Cultures d'Aodissia

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* Unakisii (montagnard viking)
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* Bordurine (montagnard népalais)
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* Arioline (chinoise)
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* Montairiniste (barbare montagne)
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* Doskaaldii (slave)
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L'histoire des cultures aodissiennes remontent à avant Uyadan, mais les Aodis ont tenu à restitué à chacune leurs particularités, si bien que plusieurs ont une histoire très riche qui remonte à avant Uyadan qui résulte du seul récit qui leur en a été fait.
 
L'histoire des cultures aodissiennes remontent à avant Uyadan, mais les Aodis ont tenu à restitué à chacune leurs particularités, si bien que plusieurs ont une histoire très riche qui remonte à avant Uyadan qui résulte du seul récit qui leur en a été fait.

Version du 10 juillet 2014 à 10:27

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Sommaire

Aodissia, organisation sociale

Le royaume d'Aodissia est composé de 12 cités, dont la capitale, et de villages épars dans les campagnes à portée raisonnable des villes. Du fait du danger permanent représenté par les Morts, la population ne s'est pas trop éparpillée dans le pays. Les Aodis ont toutefois sélectionné une région assez grande pour y développer une population croissante. Il leur était impossible de ne pas profiter de la protection naturelle des montagnes ni de se priver des ressources maritimes, en conséquence de quoi, compte-tenu des distances du terrain à couvrir et à surveiller, il a semblé préférable de construire des cités relativement autonomes pour rayonner sur une partie du territoire, quitte à laisser à l'abandon une bonne parties des espaces qui les séparent.

La cité d'Aodissia type

Le nombre de villes à Aodissia n'est pas le fruit du hasard. Chacun des 11 Aodis est le fondateur et le gouverneur d'une cité et les 11 ensemble ont créé en plus Aodissia la capitale éponyme. La désignation de "royaume" est d'ailleurs parfaitement inexacte, car Aodissia n'est pas dirigée par un roi, mais par le Conseil des Aodis appelé le Grand Concil. Toutefois, il est de notoriété publique que l'on surnomme "roi" le gouverneur de la cité d'Aodissia. Toutes les villes reproduisent exactement le même schéma politique que la capitale. Le Grand Concil des Aodis est composé d'un conseil restreint de 3 Aodis (Lurien, Otaren et Unak) et d'un conseil étendu comprenant les 11. Les trois pôles politique principalement représenté et composant tout conseil restreint de toute les villes sont toujours les mêmes : les Chevaliers du Destin pour la force militaire, l'Académie pour le contrôle de la magie, et l'Eglise d'Aod pour la spiritualité. A ce titre, Lurien est le dirigeant des Chevalier du Destin, Otaren le dirigeant de l'Académie et Unak le père spirituelle de l'église.

Les autres Aodis remplissent des fonctions plus pratiques vis-à-vis du fonctionnement du royaumes, des fonctions qui sont également reproduites dans les autres conseils. En dehors des ordres cités plus haut, la plupart des activités sont regroupées en Guilde :

  • Siliane est la patronne de l'architecture, des inventions, de l'artisanat et de la créativité. Elle a créée la Guilde des Métiers.
  • Iluvia est la patronne des plantes, de la nature et des animaux, et par extension de l'élevage et de la chasse. Iluvia supervise en collaboration avec Osmonde la Guilde des Fermiers et gère seule la Guilde des Chasseurs.
  • Sockar est le patron des océans, de la navigation et de la pêche. Ce rôle est généralement moins significatif à l'intérieur des terres. Sockar supervise les activités de la Guilde des Pêcheurs.
  • Hurak est le patron de l'écriture, de la connaissance et du langage. Son domaine est la bibliothèque et l'histoire et il s'occupe aussi de l'enseignement au travers de la Guilde du Savoir.
  • Oraor est le patron de l'argent, du commerce et du voyage. Toutes les guildes de transport et de commerces se réfèrent à lui et à la Guilde des Marchands.
  • Osmonde est le patron des métaux, de la pierre, du minerai et de la terre. La culture agraire fait partie de ses prérogatives aux même titre que la récolte et le travail des ressources souterraines.
  • Moliade est la patronne des festivité, de la cuisine et de la boisson. Son registre est considéré comme fantaisiste, chez les humains, mais très prisé chez les dudins. Moliade ne gère pas de guilde mais participe au fonctionnement de la Guilde des Métiers et celle des Fermiers par affinité.
  • Nadiva est la patronne des arts, de la poésie et du lyrisme. Un domaine plutôt frivole pour les humains, mais indispensable pour les elfins. Il existe néanmoins une Guilde des Arts à Aodissia.

Même si les 11 sont censé occuper un siège au conseil d'Aodissia, ils sont en fait très dispersé. Lurien est presque toujours présent à Lurienis, la cité proche du Mur de Lurien qui garde l'accès du royaume et le préserve de l'Empire des Morts, également principale base d'opération des Chevalier du Destin. Otaren est aussi le plus souvent à Otarenis d'où il dirige l'Académie qui y a son siège. Et Unak, quant à lui, passe l'essentiel de son temps chez les elfins, à l'autre bout du continent.

Mais même les autres membres du conseil des Aodis passent finalement assez peu de temps à Aodissia. Nadiva seconde Unak chez les elfins, Osmonde et Moliade vivent chez les dudins, et en dehors de Siliane et Sockar qui vivent principalement dans la capitale, les autres préfèrent généralement occuper leur propre cité. Celui qui s'occupe de gouverner Aodissia est un noble humain désigné par les Aodis pour remplir cette fonction. Par abus de langage on l'appelle le Roi (souvent pour se moquer, sachant qu'il n'a aucunement les pouvoirs d'un monarque), mais il porte le titre officiel de Gouverneur d'Aodissia. En outre, en tant qu'humain, il ne saurait dicter sa loi au Grand Concil, ni même à n'importe lequel de ses membres. Son rôle est donc essentiellement administratif, tout comme l'est celui des gouverneurs suppléants des cités aodissiennes dont les Aodis sont absents (comme c'est le cas à Unakis par exemple).

Conseil dirigeant

Les Conseils dirigeants des cités d'Aodissia sont tous bâtis sur le même schéma. Onze membres, un pour chacune des onze fonctions reconnues, dont trois formant le conseil restreint, systématiquement reliés aux fonctions des Chevaliers du Destin, à l'Académie d'Otaren et à l'Eglise d'Aod.


Les Guildes

Les guildes sont des institutions d'Aodissia qui regroupent par affinité certains corps de métiers et les structures, permettant leur développement, assurant le compagnonnage et la formation, l'équipement, la répartition et la régulation des activités et biens au sein de la population et dans tout le pays. Chaque guilde possède un siège soit dans la capitale soit dans l'une des villes du royaume, lequel est le plus souvent administré par un Aodis. Il y a un lien fort entre l'organisation des villes et le fonctionnement des guildes, vu que les activités de celles-ci sont fondamentales dans le développement urbain tant en terme de services, qu'en terme d'emploi et d'échanges. Certaines guildes sont jugées plus indispensables et primordiales que d'autres. Même si les Chevaliers du Destin, l'Académie et l'Eglise d'Aod sont également des institutions du royaume, elles jouissent une considération supérieure aux Guildes mais jouent fondamentalement un rôle similaire.

Chaque guilde est représentée dans chaque ville disposant d'un siège local plus ou moins développé selon la nature de l'activité. La guilde des pêcheurs est quand même moins bien représentée dans les terres que sur la rive de l'estuaire ou sur le bord de mer. L'appartenance à une guilde n'est pas indispensable, la guilde ayant un rôle de régulation, elle tient compte des indépendants pour évaluer les besoins d'une région. L'appartenance offre quelques avantages, comme la mise à disposition d'outils ou de locaux, l'entraide et l'exploitation libre des propriétés.

Beaucoup remarquent qu'en listant les trois institutions majeures et les sept guildes, on n'obtient que 10 institutions pour 11 Aodis. Les plus malins imaginent qu'il existe une onzième guilde secrète participant au bon fonctionnement du royaume, dans un corps de métier à la fois moins indispensable et moralement plus discutable. Bien entendu, il n'y a rien attestant officiellement de l'existence d'une telle guilde.

La Guilde des Métiers

La Guilde des Métiers est assez vaste en terme d'activité mais n'en représente aucune d'importance vitale. Même si on peut arguer que tout ce qui a trait à la création architecturale et l'outillage comme l'armement mérite qu'on s'y intéresse, cela demeure moins essentiel que de nourrir une population.

La Guilde des Fermiers

La Guilde des Fermiers s'occupent principalement de regrouper tous les métiers de la culture agraire et de l'élevage. De nombreuses terres cultivables sont exploitées autour des villes. Les villes de montagne comme Unakis ou Urakis réalisent beaucoup plus d'élevage tandis que les fermes d'Aodissia et d'Iluvianis sont réputées pour la taille gigantesque de leurs cultures céréalières. Mais même si des régions se sont spécialisées dans un domaine, on trouve de tout partout, ne serait-ce que pour permettre à chaque cité d'être autonome. C'est aux Conseils dirigeants et aux Guildes d'y veiller.

Le siège principal de la guilde des Fermiers se trouve à Iluvianis et Iluvia en est la principale dirigeante, même si elle partage une part de l'organisation de cette guilde avec Osmonde. L'agriculture est la principale ressource alimentaire du royaume et la Guilde des Fermiers est la plus importante après les trois institutions majeure. L'agriculture est un milieu de culture et d'élevage contrôlé bien plus sûr que la mer et les rivières pour la pêche ou les espaces sauvages pour la chasse, c'est la raison pour laquelle il a été privilégié et même industrialisé.

On enseigne souvent la magie naturelle au sein de la guilde des fermiers.

La Guilde des Chasseurs

La guilde des chasseurs s'efforce d'être présent dans toutes les régions où le gibier abondant est une ressource importante de la survie de la population locale. La plupart des chasseurs sont formés à la magie divine pour être autonome mais se réfère au sous-culte d'Aod du Disciple Geriok père d'Iluvia. Les chasseurs sont censé faire acte d'une extrême prudence dans leurs pratiques. Ils s'aventurent dans des régions sauvages où les animaux morts-vivants peuvent être nombreux. La Magie naturelle est beaucoup enseignée au sein de la Guilde des Chasseurs.


La Guilde des Pêcheurs

A l'instar de la guilde des chasseurs, les pêcheurs se forment à la magie divine. Le poisson mort-vivant n'est pas forcément aussi dangereux qu'un gros gibier, mais les humains ont quand même intérêt à préserver cet éco-système. Toutefois la pratique de la pêche n'est pas très répandue à l'intérieur des terres et se développe plus volontiers dans l'estuaire dans les principaux fleuve et sur le bord de mer. On enseigne aussi beaucoup la magie naturelle au sein de la guilde des Pêcheurs.

Les plus importants pôles d'activité de la Guilde des Pêcheurs se trouvent à Sockaris et à Aodissia. Toutefois, Sockar est généralement présent à la capitale et le siège de la Guilde a été installé là.

La Guilde du Savoir

La mission de la Guilde du Savoir est double. Elle consiste en le rassemblement et la préservation du savoir d'une part, et en sa plus large diffusion de l'autre.

Structuration

La structuration de la guilde du savoir s'est fait presque plus rapidement que celle des guildes plus vitales. Après Uyadan, les Aodis ont dû rétablir toutes les fonctions de leurs institutions et leur premier soucis était d'informer la population de leur passé. La Guilde du Savoir a alors joué un rôle primordial. Historiquement, avant Uyadan, elle n'était pas reconnue comme fondamentale. L'instrument de réparation du désastre provoqué par Uyadan qu'elle devint juste après cet événement renforça considérablement son rôle éducatif.

La guilde s'est rapidement structuré dans ses deux fonctions principales que sont l'érudition et l'enseignement. Son efficacité a été variable au cours du siècle dernier, car il n'est pas si aisé de recruter des membres ayant ce genre de vocation. La guilde a toutefois fortement bénéficié de l'intégration des Bordurins en son sein en l'an 10 après Uyadan. La culture bordurine versée dans la connaissance a ainsi renforcé le pôle érudition de la Guilde ajoutant la Grande Bibliothèque d'Urakis aux richesses livresques du Royaume et pour le bénéfice du plus grand nombre. Dans les 50 années qui suivirent, la majorité de la Grande Bibliothèque a été recopiée et diffusée dans les cités d'Aodissia. Cette période fut entachée par la Levée des Morts qui a semé désordre et confusion dans le royaume mais pas assez pour stopper cette mission. Si la Grande Bibliothèque d'Urakis reste la plus fournie à ce jour, la capitale et les villes du royaume sont suffisamment achalandées pour servir de pôle d'enseignement et d'érudition.

L'enseignement a eu en revanche plus de mal à se formaliser. La vocation était peu présente et le nombre de professeurs et de précepteurs était bien trop réduit. Ce n'est qu'en 50 après Uyadan qu'il est apparu nécessaire de former le corps enseignant et de créer des programmes éducatifs, un cadrage fort utile car il simplifia considérablement la tâche des enseignants, rendant le métier moins abscons et plus accessible. Les soixantes années suivantes, le principe d'une éducation égale et largement dispensée perdura et permit d'alphabétiser plus de 50% de la population, une alphabétisation qui renversa peu à peu la tendance initiale à ignorer les bienfaits de la culture et rendant indispensable les fonctions de la guilde.

A noter que si des écoles ce sont créées et développées pour accueillir les jeunes dès qu'ils sont en âge d'apprendre à lire, l'apprentissage n'est sanctionné d'aucun diplôme en particulier et ne joue aucun rôle dans l'accession aux différents métiers, si ce n'est qu'il faut savoir lire et écrire pour embrasser certaines carrières.

Siège et organisation

Le siège de la Guilde du Savoir se trouve à Aodissia. Mais c'est la ville d'Urakis qui possède la plus grande bibliothèque. En fait, la connaissance est plutôt bien répartie dans Aodissia, et la volonté d'excentrer la plus grosse réserve de livre vient du fait que l'activité de copiste s'est développée là-bas en premier. Le siège de la guilde était donc à Urakis avant d'être centralisé. Le siège en lui-même est une gigantesque école dont le but est de former des enseignants ou des érudits. Tout ceux qui y sont formé retournent ensuite dans leurs lieux d'origines pour créer des écoles ou des bibliothèques.

Normalement, tout individu d'Aodissia, quel que soit son rang et son métier, peut venir auprès d'un enseignant de la guilde du savoir et apprendre gratuitement. La guilde du savoir finance et assure la subsistance des membres qui n'ont à se soucier que de rassembler, préserver et échanger le savoir. Le plus élémentaire est la lecture et l'écriture, mais les mathématique, l'histoire, la géographie et la physique sont aussi enseigné. Pour tout ce qui a trait à la religion ou à la magie, c'est hors de la compétence de la Guilde du Savoir et il faut se tourner vers l'Eglise d'Aod et l'Académie d'Otaren.

Membres

Un membre de la Guilde du Savoir embrasse généralement l'une ou l'autre des vocations : l'enseignement ou l'érudition. Même s'il faut apprendre soi-même avant d'enseigner, accomplissant en cela une tâche d'érudition, l'enseignement impose d'être ouvert aux autres pour transmettre le savoir au mieux. L'enseignement lui-même se divise en deux branches, l'une représentée par l'école et l'enseignement d'un savoir statique et relativement immuable représentant une culture générale de base, et l'autre représentée par l'information publique un métier axé sur la circulation de l'actualité. A noter que cette seconde branche est la moins développée des deux et est structurellement moins cadrée. C'est une invention récente qui découle d'une transformation du métier de barde mêlé à celui de crieur public. Elle a pour but de clarifier les nouvelles du monde qui étaient auparavant colportées par les marchands, les errants et les nomades et souvent transformées par le bouche à oreille au point d'en être totalement fausses.


La Guilde des Marchands

La Guilde des Marchands a pour devoir de maintenir l'équité et la constance du commerce à travers tout le royaume. Les marchands y adhèrent pour disposer d'un soutien en cas de difficulté, et d'une défense contre les escrocs et les voleurs, et l'assurance d'être informé des meilleurs débouchés d'un commerce ou d'un autre. Le problème est qu'il existe nombre de marchands indépendants qui faussent continuellement l'équilibre commercial. Mais la Guilde dispose d'un certain poids pour garantir une pratique équilibrée des prix. Normalement, tous les types de transactions d'argents ou de bien sont évalués par la Guilde qui est le référent du Grand Concil et du Conseil en matière de pratique commerciale. Les cas relevant de la loi sont gérés par les Chevaliers du Destin, mais les désaccords qui ne conduisent pas au conflit ou au crime sont généralement pris en charge par la Guilde qui fait autorité en la matière.

La Guilde peut ainsi contraindre un commerçant indépendant à pratiquer certains tarifs ou à l'empêcher d'exercer s'il n'adhère pas à la guilde. Ceux qui demeurent indépendant sont donc raisonnables sur les prix et la qualité des marchandises (mais pas forcément sur la manière de se les procurer). Depuis la fondation d'Aodissia, selon la mémoire des Aodis et en rapport avec les derniers évènements, la guilde a tenté à plusieurs reprise d'outrepasser ses prérogatives. La guilde ne produit rien elle-même et a pour mission de s'assurer de la circulation des biens au travers du royaume. Mais il lui est arrivé de tenter de spéculer sur la valeur marchande des produits pour s'enrichir quitte à faire du stock pour les périodes de disette. Un défaut typiquement humain qui a vite été rectifié par les Aodis. Le royaume s'évertue au contraire à mettre tout le monde au même niveau, d'assurer l'équité et de limiter les inégalités. Grâce à cette approche, il existe certes des produits rares et donc plus chers, mais rien qui, participant au bien être et à la survie des citoyens, ne leur est inaccessible, et cela, la Guilde doit y veiller en permanence pour ne pas susciter la création de marchés parallèles.


La Guilde des Arts

Cette guilde est jugée inutile pour beaucoup. Mais à sa décharge, il faut admettre que l'art n'entre pas du tout dans les priorités du peuple et des dirigeants d'Aodis pour assurer la pérennité et la survie de l'espèce. Malgré tout, beaucoup ont des prédispositions pour l'art et aucune véritable vocation pour les autres corps de métier. Ceux qui se lance dans une quelconque forme d'expression artistique vivent généralement une vie de bohème. Leur adhésion à la Guilde n'est qu'une formalité et cette institution n'existe que pour permettre d'échanger et de retrouver plus facilement les artistes.

Toutefois, il existe une organisation centrale de la Guilde qui se propose d'éduquer dans ce domaine. Le siège se trouve à Aodissia.


Justice d'Aodissia

La justice en Aodissia est soumise à différentes instances en fonction des cas de figure. Le taux de criminalité "officiel" est particulièrement bas. La plupart des activités illicites d'envergures sont menées par des mafia comme les Petrenkov à Otarenis. Ce sont les hautes instances des cités (les conseils des 11) qui jugent ces cas lorsqu'ils sont mis à jour, preuves à l'appui. Partout ailleurs et pour tout délit de faible amplitude, ce sont les Chevaliers du Destin qui gèrent. Il y a des Chevaliers jouant le rôle de juge, que l'on appelle les Archontes, et qui sont à part dans la hiérarchie militaire. Ils n'ont pas l'ascendant sur leur hiérarchie locale mais peuvent en référer à un conseil de cité en cas de doute. Pour tout cas de corruption potentielle de l'un des membres du conseil, c'est le conseil restreint qui tranche lequel est constitué de 3 membres (un représentant de l'église d'Aod, un représentant des Chevaliers du destin, un représentant de l'Académie). Et si un doute s'insinue sur le Conseil restreint, c'est un Aodis (n'importe lequel même si on préfère celui de la cité impliquée) qui gère. Personne n'a jamais mis en doute l'autorité et l'intégrité des Aodis considérée comme suprême.

Cette organisation s'exerce dans la plupart des régions d'Aodissia. Dans les petites localité, c'est le plus haut gradé des Chevaliers du Destin qui représente l'autorité de justice. Mais dans certaines culture, c'est parfois contesté ou imprécis (c'est notamment le cas chez les Chantepinistes dans la région d'Unakis).

En parallèle, on distingue une tranche de la justice un peu différente et dirigée par l'Académie seule. Les Mages et les plus hauts sceaux de l'Académie sont tous susceptibles d'interpeller et/ou de demander assistance aux Chevaliers du destin pour confronter un mage renégat. Une telle personne est d'abord jugée par l'Académie par rapport à l'usage de ses talents, avant d'être éventuellement soumise à la justice des Chevaliers par rapport à ses actes civils. Mais les mages renégats ne font parfois rien d'illégal au regard des Chevaliers et/ou de la communauté. A moins d'avoir été formé pour (et d'être mage soi-même), les Chevaliers ne peuvent pas juger de la validité d'un sceau de mage ou d'un droit d'usage, et font systématiquement appel à l'Académie.


Force publique

Les Chevaliers du Destin sont normalement assez nombreux pour assurer ce rôle de force public partout où ils sont. Mais ce n'est pas suffisant aux yeux de tous. Dans les cités du royaumes, pas de doutes possibles, les Chevaliers font tout, de l'enquête à l'intervention, de l'arrestation au jugement (exception faite de ce qui est mentionné plus haut). Dans le reste du royaume, ça dépend de la communauté, de la culture et de l'implantation locale de la Chevalerie. Des communautés se dotent ainsi de milices armées ou non qui collaborent ou pas avec les Chevaliers locaux. Il existe même des hameaux perdus où le culte d'Aod est présent, offrant les moyens de contrer les morts, sans pour autant disposer véritablement d'un contingent de chevalier. Mais ces communautés sont généralement trop petite pour requérir un système judiciaire complet. Somme toute, Aodissia est très civilisé et c'est ce qui contribue à son unité face à l'Empire des Morts.

Les Mages de l'Académie qui détectent et pourchassent les mages renégats ont d'abord pour mission de leur proposer une formation par l'Académie ce qui leur conférera le droit d'usage. Le refus est passible de sanctions que l'autorité locale de l'Académie peut faire appliquer. Les crimes de magie des arcanes des mages renégats ne sont identifiables que par d'autres mages tant que cela ne trouble pas l'ordre civil et n'alerte les Chevaliers.


Codex de loi

Il existe un codex qui mentionne chacun des délits cités et qui est appliqué par les Archontes et les Chevaliers gradés locaux. En résumé, pour les petits délits, la mutilation est généralement appliquée (vol, racket, arnaque), pour atteinte à la vie (coups et blessures, menace de mort, tentative de meurtre) c'est l'emprisonnement et/ou les travaux forcé pour une durée à définir. Pour coups et blessures on peut aussi appliquer la loi du talion, et c'est encore exercé dans les petites communautés qui ont besoin de toutes les mains pour assurer la survie. Malheureusement, le leçon n'est pas toujours profitables ou utile (surtout si les blessures sont incapacitantes). Pour l'homicide involontaire (qui peut être facilement démontrée par la magie divine), il y a généralement relaxe, mais on oblige la personne à quitter la communauté dans laquelle ça s'est produit. Pour l'homicide volontaire, c'est la peine de mort. La repentance, quand elle peut être vérifiée comme sincère, peut dispenser le coupable d'une peine et se voir seulement banni de la communauté dans laquelle il a commis le crime. Ces bannissements sont appliqués pour éviter les actes de vengeance et les mauvaises relations dans la communauté.

Pour les mages renégats n'acceptant pas l'autorité directrice de l'Académie sur leurs dons, il n'y a que deux autres options : la mort ou le retrait du don. Des rituels ont été mis au point pour priver un mage de son don de façon définitive. Ils ne sont hélas pas pratiqué partout car ils sont très difficile à réaliser (sans parler du risque de tuer accidentellement celui qui s'y soumet). Les mages renégats qui le demeure sont donc assez rares, mais aussi puissants pour échapper ainsi à la vindicte de l'Académie.

