Cultures d'Aodissia

De JdRWiki.
(Différences entre les versions)
(Religion)
(Religion)
Ligne 307 : Ligne 307 :
  
 
Les 11 Disciples d'Aod également 11 dieux du panthéon piquecielin ont les rôles, animaux-totem et images suivantes :
 
Les 11 Disciples d'Aod également 11 dieux du panthéon piquecielin ont les rôles, animaux-totem et images suivantes :
Faoris, père de Lurien : force et courage, ours, elfin en tenue guerrière.
+
*'''Faoris''', père de Lurien : force et courage, ours, elfin en tenue guerrière.
Maltoran, père de Siliane : forge et invention, castor, elfin artisan muni d'un marteau souvent représenté devant une enclume.
+
*'''Maltoran''', père de Siliane : forge et invention, castor, elfin artisan muni d'un marteau souvent représenté devant une enclume.
Geriok, père d'Iluvia : jardinier de la nature, sanglier, elfin ermite une serpe à la main.
+
*'''Geriok''', père d'Iluvia : jardinier de la nature, sanglier, elfin ermite une serpe à la main.
Normot, père de Sockar : flots et froid, loutre, elfin drapé de fourrure.
+
*'''Normot''', père de Sockar : flots et froid, loutre, elfin drapé de fourrure.
Brakis, père d'Otaren : mystères et magie, loup blanc, elfin en robe couverte de runes arborant un bâton.
+
*'''Brakis''', père d'Otaren : mystères et magie, loup blanc, elfin en robe couverte de runes arborant un bâton.
Salmek, père d'Hurak : savoir et raison, hibou, elfin habillé comme un érudit penché sur un livre ouvert.
+
*'''Salmek''', père d'Hurak : savoir et raison, hibou, elfin habillé comme un érudit penché sur un livre ouvert.
Gilmakan, père d'Oraor : voyage et horizon, aigle, elfin d'une tenue moulante d'apparence leste portant une sacoche de voyage  
+
*'''Gilmakan''', père d'Oraor : voyage et horizon, aigle, elfin d'une tenue moulante d'apparence leste portant une sacoche de voyage  
Tramen, père d'Osmonde : sous-sol et ténèbres, chauve-souris, elfin massif à l'apparence rocailleuse vêtu de hardes
+
*'''Tramen''', père d'Osmonde : sous-sol et ténèbres, chauve-souris, elfin massif à l'apparence rocailleuse vêtu de hardes
Jakil, père de Moliade : fêtes et ripaille, chien, elfin jovial dansant sur un tonneau ou avec une amphore à la main.
+
*'''Jakil''', père de Moliade : fêtes et ripaille, chien, elfin jovial dansant sur un tonneau ou avec une amphore à la main.
Zelios, père de Nadiva : arts et chants, serpent, elfin habillé sobrement arborant un instrument de musique (variable selon le foyer)   
+
*'''Zelios''', père de Nadiva : arts et chants, serpent, elfin habillé sobrement arborant un instrument de musique (variable selon le foyer)   
Agad, père de Unak : volonté et temps, cerf, elfin drapé de sombre, une faux à la main.
+
*'''Agad''', père de Unak : volonté et temps, cerf, elfin drapé de sombre, une faux à la main.
  
 
Même si, du point de vue des Disciples d'Aod et des Aodis, les Disciples sont des figures masculines, pour les unakisii, ce sont des figures androgynes. Chacune représente le masculin comme le féminin tout comme il existe une équité notable entre hommes et femme dans leur culture. Les Disciple d'Aod avait, selon les Aodis, une apparence elfine. Les statues et les dessins réalisés par les unakisii avant Uyadan atteste de cette apparence. A ce titre, les unakisii sont naturellement sceptique sur le fait que les Disciples fussent tous masculin.
 
Même si, du point de vue des Disciples d'Aod et des Aodis, les Disciples sont des figures masculines, pour les unakisii, ce sont des figures androgynes. Chacune représente le masculin comme le féminin tout comme il existe une équité notable entre hommes et femme dans leur culture. Les Disciple d'Aod avait, selon les Aodis, une apparence elfine. Les statues et les dessins réalisés par les unakisii avant Uyadan atteste de cette apparence. A ce titre, les unakisii sont naturellement sceptique sur le fait que les Disciples fussent tous masculin.

Version du 20 octobre 2013 à 10:14

Retour à l'accueil - Retour à la page principale d'Almera


Sommaire

Aodissia, organisation sociale

Le royaume d'Aodissia est composé de 12 cités, dont la capitale, et de villages épars dans les campagnes à portée raisonnable des villes. Du fait du danger permanent représenté par les Morts, la population ne s'est pas trop éparpillée dans le pays. Les Aodis ont toutefois sélectionné une région assez grande pour y développer une population croissante. Il leur était impossible de ne pas profiter de la protection naturelle des montagnes ni de se priver des ressources maritimes, en conséquence de quoi, compte-tenu des distances du terrain à couvrir et à surveiller, il a semblé préférable de construire des cités relativement autonomes pour rayonner sur une partie du territoire, quitte à laisser à l'abandon une bonne parties des espaces qui les séparent.

La cité d'Aodissia type

Le nombre de villes à Aodissia n'est pas le fruit du hasard. Chacun des 11 Aodis est le fondateur et le gouverneur d'une cité et les 11 ensemble ont créé en plus Aodissia la capitale éponyme. La désignation de "royaume" est d'ailleurs parfaitement inexacte, car Aodissia n'est pas dirigée par un roi, mais par le Conseil des Aodis appelé le Grand Concil. Toutefois, il est de notoriété publique que l'on surnomme "roi" le gouverneur de la cité d'Aodissia. Toutes les villes reproduisent exactement le même schéma politique que la capitale. Le Grand Concil des Aodis est composé d'un conseil restreint de 3 Aodis (Lurien, Otaren et Unak) et d'un conseil étendu comprenant les 11. Les trois pôles politique principalement représenté et composant tout conseil restreint de toute les villes sont toujours les mêmes : les Chevaliers du Destin pour la force militaire, l'Académie pour le contrôle de la magie, et l'Eglise d'Aod pour la spiritualité. A ce titre, Lurien est le dirigeant des Chevalier du Destin, Otaren le dirigeant de l'Académie et Unak le père spirituelle de l'église.

Les autres Aodis remplissent des fonctions plus pratiques vis-à-vis du fonctionnement du royaumes, des fonctions qui sont également reproduites dans les autres conseils. En dehors des ordres cités plus haut, la plupart des activités sont regroupées en Guilde :

  • Siliane est la patronne de l'architecture, des inventions, de l'artisanat et de la créativité. Elle a créée la Guilde des Métiers.
  • Iluvia est la patronne des plantes, de la nature et des animaux, et par extension de l'élevage et de la chasse. Iluvia supervise en collaboration avec Osmonde la Guilde des Fermiers et gère seule la Guilde des Chasseurs.
  • Sockar est le patron des océans, de la navigation et de la pêche. Ce rôle est généralement moins significatif à l'intérieur des terres. Sockar supervise les activités de la Guilde des Pêcheurs.
  • Hurak est le patron de l'écriture, de la connaissance et du langage. Son domaine est la bibliothèque et l'histoire et il s'occupe aussi de l'enseignement au travers de la Guilde du Savoir.
  • Oraor est le patron de l'argent, du commerce et du voyage. Toutes les guildes de transport et de commerces se réfèrent à lui et à la Guilde des Marchands.
  • Osmonde est le patron des métaux, de la pierre, du minerai et de la terre. La culture agraire fait partie de ses prérogatives aux même titre que la récolte et le travail des ressources souterraines.
  • Moliade est la patronne des festivité, de la cuisine et de la boisson. Son registre est considéré comme fantaisiste, chez les humains, mais très prisé chez les dudins. Moliade ne gère pas de guilde mais participe au fonctionnement de la Guilde des Métiers et celle des Fermiers par affinité.
  • Nadiva est la patronne des arts, de la poésie et du lyrisme. Un domaine plutôt frivole pour les humains, mais indispensable pour les elfins. Il existe néanmoins une Guilde des Arts à Aodissia.

Même si les 11 sont censé occuper un siège au conseil d'Aodissia, ils sont en fait très dispersé. Lurien est presque toujours présent à Lurienis, la cité proche du Mur de Lurien qui garde l'accès du royaume et le préserve de l'Empire des Morts, également principale base d'opération des Chevalier du Destin. Otaren est aussi le plus souvent à Otarenis d'où il dirige l'Académie qui y a son siège. Et Unak, quant à lui, passe l'essentiel de son temps chez les elfins, à l'autre bout du continent.

Mais même les autres membres du conseil des Aodis passent finalement assez peu de temps à Aodissia. Nadiva seconde Unak chez les elfins, Osmonde et Moliade vivent chez les dudins, et en dehors de Siliane et Sockar qui vivent principalement dans la capitale, les autres préfèrent généralement occuper leur propre cité. Celui qui s'occupe de gouverner Aodissia est un noble humain désigné par les Aodis pour remplir cette fonction. Par abus de langage on l'appelle le Roi (souvent pour se moquer, sachant qu'il n'a aucunement les pouvoirs d'un monarque), mais il porte le titre officiel de Gouverneur d'Aodissia. En outre, en tant qu'humain, il ne saurait dicter sa loi au Grand Concil, ni même à n'importe lequel de ses membres. Son rôle est donc essentiellement administratif, tout comme l'est celui des gouverneurs suppléants des cités aodissiennes dont les Aodis sont absents (comme c'est le cas à Unakis par exemple).

Conseil dirigeant

Les Conseils dirigeants des cités d'Aodissia sont tous bâtis sur le même schéma. Onze membres, un pour chacune des onze fonctions reconnues, dont trois formant le conseil restreint, systématiquement reliés aux fonctions des Chevaliers du Destin, à l'Académie d'Otaren et à l'Eglise d'Aod.


Les Guildes

Les guildes sont des institutions d'Aodissia qui regroupent par affinité certains corps de métiers et les structures, permettant leur développement, assurant le compagnonnage et la formation, l'équipement, la répartition et la régulation des activités et biens au sein de la population et dans tout le pays. Chaque guilde possède un siège soit dans la capitale soit dans l'une des villes du royaume, lequel est le plus souvent administré par un Aodis. Il y a un lien fort entre l'organisation des villes et le fonctionnement des guildes, vu que les activités de celles-ci sont fondamentales dans le développement urbain tant en terme de services, qu'en terme d'emploi et d'échanges. Certaines guildes sont jugées plus indispensables et primordiales que d'autres. Même si les Chevaliers du Destin, l'Académie et l'Eglise d'Aod sont également des institutions du royaume, elles jouissent une considération supérieure aux Guildes mais jouent fondamentalement un rôle similaire.

Chaque guilde est représentée dans chaque ville disposant d'un siège local plus ou moins développé selon la nature de l'activité. La guilde des pêcheurs est quand même moins bien représentée dans les terres que sur la rive de l'estuaire ou sur le bord de mer. L'appartenance à une guilde n'est pas indispensable, la guilde ayant un rôle de régulation, elle tient compte des indépendants pour évaluer les besoins d'une région. L'appartenance offre quelques avantages, comme la mise à disposition d'outils ou de locaux, l'entraide et l'exploitation libre des propriétés.

Beaucoup remarquent qu'en listant les trois institutions majeures et les sept guildes, on n'obtient que 10 institutions pour 11 Aodis. Les plus malins imaginent qu'il existe une onzième guilde secrète participant au bon fonctionnement du royaume, dans un corps de métier à la fois moins indispensable et moralement plus discutable. Bien entendu, il n'y a rien attestant officiellement de l'existence d'une telle guilde.

La Guilde des Métiers

La Guilde des Métiers est assez vaste en terme d'activité mais n'en représente aucune d'importance vitale. Même si on peut arguer que tout ce qui a trait à la création architecturale et l'outillage comme l'armement mérite qu'on s'y intéresse, cela demeure moins essentiel que de nourrir une population.

La Guilde des Fermiers

La Guilde des Fermiers s'occupent principalement de regrouper tous les métiers de la culture agraire et de l'élevage. De nombreuses terres cultivables sont exploitées autour des villes. Les villes de montagne comme Unakis ou Urakis réalisent beaucoup plus d'élevage tandis que les fermes d'Aodissia et d'Iluvianis sont réputées pour la taille gigantesque de leurs cultures céréalières. Mais même si des régions se sont spécialisées dans un domaine, on trouve de tout partout, ne serait-ce que pour permettre à chaque cité d'être autonome. C'est aux Conseils dirigeants et aux Guildes d'y veiller.

Le siège principal de la guilde des Fermiers se trouve à Iluvianis et Iluvia en est la principale dirigeante, même si elle partage une part de l'organisation de cette guilde avec Osmonde. L'agriculture est la principale ressource alimentaire du royaume et la Guilde des Fermiers est la plus importante après les trois institutions majeure. L'agriculture est un milieu de culture et d'élevage contrôlé bien plus sûr que la mer et les rivières pour la pêche ou les espaces sauvages pour la chasse, c'est la raison pour laquelle il a été privilégié et même industrialisé.

On enseigne souvent la magie naturelle au sein de la guilde des fermiers.

La Guilde des Chasseurs

La guilde des chasseurs s'efforce d'être présent dans toutes les régions où le gibier abondant est une ressource importante de la survie de la population locale. La plupart des chasseurs sont formés à la magie divine pour être autonome mais se réfère au sous-culte d'Aod du Disciple Geriok père d'Iluvia. Les chasseurs sont censé faire acte d'une extrême prudence dans leurs pratiques. Ils s'aventurent dans des régions sauvages où les animaux morts-vivants peuvent être nombreux. La Magie naturelle est beaucoup enseignée au sein de la Guilde des Chasseurs.


La Guilde des Pêcheurs

A l'instar de la guilde des chasseurs, les pêcheurs se forment à la magie divine. Le poisson mort-vivant n'est pas forcément aussi dangereux qu'un gros gibier, mais les humains ont quand même intérêt à préserver cet éco-système. Toutefois la pratique de la pêche n'est pas très répandue à l'intérieur des terres et se développe plus volontiers dans l'estuaire dans les principaux fleuve et sur le bord de mer. On enseigne aussi beaucoup la magie naturelle au sein de la guilde des Pêcheurs.

Les plus importants pôles d'activité de la Guilde des Pêcheurs se trouvent à Sockaris et à Aodissia. Toutefois, Sockar est généralement présent à la capitale et le siège de la Guilde a été installé là.

La Guilde du Savoir

La mission de la Guilde du Savoir est double. Elle consiste en le rassemblement et la préservation du savoir d'une part, et en sa plus large diffusion de l'autre.

Structuration

La structuration de la guilde du savoir s'est fait presque plus rapidement que celle des guildes plus vitales. Après Uyadan, les Aodis ont dû rétablir toutes les fonctions de leurs institutions et leur premier soucis était d'informer la population de leur passé. La Guilde du Savoir a alors joué un rôle primordial. Historiquement, avant Uyadan, elle n'était pas reconnue comme fondamentale. L'instrument de réparation du désastre provoqué par Uyadan qu'elle devint juste après cet événement renforça considérablement son rôle éducatif.

