Culture Elfine d'Almera

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Sommaire

Au plus profond de la culture elfine d'Alméra

Les elfins d'Alméra vivent dans une vaste région à l'extrême est du continent Alméra. Cette région s'appelle le Royaume Elfin. Ils l'appellent aussi le Domaine. Malgré son nom, le gouvernement du Royaume Elfin n'est pas une monarchie, mais une république.

Anatomie, physiologie et mode de vie

Les elfins sont grands et élancés. La moyenne de taille chez eux est de 1m90 homme et femme confondu. S'il existe une légère différence de carrure entre elfins et elfines, et malgré l'apparence androgyne des mâles, les deux sexes se distinguent relativement bien. A noter que les attributs féminins des elfines sont assez discrets par comparaison avec la moyenne humaine. Les elfins ont tous les oreilles longues et pointues et sont totalement imberbes. Leur système pileux se limite à leurs cheveux et leurs sourcils.

Les elfins cultivent un amour pour la beauté en général et ont une capacité bien à eux de la voir au travers de tout ce qu'ils côtoient. Ils sont particulièrement sensibles à la laideur dans le sens où elle les dégoutent, mais rien n'est moins subjectif que la beauté et la laideur pour un elfin et leur sensibilité envers l'une ou l'autre peut énormément varier d'un individu à l'autre. Une majorité d'elfin considère la violence comme quelque chose de laid et donc s'y refuse aussi souvent qu'ils le peuvent. Les autres ont tendance à trouver cela simplement inutile la plupart du temps et rares sont ceux qui voient dans l'usage de la violence une forme de nécessité, ceux là sont alors plutôt mal vu chez les leurs.

La plupart des elfins consacre une large part de leur existence à l'art quelle que soit la forme que prend celui-ci. Généralement, ils tirent plaisir de l'accomplissement de leur art. Ceux qui cultivent le combat comme un art ne sont pas nécessairement à la recherche d'un accomplissement violent de celui-ci, mais sont simplement heureux de mettre leur connaissance au service d'une cause. Farouche défenseur de la beauté (toujours selon leur critère), les elfins peuvent prendre les armes pour la préserver. Pour une large majorité des elfins, la vie est belle en soi, et doit donc être préservée.

Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi il existe est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette raison. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre.

Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est lié à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de santé, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.

Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, une habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.

Les elfins sont naturellement enclins à vivre en harmonie avec ce qui les entoure. Ils préfèrent s'adapter à la nature plutôt que de la plier à leur volonté. C'est en ce sens que leur propension naturelle les pousse à apprendre et connaître avant d'agir. Les elfins passent souvent pour des contemplatifs à cause de ça alors qu'ils n'aiment simplement pas forcer les choses et se refusent le plus souvent à se risquer à commettre une erreur, ce que la précipitation et le hasard pourraient les amener à faire. Cela étant beaucoup d'entre eux sont capables de fonctionner à l'instinct et prendre des décisions à l'emporte pièce, la différence fondamentale est que s'ils sont amené à le regretter, ils en souffriront plus que les autres races.

Informations techniques

  • Facteur de Taille : 5
  • Jauges de base : PV : 2/2/2/2/1/1 ; PE : 3/3/3/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/2/2
  • Attributs : INT +1; PHY -1
  • Aptitudes : PER +1
  • Vision supérieure
  • +2 résistance charmes et sommeil

Religion

Les elfins adorent une déité appelée Saïel. Même si, depuis Uyadan, ils reconnaissent qu'Aod est probablement la même déité que Saïel et que les Aodis sont les représentants des Disciples d'Aod, donc d'Aod, sur Alméra, ils continuent de vouer un culte à Saïel. Dans leur langue, Saïel signifie "Force du Monde", et Saïel s'incarne dans la force vive de l'univers de façon générale. Le culte de la Force du Monde est une base culturelle pour la société des elfins. En effet, même si tous n'ont pas la fibre de la foi qui accorde des pouvoirs divins, tous sont en revanche élevés et éduqués dans le respect de Saïel. Les elfins admettent qu'il existe une force destructrice et nihiliste opposée à Saïel, une puissance qui se développe là où Saïel n'est pas, et cette force est nommée Dahel (Noirceur du Monde).

Les elfins ne vouent aucun culte à Dahel, mais en acceptent l'existence, et ce même si leur vie est consacrée à la repousser. En effet, Dahel est une force entropique née des faiblesses de Saïel. Là où Saïel ne peut pleinement se développer et renforcer l'univers, Dahel s'immisce et détruit tout. Les elfins estiment donc que s'ils ne font pas tout pour permettre à Saïel d'être puissant et actif, ils laissent Dahel gagner. Dans leur culture, c'est d'ailleurs la pire fin qui soit pour un elfin.

Bien sûr, ces considération sont surtout métaphysiques. Les elfins sont de sages et grands penseurs. Même si Saïel est censé être un dieu, il n'en est pas moins à leur yeux un concept important, un idéal de vie. Et cet idéal se développe naturellement chez les êtres quand ceux-ci font quelque chose de motivant et gratifiant pour eux-même et la communauté. Il existe pourtant une variété très importante de point de vue bâtie sur cette idéologie. Le caractère de chaque elfin peut être très différent de ses congénères et ils ne sont pas tous d'accord sur tout. Si chacun trouve une façon qui lui convient de suivre Saïel, cette méthode valable à ses yeux ne constitue pas une référence. C'est ainsi que chaque elfin se consacre assez égoïstement à sa propre vision de Saïel. Si des groupuscule acceptent de s'occuper à une même entreprise en groupe, c'est parce que leurs passions sont communes en tout point et que leur collaboration est la promesse d'un grand avenir.

Quelques rares cas dans leur histoire a mené les plus désœuvré des elfins à révérer Dahel et à trouver dans cette voie une passion identique à celle qui animent ceux qui servent Saïel. Cette voie est généralement proscrite et les elfins ont pour habitude de lutter jusqu'à leur dernier souffle contre une telle abomination. La tentation de Dahel serait à ce titre une part de l'enseignement spirituel de Saïel et déceler une attirance vers Dahel chez un elfin conduit généralement à son exclusion de la communauté (un terme poli pour lui dire qu'on lui proposera de se purifier et si ça ne marche pas, qu'on le tuera, attendu que le laisser œuvrer pour Dahel tout au long de sa vie est totalement exclu).

A noter que pour les elfins, les Morts ne sont pas une incarnation de Dahel. De leur point de vue, l'Empire des Morts est certes une anomalie, mais pas une force nihiliste. C'est la raison pour laquelle, par respect pour le cycle de la vie et de la mort, ils n'ont pas l'intention de lutter activement contre l'Empire des Morts, acceptant son existence comme une part naturelle du monde. Cela reste vrai tant que les Morts ne s'attaquent pas aux vivants qui demeurent l'expression de la force vive de Saïel, et par là même, quelque chose que nul n'a le droit de briser.

Idéologie

Les elfins s'efforcent de vivre en bonne intelligence avec l'environnement. Dans une société moderne et hautement technologique, on les prendrait sûrement pour des activistes écologistes. Le fait est qu'il est important, pour eux, d'être isolé des autres peuples, qui ne comprennent pas toujours leur mode de vie, et de préserver leur environnement dans le respect de Saïel. A ce titre, les elfins n'aiment pas trop les étrangers sur leur territoire qui, le plus souvent par ignorance, altèrent le cycle naturel de la faune et de la flore par leur seule présence. Les elfins sont malgré tout sociables et pédagogues. Ils expliquent d'abord et frappent ensuite.

Avec la Levée des Morts, beaucoup de choses ont changé dans le Domaine. Longtemps partagés sur le fait que les Morts fussent ou non part de Saïel, ils ont conclu que c'était le cas. Mais dans le même temps, ils se sont globalement refusés à ce que la vie telle qu'il la connaissait disparaisse, privilégiant donc le maintien des deux formes d'existence dans un équilibre qu'ils ont eux-même décidé de gérer. Toutefois ce choix est hautement contestable pour un grand nombre d'elfins (qui ne sont malgré tout pas en représentation majoritaire) et qui estiment pour une part qu'il faut laisser faire la nature quitte à ce que la mort prenne le pas sur la vie, ou, au contraire, que la mort est contre-nature et qu'il faut l'éradiquer plutôt que d'essayer de vivre avec.

Lors de la Levée des Morts, les elfins avaient par ailleurs naturellement opté pour cette dernière pratique, ne serait-ce que pour préserver leur cadre de vie face à la "résurrection" de leurs morts, et la multiplication inquiétante des espèces mortes dans la faune et la flore. Ils eurent trop fort à faire avant de pouvoir prendre assez de recul pour se poser réellement les bonnes questions. A noter que l'Aodis Unak qui passe l'essentiel de son temps dans le Royaume Elfin a largement influencé les dirigeants dans cette réflexion. Il en est ressorti des tensions polies entre les différents partis, et il est clairement établi que les elfins ne sont plus tout à fait uni derrière une seule et même idéologie.

Gouvernement

La société elfine est une république. Seuls les elfins qui se passionnent pour la politique appartiennent à cette classe et s'efforcent de consacrer leurs efforts à structurer et hiérarchiser le pays. Les elfins sont majoritairement modérés dans la pratique du pouvoir. Il est en effet rarissime que l'un d'eux soit passionné exclusivement par la direction du Domaine au point que ne pas être le Roi le condamnerait à mourir de vieillesse. Mais de mémoire d'Aodis, cela serait arrivé par le passé pré-Uyadan et ne s'est pas reproduit depuis.

La classe politique elfine, appelée Caste Lumière (Esferel Itass dans leur langue), est uniquement constituée de volontaire dont la vocation est de mettre leur talent au service du royaume. Si certains se passionnent pour une tâche spécifique qui leur est généralement confiée, d'autres ont des ambitions beaucoup plus générales et malléables. Il est admis que tout les elfins de la Caste Lumière n'auront pas forcément possibilité d'exercer, et que la direction du royaume n'échoie qu'à un nombre réduit d'elfins. En principe, cela ne soulève aucune objection.