Les peines encourues dans les communautés qui ne comportent pas ou n'acceptent pas l'autorité judiciaire des Chevaliers du destin peuvent être différentes, voire très différentes.

Origine du codex

C'est le conseil des Aodis qui a écrit le premier codex de loi d'Aodissia lors de sa fondation et c'était antérieur à Uyadan (selon eux). Les Conseils des Cités peuvent proposer de nouvelles lois en regard des besoins et nécessités identifiés dans leur communauté. Les Aodis valident et demandent l'application de ces propositions dans tous le royaumes ou les rejettent. Ils ne motivent pas toujours leurs décisions. La parole d'un seul Aodis valant celle des autres, on n'est pas toujours sûr qu'ils ont tous validé une proposition, mais aucun Aodis n'est jamais revenu sur une décision de ce genre, ce qui tend à prouver qu'ils sont unanimes sur la question. Les propositions peuvent émaner de n'importe qui mais sont toujours centralisées par les Conseils de Cités.

Le codex n'est toutefois pas très fourni. Il est assez simple et répond à la majeure partie des cas. Tout cas trop tordu sortant du cadre légal serait obligatoirement soumis à la sagacité des Aodis pour légiférer. Il n'y a pas de jurisprudence et les Aodis sont "assez" disponible pour traiter rapidement une demande. Quant à savoir comment ils font...

Finance et richesse

Les Aodis ont créé Aodissia autour d'un système monétaire. Ils imposent à tous de valoriser le coût des biens produit et de les vendre. L'équilibre des échanges commerciaux est régi par Guilde des Marchands. L'équilibre des finances du royaumes est gérés par le Grand Concil au niveau du royaume et par les Conseils des Cités.

Taxes

Le royaume collecte une taxe annuelle par foyer. Le montant de la taxe dépend du statut socio-professionnel du foyer. Il ne dépend pas de la localisation géographique (attendu que le barème est le même dans tout Aodissia) et ne souffre aucune exception. L'argent est centralisé dans les cités et réparti en fonction des besoins. Il sert à financer les institutions (Ordres et Guildes).

Application des lois

L'illégalité

La société Aodissienne s'est culturellement transformée depuis la Levée des Morts. En 80 ans, elle s'est unie plus forte que jamais contre les Morts. Cette modification a entraîné une forte diminution du crime puisque les gens étaient naturellement plus intéressé par la survie que par la richesse ou le pouvoir. Par ailleurs, il convient de noter que même avant la Levée des Morts, le gouvernement mis en place par les Aodis avant et après Uyadan est plutôt solide et équitable. Si tous les humains ne comblent pas toutes les envies et besoins, la majorité vit de façon satisfaisante. Dans la minorité d'insatisfait par le système, un faible pourcentage a décidé de passer outre ou d'ignorer les lois, et la plupart de ceux-là sont organisés en bande. Le crime individuel est souvent passionnel ou désespéré et la lutte contre le crime est avant tout une lutte contre la mafia, avec une contrainte supplémentaire...

Tolérance zéro impossible

Les Aodis ont changé leur manière d'aborder le crime organisé après la Levée des Morts. Même s'ils affichent une tolérance zéro vis-à-vis de la grande criminalité, il leur semble acceptable que celle-ci perdurent et que ses activités contribuent à la survie des humains. Cette grande criminalité est pratiquement devenue politique de ce fait. A ce titre, les familles mafieuses et les grandes organisations criminelles ne sont pas sûre de jouir de la situation mais continuent d'exister presque comme si de rien n'était.

Les Aodis prennent soin de n'accepter que des personnes de confiance au sein des conseils des cités. Mais les grands criminels sont souvent haut placés dans les différentes institutions politiques et profitent de leurs positions en comprenant que les raisons pour lesquelles ils sont intouchable est avant tout une question d'image publique. Les Aodis et l'ensemble du gouvernement serait fragilisé par la révélation de l'emploi au plus haut niveau de criminels notoires. Ce laxisme a sans doute contribué à gangréné le système et a transformé les magouilleurs en politiciens.

Le banditisme a presque disparu, le vol et le recel de biens n'étant pas assez juteux. La position et le pouvoir politique est bien plus intéressant et rentable. Difficile de savoir si les Aodis ont souhaité que cela arrive où si l'ascension de l'Empire des Morts les a détourné complètement de cette problématique. Si l'influence, le pouvoir et la richesse sont devenus tant les objectifs que les outils des criminels modernes d'Aodissia, ils font réellement vivre toute une frange de la population, fut-elle pourrie. De là à penser que ces moyens sont employés indirectement à la consolidation du royaume contre l'Empire des Morts, il n'y a qu'un pas. C'est en tout cas ce qui pourrait expliquer que les Aodis en soient là.

La criminalité non-contrôlée

Une branche d'activité criminelle est considérée comme incontrôlable. Il faut comprendre que les Aodis n'ont aucun moyen de prévention contre elle puisqu'elle découle de la nature humaine : c'est le crime passionnel. Toute transgression des lois résultant d'un dérèglement émotionnel (jalousie, chagrin d'amour, désaccord violent, violence sous l'emprise de l'alcool, etc.), conduit les autorités à intervenir contre les auteurs d'actes inconsidérés, attendu que s'ils conduisent au décès de quelqu'un, ça ne peut pas passer inaperçu (car le mort se relèvera).

Le dénuement et le vol

La pauvreté entraîne généralement les humains vers le crime. Mais la pauvreté est quelque chose d'assez rare en Aodissia. Les Aodis ont construit un système qui protège le plus grand nombre contre la faillite. Du moins, c'est un modèle qui n'a commencé à être efficace que lorsque la Levée des Morts a commencé. On y associe deux causes possibles, à savoir, une forte diminution de la population, et une hausse sensible de la solidarité face au danger représenter par les morts. 80 ans plus tard et quelques générations de plus, ainsi qu'une réorganisation du pays pour lutter contre l'Empire, ont amené une hausse conséquente de la démographie et recréé un clivage suffisant pour former à nouveau une classe sociale de démunis. Mais ceux là sont officieusement rares, car ils acceptent très facilement un travail moins légal pour vivre. Les vrais pauvres sont en fait très rares. On pourrait ainsi voir dans le développement d'organisations criminelles et de mafia un moyen de limiter la vraie pauvreté et cela alimente le doute sur les intentions des Aodis vis-à-vis du crime.

La contrebande

Il n'y a rien à convoyer qui soit interdit à part de transporter des morts-vivants (pas sûr que beaucoup s'y risquent vraiment), ou des fuyards, mais il n'y a pas de produits illégaux (du moins officiellement). La plupart des produits qui pourraient être considérés comme tels sont des composés chimiques, alchimiques et magiques jugés dangereux par l'Académie, toutefois, il n'y a aucun marché parallèle assez organisé pour passer outre la surveillance de ces produits par l'Académie.

En revanche, s'il n'y a officiellement aucun produit illégal et qu'il y a libre circulation des marchandises d'une ville à l'autre sur les différentes routes fluviales et terrestres, c'est un marché qui est menacé par le vol et le recel. A ce titre, une marchandise volée devient donc illégale, et peut requérir un peu d'organisation pour être convoyées vers un commanditaire malhonnête. Mais c'est un marché peu porteur pour développer une activité de contrebande étant donné que la plupart des mafieux qui s'intéressent à ces marchandises préfèrent encore opérer par la corruption sur les ports d'attache et les points de livraisons terrestres plutôt que d'organiser des attaques de convoi.

Les seules taxes que pourraient vouloir éviter les petites organisations seraient uniquement le coût du transport. L'Etat ne perçoit pas de taxes sur les transports de passagers ou de marchandises et les subventionne même (c'est un rouage essentiel de l'unité du royaume). En revanche il taxe les compagnies (toutes, pas seulement les transports) d'un montant fixe ce qui oblige les entrepreneurs à avoir d'emblée un gros niveau d'activité pour couvrir ces frais là ou à ne pas exercer, ceci pour éviter la profusion de compagnie de transport lesquelles voient leurs tarifs fixés pour limiter les risque de concurrence déloyale (ils ne peuvent donc gagner plus qu'en attirant plus de monde ou en rognant leur marge). L'Etat taxe les foyers en fonction de leur milieu social et activité professionnelle (pas en fonction des revenus) et perçoit les impôts une fois par an. La gestion du trésor du Royaume repose essentiellement dans les mains des conseils des cités et des Aodis, mais le budget des Chevaliers du destin est le plus important de tout le pays. Les nomades sont naturellement moins taxés que les autres car considérés comme d'un des plus bas niveau social. Toute communauté comportant des Chevaliers du destin est taxée. Les impayés sont étudiés au cas par cas, certains reconnus comme illégaux et puni comme tel, d'autres résultant d'un problème de pauvreté et requérant une action sociale (pour lequel il existe une aide d'Etat pour éviter la pauvreté et le dénuement le plus complet : certains ne vivent que de ça)... Oui ça ressemble à du communisme.

Les sociétés secrètes

Si tant est qu'il en existe, la création et la conduite de sociétés secrètes a généralement pour but de rassembler une communauté autour d'une idéologie contraire à la bienséance. Dans un régime totalitaire, ce genre de société existe le plus souvent dans le but d'abolir le totalitarisme. Aodissia ressemble par bien des points à un régime totalitaire, même si ce n'est qu'une question de point de vue. Si chacun est libre de s'y exprimer et de porter en public des opinions discutables sur le plan politique, social ou culturel, tout ce qui dépasse du simple cadre de l'idée n'est pas bien vu par les dirigeants. Ainsi en va-t-il de la criminalité, mais des mouvements moins radicaux sont parfaitement susceptibles d'exister en marge de l'illégalité.

En l'occurrence si le pouvoir des Aodis n'est pas contesté ouvertement, certaines idées circulent sur le fait qu'ils ont largement pu profiter d'Uyadan pour réécrire l'histoire à leur avantage, et se rendre ainsi maître du royaume. Compte-tenu de la structure du pays, qui a été reconstruit très rapidement du fait que l'architecture et la définition des cité-état était déjà en place et que seule la mémoire du peuple avait été altérée, cette possibilité demeure très improbable. Mais le doute est permis, et les plus vindicatifs opposants au gouvernement véhicule cette croyance comme un fer de lance pour disputer la légitimité des Aodis au pouvoir. En l'état actuel et d'autant plus après la Levée des Morts face à laquelle Aodissia s'est relativement bien défendue, la tenue et l'organisation du pays est exemplaire. Les humains ont cette propension à désirer le pouvoir mais même les politiques les mieux placés ne sont pas sûr de pouvoir faire mieux. En fait, il est même probable que la chute des Aodis plongerait sûrement le royaume dans le chaos, ce qui n'est pas souhaitable tant que la menace de l'Empire des Morts existe.

Aussi, s'il subsiste une opposition forte, voire assez jalouse de la position des Aodis pour être capable de passer à l'action, elle est obligatoirement cachée et probablement minoritaire pour ne pas avoir déjà conquis le pays. C'est la raison pour laquelle, l'existence d'une ou plusieurs sociétés secrètes avec des visées et des ambitions politiques et/ou sociale propres n'est pas impossible. Et si elles existent, qu'elles finissent par apparaître au grand jour ou à tenter des actions d'éclat contre le gouvernement en place, n'est pas improbable. Il n'y a toutefois pas de conscience collective de cet état de fait. Ce sont des idées et des rumeurs qui circulent, des fables modernes pour justifier d'être en colère contre le pouvoir en place, un pouvoir qui peut durer éternellement si l'on s'accorde sur le fait que les Aodis sont immortels, et donc, qui dérange le sens commun. Que l'équilibre de vie établi entre Aodissia et l'Empire des Morts vienne à changer, et il se peut que le voile du secret finisse par se craqueler de part et d'autre.

La majorité des aodissiens, heureux dans leur existence, n'ont pas forcément conscience de ses débats. Le fait est que même si la rumeur de l'existence de telles sociétés secrètes leur vient aux oreilles, ils estiment que les Aodis en sont forcément informés et donc, que dans la somme des actions qu'ils mènent pour diriger le pays, ils en tiennent forcément compte. Le peuple a donc tendance à nier cette hypothèse parce que si ça avait la moindre importance, les Aodis en auraient forcément parlé.

La vie en Aodissia

Vivre en Aodissia est plutôt agréable. Malgré la menace et l'oppression que représentent les Morts, la présence et le contrôle exercés par les Chevalier du Destin sur ce phénomène contribuent à rassurer les civils. Des règles ont été édictées très rapidement après la Levée des Morts et les Chevaliers du Destin sont passés alors de force policière à force armée en nombre suffisant pour endiguer le risque épidémique. Le fait est que les Morts n'avaient apparemment pas pour but premier d'éliminer les vivants et en dehors de l'agressivité de certains d'entre eux, la majorité n'avait pas la volonté de traquer et de détruire la vie humaine. Fort heureusement d'ailleurs. L'histoire raconte que sans cette particularité, le royaume aurait été détruit bien avant d'être en mesure de résister. Depuis la Levée, les Aodis s'évertuent à préserver les structures qu'ils ont établies (rétablies) depuis Uyadana et ont organisé le royaume pour le défendre contre la menace des Morts, qu'elle soit intérieure ou extérieure. Le danger représenté par n'importe quel mort est toujours à craindre et les pertes à l'époque de la Levée des Morts furent colossale, renforçant d'autant le rang de l'ennemi. Des épidémies incontrôlables sont parfois survenue et ce risque subsiste dans l'esprit de tous. Cela fédère le peuple autour de la solution proposée par les Aodis et visiblement efficace depuis des décennies. C'est entré dans les mœurs, les us et les coutumes, sans toutefois bousculer les différentes cultures qui ont accepté de vivre dans le respect des lois du royaume.

Vie courante

La vie du citoyen lambda est rythmé à la fois par sa culture d'origine et par les obligations citoyennes du royaume. Rares sont les ethnies ou les cultures d'Aodissia qui se séparent totalement des avantages offerts par le régime des Aodis, même si elles sont libres de le faire. Aussi, la grande majorité des citoyens est instruite dès son plus jeune âge aux conséquences de la morts et sur le rôle des Chevaliers du Destin omniprésents.

La mortalité infantile est de l'ordre de 10 à 20%. C'est relativement faible car très contrôlé, et il n'est pas rare que les Prêtres d'Aod (ou les Chevaliers du Destin) soient sollicités à ce moment. Les rares cas de décès in utero ont systématiquement causé celui de la mère, souvent parce que le foetus lui-même est devenu mort-vivant. Un décès lors de la naissance est plus facile à gérer et les soins magiques peuvent être prodigués pour éviter le pire, ce qui est plus délicat quand un mort hante les viscères d'une femme enceinte. La naissance d'un enfant est l'occasion de certains rites locaux fonction de la culture, mais à part présider les naissances et s'assurer qu'aucune mort contaminante ne se déclenche, les prêtres et chevaliers n'interfèrent pas. De plus en plus, néanmoins, à l'instar du mariage, l'on demande à l'Eglise d'Aod une cérémonial de naissance. C'est de plus en plus pratiqué dans les villes.

Durant l'enfance, le citoyen bénéficie de l'éducation de ses parents qui peuvent le confier aux bons soins de la Guilde du Savoir pour apprendre les principales matières (langue, histoire, géographie, physique et mathématiques). Les enseignements de base sont prodigués gratuitement et c'est la Guilde du Savoir qui gèrent en fonction des besoins la présence de ses membres enseignants dans le royaume (ainsi que les structures nécessaires à leur fonction). "Aller à l'école" n'est pas une obligation. L'enfant peut-être éduquée par ses parents seuls ou n'importe quelle autre personne adulte. Vers la fin de l'enfance (en général vers 10 ans), tous les enfants doivent en revanche passer devant un Chevalier du Destin ou un Prêtre de l'Eglise d'Aod et un mage de l'Académie pour vérifier ses acquis. Peu s'y soustraient. C'est souvent à l'occasion de cet entretien que l'on peut déceler chez l'enfant des prédispositions pour communier avec Aod et ses Disciples ou pour pratiquer la magie des Arcanes. Et si de telles prédispositions existent, les parents comme l'enfant en seront informés et le clergé d'Aod ou l'Académie d'Oraten proposera que le jeune citoyen rejoigne l'un des ordres à sa majorité. Même si cette rencontre est une obligation et la source d'opportunité future, il arrive que certains jeunes s'y soustraient. C'est souvent le cas des nomades. Il n'y a pas généralement pas de poursuite, et même s'il existe une procédure de justice pour contraindre les jeunes à participer à cet entretien de gré ou de force, elle n'est pas systématiquement employée, cela dépendant des priorités des autorités à ce moment.

A l'adolescence, souvent sanctionnée par un rite de passage à l'âge adulte (certaines cultures sanctionnent aussi le passage à l'adolescence) le citoyen est en âge d'être un apprenti. A part la Guilde du Savoir qui peut éventuellement prendre en apprentissage un futur enseignant ou un futur gardien du savoir, ce sont généralement des membres des guildes des Métiers, des Fermiers, des Chasseurs ou des Pêcheurs qui enrôlent les apprentis. Mais la pratique d'un métier n'étant pas assujetti obligatoirement à une guilde, on peut très bien se tourner vers un indépendant. Le compagnonnage est majoritairement employé au travers tout Aodissia et ceux qui ne pratiquent aucun métier vivent généralement de cultures et/ou d'élevages qu'ils font eux-mêmes ce qui en fait des fermiers. Les exceptions sont des pauvres ou des exclus de la société, ou encore des nomades, pour lesquels l'apprentissage d'un métier est secondaire. Même si la portée de l'Académie d'Oraten, l'Eglise d'Aod et des Chevaliers du Destin est plus importante que celle des guildes, les citoyens qui ont des prédispositions (magiques ou divines) y sont invités. Le rôle et la vie d'un citoyen au sein de l'un de ses ordres sont alors assez différents que ceux des autres corps de métier. En grande majorité, un adolescent choisi de faire son apprentissage auprès d'un membre de sa famille.

A noter que les prédispositions magiques, une fois identifiées par l'Académie, pousse généralement l'adolescent à la rejoindre. Libre de refuser l'adolescent se voit contraint d'accepter le retrait de ses dons en contre-partie. La procédure étant longue et dangereuse, l'Académie insiste lourdement sur cette formation comme la meilleure alternative, quitte ensuite à quitter l'Académie et ne conserver qu'un droit d'usage pour mener une vie différente. Un tel choix conduit généralement le jeune adulte à manquer le compagnonnage et il doit souvent être aidé pour démarrer sa vie d'adulte "normale" à ce moment.

A l'âge adulte, un citoyen produit et vend ce qu'il produit (qu'il s'agisse de biens ou de services), ou bien produit pour quelqu'un d'autre et est payé pour son travail (certains ne vivent que du commerces et ne font qu'acheter et vendre). Il peut adhérer à une Guilde, ce qui est parfaitement gratuit. L'adhésion à une Guilde lui donne quelques obligations, parmi lesquelles l'obligation d'accepter un ou plusieurs apprentis que la guilde lui confiera, ou l'obligation d'aller assister un autre citoyen qui a des problèmes et que la guilde lui désignera, ou encore l'obligation de rendre compte de son travail. En retour, si son métier est en difficulté, et que le citoyen se retrouve dans l'incapacité de vivre ou faire vivre les siens par ses gains, la Guilde à laquelle il est rattaché fait le nécessaire pour l'aider à passer le cap. C'est d'ailleurs à cela que sert l'argent des taxes, il est investi dans les guildes pour permettre à ces institutions de protéger les citoyens qui y adhèrent. Et s'il arrive qu'une Guilde est incapable de remplir ce rôle, alors c'est une crise d'envergure et le gouvernement dans son ensemble se mobilisera pour résoudre les problèmes des citoyens. A ce jour, depuis la Levée des Morts qui a mis la Chevalerie du Destin en crise, il n'y a eu aucune crise à gérer. Le citoyen adulte paie une taxe annuelle fonction de sa catégorie socio-professionnelle. Par rapport au niveau de vie moyen des citoyens du royaume, la taxe annuelle n'a jamais été jugée trop lourde. L'appartenance à une Guilde n'est pas une obligation, mais ne pas y appartenir implique de n'obtenir aucune aide de leur part. Ce qui n'empêche pas des membres de guildes ou n'importe quel autre citoyen d'en aider un autre en difficulté.

Le mariage est vu à la fois comme une institution et un rite selon les cultures. Le mariage permet, selon le gouvernement, de renforcer le peuple, puisqu'il est source de natalité. Cela dit, des enfants peuvent naître en dehors du cadre de l'institution ou des rituels locaux, ce qui soulèvent quelques polémiques dans certains cas. Mais à la base le mariage est la pierre fondatrice de la construction d'une nouvelle famille et l'Etat privilégie grandement ce principe. L'Etat contribue de deux manières à la structuration et la solidité des cellules familiales, tout d'abord, elle diminue la taxation d'un foyer dans le sens où les taxes ne s'exercent que sur le foyer et n'est pas assujetti à la dimension du foyer. Un citoyen adulte seul ou un couple forme chacun un foyer, le couple est donc avantagé rapport au nombre de personnes. L'Etat offre en outre une contribution indirecte par l'apport d'un cérémonial festif gratuit organisé par l'Eglise d'Aod. Comme souvent, ce cérémonial entre en conflit avec l'obédience des futurs époux, il n'est que rarement accepté. Mais les choses évoluent avec le temps et beaucoup de citadins acceptent plus volontiers le cérémonial d'Aod plutôt que celui proposé par les parents, surtout quand les cultures se mélangent.

La cellule familiale est forte en Aodissia et les jeunes s'occupent de leurs aînés quand ils le peuvent. La maladie et le décès sont des choses fréquentes au-delà de 50 ou 60 ans. C'est un âge à partir duquel, on conseille aux citoyens vivants seuls de se rapprocher d'une famille et, quand il ne le peuvent ou ne le veulent pas, de rester au contact des organismes sociaux dont l'Eglise d'Aod organise la mise en place et le maintien à travers tout le royaume. En fin de vie, l'Eglise d'Aod pourvoit même à l'accueil dans des maisons spécialisées pour le traitement des vieillards : des mouroirs. Si une mort violente survient avant la vieillesse, le citoyen lambda qui en est témoin sait qu'il doit prendre ses précautions, généralement s'éloigner du cadavre et/ou l'enfermer, puis prévenir les autorités compétentes. Il arrive néanmoins qu'un homme meure isolé de toute civilisation et il disparaît généralement sans laisser de trace, ne passant que très rarement dans une zone civilisée où on pourrait le reconnaître. Les morts-vivants sont aussitôt signalés, où qu'ils soient, aux Prêtre d'Aod ou aux Chevaliers du Destin.

Les cultures aodissiennes

Aodissia dénombre environ quinze cultures différentes dans le royaume. Chacune existe encore indépendamment de l'Etat fédéré représenté par Aodissia, sous la forme d'ethnies vivant en plus ou moins bonne collaboration avec les lois du Royaume. (entre parenthèses, une indication sur la culture terrienne qui m'inspire pour créer cette culture spécifique en aodissia)

L'histoire des cultures aodissiennes remontent à avant Uyadan, mais les Aodis ont tenu à restitué à chacune leurs particularités, si bien que plusieurs ont une histoire très riche qui remonte à avant Uyadan qui résulte du seul récit qui leur en a été fait.