La guilde s'est rapidement structuré dans ses deux fonctions principales que sont l'érudition et l'enseignement. Son efficacité a été variable au cours du siècle dernier, car il n'est pas si aisé de recruter des membres ayant ce genre de vocation. La guilde a toutefois fortement bénéficié de l'intégration des Bordurins en son sein en l'an 10 après Uyadan. La culture bordurine versée dans la connaissance a ainsi renforcé le pôle érudition de la Guilde ajoutant la Grande Bibliothèque d'Urakis aux richesses livresques du Royaume et pour le bénéfice du plus grand nombre. Dans les 50 années qui suivirent, la majorité de la Grande Bibliothèque a été recopiée et diffusée dans les cités d'Aodissia. Cette période fut entachée par la Levée des Morts qui a semé désordre et confusion dans le royaume mais pas assez pour stopper cette mission. Si la Grande Bibliothèque d'Urakis reste la plus fournie à ce jour, la capitale et les villes du royaume sont suffisamment achalandées pour servir de pôle d'enseignement et d'érudition.

L'enseignement a eu en revanche plus de mal à se formaliser. La vocation était peu présente et le nombre de professeurs et de précepteurs était bien trop réduit. Ce n'est qu'en 50 après Uyadan qu'il est apparu nécessaire de former le corps enseignant et de créer des programmes éducatifs, un cadrage fort utile car il simplifia considérablement la tâche des enseignants, rendant le métier moins abscons et plus accessible. Les soixantes années suivantes, le principe d'une éducation égale et largement dispensée perdura et permit d'alphabétiser plus de 50% de la population, une alphabétisation qui renversa peu à peu la tendance initiale à ignorer les bienfaits de la culture et rendant indispensable les fonctions de la guilde.

A noter que si des écoles ce sont créées et développées pour accueillir les jeunes dès qu'ils sont en âge d'apprendre à lire, l'apprentissage n'est sanctionné d'aucun diplôme en particulier et ne joue aucun rôle dans l'accession aux différents métiers, si ce n'est qu'il faut savoir lire et écrire pour embrasser certaines carrières.

Siège et organisation

Le siège de la Guilde du Savoir se trouve à Aodissia. Mais c'est la ville d'Urakis qui possède la plus grande bibliothèque. En fait, la connaissance est plutôt bien répartie dans Aodissia, et la volonté d'excentrer la plus grosse réserve de livre vient du fait que l'activité de copiste s'est développée là-bas en premier. Le siège de la guilde était donc à Urakis avant d'être centralisé. Le siège en lui-même est une gigantesque école dont le but est de former des enseignants ou des érudits. Tout ceux qui y sont formé retournent ensuite dans leurs lieux d'origines pour créer des écoles ou des bibliothèques.

Normalement, tout individu d'Aodissia, quel que soit son rang et son métier, peut venir auprès d'un enseignant de la guilde du savoir et apprendre gratuitement. La guilde du savoir finance et assure la subsistance des membres qui n'ont à se soucier que de rassembler, préserver et échanger le savoir. Le plus élémentaire est la lecture et l'écriture, mais les mathématique, l'histoire, la géographie et la physique sont aussi enseigné. Pour tout ce qui a trait à la religion ou à la magie, c'est hors de la compétence de la Guilde du Savoir et il faut se tourner vers l'Eglise d'Aod et l'Académie d'Otaren.

Membres

Un membre de la Guilde du Savoir embrasse généralement l'une ou l'autre des vocations : l'enseignement ou l'érudition. Même s'il faut apprendre soi-même avant d'enseigner, accomplissant en cela une tâche d'érudition, l'enseignement impose d'être ouvert aux autres pour transmettre le savoir au mieux. L'enseignement lui-même se divise en deux branches, l'une représentée par l'école et l'enseignement d'un savoir statique et relativement immuable représentant une culture générale de base, et l'autre représentée par l'information publique un métier axé sur la circulation de l'actualité. A noter que cette seconde branche est la moins développée des deux et est structurellement moins cadrée. C'est une invention récente qui découle d'une transformation du métier de barde mêlé à celui de crieur public. Elle a pour but de clarifier les nouvelles du monde qui étaient auparavant colportées par les marchands, les errants et les nomades et souvent transformées par le bouche à oreille au point d'en être totalement fausses.


La Guilde des Marchands

La Guilde des Marchands a pour devoir de maintenir l'équité et la constance du commerce à travers tout le royaume. Les marchands y adhèrent pour disposer d'un soutien en cas de difficulté, et d'une défense contre les escrocs et les voleurs, et l'assurance d'être informé des meilleurs débouchés d'un commerce ou d'un autre. Le problème est qu'il existe nombre de marchands indépendants qui faussent continuellement l'équilibre commercial. Mais la Guilde dispose d'un certain poids pour garantir une pratique équilibrée des prix. Normalement, tous les types de transactions d'argents ou de bien sont évalués par la Guilde qui est le référent du Grand Concil et du Conseil en matière de pratique commerciale. Les cas relevant de la loi sont gérés par les Chevaliers du Destin, mais les désaccords qui ne conduisent pas au conflit ou au crime sont généralement pris en charge par la Guilde qui fait autorité en la matière.

La Guilde peut ainsi contraindre un commerçant indépendant à pratiquer certains tarifs ou à l'empêcher d'exercer s'il n'adhère pas à la guilde. Ceux qui demeurent indépendant sont donc raisonnables sur les prix et la qualité des marchandises (mais pas forcément sur la manière de se les procurer). Depuis la fondation d'Aodissia, selon la mémoire des Aodis et en rapport avec les derniers évènements, la guilde a tenté à plusieurs reprise d'outrepasser ses prérogatives. La guilde ne produit rien elle-même et a pour mission de s'assurer de la circulation des biens au travers du royaume. Mais il lui est arrivé de tenter de spéculer sur la valeur marchande des produits pour s'enrichir quitte à faire du stock pour les périodes de disette. Un défaut typiquement humain qui a vite été rectifié par les Aodis. Le royaume s'évertue au contraire à mettre tout le monde au même niveau, d'assurer l'équité et de limiter les inégalités. Grâce à cette approche, il existe certes des produits rares et donc plus chers, mais rien qui, participant au bien être et à la survie des citoyens, ne leur est inaccessible, et cela, la Guilde doit y veiller en permanence pour ne pas susciter la création de marchés parallèles.


La Guilde des Arts

Cette guilde est jugée inutile pour beaucoup. Mais à sa décharge, il faut admettre que l'art n'entre pas du tout dans les priorités du peuple et des dirigeants d'Aodis pour assurer la pérennité et la survie de l'espèce. Malgré tout, beaucoup ont des prédispositions pour l'art et aucune véritable vocation pour les autres corps de métier. Ceux qui se lance dans une quelconque forme d'expression artistique vivent généralement une vie de bohème. Leur adhésion à la Guilde n'est qu'une formalité et cette institution n'existe que pour permettre d'échanger et de retrouver plus facilement les artistes.

Toutefois, il existe une organisation centrale de la Guilde qui se propose d'éduquer dans ce domaine. Le siège se trouve à Aodissia.


Justice d'Aodissia

La justice en Aodissia est soumise à différentes instances en fonction des cas de figure. Le taux de criminalité "officiel" est particulièrement bas. La plupart des activités illicites d'envergures sont menées par des mafia comme les Petrenkov à Otarenis. Ce sont les hautes instances des cités (les conseils des 11) qui jugent ces cas lorsqu'ils sont mis à jour, preuves à l'appui. Partout ailleurs et pour tout délit de faible amplitude, ce sont les Chevaliers du Destin qui gèrent. Il y a des Chevaliers jouant le rôle de juge, que l'on appelle les Archontes, et qui sont à part dans la hiérarchie militaire. Ils n'ont pas l'ascendant sur leur hiérarchie locale mais peuvent en référer à un conseil de cité en cas de doute. Pour tout cas de corruption potentielle de l'un des membres du conseil, c'est le conseil restreint qui tranche lequel est constitué de 3 membres (un représentant de l'église d'Aod, un représentant des Chevaliers du destin, un représentant de l'Académie). Et si un doute s'insinue sur le Conseil restreint, c'est un Aodis (n'importe lequel même si on préfère celui de la cité impliquée) qui gère. Personne n'a jamais mis en doute l'autorité et l'intégrité des Aodis considérée comme suprême.

Cette organisation s'exerce dans la plupart des régions d'Aodissia. Dans les petites localité, c'est le plus haut gradé des Chevaliers du Destin qui représente l'autorité de justice. Mais dans certaines culture, c'est parfois contesté ou imprécis (c'est notamment le cas chez les Chantepinistes dans la région d'Unakis).

En parallèle, on distingue une tranche de la justice un peu différente et dirigée par l'Académie seule. Les Mages et les plus hauts sceaux de l'Académie sont tous susceptibles d'interpeller et/ou de demander assistance aux Chevaliers du destin pour confronter un mage renégat. Une telle personne est d'abord jugée par l'Académie par rapport à l'usage de ses talents, avant d'être éventuellement soumise à la justice des Chevaliers par rapport à ses actes civils. Mais les mages renégats ne font parfois rien d'illégal au regard des Chevaliers et/ou de la communauté. A moins d'avoir été formé pour (et d'être mage soi-même), les Chevaliers ne peuvent pas juger de la validité d'un sceau de mage ou d'un droit d'usage, et font systématiquement appel à l'Académie.


Force publique

Les Chevaliers du Destin sont normalement assez nombreux pour assurer ce rôle de force public partout où ils sont. Mais ce n'est pas suffisant aux yeux de tous. Dans les cités du royaumes, pas de doutes possibles, les Chevaliers font tout, de l'enquête à l'intervention, de l'arrestation au jugement (exception faite de ce qui est mentionné plus haut). Dans le reste du royaume, ça dépend de la communauté, de la culture et de l'implantation locale de la Chevalerie. Des communautés se dotent ainsi de milices armées ou non qui collaborent ou pas avec les Chevaliers locaux. Il existe même des hameaux perdus où le culte d'Aod est présent, offrant les moyens de contrer les morts, sans pour autant disposer véritablement d'un contingent de chevalier. Mais ces communautés sont généralement trop petite pour requérir un système judiciaire complet. Somme toute, Aodissia est très civilisé et c'est ce qui contribue à son unité face à l'Empire des Morts.

Les Mages de l'Académie qui détectent et pourchassent les mages renégats ont d'abord pour mission de leur proposer une formation par l'Académie ce qui leur conférera le droit d'usage. Le refus est passible de sanctions que l'autorité locale de l'Académie peut faire appliquer. Les crimes de magie des arcanes des mages renégats ne sont identifiables que par d'autres mages tant que cela ne trouble pas l'ordre civil et n'alerte les Chevaliers.


Codex de loi

Il existe un codex qui mentionne chacun des délits cités et qui est appliqué par les Archontes et les Chevaliers gradés locaux. En résumé, pour les petits délits, la mutilation est généralement appliquée (vol, racket, arnaque), pour atteinte à la vie (coups et blessures, menace de mort, tentative de meurtre) c'est l'emprisonnement et/ou les travaux forcé pour une durée à définir. Pour coups et blessures on peut aussi appliquer la loi du talion, et c'est encore exercé dans les petites communautés qui ont besoin de toutes les mains pour assurer la survie. Malheureusement, le leçon n'est pas toujours profitables ou utile (surtout si les blessures sont incapacitantes). Pour l'homicide involontaire (qui peut être facilement démontrée par la magie divine), il y a généralement relaxe, mais on oblige la personne à quitter la communauté dans laquelle ça s'est produit. Pour l'homicide volontaire, c'est la peine de mort. La repentance, quand elle peut être vérifiée comme sincère, peut dispenser le coupable d'une peine et se voir seulement banni de la communauté dans laquelle il a commis le crime. Ces bannissements sont appliqués pour éviter les actes de vengeance et les mauvaises relations dans la communauté.

Pour les mages renégats n'acceptant pas l'autorité directrice de l'Académie sur leurs dons, il n'y a que deux autres options : la mort ou le retrait du don. Des rituels ont été mis au point pour priver un mage de son don de façon définitive. Ils ne sont hélas pas pratiqué partout car ils sont très difficile à réaliser (sans parler du risque de tuer accidentellement celui qui s'y soumet). Les mages renégats qui le demeure sont donc assez rares, mais aussi puissants pour échapper ainsi à la vindicte de l'Académie.

Les peines encourues dans les communautés qui ne comportent pas ou n'acceptent pas l'autorité judiciaire des Chevaliers du destin peuvent être différentes, voire très différentes.

Origine du codex

C'est le conseil des Aodis qui a écrit le premier codex de loi d'Aodissia lors de sa fondation et c'était antérieur à Uyadan (selon eux). Les Conseils des Cités peuvent proposer de nouvelles lois en regard des besoins et nécessités identifiés dans leur communauté. Les Aodis valident et demandent l'application de ces propositions dans tous le royaumes ou les rejettent. Ils ne motivent pas toujours leurs décisions. La parole d'un seul Aodis valant celle des autres, on n'est pas toujours sûr qu'ils ont tous validé une proposition, mais aucun Aodis n'est jamais revenu sur une décision de ce genre, ce qui tend à prouver qu'ils sont unanimes sur la question. Les propositions peuvent émaner de n'importe qui mais sont toujours centralisées par les Conseils de Cités.

Le codex n'est toutefois pas très fourni. Il est assez simple et répond à la majeure partie des cas. Tout cas trop tordu sortant du cadre légal serait obligatoirement soumis à la sagacité des Aodis pour légiférer. Il n'y a pas de jurisprudence et les Aodis sont "assez" disponible pour traiter rapidement une demande. Quant à savoir comment ils font...

Finance et richesse

Les Aodis ont créé Aodissia autour d'un système monétaire. Ils imposent à tous de valoriser le coût des biens produit et de les vendre. L'équilibre des échanges commerciaux est régi par Guilde des Marchands. L'équilibre des finances du royaumes est gérés par le Grand Concil au niveau du royaume et par les Conseils des Cités.

Taxes

Le royaume collecte une taxe annuelle par foyer. Le montant de la taxe dépend du statut socio-professionnel du foyer. Il ne dépend pas de la localisation géographique (attendu que le barème est le même dans tout Aodissia) et ne souffre aucune exception. L'argent est centralisé dans les cités et réparti en fonction des besoins. Il sert à financer les institutions (Ordres et Guildes).

Application des lois

L'illégalité

La société Aodissienne s'est culturellement transformée depuis la Levée des Morts. En 80 ans, elle s'est unie plus forte que jamais contre les Morts. Cette modification a entraîné une forte diminution du crime puisque les gens étaient naturellement plus intéressé par la survie que par la richesse ou le pouvoir. Par ailleurs, il convient de noter que même avant la Levée des Morts, le gouvernement mis en place par les Aodis avant et après Uyadan est plutôt solide et équitable. Si tous les humains ne comblent pas toutes les envies et besoins, la majorité vit de façon satisfaisante. Dans la minorité d'insatisfait par le système, un faible pourcentage a décidé de passer outre ou d'ignorer les lois, et la plupart de ceux-là sont organisés en bande. Le crime individuel est souvent passionnel ou désespéré et la lutte contre le crime est avant tout une lutte contre la mafia, avec une contrainte supplémentaire...

