jet de concentration requis, le pouvoir fonctionne automatiquement s'il est déclenché. En revanche, il ne peut jamais avoir d'effet critique. De plus, la pénétration est toujours requise et les resistances peuvent fonctionner, tout dépend du protocole de ce pouvoir.

Le mode de déclenchement est fonction de la capacité.

  • L'aura possède une zone d'effet qui est fonction de la taille de la créature. La zone d'effet de l'aura est d'une catégorie de taille supérieure à celle de la créature. C'est toujours un volume sphérique dont la créature est le centre et elle n'est pas maléable. Dès qu'une créature pénètre dans le rayon d'action de l'aura (que ce soit elle qui se déplace ou la créature disposant de l'aura), elle déclenche aussitôt l'effet de l'aura. Les auras les plus classiques ont des effets mineurs, comme l'aura de peur d'un dragon.
  • L'apparence est sans doute le plus difficile à contrecarrer, puisque quelque partie d'une telle créature qu'une personne regarde, et ce quelle que soit la distance, et le pouvoir se déclenche. Toutefois, ça ne fonctionne pas avec le reflet de la créature ou une image ou un dessin de celle-ci, seule la vision directe de la créature déclenche l'effet magique. Le problème bien souvent est que l'on voit la créature avant de se dire qu'on aurait pas du la regarder, surtout s'il y a effet de surprise. C'est pourquoi une telle créature est si difficile à tuer surtout si son pouvoir est particulièrement dangereux. C'est le cas des bodaks qui tuent ceux qui les regardent directement. Le seul moyen d'éviter le déclenchement du pouvoir d'apparence est de fermer ou se bander les yeux ou d'être aveugle, ce qui entraîne les pénalités indiquée dans les règles en ce qui concernent les handicaps. Ouvrir les yeux durant un combat contre une créature dotée de ce pouvoir c'est prendre un risque de se trouver nez à nez avec la créature, il est néanmoins possible de le faire en détournant la tête ou les yeux comme il faut. A chaque round de combat mené ainsi, le personnage doit réussir un jet de réflexe contre celui de la créature.
  • Le toucher ne fonctionne que par un contact direct d'une partie de la créature (peu importe laquelle) avec une victime pour déclencher un pouvoir. De fait, dans un combat, si la créature ne touche pas son adversaire que ce soit par une attaque en force ou une attaque habile, elle ne peut pas déclencher son pouvoir. Un contact involontaire avec une créature disposant d'un tel mode de déclenchement est aussi dangereux qu'un contact volontaire de la créature. La cockatrice est un volatile sauvage dont le contact peut pétrifier. Cet animal magique possède ce trait.
  • Le déclenchement par le regard est assez similaire au déclenchement par l'apparence, mais il est plus restrictif. Le croisement du regard est nécessaire au déclenchement, mais on peut plus aisément combattre un adversaire si on peut regarder la plupart de son corps que aucune partie de son corps. Toutefois, dans ce cas, on n'est pas à l'abri d'un croisement de regard accidentel ce qui déclenche le pouvoir de la même façon. On peut bien sûr combattre les yeux fermé (avec le handicap standard) ou combattre en évitant de croiser le regard, ce qui réduit de 2 points toutes les compétences de combat. La créature peut faire ce qu'on appelle une attaque de regard, qui consiste à essayer de croiser le regard de son adversaire volontairement. C'est un jet d'attaque habile contre les réflexes de la victime et une action coutant 2 points d'initiative et requérant un focus de 2. La méduse dispose d'un pouvoir de pétrification par le regard, c'est typiquement le genre de trait qu'elle possède.

Aventureux

Cette capacité spéciale est accordée aux membres d'une race qui se démarquent de leur société par leur capacité à prendre des risques et à partir à l'aventure. Sans être nécessairement des super-héros, ils ont généralement une connaissance sur le reste du monde qui dépasse celle du commun de leur race. Les voyages ne les effraient pas plus que les étrangers. Ils savent se battre pour survivre et apprennent des talents que le commun de leur race n'apprend généralement pas. Pour autant, ils peuvent demeurer sédentaire, mais ils se démarquent forcément des leurs.