La culture aodissienne

Dans les cultures aodissiennes, la plus importante est celle reconnue comme LA culture aodissienne centrale et elle s'appelle tout bonnement la culture aodissienne. Mais personne ne la désigne sous ce nom. C'est un peu la culture par défaut. Toutes les autres cultures comme les Chantepinistes, les Unakisii ou les Ariolins sont désignées par un nom qui leur correspond, alors que la culture aodissienne n'a d'autres origine que le nivelage culturel et un regroupement autour du culte d'Aod et des Aodis. Il arrive parfois que les membres des autres culture désignent une personne sous le vocable "d'aodissien", pour marquer sa différence propre. En fait, tous sont aodissiens du point de vue du gouvernement, mais du point de vue culturel cela s'avère plus compliqué.

Origine

Pour l'essentiel, la culture aodissienne est principalement citadine et s'articule autour du culte d'Aod en le considérant comme une institution. La culture aodissienne est née de l'évolution des mœurs depuis Uyadan et surtout la Levée des Morts. Cela n'est donc pas si vieux, et de ceux qui, les premiers, ont éduqué leurs enfants dans cette culture, certains sont encore en vie pour en parler. C'est une culture moderne qui nourrit un doute perpétuel sur la notion de divinité. Les Aodis sont trop présents, trop concrets et trop influent sur la société pour être vraiment considéré comme des demi-dieux. Si les rencontrer laisse une impression de puissance et conviction rare voire inexistante chez quelque membres de quelques races que ce soit, il n'en reste pas moins qu'ils sont vivants. Leurs parents n'ont laissé aucune trace concrète de leurs origines supposées être antérieures à Uyadan outre ce qu'ils en ont eux-même raconté. De fait, il est difficile de concéder aux Aodis la nature divine qu'ils prétendent avoir. Assurément, ils disposent de pouvoir divins, mais comme bon nombre des prêtres, acolytes et chevaliers du destin du royaume, cela n'a rien d'exceptionnel.

Cette remise en question n'a pourtant pas terni la bonne réputation des Aodis. Si beaucoup refusaient de leur accorder du crédit du fait de leur nature, leurs actions en revanche démontrent d'une dévotion et d'une efficacité sans pareille. Ils sont adulés non parce qu'ils sont d'origine divine, mais parce qu'ils ont fait du royaume d'Aodissia ce qu'il est, un pays où la menace inquiétante des Morts arrive parfois à passer au second plan des préoccupations.

Religion

Les aodissiens considèrent que ceux qui disposent du don divin doivent le mettre à disposition du peuple. Pour faire face à la menace de l'Empire des Morts et gérer au mieux le pays, le nombre de prêtres et de chevaliers doit demeurer très important. Mais de ce fait, le culte d'Aod est plus vu comme une nécessité. Si l'Eglise d'Aod s'efforce de maintenir une cohésion dans le culte et les rites associés, chacun d'eux résulte d'une forme de culte de l'ancêtre pour la simple raison que les Disciples d'Aod sont les parents des Aodis et que ceux-ci ont insisté sur le fait qu'il ne fallait pas les révérer mais les respecter. Entre le discours des Aodis et la crainte superstitieuse inspirée par les Disciples d'Aod et Aod même qui ont réduit à néant l'Empire d'Asten et toute forme de pouvoir politique défendant ses idéaux, il existe un nombre important d'état d'esprit et même d'état d'âme conduisant au don divin.

Plus encore, la pratique de la religion d'Aod est devenue extrêmement ouverte et permissive du fait que les autres cultures apportent également, par des biais et des dogmes différents, le pouvoir de la magie divine. C'est ainsi que l'église d'Aod s'est faite rejointe par divers membres des autres cultures, parfois parce qu'Aod y incarne chez eux une puissance équivalente, et parfois alors même qu'Aod leur est parfaitement étranger en tant que divinité. Si ce mélange pluri-culturel fonctionne relativement bien au sein de la Chevalerie du Destin, elle est moins efficace et plus handicapante dans l'Eglise d'Aod qui peine à enseigner un dogme unique et ce même si celui-ci n'est pas très développé.

Us et coutume
Organisation sociale

Nomades

La culture nomade est plutôt récente, car elle n'est historiquement pas retranscrite dans l'histoire d'avant Uyadan par les Aodis. S'il existait des peuplades humaines nomades avant, elles ne constituaient pas une culture à part. Ce n'est désormais plus le cas. Avant la Levée des Morts, durant la restructuration du Royaume, les gens du voyage se sont rassemblés par groupe pour partager une vision du monde très différente. En fait, leur mouvement part initialement d'une révolte contre le rassemblement des communautés dans des milieux citadins pour offrir plus de protection à l'ensemble de la population. Les nomades représentent, à ce titre, l'exemple parfait que chacun est libre de choisir son mode de vie, car ils n'ont jamais été contesté par les Aodis... Mais ils le sont clairement moins du point de vue des autres cultures.

Origine

Les premiers nomades affirmés sont originaires d'autres cultures parmi les plus réfractaires à la notion de civilisation. Parmi elles, les chantepinistes, les doskaaldii, les montairinistes et les dredanii. Même si la majorité de ces peuples n'avait pas la vocation du voyage, des minorités se sont détachées et se sont unies pour former une communauté dispersée et mobile. Au départ, ce peuple s'est formé autour de la notion de voyage pour se protéger, donc exactement pour les mêmes raisons que celles invoquées par les Aodis pour réunir les peuples dans les villes. Les nomades ont toujours considéré la mobilité comme une nécessité élémentaire.

Bien sûr, le propos initial ne concernait pas les Morts qui, à l'époque, n'existaient pas. Mais la Levée a renforcé leurs convictions, puisque les nomades qui se trouvaient loin des cités et des cimetières ont été largement épargnés par le phénomène. Suite à la Levée, les nomades se sont consolidés et fédérés en tant que peuple et ont développé des pratiques et des coutumes propres à leur mode de vie abandonnant du coup celles de leur culture d'origine. Leurs croyances sont imprégnées des cultes animistes qui les guidaient auparavant mais ils se sont tous accordés sur une même idéologie qui est pour eux plus qu'une philosophie.

Depuis qu'ils sillonnent les routes et les campagnes autant que les territoires sauvages, ne s'installant guère plus de quelques mois à un endroit, les nomades se réunissent tous les 3 ans en un lieu déterminé une fois sur l'autre. Ce rendez-vous tri-annuel n'est manqué par aucun d'entre eux.

Religion

Tous les nomades embrasse une religion animiste surnommée tellurisme. Elle est axée sur la vénération des grands esprits de la terre auxquels ils prêtent des pouvoirs bien supérieurs aux morts ou aux Disciples d'Aod. Cette religion sans être la principale cause de la création de leur culture est devenue le moteur de celle-ci après la Levée des Morts. La croyance veut que le voyage est une nécessité pour séduire et obtenir le respect des Grand Esprits Telluriques. Le choix du lieu de rendez-vous tri-annuel est d'ailleurs en parfaite corrélation avec cette croyance puisque le lieu en question est forcément le centre de l'attention de ces Grands Esprits lors du moment choisi.

Les Grands Esprits Telluriques ont été dénombrés par les nomades. Ils sont vingt et un. Sans leur avoir donné un nom en particuliers, ils les ont associés à une figure symbolique qu'ils représentent sur les lames majeures d'un jeu de carte appelé tarot. Même si les nomades reconnaissent le calendrier d'Aodissia composé de 12 mois, les nomades calquent leur rythme de vie sur les 21 périodes de 51 jours composant, par groupe de 7, les trois années séparant leurs rencontres. Ces périodes sont importantes, car chaque figure, donc chaque Grand Esprit Tellurique domine la période qui lui est associé et les évènements qui surviennent alors renforcent ou découlent de la personnalité de l'esprit en question.

Voici une description succincte de chacun des Grands Esprits Telluriques :

  1. Le Bateleur : c'est le grand esprit le plus proche des nomades. C'est celui qui représente le début du voyage et initie les jeunes aux rites telluriques. C'est une sorte d'esprit fédérateur ayant une forte attitude positive envers les nomades et les incite à partir sillonner les routes.
  2. La Religieuse : c'est le grand esprit qui développe secrètement l'intellect et la spiritualité. Il est d'ailleurs largement assimilé à une déité car plusieurs nomades pratiquent la magie divine en son nom. C'est un esprit mesuré et introspectif qui inspire la sagesse.
  3. L'Impératrice : c'est une figure positive hérité de l'Empire d'Asten qui représente la supériorité du féminin s'opposant à l'irrationalité du masculin. Le grand esprit correspondant est généralement l'inspirateur d'un acte majeur porté par une femme de pouvoir ou de renommée conséquente.
  4. L'Empereur : cette figure est la contrepartie masculine de la précédente et se réfère à un pouvoir immense capable de prendre les plus mauvaises décision. Le grand esprit qui lui est associé est connu pour son intransigeance et son incapacité à discerner toutes les conséquences de ses actions.
  5. Le Prêtre : même s'il est associé, de par sa figure, à l'église d'Aod, le grand esprit du prêtre incarne la sagesse de l'autre. C'est une sorte d'acceptation de la croyance étrangère. Certains nomades affirment que ce grand esprit est Aod lui-même. La plupart admettent que cet esprit incite les nomades à écouter les croyances des autres pour en tirer des enseignements capables de les renforcer. Mais contrairement à la Religieuse qui est considérée comme une déité à part entière par les nomades, le Prêtre personnalise un peu tout ce qui n'est pas issu de la culture nomade.
  6. L'Amoureux : le grand esprit associé est considéré comme une créature passionnée et hésitante. Passionnée car, assurément, toute décision qu'il prend est absolument irréversible tant il s'y investit. Hésitante car elle a conscience que sa passion peut être destructrice. Sa nature inspire les plus grandes passions, comme l'amour, d'où son nom.
  7. Le Chariot : c'est l'un des grands esprits les plus proches des nomades après le Bateleur. Il est l'essence de l'accomplissement du voyage, à la fois l'outil et la finalité du nomade. Comme le Bateleur, le Chariot incite au voyage et son influence représente une excellente période pour se déplacer.
  8. La Justice : le grand esprit associé à cette figure est le représentant aveugle du tellurisme, celui qui punit sans se soucier des conséquence. Mais il punit justement. Les nomades racontent volontiers que tout malheur se produisant lors de la période de son influence est une forme de justice immanente. Ce grand esprit inspire le bon droit (pas nécessairement la vérité). Les nomades craignent la Justice, car tout malheur qui survient lors de sa période d'influence est forcément un acte de Justice. Ils peuvent parfois s'interroger longuement sur celles qu'ils ont commises mais ne peuvent voir cela comme autre chose qu'une sentence juste.
  9. L'Ermite : le grand esprit associé à cette figure représente la prudence et la discrétion. L'Ermite est sans doute le plus discret et invisible des Grands Esprits Telluriques, mais celui qui, par son isolement, représente bien plus de compréhension et maîtrise sur ce qu'il est et ce qui l'entoure. L'Ermite incite les nomades à la réflexion et au recueillement.
  10. Le Hasard : le grand esprit associé à cette figure est inconstant. C'est celui du changement, mais du changement hasardeux et imprévisible. Il est la tempête qu'on n'a pas vu venir, le raz-de-marée qui écrase une civilisation florissante, le sac d'or trouvé sur son chemin, bref, il est la personnification de ce qui change profondément les choses sans que l'on s'y attende.
  11. La Force : le grand esprit associé à cette figure représente le bon usage de ses avantages, de sa volonté et de ses moyens. Il inspire les nomades dans l'accomplissement de leurs tâches, les guidant vers la réussite, mais une réussite construite par eux-mêmes et ne reposant sur aucune aide extérieure.
  12. Le Pendu : ce grand esprit est un contemplatif qui ne voit pas les choses de la même manière que les siens. Il offre la possibilité de comprendre la nature des choses en les remettant en question. C'est souvent à cette période que l'on trouve des solutions alternatives à ses problèmes.
  13. La Mort : le symbolisme de ce grand esprit est souvent obscur. Les nomades le voit comme l'instrument d'un changement brutal, d'un renouveau suite à un événement funeste. Il se trouve que la Levée des Morts coïncide dans le calendrier des nomades à cette période de leur tellurisme. Et même s'ils ont été relativement épargné par le phénomène, ils sont marqués par cette histoire et fuient les villes à cette période pour éviter que le malheur ne les touche.
  14. La Tempérance : le grand esprit de la tempérance est l'esprit du repos et de la régénération. C'est aussi un esprit de paix et de concertation, un esprit de diplomatie et négociation. La tempérance a marqué les nomades après la Levée des Morts dans le sens où ils sont venus en aide à ceux qu'ils rencontraient pour leur permettre de sortir du désastre et échapper un tant soi peu au malheur qui les avait touché.
  15. Le Mal : C'est le grand esprit le plus craint des nomades. Sa période d'influence et son pouvoir représentent ce qui peut arriver de plus funeste et critique. Même si établi bien postérieurement à Uyadan, la rétrospective calendaire des nomades plaçait cet évènement sous le signe du Mal. Cette perte de mémoire collective est donc, selon eux, un signe fort d'une tragédie gratuite dont tous ont été victime. Le temps du Mal est unanimement haï par les nomades et les pousse parfois à faire preuve d'une certaine paranoïa envers tout évènement.
  16. La Capitale : ce symbole n'illustre pas Aodissia mais Asten et la cité centrale de l'Empire déchu qui a été anéantie par leurs propres expériences. Toutefois, on ne saurait ignorer complètement le message qu'il représente vis-à-vis des cités du royaume où les nomades sont convaincus que le malheur arrive en premier. La Capitale est associé à un esprit tellurique qui représente la punition exemplaire que les puissances occultes peuvent infliger aux hommes trop avides de pouvoir. Les nomades l'associe sans vergogne au nom d'Aod vu ici, contrairement au Prêtre, comme un bourreau sans cœur, punissant le fidèle comme l'infidèle. La Capitale est aussi un symbole de conflit et de guerre et il n'est pas rare que des batailles se produisent lors de cette période.
  17. La Lueur : ce symbole représente l'espoir. Le grand esprit tellurique associé est souvent associé à des phénomènes lumineux visibles la nuit et dont la source n'est pas identifiable, mais lesquels sauvent le voyageur égaré en le guidant. Les nomades reconnaissent dans la construction des phares en bord de mer une sorte de transcription de cette idée. La Lueur faisant chronologiquement suite à la Capitale pour montrer que même la puissance divine ne saurait pas tout détruire.
  18. Le Mystère : le grand esprit tellurique associé à ce symbole est une entité étrange et changeante. Elle se définit comme quelque chose d'insaisissable et d'obscur. C'est l'idée sous-jacente derrière les Disciples d'Aod apparus après la chute d'Asten et dont il ne reste, dans l'histoire, que le témoignage de leurs enfants, les Aodis. La période du mystère implique souvent un évènement marquant qu'on ne peut comprendre et qu'il sera à jamais impossible d'expliquer.
  19. Le Soleil : dans les croyances des nomades, le Soleil, l'astre du jour qui éclaire chaque journée est un grand esprit tellurique. On dit qu'il est présent dans la terre la nuit et qu'il s'en extrait le jour pour éclairer le monde. C'est l'esprit le plus actif reconnu, attendu qu'on en distingue les signes quotidiennement et qu'on le respecte aussi bien de jour comme de nuit. Vu comme l'un des plus puissants grands esprits, le Soleil est un symbole très positif pour les nomades.
  20. Le Jugement : malgré sa ressemblance avec la Justice, le Jugement est très différent. Ce grand esprit symbolise le meilleur choix. Si la Justice est vue comme une force juste mais parfois cruelle, le Jugement est au contraire l'expression de l'équité.
  21. Le Monde : c'est l'image de l'unité et de l'union, pas seulement des nomades (même s'ils sont les seuls à révérer cette période pour ça), mais aussi de l'ensemble des peuples, en considérant que c'est ce qui façonne le monde. Le grand esprit qui se cache derrière cette incarnation est une puissance tellurique majeure qui englobe tout et qui représente l'équilibre global des choses, peu importe ce qui se passe en son sein. Cette période est la période du rassemblement pour les nomades qui se dirigent alors vers leur rendez-vous tri-annuel.

Les 21 Grands Esprits Telluriques cités, appelés aussi Sabals dans la langue du voyage, sont assujettis dans le Tarot à une 22ième carte, le Mat. Cette dernière représente le temps qui sépare la période du Monde de la période du Bateleur et représente une épreuve tellurique même si elle n'est associée à aucun esprit. Cette période de 9 jours est dédié aux rites du rassemblement. Il est admis, dans le tellurisme, que le temps du Mat est une période d'absence des forces telluriques et que le rassemblement permet en fait de renouveler leurs pouvoirs.

Us et coutumes

Les nomades ont développé leur propre langage. Il est dérivé de la langue impériale qui a été conservée depuis l'Empire et partage donc beaucoup de racines et de mots communs. En revanche, elle comporte des expressions et des idiomes totalement nouveau et plus ancré dans la culture du voyage. Cette langue est appelée "langue du voyage" par les non-nomades, mais les nomades eux-mêmes ne lui donne pas de nom, c'est juste leur langue. Et ils nomme la langue du royaume "l'impérial" alors qu'on lui donne le nom "d'aodissien" dans le royaume. C'est un choix que les plus anciens justifient par le fait que le destin d'Aodissia n'est pas, selon eux, différents de celui de l'Empire et que renier certaines choses du passé n'est pas une bonne chose.

Le calendrier des nomades est spécifique puisque basé sur les périodes dédiée à chaque Sabal. Dans leur langue, le "sahin" est le temps ou la période de temps appartenant à un Grand Esprit Tellurique de leur tarot. Ce temps est composé de 51 jours et une année correspond a peu près à 7 de ces "sahins". En fait, tous les 3 ans, le premier jour du premier sahin correspond au premier jour de l'été qui est le premier jour du mois de la saison estivale du calendrier aodissien. Le calendrier aodissien qui comporte des années de 360 jours alors que 7 sahins font 357 jours. Ce n'est qu'au terme du 21ième sahin qu'un sahin particulier de 9 jours, celui du Mat, permet de retomber sur le premier jour du premier mois d'été. L'observation des saisons n'a pas d'importance pour les nomades à part pour anticiper, selon le lieu dans lequel ils sont installé et le climat local, comment il convient de se vêtir et ce qu'il convient de faire pour se protéger du froid ou des bêtes.

L'âge d'une personne est généralement exprimée en cycles telluriques (donc période de 3 ans qu'ils nomment koji) et le nom du sahin durant lequel elle est née. Un nomade sort de l'enfance lorsqu'il a atteint 3 cycles et de l'adolescence lorsqu'il en six. Ceux qui atteignent 21 kojis (63 ans) sont appelés des "gako" (des vénérables) et ont vécu une existence tellurique complète. Étant donné la très récente création de cette culture, beaucoup de gako encore en vie ont connu la Levée des Morts et sont plus ou moins initiateurs de l'ensemble des rites telluriques. Selon les nomades, la symbolique forte de chaque sahin influence ceux qui sont nés sous ce signe. Étant donnée la construction visionnaire de leur culture et leurs croyances, les nomades ont développés un art spécifique de divination basé sur les Sabals et leurs représentations : la taromancie.

Il n'existe que peu ou pas de culture nomade écrite. Toutes les transmissions de savoir sont orales, et la signification des Sabals et leur implication dans chaque sahin de chaque cycle est enseigné. Même s'ils ne rejettent pas en bloc les bénéfices et les règles imposées par la société aodissienne, les nomades s'efforcent de vivre selon leur propre mode. Ceux qui reçoivent l'enseignement de l'Académie se contentent généralement d'un droit d'usage pour rejoindre leur fratrie par la suite. Il en va de même pour ceux qui ont des dispositions pour la magie divine. A plusieurs reprises, les institutions aodissiennes ont tenté sans succès de s'intégrer à la culture nomades qui elle-même ne s'intègre pas dans la vie aodissienne. Ils sont donc souvent perçu comme des marginaux au mysticisme difficile à comprendre, même pour les cultures dont ils sont a priori originaires.

Malgré tout, les nomades jouent un rôle essentiels dans la société aodissienne, celle de véhiculer l'information. Le peu qui entrent en contact avec eux peuvent tout savoir de leurs voyages et même s'ils leur arrivent d'enrober les faits d'un rien de mystère et d'inexplicable, ils savent toujours quelque chose que leurs interlocuteurs sont avides d'apprendre. De leur côté, les nomades sont autonomes mais pas fermé. Au contraire, leur volonté de se lier avec les sédentaires et d'apprendre tout ce qui se passe autour d'eux est une seconde nature. Si ce n'est qu'ils arrivent à faire la part des choses entre relations et familles de façon très stricte.

Organisation sociale

L'unité de base de la communauté nomade est la caravane. Cette caravane se compose d'une ou plusieurs roulottes appartenant à une ou plusieurs familles. Les caravanes nomades ont des activités très variées. Certaines, fortement en contact avec les sédentaires s'emploient à les distraire au travers d'échanges artistiques, d'autres, en revanche, vivent plutôt recluses limitant au maximum leurs échanges avec la civilisation, offrant leur service contre de l'argent dans les exploitations agricoles en périphérie des villes ou en rase campagne. L'une des familles de la caravane est la dirigeante de la communauté, la "sélénite". C'est elle qui décide où et quand s'installer et pour combien de temps. Une famille dirigeante peut changer dans une caravane, attendu qu'elle doit avoir au moins un gako et un couple avec enfant parmi ses membres pour être représentative de la cellule familiale digne de respect. Tant que la direction de la caravane ne lui est pas disputée, la sélénite ne change pas.

La sélénite doit régler équitablement tous les conflits et punir les membres de la caravane qui ne respectent pas les règles de vie nomades. Le pire des châtiments est le bannissement. Leur décision ne peut être contestée que par un prétendant à la direction de la caravane, lequel sera élu à main levée lors d'une réunion de la caravane par tous les adultes présents, la majorité de voix l'emporte. A noter que la cellule familiale est jugée pour la responsabilité de n'importe lequel de ses membres et ce quel que soit son âge. De l'acte répréhensible d'un seul membre découle la culpabilité de toute une famille et si un bannissement est prononcé, c'est toute une famille qui doit s'exclure de la caravane. Il n'existe qu'un seul moyen de préserver la famille d'un jugement de cette sorte, c'est la mort du coupable et c'est la famille elle-même qui doit exécuter cette tâche. Depuis que les nomades existent, cette forme de justice a créé des familles très fortes et peu tentée par le crime. Toutefois, diverses sentences de bannissement ont déjà été prononcée et pour moitié des cas, la famille a exécuté le membre coupable plutôt que d'être obligée de quitter la voie du tellurisme. Il n'est pas rare qu'une famille ayant accepté le bannissement poursuive à sa manière la route, mais sa présence au grand rassemblement tellurique, même dans un voisinage plus ou moins proche, n'est pas tolérée et la communauté des nomades prend alors des mesures radicales contre les contrevenants (anéantissement de la ou des familles bannies).

La caravane se déplace souvent avec un élevage, souvent des moutons, pour assurer un minimum leur subsistance durant leurs voyages. Certaines sont capables de s'installer loin de tout contact humain et de chasser, pêcher ou cueillir ce qui leur permet de vivre. Ces caravanes disposent souvent de plusieurs membres pratiquant la magie divine.

En société, les nomades respectent les lois aodissiennes. Mais ils disposent et appliquent leurs propres lois entre eux. Ils s'efforcent de ne jamais laisser les autorités ou n'importe quel étranger interférer avec leurs affaires, ce qui peut conduire à des situations de conflit ou de rejet de la part des cités. D'ailleurs, la plupart des problèmes vécus par les nomades proviennent de conflits d'intérêt ou de relations malheureuses avec les sédentaires. Cependant, il est dans leur philosophie de ne pas rejeter leurs racines et de rester frère avec les citadins malgré leurs modes de vie très différents.