Tolérance zéro impossible

Les Aodis ont changé leur manière d'aborder le crime organisé après la Levée des Morts. Même s'ils affichent une tolérance zéro vis-à-vis de la grande criminalité, il leur semble acceptable que celle-ci perdurent et que ses activités contribuent à la survie des humains. Cette grande criminalité est pratiquement devenue politique de ce fait. A ce titre, les familles mafieuses et les grandes organisations criminelles ne sont pas sûre de jouir de la situation mais continuent d'exister presque comme si de rien n'était.

Les Aodis prennent soin de n'accepter que des personnes de confiance au sein des conseils des cités. Mais les grands criminels sont souvent haut placés dans les différentes institutions politiques et profitent de leurs positions en comprenant que les raisons pour lesquelles ils sont intouchable est avant tout une question d'image publique. Les Aodis et l'ensemble du gouvernement serait fragilisé par la révélation de l'emploi au plus haut niveau de criminels notoires. Ce laxisme a sans doute contribué à gangréné le système et a transformé les magouilleurs en politiciens.

Le banditisme a presque disparu, le vol et le recel de biens n'étant pas assez juteux. La position et le pouvoir politique est bien plus intéressant et rentable. Difficile de savoir si les Aodis ont souhaité que cela arrive où si l'ascension de l'Empire des Morts les a détourné complètement de cette problématique. Si l'influence, le pouvoir et la richesse sont devenus tant les objectifs que les outils des criminels modernes d'Aodissia, ils font réellement vivre toute une frange de la population, fut-elle pourrie. De là à penser que ces moyens sont employés indirectement à la consolidation du royaume contre l'Empire des Morts, il n'y a qu'un pas. C'est en tout cas ce qui pourrait expliquer que les Aodis en soient là.

La criminalité non-contrôlée

Une branche d'activité criminelle est considérée comme incontrôlable. Il faut comprendre que les Aodis n'ont aucun moyen de prévention contre elle puisqu'elle découle de la nature humaine : c'est le crime passionnel. Toute transgression des lois résultant d'un dérèglement émotionnel (jalousie, chagrin d'amour, désaccord violent, violence sous l'emprise de l'alcool, etc.), conduit les autorités à intervenir contre les auteurs d'actes inconsidérés, attendu que s'ils conduisent au décès de quelqu'un, ça ne peut pas passer inaperçu (car le mort se relèvera).

Le dénuement et le vol

La pauvreté entraîne généralement les humains vers le crime. Mais la pauvreté est quelque chose d'assez rare en Aodissia. Les Aodis ont construit un système qui protège le plus grand nombre contre la faillite. Du moins, c'est un modèle qui n'a commencé à être efficace que lorsque la Levée des Morts a commencé. On y associe deux causes possibles, à savoir, une forte diminution de la population, et une hausse sensible de la solidarité face au danger représenter par les morts. 80 ans plus tard et quelques générations de plus, ainsi qu'une réorganisation du pays pour lutter contre l'Empire, ont amené une hausse conséquente de la démographie et recréé un clivage suffisant pour former à nouveau une classe sociale de démunis. Mais ceux là sont officieusement rares, car ils acceptent très facilement un travail moins légal pour vivre. Les vrais pauvres sont en fait très rares. On pourrait ainsi voir dans le développement d'organisations criminelles et de mafia un moyen de limiter la vraie pauvreté et cela alimente le doute sur les intentions des Aodis vis-à-vis du crime.

La contrebande

Il n'y a rien à convoyer qui soit interdit à part de transporter des morts-vivants (pas sûr que beaucoup s'y risquent vraiment), ou des fuyards, mais il n'y a pas de produits illégaux (du moins officiellement). La plupart des produits qui pourraient être considérés comme tels sont des composés chimiques, alchimiques et magiques jugés dangereux par l'Académie, toutefois, il n'y a aucun marché parallèle assez organisé pour passer outre la surveillance de ces produits par l'Académie.

En revanche, s'il n'y a officiellement aucun produit illégal et qu'il y a libre circulation des marchandises d'une ville à l'autre sur les différentes routes fluviales et terrestres, c'est un marché qui est menacé par le vol et le recel. A ce titre, une marchandise volée devient donc illégale, et peut requérir un peu d'organisation pour être convoyées vers un commanditaire malhonnête. Mais c'est un marché peu porteur pour développer une activité de contrebande étant donné que la plupart des mafieux qui s'intéressent à ces marchandises préfèrent encore opérer par la corruption sur les ports d'attache et les points de livraisons terrestres plutôt que d'organiser des attaques de convoi.

Les seules taxes que pourraient vouloir éviter les petites organisations seraient uniquement le coût du transport. L'Etat ne perçoit pas de taxes sur les transports de passagers ou de marchandises et les subventionne même (c'est un rouage essentiel de l'unité du royaume). En revanche il taxe les compagnies (toutes, pas seulement les transports) d'un montant fixe ce qui oblige les entrepreneurs à avoir d'emblée un gros niveau d'activité pour couvrir ces frais là ou à ne pas exercer, ceci pour éviter la profusion de compagnie de transport lesquelles voient leurs tarifs fixés pour limiter les risque de concurrence déloyale (ils ne peuvent donc gagner plus qu'en attirant plus de monde ou en rognant leur marge). L'Etat taxe les foyers en fonction de leur milieu social et activité professionnelle (pas en fonction des revenus) et perçoit les impôts une fois par an. La gestion du trésor du Royaume repose essentiellement dans les mains des conseils des cités et des Aodis, mais le budget des Chevaliers du destin est le plus important de tout le pays. Les nomades sont naturellement moins taxés que les autres car considérés comme d'un des plus bas niveau social. Toute communauté comportant des Chevaliers du destin est taxée. Les impayés sont étudiés au cas par cas, certains reconnus comme illégaux et puni comme tel, d'autres résultant d'un problème de pauvreté et requérant une action sociale (pour lequel il existe une aide d'Etat pour éviter la pauvreté et le dénuement le plus complet : certains ne vivent que de ça)... Oui ça ressemble à du communisme.

La vie en Aodissia

Vivre en Aodissia est plutôt agréable. Malgré la menace et l'oppression que représentent les Morts, la présence et le contrôle exercés par les Chevalier du Destin sur ce phénomène contribuent à rassurer les civils. Des règles ont été édictées très rapidement après la Levée des Morts et les Chevaliers du Destin sont passés alors de force policière à force armée en nombre suffisant pour endiguer le risque épidémique. Le fait est que les Morts n'avaient apparemment pas pour but premier d'éliminer les vivants et en dehors de l'agressivité de certains d'entre eux, la majorité n'avait pas la volonté de traquer et de détruire la vie humaine. Fort heureusement d'ailleurs. L'histoire raconte que sans cette particularité, le royaume aurait été détruit bien avant d'être en mesure de résister. Depuis la Levée, les Aodis s'évertuent à préserver les structures qu'ils ont établies (rétablies) depuis Uyadana et ont organisé le royaume pour le défendre contre la menace des Morts, qu'elle soit intérieure ou extérieure. Le danger représenté par n'importe quel mort est toujours à craindre et les pertes à l'époque de la Levée des Morts furent colossale, renforçant d'autant le rang de l'ennemi. Des épidémies incontrôlables sont parfois survenue et ce risque subsiste dans l'esprit de tous. Cela fédère le peuple autour de la solution proposée par les Aodis et visiblement efficace depuis des décennies. C'est entré dans les mœurs, les us et les coutumes, sans toutefois bousculer les différentes cultures qui ont accepté de vivre dans le respect des lois du royaume.

Vie courante

La vie du citoyen lambda est rythmé à la fois par sa culture d'origine et par les obligations citoyennes du royaume. Rares sont les ethnies ou les cultures d'Aodissia qui se séparent totalement des avantages offerts par le régime des Aodis, même si elles sont libres de le faire. Aussi, la grande majorité des citoyens est instruite dès son plus jeune âge aux conséquences de la morts et sur le rôle des Chevaliers du Destin omniprésents.

La mortalité infantile est de l'ordre de 10 à 20%. C'est relativement faible car très contrôlé, et il n'est pas rare que les Prêtres d'Aod (ou les Chevaliers du Destin) soient sollicités à ce moment. Les rares cas de décès in utero ont systématiquement causé celui de la mère, souvent parce que le foetus lui-même est devenu mort-vivant. Un décès lors de la naissance est plus facile à gérer et les soins magiques peuvent être prodigués pour éviter le pire, ce qui est plus délicat quand un mort hante les viscères d'une femme enceinte. La naissance d'un enfant est l'occasion de certains rites locaux fonction de la culture, mais à part présider les naissances et s'assurer qu'aucune mort contaminante ne se déclenche, les prêtres et chevaliers n'interfèrent pas. De plus en plus, néanmoins, à l'instar du mariage, l'on demande à l'Eglise d'Aod une cérémonial de naissance. C'est de plus en plus pratiqué dans les villes.

Durant l'enfance, le citoyen bénéficie de l'éducation de ses parents qui peuvent le confier aux bons soins de la Guilde du Savoir pour apprendre les principales matières (langue, histoire, géographie, physique et mathématiques). Les enseignements de base sont prodigués gratuitement et c'est la Guilde du Savoir qui gèrent en fonction des besoins la présence de ses membres enseignants dans le royaume (ainsi que les structures nécessaires à leur fonction). "Aller à l'école" n'est pas une obligation. L'enfant peut-être éduquée par ses parents seuls ou n'importe quelle autre personne adulte. Vers la fin de l'enfance (en général vers 10 ans), tous les enfants doivent en revanche passer devant un Chevalier du Destin ou un Prêtre de l'Eglise d'Aod et un mage de l'Académie pour vérifier ses acquis. Peu s'y soustraient. C'est souvent à l'occasion de cet entretien que l'on peut déceler chez l'enfant des prédispositions pour communier avec Aod et ses Disciples ou pour pratiquer la magie des Arcanes. Et si de telles prédispositions existent, les parents comme l'enfant en seront informés et le clergé d'Aod ou l'Académie d'Oraten proposera que le jeune citoyen rejoigne l'un des ordres à sa majorité. Même si cette rencontre est une obligation et la source d'opportunité future, il arrive que certains jeunes s'y soustraient. C'est souvent le cas des nomades. Il n'y a pas généralement pas de poursuite, et même s'il existe une procédure de justice pour contraindre les jeunes à participer à cet entretien de gré ou de force, elle n'est pas systématiquement employée, cela dépendant des priorités des autorités à ce moment.

A l'adolescence, souvent sanctionnée par un rite de passage à l'âge adulte (certaines cultures sanctionnent aussi le passage à l'adolescence) le citoyen est en âge d'être un apprenti. A part la Guilde du Savoir qui peut éventuellement prendre en apprentissage un futur enseignant ou un futur gardien du savoir, ce sont généralement des membres des guildes des Métiers, des Fermiers, des Chasseurs ou des Pêcheurs qui enrôlent les apprentis. Mais la pratique d'un métier n'étant pas assujetti obligatoirement à une guilde, on peut très bien se tourner vers un indépendant. Le compagnonnage est majoritairement employé au travers tout Aodissia et ceux qui ne pratiquent aucun métier vivent généralement de cultures et/ou d'élevages qu'ils font eux-mêmes ce qui en fait des fermiers. Les exceptions sont des pauvres ou des exclus de la société, ou encore des nomades, pour lesquels l'apprentissage d'un métier est secondaire. Même si la portée de l'Académie d'Oraten, l'Eglise d'Aod et des Chevaliers du Destin est plus importante que celle des guildes, les citoyens qui ont des prédispositions (magiques ou divines) y sont invités. Le rôle et la vie d'un citoyen au sein de l'un de ses ordres sont alors assez différents que ceux des autres corps de métier. En grande majorité, un adolescent choisi de faire son apprentissage auprès d'un membre de sa famille.

A noter que les prédispositions magiques, une fois identifiées par l'Académie, pousse généralement l'adolescent à la rejoindre. Libre de refuser l'adolescent se voit contraint d'accepter le retrait de ses dons en contre-partie. La procédure étant longue et dangereuse, l'Académie insiste lourdement sur cette formation comme la meilleure alternative, quitte ensuite à quitter l'Académie et ne conserver qu'un droit d'usage pour mener une vie différente. Un tel choix conduit généralement le jeune adulte à manquer le compagnonnage et il doit souvent être aidé pour démarrer sa vie d'adulte "normale" à ce moment.

A l'âge adulte, un citoyen produit et vend ce qu'il produit (qu'il s'agisse de biens ou de services), ou bien produit pour quelqu'un d'autre et est payé pour son travail (certains ne vivent que du commerces et ne font qu'acheter et vendre). Il peut adhérer à une Guilde, ce qui est parfaitement gratuit. L'adhésion à une Guilde lui donne quelques obligations, parmi lesquelles l'obligation d'accepter un ou plusieurs apprentis que la guilde lui confiera, ou l'obligation d'aller assister un autre citoyen qui a des problèmes et que la guilde lui désignera, ou encore l'obligation de rendre compte de son travail. En retour, si son métier est en difficulté, et que le citoyen se retrouve dans l'incapacité de vivre ou faire vivre les siens par ses gains, la Guilde à laquelle il est rattaché fait le nécessaire pour l'aider à passer le cap. C'est d'ailleurs à cela que sert l'argent des taxes, il est investi dans les guildes pour permettre à ces institutions de protéger les citoyens qui y adhèrent. Et s'il arrive qu'une Guilde est incapable de remplir ce rôle, alors c'est une crise d'envergure et le gouvernement dans son ensemble se mobilisera pour résoudre les problèmes des citoyens. A ce jour, depuis la Levée des Morts qui a mis la Chevalerie du Destin en crise, il n'y a eu aucune crise à gérer. Le citoyen adulte paie une taxe annuelle fonction de sa catégorie socio-professionnelle. Par rapport au niveau de vie moyen des citoyens du royaume, la taxe annuelle n'a jamais été jugée trop lourde. L'appartenance à une Guilde n'est pas une obligation, mais ne pas y appartenir implique de n'obtenir aucune aide de leur part. Ce qui n'empêche pas des membres de guildes ou n'importe quel autre citoyen d'en aider un autre en difficulté.

Le mariage est vu à la fois comme une institution et un rite selon les cultures. Le mariage permet, selon le gouvernement, de renforcer le peuple, puisqu'il est source de natalité. Cela dit, des enfants peuvent naître en dehors du cadre de l'institution ou des rituels locaux, ce qui soulèvent quelques polémiques dans certains cas. Mais à la base le mariage est la pierre fondatrice de la construction d'une nouvelle famille et l'Etat privilégie grandement ce principe. L'Etat contribue de deux manières à la structuration et la solidité des cellules familiales, tout d'abord, elle diminue la taxation d'un foyer dans le sens où les taxes ne s'exercent que sur le foyer et n'est pas assujetti à la dimension du foyer. Un citoyen adulte seul ou un couple forme chacun un foyer, le couple est donc avantagé rapport au nombre de personnes. L'Etat offre en outre une contribution indirecte par l'apport d'un cérémonial festif gratuit organisé par l'Eglise d'Aod. Comme souvent, ce cérémonial entre en conflit avec l'obédience des futurs époux, il n'est que rarement accepté. Mais les choses évoluent avec le temps et beaucoup de citadins acceptent plus volontiers le cérémonial d'Aod plutôt que celui proposé par les parents, surtout quand les cultures se mélangent.