Cette capacité spéciale est divisée en rang, chaque rang représentant une tranche de niveau d'expérience accessible à la créature. Accorder des rangs de cette capacités spéciales se fait généralement sur un membres d'une race et très très rarement sur une race entière à moins que celle-ci soit particulièrement exceptionnelle.

  • Aucun rang : par défaut, une créature ne possède aucun rang d'Aventureux. Elle est limité au niveau 1 d'expérience qui est son niveau de référence.
  • Rang 1 : la créature peut avoir jusqu'à 3 niveaux d'expérience.
  • Rang 2 : la créature peut avoir jusqu'à 7 niveaux d'expérience.
  • Rang 3 : la créature peut avoir jusqu'à 12 niveaux d'expérience.
  • Rang 4 : la créature peut avoir jusqu'à 20 niveaux d'expérience.
  • Rang 5 : la créature n'a pas de limite en niveau d'expérience.

A noter que le Rang 5 n'est théoriquement pas accordé à une créature quel qu'elle soit. Toutefois si des dieux voulaient s'incarner, leur avatar posséderait probablement ce rang à coup sûr. De base un PJ possède intrinsèquement le rang 4 de cette capacité spéciale.

Céphalopode

Trait morphologique d'une créature ayant une structure réduite à un seul corps sans articulation contenant ses organes vitaux. Un escargot est un céphalopode, mais entrent dans cette catégorie les créatures comme les spectateurs ou les poulpes.

Griffure

La créature est dotée de griffes au bout de ses membres et peut s'en servir pour déchirer l'épiderme de ses adversaires. Ce don accorde une arme naturelle supplémentaire et l'attaque qui s'y rapporte. La griffure compte comme attaque secondaire pour les quadrupèdes, et comme principale pour les bipèdes. Les quadrupède capables de se dresser sur deux pattes considère la griffure comme principale s'ils sont débout, et secondaire s'ils sont à quatres pattes (par exemple, les ours). Une attaque griffure consomme 1 point d'initiative et requiert un focus de 1.

Les dégâts des griffures dépendent de la catégorie de taille de la créature :

  • I : pas de dégât possible.
  • Mi : 1 point de dégât.
  • TP : 1-2 points de dégât.
  • P : 1-3 points de dégât.
  • M : 1-4 points de dégât.
  • G : 1-6 points de dégât.
  • TG : 2-8 points de dégât.
  • Gi : 3-12 points de dégât.
  • C : 4-16 points de dégât.

Humanoïde

Trait morphologique d'une créature de morphologie comparable à l'humain, se tenant debout sur 2 jambes, disposant d'une tête et de 2 bras préhensiles. Toutes les règles applicables aux PJs sont applicables à une race disposant de ce trait, attendu que les joueurs de votre univers n'incarnent que des races humanoïdes.

Hybride

Une créature hybride possède généralement un trait de morphologie spécifique en plus des capacités d'un humanoïde. Par exemple, les driders, les wemics et les centaures sont des hybrides dont la morphologie de base est multipode ou quadrupède, mais qui possèdent un torse humain et donc 2 bras et une tête.

Lié au Néant

Les créatures qui disposent de ce trait ont la particularité de porter en eux certaines caractéristique du Néant et de son caractère définitif. En l'occurrence, une créature tuée par un lié au Néant perds son âme définitivement, peu importe la manière dont le lié à achevé sa victime (du moment que le coup fatal a été porté par lui). A la manière d'un sans-âme, les créatures liées au Néant subissent une mort définitive si leur corps physique est détruit, car leur âme est issue du Néant et y retourne, mais techniquement, ils ne sont pas sans-âme et tout ce qui affecte l'âme peut donc les affecter. Les démons du Néant disposent typiquement de ce trait.

Locomotion aérienne

Ce trait est attribué aux créatures capable de voler et considère les espaces aériens comme naturels.

Locomotion marine

Ce trait est attribué à toute créature qui considère les milieux aqueux comme naturels.

Locomotion terrestre

Ce trait indique que la créature dispose d'un mode de locomotion terrestre. C'est le cas d'une grande majorité de créature, même celles qui ont des dispositions pour se déplacer dans les airs qui se posent et même habitent sur le sol ou un quelconque perchoir sur lequel se reposer. Le mode de locomotion en lui-même varie selon la créature. Elle peut ramper, se déplacer à 2 pattes, à 4 pattes, 6, 8 ou plus de pattes.