Les élections royales

La Caste Lumière comporte environ 5% de la population elfine. Il faut en faire partie pour pouvoir voter l'élection d'un Roi. Dans la société elfine, on considère que l'intérêt pour la désignation d'un Roi est un acte politique engagé. Même si un elfin non membre de la Caste Lumière peut avoir un avis sur la question, à partir du moment où ce n'est pas son centre d'intérêt principal, son avis est sans importance sur la gouvernance du pays. Le Roi est élu par la Caste Lumière au suffrage universel pour 50 ans. Il peut y avoir jusqu'à 5 tours de vote. Le premier tour permet de désigner les candidats. Dans la Caste, chaque elfin désigne l'un des membres parmi ceux qu'il connaît qu'il estimerait être un bon roi. Même s'il y a localement quelques consensus autour d'un membre, la division est assez importante à ce stade. Après le premier tour, l'on retient tout elfin de la Caste qui a obtenu plus de 100 votes, ce qui représente une quantité significative de candidats pour le second tour.

Avant le second tour, les candidats retenus font campagne. Il n'y en aura pas d'autre ensuite. Un grand forum est organisé pour permettre à chaque candidat de s'exprimer et de présenter ses idées et sa ligne de conduite. Les elfins n'ont pas pour habitude de révolutionner les choses et les programmes se ressemblent tellement que les candidats les plus marquants sont souvent les plus volontaires et charismatiques. A partir de là, si un candidat obtient 50% des voies, il est élu automatiquement Roi, sinon on enchaîne sur le troisième tour. Seuls 100 candidats sont retenus à ce tour (par ordre du nombre de voix) et un candidat est automatiquement élu s'il recueille 66% des voix. S'il y a lieue, au quatrième tour seul 10 candidats sont retenus et l'un d'eux est automatiquement élu avec 75% des voix. Et enfin, au cinquième tour, seuls 3 candidats sont gardés et le plus haut nombre de voix gagne.

Le Roi élu remplace le précédent (à moins qu'il s'agisse du même) et désigne son Conseil (11 membres) parmi les candidats du premier tour. Sa préférence va le plus souvent aux gens qu'il connaît et avec qui il a déjà travaillé. Le conseil est consultatif. Il peut être changé à tout moment par le Roi, mais il a généralement une certaine pérennité. En cas d'impossibilité pour le Roi de diriger (maladie débilitante, coma, décès), le conseil désigne un Roi suppléant parmi ses membres. Il doit être unanime. S'il n'y parvient pas, le gouvernement dans son ensemble est démis et une nouvelle élection est organisée. C'est un cas particulièrement rarissime et cela n'est jamais survenu depuis Uyadan. Le rôle du Conseil en dehors de cette situation est d'épauler le Roi dans sa prise de décision. Les membres du conseil peuvent aussi être missionnés par le Roi pour le représenter lors d'un événement auquel il ne pourrait ou ne voudrait pas participer.

Les Chambres et les institutions

L'ensemble de la Caste Lumière est divisé en deux chambres, la Chambre Solaire et la Chambre des Étoiles. Cette division est simplement opérée par la préférence de chaque elfin entre mener sa vie active de jour ou de nuit. Ceux qui exercent à cheval entre les deux choisissent leur chambre. Un elfin peut changer de chambre s'il change de rythme de vie. Cette division n'a que pour but de permettre de couvrir l'administration du royaume en permanence, les deux chambres se relayant. Par ailleurs, la gestion du pays de jour et de nuit n'est pas exactement identique, chaque Chambre tenant compte des particularités environnementales de leur contexte de référence.

Le Roi désigne, avec l'aide de ses conseillers, les membres des Chambres qui seront les dirigeants de jour et de nuit de chaque institution. Une institution du royaume a pour fonction de structurer, d'organiser et de fournir les moyens d'accomplir une tâche à l'échelle du Domaine qui permette à la société elfine de perdurer. Les deux chefs d'une institution sont nommés Instituteurs et doivent se concerter pour éviter que la politique de jour et de nuit diffère.

D'un roi à l'autre, l'ensemble des institutions du royaume peut évoluer, tout dépend de la manière dont il structure la vie de la société. Si rien de lui interdit de changer l'organisation des institutions à tout moment, il se l'interdit pour des raisons pratiques. La plupart du temps, un modèle institutionnel est établi pour toute la durée de son mandat, quand il n'est pas carrément reconduit du mandat du roi précédent. Les elfins étant assez conservateur, c'est assez dans leurs habitudes que de garder ad vitam les mêmes édifices institutionnels.

Institutions

Les institutions sont les ministères du Royaume Elfin. Chargés chacun de gérer un élément de la société elfine, ils sont entièrement administré par la Caste Lumière. Le rôle exact d'une institution ou son existence même peut varier d'un roi à l'autre, mais les changements dans ce domaine sont extrêmement rares. Les elfins ont une sainte horreur de la notion de réforme, préférant corriger par petite touche ou simplement s'accommoder de ce qui fonctionne mal, à moins de se trouver confronter à des problèmes très sérieux comme la Levée des Morts qui a effectivement contraint le Roi à adopter un modèle institutionnel légèrement différent.

Armée

Il y a deux directions dans l'armée, la direction administrative, et la direction opérationnelle. La première est tenue par les membres de la Caste Lumière affectés à cette institution, la seconde est tenue par les elfins ayant le statut et la vocation de militaire. La gestion, le recrutement (la mobilisation), la formation et l'affectation des ressources militaires aux différentes tâches échoient aux administrateurs. L'exécution des missions échoit à la direction opérationnelle. Depuis la Levée des Morts, une partie des effectifs militaires ne sont pas des militaires, mais des civils ayant reçu une formation militaire pour aider sur le terrain à la préservation de l'environnement du Domaine. Après plusieurs essai, il est apparu que des groupuscule composé d'un militaire, d'un jardinier, d'un animalier et d'un contemplateur accomplissait un travail suffisamment efficace.

Préserver le Domaine contre les Morts est devenu une mission permanente de l'Armée. Les non-militaire sont retenus hors de leurs occupations personnelles une durée maximale de cinq ans et ne peuvent pas être mobilisés à nouveau avant 5 autres années écoulées.

Urbanisme

Le Domaine regroupe une grande part de la population elfine sur 5 pôles disséminés autour d'un sixième, la capitale. Dans la culture elfine, cela ne porte pas le nom de "villes" mais c'est ce qui s'en rapproche le plus. L'urbanisme elfin est si bien mêlé à la nature que les villes en question ne sont pas très visible ni même clairement découpée. Les domaines familiaux plus ou moins vastes se confondent allègrement avec les habitations plus concentrées. La fonction de cette institution est de maîtriser l'expansion démographique en terme d'installation des infrastructures citadines et des logements.

Ordre

L'ordre est une institution particulière chargée de régler les différends survenant entre elfins. S'ils ne sont pas rares, ils ne sont généralement pas grave. Dans la mesure où la plupart des elfins mènent la vie qu'ils souhaitent et compte tenu de leur longévité, il ne se développe pratiquement aucun conflit entre eux, si ce n'est idéologique, mais qui entraîne rarement blessure et encore moins meurtre. L'Ordre est divisé en deux. La Caste Lumière ne s'occupe que de sa gestion administrative. L'autre partie est constituée d'elfins chargés d'enquêter et rendre la justice. Ceux-là opèrent individuellement ou en groupe en fonction de leurs missions.

Arts

L'Art est une institution à part entière mais aussi la plus déstructurée de toute. La Caste Lumière en charge de l'administration des arts est surtout en charge de préserver et d'enrichir toutes les formes d'expression artistique pratiquées chez les elfins. Ils sont notamment en charge de préserver les œuvres des elfins décédés. Tout artiste est invité à se faire connaître de cette institution pour que celle-ci puisse cataloguer ses œuvres. Autant que possible, l'institution des Arts s'efforce de rassembler les œuvres transportables au sein de Recueils ou n'importe qui peut venir les contempler. Les Recueils sont spécialisés dans certaines formes artistiques. Le seul Art qui soit à part est l'architecture puisqu'une expression de l'Urbanisme, dont les villes sont les Recueils géants. Comme le Royaume Elfin est séculaire voire millénaire, les Recueils sont non seulement très nombreux mais également rempli à craquer d'œuvres particulièrement anciennes.

L'institution des Arts pousse le vice jusqu'à faire bâtir des Recueils Éphémères, où les artistes de l'éphémère (comme les prestidigitateurs, ou les cuisiniers) peuvent venir s'exprimer à tout moment. Toutes les formes d'arts connus des elfins trouvent ainsi un lieu d'expression ou d'exposition dans le Domaine.

Agriculture

Les elfins, comme les autres races humanoïdes, doivent manger et boire pour survivre. Si la plupart des familles ou elfins solitaires s'emploient eux-même à cette tâche, il existe un nombre non négligeable d'elfins qui se passionnent pour la culture agraire. Les elfins mangent peu de viande mais cela leur arrive. Ils ne se nourrissent alors que des produits de la chasse et ne chassent strictement que le nécessaire, ils ne font donc pas d'élevage. Pour le reste, ils comptent soit sur la récolte de fruits et légumes sauvages, soit sur le partage du résultat des cultures agraires pour s'alimenter.

L'institution a pour but de favoriser l'essor des cultures agraires en bonne intelligence avec le développement urbain et l'environnement, ainsi que de répartir les agriculteurs sur le territoires afin de permettre à ceux qui en dépendent d'accéder aisément à ces ressources. L'institution se met en devoir d'évaluer comme il convient le besoin. La stabilité de la population elfine simplifie considérablement sa tâche. Il lui suffit de maintenir les domaines agraires existant pour subvenir aux nécessités d'une population qui évolue très peu.