La cellule familiale est forte en Aodissia et les jeunes s'occupent de leurs aînés quand ils le peuvent. La maladie et le décès sont des choses fréquentes au-delà de 50 ou 60 ans. C'est un âge à partir duquel, on conseille aux citoyens vivants seuls de se rapprocher d'une famille et, quand il ne le peuvent ou ne le veulent pas, de rester au contact des organismes sociaux dont l'Eglise d'Aod organise la mise en place et le maintien à travers tout le royaume. En fin de vie, l'Eglise d'Aod pourvoit même à l'accueil dans des maisons spécialisées pour le traitement des vieillards : des mouroirs. Si une mort violente survient avant la vieillesse, le citoyen lambda qui en est témoin sait qu'il doit prendre ses précautions, généralement s'éloigner du cadavre et/ou l'enfermer, puis prévenir les autorités compétentes. Il arrive néanmoins qu'un homme meure isolé de toute civilisation et il disparaît généralement sans laisser de trace, ne passant que très rarement dans une zone civilisée où on pourrait le reconnaître. Les morts-vivants sont aussitôt signalés, où qu'ils soient, aux Prêtre d'Aod ou aux Chevaliers du Destin.

Les cultures aodissiennes

Aodissia dénombre environ quinze cultures différentes dans le royaume. Chacune existe encore indépendamment de l'Etat fédéré représenté par Aodissia, sous la forme d'ethnies vivant en plus ou moins bonne collaboration avec les lois du Royaume. (entre parenthèses, une indication sur la culture terrienne qui m'inspire pour créer cette culture spécifique en aodissia)

  • Culture aodissienne (romaine)
  • Nomades (bohémien)
  • Chantepiniste (amérindien du nord)
  • Unakisii (montagnard viking)
  • Bordurine (montagnard népalais)
  • Arioline (chinoise)
  • Montairiniste (barbare montagne)
  • Doskaaldii (slave)
  • Rougemeriste (pêcheurs)
  • Darkilienne (perse)
  • Bretanii (gaulois)
  • Oraorinii (pirate vaudou)
  • Gatteniste (égyptienne)
  • Assanii (africaine)
  • Dredanii (druidique)

L'histoire des cultures aodissiennes remontent à avant Uyadan, mais les Aodis ont tenu à restitué à chacune leurs particularités, si bien que plusieurs ont une histoire très riche qui remonte à avant Uyadan qui résulte du seul récit qui leur en a été fait.

La culture aodissienne

Dans les cultures aodissiennes, la plus importante est celle reconnue comme LA culture aodissienne centrale et elle s'appelle tout bonnement la culture aodissienne. Mais personne ne la désigne sous ce nom. C'est un peu la culture par défaut. Toutes les autres cultures comme les Chantepinistes, les Unakisii ou les Ariolins sont désignées par un nom qui leur correspond, alors que la culture aodissienne n'a d'autres origine que le nivelage culturel et un regroupement autour du culte d'Aod et des Aodis. Il arrive parfois que les membres des autres culture désignent une personne sous le vocable "d'aodissien", pour marquer sa différence propre. En fait, tous sont aodissiens du point de vue du gouvernement, mais du point de vue culturel cela s'avère plus compliqué.

Origine

Pour l'essentiel, la culture aodissienne est principalement citadine et s'articule autour du culte d'Aod en le considérant comme une institution. La culture aodissienne est née de l'évolution des mœurs depuis Uyadan et surtout la Levée des Morts. Cela n'est donc pas si vieux, et de ceux qui, les premiers, ont éduqué leurs enfants dans cette culture, certains sont encore en vie pour en parler. C'est une culture moderne qui nourrit un doute perpétuel sur la notion de divinité. Les Aodis sont trop présents, trop concrets et trop influent sur la société pour être vraiment considéré comme des demi-dieux. Si les rencontrer laisse une impression de puissance et conviction rare voire inexistante chez quelque membres de quelques races que ce soit, il n'en reste pas moins qu'ils sont vivants. Leurs parents n'ont laissé aucune trace concrète de leurs origines supposées être antérieures à Uyadan outre ce qu'ils en ont eux-même raconté. De fait, il est difficile de concéder aux Aodis la nature divine qu'ils prétendent avoir. Assurément, ils disposent de pouvoir divins, mais comme bon nombre des prêtres, acolytes et chevaliers du destin du royaume, cela n'a rien d'exceptionnel.

Cette remise en question n'a pourtant pas terni la bonne réputation des Aodis. Si beaucoup refusaient de leur accorder du crédit du fait de leur nature, leurs actions en revanche démontrent d'une dévotion et d'une efficacité sans pareille. Ils sont adulés non parce qu'ils sont d'origine divine, mais parce qu'ils ont fait du royaume d'Aodissia ce qu'il est, un pays où la menace inquiétante des Morts arrive parfois à passer au second plan des préoccupations.

Religion

Les aodissiens considèrent que ceux qui disposent du don divin doivent le mettre à disposition du peuple. Pour faire face à la menace de l'Empire des Morts et gérer au mieux le pays, le nombre de prêtres et de chevaliers doit demeurer très important. Mais de ce fait, le culte d'Aod est plus vu comme une nécessité. Si l'Eglise d'Aod s'efforce de maintenir une cohésion dans le culte et les rites associés, chacun d'eux résulte d'une forme de culte de l'ancêtre pour la simple raison que les Disciples d'Aod sont les parents des Aodis et que ceux-ci ont insisté sur le fait qu'il ne fallait pas les révérer mais les respecter. Entre le discours des Aodis et la crainte superstitieuse inspirée par les Disciples d'Aod et Aod même qui ont réduit à néant l'Empire d'Asten et toute forme de pouvoir politique défendant ses idéaux, il existe un nombre important d'état d'esprit et même d'état d'âme conduisant au don divin.

Plus encore, la pratique de la religion d'Aod est devenue extrêmement ouverte et permissive du fait que les autres cultures apportent également, par des biais et des dogmes différents, le pouvoir de la magie divine. C'est ainsi que l'église d'Aod s'est faite rejointe par divers membres des autres cultures, parfois parce qu'Aod y incarne chez eux une puissance équivalente, et parfois alors même qu'Aod leur est parfaitement étranger en tant que divinité. Si ce mélange pluri-culturel fonctionne relativement bien au sein de la Chevalerie du Destin, elle est moins efficace et plus handicapante dans l'Eglise d'Aod qui peine à enseigner un dogme unique et ce même si celui-ci n'est pas très développé.

Us et coutume
Organisation sociale

Nomades

La culture nomade est plutôt récente, car elle n'est historiquement pas retranscrite dans l'histoire d'avant Uyadan par les Aodis. S'il existait des peuplades humaines nomades avant, elles ne constituaient pas une culture à part. Ce n'est désormais plus le cas. Avant la Levée des Morts, durant la restructuration du Royaume, les gens du voyage se sont rassemblés par groupe pour partager une vision du monde très différente. En fait, leur mouvement part initialement d'une révolte contre le rassemblement des communautés dans des milieux citadins pour offrir plus de protection à l'ensemble de la population. Les nomades représentent, à ce titre, l'exemple parfait que chacun est libre de choisir son mode de vie, car ils n'ont jamais été contesté par les Aodis... Mais ils le sont clairement moins du point de vue des autres cultures.

Origine

Les premiers nomades affirmés sont originaires d'autres cultures parmi les plus réfractaires à la notion de civilisation. Parmi elles, les chantepinistes, les doskaaldii, les montairinistes et les dredanii. Même si la majorité de ces peuples n'avait pas la vocation du voyage, des minorités se sont détachées et se sont unies pour former une communauté dispersée et mobile. Au départ, ce peuple s'est formé autour de la notion de voyage pour se protéger, donc exactement pour les mêmes raisons que celles invoquées par les Aodis pour réunir les peuples dans les villes. Les nomades ont toujours considéré la mobilité comme une nécessité élémentaire.

Bien sûr, le propos initial ne concernait pas les Morts qui, à l'époque, n'existaient pas. Mais la Levée a renforcé leurs convictions, puisque les nomades qui se trouvaient loin des cités et des cimetières ont été largement épargnés par le phénomène. Suite à la Levée, les nomades se sont consolidés et fédérés en tant que peuple et ont développé des pratiques et des coutumes propres à leur mode de vie abandonnant du coup celles de leur culture d'origine. Leurs croyances sont imprégnées des cultes animistes qui les guidaient auparavant mais ils se sont tous accordés sur une même idéologie qui est pour eux plus qu'une philosophie.

Depuis qu'ils sillonnent les routes et les campagnes autant que les territoires sauvages, ne s'installant guère plus de quelques mois à un endroit, les nomades se réunissent tous les 3 ans en un lieu déterminé une fois sur l'autre. Ce rendez-vous tri-annuel n'est manqué par aucun d'entre eux.

Religion

Tous les nomades embrasse une religion animiste surnommée tellurisme. Elle est axée sur la vénération des grands esprits de la terre auxquels ils prêtent des pouvoirs bien supérieurs aux morts ou aux Disciples d'Aod. Cette religion sans être la principale cause de la création de leur culture est devenue le moteur de celle-ci après la Levée des Morts. La croyance veut que le voyage est une nécessité pour séduire et obtenir le respect des Grand Esprits Telluriques. Le choix du lieu de rendez-vous tri-annuel est d'ailleurs en parfaite corrélation avec cette croyance puisque le lieu en question est forcément le centre de l'attention de ces Grands Esprits lors du moment choisi.

Les Grands Esprits Telluriques ont été dénombrés par les nomades. Ils sont vingt et un. Sans leur avoir donné un nom en particuliers, ils les ont associés à une figure symbolique qu'ils représentent sur les lames majeures d'un jeu de carte appelé tarot. Même si les nomades reconnaissent le calendrier d'Aodissia composé de 12 mois, les nomades calquent leur rythme de vie sur les 21 périodes de 51 jours composant, par groupe de 7, les trois années séparant leurs rencontres. Ces périodes sont importantes, car chaque figure, donc chaque Grand Esprit Tellurique domine la période qui lui est associé et les évènements qui surviennent alors renforcent ou découlent de la personnalité de l'esprit en question.

Voici une description succincte de chacun des Grands Esprits Telluriques :

  1. Le Bateleur : c'est le grand esprit le plus proche des nomades. C'est celui qui représente le début du voyage et initie les jeunes aux rites telluriques. C'est une sorte d'esprit fédérateur ayant une forte attitude positive envers les nomades et les incite à partir sillonner les routes.
  2. La Religieuse : c'est le grand esprit qui développe secrètement l'intellect et la spiritualité. Il est d'ailleurs largement assimilé à une déité car plusieurs nomades pratiquent la magie divine en son nom. C'est un esprit mesuré et introspectif qui inspire la sagesse.
  3. L'Impératrice : c'est une figure positive hérité de l'Empire d'Asten qui représente la supériorité du féminin s'opposant à l'irrationalité du masculin. Le grand esprit correspondant est généralement l'inspirateur d'un acte majeur porté par une femme de pouvoir ou de renommée conséquente.
  4. L'Empereur : cette figure est la contrepartie masculine de la précédente et se réfère à un pouvoir immense capable de prendre les plus mauvaises décision. Le grand esprit qui lui est associé est connu pour son intransigeance et son incapacité à discerner toutes les conséquences de ses actions.
  5. Le Prêtre : même s'il est associé, de par sa figure, à l'église d'Aod, le grand esprit du prêtre incarne la sagesse de l'autre. C'est une sorte d'acceptation de la croyance étrangère. Certains nomades affirment que ce grand esprit est Aod lui-même. La plupart admettent que cet esprit incite les nomades à écouter les croyances des autres pour en tirer des enseignements capables de les renforcer. Mais contrairement à la Religieuse qui est considérée comme une déité à part entière par les nomades, le Prêtre personnalise un peu tout ce qui n'est pas issu de la culture nomade.
  6. L'Amoureux : le grand esprit associé est considéré comme une créature passionnée et hésitante. Passionnée car, assurément, toute décision qu'il prend est absolument irréversible tant il s'y investit. Hésitante car elle a conscience que sa passion peut être destructrice. Sa nature inspire les plus grandes passions, comme l'amour, d'où son nom.
  7. Le Chariot : c'est l'un des grands esprits les plus proches des nomades après le Bateleur. Il est l'essence de l'accomplissement du voyage, à la fois l'outil et la finalité du nomade. Comme le Bateleur, le Chariot incite au voyage et son influence représente une excellente période pour se déplacer.
  8. La Justice : le grand esprit associé à cette figure est le représentant aveugle du tellurisme, celui qui punit sans se soucier des conséquence. Mais il punit justement. Les nomades racontent volontiers que tout malheur se produisant lors de la période de son influence est une forme de justice immanente. Ce grand esprit inspire le bon droit (pas nécessairement la vérité). Les nomades craignent la Justice, car tout malheur qui survient lors de sa période d'influence est forcément un acte de Justice. Ils peuvent parfois s'interroger longuement sur celles qu'ils ont commises mais ne peuvent voir cela comme autre chose qu'une sentence juste.
  9. L'Ermite : le grand esprit associé à cette figure représente la prudence et la discrétion. L'Ermite est sans doute le plus discret et invisible des Grands Esprits Telluriques, mais celui qui, par son isolement, représente bien plus de compréhension et maîtrise sur ce qu'il est et ce qui l'entoure. L'Ermite incite les nomades à la réflexion et au recueillement.
  10. Le Hasard : le grand esprit associé à cette figure est inconstant. C'est celui du changement, mais du changement hasardeux et imprévisible. Il est la tempête qu'on n'a pas vu venir, le raz-de-marée qui écrase une civilisation florissante, le sac d'or trouvé sur son chemin, bref, il est la personnification de ce qui change profondément les choses sans que l'on s'y attende.
  11. La Force : le grand esprit associé à cette figure représente le bon usage de ses avantages, de sa volonté et de ses moyens. Il inspire les nomades dans l'accomplissement de leurs tâches, les guidant vers la réussite, mais une réussite construite par eux-mêmes et ne reposant sur aucune aide extérieure.
  12. Le Pendu : ce grand esprit est un contemplatif qui ne voit pas les choses de la même manière que les siens. Il offre la possibilité de comprendre la nature des choses en les remettant en question. C'est souvent à cette période que l'on trouve des solutions alternatives à ses problèmes.
  13. La Mort : le symbolisme de ce grand esprit est souvent obscur. Les nomades le voit comme l'instrument d'un changement brutal, d'un renouveau suite à un événement funeste. Il se trouve que la Levée des Morts coïncide dans le calendrier des nomades à cette période de leur tellurisme. Et même s'ils ont été relativement épargné par le phénomène, ils sont marqués par cette histoire et fuient les villes à cette période pour éviter que le malheur ne les touche.
  14. La Tempérance : le grand esprit de la tempérance est l'esprit du repos et de la régénération. C'est aussi un esprit de paix et de concertation, un esprit de diplomatie et négociation. La tempérance a marqué les nomades après la Levée des Morts dans le sens où ils sont venus en aide à ceux qu'ils rencontraient pour leur permettre de sortir du désastre et échapper un tant soi peu au malheur qui les avait touché.
  15. Le Mal : C'est le grand esprit le plus craint des nomades. Sa période d'influence et son pouvoir représentent ce qui peut arriver de plus funeste et critique. Même si établi bien postérieurement à Uyadan, la rétrospective calendaire des nomades plaçait cet évènement sous le signe du Mal. Cette perte de mémoire collective est donc, selon eux, un signe fort d'une tragédie gratuite dont tous ont été victime. Le temps du Mal est unanimement haï par les nomades et les pousse parfois à faire preuve d'une certaine paranoïa envers tout évènement.
  16. La Capitale : ce symbole n'illustre pas Aodissia mais Asten et la cité centrale de l'Empire déchu qui a été anéantie par leurs propres expériences. Toutefois, on ne saurait ignorer complètement le message qu'il représente vis-à-vis des cités du royaume où les nomades sont convaincus que le malheur arrive en premier. La Capitale est associé à un esprit tellurique qui représente la punition exemplaire que les puissances occultes peuvent infliger aux hommes trop avides de pouvoir. Les nomades l'associe sans vergogne au nom d'Aod vu ici, contrairement au Prêtre, comme un bourreau sans cœur, punissant le fidèle comme l'infidèle. La Capitale est aussi un symbole de conflit et de guerre et il n'est pas rare que des batailles se produisent lors de cette période.
  17. La Lueur : ce symbole représente l'espoir. Le grand esprit tellurique associé est souvent associé à des phénomènes lumineux visibles la nuit et dont la source n'est pas identifiable, mais lesquels sauvent le voyageur égaré en le guidant. Les nomades reconnaissent dans la construction des phares en bord de mer une sorte de transcription de cette idée. La Lueur faisant chronologiquement suite à la Capitale pour montrer que même la puissance divine ne saurait pas tout détruire.
  18. Le Mystère : le grand esprit tellurique associé à ce symbole est une entité étrange et changeante. Elle se définit comme quelque chose d'insaisissable et d'obscur. C'est l'idée sous-jacente derrière les Disciples d'Aod apparus après la chute d'Asten et dont il ne reste, dans l'histoire, que le témoignage de leurs enfants, les Aodis. La période du mystère implique souvent un évènement marquant qu'on ne peut comprendre et qu'il sera à jamais impossible d'expliquer.
  19. Le Soleil : dans les croyances des nomades, le Soleil, l'astre du jour qui éclaire chaque journée est un grand esprit tellurique. On dit qu'il est présent dans la terre la nuit et qu'il s'en extrait le jour pour éclairer le monde. C'est l'esprit le plus actif reconnu, attendu qu'on en distingue les signes quotidiennement et qu'on le respecte aussi bien de jour comme de nuit. Vu comme l'un des plus puissants grands esprits, le Soleil est un symbole très positif pour les nomades.
  20. Le Jugement : malgré sa ressemblance avec la Justice, le Jugement est très différent. Ce grand esprit symbolise le meilleur choix. Si la Justice est vue comme une force juste mais parfois cruelle, le Jugement est au contraire l'expression de l'équité.
  21. Le Monde : c'est l'image de l'unité et de l'union, pas seulement des nomades (même s'ils sont les seuls à révérer cette période pour ça), mais aussi de l'ensemble des peuples, en considérant que c'est ce qui façonne le monde. Le grand esprit qui se cache derrière cette incarnation est une puissance tellurique majeure qui englobe tout et qui représente l'équilibre global des choses, peu importe ce qui se passe en son sein. Cette période est la période du rassemblement pour les nomades qui se dirigent alors vers leur rendez-vous tri-annuel.