Au plus tard lors du Sahin du Monde, les caravanes se mettent en devoir de se rendre au rassemblement tellurique, qu'ils appellent la "torrisga", dont le lieu a été fixé 3 ans plus tôt. Les communautés de nomades qui ne s'y rendent pas sont très rares, et le plus souvent c'est parce qu'elles ont été victime d'un accident grave. Le rassemblement tellurique à proprement parler ne commence qu'au matin du premier des 9 jours du Sahin du Mat pour se terminer à la tombée de la nuit du neuvième jour au soir duquel une grande fête a lieu. Le lendemain, c'est le début du Sahin du Bateleur et les plus pressés des caravanes peuvent déjà repartir si elles le souhaitent.

Lors de ce rassemblement, les caravanes peuvent se défaire et se reconstruire. Les plus conservatrices conservent leur sélénite et n'enregistrent que quelques départ et arrivée de membres, alors que d'autres reconnaissent la nécessité de tout changer. Cela dépend de beaucoup de facteurs et critères et il n'y a pas de règles, chacun est libre tant que les caravanes formées ne soient pas des poudrières.

La population des nomades évolue peu. Les naissances compensent à peine les décès de vieillesse ou accidentel ou conflictuel. Depuis une dizaine de cycles telluriques, elle est restée relativement constante et est estimée à 7000 personnes. Ainsi, malgré un mode de vie très développé et très atypique, ni imprudent, ni véritablement risqué, les nomades forment une très petite minorité. Cela tient au fait que la communauté n'est pas ouverte au tout venant. La croyance dans le tellurisme est même très fermée et restreinte. Elle n'est généralement pas enseignée aux étrangers. A ce titre, il convient de ne pas confondre les nomades avec les errants. Les premiers forment effectivement une culture à part, alors que les seconds, issus de nombreuses cultures différentes, ne sont que des individus épris de voyage sans toutefois embrasser le tellurisme. Les nomades se font fort de cultiver cette distinction importante, arguant que leurs errances n'ont rien d'aléatoires contrairement à tout ceux qui se prétendent "du voyage".


Chantepiniste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Unakisii

Les unakisii constituent l'une des rares cultures d'Aodissia pleinement maîtresse d'une cité du Royaume. Peu d'éléments la distingue de la culture aodissienne, si bien que la différence n'est pas frappante au premier coup d'œil. Unakis est une ville de montagne dont le fondateur, l'Aodis Unak, est absent de la cité depuis des siècles. Unak a pris sous son aile une culture après la chute de l'Empire d'Asten qui s'est développée sous son nom. Les unakisii ne sont pas seulement proches des chantepinistes sans raisons, car ils ont emprunté certaines de leurs croyances, mais ils vivent dans un environnement difficile et changeant qu'ils ont apprivoisé au fil des génération et c'est essentiellement de là que proviennent leurs particularités.

Origine

Avant la chute de l'Empire d'Asten, les ancêtres des unakisii vivaient déjà aux pieds des Monts Piqueciel et dans les Hauts d'Unakis (qui ne portaient pas ce nom à l'époque). Ce peuple barbare avait été écrasé par l'Empire mais leur refus d'embrasser la civilisation d'Astendar les avait poussé à s'enfoncer un peu plus dans les montagnes, dans des lieux et des recoins jugés aussi inaccessibles qu'inintéressants par les impériaux. Ils élaborèrent alors un mode de vie qui convenaient aux conditions très difficiles de vie dans cette région montagneuse et déserte d'Almera.

Après la chute de l'Empire, dont ils ne furent instruit que très tardivement, ils reçurent la visite d'un Disciple d'Aod qui leur expliqua comme à tous les autres humains, ce qu'Aod attendait d'eux. Mais isolé sur le plan culturel, cette apparition les troubla. Ils identifièrent l'un des dieux de leur panthéon et burent littéralement ses propos. Les futurs unakisii jusqu'alors nommés piquecielins sortirent alors de leur isolement. Ils commencèrent à investir les vallées aux pieds des Monts Piqueciel et des futurs Hauts d'Unakis. Ils se heurtèrent rapidement aux chantepinistes, des nomades qui avaient fuit Asten pour se réfugier dans la région et qui avait baptisé eux-même la forêt dans laquelle ils s'étaient installé. A cette époque, Unak, l'Aodis, était entré en contact avec eux et lors de la rencontre avec les piquecielins, ceux-ci le virent comme le demi-dieu qu'il était et réclamèrent qu'il les guidât.

Les chantepinistes appréciaient Unak mais avaient refusé de suivre nombre de ses conseils, désireux de s'installer pour de bon dans la forêt et à l'écart de toute civilisation et peu enclin à entrer dans la fédération qu'Unak et ses frères tentaient de former. Unak accepta donc de devenir le guide des piquecielins, permettant à ces deux peuples d'entretenir de bonnes relations. La ville d'Unakis fut fondée à ce moment et le peuple barbare des piquecielins se civilisa. Unak fit entrer les unakisii dans la fédération des Aodis appelée Aodissia ou Royaume d'Aodissia

Lorsque survint Uyadan, Unakis devint un temps le centre de toute attention, car les Aodis s'y réunirent autour d'Unak. Les Aodis repartirent quelques jours plus tard et menèrent le royaume pour reconstruire sa mémoire. Unak quitta la ville pour le domaine elfin quelques années plus tard et ne revint que sporadiquement. Uyadan a eu un impact conséquent sur les esprits et les croyances, puisque si Unak a restitué aux unakisii ce qui faisait leur histoire, leurs croyances antiques source de leurs rites semblaient avoir bien moins de sens. En embrassant assez ouvertement la religion des Aodis, les unakisii ressemblèrent un peu plus au reste des aodissiens, mais comme leur mode de vie historique n'avait aucune raison d'être remis en question, il demeura.

La levée des morts ne changea rien sinon l'implantation des forces des chevaliers du destin dans la région, mais culturellement fort, les unakisii ont toujours considéré la chevalerie de Lurien comme un outil pour lutter contre l'adversité, l'intégrant comme tel à leur mode de vie sans y être soumis.

Religion

La religion des unakisii est celle d'Aod. Pour les unakisii plus que pour toute autre culture, la religion est au service du peuple, car elle apporte la magie divine, un vecteur de survie essentiel. La ferveur des chevaliers et des prêtres n'est pas remise en question, mais l'impact de l'église d'Aod sur le mode de vie des unakisii est mineur. Les unakisii voue une sorte de culte animiste à Aod, le considérant comme une force de la nature. Ils voient les Aodis pour ce qu'ils sont à leurs yeux, des demi-dieux, et les Disciples d'Aod comme les dieux de leur antique panthéon. Toutefois, depuis Uyadan, il ne reste que les Aodis pour attester de l'existence de dieux dont on leur a restitué l'histoire. Il y a un arrière-goût artificiel à la nature divine des Disciples d'Aod dont il est difficile de se défaire d'une génération sur l'autre. En somme, s'il subsiste une forme de respect pour le panthéon, ça n'est plus une émotion religieuse.

Les unakisii ont ainsi plus tendance à vénérer la source du pouvoir, Aod, plutôt que ses Disciples. Ces derniers figurent toujours dans leur culture sous forme d'icônes. A chaque Disciple d'Aod correspond un nom, un rôle, un animal-totem et une rune ainsi qu'une image représentée dans des statues, des broderie ou des peintures. Chaque foyer unakisii choisit un Disciple d'Aod comme protecteur et inspirateur de la maison, mais cette pratique est une coutume et n'est liée à aucune croyance. A noter que les noms des dieux du panthéon des piquecielins sont les mêmes que ceux des Disciples d'Aod. Cette correspondance exacte peut paraître troublante a priori, mais n'a jamais choqué les unakisii.

Les 11 Disciples d'Aod également 11 dieux du panthéon piquecielin ont les rôles, animaux-totem et images suivantes :

  • Faoris, père de Lurien : force et courage, ours, elfin en tenue guerrière.
  • Maltoran, père de Siliane : forge et invention, castor, elfin artisan muni d'un marteau souvent représenté devant une enclume.
  • Geriok, père d'Iluvia : jardinier de la nature, sanglier, elfin ermite une serpe à la main.
  • Normot, père de Sockar : flots et froid, loutre, elfin drapé de fourrure.
  • Brakis, père d'Otaren : mystères et magie, loup blanc, elfin en robe couverte de runes arborant un bâton.
  • Salmek, père d'Hurak : savoir et raison, hibou, elfin habillé comme un érudit penché sur un livre ouvert.
  • Gilmakan, père d'Oraor : voyage et horizon, aigle, elfin d'une tenue moulante d'apparence leste portant une sacoche de voyage
  • Tramen, père d'Osmonde : sous-sol et ténèbres, chauve-souris, elfin massif à l'apparence rocailleuse vêtu de hardes
  • Jakil, père de Moliade : fêtes et ripaille, chien, elfin jovial dansant sur un tonneau ou avec une amphore à la main.
  • Zelios, père de Nadiva : arts et chants, serpent, elfin habillé sobrement arborant un instrument de musique (variable selon le foyer)
  • Agad, père de Unak : volonté et temps, cerf, elfin drapé de sombre, une faux à la main.

Même si, du point de vue des Disciples d'Aod et des Aodis, les Disciples sont des figures masculines, pour les unakisii, ce sont des figures androgynes. Chacune représente le masculin comme le féminin tout comme il existe une équité notable entre hommes et femme dans leur culture. Les Disciple d'Aod avait, selon les Aodis, une apparence elfine. Les statues et les dessins réalisés par les unakisii avant Uyadan atteste de cette apparence. A ce titre, les unakisii sont naturellement sceptique sur le fait que les Disciples fussent tous masculin.

On remarque également que le panthéon piquecielin ne comporte pas vraiment de figure négative. Ses déités sont toutes inspiratrices et motivantes. Certaines ont des vocations un peu plus obscures comme Tramen ou Brakis, et on associe Agad à la notion de mortalité, mais aucune n'est fondamentalement mauvaise. Dans la faune naturelle de la région, les animaux-totem sont respectés autant que possible. Si certaines espèces sont chassées en tant que ressources nutritives (c'est le cas des sangliers et des cerfs), ils sont systématiquement salués et honorés pour le don de leur vie.

Agad, le père d'Unak et fondateur d'Unakis et de la version moderne de la culture des piquecielins, aurait été celui qui a rendu visite aux ancêtres unakisii après la chute d'Asten, donc l'inspirateur de la fin de leur isolement. En tant que dieu du temps, il est aussi vu comme le dieu de la mort, et beaucoup d'unakisii sont convaincus que la Levée des Morts est une épreuve qui a été imposée par Agad et ce malgré le démenti de son Aodis de fils. Les Morts sont considérés par la plupart des unakisii comme une force naturelle. C'est pour cela qu'ils ont très aisément instrumentalisé la religion d'Aod dans leur mode de vie.

Us et coutume

Les unakisii considèrent Unakis comme le foyer de leur culture, un foyer protégé par Aod. Les foyers individuels des familles sont placés sous la protection d'une figure du panthéon. Les unakisii sont des montagnards. Ils sont éduqués dès leur plus jeune âge aux conditions de vie difficile d'un hiver qui dure huit mois sur douze et d'un terrain accidenté et changeant où il est aisé de se perdre où de se faire tuer. L'enfant est protégé mais très vite soumis à la rudesse de l'environnement où on lui enseigne les rudiments de la survie dans son milieu ce qui inclut la pratique de la chasse. Néanmoins, à l'adolescence, l'unakisii vit les mêmes choix qu'un aodissien, apprenant un métier par l'apprentissage ou rejoignant un ordre en fonction de ses aptitudes. Et à l'âge adulte, il mènera une vie dans la continuité de ses choix. Les unakisii étant toutefois très attachés à l'hérédité éduquent généralement leurs enfants dans leur branche professionnelle pour les pousser à poursuivre la tradition familiale.

Un jour par mois est consacré au respect du dieu protecteur du foyer. C'est un rite purement familial et chaque foyer décide du jour dans le mois qui convient le mieux à cette pratique. D'un foyer à l'autre, un jour différent est choisi. Les unakisii se concertent peu sur le sujet. Ce jour spécial, appelé Jour Divin en général ou Jour du nom du dieu ou encore Jour de l'animal du dieu (en remplaçant "nom du dieu" ou "animal du dieu" par la désignation ad hoc) par les membres d'un foyer protégé par ce dieu, est un jour chômé pour l'ensemble des membres du foyer.

Organisation sociale

Bordurine

La culture bordurine, à l'instar de la culture unakisii, est originaire des montagnes. A l'est de la chaîne Piqueciel s'élève les Monts du Bord et cette région, même du temps de l'Empire d'Asten, étaient déjà connue sous ce nom, et les gens qui s'y étaient installés, reconnus comme des membres un peu à part dans l'Empire. Les bordurins sont vus par les aodissiens comme des érudits mais en tant que tels héritent d'une très longue tradition de penseurs et de philosophes.

Origine

Les Monts du Bord étaient ainsi appelé dans l'Empire d'Asten en raison de leur éloignement d'Astendar (la capitale de l'Empire) et de la frontière naturelle qu'ils formaient avec la région actuelle d'Aodissia autrefois appelée Astareth, terre de naissance de la plus puissante compagnie commerciale de l'Empire. Dans cette large ceinture montagneuse s'était isolé un groupuscule d'intellectuel de l'Empire désireux de se détacher du mode de vie matérialiste imposé par la croissance impériale, s'était retranché sur la façade est de la chaîne (côté Empire donc) pour y fonder un monastère. Moniales et moines y prospérèrent vivant en parfaite autarcie et employant leur temps libre à développer diverses philosophies et idéologies. Avant que l'Empire ne commence à décliner, la communauté avait atteint une dimension telle que plusieurs autres monastères et extensions de ceux-ci avaient transformés la région en divers petits villages autonomes perchés dans la montagne et conduits par la seule nécessité de cultiver ou élever sa subsistance et de penser. Il arrivait fréquemment que des impériaux, las de vivre selon les rythmes et les besoins d'une culture de plus en plus policée, émigrent vers les Bords (une abréviation pour les Monts du Bord utilisée à l'époque) pour changer totalement de vie. La région étant elle-même difficile d'accès et peu intéressante vis-à-vis des problématiques démographiques de l'Empire, l'Etat laissa ce havre de paix se développer sans s'en préoccuper davantage.

Lorsque le putsch eu lieu et qu'Asten s'engagea dans une guerre d'expansion contre les dudins, beaucoup craignirent que l'Empire ait amorcé sa chute. Désireux de préserver le savoir, de nombreux érudits fuirent le centre impériale, des charriots d'ouvrages sous les bras, et se réfugièrent dans les Bords, adoptant le mode de vie des bordurins et modifiant petit à petit la vocation initiale de ceux-ci. Les Bordurins survécurent à la chute d'Asten, mais vécurent des années difficiles après l'ultimatum des Disciples d'Aod. Des réfugiés affluèrent de tout Alméra pour rejoindre la communautés des bordurins et ces derniers les rejetèrent arguant que leur mode de vie n'était pas compatible. Ils conseillèrent simplement les errants de faire comme eux, de trouver une terre et de s'installer et de créer quelque chose de nouveau.

Toutefois, des groupes militarisés d'anciens impériaux n'acceptèrent pas qu'on leur ferma la porte au nez et prirent d'assaut des villages bordurins pour les investir. Ces derniers n'avaient aucune capacité militaire et fuirent de villages en villages, s'enfonçant un peu plus dans les Bords, sauvegardant ce qu'ils pouvaient de leurs précieux livres. C'est un Disciple d'Aod, Salmek, qui mit fin à ce conflit en éliminant sans pitié tous les impériaux (y compris leurs femmes et enfants). Les bordurins ne revinrent pas dans les villages vidés leurs présences. Caché au cœur de la chaîne montagneuse, ils s'étendirent sur sa façade ouest.

Des années plus tard, Hurak, l'Aodis fils de Salmek, vint trouver les bordurins pour leur confier une mission. Il souhaitait que ceux-ci consacre une part de leur ressources à la récupération des connaissances impériales perdues et qu'ils construisent une grande bibliothèque où ils pourraient tout stocker en attendant des jours meilleurs. Par respect pour Salmek qui les avait libéré de l'oppression des impériaux et comprenant l'importance d'une telle tâche, les bordurins s'attelèrent à la tâche. Hurak les aida à l'installer sur les flancs ouest des Monts du Bord ou la Grande Bibliothèque devint le cœur de la cité d'Urakis. Dans le même temps de nombreuses caravanes bordurines furent organisées pour sillonner les terres de l'Empire à la recherche de tout ce qui pouvait être récupéré. L'ensemble de ce projet fut conduit durant 50 ans et Hurak s'y consacra pleinement, embrassant la philosophie des bordurins, à moins que ce ne fut l'inverse...

Lorsqu'Uyadan survint bien après qu'Urakis se soit développée comme la plus importante ville bibliothèque d'Aodissia, les bordurins furent largement mis à contribution pour diffuser le savoir conservé à Urakis. Elle devint un temps le coeur vibrant de la Guilde du Savoir avant que le siège ne soit déménagé à la capitale. Même si les principaux ouvrage de la Grande Bibliothèque d'Urakis ont largement été recopié et convoyé vers les autres cités, l'immense complexe demeure le plus important et le plus riche de tout Almera (au dire des Aodis qui connaissent le territoire dudin et le domaine elfin), contenant des millions d'ouvrages dont une large partie est constitué d'exemplaire unique que les copistes n'ont pas encore eu le temps de traiter.

Religion

Les bordurins cultivent des croyances philosophiques mais aucune croyance religieuse. Ils admettent l'existence des forces occultes, des esprits ou des arcanes, et sont même pour certains tout à fait apte à manipuler toutes les formes de magie, mais ils en ont tous une approche intellectuelle, philosophique ou scientifique. Cette particularité, dont ils ne se cachent pas, a fortement influencé la culture aodissienne, puisqu'il apparaissait que la ferveur religieuse, la foi inconditionnelle, n'était pas un facteur essentiel à la communion avec l'esprit divin. Toutefois, d'après les bordurins eux-mêmes, leur pratique de la magie divine n'est pas toujours en relation avec une quelconque croyance divine.

Des convictions, tous les bordurins en ont, et c'est ce qui, selon eux, permet d'acquérir le don de la magie divine, qui est une croyance pure et intrinsèque envers une somme de concepts et de notion philosophique formant un dogme tout à fait atypique. Leurs "dieux" n'ont techniquement aucune personnalité, et ne sont pas des entités pensantes, ni même des entités à proprement parler. Mais force est de constater que leur conviction envers ces notions fondatrices est assimilable à une foi et rapporte les mêmes bénéfices.

Au fil du temps, les pratiques divines des bordurins se sont axées autour de trois approches différentes assimilables à des dogmes et sur lesquelles la conviction est si forte qu'elle attire le potentiel de la magie divine sans qu'il soit véritablement possible d'affirmer s'il est d'essence purement divine ou purement philosophique.

  • Le fondement : la fondation de l'univers repose sur une suite événementielle identifiable dans laquelle tous les éléments, tous les acteurs, y compris les puissances dites divines, sont les pièces d'une mécanique d'une complexité impossible à embrasser pour les esprits mortels. La vérité essentielle qui se cache dans ce schéma est qu'en tant qu'être vivant, tout individu incarne l'un de ces rouages et dispose de la capacité intrinsèque à agir sur l'univers. De la conviction sur le rôle qu'il joue et la place qu'il occupe dépend sa force et son influence sur le cours des choses. L'univers se pliera à ses désirs lorsqu'il sera convaincu que son désir est en phase totale avec l'univers, au point qu'il n'existera plus de différence entre ce qu'il est et ce à quoi il sert dans la grande mécanique universelle. C'est la conviction la plus répandue chez les bordurins.
  • Le nombre : le nombre est la l'explication et l'illustration de ce qui construit l'univers. Le nombre est partout. Et la manipulation des nombres est révélatrice des schémas et des échelles qui permettent de comprendre et d'expliquer le monde. L'humain n'a pas conscience que sa vie peut se mettre en équation, parfois complexe, parfois simple, dans lesquelles les nombres sont à la fois source et finalité. Une courbe peut illustrer un fait, une opération mathématique révéler un destin, et pour ceux qui peuvent distinguer dans les arcanes du chiffre, la manière dont le nombre décrit telle ou telle expérience du monde, il est possible de faire du nombre l'élément déclencheur de l'acte. La croyance dans l'intervention du nombre au sein des structures de la réalité est le début de la capacité à façonner la réalité au travers du nombre. Le nombre est considéré, même chez les bordurins, comme l'approche fondamentale la plus absconse.
  • La force : Le fonctionnement de l'univers repose sur l'interaction de forces visibles ou invisibles qui agissent et interagissent. L'énergie n'est jamais que l'expression d'une force qui évolue. La matière elle-même est une force. Mais au sein de ces forces qui s'interconnectent, il en est une plus puissante que les autres, c'est l'âme. La force essentielle, aussi appelée la force d'âme est une force qui possède le plus grand pouvoir qui soit sur les autres. Prendre conscience du potentiel de sa propre âme permet de s'approprier ce pouvoir. Tout ce qui contribue à grandir l'être contribue à grandir l'âme et par conséquent, le pouvoir qui en découle. Cette philosophie mène à un degré de conscience qui permet de se rendre compte de la façon dont les forces s'influencent les unes les autres et des effets que la grandeur d'âme suscite sur elles. Ceux qui maîtrise cet état d'éveil essentiel transcendent leur propre nature. Si les sages bordurins adepte de la force l'enseignent par la voie de la paix ultime, il est reconnu que l'enseignement peut être perverti et l'éveil atteint par des voies moins honorables, l'essentiel étant d'identifier et de s'accomplir dans sa nature profonde sans jamais se trahir. Si cette philosophie fondamentale est plus facile à cerner que celle du nombre, les Maîtres Éveillés qui ont atteint le stade ultime de ce développement spirituel sont très peu nombreux.

Chez les bordurins pure souche, ces voies et les enseignements basiques de la philosophie sont diffusés dès l'enfance. Les jeunes bordurins savent qu'il existe au moins ça avant de s'intéresser à d'autres formes de croyances qui sont alors abordées par l'esprit avant d'être adoptées par le cœur si jamais une vocation est découverte. Les bordurins poussent les leur à s'affranchir au maximum du contexte socio-culturel, à embrasser l'ensemble des possibilités, avant de choisir sa voie comme produit d'une réflexion parfaitement mesurée.

Us et coutume

Les bordurins cultivent à l'extrême la libre pensée. Même si les ancêtres de cette culture se sont détachés d'un contexte socio-culturel au lourd passif, leurs efforts pour recommencer à zéro les a conduit à presque tout remettre en question, et pour certains, décédés très rapidement, y compris les choses essentielles (manger, dormir, etc.). Les bordurins qui ont hérité de ces expériences sont restés globalement convaincu que chacun est libre de se réaliser de la manière qu'il souhaite. Toutefois, malgré la finalité de leur existence, les bordurins sont partagés sur la méthode. Une tranche peu importante de la population estime que l'influence est néfaste et que la culture, l'histoire, l'éducation (même minimaliste) sont des freins à la découverte de la voie. La majorité, en revanche, s'appuie sur l'idée d'une éducation et d'un enseignement aussi riches et objectifs que possible pour tirer partie des expériences passées et trouver sa voie d'avenir propre.