Economie

Le Royaume Elfin ne possède aucune monnaie. Leur économie repose entièrement sur la diversité et l'équilibre des corps de métiers, chacun comblant les besoins des autres à tous les niveaux et vice-versa. Les déséquilibres survenus au cours de leur histoire ont créé des situations de crises durant lesquelles les institutions outrepassaient leurs prérogatives, contraignant les elfins à occuper certaines fonctions pour combler un besoin jusqu'à ce que le déséquilibre se résorbe. La dernière grande crise connue est la Levée des Morts et sa résolution est toujours en cours. Ce qui donne lieu à des interrogations et des doutes vu que cela fait plus de 50 ans que cela dure et que manifestement, la solution choisie ne se retrouve pas dans l'évolution naturelle de la population elfine. L'on en est toujours à exiger que des civils se relaient pour permettre à l'environnement du Domaine de garder son équilibre.

Isolé depuis des siècles, le Royaume Elfin n'a jamais été confronté aux économies étrangères. Il vit en autarcie parfaite et reste donc campé sur ses acquis.

Magies

Les elfins identifient clairement les différentes approches de la magie. Ils appellent Arcaniste un pratiquant de magie des arcanes, Saïelite, un pratiquant de magie divine, et Fondateur un pratiquant de magie naturelle. Leur volonté de lutter contre les inspirés de Dahel n'empêchent pas ces derniers d'exister et de développer également des pouvoirs. Ils identifient donc les Dahelites comme les pratiquant d'une forme de magie mais occulte généralement qu'ils peuvent la pratiquer à partir de n'importe quelle forme de magie existante.

Arcaniste

Les elfins n'ont pas le même rapport que les Aodissiens avec la magie des arcanes étant donné qu'ils n'ont pas subi les expériences de l'Empire d'Asten et se sont même dressé contre. Les Disciples d'Aod, lors de leur intervention, ne leur ont imposé aucune règle, et l'usage que les elfins en font est parfaitement contrôlé et mesuré. Il se trouve que, selon eux, l'usage magique déployé par l'Empire d'Asten était purement Dahelite, raison pour laquelle ils s'y sont opposé farouchement. Au sein du Royaume Elfin, la magie est arcanes est un outil comme un autre, voire un art pour ceux qui s'y adonnent avec passion.

Comme pour les humains, la magie des arcanes n'est accessible qu'à un pourcentage de la population elfine, mais ce nombre est plus élevé que pour les humains. La fréquence du don des arcanes est effectivement plus importante chez eux. Néanmoins, ce n'est pas parce qu'un elfin a le don qu'il va s'en servir. Finalement, les pratiquants elfins de magie des arcanes ne sont, en proportion, guère plus nombreux que les Académiciens d'Aodissia. Par ailleurs, si les humains ont découvert des rituels permettant de supprimer le don des arcanes, les elfins, quant à eux, dispose des moyens de l'accorder, ce qui permet à un elfin dénué du don des arcanes de se passionner pour cette pratique sans en souffrir. Quelles que soient les raisons invoquées, le secret de cette pratique n'est donné à aucune autre race. Par ailleurs, les elfins sont convaincu qu'ils ont tous le potentiel à maîtriser toutes les formes de magie et que le fait que beaucoup d'entre eux n'en soient plus capable est purement accidentel. Il est possible que leur rituel pour donner le don des arcanes ne fonctionnent que sur eux pour cette raison.

Saïelite

Tous les elfins suivent la voie de Saïel. Ceux qui ne la suive pas sont dans l'Abandon à Dahel (donc vieillissent et meurent si on ne les ramène pas dans la voie de Saïel) soit la trahisse en épousant la voie de Dahel (ils sont alors pourchassé pour être converti ou tué par la société elfine). Mais si la voie de Saïel est une philosophie à laquelle on adhère automatiquement en s'adonnant à sa passion, la philosophie elle-même peut faire l'objet d'une passion et les elfins qui s'adonnent à cette passion sont appelés saïelites. En fait de passion on parle volontiers de foi et une croyance forte guide les saïelites qui, par conviction, sont entièrement tourné vers Saïel comme règle absolue de vie. Les saïelites sont basiquement dévoué à la cause de Saïel, aidant n'importe quel elfin non Saïelite à trouver de quelle façon il sera le plus à même d'assouvir sa passion. Les saïelites sont donc des précepteurs parmi les elfins, mais aussi les plus farouche opposant des dahelites.

Cette croyance en Saïel accorde aux saïelites le pouvoir de la magie divine. Il la pratique dans le plus grand respect des principes de la culture elfine et la mette au service de leur société. Ils ne sont pas très nombreux, formant une caste à part entière dans la société au sein de laquelle il leur arrive d'employer des non saïelites. De fait, la passion pour Saïel même constitue une exception.

Fondateur

La plupart des elfins qui ne sont pas arcanistes ou saïelites sont fondateurs, et donc pratiquant de magie naturelle. En fait, un elfin qui ne maîtrise aucune forme de magie est très rare et la magie naturelle est pour eux la plus en phase avec leur vision du monde, si l'on excepte la passion des saïelites qui a ceci d'étrange qu'elle s'applique sur le modèle même de ce que représente Saïel. Mais pas plus qu'arcaniste, fondateur n'est une passion en soi. Contrairement aux saïelites, la passion des arcanistes ou des fondateurs s'exerce au travers de leur magie respective et non par la magie elle-même (à part quelques exceptions).

Le nom de "fondateur" est depuis très longtemps utilisé. Les elfins considèrent en effet que leur peuple et l'entièreté de leur société a été bâti autour des mêmes principes fondateurs que la pratique de la magie naturelle qui allie harmonieusement le pouvoir du corps et de l'esprit. Dans leur philosophie de vie, l'esprit est le monde et le corps l'elfin. De fait, la pratique de la magie naturelle est fondatrice. Si Saïel est essentiel à la continuation de la vie elfine, la fondation est essentielle à la continuation de la société elfine dans son milieu. Outre le fait que pratiquement aucun elfin n'est privé de la capacité d'user de magie naturelle pour peu qu'il s'y essaye sérieusement, cette forme de magie fait aussi partie des enseignements de base dans la cellule familiale.

Dahelite

Le dahelite est ainsi catégorisé sans égard pour la forme de magie qu'il emploie (qui peut assurément être arcanique, divine ou naturelle), mais du fait qu'il utilise celle-ci pour véhiculer le pouvoir du Néant. C'est la pratique la plus honnie de toute pour les elfins. Il arrive que les elfins soient classés dahelites même s'ils ne maîtrisent aucune forme de magie, mais idéologiquement, ils sont forcément opposés à Saïel et donc "mauvais" selon les critères de la société elfine. Mais la grande majorité des dahelites le sont parce qu'ils ont accepté que Dahel fasse partie de l'existence et parce qu'ils emploie leur magie à le démontrer. Ils défendent une philosophie ou un pouvoir si contraire à Saïel qu'ils en sont devenus dangereux pour tous, et ils sont donc traités comme les pires criminels qui soient.

Les saïelites sont les premiers opposants directs des dahelites. Une part de leur rôle dans la société elfine est de débusquer les elfins tentés par l'idéologie dahelites et de les en détourner, ou de les éliminer si cela n'est pas possible. Leur efficacité est suffisamment significative pour que les dahelites encore en vie soient extrêmement rares. Hélas pas inexistant. Mais ceux-ci vivent cachés et n'ont aucun pouvoir sur la société elfine dont ils sont issus et qu'ils ont quitté pour pouvoir survivre. Comme tout elfin, les dahélites vivent au travers d'une passion dont le fondement est l'acceptation de Dahel, c'est à dire une croyance dans le fait que Dahel s'inscrit dans Saïel et fait partie de l'existence. S'il peut y avoir de nombreuses similitudes entre le passions qui font vivre les elfins et les dahelites, le seul fait d'inclure le Néant au cœur de toute chose inspire un côté destructeur et nihilistes aux elfins qui embrassent cette cause.


Les mouvements

Les mouvements de la magie sont des usages spécifiques liés à la magie. Si chaque mouvements peut s'exercer avec chaque type de magie, il est généralement plus adapté à un type en particulier, mais les elfins qui se passionnent pour un mouvement s'engagent à le tenir sans forcément adopter un type de magie plus qu'un autre. C'est la grande force des elfins que de s'accomplir dans un mouvement magique sans le réduire à une forme de magie en particulier.

Le Jardinier

Plus qu'un simple cultivateur, le jardinier emploie la magie pour favoriser la diversité et l'essor végétal. Il joue un rôle fondamental au sein de la société elfine, puisqu'il en est un architecte d'un point de vue implantation. La magie naturelle se prête mieux à ce rôle mais les autres formes de magie lui permettent tout autant de pratiquer son art. Celui-ci consiste à maintenir un équilibre entre l'habitat et la nature sauvage, à exploiter toutes les caractéristiques du développement libre des plantes pour créer des logements, des structures urbaines, des œuvres d'art. Même si, à ses yeux, la beauté se trouve avant tout dans la pureté vierge des forêts, il apprécie les agencements qu'un peu d'imagination et d'innovation peuvent produire. S'il est vrai que la construction proprement dite de l'urbanisme elfin résulte d'une pensée créatrice non naturelle, tout ce qui constitue ces structures est la vivante expression d'une nature aussi peu détournée que possible de son développement normal.

Avec la Levée des Morts, il est rapidement apparu, dans le Domaine, des plantes touchée par le phénomène. Incapable de se désagréger normalement, les plantes mortes ont bloqué le développement de la nature et brisé le cycle. Malgré cette situation, les elfins n'ont pas considéré l'existence des plantes mortes comme contraire à Saïel, mais pour éviter que toute vie soit, à terme, tuée et figée dans la mort, ils ont décidé qu'il fallait permettre aux plantes vivantes comme aux plantes mortes de coexister. Le rôle des jardiniers a évolué en conséquence. Ils ont diversifié leurs pouvoirs pour façonner la nature morte, et établi des plans de développement incluant celle-ci.