Les 21 Grands Esprits Telluriques cités, appelés aussi Sabals dans la langue du voyage, sont assujettis dans le Tarot à une 22ième carte, le Mat. Cette dernière représente le temps qui sépare la période du Monde de la période du Bateleur et représente une épreuve tellurique même si elle n'est associée à aucun esprit. Cette période de 9 jours est dédié aux rites du rassemblement. Il est admis, dans le tellurisme, que le temps du Mat est une période d'absence des forces telluriques et que le rassemblement permet en fait de renouveler leurs pouvoirs.

Us et coutumes

Les nomades ont développé leur propre langage. Il est dérivé de la langue impériale qui a été conservée depuis l'Empire et partage donc beaucoup de racines et de mots communs. En revanche, elle comporte des expressions et des idiomes totalement nouveau et plus ancré dans la culture du voyage. Cette langue est appelée "langue du voyage" par les non-nomades, mais les nomades eux-mêmes ne lui donne pas de nom, c'est juste leur langue. Et ils nomme la langue du royaume "l'impérial" alors qu'on lui donne le nom "d'aodissien" dans le royaume. C'est un choix que les plus anciens justifient par le fait que le destin d'Aodissia n'est pas, selon eux, différents de celui de l'Empire et que renier certaines choses du passé n'est pas une bonne chose.

Le calendrier des nomades est spécifique puisque basé sur les périodes dédiée à chaque Sabal. Dans leur langue, le "sahin" est le temps ou la période de temps appartenant à un Grand Esprit Tellurique de leur tarot. Ce temps est composé de 51 jours et une année correspond a peu près à 7 de ces "sahins". En fait, tous les 3 ans, le premier jour du premier sahin correspond au premier jour de l'été qui est le premier jour du mois de la saison estivale du calendrier aodissien. Le calendrier aodissien qui comporte des années de 360 jours alors que 7 sahins font 357 jours. Ce n'est qu'au terme du 21ième sahin qu'un sahin particulier de 9 jours, celui du Mat, permet de retomber sur le premier jour du premier mois d'été. L'observation des saisons n'a pas d'importance pour les nomades à part pour anticiper, selon le lieu dans lequel ils sont installé et le climat local, comment il convient de se vêtir et ce qu'il convient de faire pour se protéger du froid ou des bêtes.

L'âge d'une personne est généralement exprimée en cycles telluriques (donc période de 3 ans qu'ils nomment koji) et le nom du sahin durant lequel elle est née. Un nomade sort de l'enfance lorsqu'il a atteint 3 cycles et de l'adolescence lorsqu'il en six. Ceux qui atteignent 21 kojis (63 ans) sont appelés des "gako" (des vénérables) et ont vécu une existence tellurique complète. Étant donné la très récente création de cette culture, beaucoup de gako encore en vie ont connu la Levée des Morts et sont plus ou moins initiateurs de l'ensemble des rites telluriques. Selon les nomades, la symbolique forte de chaque sahin influence ceux qui sont nés sous ce signe. Étant donnée la construction visionnaire de leur culture et leurs croyances, les nomades ont développés un art spécifique de divination basé sur les Sabals et leurs représentations : la taromancie.

Il n'existe que peu ou pas de culture nomade écrite. Toutes les transmissions de savoir sont orales, et la signification des Sabals et leur implication dans chaque sahin de chaque cycle est enseigné. Même s'ils ne rejettent pas en bloc les bénéfices et les règles imposées par la société aodissienne, les nomades s'efforcent de vivre selon leur propre mode. Ceux qui reçoivent l'enseignement de l'Académie se contentent généralement d'un droit d'usage pour rejoindre leur fratrie par la suite. Il en va de même pour ceux qui ont des dispositions pour la magie divine. A plusieurs reprises, les institutions aodissiennes ont tenté sans succès de s'intégrer à la culture nomades qui elle-même ne s'intègre pas dans la vie aodissienne. Ils sont donc souvent perçu comme des marginaux au mysticisme difficile à comprendre, même pour les cultures dont ils sont a priori originaires.

Malgré tout, les nomades jouent un rôle essentiels dans la société aodissienne, celle de véhiculer l'information. Le peu qui entrent en contact avec eux peuvent tout savoir de leurs voyages et même s'ils leur arrivent d'enrober les faits d'un rien de mystère et d'inexplicable, ils savent toujours quelque chose que leurs interlocuteurs sont avides d'apprendre. De leur côté, les nomades sont autonomes mais pas fermé. Au contraire, leur volonté de se lier avec les sédentaires et d'apprendre tout ce qui se passe autour d'eux est une seconde nature. Si ce n'est qu'ils arrivent à faire la part des choses entre relations et familles de façon très stricte.

Organisation sociale

L'unité de base de la communauté nomade est la caravane. Cette caravane se compose d'une ou plusieurs roulottes appartenant à une ou plusieurs familles. Les caravanes nomades ont des activités très variées. Certaines, fortement en contact avec les sédentaires s'emploient à les distraire au travers d'échanges artistiques, d'autres, en revanche, vivent plutôt recluses limitant au maximum leurs échanges avec la civilisation, offrant leur service contre de l'argent dans les exploitations agricoles en périphérie des villes ou en rase campagne. L'une des familles de la caravane est la dirigeante de la communauté, la "sélénite". C'est elle qui décide où et quand s'installer et pour combien de temps. Une famille dirigeante peut changer dans une caravane, attendu qu'elle doit avoir au moins un gako et un couple avec enfant parmi ses membres pour être représentative de la cellule familiale digne de respect. Tant que la direction de la caravane ne lui est pas disputée, la sélénite ne change pas.

La sélénite doit régler équitablement tous les conflits et punir les membres de la caravane qui ne respectent pas les règles de vie nomades. Le pire des châtiments est le bannissement. Leur décision ne peut être contestée que par un prétendant à la direction de la caravane, lequel sera élu à main levée lors d'une réunion de la caravane par tous les adultes présents, la majorité de voix l'emporte. A noter que la cellule familiale est jugée pour la responsabilité de n'importe lequel de ses membres et ce quel que soit son âge. De l'acte répréhensible d'un seul membre découle la culpabilité de toute une famille et si un bannissement est prononcé, c'est toute une famille qui doit s'exclure de la caravane. Il n'existe qu'un seul moyen de préserver la famille d'un jugement de cette sorte, c'est la mort du coupable et c'est la famille elle-même qui doit exécuter cette tâche. Depuis que les nomades existent, cette forme de justice a créé des familles très fortes et peu tentée par le crime. Toutefois, diverses sentences de bannissement ont déjà été prononcée et pour moitié des cas, la famille a exécuté le membre coupable plutôt que d'être obligée de quitter la voie du tellurisme. Il n'est pas rare qu'une famille ayant accepté le bannissement poursuive à sa manière la route, mais sa présence au grand rassemblement tellurique, même dans un voisinage plus ou moins proche, n'est pas tolérée et la communauté des nomades prend alors des mesures radicales contre les contrevenants (anéantissement de la ou des familles bannies).

La caravane se déplace souvent avec un élevage, souvent des moutons, pour assurer un minimum leur subsistance durant leurs voyages. Certaines sont capables de s'installer loin de tout contact humain et de chasser, pêcher ou cueillir ce qui leur permet de vivre. Ces caravanes disposent souvent de plusieurs membres pratiquant la magie divine.

En société, les nomades respectent les lois aodissiennes. Mais ils disposent et appliquent leurs propres lois entre eux. Ils s'efforcent de ne jamais laisser les autorités ou n'importe quel étranger interférer avec leurs affaires, ce qui peut conduire à des situations de conflit ou de rejet de la part des cités. D'ailleurs, la plupart des problèmes vécus par les nomades proviennent de conflits d'intérêt ou de relations malheureuses avec les sédentaires. Cependant, il est dans leur philosophie de ne pas rejeter leurs racines et de rester frère avec les citadins malgré leurs modes de vie très différents.

Au plus tard lors du Sahin du Monde, les caravanes se mettent en devoir de se rendre au rassemblement tellurique, qu'ils appellent la "torrisga", dont le lieu a été fixé 3 ans plus tôt. Les communautés de nomades qui ne s'y rendent pas sont très rares, et le plus souvent c'est parce qu'elles ont été victime d'un accident grave. Le rassemblement tellurique à proprement parler ne commence qu'au matin du premier des 9 jours du Sahin du Mat pour se terminer à la tombée de la nuit du neuvième jour au soir duquel une grande fête a lieu. Le lendemain, c'est le début du Sahin du Bateleur et les plus pressés des caravanes peuvent déjà repartir si elles le souhaitent.

Lors de ce rassemblement, les caravanes peuvent se défaire et se reconstruire. Les plus conservatrices conservent leur sélénite et n'enregistrent que quelques départ et arrivée de membres, alors que d'autres reconnaissent la nécessité de tout changer. Cela dépend de beaucoup de facteurs et critères et il n'y a pas de règles, chacun est libre tant que les caravanes formées ne soient pas des poudrières.

La population des nomades évolue peu. Les naissances compensent à peine les décès de vieillesse ou accidentel ou conflictuel. Depuis une dizaine de cycles telluriques, elle est restée relativement constante et est estimée à 7000 personnes. Ainsi, malgré un mode de vie très développé et très atypique, ni imprudent, ni véritablement risqué, les nomades forment une très petite minorité. Cela tient au fait que la communauté n'est pas ouverte au tout venant. La croyance dans le tellurisme est même très fermée et restreinte. Elle n'est généralement pas enseignée aux étrangers. A ce titre, il convient de ne pas confondre les nomades avec les errants. Les premiers forment effectivement une culture à part, alors que les seconds, issus de nombreuses cultures différentes, ne sont que des individus épris de voyage sans toutefois embrasser le tellurisme. Les nomades se font fort de cultiver cette distinction importante, arguant que leurs errances n'ont rien d'aléatoires contrairement à tout ceux qui se prétendent "du voyage".


Chantepiniste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Unakisii

Les unakisii constituent l'une des rares cultures d'Aodissia pleinement maîtresse d'une cité du Royaume. Peu d'éléments la distingue de la culture aodissienne, si bien que la différence n'est pas frappante au premier coup d'œil. Unakis est une ville de montagne dont le fondateur, l'Aodis Unak, est absent de la cité depuis des siècles. Unak a pris sous son aile une culture après la chute de l'Empire d'Asten qui s'est développée sous son nom. Les unakisii ne sont pas seulement proches des chantepinistes sans raisons, car ils ont emprunté certaines de leurs croyances, mais ils vivent dans un environnement difficile et changeant qu'ils ont apprivoisé au fil des génération et c'est essentiellement de là que proviennent leurs particularités.

Origine

Avant la chute de l'Empire d'Asten, les ancêtres des unakisii vivaient déjà aux pieds des Monts Piqueciel et dans les Hauts d'Unakis (qui ne portaient pas ce nom à l'époque). Ce peuple barbare avait été écrasé par l'Empire mais leur refus d'embrasser la civilisation d'Astendar les avait poussé à s'enfoncer un peu plus dans les montagnes, dans des lieux et des recoins jugés aussi inaccessibles qu'inintéressants par les impériaux. Ils élaborèrent alors un mode de vie qui convenaient aux conditions très difficiles de vie dans cette région montagneuse et déserte d'Almera.