Les enfants bordurins sont généralement éduqués au travers de l'une ou l'autre méthode en fonction des convictions de la famille. Ce peuple n'a jamais cherché à démontrer la supériorité d'un modèle éducatif par rapport à l'autre, attendu que cela aurait été contre la philosophie bordurine.

La première voie s'appelle "le dénuement" et procède à un isolement rapide de l'enfant que l'on envoie dans l'un des antiques monastères des Monts du Bord restés en activité et consacrés à la philosophie de la force. Comme expliqué plus haut, cela ne concerne qu'une tranche peu importante de la population. Dans la voie du dénuement, on ne quitte le monastère qu'à l'âge de 15 ans. si l'on part avant, dès le début de l'adolescence la plupart du temps, c'est pour changer de voie. Quand on y reste après 15 ans, c'est souvent parce que l'on souhaite chercher l'éveil et que l'on compte soi-même devenir un Maître Éveillé. Une fois l'Eveil atteint, le moine reste généralement au monastère, mais certains décident de sortir de leur isolement et de vivre une vie différente.

La seconde voie s'appelle "l'étude" et donne accès aux écoles d'Urakis durant l'enfance et à "l'Université" dès l'adolescence. Les autres cultures d'Aodissia peuvent normalement accéder à l'Université mais ce n'est pas dans le même esprit que les bordurins qui ont créé ce cursus d'enseignement pour parfaire le plus complètement possible les connaissances de leurs jeunes. Ce modèle éducatif à servie de base au développement de la Guilde du Savoir. Il n'existe quasiment plus de distinction aujourd'hui entre l'éducation des enfants à Urakis et dans le reste d'Aodissia. En revanche, Urakis est la seule à proposer le cursus universitaire. A la capitale, il existe un cursus éducatif complémentaire à l'école, c'est le professorat et il est entièrement entre les mains de la Guilde du Savoir pour la formation des futurs enseignants.

Organisation sociale

Les bordurins ont adopté le système politique conçu par les Aodis, le jugeant efficace et juste. Ils l'ont appliqué à la ville d'Urakis. Toutefois, pour ce qui est de la scolarité, ils ont gardé leurs prérogatives et la vie dans les monastères des Monts du Bord est entièrement autarcique et indépendante de toute forme d'organisation et politique aodissienne. Il n'est d'ailleurs pas rare que la sentence de bannissement poussent les bannis à chercher un refuge dans l'un de ces monastères pour y embrasser une vie totalement différente dans la voie du dénuement et ce même s'ils n'atteignent jamais l'éveil.

En dehors de ça le conseil de la cité et les institutions aodissiennes fonctionnent à Urakis comme partout ailleurs, tout comme les différents corps de métiers. Les bordurins pure souche réprésentent environs 30000 âmes à Urakis même, et environ 20000 de plus dans la région. Le reste de la population locale est essentiellement aodissienne. Mais sur le plan culturel la différence n'est pas du tout évidente. On a souvent tendance à dire qu'un urakisii est un bordurin ou inversement. Leur degré d'éducation est même suffisamment supérieur à celui des autres cités qu'on les reconnaît pour la sophistication de leurs connaissances. Cela étant, n'importe qui peut bénéficier des enseignements du "dénuement" ou de "l'étude" si bien qu'avoir bénéficié du cursus éducatif bordurin n'a aucun rapport direct avec la culture d'origine.

A noter que l'église d'Aod implantée à Urakis n'accueille qu'une faible poignée de bordurins en son sein, tout comme les Chevaliers du Destin en garnison dans la région. Et ces bordurins se livrent finalement à leur propre culte pour servir ces institutions. C'est l'objet d'une polémique récurrente qui veut que les croyances des bordurins ne défendent pas les principes fondateurs de l'église d'Aod ou de la chevalerie du destin, des conflits systématiquement entérinés de la même façon par les Aodis : l'acceptation. S'il est de notoriété publique dans la région d'Urakis que des bordurins sont chevalier du destin armé de leur propre croyances philosophiques, c'est un fait qui se répands peu ailleurs, dans la mesure où les bordurins ne sont pas les seuls dans ce cas là. De son côté l'église d'Aod est un peu plus fermée à l'idée, n'arrivant pas à concilier l'enseignement principal du culte d'Aod avec celles des bordurins.

Arioline

La culture arioline ne se distingue pas autant que certaines autres cultures ayant survécue à l'Empire d'Asten. Certains de ces préceptes ont inspirés d'autres cultures, mais elle reste un peu à part dans le paysage culturel d'Aodissia. L'ariolin est généralement associé aux Arts Martiaux, mais beaucoup ignore ce qui se cache derrière les pratiques séculaires des ariolins.

Origine

Les ariolins sont issue de la culture impériale de la dynastie d'Asten. Dès la chute du royaume Gatten, une tranche importante de la population rurale s'est mise dans la tête d'exister au maximum en autarcie et d'ignorer les développements de la civilisation. Bien entendu, ils ne purent se prémunir longtemps du contrôle impérial, mais aucun gouverneur n'a jamais pu obtenir des provinces ariolines qu'elles se soumettent tant en terme de politique que culturel. Dans leur recherche constante d'une vie simple et respectueuse, les ariolins ont ainsi résisté à la pression de la civilisation d'Asten.

Les ariolins ont souvent été appelés "les ruraux" ou de façon plus fleuries pour signifier de manière insultante leur rapport à la terre. Et si nombre d'entre eux sont devenus peu à peu des citadins, ils se sont toujours efforcés de préserver un mode de vie harmonieux et proche de la nature. Ils ont ainsi traversé toutes les époques de l'Empire. Les provinces ariolines se trouvaient légèrement à l'ouest d'Astendar et étaient les plus fertiles de l'Empire. En raison de ce positionnement stratégique, et de leurs capacité de production, les provinces en question ont tout le temps été épargnés par les efforts impériaux destinés à faire disparaître les croyances philosophique des ariolins. A différentes reprises, certaines tentatives d'accroître le contrôle et l'occupation impériale des provinces ariolines ont parfois poussé les populations locales à bout, provoquant des jacqueries violentes.

C'est lors de certaines de ces révoltes que le mouvement bordurin s'initia. Malgré tout, les ariolins pur souche restèrent maître de leurs terres et ne furent jamais totalement soumis au contrôle impérial. L'Empire finit par accepter l'indépendance culturelle arioline avant de choir. Le recrutement et la déportation massive des ariolins durant les guerres de conquête impériale contre les Dudins et les Elfins faillirent avoir raison d'eux, mais sur leurs terres, ils restèrent assez nombreux pour faire perdurer leur ethnie. Si bien qu'après la chute de l'Empire et l'arrivée des Disciples d'Aod, ils parvinrent à se développer à nouveau.

Malgré les injonctions des Disciples, les ariolins restèrent sur leur terre bien après la chute de l'Empire et la venue des Aodis et ne migrèrent dans la région d'Astareth et une Aodissia déjà construite que sous l'impulsion de leur chef spirituel. Uyadan ne changea pas grand chose dans leur existence, contrairement à la Levée des Morts qui les poussa à déplacer leurs domaines ruraux pour les rapprocher des cités. Leur implantation actuelle à Aodissia se situe principalement autour d'Osmondis et Iluvianis.

Religion

Les Ariolins révèrent une déité particulière appelée le Dieu Réincarné, lequel s'appelle Fassouah dans leur idiome. D'une manière similaire aux Darkiliens qui recherchent les incarnations successives de leurs sept Daevas pour en faire leurs chefs de file religieux, le Fassouah est un Ariolin unique qui est censé être né au moment exact de la mort de sa précédente incarnation. Le Fassouah n'est toutefois pas toujours identifiable comme tel et les Massanjii, qui sont les directeurs de la conscience arioline et les plus proches serviteurs du Fassouah, se livrent en réalité à une véritable collecte de "Fassouahs potentiels" (les Kinjo) dans les quelques années qui suivent la mort du Fassouah, afin de les éduquer et de déceler lequel est le véritable Dieu Réincarné.

Lorsqu'il est pleinement identifié, le Fassouah devient le chef spirituel et religieux des Ariolins et le reste jusqu'à sa mort. Le temps qui sépare son décès de la nomination du suivant est une période qui peut durer entre 5 et 15 ans, selon l'âge auquel le Fassouah se révèle vraiment. Durant cette période, l'incertitude spirituelle règne sur les Ariolins.

La spiritualité arioline est essentiellement philosophique. Le Dieu Réincarné n'est pas révéré comme une déité, mais comme un maître à penser, un idéal de sagesse. Le produit de ses réflexions peut influencer le comportement de tous les Ariolins. L'Histoire raconte que les révoltes ariolines contre l'Empire d'Asten ont toutes été initiées par le Fassouah. En dehors de ça, la croyance arioline veut que le Fassouah ne soit pas le seul à se réincarner, mais les humains, eux, ne se réincarnent pas en humain. Chacune de leurs incarnations participe à un cycle de purification, l'incarnation humaine étant la plus viscéralement impure de toute. Le respect pour la terre et les éléments, ainsi que pour la vie humaine, animale et végétale en général vient de cette croyance. Tout être et toute chose a été humaine à un moment donné de son cycle de réincarnation. L'objectif de tout ariolin (mais dans leur croyance, tous les non-ariolins devraient aussi se consacrer à cet objectif) est d'atteindre la perfection spirituelle du Fassouah qui permet de se réincarner à jamais dans la forme humaine la plus pure.

Le Fassouah quel qu'il soit prône la simplicité. La vie des ariolins est calée sur le rythme de la nature et des éléments. Ils exploitent la terre mieux que quiconque et finalement, la seule chose qui importe, c'est d'être en harmonie avec elle. Aux premiers temps de l'Empire, la maison impériale craignait que l'image du Fassouah et de son impact sur l'existence de milliers d'ariolins ne fasse de l'ombre à son pouvoir. Et après avoir tenté de le soumettre et de le corrompre, il est apparu qu'il n'avait aucune ambition de ce genre. Les impériaux n'ont jamais cru en cette histoire de Dieu Réincarné. Pour eux, le Fassouah est une nouvelle personne à chaque fois, donc avec des vues et des idées propres. Mais au travers des siècles de règne de l'Empire, cela n'a jamais pu être prouvé. Finalement, l'immuabilité de la philosophie arioline est sa seule caractéristique, et le pouvoir impériale n'a pas eu d'autre choix que de faire avec.

Les ariolins ont migré en Aodissia sous l'impulsion du Fassouah. Bien qu'ils aient été prié de le faire par les Aodis, ils ne le firent que longtemps après la chute de l'Empire et uniquement sous l'autorité du Dieu Réincarné, ce qui démontre l'autorité absolu de ce personnage sur leur culture.

Autour du Fassouah existe toute une structure dédiée à l'enseignement spirituel lequel passe par l'enseignement des arts martiaux. Ainsi réparti dans les différentes communauté ariolines, se trouvent les Lassanjii qui sont les gardien de la philosophie ariolines au plus proche du peuple. Ceux-là enseignent donc les arts martiaux et l'harmonie arioline selon les préceptes séculaires véhiculé par le Fassouah. De ceux qui recoivent l'enseignement des Lassajii, certains embrassent cette carrière. Lors de leur recherche des Kinjo, les Massanjii se déplacent généralement dans les communautés et rejoignent les Yinestii (les sanctuaires des Lassanjii). Il y recherche les Kinjo mais aussi de futurs Massanjii pour perpétuer le Fassanijis.

Toutes la philosophie arioline repose sur l'harmonie du corps et de l'esprit et l'acceptation du principe de purification et de réincarnation. Selon eux, la Levée des Morts et l'impossibilité pour eux de reposer en paix n'a aucun impact sur le cycle de résurrection attendu que les morts sont de toute façon dénués d'âme et que seule l'âme est concernée par la réincarnation. La définition de l'ordre naturel des choses selon les ariolins est donc quelque chose de très ouvert et permissif.

Le Dieu Réincarné n'est pas considéré à l'égal d'un dieu dans la culture arioline. Il s'agit juste d'un guide spirituel. Si les ariolins ne rejettent pas l'existence de puissance occulte comme Aod et ses Disciples, ou ne conteste pas l'ascendance divine des Aodis, ils sont rares à pratiquer la magie divine au travers de cette voie. Il se trouve que la philosophie arioline les conduit plus souvent sur la voie de la magie naturelle. Mais l'un n'exclue pas l'autre et il existe des prêtres d'Aod ariolins.

Us et coutume

Les ariolins sont élevés dans le respect de leur culture et de leur philosophie dès leur plus jeune âge. Bien qu'ils aient une préférence certaine pour la vie rurale, ils ne dénigrent pas les métiers citadins ou sédentaires, mais ils sont assez rares à embrasser ce genre de carrière.

L'ariolin moyen rejoint généralement le cycle d'enseignement professé par la Guilde du Savoir, mais, une fois sa formation achevée, retourne auprès des siens pour apprendre un métier rural et explorer les voies de la philosophie arioline. Il arrive qu'un ariolin soit doté du don des arcanes et décelé en tant que tel par l'Académie, mais ils sont rares, comme si de par leur culture, cette particularité survenait moins souvent dans leur population, et en plus, ils choisissent généralement de se priver du don plutôt que d'intégrer l'Académie ou de vivre sous la contrainte du Droit d'usage. Par ailleurs, cette forme de magie ne correspond pas du tout à leur philosophie, si bien que les très rares ariolins mages sont aussi totalement détachés de leur culture et de la philosophie arioline.

Les ariolins observent un deuil lors du décès du Fassouah. Ils savent alors qu'une longue période de plusieurs années les attendent sans la sagesse de leur père spirituel pour les guider. Les ariolins ont pour habitude de brûler leurs morts et de répandre leurs cendres dans le Yinesti le plus proche, le plus souvent à l'endroit où le défunt appréciait de méditer. La reconnaissance de l'incarnation du Fassouah est un jour de fête pour les ariolins.

Une fois l'an, au premier jour du printemps, chaque communauté arioline organise un tournoi de maître. Tout le monde peut s'y inscrire. Il s'agit de se confronter par la pratique des arts martiaux et de se distinguer comme le meilleur pratiquants. Même si ce sont le plus souvent les Lassanjii qui s'y disputent le titre, il n'est pas rare que de plus humbles membres de la communauté s'y essayent. Une fois tous les 23 ans, le tournoi de maître se déplace au Fassanijis, et s'y affrontent les maîtres de communautés ariolines d'Aodissia. Si tout le peuple ariolin ne s'y déplace pas, l'évènement est tout de même largement suivi et un exode massif d'ariolins se produit alors. Le Fassanijis ayant été bâti à quelques distances d'Osmondis, au nord dans les montagnes, Iluvianis se vide d'une grande part de sa population à cette occasion.

L'ariolin se marie dans un âge situé entre 20 et 30 ans. Les couples sont systématiquement mixte et monogame. Si un ariolin n'est pas marié passé ses 30 ans, il ne pourra plus fonder de famille selon les coutumes ariolines. Il pourra toutefois rejeter cette partie de sa culture pour se rapprocher d'un membre d'une autre culture et vivre selon d'autres préceptes, mais généralement, les ariolins acceptent de ne pas avoir descendance et se consacrent à leur métier ou à la philosophie jusqu'à leur mort dans ce cas là.

Homme et femmes sont égaux en termes de rôle et développement personnel dans la société arioline, mais de vieilles coutumes ont confiné les femmes à la gestion et la tenue du foyer, tandis que les hommes gèrent les finances et les ressources de la famille. L'âge est synonyme d'autorité et dans une famille arioline, le plus ancien est le maître du foyer. Les ancêtres sont toujours respectés et représentés dans les foyers ariolins et les membres de la famille sont tenus de saluer leur mémoire au moins une fois par jour. Le rite varie selon les communautés et l'éducation.

Organisation sociale

La cellule familiale est le cœur de la société arioline, ce qui ne la différencie pas de la plupart des autres cultures aodisiennes. Le Fassouah pousse apparemment les ariolins à embrasser au mieux les règles de la société aodisienne, si bien que les jeunes sont éduqués à la philosophie arioline en premier lieu, puis rejoigne les bancs de l'école. Mais la plupart se consacrent ensuite aux métiers ruraux ce qui les ramènent dans le giron familial.

Le Fassouah ou les Kinjo ainsi que les Massanjii forment le cœur culturel et philosophique des croyances ariolines. Ils disposent de leur propre temple, le Fassanijis. Dans la période qui suit le décès du Fassouah, les Massanjii laissent le temple à l'abandon pour parcourir le monde et rassembler les Kinjo. Lorsqu'ils estiment avoir découverts tous les "potentiels", ils y reviennent et pourvoient à leur éducation. L'un d'eux deviendra le Fassouah, et les autres, des Massanjii. Mais les anciens Kinjo ne sont pas les seuls à devenir Massanjii puisqu'ils ont exactement le même âge que le Fassouah et décèdent généralement juste avant ou après lui de vieillesse.

Les familles ariolines se regroupent en communauté autour d'un sanctuaire nommé Yinesti. Le sanctuaire est un lieu de recueillement généralement situé en pleine nature pouvant prendre bien des formes et accueillant au moins un Lassanji, un érudit-philosophe qui enseigne la philosophie arioline et les arts martiaux. Sans nécessairement en faire un métier, la plupart des ariolins fréquentent régulièrement les Yinestii pour parfaire leur compréhension de l'harmonie ou leur maîtrise des arts martiaux, ce qui leur sert parfois dans leur activité rurale.

La maîtrise des arts martiaux de combat à mains nues des ariolins est réputée dans tout Aodissia.

Montairiniste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Doskaaldii

Implantés dans l'est du royaume, principalement à Otarenis et Lurienis, les doskaaldii sont issus d'une culture très particulière née dans l'Empire et qui n'a pas spécialement bonne réputation. Ils ressemblent par bien des aspects aux gattenistes et ont leur prête volontiers des origines communes, mais les gattenistes le nient haut et fort.

Origine

Selon les versions, les doskaaldii seraient nés soit d'une famille gatteniste reniée par les lignées "officielles", soit aurait imité nombre de leurs pratiques pour former une culture à part. Quoiqu'il en soit, au sein de l'Empire d'Asten, les doskaaldii ont formé un groupuscule familial très puissant dont les activités à Astareth n'ont pas été stoppées par la chute d'Asten. A la base, les doskaaldii sont des commerçants et ils ont très longtemps fait de l'ombre à la puissante Compagnie Commerciale d'Astareth avant que leur goût immodéré pour la magouille ne leur fasse perdre du crédit comme des clients. Il faut dire que leurs activités n'étaient pas toujours tout à fait légales, pas plus que leurs méthodes, et depuis toujours, leur réputation mafieuse n'est plus à faire.

Lors de la chute de l'Empire, leur isolement en Astareth et leurs pratiques les ont préservés d'être déstabilisés, contrairement à la Compagnie d'Astareth dont les intérêts financiers dépendaient de la santé de l'Empire. Ils se sont efforcés de ramasser les miettes et de s'emparer de ce dont il pouvait afin d'instaurer un ordre nouveau. Les habitants de la région se rapprochèrent des plus puissantes familles Doskaaldii qui entreprirent de se structurer selon un modèle féodal.

Si les Disciples d'Aod les laissèrent tranquille, ne trouvant rien à redire à leurs pratiques (il faut croire que la notion d'éthique n'entrait pas en considération dans leur jugement), les Aodis en revanche, trouvèrent à redire à leurs méthodes lorsqu'ils voulurent leur proposer de rejoindre la fédération aodissienne. Les Doskaaldii, alors dirigés par un conglomérat de riches commerçants appelé les Seigneurs Doskaaldii, ne parvint pas à se mettre d'accord sur la marche à suivre. Par ailleurs, ils n'avaient pas du tout les épaules pour diriger une nation dont l'économie s'était effondrées. Comme certains étaient prêts à suivre le modèle proposé par les Aodis, ils se chamaillèrent et se battirent entre eux.

Les Aodis finirent par imposer leurs vues afin de protéger les population victimes des guérillas opposant les Seigneurs Doskaaldi. Leur priorité était la construction d'une société propice au développement des humains. Ils employèrent les grands moyens pour contraindre les Seigneurs de se rallier à la gouvernance des cités états d'Aodissia. Lurienis et Otarenis furent ainsi fondée grâce à l'aide des Doskaaldii les plus dociles tandis que les autres furent éliminé sans pitié. Depuis ce temps, les Doskaaldii "soumis" demeurent secrètement opposés au régime qui leur a ravi leur pouvoir éphémère sur cette région d'Aodissia.

Religion

La culture Doskaaldi est très malléable sur le plan spirituel et ne défend aucune forme de religion pour sienne. Depuis la chute de l'Empire qui leur a accordé le pouvoir qui devint le leur en Astareth avant l'arrivée des Aodis, les Doskaaldii se sont pris d'affection pour Aod et ses disciples. Certains se sont rapprochés assez près du divin pour embrasser la religion d'Aod telle qu'elle existe dans la culture aodissienne. D'autres ont imaginés leurs propres pratiques, souvent dérivées de celles proposées par les Aodis. Et si, en matière de spiritualité, quelques rares exceptions ont cherché des voies présentes dans d'autres cultures, la moitié des Doskaaldii au moins rejette la notion même de divin.

Il subsiste une croyance commune partagée par tous les Doskaaldii, c'est le culte de la richesse.

Us et coutume

Dire que tous les doskaaldii sont des mafieux serait honteusement réducteur, mais il est clair qu'un doskaaldi qui ne trempe pas dans une affaire louche ou en dehors des limites de la légalité est généralement rare. Chez les doskaaldii l'importance de la "famille" est aussi présente et importante que chez les gattenistes dont ils ont emprunté le modèle social. En revanche, l'honnêteté et le respect des lois n'est pas toujours de mise. Les doskaaldi font même passer leurs intérêts familiaux et financier au-dessus des intérêts de l'Etat. Si leur aide fut précieuse lors de la fondation d'Otarenis et Lurienis, leur popularité à largement baissé depuis que les Aodis ont rendu meilleure la vie des aodissiens et ce de façon bien plus réussie que ce que les doskaaldii avaient mis en place.

Les familles doskaaldi éduquent eux-mêmes leurs enfants et couvrent suffisamment de métiers différents pour répondre à tous leurs besoins, les basses besognes exceptées. Et c'est ce qui a le plus affecté leur manière de vivre, car les doskaaldii comptaient sur les petites mains de leur modèle féodal pour assurer leur survie après la chute de l'Empire. Ce modèle a été cassé au bénéfice de l'Etat et d'une économie emprunte de communisme dans laquelle seule les pratiques mafieuses permirent aux familles doskaaldii de maintenir tous leurs privilèges.

Les doskaaldii sont très matérialistes et possessifs. Même s'ils n'ont pas toujours acquis ce qu'ils possèdent de façon honnête, ils y tiennent plus que tout. Et ils ont un sens aigüe de la revanche. Les vendetta sont monnaies courantes entre doskaaldii et peuvent les occuper des années durant, y compris entre membres d'une même famille, puisqu'ils sont tous en concurrence au titre de. Elles se transmettent même sur les générations suivantes et le motifs d'une haine peut parfois être totalement oublié au profit du conflit.

Organisation sociale

Du groupuscule doskaaldi original sont nées 5 familles portant le nom de "clan". Leurs alliances dans leur lutte contre l'influence gatteniste, la Compagnie Commerciale d'Astareth et le pouvoir nobiliaire de l'Empire ont éclaté lors de la chute de ce dernier. L'un des clans fut totalement anéanti dans le conflit qui suivit. Contrairement aux maisons majeures gattenistes dont le fonctionnement ne saurait se passer complètement d'alliances avec d'autres familles moins aisées, les doskaaldii préservent envers et contre tout leur nom et l'expansion sociale et territoriale qui leur est associé.