Bien plus complexe est le mariage du mort et du vivant pour le jardinier. Certaines plantes vivantes peuvent en effet se développer sur les morts, mais beaucoup sont gênées par le manque de nutriment qu'une plante morte normale devrait créer en se décomposant. S'il faut parfois nourrir les plantes vivantes, il faut aussi songer à les déplacer pour leur donner une chance de pousser. L'agencement n'est pas plus un problème dans ce contexte, mais l'implantation l'est davantage et requiert beaucoup d'attention. Les jardiniers sont devenus le fer de lance de la préservation du Domaine en permettant à la vie végétale tant vivante que morte de continuer à se perpétuer. A ce titre, la prolifération de la nature morte oblige les elfins à pratiquer la régulation et donc à éliminer les plantes mortes pour ne pas briser l'équilibre.

Les jardiniers travaillent étroitement avec les animaliers pour permettent un développement cohérent de l'environnement. Comme les espèces animales herbivores ont un impact non négligeable sur la flore, la réévaluation de l'implantation végétale ne doit pas condamner les dites espèces à modifier trop significativement leur mode de vie.

A noter que pour les mage naturel, les formes de vie spirituelle ne dénigrent pas côtoyer les végétaux morts.

Sorts usuels des jardiniers

Les jardiniers emploient un panel de sorts issus des différents types de magie pour accomplir leur tâche. A moins d'une précision sur le type de magie, n'importe laquelle permet de développer le sort ou un équivalent, le fonctionnement exact pouvant varier d'une magie à l'autre. :

Détection des végétaux morts Rang : 1 - INS+PER
Effet : se superposant à la vue normale, permet de déceler la présence d'énergie nécromantique au sein des végétaux.
Restauration végétale Rang : 1-5 Espace-Temps pour les arcanistes ROB+MAN ou INS+MAN
Effet : soigne les végétaux vivant, d'un seuil par rang (ajusté par Guérisseur)
Réparation végétale Rang : 1-5 Espace-Temps pour les arcanistes ROB+MAN
Effet : répare les végétaux morts, d'un seuil par rang (ajusté par Guérisseur)
Ajustement végétal Rang : 1-5 Métamorphe PHY+MAN
Effet : déforme un végétal vivant (de facteur de taille au plus équivalente au lanceur + 1 par rang au dessus de 1) sans altérer son existence, de telle sorte à lui faire prendre une forme particulière.
Accélération Rang : 1-5 Espace-Temps AST+MAN
Effet : accélère le développement normal d'un végétal vivant, le faisant vieillir d'un an au rang 1, de trois ans au rang 2, de 10 ans au rang 3, de 50 ans au rang 4 et de 100 ans au rang 5.
Extraction Rang : 2-5 Métamorphe PHY+MAN
Effet : permet d'extraire une plante de son milieu sans l'abimer ni affecter son environnement. Le facteur de taille du végétal est au plus celui du lanceur pour le rang 2, +1 pour chaque rang au-delà.
Implantation Rang : 2-5 Métamorphe PHY+MAN
Effet : permet de réimplanter une plante dans un milieu sans l'abimer ni affecter son environnement. Le facteur de taille du végétal est au plus celui du lanceur pour le rang 2, +1 pour chaque rang au-delà.
Croissance Rang : 3-5 Métamorphe, Harmonie ROB+MAN
Effet : permet de multiplier la taille d'un végétal. Au rang 3 par 2, au rang 4 par 3, au rang 5 par 4. L'effet est définitif. Les conséquence de l'accroissement notable de la taille d'un végétal sur l'environnement doivent être mesurés au préalable. Dans la construction urbaine du Domaine, cette magie a été largement employée.
Décomposition Rang : 3 Magie divine, Vision de l'âme INS+MAN vs DET+BAT
Effet : provoque la décomposition immédiate d'une plante gavée d'énergie nécromantique.
Localisation d'une plante Rang : 1 Espace-Temps INT+PER
Effet : le mage sait précisément où se trouve le membre le plus proche de l'espèce végétale désignée. Cette localisation peut être suffisante pour cibler le végétal avec un autre sort ayant une portée "réalité".
Fratrie végétale Rang : 3 Espace-Temps INT+PER
Effet : permet de visualiser, à partir d'un membre d'une espèce végétale, son "arbre généalogique" vivant. Au moment de lancer le sort, le mage décide s'il veut avoir une vision des ancêtres ou des descendants. Cette visualisation se traduit par la perception dans l'espace de toutes les plantes encore vivantes desquelles descend le végétal, ou toutes celles auxquelles il a donné naissance. Cette cartographie mentale aide le jardinier à déceler les anomalies, puisqu'il perçoit les écarts de génération ou la géolocalisation étrange de certaines plantes qui se retrouveraient trop loin pour que leur implantation soit naturelle. Cela ne donne toutefois aucune indication sur ce qui est arrivé aux membres morts de la famille végétale.
Animation de plante Rang : 4 Métamorphe, Vision de l'âme PHY+MOU
Effet : le jardinier confère à un végétal suffisamment de conscience et de capacité motrice pour se mouvoir et penser. Il se comportera alors comme un animal mais pourra être influencé par le jardinier.
Transit végétal Rang : 3 Espace-Temps AST+MOU
Effet : le mage peut fusionner avec n'importe quel végétal assez massif pour l'accueillir entièrement et sortir de n'importe quel autre végétal de même nature ailleurs dans la même réalité. Il ne peut ainsi se déplacer que vers des destinations connues. S'il n'en connaît pas, il ressort immédiatement du végétal choisi.
Enchevêtrement Rang : 2 - AST+MAN vs PHY+MOU
Effet : provoque la pousse rapide et violente des plantes préhensiles dans une zones cherchant à agripper tout ce qui peut l'être.
Souvenir végétal Rang : 1-5 Espace-Temps INS+PER
Effet : le mage visualise toutes les sensations ressentie par une plante vivante ou morte dans un laps de temps variable en fonction du rang de la technique. Au rang 1, 1 heure, au rang 2, 1 jour, au rang 3, 1 mois, au rang 4, 1 an, au rang 5, 10 ans. A moins d'augmenter la durée du sort, la vague de sensations peut s'avérer trop soudaine et confuse pour en déceler les points d'intérêts. Généralement, les sensations du végétal se focalise sur les événements les plus marquant de sa vie (comme un choc, une tempête, une "blessure", sa mort, etc.). La sensation s'accompagne de vision plus ou moins claire des dits événements se produisant dans son entourage.
Déceler les anomalies Rang : 1 - INT+PER
Effet : sous l'effet de ce sort le jardinier détecte dans son champ de vision toute anomalie végétale, c'est à dire tout indice, marque, altération des plantes qui ne serait pas dû à un développement naturel. Cela permet par exemple de voir comme anomalie les traces d'un animal qui aurait couché l'herbe ou cassé des fougères en se déplaçant. Cela aide aussi à détecter des dégâts sur les végétaux au premier coup d'œil.
Germination Rang : 2 - PHY+MAN
Effet : en touchant un végétal, le jardinier peut générer une graine qui peut être plantée et produire une enfant naturel parfaitement sain de la plante. Ne fonctionne pas avec un végétal mort.
Assainissement Rang : 1 Magie divine INS+MAN
Effet : libère un végétal mort de toute énergie nécromantique. Cela ne fonctionnera toutefois pas dans certaines conditions comme par exemple avec une créature végétale.

L'Animalier

Au même titre que le jardinier, l'animalier joue un rôle essentiel dans la société elfine en tant que régulateur de la faune. L'équilibre de vie et l'implantation des espèces animales compte pour beaucoup dans le développement de l'environnement. Toutes les vies animales sont préservées. Même si les elfins peuvent être eux-mêmes les victimes des fauves les plus féroces, ils s'efforcent de les défendre contre d'autres formes de danger et d'agression. Les elfins n'interviennent généralement ni dans la chaîne alimentaire animale, ni dans leur implantation. Ils s'efforcent de respecter les territoires des créatures vivantes naturelles.

Avec la Levée des Morts, le rôle de l'animalier a évolué. Les espèces animales ne peuvent plus s'auto-réguler étant donné que de nombreux animaux morts troublent l'équilibre. Si certaines espèces se sont adaptées en devenant charognard, tuant les créatures mortes pour les dévorer, d'autres sont confrontées à la pénurie de proies. Pour préserver tant l'existence des animaux morts que des vivants, pour les mêmes raisons que pour les plantes, les elfins ont dû intervenir.

L'animalier use de ses capacité pour plier la faune à sa volonté. Il dispose des moyens d'analyser l'équilibre entre vivants et morts, ainsi que de localiser les membres d'une certaines espèces pour ensuite déterminer si leur cadre de développement est ou non idyllique ou, à minima, suffisant pour leur permettre d'éviter l'extinction. Il peut pousser des espèces à ressentir l'envie de migrer ou d'émigrer de leur territoire en fonction des besoins des différentes chaînes alimentaires. Il sait aussi prendre soin des animaux et des formes de vie en général. L'animalier peut utiliser des techniques d'appel pour invoquer à lui des membres d'une espèce capable de l'aider dans un tâche en particulier. Il développe aussi des techniques lui permettant de dialoguer avec les animaux, soit en se mettant à leur niveau, soit en hissant l'intelligence de ceux-ci au niveau de la leur pour leur faire comprendre des problématiques qui ne les concernent généralement pas. Cette dernière option n'étant utilisée que dans les cas d'extrême urgence où la faune doit absolument assister les elfins dans leurs difficultés.