Après la chute de l'Empire, dont ils ne furent instruit que très tardivement, ils reçurent la visite d'un Disciple d'Aod qui leur expliqua comme à tous les autres humains, ce qu'Aod attendait d'eux. Mais isolé sur le plan culturel, cette apparition les troubla. Ils identifièrent l'un des dieux de leur panthéon et burent littéralement ses propos. Les futurs unakisii jusqu'alors nommés piquecielins sortirent alors de leur isolement. Ils commencèrent à investir les vallées aux pieds des Monts Piqueciel et des futurs Hauts d'Unakis. Ils se heurtèrent rapidement aux chantepinistes, des nomades qui avaient fuit Asten pour se réfugier dans la région et qui avait baptisé eux-même la forêt dans laquelle ils s'étaient installé. A cette époque, Unak, l'Aodis, était entré en contact avec eux et lors de la rencontre avec les piquecielins, ceux-ci le virent comme le demi-dieu qu'il était et réclamèrent qu'il les guidât.

Les chantepinistes appréciaient Unak mais avaient refusé de suivre nombre de ses conseils, désireux de s'installer pour de bon dans la forêt et à l'écart de toute civilisation et peu enclin à entrer dans la fédération qu'Unak et ses frères tentaient de former. Unak accepta donc de devenir le guide des piquecielins, permettant à ces deux peuples d'entretenir de bonnes relations. La ville d'Unakis fut fondée à ce moment et le peuple barbare des piquecielins se civilisa. Unak fit entrer les unakisii dans la fédération des Aodis appelée Aodissia ou Royaume d'Aodissia

Lorsque survint Uyadan, Unakis devint un temps le centre de toute attention, car les Aodis s'y réunirent autour d'Unak. Les Aodis repartirent quelques jours plus tard et menèrent le royaume pour reconstruire sa mémoire. Unak quitta la ville pour le domaine elfin quelques années plus tard et ne revint que sporadiquement. Uyadan a eu un impact conséquent sur les esprits et les croyances, puisque si Unak a restitué aux unakisii ce qui faisait leur histoire, leurs croyances antiques source de leurs rites semblaient avoir bien moins de sens. En embrassant assez ouvertement la religion des Aodis, les unakisii ressemblèrent un peu plus au reste des aodissiens, mais comme leur mode de vie historique n'avait aucune raison d'être remis en question, il demeura.

La levée des morts ne changea rien sinon l'implantation des forces des chevaliers du destin dans la région, mais culturellement fort, les unakisii ont toujours considéré la chevalerie de Lurien comme un outil pour lutter contre l'adversité, l'intégrant comme tel à leur mode de vie sans y être soumis.

Religion

La religion des unakisii est celle d'Aod. Pour les unakisii plus que pour toute autre culture, la religion est au service du peuple, car elle apporte la magie divine, un vecteur de survie essentiel. La ferveur des chevaliers et des prêtres n'est pas remise en question, mais l'impact de l'église d'Aod sur le mode de vie des unakisii est mineur. Les unakisii voue une sorte de culte animiste à Aod, le considérant comme une force de la nature. Ils voient les Aodis pour ce qu'ils sont à leurs yeux, des demi-dieux, et les Disciples d'Aod comme les dieux de leur antique panthéon. Toutefois, depuis Uyadan, il ne reste que les Aodis pour attester de l'existence de dieux dont on leur a restitué l'histoire. Il y a un arrière-goût artificiel à la nature divine des Disciples d'Aod dont il est difficile de se défaire d'une génération sur l'autre. En somme, s'il subsiste une forme de respect pour le panthéon, ça n'est plus une émotion religieuse.

Les unakisii ont ainsi plus tendance à vénérer la source du pouvoir, Aod, plutôt que ses Disciples. Ces derniers figurent toujours dans leur culture sous forme d'icônes. A chaque Disciple d'Aod correspond un nom, un rôle, un animal-totem et une rune ainsi qu'une image représentée dans des statues, des broderie ou des peintures. Chaque foyer unakisii choisit un Disciple d'Aod comme protecteur et inspirateur de la maison, mais cette pratique est une coutume et n'est liée à aucune croyance. A noter que les noms des dieux du panthéon des piquecielins sont les mêmes que ceux des Disciples d'Aod. Cette correspondance exacte peut paraître troublante a priori, mais n'a jamais choqué les unakisii.

Les 11 Disciples d'Aod également 11 dieux du panthéon piquecielin ont les rôles, animaux-totem et images suivantes :

  • Faoris, père de Lurien : force et courage, ours, elfin en tenue guerrière.
  • Maltoran, père de Siliane : forge et invention, castor, elfin artisan muni d'un marteau souvent représenté devant une enclume.
  • Geriok, père d'Iluvia : jardinier de la nature, sanglier, elfin ermite une serpe à la main.
  • Normot, père de Sockar : flots et froid, loutre, elfin drapé de fourrure.
  • Brakis, père d'Otaren : mystères et magie, loup blanc, elfin en robe couverte de runes arborant un bâton.
  • Salmek, père d'Hurak : savoir et raison, hibou, elfin habillé comme un érudit penché sur un livre ouvert.
  • Gilmakan, père d'Oraor : voyage et horizon, aigle, elfin d'une tenue moulante d'apparence leste portant une sacoche de voyage
  • Tramen, père d'Osmonde : sous-sol et ténèbres, chauve-souris, elfin massif à l'apparence rocailleuse vêtu de hardes
  • Jakil, père de Moliade : fêtes et ripaille, chien, elfin jovial dansant sur un tonneau ou avec une amphore à la main.
  • Zelios, père de Nadiva : arts et chants, serpent, elfin habillé sobrement arborant un instrument de musique (variable selon le foyer)
  • Agad, père de Unak : volonté et temps, cerf, elfin drapé de sombre, une faux à la main.

Même si, du point de vue des Disciples d'Aod et des Aodis, les Disciples sont des figures masculines, pour les unakisii, ce sont des figures androgynes. Chacune représente le masculin comme le féminin tout comme il existe une équité notable entre hommes et femme dans leur culture. Les Disciple d'Aod avait, selon les Aodis, une apparence elfine. Les statues et les dessins réalisés par les unakisii avant Uyadan atteste de cette apparence. A ce titre, les unakisii sont naturellement sceptique sur le fait que les Disciples fussent tous masculin.

On remarque également que le panthéon piquecielin ne comporte pas vraiment de figure négative. Ses déités sont toutes inspiratrices et motivantes. Certaines ont des vocations un peu plus obscures comme Tramen ou Brakis, et on associe Agad à la notion de mortalité, mais aucune n'est fondamentalement mauvaise. Dans la faune naturelle de la région, les animaux-totem sont respectés autant que possible. Si certaines espèces sont chassées en tant que ressources nutritives (c'est le cas des sangliers et des cerfs), ils sont systématiquement salués et honorés pour le don de leur vie.

Agad, le père d'Unak et fondateur d'Unakis et de la version moderne de la culture des piquecielins, aurait été celui qui a rendu visite aux ancêtres unakisii après la chute d'Asten, donc l'inspirateur de la fin de leur isolement. En tant que dieu du temps, il est aussi vu comme le dieu de la mort, et beaucoup d'unakisii sont convaincus que la Levée des Morts est une épreuve qui a été imposée par Agad et ce malgré le démenti de son Aodis de fils. Les Morts sont considérés par la plupart des unakisii comme une force naturelle. C'est pour cela qu'ils ont très aisément instrumentalisé la religion d'Aod dans leur mode de vie.

Us et coutume

Les unakisii considèrent Unakis comme le foyer de leur culture, un foyer protégé par Aod. Les foyers individuels des familles sont placés sous la protection d'une figure du panthéon. Les unakisii sont des montagnards. Ils sont éduqués dès leur plus jeune âge aux conditions de vie difficile d'un hiver qui dure huit mois sur douze et d'un terrain accidenté et changeant où il est aisé de se perdre où de se faire tuer. L'enfant est protégé mais très vite soumis à la rudesse de l'environnement où on lui enseigne les rudiments de la survie dans son milieu ce qui inclut la pratique de la chasse. Néanmoins, à l'adolescence, l'unakisii vit les mêmes choix qu'un aodissien, apprenant un métier par l'apprentissage ou rejoignant un ordre en fonction de ses aptitudes. Et à l'âge adulte, il mènera une vie dans la continuité de ses choix. Les unakisii étant toutefois très attachés à l'hérédité éduquent généralement leurs enfants dans leur branche professionnelle pour les pousser à poursuivre la tradition familiale.

Un jour par mois est consacré au respect du dieu protecteur du foyer. C'est un rite purement familial et chaque foyer décide du jour dans le mois qui convient le mieux à cette pratique. D'un foyer à l'autre, un jour différent est choisi. Les unakisii se concertent peu sur le sujet. Ce jour spécial, appelé Jour Divin en général ou Jour du nom du dieu ou encore Jour de l'animal du dieu (en remplaçant "nom du dieu" ou "animal du dieu" par la désignation ad hoc) par les membres d'un foyer protégé par ce dieu, est un jour chômé pour l'ensemble des membres du foyer.

Organisation sociale

Bordurine

La culture bordurine, à l'instar de la culture unakisii, est originaire des montagnes. A l'est de la chaîne Piqueciel s'élève les Monts du Bord et cette région, même du temps de l'Empire d'Asten, étaient déjà connue sous ce nom, et les gens qui s'y étaient installés, reconnus comme des membres un peu à part dans l'Empire. Les bordurins sont vus par les aodissiens comme des érudits mais en tant que tels héritent d'une très longue tradition de penseurs et de philosophes.

Origine

Les Monts du Bord étaient ainsi appelé dans l'Empire d'Asten en raison de leur éloignement d'Astendar (la capitale de l'Empire) et de la frontière naturelle qu'ils formaient avec la région actuelle d'Aodissia autrefois appelée Astareth, terre de naissance de la plus puissante compagnie commerciale de l'Empire. Dans cette large ceinture montagneuse s'était isolé un groupuscule d'intellectuel de l'Empire désireux de se détacher du mode de vie matérialiste imposé par la croissance impériale, s'était retranché sur la façade est de la chaîne (côté Empire donc) pour y fonder un monastère. Moniales et moines y prospérèrent vivant en parfaite autarcie et employant leur temps libre à développer diverses philosophies et idéologies. Avant que l'Empire ne commence à décliner, la communauté avait atteint une dimension telle que plusieurs autres monastères et extensions de ceux-ci avaient transformés la région en divers petits villages autonomes perchés dans la montagne et conduits par la seule nécessité de cultiver ou élever sa subsistance et de penser. Il arrivait fréquemment que des impériaux, las de vivre selon les rythmes et les besoins d'une culture de plus en plus policée, émigrent vers les Bords (une abréviation pour les Monts du Bord utilisée à l'époque) pour changer totalement de vie. La région étant elle-même difficile d'accès et peu intéressante vis-à-vis des problématiques démographiques de l'Empire, l'Etat laissa ce havre de paix se développer sans s'en préoccuper davantage.

Lorsque le putsch eu lieu et qu'Asten s'engagea dans une guerre d'expansion contre les dudins, beaucoup craignirent que l'Empire ait amorcé sa chute. Désireux de préserver le savoir, de nombreux érudits fuirent le centre impériale, des charriots d'ouvrages sous les bras, et se réfugièrent dans les Bords, adoptant le mode de vie des bordurins et modifiant petit à petit la vocation initiale de ceux-ci. Les Bordurins survécurent à la chute d'Asten, mais vécurent des années difficiles après l'ultimatum des Disciples d'Aod. Des réfugiés affluèrent de tout Alméra pour rejoindre la communautés des bordurins et ces derniers les rejetèrent arguant que leur mode de vie n'était pas compatible. Ils conseillèrent simplement les errants de faire comme eux, de trouver une terre et de s'installer et de créer quelque chose de nouveau.

Toutefois, des groupes militarisés d'anciens impériaux n'acceptèrent pas qu'on leur ferma la porte au nez et prirent d'assaut des villages bordurins pour les investir. Ces derniers n'avaient aucune capacité militaire et fuirent de villages en villages, s'enfonçant un peu plus dans les Bords, sauvegardant ce qu'ils pouvaient de leurs précieux livres. C'est un Disciple d'Aod, Salmek, qui mit fin à ce conflit en éliminant sans pitié tous les impériaux (y compris leurs femmes et enfants). Les bordurins ne revinrent pas dans les villages vidés leurs présences. Caché au cœur de la chaîne montagneuse, ils s'étendirent sur sa façade ouest.

Des années plus tard, Hurak, l'Aodis fils de Salmek, vint trouver les bordurins pour leur confier une mission. Il souhaitait que ceux-ci consacre une part de leur ressources à la récupération des connaissances impériales perdues et qu'ils construisent une grande bibliothèque où ils pourraient tout stocker en attendant des jours meilleurs. Par respect pour Salmek qui les avait libéré de l'oppression des impériaux et comprenant l'importance d'une telle tâche, les bordurins s'attelèrent à la tâche. Hurak les aida à l'installer sur les flancs ouest des Monts du Bord ou la Grande Bibliothèque devint le cœur de la cité d'Urakis. Dans le même temps de nombreuses caravanes bordurines furent organisées pour sillonner les terres de l'Empire à la recherche de tout ce qui pouvait être récupéré. L'ensemble de ce projet fut conduit durant 50 ans et Hurak s'y consacra pleinement, embrassant la philosophie des bordurins, à moins que ce ne fut l'inverse...

Lorsqu'Uyadan survint bien après qu'Urakis se soit développée comme la plus importante ville bibliothèque d'Aodissia, les bordurins furent largement mis à contribution pour diffuser le savoir conservé à Urakis. Elle devint un temps le coeur vibrant de la Guilde du Savoir avant que le siège ne soit déménagé à la capitale. Même si les principaux ouvrage de la Grande Bibliothèque d'Urakis ont largement été recopié et convoyé vers les autres cités, l'immense complexe demeure le plus important et le plus riche de tout Almera (au dire des Aodis qui connaissent le territoire dudin et le domaine elfin), contenant des millions d'ouvrages dont une large partie est constitué d'exemplaire unique que les copistes n'ont pas encore eu le temps de traiter.

Religion

Les bordurins cultivent des croyances philosophiques mais aucune croyance religieuse. Ils admettent l'existence des forces occultes, des esprits ou des arcanes, et sont même pour certains tout à fait apte à manipuler toutes les formes de magie, mais ils en ont tous une approche intellectuelle, philosophique ou scientifique. Cette particularité, dont ils ne se cachent pas, a fortement influencé la culture aodissienne, puisqu'il apparaissait que la ferveur religieuse, la foi inconditionnelle, n'était pas un facteur essentiel à la communion avec l'esprit divin. Toutefois, d'après les bordurins eux-mêmes, leur pratique de la magie divine n'est pas toujours en relation avec une quelconque croyance divine.

Des convictions, tous les bordurins en ont, et c'est ce qui, selon eux, permet d'acquérir le don de la magie divine, qui est une croyance pure et intrinsèque envers une somme de concepts et de notion philosophique formant un dogme tout à fait atypique. Leurs "dieux" n'ont techniquement aucune personnalité, et ne sont pas des entités pensantes, ni même des entités à proprement parler. Mais force est de constater que leur conviction envers ces notions fondatrices est assimilable à une foi et rapporte les mêmes bénéfices.

Au fil du temps, les pratiques divines des bordurins se sont axées autour de trois approches différentes assimilables à des dogmes et sur lesquelles la conviction est si forte qu'elle attire le potentiel de la magie divine sans qu'il soit véritablement possible d'affirmer s'il est d'essence purement divine ou purement philosophique.