Maintien au sol

Généralement accordé aux fauves, ce trait permet à la créature de maintenir au sol un ennemi renversé en utilisant son corps et son poids pour empêcher ses mouvements. Suite à une ruade qui renverse son adversaire une créature ayant ce trait peut directement se placer en position de maintien au sol envers sa victime. Le maintien au sol est similaire à l'empoignade en lutte. Une créature maintenant une autre au sol dispose d'un bonus de +4 pour porter ses attaques et la sécurité de sa victime ne peut excéder 0. Il ne peut toutefois utiliser que ses griffes et la morsure. Lors d'un maintien au sol, si la créature est d'une catégorie de taille supérieure à sa victime, le poids supporté par la victime inflige des dégâts de compression égaux à 1D6 par catégorie de taille de différence.

Membre préhensile

Ce trait peut être accordé plusieurs fois, une fois pour chaque membre préhensile ajouté à la classe de créature. Un membre préhensile est capable de saisir quelque chose et/ou éventuellement est assez souple ou dispose de suffisamment d'articulation pour serrer et/ou broyer ce qu'il tient. En outre, le membre préhensile est suffisamment agile pour frapper et parfois tenir une arme. Une pieuvre est un céphalopode qui disposent de 8 membres préhensiles.

Morsure

La créature est capable de mordre assez violemment pour provoquer des plaies sérieuses et des hémoragies, voire de briser les os. Ce don accorde une arme naturelle supplémentaire et l'attaque qui s'y rapporte. La morsure compte toujours comme une attaque principale (équivalente main droite) pour les créatures capable d'en porter une et ne disposant d'aucun membre préhensible (comme les animaux à 4 pattes, les vers, les insectes géants, etc.). Porter une attaque morsure consomme 2 points d'initiative.

Les dégâts infligés par une morsure dépendent de la taille de la créature :

  • I : pas de dégâts possible
  • Mi : 1 point de dégât
  • TP : 1-2 points de dégât
  • P : 1-4 points de dégât
  • M : 1-6 points de dégât
  • G : 2-8 points de dégât
  • TG : 2-12 points de dégât
  • Gi : 3-18 points de dégât
  • C : 4-24 points de dégât

Multicéphale

La créature possède plusieurs têtes pensantes pour un seul et même corps, ou tout du moins, plusieurs cerveaux quel que soit leur localisation. Chaque tête possède alors ses propres organes et ses propres perceptions et, généralement, une capacité à travailler de manière collaborative avec les autres têtes et le reste du corps. Chaque tête possédée par la créature ajoute automatiquement 1 points d'attention à son quota. En outre, chaque tête supplémentaire (en plus de 1), apporte automatiquement un rang de Supériorité naturelle (en plus de ceux qui seraient éventuellement attribués de base à la classe de créature ou à la race). Malgré le fait que chaque tête puisse indépendamment l'une de l'autre agir, disposer d'un seul et même corps réduit leur mobilité. Malgré tout, la seconde attaque de son round d'action s'effectue sans malus comme si elle disposait du talent Enchaînement (si elle possède le talent Enchaînement, elle pourra porter 3 attaques en tout sans malus, exception faite des malus lié à l'usage des armes principales et secondaires). Les hydres et les musarles possèdent ce trait.

Multipode

Une créature ayant ce trait morphologique dispose d'un nombre de pattes au delà de 4. C'est le cas des insectes, des arachnides et des myriapodes.

Piétinement

Généralement accordé à toutes les créatures à 4 pattes de type herbivore (de la biche au diplodocus en passant par le cheval ou le dromadaire), ce trait permet à une créature de profiter du renversement d'un ennemi pour lui marcher dessus. La victime n'est pas maintenue au sol et peut donc tenter, à son tour d'initiative, de s'échapper en réussissant un jet de reflexe contre l'évitement du piétineur. Quand au piétineur, s'il réussi un jet d'attaque habile contre l'évitement de sa victime, il inflige des dégâts de piétinement à celle-ci. Ces dégâts dépendent de l'écart de catégorie de taille entre le piétineur et la victime. A taille égale, les dégâts sont de 1D6, plus 1D6 par catégorie de taille supérieure. Le piétinement d'une créature de taille inférieure inflige 1d3, et de deux taille inférieure, aucun. Un échec critique manifeste de la part du piétineur se traduit par une perte d'équilibre et une chute si et seulement si la créature est au plus d'une catégorie de taille supérieure à sa victime. Sinon sa victime n'est pas assez imposante pour modifier l'équilibre de son assaillant au point de le faire tomber.