Sorts usuels des animaliers

Les animaliers emploient un panel de sorts issus des différents types de magie pour accomplir leur tâche. A moins d'une précision sur le type de magie, n'importe laquelle permet de développer le sort ou un équivalent, le fonctionnement exact pouvant varier d'une magie à l'autre :

Soin Rang : 1-5 Espace-Temps pour les arcanistes INS+MAN ou INT+MAN ou ROB+MAN
Effet : soigne 1 blessure (seuil de PV) / rang de la technique.
Télépathie animale Rang : 2 - INS+COM
Effet : permet d'établir un contact mental entre un animal et le mage. L'animal doit être à portée de vue ou être intimement connu du mage. Il est impossible de contacter un animal inconnu spécifique. La télépathie permet d'échanger des pensées primitives et des idées simples. Cela fonctionne par image et peut être sujet à interprétation. Le fait de contacter mentalement les animaux les mets généralement sur la défensive car ce n'est pas naturel pour eux.
Contrôle mental Rang : 3 - DET+MAN ou DET+BAT vs DET+BAT
Effet : cette technique permet de prendre le pas sur le libre-arbitre de l'animal et lui faire faire ce que l'on veut tant que dure le sort. Ce n'est pas pour autant une marionnette, mais ont peut le pousser à aller à l'encontre de son instinct (attaquer une cible alors qu'il ne l'aurait pas fait en temps normal, etc.). L'animal pourra toutefois échapper tenter d'échapper au contrôle si son instinct de survie est mis à mal (blessé dans un combat et poussé à se battre jusqu'à la mort alors qu'il a la possibilité de fuir, par exemple).
Langage animal Rang : 1 - INT+COM
Effet : dote le mage de la capacité de dialoguer avec un animal d'une espèce en particulier (désigné au moment de lancer le sort). Le mage doit se mettre au niveau des concepts et de l'intellect de l'animal pour se faire comprendre, la technique ne permet que d'échanger dans le mode de communication de l'animal. La capacité de dialoguer n'implique aucune collaboration de la part de l'animal.
Conscience Rang : 3 Vision de l'âme INS+MAN
Effet : ce sort accroit le degré conscience de l'animal et modifie temporairement son intellect pour lui permettre d'appréhender le mode de pensée d'un elfin (et des races intelligentes équivalentes).
Appel des bêtes Rang : 1-5 Espace-Temps INS+MAN
Effet : permet d'appeler l'animal le plus proche correspondant à une espèce donnée dont la taille est au plus égal à un facteur de taille égal à : 1 pour le rang 1, 2-3 pour le rang 2, 4-5 pour le rang 3, 6-7 pour le rang 4, 8-9 pour le rang 5. Le temps que mettra l'animal à arriver sera fonction de la distance de celui-ci et de son mode de locomotion. Une fois auprès du mage, il est libéré de l'appel et peut faire ce qu'il veut. Si le mage n'a pas prévu de l'influencer d'une manière ou d'une autre, il y a de forte chance qu'il reparte.
Ordre Rang : 1 - AST+MAN vs DET+BAT
Effet : cette technique permet de lancer un ordre sommaire à un animal qu'il exécute immédiatement s'il n'a pas à combattre son instinct pour ça. L'animal comprendra, par le truchement du sort, l'ordre donnée (ce doit être un concept simple compréhensible par l'animal)
Amitié animale Rang : 2 Vision de l'âme INS+MAN vs INT+PER
Effet : cette technique met l'animal ciblé dans de bonnes disposition par rapport au mage. L'animal ne fera rien pour lui nuire de quelque façon que ce soit (ce n'est pas forcément le cas de ses alliés). S'il peut communiquer avec l'animal, le mage pourra lui expliquer de considérer ses alliés comme des amis également. Même après la fin du sort, selon la capacité mémorielle de l'animal, le concept d'amitié avec le mage peut perdurer. Au-delà de sa capacité mémorielle, tout ce qui permet à l'animal d'identifier le mage sera associé à une idée bénéfique, sauf si le mage casse lui-même son image en agissant de façon agressive envers la bête (la seule violation du territoire peut être vue comme une agression).
Phéromones Rang : 2 Métamorphe PHY+MAN
Effet : Le mage transforme subtilement son corps (ou celui de sa cible) pour avoir la capacité d'émettre des phéromones indentifiables par une espèces animale en particulier (à désigner en lançant le sort). Le mage choisit la réaction générée par les phéromones au moment de lancer le sort.
Contact sauvage Rang : 2 Harmonie INS+PER vs INT+PER
Effet : le mage fait entrer une partie de son esprit dans l'animal ciblé. Sa présence est sympathique et ne peut être véritablement décelée par l'animal. La connexion se fait avec tous les sens de l'animal que le mage perçoit comme les siens. Il doit être particulièrement concentré pour se mouvoir lui-même durant un tel contact. L'animal est libre et livré à lui-même, le mage ne fait que percevoir tout ce qu'il perçoit et n'a aucune influence sur lui.
Localisation des bêtes Rang : 1 Espace-Temps INT+PER
Effet : le mage sait précisément où se trouve le membre le plus proche de l'espèce désignée. Cette localisation peut être suffisante pour cibler l'animal avec un autre sort ayant une portée "réalité".
Cartographie animale Rang : 2-5 Espace-Temps INT+PER
Effet : le mage prend conscience de la localisation de l'ensemble des membres d'une espèce animale dans un rayon de 1km autour de lui pour le rang 2, 5 km pour le rang 3, 25 km pour le rang 4, 125km pour le rang 5.
Idée bête Rang : 2 Vision de l'âme INT+MAN vs DET+MAN
Effet : le mage ancre une idée dans l'esprit de l'animal qu'il n'aura de cesse d'accomplir. Cette idée est définitive, conceptuellement compréhensible par l'animal et ne combat pas ses instinct. Il peut s'agir de la volonté de migrer, de la volonté de suivre le mage (même s'il n'est pas apprivoisé pour autant), de ne plus manger d'un certain type d'aliment, etc..
Apprivoisement Rang : 3 Vision de l'âme INS+MAN vs DET+MAN
Effet : ce sort transforme définitivement les émotions ressenties par l'animal ciblé à l'égard du mage dans le but de lui faire adopter un comportement amical, voire protecteur. Cela permet d'obtenir instantanément ce que quelques années d'éducation et de dressage produisent.

L'Élémentaliste

Les élémentalistes sont des mages elfins fascinés par les éléments sous toutes leurs formes. Bien entendu, on parle ici des éléments primordiaux (air, terre, eau, feu), mais aussi les plus complexes ou les plus étranges (métal, bois, magma, foudre, etc.). Ce qui les passionne particulièrement ce sont les interactions qui peuvent survenir entre les éléments et ils s'efforcent non seulement de comprendre comment les éléments interagissent, mais aussi comment il est possible d'interagir avec eux à différents niveaux. Les deux types de magie les plus couramment usités pour étudier les éléments sont la Fondation, ou l'Arcanisme. Les Saïelites sont généralement trop peu concernés par leur approche nettement moins "scientifique".

Même si beaucoup de leurs pouvoirs s'apparentent à de l'invocation, les élémentalistes manient une panoplie de techniques permettant d'intervenir directement sur les éléments présents sans nécessité aucune de convoquer, transférer ou appeler des ressources supplémentaires. Malgré tout, un élémentaliste porte généralement son choix sur une spécialité par laquelle il se sent plus attiré, préférant un élément aux autres et développant des techniques spécifiques pour le manipuler de toutes les façons possibles. Beaucoup d'élémentalistes elfins cultivent le côté artistique de cette magie, modifiant subtilement la manière dont les éléments se mêlent pour créer des œuvres permanentes ou éphémères. Pour ce faire il leur arrive de jouer avec la nature, comme par exemple augmenter ou réduire le débit d'une cascade pour modifier l'aspect général du ruissellement de l'eau, ou bien jouer sur les roches de celles-ci pour que l'eau rebondisse différemment au point d'embellir la vue. Les élémentalistes du feu aiment à sculpter cet élément pour lui donner des formes particulières. A ce titre, les élémentalistes participent activement à l'urbanisation en connivence avec les jardiniers.


Le Métamorphe

A l'instar de l'élémentaliste qui sculpte les éléments, le métamorphe sculpte son corps. Les métamorphes aiment adopter les formes de vie autre que la leur et explorer d'autres façons d'évoluer, de se mouvoir et de vivre. Ils ne sauraient renoncer définitivement à leur forme d'origine qui est pour eux sacrée, mais ils cultivent une forme de croyance particulière qui les incitent à mieux comprendre la nature en adoptant ses contraintes. Les formes animales les inspirent plus que les autres, mais certains s'essayent parfois à des formes végétales. Ils passent l'essentiel de leur existence à expérimenter toute sorte d'apparence.

Uyadan et la Levée des Morts n'ont pas beaucoup influencé les pratiques magique des Métamorphes. Si, pour se battre, les plus vindicatifs d'entre eux préfèrent généralement adopter la forme d'un animal, d'autres optent parfois pour des métamorphoses partielles accroissant leur potentiel offensifs sans pour autant modifier leur nature humanoïde. De nombreux métamorphes capable d'assumer les formes aviaires servent la société en tant que messagers, ce qui leur permet de passer l'essentiel de leur temps dans ces formes qu'ils affectionnent tout en se rendant utiles. Les métamorphes sont largement employés en fonction des formes qu'ils préfèrent. Si les animaliers emploient les services des animaux pour réaliser certaines tâches, les métamorphes adoptent leurs formes pour remplir ces tâches mieux qu'un animal ne peut le faire.

Le talent de Métamorphe est absolument nécessaire à la pratique des métamorphoses. Les techniques qu'ils utilisent sont en général assez générique pour leur permettre de prendre toutes les formes qu'ils désirent, mais ces mages ont leur préférence et, d'aucun dirait, leurs habitudes. Ils finissent par connaître assez bien une forme pour disposer d'une expérience conséquente avec et d'être parfois plus doué à agir sous cette forme que sous leur forme d'elfin. Bien qu'ils en aient le pouvoir, les métamorphes n'aiment pas trop transformer autrui et ne le font que parcimonieusement ou pour faire découvrir cette pratique à des jeunes passionnés désireux d'apprendre mais encore incapable de le faire par eux-mêmes.

Le Contemplateur

Cette voie, longtemps considérée comme désuette par une grande majorité des elfins est revenue au goût du jour et même devenue indispensable lorsque Uyadan survint, puis la Levée de Mort. Loin de sa désignation, l'elfin contemplateur est un puits de science. Il accumule les observations, observe les faits, décèle les vérités cachées. Son but est de découvrir comment fonctionne le monde et même l'univers, et ce bien au-delà des apparences. Avant Uyadan, les contemplateurs avaient atteint le sommet de leur savoir. Ils n'ignoraient rien, comprenaient tout, et n'avait plus rien à découvrir. La saveur de la recherche avait été perdue et rares étaient ceux des elfins prêts à reconsidérer le savoir acquis par son peuple pour le renouveler ou l'enrichir.