  • Le fondement : la fondation de l'univers repose sur une suite événementielle identifiable dans laquelle tous les éléments, tous les acteurs, y compris les puissances dites divines, sont les pièces d'une mécanique d'une complexité impossible à embrasser pour les esprits mortels. La vérité essentielle qui se cache dans ce schéma est qu'en tant qu'être vivant, tout individu incarne l'un de ces rouages et dispose de la capacité intrinsèque à agir sur l'univers. De la conviction sur le rôle qu'il joue et la place qu'il occupe dépend sa force et son influence sur le cours des choses. L'univers se pliera à ses désirs lorsqu'il sera convaincu que son désir est en phase totale avec l'univers, au point qu'il n'existera plus de différence entre ce qu'il est et ce à quoi il sert dans la grande mécanique universelle. C'est la conviction la plus répandue chez les bordurins.
  • Le nombre : le nombre est la l'explication et l'illustration de ce qui construit l'univers. Le nombre est partout. Et la manipulation des nombres est révélatrice des schémas et des échelles qui permettent de comprendre et d'expliquer le monde. L'humain n'a pas conscience que sa vie peut se mettre en équation, parfois complexe, parfois simple, dans lesquelles les nombres sont à la fois source et finalité. Une courbe peut illustrer un fait, une opération mathématique révéler un destin, et pour ceux qui peuvent distinguer dans les arcanes du chiffre, la manière dont le nombre décrit telle ou telle expérience du monde, il est possible de faire du nombre l'élément déclencheur de l'acte. La croyance dans l'intervention du nombre au sein des structures de la réalité est le début de la capacité à façonner la réalité au travers du nombre. Le nombre est considéré, même chez les bordurins, comme l'approche fondamentale la plus absconse.
  • La force : Le fonctionnement de l'univers repose sur l'interaction de forces visibles ou invisibles qui agissent et interagissent. L'énergie n'est jamais que l'expression d'une force qui évolue. La matière elle-même est une force. Mais au sein de ces forces qui s'interconnectent, il en est une plus puissante que les autres, c'est l'âme. La force essentielle, aussi appelée la force d'âme est une force qui possède le plus grand pouvoir qui soit sur les autres. Prendre conscience du potentiel de sa propre âme permet de s'approprier ce pouvoir. Tout ce qui contribue à grandir l'être contribue à grandir l'âme et par conséquent, le pouvoir qui en découle. Cette philosophie mène à un degré de conscience qui permet de se rendre compte de la façon dont les forces s'influencent les unes les autres et des effets que la grandeur d'âme suscite sur elles. Ceux qui maîtrise cet état d'éveil essentiel transcendent leur propre nature. Si les sages bordurins adepte de la force l'enseignent par la voie de la paix ultime, il est reconnu que l'enseignement peut être perverti et l'éveil atteint par des voies moins honorables, l'essentiel étant d'identifier et de s'accomplir dans sa nature profonde sans jamais se trahir. Si cette philosophie fondamentale est plus facile à cerner que celle du nombre, les Maîtres Éveillés qui ont atteint le stade ultime de ce développement spirituel sont très peu nombreux.

Chez les bordurins pure souche, ces voies et les enseignements basiques de la philosophie sont diffusés dès l'enfance. Les jeunes bordurins savent qu'il existe au moins ça avant de s'intéresser à d'autres formes de croyances qui sont alors abordées par l'esprit avant d'être adoptées par le cœur si jamais une vocation est découverte. Les bordurins poussent les leur à s'affranchir au maximum du contexte socio-culturel, à embrasser l'ensemble des possibilités, avant de choisir sa voie comme produit d'une réflexion parfaitement mesurée.

Us et coutume

Les bordurins cultivent à l'extrême la libre pensée. Même si les ancêtres de cette culture se sont détachés d'un contexte socio-culturel au lourd passif, leurs efforts pour recommencer à zéro les a conduit à presque tout remettre en question, et pour certains, décédés très rapidement, y compris les choses essentielles (manger, dormir, etc.). Les bordurins qui ont hérité de ces expériences sont restés globalement convaincu que chacun est libre de se réaliser de la manière qu'il souhaite. Toutefois, malgré la finalité de leur existence, les bordurins sont partagés sur la méthode. Une tranche peu importante de la population estime que l'influence est néfaste et que la culture, l'histoire, l'éducation (même minimaliste) sont des freins à la découverte de la voie. La majorité, en revanche, s'appuie sur l'idée d'une éducation et d'un enseignement aussi riches et objectifs que possible pour tirer partie des expériences passées et trouver sa voie d'avenir propre.

Les enfants bordurins sont généralement éduqués au travers de l'une ou l'autre méthode en fonction des convictions de la famille. Ce peuple n'a jamais cherché à démontrer la supériorité d'un modèle éducatif par rapport à l'autre, attendu que cela aurait été contre la philosophie bordurine.

La première voie s'appelle "le dénuement" et procède à un isolement rapide de l'enfant que l'on envoie dans l'un des antiques monastères des Monts du Bord restés en activité et consacrés à la philosophie de la force. Comme expliqué plus haut, cela ne concerne qu'une tranche peu importante de la population. Dans la voie du dénuement, on ne quitte le monastère qu'à l'âge de 15 ans. si l'on part avant, dès le début de l'adolescence la plupart du temps, c'est pour changer de voie. Quand on y reste après 15 ans, c'est souvent parce que l'on souhaite chercher l'éveil et que l'on compte soi-même devenir un Maître Éveillé. Une fois l'Eveil atteint, le moine reste généralement au monastère, mais certains décident de sortir de leur isolement et de vivre une vie différente.

La seconde voie s'appelle "l'étude" et donne accès aux écoles d'Urakis durant l'enfance et à "l'Université" dès l'adolescence. Les autres cultures d'Aodissia peuvent normalement accéder à l'Université mais ce n'est pas dans le même esprit que les bordurins qui ont créé ce cursus d'enseignement pour parfaire le plus complètement possible les connaissances de leurs jeunes. Ce modèle éducatif à servie de base au développement de la Guilde du Savoir. Il n'existe quasiment plus de distinction aujourd'hui entre l'éducation des enfants à Urakis et dans le reste d'Aodissia. En revanche, Urakis est la seule à proposer le cursus universitaire. A la capitale, il existe un cursus éducatif complémentaire à l'école, c'est le professorat et il est entièrement entre les mains de la Guilde du Savoir pour la formation des futurs enseignants.

Organisation sociale

Les bordurins ont adopté le système politique conçu par les Aodis, le jugeant efficace et juste. Ils l'ont appliqué à la ville d'Urakis. Toutefois, pour ce qui est de la scolarité, ils ont gardé leurs prérogatives et la vie dans les monastères des Monts du Bord est entièrement autarcique et indépendante de toute forme d'organisation et politique aodissienne. Il n'est d'ailleurs pas rare que la sentence de bannissement poussent les bannis à chercher un refuge dans l'un de ces monastères pour y embrasser une vie totalement différente dans la voie du dénuement et ce même s'ils n'atteignent jamais l'éveil.

En dehors de ça le conseil de la cité et les institutions aodissiennes fonctionnent à Urakis comme partout ailleurs, tout comme les différents corps de métiers. Les bordurins pure souche réprésentent environs 30000 âmes à Urakis même, et environ 20000 de plus dans la région. Le reste de la population locale est essentiellement aodissienne. Mais sur le plan culturel la différence n'est pas du tout évidente. On a souvent tendance à dire qu'un urakisii est un bordurin ou inversement. Leur degré d'éducation est même suffisamment supérieur à celui des autres cités qu'on les reconnaît pour la sophistication de leurs connaissances. Cela étant, n'importe qui peut bénéficier des enseignements du "dénuement" ou de "l'étude" si bien qu'avoir bénéficié du cursus éducatif bordurin n'a aucun rapport direct avec la culture d'origine.

A noter que l'église d'Aod implantée à Urakis n'accueille qu'une faible poignée de bordurins en son sein, tout comme les Chevaliers du Destin en garnison dans la région. Et ces bordurins se livrent finalement à leur propre culte pour servir ces institutions. C'est l'objet d'une polémique récurrente qui veut que les croyances des bordurins ne défendent pas les principes fondateurs de l'église d'Aod ou de la chevalerie du destin, des conflits systématiquement entérinés de la même façon par les Aodis : l'acceptation. S'il est de notoriété publique dans la région d'Urakis que des bordurins sont chevalier du destin armé de leur propre croyances philosophiques, c'est un fait qui se répands peu ailleurs, dans la mesure où les bordurins ne sont pas les seuls dans ce cas là. De son côté l'église d'Aod est un peu plus fermée à l'idée, n'arrivant pas à concilier l'enseignement principal du culte d'Aod avec celles des bordurins.

Arioline

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Montairiniste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Doskaaldii

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Rougemeriste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Darkilienne

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Bretanii

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Oraorinii

La plupart de ceux qui tente de prononcer le nom des habitants d'Oraoris, ne serait-ce que le nom de la ville et de la région alentour, sont souvent hésitant et se trompent. Comme pour les aodissiens et quelques autres culture voisine, les oraorinii sont assez marginaux, ils optent généralement pour le surnom un peu insultant de bourbeux. Un nom qui n'est pas volé. Les oraorinii vivent dans la région marécageuse d'Oraoris et s'y complaisent, malgré le fait qu'il s'agisse d'un endroit unanimement détesté.

Origine

Les bourbeux ont apparemment toujours vécu dans cette région infecte, humide et suppurante appelée par les locaux le Marais de la Rôdemort. Même antérieurement à la Levée des Morts, il portait déjà ce nom et était déjà détestable. Pour plus de 50% mangé par une mangrove dense grignotant le sud de l'estuaire du Gorgebleue, suralimenté par les affluents du fleuve, le Marais de la Rôdemort est un lieu dangereux. Les oraorinii originellement nommés les issaliens s'y sont structuré en tant que culture isolée à partir de fugitifs, de pirates, de malfrats et autre bandits recherchés activement par les forces de l'Empire. En devenant un refuge pour la lie de la société où les impériaux n'avaient nulle envie de mettre les pieds, les issaliens finirent par former un peuple indépendant acceptant de domestiquer Rôdemort plutôt que de tenter de s'installer ailleurs. Ils ne pouvaient toutefois pleinement subsister à leurs besoins dans les premiers temps et employaient leurs talents malhonnête pour investir et piller ce qu'ils trouvaient aux alentours. Ils furent nombreux à préférer la piraterie et à écumer la côte ouest d'Almera en se servant de Rôdemort comme refuge.

Le nom de Rôdemort vient de la même époque puisque les fugitifs qui avait fondé une communauté dans les Marais utilisaient pour certains une forme de magie peu usitée, la nécromancie. Les morts étaient alors utilisés comme une ressource dans cette région, devenant des serviteurs ou des garde du corps. On raconte même que les plus terribles issaliens collectionnaient les esprits des morts et les employaient à des fins peu recommandables. Cette forme de magie fut toujours associée de près ou de loin à ce qui se tramait dans les Marais de la Rôdemort, ce qui marqua à jamais la réputation des issaliens.

Des générations plus tard, Rôdemort devint un lieu de vie assez étranges où les truands de tout poil étaient toujours acceptés mais où les règles de vies étaient devenues plus strictes que n'importe où ailleurs et basée sur deux règles fondatrices. Tout crime, même le plus petit, y était immédiatement puni de mort (et le futur mort pouvait être sûr que son décès ne mettrait pas un terme à ses tourments). Et toute tentative de fuir le pays était également puni de peine capitale. Et pourtant, malgré ces règles, les malfrats continuèrent d'affluer de l'empire, tout simplement parce qu'ils pouvaient finir leurs jours à Rôdemort en toute impunité de leurs crimes passés. La région se trouvait trop éloignée du centre de l'Empire pour requérir une action. Si plusieurs empereurs de la lignée d'Asten émirent l'idée d'aller nettoyer Rôdemort pour de bon, ils en furent toujours dissuadés par une minimisation du danger représenté par les issaliens, ou la politique du moment qui requérait de faire des choses plus constructives. Ce laxisme permit aux issaliens de perdurer jusqu'à ce que l'Empire s'effondre, qu'Aod envoyât ses Disciples, et que la ruine totale d'Asten ne les fassent oublier.

C'est l'Aodis Oraor qui débusqua les issaliens et leur proposa de rallier leur peuple au projet de reconstruction de la civilisation humaine. Cela faisait plusieurs générations que les pires malfrats de l'empire derniers arrivés à Rôdemort n'étaient guère plus que des déserteurs, donc pas vraiment des criminels au regad de ce que l'empereur fou avait imposé à son armée de faire. Les issaliens, génération après génération, avaient engendré un peuple extrêmement solidaire et pratiquement exempt de toute criminalité malgré leurs mœurs étranges. Une base solide pour construire quelque chose de nouveau. Mais malgré le respect voué à Oraor, les issaliens n'acceptèrent pas d'être ceux qui forgeraient la nouvelle société des humains. Par respect pour une tradition que d'aucuns jugèrent crétine, Rôdemort devait rester le pays de la seconde chance, l'autre lieu, celui que l'on choisit comme une fin et dont on ne revient pas.

Oraor n'insista pas même s'il proposa aux issaliens d'étendre leur territoire sur la rive nord de l'estuaire pour structurer les frontières du Marais de Rôdemort. Cette idée fit son chemin et fut finalement acceptée par le grand seigneur issalien, le Grand Escogriffe, qui vit là l'opportunité de s'afficher comme un pays à part entière. Toutefois, ce fut un échange de bon procédé. Oraoris, la cité fondée pour marquer cette collaboration devait être un point de contact entre les aodissiens et les issaliens, ce qui imposait à la société de Rôdemort d'assouplir sa seconde loi. Cette décision fut sans cesse remise alors qu'Oraoris prenait forme et que certains issaliens montraient des velléités de quitter Rôdemort pour des cieux plus cléments, surtout les générations d'issaliens qui n'avaient connus que les marais. Certains n'allaient guère plus loin au nord, mais sur des terres non-marécageuse dont on ne savait trop si elles étaient ou non issaliennes.

Les traditions marines des issaliens maintenues depuis tout ce temps furent aussi mises à contribution. Il n'y avait pas plus dépareillée que la flotte issalienne, mais pas plus puissante à l'époque et couvrir l'estuaire ainsi que les côtes ouest tant en terme de surveillance qu'en terme de transport était tout à fait dans leurs capacités. Oraor établit alors divers Contrat avec les issaliens pour disposer de leur flotte à sa convenance et la voie de Gorgebleue fut largement utilisée à l'époque pour permettre l'établissement de la capitale Aodissia et pourchasser les derniers dissidents de l'ancien empire.

Sur les terres au nord de l'estuaire, en face de la mangrove, la perpétuelle incertitude sur la citoyenneté des issaliens et des aodissiens empêchait le Grand Escogriffe et son service d'ordre d'appliquer ses lois ce qui commença à dégrader la relation entre les aodissiens venus s'installer ici et les issaliens tentés par leur mode de vie mais contraints par leur appartenance à un autre peuple. Sans compter que les issaliens avaient depuis longtemps abandonné les devises impériales et les monnaies traditionnelles pour s'imposer la leur propre. Finalement, avant que la situation explosive ne se dégrade, Uyadan survint et résolut en parti le problème.