En marge des mouvements politiques dont ils cherchent à influencer le fonctionnement, les 4 clans doskaaldi sont non seulement en guerre entre eux, mais aussi contre les gattenistes qui opèrent de façon très similaires et qui occupent largement les coulisses du pouvoirs dans tout Aodissia, à l'exception d'Otarenis et Lurienis, majoritairement sous influence doskaaldi. Depuis Uyadan, un clan a pris l'ascendant sur les autres au point de réussir à chasser ses concurrent d'Oratenis, il s'agit des Petrenkov. Les clans doskaaldi sont les suivants :

  • Petrenkov : la famille Petrenkov est omniprésente à Otarenis, s'immisçant dans toutes les affaires de la cité-état. Non seulement ça, elle dispose aujourd'hui d'assez de pouvoir et de moyens pour s'implanter dans d'autres cités-états, entrant en conflit direct avec les gattenistes. Les Petrenkov possèdent des affaires à Lurienis dont ils sont originaires, et à Moliadis. L'on raconte que les Petrenkov disposerait de la plus grande fortune d'Aodissia, donc, seraient plus riches que les plus riches familles gattenistes.
  • Ivanovitch : la famille Ivanovitch fut la dernière à résister aux Petrenkov à Otarenis. Désormais contrainte d'occuper Lurienis, elle se heurte avec les Arkanakov et les Calensistokovitch qui étaient originellement implantés à Lurienis et donc beaucoup mieux développé dans cette ville. Aujourd'hui mise en danger par sa situation les Ivanovitch tentent de survivre en développant des affaires du côté de Moliadis.
  • Arkanakov : la famille Arkanakov est l'un des rares clans doskaaldi à avoir rejeté la diversité des affaires pour se spécialiser dans l'armement. Compte-tenu de la situation de Lurienis et du gros des forces des Chevaliers du Destin ainsi que de la proximité du Mur de Lurien, c'est un commerce devenu extrêmement juteux. Les Arkanakov se vantent de ne quasiment jamais magouiller compte-tenu des marchés qu'ils possèdent. Mais ce sont des doskaaldii et personne ne s'y trompe.
  • Calensistokovitch : la famille Calensistokovitch n'est pas en concurrence forte avec les Arkanakov à Lurienis compte-tenu de la spécialisation de ces derniers. Mais étant avide par nature, elle espère quand même obtenir un part du gâteau de l'armement et s'efforce de mettre des bâtons dans les roues de sa rivale. Le retour des Ivanovitch à Lurienis lui a causé quelques soucis, mais pour le moment, ceux là ne peuvent rivaliser avec les Calensistokovitch.

Les clans doskaaldi sont dirigés par un chef. On le nomme également Parrain dans le milieu. Le Chef est choisi par le précédent chef et le reste donc jusqu'à ce qu'il désigne son successeur. Tous les membres de la familles lui doivent obéissance. Les doskaaldi sont patriarcaux et les femmes ne peuvent pas transmettre le nom de famille ni exercer une activités mafieuse de premier plan. De fait, seul les hommes sont désignés pour être Parrain. La condition pour être désigné est d'être un porteur du nom et d'avoir la confiance du Parrain pour diriger les affaires du clan durant une longue période. Ce n'est donc pas le plus vieux qui est choisi, ni forcément le plus jeune. Les meilleurs candidats sont d'âges murs avec des qualités de gestionnaire et de dirigeant avérées. Les clans doskaaldi règlent leurs affaires internes entre eux. Les rivalités sont monnaies courantes au sein d'un même clan, ne serait-ce que pour se faire mousser auprès du Parrain et éliminer les concurrent potentiels au poste de Parrain. La honte suprême est d'amener des étrangers au clan à servir ses intérêts dans le clan. Celui qui se servirait par exemple des forces de l'ordre pour régler ses problèmes avec un rival ou un autre clan doskaaldi serait honni aussi bien par les siens que par l'ensemble des doskaaldii.

Si la succession d'un chef de clan n'a pas été assurée avant sa mort que ce soit par le Parrain lui même ou par l'intermédiaire d'un souhait testamentaire, alors les membres du clan les plus éminents se livrent une guerre sans merci pour prendre le pouvoir. C'est ce qui a causé la disparition du clan Logoratnikov aujourd'hui entièrement décimé par lui-même et quelques profiteurs des autres clans. Les clans restant s'efforcent de ne pas tomber dans ce travers et de trouver une équilibre acceptable entre l'unité de la famille contre l'adversité des autres doskaaldii, et la lutte interne pour le pouvoir clanique.

Rougemeriste

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Darkilienne

La culture darkilienne est sous-culture impériale qui a survécu à l'anéantissement d'Asten. Autrefois royaume indépendant et conquérant avant l'expansion opérée par le royaume d'Asten, les darkiliens ont perdu la guerre face aux futures impériaux. S'ils se sont soumis et ont fait partie intégrante de l'Empire, leur éloignement du centre du pouvoir les a préservé de la disparition totale de leur culture. Aujourd'hui installé à Aodissia dans une région géographiquement comparable à celles qu'ils occupaient en Alméra, les darkiliens ont contribué à la fondation d'Osmondis.

Origine

Darkil était à l'origine une grande cité-état d'une région désertique d'Almera située au sud-est du continent. Un désert de roc, sec et aride l'entourait. Les darkiliens avaient appris à vivre dans cet environnement hostile. Leur territoire était creux, sillonné de rivières souterraines dont ils avaient domestiqué les flux pour alimenter en surface les cultures. Ça et là dans leur désert, ils avaient développé un réseau de petites villes construites autour d'oasis artificielles. Lors de l'établissement de l'Empire par la dynastie Asten, ils estimèrent que la politique d'expansion de ce dernier risquait fort de les menacer. C'est alors qu'ils se lancèrent eux aussi dans une politique d'expansion pour se renforcer et établir un statu quo contre l'Empire.

De la même façon que l'Empire d'Asten, les darkiliens absorbaient les états voisins par alliance ou par la force, imposant leur culture en échange de la sécurité et de la protection contre les visées d'Asten. Ils formèrent rapidement une puissance impériale qui eu tôt fait d'établir des frontières directes avec l'Empire d'Asten, quoiqu'il se fût agi d'avantage d'un front de guerre qu'une simple frontière, chaque empire s'ingéniant à conquérir les terres de l'autre.

Mais la volonté d'expansion de l'Empire Darkil s'opposait à leur culture et la politique fragile de la puissance impériale naissante ne résista pas à la volonté de la dynastie d'Asten qui finit par s'emparer des terres conquises puis de Darkil elle-même. Asten n'avait pas véritablement envie de coloniser cette terre hostile et finalement, n'assura qu'une gouvernance légère sur Darkil, qui demeura une province lointaine et de peu d'intérêt durant ses siècles de domination, imposant l'allégeance des Darkiliens et l'obligation de respect de la religion monothéiste d'Asten sans pour autant se donner les moyens d'en abolir sa culture.


Religion

Les darkiliens véhiculent une religion polythéiste centrée sur l'existence d'un dieu fondateur, Dar (Dar-kil dans la langue ancienne des darkiliens signifie "don de Dar") qui a créé l'univers et désigné les habitants de Darkil comme une peuplade élue. Parti de ce constat, les darkiliens auraient apprivoisé leur terre hostile sans jamais chercher à la fuir parce qu'ils ne pouvaient pas refuser le présent de Dar. Selon les écrits et les traditions darkiliennes, Dar a envoyé sur Almera 7 Daevas, des esprits purs qui se sont incarnés dans des darkiliens et qui sont les dépositaires de la sagesse de Dar. Les Daevas vivent une vie de mortel et dès leur décès se réincarnent dans d'autres darkiliens. Les Daevas, outre leur nature sont aussi considérés comme des dieux vivants, chacun ayant une personnalité et une spécificité.

Les Daevas font l'objet d'un culte individuel ou intégral selon les darkiliens. Le Haut Prophète de Dar (Darkrestak dans la langue darkilienne) est le chef du culte. Sa mission est de protéger les Daevas et d'écouter leurs enseignements. Lorsque Darkil a été conquise par Asten, le culte s'est transformé. Il n'était pas compatible avec la religion monothéiste et monolithique imposée par Asten. Pour éviter que les Daevas ne soient pourchassés pour être détruit, les darkiliens les ont cachés. Au fil des siècles, le culte de Dar et des Daevas est resté secret. Chaque réincarnation d'un Daevas faisaient l'objet de recherches discrètes permettant de l'identifier mais seul l'entourage du Daevas et le Darkrestak connaissait son existence.

Les Daevas ne font pas de politique. Au travers des siècles de domination de l'Empire, Darkil n'a jamais abandonné cette croyance au cœur de leur culture. Car jamais les Daevas n'ont poussé les darkiliens à lutter contre ladite domination ou à refuser la religion d'Asten, du moment qu'il n'abandonne pas Darkil. Plus ou moins intégré mais toujours influencé par les Daevas, les darkiliens ont ainsi traversé les âges de l'Empire jusqu'à sa chute.

Un à un à partir de ce jour, les Daevas ont disparu, mourant comme les mortels qu'ils sont sans qu'il soit possible de trouver l'être dans lequel il s'était réincarné. Lorsque les Disciples d'Aod commencèrent à arpenter le monde pour dispenser le message de leur dieu, les Darkiliens ont cru avoir affaire aux Daevas dans leur forme divine naturelle, ce qui impliquait qu'Aod fut Dar. Les Disciples qui furent interrogés à ce sujet, n'infirmèrent pas cette hypothèse. Mais leur départ d'Almera un suscité une vive inquiétude chez les darkiliens. Si personne n'a jamais su exactement combien de Disciple d'Aod il y avait, les darkiliens se mirent en tête qu'il y en avait 7 et que de leurs enfants, les Aodis, plusieurs pouvaient être frères et sœurs. Le Darkrestak reconnut officiellement l'ascendance des Aodis, ce qui permit de faire évoluer le dogme.

Les 7 Daevas (les Disciples d'Aod pour les darkiliens), avaient décidé de quitter le monde et de le soumettre à la volonté de leurs enfants, les Aodis, pour une période indéterminée. A leur mort, les Daevas reviendraient pour pardonner aux darkiliens d'avoir laisser le monde sombrer dans le chaos. Les croyants de Darkil furent les seuls à accepter de rallier les restes de l'Empire d'Asten pour fonder Aodissia, tandis que les conservateurs darkiliens se sont entêté à garder Darkil. Le cœur de la croyance darkilienne migra donc dans l'ouest d'Almera dans la région d'Astareth et la civilisation largement influencée par le mode de vie impérial d'Asten s'installa dans le sud ouest du nouveau royaume.

Dans l'esprit de ces descendants Darkilien, Darkil est toujours Darkil. Ils l'ont donc abandonné car les enfants des Daevas l'ont ainsi demandé. Mais il n'est pas exclu de la reconquérir. Les nouveaux darkiliens ont gardé contact avec les conservateurs à l'autre bout du continent même après Uyadan. Mais lors de la levée des morts les ponts furent définitivement rompu. Les nouveaux darkiliens s'estiment donc comme les derniers dépositaires de la culture darkilienne essentiellement basée sur la croyance dans les Daevas.

Les 7 Daevas sont encore révéré aujourd'hui. Le respect pour leurs enfants supposés n'atteint pas la croyance dans les forces et concepts représentés par les Daevas qui sont :

  • Darfest (La Force de Dar) : le Daeva qui inspire la volonté et l'énergie nécessaire à l'accomplissement d'un acte ou d'un effort. Il est prié quand le darkilien est confronté à une situation problématique qu'il doit surmonter. D'une manière générale, Darfest inspire la force vive du peuple darkilien, et les métiers qui font vivre la société, comme la culture agraire, la chasse, la pêche.
  • Dargardan (L'Esprit de Dar) : le Daeva qui représente la sagesse. Si tous les Daevas sont considérés comme les plus sages êtres de l'univers, Dargardan est le plus sage d'entre eux. Il est tout à la fois le bon sens et la raison, mais aussi la science. C'est sous son impulsion sur l'Empire Darkilien a fini par céder face à l'Empire d'Asten évitant ainsi une guerre qui aurait ruiné Darkil.
  • Darjak (Le Poing de Dar) : il est le Daeva combattant. Habile à résoudre par la violence ce qui ne peut l'être autrement. Il inspire les guerriers et les soldats et leur procure l'abnégation nécessaire à l'efficacité de leur devoir. Les guerriers darkiliens s'inspire parfois de Darfest en lieu et place de Darjak, mais couramment, on distingue les deux par la nature de l'adversité. Darjak quand elle est armée, Darfest quand il s'agit de toute autre forme d'opposition.
  • Dartuss (L'Oeil de Dar) : c'est le Daeva de la contemplation. Il voit dans l'univers des schémas et des structures dont la compréhension procure savoir et pouvoir. On l'associe souvent à la destinée mais aussi au pouvoir politique. Les pratiquants de Magie Divine et les mystiques s'inspirent de Dartuss.
  • Darkast (le Cœur de Dar) : c'est le Daeva associé à toutes les formes d'émotions dont l'amour en particulier. Darkast inspire la plupart des grandes vertus qui animent les darkiliens, la Force mise à part qui est souvent plus personnelle.
  • Darlys (la Matrice de Dar) : c'est le Daeva qui représente la fécondité. Son nom peut prêter à sourire, mais c'est oublier que Dar représente autant le masculin que le féminin. A ce titre, Darlys est la seule caractéristique purement féminine de Dar du point de vue de son appellation. Mais les hommes darkiliens sont tout autant inspirés par cette figure en ce qui concerne leur propre fécondité.
  • Darzaeck (le Mystère de Dar) : ce Daeva est si difficile à cerner que les darkiliens en ont souvent chacun leur propre interprétation. Il est le patron des assassins et des voleurs tout autant que l'inspirateur de la magie, celle de la foi exceptée. Les darkiliens qui transgressent les lois se sentent souvent légitimé par sa nature qui ne condamne ni n'encourage un tel comportement, contrairement aux autres Daevas qui les condamne systématiquement. Les pratiquants de magie des Arcanes sont souvent associé à Darzaeck également. Cela n'a pas toujours été le cas, mais depuis les abus de l'Empire d'Asten qui ont mené à l'intervention des Daevas, les darkiliens sont convaincus que la magie des arcanes doit être évitée.
Us et coutume

Les enseignements des Daevas et la religion en général domine la culture darkilienne. La pratique de la magie des arcanes y est mal vue, et celle de la magie naturelle peu répandue même si tolérée. En fait c'est avant tout un problème d'ouverture d'esprit. Dans la religion darkilienne, les esprits qui sous-tendent l'usage de la magie naturelle sont des extensions des Daevas. En revanche, la magie des Arcanes transgresse les lois du monde et donc les édits des Daevas. Si ses utilisateurs ne sont pas pourchassé pour ce seul crime c'est parce que le Daeva Darzaeck semble tolérer son usage.

Les darkiliens sont polygames et leur société est patriarcale. Un homme peut disposer de plusieurs femmes. Les femmes ont la responsabilité des biens de la famille et de leur gestion tandis que l'homme a la responsabilité d'apporter ces biens dans le cadre familial. La femme est un signe de richesse pour l'homme. Celui qui en a plusieurs est donc généralement très riche. Les hommes qui n'ont pas de femmes appartiennent à la plus basse classe sociale. Il existe à ce titre deux types d'union entre homme et femme et un même homme peut contracter les deux avec ses différentes femmes. Le Kastazec professé par Darkast, appelée aussi l'Union du Cœur en langue commune, qui est une union sentimentale. Et le Lysazec professé par Darlys, appelée aussi l'Union de la Matrice en langue commune (les darkiliens préfèrent dire Lysazec) qui est une union reconnue sans sentiments ou d'utilité reproductrice. Le Kastazec est contracté moins souvent que le Lysazec. Les femmes unie par le Kastazec ont généralement choisi leur époux, contrairement aux femmes unie par le Lysazec. Une union ne peut pas être cassée une fois accomplie et l'adultère est généralement puni de mort pour les deux amants. C'était du moins le cas autrefois mais en Aodissia, les lois du royaume prévalent et les darkiliens s'y sont soumis. Ils n'ont pu faire inscrire l'adultère comme un crime majeur et ont parfois une fâcheuse tendance à faire justice eux-même.

Un darkilien à sa naissance est pris en charge par sa mère jusqu'à l'âge de 10 ans environ. L'enfant doit obéissance à sa mère comme à son père et est sévèrement réprimé pour ses écarts. Dans le cadre familial, c'est la mère qui en porte la responsabilité, mais dans le reste de la société, le père est le responsable de l'enfant. Durant cette période, l'enfant doit avoir eu connaissance de l'existence de tous les Daevas et être instruit à la pratique de la religion. Ensuite, s'il est toujours sous la responsabilité de ses géniteurs, l'enfant Darkilien fréquente une école religieuse dans laquelle on le poussera à choisir l'une des six voies de Darkil... En gros, de choisir un Daevas qui sera son guide pour toute sa vie. Pourquoi 6 ? Parce que Darzaeck ne représente pas une voie officielle. Son influence est considérée comme néfaste pour servir la société darkilienne. Si la voie de Darzaeck enseigne l'acceptation de ce qu'on ne peut comprendre, nul ne peut en faire véritablement un métier. Ainsi, même si un Darkilien s'adonne en secret à la voie des mystères, il se doit en premier lieu de cultiver une orientation plus officielle. Curieusement, les darkiliens ne reçoivent aucun enseignement direct sur la voie de Darzaeck mais sont poussés dans leur religion, à œuvrer dans cette voie chaque fois qu'ils s'adonnent à des actes réprouvés par la société. Les voies les moins fréquentée professionnellement sont les voies de Darkast et Darlys qui sont davantage des piliers de la structure familiale que de véritables métiers. A noter quand même que la voie de Darlys a été pervertie par une tranche de le population qui favorise l'essor du plaisir sexuel au delà des conventions de la société darkilienne. Les tenants de la religion darkilienne réfute que Darlys ait jamais enseigné quoi que ce soit dans ce sens, mais la société aodissienne protège l'emploi des prostituées qui se sont trouvées une place dans la Guilde des Arts.

L'émancipation du darkilien survient au plus tôt à 14 ans s'il a assimilé tous les enseignements basiques des Daevas et fait son choix de vie, ou au plus tard à 20 ans où l'on peut décider pour lui de ce qu'il fera de sa vie. Par la suite, il accomplit son métier aussi bien dans le cadre de la société aodissienne que dans le respect de la religion darkilienne. Les darkiliens n'échappent pas aux tests des institution majeures pour déterminer s'ils ont des dispositions

Organisation sociale

Dans l'Empire Darkil, les darkiliens se soumettaient à deux autorités différentes. L'autorité civile en la personne de l'Empereur, et l'autorité religieuse en la personne du Darkrestak. Lorsque l'empire a chut, l'autorité civile devint celle des administrateurs impériaux d'Asten et l'autorité religieuse devint officieuse pour la religion darkilienne, alors qu'ils embrassaient officiellement le monothéisme d'Asten. En Aodissia, l'autorité civile est celle des Aodis, mais même si ceux-ci on poussé en avant la religion d'Aod, les darkiliens sont majoritairement attaché au respect de la religion darkilienne dont le Darkrestak est le chef.

Bien qu'Osmondis, fondée initialement par les darkiliens, soit administrée par les Aodis et leur modèle oligarchique, il a été admis que le gouverneur de la cité pouvait être le Darkrestak. Osmondis est donc dans une situation exceptionnelle ou l'administrateur principal est également le chef religieux des darkiliens. Ceci est contrebalancé par le fait que le conseil de la cité est, quant à lui, parfaitement classique. Les darkiliens sont majoritaires à Osmondis et les aodissiens qui y résident sont le plus souvent des convertis. Pour certaines raisons, des darkiliens ont transgressé le code religieux de Darkil, mais comme selon les loi d'Aodissia cela ne fait pas d'eux des criminels, ils sont généralement banni du culte des Daevas et comme ils ne peuvent vivre sans religion, adopte celle plus ouverte et permissive d'Aod ce qui les rapproche de Dar. Il existe un groupuscule extrémiste darkiliens qui n'acceptent pas cette désintégration progressive de leur culture et font justice eux-mêmes, ce qui les expose aux lois aodissiennes. Le Darkrestak, dépositaire de l'enseignement et de la sagesse des Daevas est plutôt modéré et gouverne en assez bonne intelligence avec le conseil aodissien. L'Académie voit sa plus faible représentation à Osmondis, ne serait-ce que parce que les Darkiliens mages sont très rare, mais aussi parce qu'ils préfèrent être privés de leurs dons plutôt que de demeurer mage.

Bretanii

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Oraorinii

La plupart de ceux qui tente de prononcer le nom des habitants d'Oraoris, ne serait-ce que le nom de la ville et de la région alentour, sont souvent hésitant et se trompent. Comme pour les aodissiens et quelques autres culture voisine, les oraorinii sont assez marginaux, ils optent généralement pour le surnom un peu insultant de bourbeux. Un nom qui n'est pas volé. Les oraorinii vivent dans la région marécageuse d'Oraoris et s'y complaisent, malgré le fait qu'il s'agisse d'un endroit unanimement détesté.

Origine

Les bourbeux ont apparemment toujours vécu dans cette région infecte, humide et suppurante appelée par les locaux le Marais de la Rôdemort. Même antérieurement à la Levée des Morts, il portait déjà ce nom et était déjà détestable. Pour plus de 50% mangé par une mangrove dense grignotant le sud de l'estuaire du Gorgebleue, suralimenté par les affluents du fleuve, le Marais de la Rôdemort est un lieu dangereux. Les oraorinii originellement nommés les issaliens s'y sont structuré en tant que culture isolée à partir de fugitifs, de pirates, de malfrats et autre bandits recherchés activement par les forces de l'Empire. En devenant un refuge pour la lie de la société où les impériaux n'avaient nulle envie de mettre les pieds, les issaliens finirent par former un peuple indépendant acceptant de domestiquer Rôdemort plutôt que de tenter de s'installer ailleurs. Ils ne pouvaient toutefois pleinement subsister à leurs besoins dans les premiers temps et employaient leurs talents malhonnête pour investir et piller ce qu'ils trouvaient aux alentours. Ils furent nombreux à préférer la piraterie et à écumer la côte ouest d'Almera en se servant de Rôdemort comme refuge.

Le nom de Rôdemort vient de la même époque puisque les fugitifs qui avait fondé une communauté dans les Marais utilisaient pour certains une forme de magie peu usitée, la nécromancie. Les morts étaient alors utilisés comme une ressource dans cette région, devenant des serviteurs ou des garde du corps. On raconte même que les plus terribles issaliens collectionnaient les esprits des morts et les employaient à des fins peu recommandables. Cette forme de magie fut toujours associée de près ou de loin à ce qui se tramait dans les Marais de la Rôdemort, ce qui marqua à jamais la réputation des issaliens.

Des générations plus tard, Rôdemort devint un lieu de vie assez étranges où les truands de tout poil étaient toujours acceptés mais où les règles de vies étaient devenues plus strictes que n'importe où ailleurs et basée sur deux règles fondatrices. Tout crime, même le plus petit, y était immédiatement puni de mort (et le futur mort pouvait être sûr que son décès ne mettrait pas un terme à ses tourments). Et toute tentative de fuir le pays était également puni de peine capitale. Et pourtant, malgré ces règles, les malfrats continuèrent d'affluer de l'empire, tout simplement parce qu'ils pouvaient finir leurs jours à Rôdemort en toute impunité de leurs crimes passés. La région se trouvait trop éloignée du centre de l'Empire pour requérir une action. Si plusieurs empereurs de la lignée d'Asten émirent l'idée d'aller nettoyer Rôdemort pour de bon, ils en furent toujours dissuadés par une minimisation du danger représenté par les issaliens, ou la politique du moment qui requérait de faire des choses plus constructives. Ce laxisme permit aux issaliens de perdurer jusqu'à ce que l'Empire s'effondre, qu'Aod envoyât ses Disciples, et que la ruine totale d'Asten ne les fassent oublier.