Après Uyadan, les elfins furent littéralement vidés de leur mémoire. Beaucoup subirent l'abandon à Dahel et nombreux furent ceux qui embrassèrent alors la contemplation dans le but de reconquérir ce qui avait été perdu. Fasciné par la connaissance, le contemplateur a besoin de la magie pour comprendre les choses au-delà de la seule théorie ou de la seule pratique. Après la Levée des Morts, beaucoup d'entre eux se sont emparés du phénomène avec la nécessité impérieuse de le comprendre pour pouvoir l'expliquer, et force est de constater que, 90 ans plus tard, ils sont loin d'avoir toutes les réponses. Plus que ce qu'ils savent, c'est ce qu'ils sont capables d'apprendre qui sert aujourd'hui le mieux les intérêts du royaume. Spécialisés dans des formes de magie capable de transcender les sens communs, comme de voir les énergies, déceler des schémas, des plans, entrevoir l'avenir, comprendre les imbrications entre les évènements et les conséquences, ils sont devenus des référents en matière de découverte et des guides pour de nombreux autres elfins.

Les pouvoirs du contemplateur le prédispose à l'utilisation de magie pour la communication à distance, qui est, pour eux, un moyen rapide d'accéder au savoir détenu par d'autres personnes, ou pour diffuser des nouvelles importances. Une pratique bien plus terre à terre que l'utilisation qui est en faite par les chantres.

Sorts usuels des contemplateurs

Les contemplateurs emploient un panel de sorts issus des différents types de magie pour accomplir leur tâche. A moins d'une précision sur le type de magie, n'importe laquelle permet de développer le sort ou un équivalent, le fonctionnement exact pouvant varier d'une magie à l'autre :

Message mental Rang : 1 - AST+COM
Effet : envoie un bref message à destination d'une personne connue de la même réalité. Prolonger ce sort sur la durée permet d'envoyer des messages en continue vers cette personne, mais il n'y a aucun feedback. Le sort échoue si la personne n'est pas réceptive (protégée ou isolée magiquement), hors de portée ou est décédée.
Contact mental Rang : 2 - INS+COM
Effet : établi une communication télépathique entre le mage (ou la cible du sort) et une tierce personne connue de la même réalité. Seule des images simples et des paroles peuvent être transmises. Si plusieurs personnes sont ciblées par le sort, une communication est établie entre chacune d'elle et la tierce personne, mais les cibles ne peuvent pas communiquer entre elles. La communication est à double sens. Le sort échoue si la personne n'est pas réceptive (protégée ou isolée magiquement), hors de portée ou est décédée.
Forum mental Rang : 3 - INS+COM
Effet : établi une communication télépathique entre les cibles du sort qui restent alors en contact les unes des autres pouvant échanger des propos, mais aussi diffuser des images simples. Il n'est pas possible de ne parler qu'à une seule personne du groupe ainsi mis en relation.
Transmission de pensées Rang : 3 - INS+MAN
Effet : de la même façon que Contact mental établit une communication basique entre le lanceur -et/ou la/les cible(s) du lanceur- et une tierce personne, la transmission de pensée forge un lien plus prononcé au travers duquel on peut communiquer rapidement des pans entiers de souvenirs, des images vécues, des sensations, et même des émotions ressenties. En revanche le lien est tel qu'une forte concentration entre les participants est requise pour éviter que les pensées ne dérivent d'elle-même à travers le lien. Une personne a forcément conscience de ce lien et peut, avec un minimum d'effort, le rompre d'elle-même.
Fusion mentale Rang : 5 - INS+MAN
Effet : établi une communication télépathique entre les cibles du sort mais sous la forme d'une fusion d'esprit parfaite ou chacun garde son libre arbitre et son individualité tout en bénéficiant de toutes les sensations des autres participants. La fusion mentale permet aux bénéficiaires d'agir comme un seul, diffusant même les intentions les plus basique et les réflexes des uns et des autres dans le réseau comme si tous les membres de la fusion étaient les parties d'un même corps capable de la plus parfaite coordination. Le lien permet aussi la communication mentale, mais les intentions et les images précises sont plus parlantes que les paroles. On peut échanger instantanément des blocs de souvenirs avec les bénéficiaires et même le savoir-faire peut être transmis. Cependant, ces connaissances n'entrent pas réellement dans la mémoire des personnes, c'est un sorte de partage. Après la fin du sort, les bénéficiaires pourront retenir l'essentiel des événements vécu par les participants et les échanges d'idée et de propos, mais les souvenirs et le savoir intrinsèque disparaîtra.
Prémonition Rang : 1 Espace-Temps AST+PER
Effet : le mage obtient une information sur ce qui va se passer dans son entourage immédiat dans un futur immédiat. En prolongeant la durée, le mage obtient des prémonitions à répétition. Il doit focaliser son attention sur un point (objet, position visible, personne, etc.) pour obtenir une information concernant ce point. Le mage ne maîtrise pas la nature des informations qu'il obtient, il sait juste qu'elles correspondent à l'avenir de ce sur quoi s’appesantit son attention. Mais si rien de particulier ne se produit sur ce point d'attention, il sait juste que rien de particulier ne va se produire.
Conséquence Rang : 3 Espace-Temps INT+PER
Effet : le mage peut mesurer la conséquence future d'une décision ou d'une action de la cible du sort en se projetant dans l'avenir. Il ne connaîtra pas la nature exacte de cette conséquence, mais pourra l'évaluer en terme d'apport par rapport au propre bénéfice de la cible. En gros, si c'est bien pour elle ou mauvais pour elle avec différent degré.
Exploration distante Rang : 2 Espace-Temps INS+MAN
Effet : le mage -ou le bénéficiaire du sort- peut projeter une partie de son esprit dans une direction. En se concentrant dessus, il s'y déplace à sa vitesse de déplacement standard peut s'arrêter ou changer de cap et il perçoit avec la vue et l'ouïe ce qui se trouve à l'endroit où son esprit se trouve. Il peut a priori franchir les murs ou la roche, mais il perd alors contact avec ses sens et ne garde que la sensation d'avancer.
Point d'observation Rang : 3 Espace-Temps INS+MAN
Effet : le mage projette ses sens visuels et auditifs en un lieu qu'il connaît, quelle qu'en soit la distance et à condition qu'il soit accessible/perméable à la magie. Il peut alors voir (à 360°) et entendre ce qui s'y passe.
Détection des esprits Rang : 1 - INS+PER
Effet : le mage devient capable de percevoir la présence des esprits d'une certaine amplitude.
Détection de la magie Rang : 1 - INS+PER
Effet : le mage devient capable de déceler l'usage ou la présence de magie sous la forme d'aura autour des êtres ou des choses sous effet magique.
Analyse de la magie Rang : 2 - INT+PER
Effet : le mage peut étudier un effet magique actif sur une cible et comprendre de quoi il est question exactement. Il ne peut étudier qu'un effet à la fois. Sur une cible affectée par plusieurs effets en même temps, c'est le plus puissant qui vient en premier. En prolongeant sur la durée on peut étudier tous les effets un par un.
Esprit errant Rang : 3 Harmonie DET+PER
Effet : la cible détache son esprit de son corps et peut explorer le Monde Invisible (plan des esprits). Il évolue alors selon les règles du plan des esprits et ne perçoit plus le monde physique.
Esprit libre Rang : 5 Harmonie, Espace-Temps DET+MAN
Effet : la cible détache son esprit de son corps mais dispose à la fois de ses sens physique (vue, ouïe, odorat, mais pas le toucher ni le goût) et spirituel (vision des esprits), voyant tout ce qui se passe dans les deux mondes. Elle peut aussi se déplacer à la vitesse de la pensée et donc se rendre presqu'instantanément en tout lieu physique de sa connaissance. Elle n'est pas visible sauf par les esprits et la magie décelant les esprits. Elle peut éventuellement lancer des sorts sous cette forme si elle peut s'affranchir des composantes physiques normalement nécessaires (avec le talent Magie avancée par exemple). Durant ce processus, le corps physique est inerte et incapable de se défendre. Les sensations de toucher sont toujours perçues par l'esprit et le mage peut donc revenir instantanément dans son corps à tout moment en cas de perception de la douleur. Les conséquences d'un décès brutal empêchant un tel retour peut conduire le mage à rester à l'état d'esprit désincarné. Dans ce cas, il perd aussi le contact avec le monde physique puisque c'est l'existence de son corps qui le permettait.

L'invocateur

L'invocation est un art qui a toujours fasciné les elfins. A l'instar des prestidigitateurs qui créent des sensations visuelles, auditive, olfactive, gustative et même tactile, l'invocateur part de ce principe pour rendre cette création réelle. L'invocation consiste à façonner à partir de rien, à introduire dans le réel, des formes, des matières, des énergies nouvelles et même des êtres vivants. Comme elle est aussi considérée comme l'une des pratiques la plus dangereuse de la magie, elle est très largement surveillée. Car c'est à l'invocation de forces occultes incontrôlables que l'Empire d'Asten dût sa chute, et pour l'y conduire, nécessita l'intervention du Royaume Elfin. Sages et expérimentés dans ce domaine, les elfins connaissent les limites de cette forme de magie et évitent de les dépasser.

Après Uyadan, l'invocation s'est révélée de peu d'intérêt. Il est encore aujourd'hui difficile de savoir pourquoi, mais la magie d'invocation a été altérée et ne fonctionne pas aussi bien, ni dans les même proportion qu'avant Uyadan selon les connaissances rapportées du passé. Si les invocateurs ont continué à exercer leur art, il a donc été quelque peu dénigré jusqu'à la Levée des Morts. L'invocation s'est alors révélée très utile pour faire face aux difficultés du royaume. Car beaucoup de choses furent détruites par le conflit avec les Morts. Par ailleurs, l'invocation de créature s'est révélée des plus utiles pour amener des alliés surnaturels au cœur des mêlée.