Pouvoir spécial

Ce don procure à la créature l'équivalent de la capacité à lancer un sort sous forme d'une capacité naturelle. Ces pouvoirs sont évalués comme des sorts sans composantes, s'utilise comme des action de catégorie 2 avec un focus de 1 et requiert de dépenser le nombre de points de magie nécessaire à le lancer comme si c'était un sort. Un jet de concentration est requis pour utiliser le pouvoir avec succès. Contrairement aux sorts dont la maîtrise requiert un certain rang dans une formation, les pouvoirs spéciaux sont liés au don et n'ont donc aucun autre pré-requis pour être pratiqué. Certaines créatures disposent de très nombreux pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs spéciaux sont soumis aux jets critiques comme les sorts, mais ils ne peuvent pas être combiné. En revanche, comme toute forme d'effet magique, ils peuvent être contré. Toutefois, identifier un effet magique produit par un pouvoir spécial est plus difficile, car il n'y a aucune incantation ni aucune gestuelle, et le jet de connaissance approprié s'effectue avec un malus de -5. C'est au meneur de jeu de décider quelle connaissance est la plus appropriée pour déterminer l'effet, car les pouvoirs spéciaux ne puisent pas leur protocole dans un type de magie en particulier, c'est la nature même de la créature qui joue ce rôle ici : Divine pour toute créature créée et/ou inspirée par les dieux; Arcanique pour les créature d'origine ou de nature magique; Naturelle pour toutes les autres créatures.

Quadrupède

Trait morphologique d'une créature se déplaçant à 4 pattes ou sur 4 jambes.

Reptation

Trait morphologique d'une créature capable de se déplacer par reptation, donc n'ayant généralement aucun membre préhensible, exception faite des créatures fantastiques.

Ruade

La ruade est un choc provoqué par une créature généralement quadrupède, qui projette violemment ses pattes avant ou arrière vers un ennemi en s'appuyant sur ses deux autres pattes. Le choc est d'autant plus violent qu'une partie du corps en déséquilibre ajoute son poids à l'assaut. Cette attaque est généralement principale et consomme 3 points d'initiative tout en requérant un focus de 2. La ruade est une attaque en force.

Le choc de la ruade inflige des dégâts fonction de la taille de la créature. En outre, la victime d'une ruade doit faire un jet de reflexe contre 10 + dégâts subit pour éviter d'être renvsersée :

  • I : pas de dégât possible.
  • Mi : 1-2 points de dégât.
  • TP : 1-4 points de dégât.
  • P : 1-6 points de dégât.
  • M : 1-8 points de dégât.
  • G : 2-12 points de dégât.
  • TG : 2-16 points de dégât.
  • Gi : 3-24 points de dégât.
  • C : 4-32 points de dégât.

La victime renversée d'une ruade ne peut empêcher la créature de lui tomber dessus si tel est son choix et si elle dispose du trait Maintien au sol ou Piétinement.

Sans âme

Les créatures dites sans âme existent de différente façon dans l'univers de Loreval. La plupart des formes de vie purement instinctive ou immobiles comme les végétaux, les limons, les vases, les insectes et les animaux disposent de ce trait. Les morts-vivants sont également considéré comme des sans-âmes la plupart du temps, car leur âme a été consumé dans le processus qui leur a accordé la non-vie. Un sans-âme qui meure ne participe pas au cycle d'évolution d'un environnement ni ne sert les desseins d'aucune déité ou force de l'univers. En outre, à Loreval même, un sans-âme ne libère aucun fantôme et sa mort est définitive. Une créature sans-âme ne peut être ramenée à la vie d'aucune manière que ce soit mais son cadavre peut servir de matière première à la nécromancie.