C'est l'Aodis Oraor qui débusqua les issaliens et leur proposa de rallier leur peuple au projet de reconstruction de la civilisation humaine. Cela faisait plusieurs générations que les pires malfrats de l'empire derniers arrivés à Rôdemort n'étaient guère plus que des déserteurs, donc pas vraiment des criminels au regad de ce que l'empereur fou avait imposé à son armée de faire. Les issaliens, génération après génération, avaient engendré un peuple extrêmement solidaire et pratiquement exempt de toute criminalité malgré leurs mœurs étranges. Une base solide pour construire quelque chose de nouveau. Mais malgré le respect voué à Oraor, les issaliens n'acceptèrent pas d'être ceux qui forgeraient la nouvelle société des humains. Par respect pour une tradition que d'aucuns jugèrent crétine, Rôdemort devait rester le pays de la seconde chance, l'autre lieu, celui que l'on choisit comme une fin et dont on ne revient pas.

Oraor n'insista pas même s'il proposa aux issaliens d'étendre leur territoire sur la rive nord de l'estuaire pour structurer les frontières du Marais de Rôdemort. Cette idée fit son chemin et fut finalement acceptée par le grand seigneur issalien, le Grand Escogriffe, qui vit là l'opportunité de s'afficher comme un pays à part entière. Toutefois, ce fut un échange de bon procédé. Oraoris, la cité fondée pour marquer cette collaboration devait être un point de contact entre les aodissiens et les issaliens, ce qui imposait à la société de Rôdemort d'assouplir sa seconde loi. Cette décision fut sans cesse remise alors qu'Oraoris prenait forme et que certains issaliens montraient des velléités de quitter Rôdemort pour des cieux plus cléments, surtout les générations d'issaliens qui n'avaient connus que les marais. Certains n'allaient guère plus loin au nord, mais sur des terres non-marécageuse dont on ne savait trop si elles étaient ou non issaliennes.

Les traditions marines des issaliens maintenues depuis tout ce temps furent aussi mises à contribution. Il n'y avait pas plus dépareillée que la flotte issalienne, mais pas plus puissante à l'époque et couvrir l'estuaire ainsi que les côtes ouest tant en terme de surveillance qu'en terme de transport était tout à fait dans leurs capacités. Oraor établit alors divers Contrat avec les issaliens pour disposer de leur flotte à sa convenance et la voie de Gorgebleue fut largement utilisée à l'époque pour permettre l'établissement de la capitale Aodissia et pourchasser les derniers dissidents de l'ancien empire.

Sur les terres au nord de l'estuaire, en face de la mangrove, la perpétuelle incertitude sur la citoyenneté des issaliens et des aodissiens empêchait le Grand Escogriffe et son service d'ordre d'appliquer ses lois ce qui commença à dégrader la relation entre les aodissiens venus s'installer ici et les issaliens tentés par leur mode de vie mais contraints par leur appartenance à un autre peuple. Sans compter que les issaliens avaient depuis longtemps abandonné les devises impériales et les monnaies traditionnelles pour s'imposer la leur propre. Finalement, avant que la situation explosive ne se dégrade, Uyadan survint et résolut en parti le problème.

La perte de mémoire collective permit à Oraor de relater la situation historique tel qu'elle avait eut lieue. Mais le Grand Escogriffe, jugeant cette perte de mémoire comme un signe de la possibilité de tout recommencer à zéro, ainsi que font tous les malfrats cherchant refuge à Rôdemort, fit abolir la seconde loi en échange de l'application stricte de la première à tout citoyen présent même temporairement sur le territoire oraorinii (dont il adopta le nom à ce moment). Le conseil des Aodis entérina cette décision, délimitant clairement le territoire des oraorinii et en établissant un taux de change entre la monnaie aodissienne en usage dans le reste du royaume et les devises locales (le Contrat et la Dette).

Le territoire oraorinii se coupa toutefois clairement en deux, le Marais de la Rôdemort au sud où les plus conservateurs des bourbeux poursuivirent leur mode de vie (et où les actes de nécromancie étaient les plus répandus et vivaces), et Oraoris, la cité sur la rive nord de l'estuaire du Gorgebleue et ses environs. Le Grand Escogriffe disposait d'un palais dans chaque zone. Il nomma un Vice-Escogriffe pour lui suppléer quand il était absent de l'un ou de l'autre, les deux hommes se voyant rarement plus de quelques heures le temps d'échanger leurs places. Et la région prospéra ainsi.

La Levée des Morts fut particulièrement difficile pour les bourbeux, car le Marais de la Rôdemort portait bien son nom. Outre les serviteurs morts-vivants des oraorinii, des dizaines de milliers de cadavre y avait et enfouie, victimes des lois strictes établies dans le pays. Mais contrairement à la plupart des Morts des autres régions d'Aodissia, ceux qui se relevèrent ici y demeuraient, agressifs et mortels, et ceux qui étaient asservis se retournèrent contre leurs maîtres, décimant petit à petit les bourbeux. Les oraorinii n'eurent d'autre choix que de fuir et se réfugier à Oraoris. Il fallut une campagne militaire menée par les Chevaliers du Destin pour assainir une grande partie de la Mangrove habitée et rendre la totalité de leur territoire au oraorinii. Seuls les plus endurcis et les plus courageux retournèrent vivre sur place dans les quarante dernières années, ne laissant qu'une très faible population dans les marais. Les pratiques nécromanciennes cessèrent du même coup, car il n'était plus possible d'assujettir de façon définitive les Morts. Elles n'ont probablement pas toute complètement disparue, mais elles sont devenues beaucoup plus risquées.

Une rumeur persistante circula dans le royaume comme quoi la Levée des Morts avait été provoquée par les oraorinii. Cette accusation a été démentie et les Aodis eux-mêmes ont défendu l'idée que le phénomène n'avait rien à voir avec la pratique séculaire de la nécromancie dans la région. Mais de l'origine des issaliens et de leurs anciennes pratiques, la réputation malsaine associée aux oraorinii est encore très présente.

Religion

Les bourbeux sont majoritairement athées et agnostiques. La venue des Disciple d'Aod ne les a pas particulièrement marqué étant donné leurs origines et leur éloignement de l'Empire d'Asten, si bien que même vu comme des êtres extraordinaires, les Aodis ne sont pas considéré par les oraorinii comme des demi-dieux. Ils ne les voient pas différemment que comme des elfins. Il est toutefois un fait notable et surprenant dans la culture oraorinii, puisque le Grand Escogriffe, le chef de leur peuple, serait depuis toujours vu comme une seule et unique personne. Cela vient du fait que son identité n'est pas connue et que depuis que le premier Grand Escogriffe a été nommé, nul ne sait qui endosse le masque. Une aura de mystère autour de la succession du Grand Escogriffe, tous les 8 ans, est maintenue par les 37 Seigneurs de la Fange.

Sans être une religion, il y a donc un culte de la personnalité autour du rôle du Grand Escogriffe (et non de l'individu lui-même que personne ne connaît a priori) auquel on prête une certaine immortalité (dans l'histoire des issaliens, le nombre de tentatives d'assassinat à son endroit est tristement notoire). Le Grand Escogriffe est reconnu à la fois comme le dirigeant du peuple oraorinii au titre de Grand Seigneur de la Fange, il est aussi l'amiral de la flotte de Rôdemort, et le maître nécromant. Cette dernière fonction est toujours d'actualité malgré la baisse d'intérêt pour cette forme de magie issue de la magie des Arcanes.

Us et coutumes

Les bourbeux s'en réfèrent toujours au Code. C'est un ensemble de lois très simplistes sur lequel ils ont construit leur communauté. Le Code ne comporte que quelques règles strictes appliquées par les Seigneurs de la Fange. La justice est rendue par eux, et la sentence pour tout crime reconnu est toujours la même : la mort. La notion de gravité n'entre pas en ligne de compte et ce qui a rendu, au fil du temps, une société constituée par des bandits et des assassins, l'une des plus stables et forte d'Aodissia.

Avec l'arrivée d'Aodissia, le jeune oraorini peut bénéficier de l'éducation scolaire. S'il ne veut ou ne peut se rendre à Oraoris pour bénéficier de cet enseignement, il est alors éduqué selon les traditions issaliennes. Toutefois, même dans le cas où il recevrait un enseignement aodissien, l'apprentissage du Code est l'une des premières choses apprises. A douze ans, un enfant entre dans l'adolescence. Il est alors soumis aux lois du Code et peut parfaitement être condamné à mort pour une faute malgré son jeune âge.

Organisation sociale

Par convention, le gouverneur d'Oraoris est le Grand Escogriffe. Ce dernier est toujours désigné selon les coutumes des issaliens, mais la tenue et le fonctionnement de la cité et de la région étant soumis à un conseil aodissien standard, son rôle n'a de sens que vis-à-vis des purs oraorinii. Le Grand Escogriffe n'a donc qu'une autorité limité sur la cité d'Oraoris, pouvant prendre des décisions pour faire tourner les affaires de la cité au jour le jour et arbitrant tout conflit avec les aodissiens, mais n'ayant pas de pouvoir sur le conseil. Du moins en théorie. En pratique, plusieurs conseillers d'Oraoris sont des oraorinii, donc soumis aux lois issaliennes et au Code. S'ils prennent des décisions en respectant les édits du Royaume, ils sont largement influencés par le Grand Escogriffe.

Le Grand Escogriffe en revanche a tout pouvoir sur le peuple bourbeux. Ce dernier est structuré en domaines seigneuriaux regroupés sous la désignation de Fange. Un Seigneur de la Fange possède généralement des terres, une flotte, une bannière et des gens ainsi que des vassaux qui ne sont autres que les capitaines de vaisseau de sa flotte. Cette organisation hérite de l'histoire fondatrice des issaliens qui se sont partagés la mangrove de Rôdemort en arrivant sur ces terres. La plupart des nouveaux arrivants ont été contraint, lorsqu'ils ne possédaient aucun navire, de rallier un équipage. Même si un nombre conséquent de vassaux sont devenus des terrestres et ne disposent plus d'aucun bâtiment en mesure de prendre la mer, la structure est restée. Ces vassaux se sont même installés pour la plupart à Oraoris.

Les Seigneurs de la Fange sont des prétendants au rôle de Grand Escogriffe. Tous les 8 ans, le Grand Escogriffe doit céder sa place. Les 37 Seigneurs de la Fange encore en exercice (ce nombre est monté jusqu'à 83 au plus fort de la civilisation issalienne) se réunissent pour désigner le successeur. Cet événement est mené à huis-clos et nul ne sait comment ils procèdent. Ce qui est curieux pour la plupart de ceux qui se posent la question est que l'identité du Grand Escogriffe soit cachée. On en déduit donc, que l'un des Seigneurs de la Fange est effectivement le Grand Escogriffe, mais ces derniers sont rarement absent de leurs domaines. Si quelqu'un a un jour été en mesure de déterminer, en fonction des absences des seigneurs et de la présence du Grand Escogriffe à un endroit, qui était ce dernier, il n'en aura jamais parlé ou aura disparu avant de le révéler. Une rumeur circule comme quoi le Grand Escogriffe serait tout simplement un 38ième seigneur, probablement immortel, dont la fonction serait indéfiniment reconduite. Depuis qu'il y a nécessité d'avoir un Vice-Escogriffe ce dernier est désigné en même temps que le Grand Escogriffe, mais le Vice-Escogriffe n'est pas masqué et opère donc ouvertement en tant que Seigneur de la Fange empruntant le domaine seigneuriale du Grand Escogriffe pour diriger les Marais de Rôdemort.


Un mot sur les monnaies issaliennes

Depuis des siècles et même encore aujourd'hui, les monnaies officielles des bourbeux sont le Contrat et la Dette. Il existe un taux de change avec la monnaie aodissienne, mais le fonctionnement des monnaies issaliennes n'en demeure pas moins particulier.

Le Contrat a valeur de bien ou de service. Un Contrat est établi entre deux personnes, dont l'une est le bénéficiaire ou le contractant, et l'autre l'endetté ou le contracté. En théorie, celui qui possède un Contrat dispose de la part de l'endetté d'un service qu'il peut réclamer à tout moment. L'importance du service contracté est ce qui donne sa valeur au Contrat. Avec le temps, les bourbeux dépositaires de contrats se sont rendus compte qu'ils pouvaient passer leurs vies sans réclamer le service qu'on leur devait, ce qui devenait parfois caduque avec la mort du contractant ou du contracté. Mais les issaliens sont très attaché à ces valeurs et ont finalement fait évoluer leur société autour de la valeur des Contrats sans pour autant les consommer. Ainsi, depuis les premiers Contrats passés, ceux-ci ont commencé à circuler, passant naturellement de contractant en contractant et de contracté en contracté par les lois de l'héritage ou par le don.

Un Contrat ayant une valeur, c'est devenu un moyen de paiement comme un autre. Pour passer de mains en mains, il suffit de changer le nom du contractant. On peut payer tout et n'importe quoi avec un Contrat, et la valeur de ce dernier, avec le temps, est devenue de plus en plus absconse. Une personne qui veut acheter un bien avec cette monnaie contracte avec le vendeur. Le vendeur devient le contractant, et l'acheteur, le contracté. Et la valeur de service stipulée sur le contrat est représentée par le bien acheté. Toutefois, les issaliens rencontrèrent rapidement une limite dans ce système économique, car finalement n'importe qui pouvait créer de la valeur en établissant un contrat sur des choses aussi immatérielles que les services rendus et ce même si aucun service n'avait véritablement été rendu.

Pour pallier à ce défaut, les issaliens ont mis au point la Dette. Techniquement, il s'agit de la même chose qu'un Contrat mais gérée du point de vue de celui qui doit de la valeur à un autre. Si l'existence d'un contrat implique la notion de dette, une vente est établie à la condition qu'un Contrat soit établi pour un bénéficiaire, ou qu'une Dette soit établie pour un contracté. En matière de service, la Dette fut utilisée de préférence au Contrat. On pourrait croire que les contracté criblés de Dettes pouvaient à loisir se débarrasser de leurs encombrantes monnaies, mais c'est sans compter sur la diligence du service d'ordre du Grand Escogriffe qui mit bon ordre à ce que la valeur des Dettes soit préservée. Considérant que la destruction d'une dette est du vol, un tel acte conduisait inévitablement les contracté à la peine de mort. A noter au passage que pour asseoir la validité d'un Contrat ou d'une Dette, la magie fut largement employée dans la société issalienne pour retrouver les contrevenants, avec la peine qu'on connaît.

La où les choses se sont compliquées est que finalement, la Dette est elle-même devenue un moyen de paiement, mais un moyen de paiement extrêmement bizarre. Puisque si un dépositaire de Dettes veut vendre un bien ou un service, il peut s'établir en tant que dépositaire d'un Contrat pour être payé, ou... donner une Dette. Le but de ce jeu économique, est d'avoir le moins de Dettes et le plus de Contrats possibles. Si un issalien possède des Dettes et des Contrats, il évitera d'en créer de nouvelle et préférera échanger bien et service avec des Contrats ou des Dettes existantes. Même si ce principe tombe sous le sens pour ne pas multiplier inutilement la monnaie, il n'empêche que le montant de Dettes et de Contrats créé depuis le début de cette économie est absolument inimaginable. Comme Contrats et Dettes sont héréditaires, ils perdurent avec le temps. Et par ailleurs, la valeur d'un Contrat ou d'une Dette a tendance à augmenter avec leur âge.

Les Contrats et Dettes qui tombent dans les mains des dirigeants bourbeux sont au maximum annulées les unes les autres. Ce sont les seuls qui ont le droit de détruire les documents représentants ces valeurs et ce à condition qu'elles soient approximativement égales. Si on regarde ce modèle économique d'un point de vue macroscopique, on se rend compte qu'il ne peut y avoir eu que de la création de valeur. Car même le plus désœuvré des hommes ne possédant pas un seul Contrat peut acheter biens et services en s'endettant. Tout compte fait, tout ce qui a pu être produit comme biens n'a finalement jamais été intégralement remboursé en services au cours des siècles.

Gatteniste

Les gatteniste sont des descendants de l'Empire d'Asten. Du moins, s'ils sont porteurs de la culture de l'Empire déchu, ils n'en conservent que la meilleure part. Ils se sont particulièrement bien adapté à la vie aodissienne, attendu qu'il n'y a pas une énorme différence entre leur culture et celle fondée par les Aodis. De leur point de vue, Aodissia est un peu leur héritage... Oui, ils ont cette propension à penser que leur culture est un modèle.

Origine

L'Empire d'Asten a duré des siècles sur Alméra avant d'entrer en conflit avec les Dudins pour des questions démographiques et territoriales. Mais il y a eu un "avant" Empire d'Asten qui s'est en fait structuré en tant qu'Empire sur la base d'une dynastie royale appelée Asten, dynastie qui a succédée à la précédente, la dynastie Gatten. En fait, d'un point de vue purement culturel, l'Empire d'Asten n'est pas une nouvelle culture, mais l'évolution d'une plus ancienne. Sous la dynastie Asten, la surface d'Alméra a été conquise et pacifiée au deux tiers par les humains et la culture d'Astendar s'est ainsi imposée. Bien sûr, il y a eu des exceptions dont plusieurs cultures comme les piquecielins, les doskaaldii ou les dredanii ont préservé, peu ou prou, leurs croyances initiales, et d'autres qui se sont nées de l'Empire, comme les bordurins, les issaliens et les darkiliens. Toutefois, ces exceptions ont longtemps représentées une minorité, surtout quand elles côtoyaient l'Empire.

Sur le fond, Asten n'a rien inventé de différent par rapport à Gatten. Le dernier né de la dynastie Gatten n'avait pas d'héritier légitime. Il était prêt à favoriser l'accession d'un bâtard sur le trône, ce que ses opposants politique refusèrent catégoriquement. Cette petite intrigue de cour permit à Silistan Asten de prendre l'ascendant et de réunir suffisamment de partisan pour empêcher Korik Gatten le bâtard né Adad, de monter sur le trône. Le royaume Gattendar était suffisamment étendu pour représenter un enjeu colossal, et pour asseoir définitivement son projet, Silistan Asten a fait commettre quelques assassinats pour déstabiliser complètement la famille royale. La prise de pouvoir se déroula sans plus d'effusion, car pour le bien du royaume, Radurik Gatten, le dernier roi de sa dynastie, abdiqua en faveur d'Asten. Les gattenistes véhiculent toutefois l'idée que la situation politique a été créée de toute pièce : mort suspecte de tous les héritiers légitimes lors de la grossesse ou à la naissance, retournement des concubines royale contre Radurik pour protéger leurs enfants, etc.. Ils pensent donc que l'Empire d'Asten n'était pas légitime.

Ce n'est toutefois pas un héritier de la famille qui a dispensé cette idée. Elle a été jalousement préservée au fil des âges par les partisans les plus fidèles de Gatten qui, s'ils acceptèrent de se ranger derrière Silistan Asten et de lui prêter allégeance, conservèrent génération après génération, des siècles durant, le secret de cette rancune familiale. Il apparut très vite, lors de l'expansion de l'Empire, que la politique de Silistan, reprise par ses enfants et les enfants de ses enfants, apporta beaucoup de bien au royaume qui se décréta Empire seulement 15 ans après la nomination de Silastan et ses premières conquêtes.

L'Empire survécut tant à sa politique qu'à ses ennemis dont les plus farouche furent, à la moitié de son existence, les féroces Darkiliens. Finalement, l'idée de la dynastie d'Asten fut si longtemps et si efficacement préservée que l'influence gatteniste ne resta guère qu'un vague courant de pensée. Il ressurgit à l'époque de la guerre du sous-sol. Il se trouvait que l'un des gouverneurs coloniaux qui fomenta la révolte des colonies avait été éduqué dans le courant de pensée gatteniste. Il avait vu dans la situation l'opportunité de défendre les idéaux gattenistes. Bien sûr, ce n'est pas ouvertement et sous ce prétexte que la révolte s'est construite, mais le gattenisme y a contribué.

La révolte fut matée et les quelques dissidents qui parvinrent à s'enfuir et à se rendre auprès des dudins vécurent en marge de leur société comme des lépreux et pas sûr d'être tout à fait libres. La guerre contre Asten tourna au désavantage de l'Empire, les Dudins et les Elfins repoussant les impériaux jusqu'à Astendar et laissant dans leurs sillages nombre de civils épouvantés par ce qu'ils venaient de vivre et tentant de simplement cultiver leurs terres et d'élever leurs bêtes pour survivre. finalement, Astendar fut détruite par le cataclysme qu'on lui connaît, finissant de décapiter l'Empire. Les Dudins rejetèrent leurs hôtes gattenistes avant de fermer leurs frontières.

Les gattenistes convaincus se portèrent au secours des restes de l'Empire menacés de différents maux. A cette même époque, les Disciples d'Aod parcouraient Alméra et dispensaient sa bonne parole ou sa juste colère selon les cas. Les gattenistes, les reconnaissant comme des dieux, se montrèrent humble envers les Disciples qui leur permirent d'œuvrer à la réunification des peuples survivants, leur conseillant de migrer vers la région d'Astareth. Ce qu'ils firent. C'est sous leur impulsion que les fondation d'Aodissia furent jetée. La structure du Royaume d'Aodissia et le nom même de "royaume" est une sorte de réminiscence du passé pré-impérial. L'organisation du Royaume Gatten qui existait à l'époque servit effectivement de modèle à la création d'une nouvelle culture basée sur la reconnaissance et la domination d'Aod.

Mais tandis que les gattenistes forgeaient les bases d'Aodissia, ils s'attendaient à ce qu'un élu soit désigné pour prendre le trône et ainsi créer une nouvelle dynastie. Lorsque les Aodis, envoyés par leurs pères, prirent les choses en main, il ne convainquirent pas la totalité des gattenistes. Même si les conditions se prêtaient à ce que les Aodis impose leur modèle oligarchique, entraînant dans leur sillage la grande majorité des habitants d'Astareth à l'époque, les puristes gattenistes n'admirent pas qu'un véritable roi ne soit pas désigné et qu'une dynastie divine soit créé. Leur conviction se renforça avec le temps alors qu'il découvrait l'extrême longévité, voire l'immortalité des Aodis, qui allait casser la dynamique de la succession. Cela acheva de séparer leur mouvement de celui des aodissiens qu'ils avaient contribué à créer.

L'opposition des gattenistes repose davantage sur la différence de vision du fondement politique que sur le reste. Comme aux premiers temps de l'Empire d'Asten, la conviction des gattenistes est surtout idéologique, car ils ont toujours accepté la croyance en un dieu fédérateur guidant la vie du commun au travers de son élu et les Aodis ne peuvent moins représenter le divin que n'importe quel humain qui en serait digne. Ce qui les gêne en somme est que les choses ne soient pas telles qu'ils le voudraient. Mais contrairement à l'époque où les gatteniste profitèrent du contexte politique des colonies d'Asten pour fomenter une révolte, ils n'ont aucune bonne raison de s'élever contre le régime aodissien, comme aux premiers temps de l'Empire où tout allait bien.