Les invocateurs sont riches d'une pratique très variée. Si certains se spécialisent dans l'appel ou la convocation d'animaux ou de créatures, d'autres préfèrent des formes plus absconses ou pratiques. Les domaines de l'invocation qui ont le plus souffert d'Uyadan sont ceux concernant les formes de vie, les matériaux, les énergies et les formes extra-planaire. Les Elfins ont généralement conscience de la notion d'Omnivers et savent comment invoquer des entités venues d'autres mondes. De nombreux sortilèges de ce genre ont purement et simplement cessé de fonctionner après Uyadan. De plus, la maîtrise de l'espace-temps étant indispensable à certains aspects de l'invocation, il est aussi admis que ceux qui pratiquent les "appels" font également partie de ce domaine d'expertise magique, mais à un moindre niveau.

Si la convocation est le terme adopté pour faire transiter, au travers des dimensions, des formes plus ou moins évoluées de matières, d'énergie ou d'êtres vivants, le terme "appel" désigne une pratique assimilée sans la capacités de lui faire franchir instantanément les distances. On utilise également le terme "transfert" comme une sous-pratique de l'invocation dont le caractère est permanent, par opposition aux appels ou aux convocations. Par ailleurs, si aucun contrôle n'est requis sur la matière, il peut être nécessaire voire indispensable d'en avoir un sur l'énergie ou les formes de vie ainsi convoquées, appelées ou transférées. La magie d'invocation au plus haut niveau est également fort utile pour se déplacer soi-même instantanément dans le royaume ou dans le monde, techniques que l'on classe sous le vocable des "transferts".

Les invocateurs ont un tel choix de techniques magiques dans leur pratique qu'ils optent généralement pour une spécialité à laquelle ils se tiennent. Car l'exercice de l'invocation est finalement assujetti à des passions beaucoup plus ciblées.

Le Maître des Flux

Cette pratique de la magie est, même chez les elfins, assez particulière. Ils sont en effet cantonnés à l'étude de toute forme de flux et d'essence magique, qu'il s'agisse de toutes les formes d'énergie intangible circulant dans l'Omnivers, aux énergies plus concrète et matérielle dont l'usage ou la libération incontrôlée provoque d'irréparable dommage au substrat de la réalité. Les elfins engagé dans cette voie, se passionne pour le contrôle de ces énergies, quelles que soient leurs formes, et passe l'essentiel de leur temps à s'assurer que tout est toujours sous contrôle. Ce sont les maîtres des flux qui ont détecté jadis la montée en puissance d'énergie incontrôlable dans l'Empire d'Asten et qui se sont unis pour contenir l'énergie qui aurait normalement anéanti le continent s'ils ne l'avaient fait. C'est typiquement le rôle que se donne les Maîtres des Flux, déceler les anomalies et les réparer, les contrôler ou les éradiquer.

Uyadan a plongé les maîtres des flux dans la perplexité. Incapable de reconnaître que le phénomène put être autre chose que magique, ils se sont consacrés presque corps et à âme à en découvrir l'origine pour tenter de le réparer. Mais rien n'y fit. La seule réponse qu'ils ont obtenu de ces nombreuses années d'analyse fut que la nature profonde de l'Omnivers avait changé. Rien de très nouveau en somme car la modification du ciel et des astres avaient déjà été notifié comme "bizarre" bien avant qu'ils n'arrivassent à cette conclusion. Cependant, nul ne comprend mieux les imbrications structurelles des manifestations énergétiques comme les maîtres des flux, à la fois capable de convertir, générer ou de déplacer les formes d'énergie, comme de les inverser.

La Levée des Morts a été pour eux beaucoup plus riches d'intérêt qu'Uyadan, puisqu'ils ont rapidement déduit, par le constat de l'augmentation subite d'énergie nécromantique, que quelque chose ou quelqu'un avait significativement modifié l'équilibre des flux d'Almera. Par ailleurs, leurs études ont montré que le phénomène semblait puiser sa source dans ce qui était anciennement la capitale de l'Empire d'Asten.

Les maîtres des flux se dotent de pouvoirs leur permettant de suivre et de mesurer toutes les formes de flux, qu'il s'agissent des énergies invisibles qui cimentent la magie, ou des flux matériels comme l'écoulement des fluides, les forces gravitationnelles, la circulation sanguine, le mouvement des masses d'air, la mesure de la chaleur et du froid, etc.. Le domaine est assez vaste et les elfins maîtres des flux se spécialisent volontiers dans certains types d'énergie.


Le Prestidigitateur

Ainsi nommé pour sa propension à étonner son prochain, le prestidigitateur est un artiste avant d'être un mage. Porté sur les faux-semblants et les illusions, il s'est spécialisé dans la capacité à faire ressentir la surprise et l'étonnement chez son public. Bien qu'il puisse employer ses pouvoirs de façon moins ludique, sa vocation est celle du spectacle. Les elfins prestidigitateurs ont ce penchant pour l'amusement et la frivolité qui peut parfois déplaire à leurs congénères. Techniquement, leur pratique de la magie n'est pas directement utile, c'est la démonstration artistique de leur don qui comporte un véritable pouvoir de distraction. Mais lorsque Uyadan est arrivé, puis la Levée des Morts, les prestidigitateurs n'ont pas changé de ligne de conduite et ont continué à faire des découverte et à s'exercer à leurs tours toujours plus spectaculaires. Ils ont donc été montré du doigt pour leur incapacité à faire quelque chose d'utile à la société dans un royaume bouleversé dans ses habitudes.

La magie du prestidigitateur se compose essentiellement d'illusion. Elles sont employées pour susciter de nombreuses émotions, même si le prestidigitateur apprécie particulièrement la surprise. Rien n'est plus difficile à un prestidigitateur que d'épater un autre prestidigitateur. Ils se fréquentent donc assez peu, et forment, à l'instar des chantres, une communauté très disparate, mais, contrairement à iceux, bien peu communicante. Car les prestidigitateurs pour garder leur capacité à étonner et surprendre se doivent de préserver jalousement leurs secrets, au point de susciter des rivalités entre eux.

La plupart des prestidigitateur cultive à l'excès l'importance du faux. C'est à dire qu'ils s'efforcent de toujours rendre les choses aussi vraie que possible sans s'accorder à aucun moment de les faire pour de vrais. Il n'est pas rare de trouver des menteurs patentés chez eux devenu incapable de travailler autre chose que les apparences. La plus grande illusion du prestidigitateur ultime serait la disparition définitive. Ce que certains ont pratiqué à plusieurs reprises sans parvenir à s'y tenir. Ils finissaient tôt ou tard par refaire surface pour surprendre.

Le Chantre

La culture artistique si prononcée dans la société elfine trouve aussi sa voie dans l'usage de la magie. Le chantre est un artiste, musicien, conteur et/ou chanteur qui utilise son art pour véhiculer la magie et porter soutien et assistance au quotidien. Contrairement à Aodissia ou leur équivalent barde ou saltimbanque sont des nomades parfois dépourvus de don surnaturel, les elfins chantres ne sont pas des rapporteurs ou des colporteurs d'informations. Leur propos est avant tout artistique. Et l'exercice de leurs dons est généralement utile là où ils sont. La nécessité d'aller chercher ailleurs l'inspiration peut survenir dans leur vie sans être absolument nécessaire.

Le chantre utilise son art pour enrichir l'esprit de ceux qui le côtoient, mais également pour les soutenir moralement ou physiquement dans la tâche qu'ils accomplissent. Certaines tâches ou travaux réputés pénibles attirent souvent les chantres qui rendent ces ouvrages moins difficiles. Leur volonté d'apporter le bien être se traduit aussi dans la guérison des blessures, l'éradication des maladies, et joue parfois un rôle significatif sur les champs de bataille pour soutenir le moral des combattants. Peut-être davantage que les autres formes d'intérêt pour la magie, le chantre est souvent associé à l'idée de transport de l'information. Mais cela n'a rien à voir avec le fait qu'ils voyagent parfois, mais surtout parce qu'ils utilisent leur art pour communiquer à distance. Cette particularité est pour eux le moyen de s'instruire et de s'inspirer sur ce qui se passe ailleurs sans nécessairement avoir à se déplacer. Ils sont en quelque sorte à l'écoute des démonstrations artistique de leurs comparses où qu'ils soient et c'est un pouvoir magique de fait très répandu chez eux.

Le Précepteur

A l'instar du chantre, le précepteur enrichit l'esprit, mais il ne le fait pas de façon artistique. Son rôle est d'enseigner et l'exercice de la magie dans ce but donne de très bon résultats. Il ne s'agit nullement d'injecter la connaissance de force, mais d'embellir la manière dont celle-ci est transmise. Par ailleurs, le Précepteur est aussi, et surtout, un enseignant de magie, et sert donc de professeur à ceux qui veulent se perfectionner dans l'exercice d'une forme de magie ou trouver leur voie par ce biais. Dans le cadre familial, les jeunes elfins ne trouvent pas toujours le correspondant exact de leurs aspirations. Ils font alors appel à la richesse intellectuelle et philosophique des précepteurs pour développer leurs dons.

Le savoir magique du précepteur se doit d'être varié. Depuis la Levée des Morts, il explore même les formes d'énergie généralement peu usitées comme l'énergie nécromantique. Ils en savent aussi assez sur l'énergie nihiliste pour déceler l'attirance ou la connexion des elfins avec celle-ci ce qui est souvent le signe d'une orientation dahelite. Enfin, ils sont poussé au contact et d'un naturel ouvert au travers de leur vocation, ce qui les prédispose aussi à être des médiateurs à différents niveaux de la société. Le Précepteur est le plus souvent saïelite, car fervent défenseur et guide de la voie de saïel pour tous. Il joue ce rôle particulier dans la société qui consiste à y déceler et en bannir les adorateurs de Dahel.