Sans charisme

Une créature sans charisme a un score de 0 dans cette caractéristique. Elle est dénuée de toute force de personnalité, est incapable de communiquer de quelque façon que ce soit et n'inspire aucun sentiment particulier. Les créatures artificielles comme les golems disposent de ce trait.

Sans constitution

Les créatures sans constitution ont un score de 0 dans cette caractéristique et ne disposent d'aucun système vital. Elles n'ont ni bonus ni malus sur les points de vie dont elles disposent. Ne pas avoir de système vital immunise la créature contre les poisons et les maladies, ainsi que l'asphyxie. Un mort-vivant ou une créature artificielle comme les golems disposent de ce trait. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les créatures élémentaires disposent d'un système vital, il est juste très différent de celui d'un humain.

Sans dextérité

Une créature sans dextérité a un score de 0 dans cette caractéristique. Elle est incapable de se déplacer ou de se mouvoir dans l'espace. Elle est aussi incapable d'esquiver. Certaines créatures végétales comme les fongus disposent de ce trait.

Sans force

Les créatures sans force ont un score de 0 dans cette caractéristique. Elles sont incapables d'interagir avec leur environnement physique. C'est le cas des créatures désincarnées ou éthérées.

Sans intelligence

Une créature sans intelligence a un score de 0 dans cette caractéristique. Les créatures sans intelligence n'ont ni mémoire, ni pensée, ni logique. Soit elle ne réagisse qu'au stimuli extérieur d'un point de vue purement physiologique n'étant gouvernée que par le besoin, ou réponde à une programmation pré-établie qu'elle suivent à la lettre. Les créatures artificielles mécaniques ou magiques ne disposent généralement pas d'intelligence, tout comme les végétaux.

Sans sagesse

Les créatures sans sagesse ont un score de 0 dans cette caractéristique. Dénuée de volonté, d'instinct et de force d'âme, une telle créature n'a aucun état d'âme ni aucune pitié, aucune conscience, et est incapable du moindre jugement de valeur. Encore une fois, c'est le propre d'une créature artificielle comme le golem. Attention, toutefois à ne pas confondre une créature sans sagesse avec une créature sans âme. On peut être sans sagesse et avoir une âme, ou être un sans-âme et avoir de la sagesse.

Souffle destructeur

Ce trait accorde à la créature la capacité d'exhaler ou de souffler un matériaux gazeux, énergétique ou liquide capable de provoquer des dégâts. Le souffle est une capacité semi-magique basée sur une énergie, qui se déclenche comme un sort (coûte 2 points d'initiative et nécessite 1 de focus) et coûte des points de magie. Tous les souffles réalisant des dégâts sont basés sur le D6 et indexés sur la puissance du lanceur de sort qui utilise l'échelle de puissance des capacités spéciales. La zone d'effet d'un souffle est un cône, un rayon ou un volume en fonction de sa nature, liquide (le feu est considéré comme le liquide), énergétique ou gazeux respectivement, dont la taille est d'une catégorie de taille supérieure à celle de la créature. Le souffle émane généralement d'une partie du corps de la créature, le plus souvent la gueule, ce qui fait que dans tous les cas, la portée est de 0. Le souffle s'utilise comme un sort, la créature devant réussir un jet de concentration pour générer l'effet du souffle. On peut lutter contre les effets d'un souffle destructeur de la même façon qu'un sort à effet de zone, donc atténuable. La résistance magique fonctionne normalement, l'effet d'un souffle ne possédant aucune pénétration. Tous les souffles destructeurs sont instantannés, mais ils peuvent comme tout sort instantanné, provoquer des effets plus persistant sur l'environnement. Un souffle de feu, notamment, enflammera tout ce qui est inflammable. Un souffle d'acide laissera une mare d'acide dont les effets pourront persister tant qu'il n'a pas entièrement réagi avec l'environnement, etc.. Les effets environnementaux d'un souffle destructeur durent 1d4 rounds effectuant la moitié des dégâts le premier round suivant le souffle, la moitié encore le second round, et ainsi de suite jusqu'à la fin.