La perte de mémoire collective permit à Oraor de relater la situation historique tel qu'elle avait eut lieue. Mais le Grand Escogriffe, jugeant cette perte de mémoire comme un signe de la possibilité de tout recommencer à zéro, ainsi que font tous les malfrats cherchant refuge à Rôdemort, fit abolir la seconde loi en échange de l'application stricte de la première à tout citoyen présent même temporairement sur le territoire oraorinii (dont il adopta le nom à ce moment). Le conseil des Aodis entérina cette décision, délimitant clairement le territoire des oraorinii et en établissant un taux de change entre la monnaie aodissienne en usage dans le reste du royaume et les devises locales (le Contrat et la Dette).

Le territoire oraorinii se coupa toutefois clairement en deux, le Marais de la Rôdemort au sud où les plus conservateurs des bourbeux poursuivirent leur mode de vie (et où les actes de nécromancie étaient les plus répandus et vivaces), et Oraoris, la cité sur la rive nord de l'estuaire du Gorgebleue et ses environs. Le Grand Escogriffe disposait d'un palais dans chaque zone. Il nomma un Vice-Escogriffe pour lui suppléer quand il était absent de l'un ou de l'autre, les deux hommes se voyant rarement plus de quelques heures le temps d'échanger leurs places. Et la région prospéra ainsi.

La Levée des Morts fut particulièrement difficile pour les bourbeux, car le Marais de la Rôdemort portait bien son nom. Outre les serviteurs morts-vivants des oraorinii, des dizaines de milliers de cadavre y avait et enfouie, victimes des lois strictes établies dans le pays. Mais contrairement à la plupart des Morts des autres régions d'Aodissia, ceux qui se relevèrent ici y demeuraient, agressifs et mortels, et ceux qui étaient asservis se retournèrent contre leurs maîtres, décimant petit à petit les bourbeux. Les oraorinii n'eurent d'autre choix que de fuir et se réfugier à Oraoris. Il fallut une campagne militaire menée par les Chevaliers du Destin pour assainir une grande partie de la Mangrove habitée et rendre la totalité de leur territoire au oraorinii. Seuls les plus endurcis et les plus courageux retournèrent vivre sur place dans les quarante dernières années, ne laissant qu'une très faible population dans les marais. Les pratiques nécromanciennes cessèrent du même coup, car il n'était plus possible d'assujettir de façon définitive les Morts. Elles n'ont probablement pas toute complètement disparue, mais elles sont devenues beaucoup plus risquées.

Une rumeur persistante circula dans le royaume comme quoi la Levée des Morts avait été provoquée par les oraorinii. Cette accusation a été démentie et les Aodis eux-mêmes ont défendu l'idée que le phénomène n'avait rien à voir avec la pratique séculaire de la nécromancie dans la région. Mais de l'origine des issaliens et de leurs anciennes pratiques, la réputation malsaine associée aux oraorinii est encore très présente.

Religion

Les bourbeux sont majoritairement athées et agnostiques. La venue des Disciple d'Aod ne les a pas particulièrement marqué étant donné leurs origines et leur éloignement de l'Empire d'Asten, si bien que même vu comme des êtres extraordinaires, les Aodis ne sont pas considéré par les oraorinii comme des demi-dieux. Ils ne les voient pas différemment que comme des elfins. Il est toutefois un fait notable et surprenant dans la culture oraorinii, puisque le Grand Escogriffe, le chef de leur peuple, serait depuis toujours vu comme une seule et unique personne. Cela vient du fait que son identité n'est pas connue et que depuis que le premier Grand Escogriffe a été nommé, nul ne sait qui endosse le masque. Une aura de mystère autour de la succession du Grand Escogriffe, tous les 8 ans, est maintenue par les 37 Seigneurs de la Fange.

Sans être une religion, il y a donc un culte de la personnalité autour du rôle du Grand Escogriffe (et non de l'individu lui-même que personne ne connaît a priori) auquel on prête une certaine immortalité (dans l'histoire des issaliens, le nombre de tentatives d'assassinat à son endroit est tristement notoire). Le Grand Escogriffe est reconnu à la fois comme le dirigeant du peuple oraorinii au titre de Grand Seigneur de la Fange, il est aussi l'amiral de la flotte de Rôdemort, et le maître nécromant. Cette dernière fonction est toujours d'actualité malgré la baisse d'intérêt pour cette forme de magie issue de la magie des Arcanes.

Us et coutumes

Les bourbeux s'en réfèrent toujours au Code. C'est un ensemble de lois très simplistes sur lequel ils ont construit leur communauté. Le Code ne comporte que quelques règles strictes appliquées par les Seigneurs de la Fange. La justice est rendue par eux, et la sentence pour tout crime reconnu est toujours la même : la mort. La notion de gravité n'entre pas en ligne de compte et ce qui a rendu, au fil du temps, une société constituée par des bandits et des assassins, l'une des plus stables et forte d'Aodissia.

Avec l'arrivée d'Aodissia, le jeune oraorini peut bénéficier de l'éducation scolaire. S'il ne veut ou ne peut se rendre à Oraoris pour bénéficier de cet enseignement, il est alors éduqué selon les traditions issaliennes. Toutefois, même dans le cas où il recevrait un enseignement aodissien, l'apprentissage du Code est l'une des premières choses apprises. A douze ans, un enfant entre dans l'adolescence. Il est alors soumis aux lois du Code et peut parfaitement être condamné à mort pour une faute malgré son jeune âge.

Organisation sociale

Par convention, le gouverneur d'Oraoris est le Grand Escogriffe. Ce dernier est toujours désigné selon les coutumes des issaliens, mais la tenue et le fonctionnement de la cité et de la région étant soumis à un conseil aodissien standard, son rôle n'a de sens que vis-à-vis des purs oraorinii. Le Grand Escogriffe n'a donc qu'une autorité limité sur la cité d'Oraoris, pouvant prendre des décisions pour faire tourner les affaires de la cité au jour le jour et arbitrant tout conflit avec les aodissiens, mais n'ayant pas de pouvoir sur le conseil. Du moins en théorie. En pratique, plusieurs conseillers d'Oraoris sont des oraorinii, donc soumis aux lois issaliennes et au Code. S'ils prennent des décisions en respectant les édits du Royaume, ils sont largement influencés par le Grand Escogriffe.

Le Grand Escogriffe en revanche a tout pouvoir sur le peuple bourbeux. Ce dernier est structuré en domaines seigneuriaux regroupés sous la désignation de Fange. Un Seigneur de la Fange possède généralement des terres, une flotte, une bannière et des gens ainsi que des vassaux qui ne sont autres que les capitaines de vaisseau de sa flotte. Cette organisation hérite de l'histoire fondatrice des issaliens qui se sont partagés la mangrove de Rôdemort en arrivant sur ces terres. La plupart des nouveaux arrivants ont été contraint, lorsqu'ils ne possédaient aucun navire, de rallier un équipage. Même si un nombre conséquent de vassaux sont devenus des terrestres et ne disposent plus d'aucun bâtiment en mesure de prendre la mer, la structure est restée. Ces vassaux se sont même installés pour la plupart à Oraoris.

Les Seigneurs de la Fange sont des prétendants au rôle de Grand Escogriffe. Tous les 8 ans, le Grand Escogriffe doit céder sa place. Les 37 Seigneurs de la Fange encore en exercice (ce nombre est monté jusqu'à 83 au plus fort de la civilisation issalienne) se réunissent pour désigner le successeur. Cet événement est mené à huis-clos et nul ne sait comment ils procèdent. Ce qui est curieux pour la plupart de ceux qui se posent la question est que l'identité du Grand Escogriffe soit cachée. On en déduit donc, que l'un des Seigneurs de la Fange est effectivement le Grand Escogriffe, mais ces derniers sont rarement absent de leurs domaines. Si quelqu'un a un jour été en mesure de déterminer, en fonction des absences des seigneurs et de la présence du Grand Escogriffe à un endroit, qui était ce dernier, il n'en aura jamais parlé ou aura disparu avant de le révéler. Une rumeur circule comme quoi le Grand Escogriffe serait tout simplement un 38ième seigneur, probablement immortel, dont la fonction serait indéfiniment reconduite. Depuis qu'il y a nécessité d'avoir un Vice-Escogriffe ce dernier est désigné en même temps que le Grand Escogriffe, mais le Vice-Escogriffe n'est pas masqué et opère donc ouvertement en tant que Seigneur de la Fange empruntant le domaine seigneuriale du Grand Escogriffe pour diriger les Marais de Rôdemort.

Gatteniste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Assanii

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Dredanii

D'une minorité formée peut-être antérieurement à l'Empire d'Asten, les dredanii sont un peuple défendant des traditions séculaires parfois très farouchement. Idéologiquement rebelle au concept de civilisation, l'ouverture d'esprit des Aodis et de la culture aodissienne les a toutefois déchargé du poids du conflit qui les opposait jadis à l'Empire déchu. Malgré leurs différences, dredanii et aodissiens collaborent étroitement contre l'Empire des Morts, une réelle abomination du point de vue des premiers et le principal objectif des seconds. Les chantepinistes, apparemment issus de la culture dredanii et séparés d'eux depuis plusieurs siècles pour des questions de divergence culturelle oubliée depuis longtemps, ont renoué quelques liens avec les dredanii très récemment.

Origine

Les dredanii seraient l'une des cultures pré-impériales les plus anciennes. Réduit à une minorité proche de la disparition à différentes époques, les dredanii ont traversé les âges et, à les entendre, ont conservé leurs traditions d'origine. Hélas, l'histoire pré-impériale n'est faite que de vagues légendes que même les Aodis ne peuvent attester comme fondées, autant par le fait qu'ils n'étaient pas encore né que par le fait que l'Empire d'Asten aujourd'hui anéanti n'a laissé aucune trace fiable de ce qui a précédé son existence séculaire. Il n'y a donc que la tradition orale, entachée par les réminiscences rapportées des Aodis après Uyadan pour rapporter l'essence de ce que sont les dredanii à l'origine.

Toutefois, malgré cela, les dredanii sont fiers de transmettre cette histoire même s'il a fallu la leur raconter. Le mode de vie tribal des dredanii et leur refus de toute forme de civilisation est semble-t-il en rapport avec leurs croyances animistes fortes. Les dredanii estiment que la prise de contrôle exercée par les peuples civilisés sur leur environnement pour le domestiquer est une atteinte aux esprits qui s'incarnent dans la nature, autrement dit une tentative contre nature de dompter ce qui ne peut l'être.

Religion

Les dredanii partagent la même religion animiste que les chantepinistes, ce qui est logique puisque les chantepinistes sont issus des dredanii. Toutefois, leur croyance est beaucoup plus forte et nettement moins permissive. Les esprits guident la vie des dredanii. Le plus puissant de tous est le soleil et fait office de dieu majeur et de grand esprit supérieur, appelé tout simplement le Grand Esprit. Les dredanii ont intégré Aod à leur dogme dans le sens ou Aod est un autre nom du Grand Esprit et que la punition infligée à l'Empire d'Asten, la venue des Disciples d'Aod et de leurs enfants est une suite d'actions entreprises par la nature pour venir à bout des excès de la civilisation. Mais là où le bât blesse est que les Aodis s'évertuent à reconstruire une forme de civilisation très proche de ce que pouvait être l'empire. Selon le dogme des dredanii, les Aodis ont donc trahi le Grand Esprit. Cette opposition dogmatique se traduit par un dédain naturel envers les Aodis et tout ce qu'ils ont construit et influence leur politique isolationniste. Cette opposition reste toutefois sur le plan du spiritisme et ne provoque aucun conflit. Les Aodis sont informés de la perception que les dredanii ont à leur égard et respectent leur vision des choses tout comme les dredanii respectent les Aodis pour leur avoir restitué tel quel la nature de leur relation après Uyadan.

Les dredanii professent donc une foi plus "naturelle" envers Aod, le considérant comme le plus puissant représentant des esprits qui animent le monde. Et l'exercice de la foi se divisent globalement en deux voies, l'une qui prêche une religion quasi-divine dont l'objet est le Grand Esprit, l'autre qui se fond avec le monde et les esprits en général. Aucune des deux voies n'est exclusive. Emprunter l'une et l'autre est même possible, mais un dredanii qui voue sa vie au culte dredan se focalise généralement sur une seule d'entre elle. Un dredanii qui suit la voie du Grand Esprit devient généralement Chaman. Et celui qui suit la voie du Monde devient Druide. Chacun reconnaît un chef de file de haut rang dans sa voie, Grand Chaman ou Grand Druide. Les exceptions concernent les chefs du culte, les Grands Torks qui sont à la fois Grand Chaman et Grand Druide et qui sont les référents de la culture et de la religion dredanii.

Us et coutumes

Les dredanii vivent en accord avec la nature. Ils se reconnaissent comme prédateurs et chassent pour la viande, mais ils ne pratiquent aucun élevage ni aucune agriculture. Ils collectent tout ce dont ils ont besoin à l'état naturel, se nourrissant de racines, de baies et de plantes sauvages. Leurs habitudes alimentaires sont assez récurrentes et s'adaptent aux saisons. Ils font des réserves lors de l'été et à l'automne pour passer l'hiver.

De la même façon, les dredanii n'utilisent pas de tissu. Leurs confections vestimentaires sont réalisées à base de peaux tannées et de fourrures, et leurs habitations sont également assez sommaire et très naturelles, ne découlant d'aucune forme d'architecture moderne ni même d'industries.

Les dredanii rejettent l'étranger et d'autant plus si celui-ci est issu d'une culture dite "civilisée". Les exceptions sont rares. Il y en a toutefois qui ont beaucoup d'affinité avec les dredanii étant donné qu'ils en sont issu. C'est le cas de certaines familles de nomades, de la plupart des chantepinistes, et des montairinistes. Les doskaaldii partagent suffisamment d'affinité culturelle avec les dredanii pour qu'une relation ait pu s'établir entre eux. La plupart des autres cultures sont rejetée en bloc et les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les villages tribaux. Les Aodis ne sont pas non plus les bienvenus, même si les chefs dredanii ne refuseront jamais de leur parler eut égard à leurs origines dans le dogme dredan.

Organisation sociale

Les dredanii nourrissent l'idée que le Grand Esprit châtiera tôt ou tard les tenants de la civilisation, leur rôle étant avant tout de préserver leurs croyances et leur mode de vie. Ils vivent donc à l'écart de la civilisation et défende un territoire qu'ils se sont appropriés dans le royaume, la Forêt Dredane. Les Aodis leur reconnaissent la territorialité de cette large forêt située dans la partie sud du royaume. Les dredanii sont des barbares qui ont adopté un mode de vie tribal dirigé par un conseil d'anciens, généralement constitué d'au moins un Grand Druide et un Grand Chaman, réunis autour d'un Grand Tork. Il n'existe qu'une vingtaine de tribus dredanii comportant entre 200 et 500 membres pour les plus grandes. Cela monte leur population a environ 7000, ce qui est assez peu. Mais à les entendre, les dredanii prospèrent, ce nombre n'est donc pas inquiétant.

Outils personnels