Sorts usuels des précepteurs

Les précépteurs sont généralement éclectique. Ils ont des prédispositions pour la psychologie et la capacité des déceler les potentiels magiques chez tout individu. La plupart restent cantonné à l'enseignement qui consiste pour eux à faire découvrir leur voie aux elfins. Et quelques-uns cultivent des capacités pour traquer et lutter contre les dahélites :

Sensibilité accrue Rang : 1-5 - INS+PER
Effet : Le sort accroit la capacité d'interprétation des sens (l'aptitude PERcevoir) de la cible à raison d'un point par rang du sort.
Déceler l'affinité magique Rang : 3 - INS+PER
Effet : Permet de déceler les énergies prédominantes et les prédisposition magiques d'un individu. Cela ne donne aucune indication sur l'usage qu'il en fait. Si par exemple une personne est susceptible d'employer la magie divine et est auréolée d'énergie nihiliste, elle n'est pas obligatoirement dahélite pour autant.
Capter la forme de magie Rang : 2 - INS+RAI
Effet : Ce sort s'utilise, comme un contre-sort, au moment précis du lancement d'un sort, pour en comprendre la nature. Il permet de savoir avec quelle forme de magie le sort est généré et les énergies qu'il emploie. Ce n'est pas forcément significatif de la nature dahélite, mais le fait d'user d'un sort emprunt d'énergie nihiliste est généralement incriminant. Les dahélites usant de magie divine ne peuvent pas empêcher leur magie d'être imprégnée d'énergie nihiliste. Les Fondateurs ou les Arcanistes nihilistes peuvent éviter d'employer cette énergie.
Idées claires Rang : 1-5 - INT+COM
Effet : Ce sort développe la capacité d'élocution et de compréhension de la cible et renforce sa capacité à COMmuniquer à raison d'un point par rang du sort.
Déceler le mensonge Rang : 3 Vision de l'âme INS+PER vs DET+COM
Effet : Ce sort établi une connexion avec la cible pour savoir si elle ment. C'est l'intention de ne pas dire la vérité qui est détectée de la sorte et non les propos qui sont interprété. De fait, ce sort détecte aussi le mensonge au niveau du comportement. Cela peut donc aussi être utile en combat pour détecter les feintes. Le MJs ajustera en conséquence la résolution des situations. On peut techniquement lancer ce sort sur une personne que l'on ne voit pas et/ou hors de portée d'écoute, mais les indications d'intention de mensonge sont alors dénuées de tout contexte et parfaitement inexploitables.
Schémas Rang : 2 Magie divine AST+COM
Effet : Le mage lançant ce sort doit toucher (ou agir à distance sur) une surface malléable et un moyen d'écrire dans le même temps (sauf si ce dernier n'est pas indispensable). Il matérialise alors un dessin schématique de ce qu'il désire expliquer ou montrer. Les supports réinscriptibles (une surface de sable par exemple) sont effacés par ce processus. Les supports non vierge et non réinscriptibles se voient ajouté le schéma le rendant potentiellement illisible tout en rendant potentiellement illisible ce qui y était déjà écrit. Les schémas ainsi créés sont définitifs, même s'ils sont ensuite altérables ou effaçables (dans le cas du sable ou d'une craie sur de la roche, etc.).
Transmettre la connaissance Rang : 3 Vision de l'âme INT+COM vs INS+COM
Effet : Ce sort établit une connexion mentale avec la cible pour diffuser un savoir de façon rapide et définitive. A noter que malgré son aspect bénéfique c'est un sort en opposition car l'esprit de la cible peut tout simplement refuser la connaissance volontairement ou non. Les connaissances ainsi transmises sont intrinsèquement correctes du point de vue de celui qui transmet. C'est à dire qu'il les tient pour vraies. Il ne peut pas faire absorber à l'esprit cible une information qu'il sait fausse. Mais il peut se tromper lui-même. Basiquement, ce sort est utilisé pour instruire sur des sujets plus ou moins complexe (la transmission est rapide mais non instantanée, il faudra ajuster la durée en fonction de la complexité de la connaissance) et il est rarement employé sauf nécessité absolue, car le savoir ainsi acquis est un copier-coller de l'esprit source dans le contexte d'une expérience qui lui est propre. La cible acquiert donc un savoir qu'elle a conscience de ne pas avoir vérifié ou compris par elle-même ce qui peut donner des résultats inattendus. On peut transmettre la connaissance d'un pouvoir magique par le biais de ce sort pour peu qu'il soit compatible avec les capacité de la cible, ce dernier pourra ensuite en faire usage. Il faut consacrer une durée d'au moins 1h par rang du sort pour un tel transfert.
Grignote-livre Rang : 1 - AST+COM
Effet : Le sort permet au lanceur de connaître instantanément le sujet général et les thèmes abordé d'un livre ciblé.
Mange-livre Rang : 3 - AST+COM
Effet : Le sort permet au lanceur de connaître instantanément le sujet, les thèmes et les références d'un livre d'un livre ciblé, mais au-delà de cette seule connaissance, le lanceur sait à quelles questions le livre pourra l'aider à répondre. Il ne saura donc pas comment le livre résout ou l'instruit sur un problème, mais saura qu'il doit lire ce livre pour y répondre.
Gobe-livre Rang : 5 - AST+COM
Effet : Le sort permet au lanceur d'acquérir la connaissance complète du livre ciblé. Ce n'est pas exactement aussi efficace que de le lire étant donné qu'à la lecture, la connaissance acquise est stockée différemment et plus durablement. Le sort procure immédiatement le même effet, mais la connaissance ne reste que de façon parcellaire.
Faits Rang : 1 Conviction INS+PER
Effet : Le sort instruit le lanceur (ou la cible) sur l'exactitude des faits s'étant produits à l'endroit où se trouve le lanceur. Les protagonistes impliqués ne sont pas identifiés par le sort. Si le lanceur ou le ou les bénéficiaires du sort les connaissent, ils sauront intuitivement à qui ils ont affaires.
Intentions Rang : 3 Vision de l'âme, Conviction INS+PER vs DET+RAI
Effet : A l'instar de Faits, Intentions permet de découvrir les intentions exactes des protagonistes intervenus dans un évènement passé survenu à l'endroit où se trouve le lanceur. Quel que soit le moment où cet évènement a eu lieu, la compréhension des intentions ne peut se faire que si le lanceur vainc la résistance actuelle des sujets. Leurs pensées du moment ne sont pas concernés, seuls leurs intentions au moment des faits est perçue. Par ailleurs, le sort peut révéler l'existence et l'identité des protagonistes concernés, selon l'importance de cette identité dans la réalisation des faits.
Vérités Rang : 5 Vision de l'âme, Conviction INS+PER vs DET+RAI
Effet : A l'instar de Faits et Intentions, Vérités révèle au lanceur et aux bénéficiaires du sort toute la lumière sur un évènement donné survenu là où le lanceur se trouve. Il en décrit les faits, les mets en relation avec les intentions des protagonistes tout en révélant leur existence, ce qui permet d'avoir la compréhension globale et complète de l'évènement sauf des protagonistes ayant résisté à l'investigation.
Observer le passé Rang : 3 Espace-temps AST+PER
Effet : Le lanceur peut avoir une vision d'un évènement passé, à localiser précisément dans le temps, s'étant déroulé là où il se trouve. La durée du sort est à mettre en correspondance avec la durée de l'évènement sinon l'observation ne sera que partielle. Ce temps d'observation ne concerne que l'ouïe et la vue. Toute perception supplémentaire accordée par magie ne fonctionne pas sur cette vision.
Comprendre le passé Rang : 4 Espace-temps AST+PER
Effet : Comme pour Observer le passé, le lanceur peut avoir une vision d'un évènement passé, à localiser précisément dans le temps, s'étant déroulé là où il se trouve. La durée du sort est à mettre en correspondance avec la durée de l'évènement sinon l'observation ne sera que partielle. Il peut utiliser d'autres sorts de détection à travers sa vision, y compris les lancer durant son observation.

L'Equilibrien

Les équilibriens suivent une philosophie assez particulière. S'ils sont reconnus avant tout pour cette tendance à chercher, voire à provoquer les situations d'équilibre à tous les niveaux de l'univers, leurs pouvoirs magiques sont employés à faire ou à défaire ce que les autres formes de magie peuvent défaire ou faire. Beaucoup d'elfins ne comprennent pas que les équilibriens ne sont pas spécifiquement contestataire ou opposés à leurs visées, mais alors que les contemplateur vise la simple compréhension de l'univers, les équilibriens sont interventionnistes et estiment que l'univers ne peut pas s'auto-réguler sans intervention. Cette doctrine leur vient d'une simple observation qui place l'essor de la philosophie daheliste comme la conséquence d'un changement majeur dans l'équilibre du monde. Ils ne défendent pas les dahelistes, mais défendent le fait que leur multiplication n'est pas naturelle. Par ailleurs, ils sont les seuls à véritablement s'intéresser à cette statistique, alors que la société elfine considère que le problème daheliste est déjà pleinement géré.

A des lieues de leur philosophie d'un très haut niveau, les équilibriens concentrent de façon très pragmatique leurs efforts dans les domaines de la magie. Au même titre que l'ensemble de l'univers, les principales structures et énergies qui façonnent l'univers sont elles-mêmes en déséquilibre constant et doivent être rectifiées. Si l'observation détaillés des fondements du monde est l'apanage des contemplateurs, les équilibriens, qui s'attachent presque autant à comprendre les choses, disposent aussi des moyens magiques de les corriger. Mais leurs raisons d'intervenir semblent malgré tout beaucoup plus intuitives. Ils admettent que l'on peut décider d'une action même sans tenir compte des avis ou des récriminations de leurs semblables. Souvent considérés comme rebelles pour avoir défait et démoli les efforts engagé dans une action du gouvernement, l'Ordre n'a malgré tout pas grand chose à leur reprocher. Soucieux de protéger leurs concitoyens tout autant que les autres, les elfins équilibriens sont justes des incompris et ne mettent personne directement en danger.

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