Comme le souffle nait d'une forme de magie et est bâti comme un sort particulier ayant une difficulté de base de 4. Il possède une énergie, une forme et une technique. La technique est toujours Création. L'énergie et la forme qui soutient l'effet d'un souffle dépend du choix du souffle attribué à la créature. Le coût en point de magie dépend de la difficulté résultante de ce protocole. Voici quelques exemples :

  • Cône de feu - forme Feu, énergie Elémentaire, difficulté 2.
  • Nuage d'air glacé - forme Air, énergie Elémentaire, difficulté 2.
  • Nuage corrosif - forme Air, énergie Elémentaire, difficulté 2.
  • Nuage de vapeur - forme Air, énergie Elementaire, difficulté 2.
  • Trait de foudre - forme Energie, énergie Elémentaire, difficulté 3.
  • Rayon solaire - forme Energie, énergie Vitale, difficulté 4.
  • Rayon ténébreux - forme Energie, énergie Nécromantique, difficulté 4.
  • Cône d'acide - forme Eau, énergie Elémentaire, difficulté 2.

A cette difficulté s'ajoute le modificateur de taille, sachant que la zone d'effet d'un souffle est un volume d'une catégorie de taille supérieure à la créature qui le génère, mais qu'au minimum elle est toujours de taille P.

  • Souffle de taille P : -1
  • Souffle de taille M : 0
  • Souffle de taille G : +1
  • Souffle de taille TG : +2
  • Souffle de taille Gi : +3
  • Souffle de taille C : +4
  • Souffle de taille Cx3 : +5

Ainsi, un dragon de taille Gi crachant le feu génère un souffle de difficulté 6. C'est le coût en points de magie de son souffle et il doit réussir un jet de concentration de difficulté 16 + dégâts subis dans le round pour le générer.

Un souffle n'a pas de ciblage automatique, la créature doit viser pour toucher avec un rayon notamment et utiliser l'attaque habile contre l'évitement dans ce cas. Les souffles de zone ne nécessitent aucun jet de ciblage. En revanche pour contrôler les effets, un jet de pénétration est nécessaire.

Comme leur organisme est prévu pour produire le souffle, les créature disposant de ce trait sont naturellement protégée contre les effets de leurs propres souffles dans une certaine mesure. Elles dispose d'une résistance magique de +10 aux souffles qu'ils génère et d'une résistance magique de +5 contre l'énergie qui génère leur souffle.

Les souffles sont soumis aux même règles que les sorts concernant les jets critiques. Un échec critique sur un souffle qui n'est pas contrôlé fait que la créature est victime de son propre souffle de l'intérieur. Sa résistance naturelle entre en jeu pour calculer les effets.

Souffle mortel

Ce trait fonctionne comme le trait souffle destructeur à la différence que le souffle mortel ne provoque pas un effet de dégât mais de mort instantanné sur la zone d'effet considérée. La magnitude de cet effet de souffle est suprême, ce qui augmente de 2 la difficulté des souffles indiqués dans Souffle destructeur. Pour déterminer si les victimes d'un souffle mortel sont affecté par le souffle, il faut effectuer un jet de pénétration classique.

Le gaz qui transforme en pierre de la Gorgone est un exemple de souffle mortel.

Supériorité naturelle

Ce trait fonctionne comme une formation. Il accroît le potentiel de l'individu qui la possède en lui accordant, pour chaque rang, une sorte de niveau virtuel d'expérience supplémentaire. En réalité, le niveau de la créature fonctionne comme celui des personnages joueurs et représente son expérience propre. Mais les créatures dotée de la supériorité naturelle sont naturellement plus forte, plus douée et plus résistante que les autres. C'est le cas notamment de créatures très ancienne, d'essence divine ou doté d'une intelligence particulièrement développée dès la naissance ou d'un héritage génétique exceptionnel (exemple : dragon, génie, vampire, etc.)

Un rang de supériorité naturelle accorde les avantages suivants :

  • +1 à toutes les compétences principales.
  • +1/2 à toutes les compétences secondaires (seul un point complet compte dans la compétence. Le gain n'est donc accessible que pour les rangs pairs de Supériorité naturelle).
  • +1 dés de vie standard (sans le bonus/malus de constitution).
  • +1 dés de magie standard (sans le bonus/malus de sagesse).
  • +1 au niveau d'expérience pour calculer la puissance des pouvoirs.

Toutes les classes de créature n'ont pas forcément accès à la Supériorité naturelle, et ce n'est pas parce qu'une classe y a accès que les différentes races de cette classe en dispose forcément. Cette capacité spéciale est réservée à des créatures particulièrement puissantes et ne devrait pas être accordée sans discernement. Il convient de rappeler que le niveau d'expérience est ce qui représente la véritable évolution d'une créature. Certaines créatures puissantes, comme notamment les dragons, sont naturellement supérieure, mais elle peuvent ne pas avoir suffisamment d'expérience pour représenter un véritable danger. Les créatures à la fois puissantes et expérimentée sont sûrement les plus dangereuses de toute.

Même si elle est accordée par la naissance, la supériorité naturelle se gère comme un talent. Il est admis que seul un candidat adulte d'une race peut prétendre aux rangs de supériorité naturelle accordé par sa race. C'est au cours de son enfance puis de son adolescence qu'il gagne les rangs auxquels il a droit. Quel que soit le nombre de rang auquel peut prétendre un membre d'une race, il ne possédera jamais qu'un seul rang à la naissance et gagnera les autres aux étapes clé de sa croissance. Voici une évaluation qui doit pouvoir être utilisée dans tous les cas de figure :

  • naissance : rang 1.
  • enfance : rang maximum égal à 25% du maximum de rang accessible par la race.
  • pré-adolescence : rang maximum égal à 50% du maximum de rang accessible par la race.
  • adolescence : rang maximum égal à 75% du maximum de rang accessible par la race.
  • adulte : rang maximum égal au maximum de rang accessible par la race.

Au-delà de l'âge adulte, le nombre de rang de Supériorité naturelle ne change plus, quel que soit l'individu.

Venin

La créature secrète un venin qu'elle transmet par contact ou morsure. Le rang de ce trait détermine la virulence du venin à raison de 5 de virulence pour chaque rang (Rang 1 -> Virulence 5, Rang 2 -> Virulence 10, etc.). La virulence est la compétence d'un venin, d'un poison ou d'une maladie pour attaquer un organisme, qui, généralement, résiste à ce type d'attaque avec la vigueur (voir règles sur les poisons, maladies et venins). Les effets du venin peuvent être très varié. Là encore, il faut se référer aux règles sur les poisons, maladies ou venins pour créer un effet de venin compatible avec le rang de ce trait.

Liste des capacités spéciales

Marquée par le destin

Il est rare que cette capacité spéciale soit attribuée à toute une race, mais pour les dragons et les créatures d'essence divine, c'est presque toujours le cas. Marquée par le destin indique que la créature en bénéficiant dispose d'un point d'héroïsme pour chaque rencontre à laquelle il participe. Les PNJs récurent et/ou important d'un univers de campagne sont généralement dans ce cas. Mais même le plus anonyme des dragons a le droit d'utiliser un point d'héroïsme. Une créature peut naître et grandir sans avoir cette capacité spéciale associée, puis être marquée par le destin au cours de son histoire, si bien qu'on ne peut pas classer cette capacité parmi les dons.

Caractéristiques raciales

Au-delà de la définition d'une classe, une race est définie par des caractéristiques moyennes communes à la plupart des membres de la race en question. Ces caractéristiques sont établies comme une moyenne, ce qui signifie que le plus simple est de les considérer comme les scores par défaut de tout membre de la même race, mais il est possible de les faire varier de la façon suivante :

  • Moyen : un individu moyen dans une caractéristique possède le score moyen de sa race.
  • Faible : un individu faible dans une caractéristique possède un score égal au 9/10 du score moyen de sa race (arrondi au supérieur).
  • Fort : un individu fort dans une caractéristique possède un score égal au 11/10 du score moyen de sa race (arrondi au supérieur).
  • Très fort : un individu fort dans une caractéristique possède un score égal au 12/10 du score moyen de sa race (arrondi au supérieur).

En créant un personnage issue d'une race, vous pouvez choisir chacun de ses scores de caractéristique sur la base des scores moyens de sa race.

Autres caractéristiques raciales

En définissant une race, vous devez fixer le nombre de dons, de faiblesse, de talents et de formations qu'un individu de cette race possède au niveau 1. Ces valeurs sont absolument indispensable puisque par défaut, tout individu d'une race donnée est obligatoirement niveau 1. Ils peuvent très bien ne jamais progresser en niveau de leur existence, cela n'étant réservé qu'aux personnages Aventureux.

Par défaut, les valeurs 2/2/2/1 sont convenables. Elles sont utilisées pour la plupart des races. Il peut y en avoir moins, ou plus selon la nature de la race, c'est à vous, concepteur de le race, de déterminer cela. En outre, il convient de préciser quels sont les dons, faiblesses, talents et formations les plus couramment développés au sein d'une race, ce qui permet de créer plus rapidement des individus particuliers.

Voies d'une créature

Les créatures non humanoïde ne peuvent pas toute emprunter les voies généralement empruntée par les personnages-joueurs. Fort heureusement, il existe une voie passe-partout, la voie générique, qui est ici employée comme la voie par défaut de toutes les créatures qui ne peuvent emprunter une autre voie car profondément incompatible avec leur culture, leurs habitudes ou leur nature. Il existe toutefois d'autres voies spécifiques aux créatures les plus inhabituelles que l'on peut rencontrer.

Voie du monstre

Les monstres sont des abominations entièrement gouvernées par leur instinct de survie. Leur caractéristique principale est la constitution ou la force, au choix. La seule vocation du monstre est d'assurer sa survie. Il n'a aucun code moral, ni même parfois conscience d'une quelconque moralité. Seul compte pour lui de défendre son existence et se nourrir. Le monstre n'est pas nécessairement assez puissant pour tuer n'importe quel adversaire, et comme sa survie compte autant que son appétit, il sait se replier, mais seule la douleur l'incite à le faire, ça ne fait l'objet d'aucune stratégie. Les monstres n'ont généralement aucune vie sociale, et même s'ils ont un système de reproduction sexuel, il n'existe aucune cellule familiale ni relation entre les membres d'une race adoptant cette voie. Si bien qu'un animal, régie par son instinct de survie et des besoins élémentaire, n'entre pas dans la voie du monstre s'il entretient un schéma familial. La Tarrasque est un exemple de monstre légendaire.

  • Talents automatiques : Le personnage de cette voie n'a pas de talent automatique. Il peut disposer d'un talent supplémentaire au niveau 1 libre de choix.
  • Formations autorisées : Expertise du combat en force, Expertise du combat habile, Attaque sournoise, Hyper-compétence.
  • Points de vie par niveau : 5
  • Points de magie par niveau : 0

Voie de la bête

Les créatures qui suivent cette voie sont généralement des animaux ayant une vie sociale. Ils peuvent vivre en communauté importante, quand ils sont herbivores, pour se protéger des fauves, ou en groupe plus réduit quand ils sont eux-mêmes des fauves, mais ne néglige pas les leur. Ils sont gouvernés par l'instinct de survie mais se protège les uns les autres. Ou bien chasseurs, ou bien chassées les bêtes se choisissent un habitat, un contexte naturel dans lequel ils se sentent à l'aise, voire un repaire, mais peuvent mener une existence nomade d'un lieu à un autre correspondant à leur habitat. Certaines bêtes sont assez évoluée pour avoir une compréhension plus complète de l'univers, et notamment la perception du monde des esprits. Il en ressort des créatures animale capable d'accomplir quelques prouesses magique. La principale compétence de cette voie est la dextérité.

  • Talents automatiques : Course, Sixième sens, Radar naturel
  • Formations autorisées : Expertise du combat en force, Expertise du combat habile, Attaque sournoise, Hyper-compétence, Magie naturelle, Chamanisme.
  • Points de vie par niveau : 4
  • Points de magie par niveau : 1

Voie de la colonie

Les créatures vivant en colonie ont un comportement social fort. Chaque membre joue un rôle au sein de la multitude et observe de nombreuses règles d'organisation et de structure.

Voie de la vie aveugle

Certaines créatures n'ont pas de conscience. Elle n'ont généralement aucune sagesse, voire aucune intelligence et n'ont aucune compréhension véritable de ce qui les entoure. Elles ne font que réagir à des stimuli ou un contexte qui, s'ils se produisent, induisent une réponse préparée à l'avance, même si elle s'avère inappropriée.

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