Religion

Le dogme principal des gattenistes fait du Roi un envoyé des dieux (dieux d'un panthéon oublié mais très largement reconnu aux travers des Disciples d'Aod). Selon leurs croyances, la chute d'Asten était inévitable car non consentie par le divin. Toutefois, la situation actuelle est pour eux plus troublantes encore. Car il n'y a plus de Roi, mais des enfants des Disciples d'Aod au pouvoir. Lorsque les gattenistes acceptèrent de reconnaître l'ascendance divine des Aodis, ils acceptèrent leur domination, mais beaucoup restèrent avec l'idée que les Aodis, même si très sage et apparemment assez puissants et intelligents pour faire prospérer le royaume nouvellement fondé, n'avait pas la même légitimité qu'un seul élu de droit divin.

Les gattenistes ont fini par mettre un nom sur la divinité qui assurait la domination de la dynastie Gatten. Pour eux, il s'agissait d'Aod. De fait, ils se sont principalement tourné vers ce culte et l'Eglise d'Aod. Bien que celle-ci soit gérée comme une institution par les Aodis, elle occupe toujours une place importante dans leur foi et leur cœur. Finalement, nombre de gattenistes sont devenus des fidèles de l'Eglise et officient en tant que prêtres, une fonction qui ne s'oppose en rien à leurs convictions politiques bien au contraire.

Les gattenistes sont éduqués avec l'espoir de trouver un jour le digne élu d'Aod qui prendra la direction du royaume et la destinée des humains en main. Entrer dans l'Eglise est donc une voie assez naturelle. La prédisposition des gattenistes pour la magie divine est d'ailleurs légendaires, les exceptions étant plutôt les gattenistes qui ne trouvent pas en eux cette connexion avec le divin. D'une manière générale, ils sont très dévot, même s'ils n'exerce pas toujours dans l'Eglise même. Mais depuis toujours, les gattenistes voit tout un pan de leur culture ignorée à cause de l'absence de ce personnage clé. S'ils s'efforcent de donner à la société la forme qui satisfera le futur élu, ils n'ont aucune idée de la façon dont ce dernier, s'il se manifeste un jour, choisira reconnaître le travail de ses fidèles. Les Grande Famille gatteniste rivalisent donc de volonté et d'ingéniosité pour rester dans les meilleures dispositions vis-à-vis du pouvoir et de la société pour briller aux yeux d'un personnage hypothétique.

Dans l'attente de l'élu, quelques gattenistes se sont plus ou moins convaincus que l'attention et l'appréciation des Aodis valaient celle du futur élu. Cette perception n'est pas du goût de tous et un conflit idéologique est né entre gattenistes dit "évolutionnistes" et gattenistes "conservateurs", les seconds étant en majorité écrasante. Ce conflit reste purement intellectuel et n'a aucune incidence sur les relations entre gattenistes, même si les évolutionnistes font l'objet de nombreux quolibets de la part des conservateurs. D'une manière générale, les évolutionnistes se sont sensiblement rapproché des Aodis, appréciant leur présence, et cherchant par tous les moyens à les satisfaire, là où les conservateurs s'efforcent au contraire de préserver l'image d'une gestion et d'un dogme en parfaite corrélation avec leur passé.

Us et coutume

De part leur milieu social, les gattenistes ne font rien comme tout le monde. S'ils vivent comme des aodissiens, ce sont des sangs-bleu, des nobles. Et ils ont les moyens d'offrir aux leurs la possibilité de ne pas pratiquer un métier du peuple (quand ils ne les obligent pas à être de parfaits courtisans). Cela étant, les gattenistes sont loin d'être oisifs à part quelques rares individus. Compte-tenu de la diversité des cultures d'Aodissia, de la nature des Aodis et des relations avec les lointaines races des Dudins et des Elfins, les gattenistes se posent là comme les gestionnaires et les politiciens qui manquent au Royaume. Dans les faits, n'importe qui d'assez bien éduqué et cultivé pourrait accomplir les différentes missions qu'ils réalisent, mais ils les ont tout simplement accaparé en créant les bases du royaume actuel, si bien qu'il est toujours plus difficile à un citoyen aodissien ou de n'importe quelle autre culture d'occuper le rang et la fonction qu'un gatteniste occupe.

Le modèle familiale des gattenistes est patriarcal. Dans leur milieu social, les gattenistes forgent des alliances familiales par les liens du mariage consolidés par la naissance d'un héritier du sang. Les mariages sont presque toujours arrangés, et les enfants sont protégés et éduqués loin des difficultés de la vie du commun. Il n'est pas une famille, même celle des rangs les plus inférieurs qui ne puisse bénéficier des services d'une famille alliée spécialisée dans l'éducation, faisant bénéficier à ses rejetons d'un enseignement privé et bien plus abouti que ce que la Guilde du Savoir professe gratuitement dans les villes et les campagnes.

Les enfants reçoivent, outre une éducation standard, nombre d'enseignements plus riches sur leur futur rôle dans la société, le commerce, la politique, la généalogie familiale, une formation militaire pour les garçons (les femmes n'en sont pas absolument exclue, mais seule les plus fortes de caractères peuvent passer la barrière des préjugés sexistes de cette culture), travaux d'intérieur pour les filles (les garçons ne s'y risquent même pas), ainsi qu'une formation théologique très poussée. A 13 ans, ils sont en considéré comme adulte mais sans responsabilité (c'est à dire qu'ils peuvent normalement mener des occupations professionnelle mais ils sont toujours sous la responsabilité de leurs parents).

L'émancipation survient à l'âge de 20 ans, où, déjà fort d'une expérience professionnelle, les plus hardis créent leur propre métier, et où les autres se contentent de prendre un poste proposé par la Famille. Ils sont dans tous les cas responsables et adultes et ne rendent plus de compte à leurs parents mais au Patriarche. Jusqu'à leur dernier souffle, les gattenistes mâles sont susceptibles de devenir Patriarche. La succession s'opèrent toujours dans le cadre familiale par la désignation d'un porteur du nom suffisamment digne de confiance pour mener les affaires de la famille. Les femmes, quant à elles, sont généralement les gestionnaires du foyer et les chargées de l'éducation des enfants et peu d'entre elles peuvent s'affranchir de ce schéma patriarcal pour mener une existence plus active.

Organisation sociale

La culture gatteniste est très proche de la culture aodissienne. Ils sont finalement des aodissiens avec une croyance légèrement différente sur le rôle d'un dirigeant tant en terme religieux que politique. Mais les gattenistes sont aussi en majorité des nobles. Leurs familles ont traversé les siècles et ils ont conservés leurs noms et ont veillé à maintenir leurs privilèges et leur éducation. Là où les efforts des Aodis ont nivelé les classes sociales et donné de l'importance à n'importe quel corps de métier, les gattenistes sont restés de purs aristocrates.

Les gattenistes sont donc en majeure partie des aristocrates. Les grandes familles gattenistes dont les noms ont perduré au travers des siècles étaient membres de la cour de Gatten puis d'Asten. Structurée par ordre d'importance, les Grandes Maisons disposent de maisons-liges qui elles-mêmes entretiennent des relations similaires avec des maisons de rang inférieure, le tout formant une hiérarchie très fermée de familles qui mesurent leur puissance grâce à leurs influences. Unies face à l'adversité, les familles gattenistes sont rivales face à l'exercice du pouvoir. Même si depuis l'avènement du Royaume d'Aodissia et la prise de pouvoir du Grand Concil sur les terres d'Astareth, l'exercice du pouvoir en tant que tel ne leur échoie pas, les gattenistes se placent au mieux de leurs influences dans les hautes sphères de gestion du pays. Qu'ils soient décideurs dans les Guildes ou les institutions, Chevalier de Haut Rang, Archimage, Grand Prêtre, diplomate ou homme d'affaire, le gatteniste est forcément bien placé.

Il ne reste que 7 Grandes Familles gattenistes originaires de la période dynastique de Gatten et les 7 résident principalement à la capitale du Royaume, Aodissia, et ont la main mise sur la plupart des activités de gestion. Ces familles sont très étendues et comptes plusieurs dizaines de membres. Le principal porteur du nom est le Patriarche, et il dirige la famille. Il peut donner des directives pour placer les siens à des postes clés du royaume et en fonction de son influence. Le Patriarche donne son aval pour tous les mariages et a en charge de garantir que la famille poursuivra son existence au travers du plus grand nombre de branches généalogiques possibles. Les familles gattenistes auraient depuis longtemps succombé à la consanguinité si elles n'avaient introduit régulièrement du sang neuf dans sa lignée. La méthode des gattenistes à ce propos est donc pratiquement toujours la même. On introduit des filles de bonnes familles (bourgeoise la plupart du temps) dans les familles gattenistes en échange d'une dot ou d'un arrangement plus durable. Parfois, ces familles sanguine sont introduite dans le cercle gattenistes (surtout si elle adopte le dogme gatteniste et dispose de quelques influences dans un domaine politique, commercial ou social), parfois elles sont rejetées. Les gattenistes prennent toutefois soin de garder l'adhésion complète des enfants à leur cause (surtout les mâles).

Le Patriarche n'est pas nécessairement le plus vieux même si, de coutume, il est admis que les plus anciens sont les plus sages. Mais pour la pérennité des décisions, il est souvent préférable de confier les rênes de la famille à un Patriarche d'âge mur qui pourra ainsi la conduire pendant au moins une vingtaine d'année sinon plus. La recherche du successeur se fait donc très tôt et est couchée sur testament pour s'assurer qu'un décès accidentel ou imprévu ne viennent pas contrecarrer l'intention première.

Les grandes familles gattenistes se partagent les plus grandes institutions et les plus grands marchés d'Aodissia depuis la fondation du royaume. Mais les corps de métier sont finalement assez bien répartis pour que les influences diverses de chacune ne soit pas honteusement supérieure à celle des autres. Si ce n'est que dans ce schéma, familles majeures ont une prédilection pour un domaine en particulier. En dehors de l'Eglise d'Aod, et les Chevaliers du Destin où vont toutes les prédilections des gattenistes, ils exercent dans les principale Guilde du royaume. Seul l'Académie d'Otaren fait véritablement office d'exception, les gattenistes n'ayant que rarement des prédispositions pour l'art des arcanes et peu d'intérêts tant politiques que dogmatiques à les pratiquer. Les 7 familles gattenistes majeures sont les suivantes :

  • Ahmès : Akhéros Ahmès et sa famille sont assez peu conventionnel chez les gattenistes. Bien que propriétaires de nombreux biens immobiliers d'Aodissia et prodiguant l'enseignement de leurs enfants dans les villes, les Ahmès oppèrent le plus souvent en dehors des villes, à partir de petite place-forte dont ils sont propriétaire. Non seulement ils sont impliqués au plus haut niveau dans la gestion de la Guilde des Chasseurs, mais ils sont également très proche de cette activité, la pratiquant en tant que loisir. Les Ahmès et ses familles-liges sont surnommés les Seigneurs des Terres. Ils exercent un fort contrôle sur les activités en relation avec la chasse mais aident également à la surveillance du territoire. Il est de tradition, chez les Ahmès, d'être éduqué à l'art de la chasse dès son plus jeune âge. C'est toutefois la famille gatteniste majeure la moins influente en Aodis.
  • Amasis : cette famille est celle qui regroupe le plus de prêtres dans l'église d'Aod. Destos Amasis, le favori et fils du Patriarche Hamond Amasis est même le Grand Prêtre de l'Eglise d'Aod à Aodissia. Il y joue un rôle prépondérant de le recrutement des prêtres ce qui favorise l'accession aux professions de l'église, pour lesquelles la prêtrise est un cap obligatoire.
  • Emheb : Amenhotep Emheb XIX, 19ième membre de la lignée à porter ce nom qui est, selon leur histoire, le fondateur de la famille est aujourd'hui le Patriarche Emheb. Son deuxième fils Imhotep Emheb est le Ministre Agricole (ou tout simplement, le Ministre), premier titre à la tête de la Guilde des Fermiers après les Aodis Iluvia et Osmonde. Les Emheb ont la main mise sur une grande partie des activités de la Guilde des Fermiers. Ils comptent aussi dans leurs rang un grand nombre de gattenistes évolutionnistes dont le Patriarche Emheb lui-même. A ce titre, leur entente avec les Aodis intervenant dans la gestion de la Guilde des Fermiers est très bonne.
  • Daget : Même si Kefren Daget, aujourd'hui Patriarche de la famille Daget a été longtemps un Chevalier du Destin de renom très proche de Lurien, son nom n'est plus associé de façon aussi évidente à la chevalerie. D'autres Daget sont bien placés, notamment Eyrgath Daget commandant d'une des places fortes de Lurienis, ou le neveu de Kefren, Démedj Daget, commandant en chef du Mur de Lurien, la famille Daget s'est fait volé le rang de Haut-Prélat (chef des Chevaliers du Destin après Lurien) par un non gatteniste. La famille Daget reste néanmoins très attachée à le Chevalerie du Destin, disposant de nombreux postes de hauts rangs à leur nom direct.
  • Douamoutef : Le Patriarche Alexandre Douamoutef est le Grand Administrateur de la Guilde des Métiers, suppléant à l'Aodis Siliane dans la direction de cette institution. Du haut de ses 35 ans, il est l'un des plus jeunes patriarches gattenistes et peut-être aussi l'un des plus influençable. Voilà des décennies que les Djer cherchent une alliance avec les Douamoutef dont les activités sont complémentaires et Alexandre n'a aujourd'hui que des filles et semble un peu frileux à désigner un patriarche d'une autre branche de sa famille très conservatrice. La plupart des autres familles majeures gattenistes s'emploient à détourner Alexandre Douamoutef de toute idée d'alliance par le sang avec les Djer qui deviendrait alors non seulement la plus riche mais assurément la plus influente des familles gattenistes de tout Aodissia.
  • Djer : Apophis Djer, Patriarche de la famille Djer, est aussi le Premier Directeur de la Guilde des Marchands. Unanimement reconnue comme la famille majeure gatteniste la plus riche d'Aodis, elle est aussi la plus stricte et régulière en affaire. Les Djer sont les premiers à avoir instauré et industrialisé le service comme un produit commercial. L'idée a été reprise depuis, mais les Djer disposent clairement d'une longueur d'avance en terme d'innovation sur le sujet. La position des Djer leur assure d'être pratiquement toujours bien placées face à ses concurrents. On les accuse parfois de profiter de leur situation, ce qui est, selon les Aodis eux-même, absolument faux. Bien au contraire, la gestion des Djer dans la Guilde des Marchands est d'une fiabilité à toute épreuve. Le seul avantage dont ils se servent, c'est la connaissance presque complète de l'ensemble des pratiques commerciale d'Aodissia, et une richesse telle qu'ils peuvent en toute légalité écraser ou acheter la concurrence là où ça les arrange.
  • Chabaka : La famille Chabaka a la majeure partie de ses entrée dans la Guilde des Pêcheurs avec une forte activité annexe sur le commerce fluvial. Obast Chabaka, l'aîné du Patriarche Aken Chabaka, est le Premier Marinier, dirigeant de la Guilde des Pêcheurs derrière Sockar et opère depuis Sockaris. Aken Chabaka dirige, quant à lui, la Compagnie du Fleuve, l'une des plus importantes compagnie de transport de passager et de fret sur le fleuve XXXX. Historiquement, la mise en place des activité fluviale sur le XXXX et sur la Gorgebleue, ainsi que les activité de pêche sur la Mer du Ponant ont été confronté à une forte opposition des oraorinii

Assanii

Origine
Religion
Us et coutume
Organisation sociale

Dredanii

D'une minorité formée peut-être antérieurement à l'Empire d'Asten, les dredanii sont un peuple défendant des traditions séculaires parfois très farouchement. Idéologiquement rebelle au concept de civilisation, l'ouverture d'esprit des Aodis et de la culture aodissienne les a toutefois déchargé du poids du conflit qui les opposait jadis à l'Empire déchu. Malgré leurs différences, dredanii et aodissiens collaborent étroitement contre l'Empire des Morts, une réelle abomination du point de vue des premiers et le principal objectif des seconds. Les chantepinistes, apparemment issus de la culture dredanii et séparés d'eux depuis plusieurs siècles pour des questions de divergence culturelle oubliée depuis longtemps, ont renoué quelques liens avec les dredanii très récemment.

Origine

Les dredanii seraient l'une des cultures pré-impériales les plus anciennes. Réduit à une minorité proche de la disparition à différentes époques, les dredanii ont traversé les âges et, à les entendre, ont conservé leurs traditions d'origine. Hélas, l'histoire pré-impériale n'est faite que de vagues légendes que même les Aodis ne peuvent attester comme fondées, autant par le fait qu'ils n'étaient pas encore né que par le fait que l'Empire d'Asten aujourd'hui anéanti n'a laissé aucune trace fiable de ce qui a précédé son existence séculaire. Il n'y a donc que la tradition orale, entachée par les réminiscences rapportées des Aodis après Uyadan pour rapporter l'essence de ce que sont les dredanii à l'origine.

Toutefois, malgré cela, les dredanii sont fiers de transmettre cette histoire même s'il a fallu la leur raconter. Le mode de vie tribal des dredanii et leur refus de toute forme de civilisation est semble-t-il en rapport avec leurs croyances animistes fortes. Les dredanii estiment que la prise de contrôle exercée par les peuples civilisés sur leur environnement pour le domestiquer est une atteinte aux esprits qui s'incarnent dans la nature, autrement dit une tentative contre nature de dompter ce qui ne peut l'être.

Religion

Les dredanii partagent la même religion animiste que les chantepinistes, ce qui est logique puisque les chantepinistes sont issus des dredanii. Toutefois, leur croyance est beaucoup plus forte et nettement moins permissive. Les esprits guident la vie des dredanii. Le plus puissant de tous est le soleil et fait office de dieu majeur et de grand esprit supérieur, appelé tout simplement le Grand Esprit. Les dredanii ont intégré Aod à leur dogme dans le sens ou Aod est un autre nom du Grand Esprit et que la punition infligée à l'Empire d'Asten, la venue des Disciples d'Aod et de leurs enfants est une suite d'actions entreprises par la nature pour venir à bout des excès de la civilisation. Mais là où le bât blesse est que les Aodis s'évertuent à reconstruire une forme de civilisation très proche de ce que pouvait être l'empire. Selon le dogme des dredanii, les Aodis ont donc trahi le Grand Esprit. Cette opposition dogmatique se traduit par un dédain naturel envers les Aodis et tout ce qu'ils ont construit et influence leur politique isolationniste. Cette opposition reste toutefois sur le plan du spiritisme et ne provoque aucun conflit. Les Aodis sont informés de la perception que les dredanii ont à leur égard et respectent leur vision des choses tout comme les dredanii respectent les Aodis pour leur avoir restitué tel quel la nature de leur relation après Uyadan.

Les dredanii professent donc une foi plus "naturelle" envers Aod, le considérant comme le plus puissant représentant des esprits qui animent le monde. Et l'exercice de la foi se divisent globalement en deux voies, l'une qui prêche une religion quasi-divine dont l'objet est le Grand Esprit, l'autre qui se fond avec le monde et les esprits en général. Aucune des deux voies n'est exclusive. Emprunter l'une et l'autre est même possible, mais un dredanii qui voue sa vie au culte dredan se focalise généralement sur une seule d'entre elle. Un dredanii qui suit la voie du Grand Esprit devient généralement Chaman. Et celui qui suit la voie du Monde devient Druide. Chacun reconnaît un chef de file de haut rang dans sa voie, Grand Chaman ou Grand Druide. Les exceptions concernent les chefs du culte, les Grands Torks qui sont à la fois Grand Chaman et Grand Druide et qui sont les référents de la culture et de la religion dredanii.

Us et coutumes

Les dredanii vivent en accord avec la nature. Ils se reconnaissent comme prédateurs et chassent pour la viande, mais ils ne pratiquent aucun élevage ni aucune agriculture. Ils collectent tout ce dont ils ont besoin à l'état naturel, se nourrissant de racines, de baies et de plantes sauvages. Leurs habitudes alimentaires sont assez récurrentes et s'adaptent aux saisons. Ils font des réserves lors de l'été et à l'automne pour passer l'hiver.

De la même façon, les dredanii n'utilisent pas de tissu. Leurs confections vestimentaires sont réalisées à base de peaux tannées et de fourrures, et leurs habitations sont également assez sommaire et très naturelles, ne découlant d'aucune forme d'architecture moderne ni même d'industries.

Les dredanii rejettent l'étranger et d'autant plus si celui-ci est issu d'une culture dite "civilisée". Les exceptions sont rares. Il y en a toutefois qui ont beaucoup d'affinité avec les dredanii étant donné qu'ils en sont issu. C'est le cas de certaines familles de nomades, de la plupart des chantepinistes, et des montairinistes. Les bretanii partagent suffisamment d'affinité culturelle avec les dredanii pour qu'une relation ait pu s'établir entre eux. La plupart des autres cultures sont rejetée en bloc et les étrangers ne sont pas les bienvenus dans les villages tribaux. Les Aodis ne sont pas non plus les bienvenus, même si les chefs dredanii ne refuseront jamais de leur parler eut égard à leurs origines dans le dogme dredan.

Organisation sociale

Les dredanii nourrissent l'idée que le Grand Esprit châtiera tôt ou tard les tenants de la civilisation, leur rôle étant avant tout de préserver leurs croyances et leur mode de vie. Ils vivent donc à l'écart de la civilisation et défende un territoire qu'ils se sont appropriés dans le royaume, la Forêt Dredane. Les Aodis leur reconnaissent la territorialité de cette large forêt située dans la partie sud du royaume. Les dredanii sont des barbares qui ont adopté un mode de vie tribal dirigé par un conseil d'anciens, généralement constitué d'au moins un Grand Druide et un Grand Chaman, réunis autour d'un Grand Tork. Il n'existe qu'une vingtaine de tribus dredanii comportant entre 200 et 500 membres pour les plus grandes. Cela monte leur population a environ 7000, ce qui est assez peu. Mais à les entendre, les dredanii prospèrent, ce nombre n'est donc pas inquiétant.

Les cultures étrangères

En dehors d'Aodissia et de la diversité des cultures véhiculée par les humains, il existe quelques cultures dites "étrangères" qui sont nées chez les autres peuples.

La culture elfine

Les elfins vivent en grande majorité dans leur région d'origine tout à l'est du continent d'Almera. Coupés d'Aodissia par l'Empire des Morts, ils assurent eux-mêmes leur défense contre eux. Victime d'Uyadan comme les humains, ils ont disposé du concours d'Unak pour restaurer leur histoire et leur culture millénaire. Ils ont moins souffert que les Dudins et les Humains lors de la Levée des Morts.

Origine

La culture elfine est la plus ancienne de toute. Ils existaient sur Alméra bien avant les humains. Les elfins vivent en harmonie avec le territoire qu'ils occupent, faisant tout pour s'intégrer dans le développement naturel d'une région, et en faire pleinement partie sans l'affecter. Par ailleurs, ils estiment que le contrôle de leur population est un élément important de cette intégration. De fait, ils n'ont jamais eu besoin de s'étendre en dehors de leur région et sont parvenus à vivre en autarcie pratiquement complète durant des siècles.

Leur confrontation avec l'Empire d'Asten a été une tragédie, mais ils reconnaissent eux-même la nécessité du sacrifice, et sans leur intervention, le continent aurait probablement été complètement détruit par l'expérience magique des humains. Depuis cette époque, ils évitent les humains. Même s'ils n'en veulent fondamentalement qu'au dirigeant fou d'Asten pour ce qui s'est passé, et à tout ceux qui ont osé suivre ses ordres, ils gardent à l'esprit que les humains ont tous le potentiels de commettre les mêmes forfaits. C'est la raison pour laquelle ils préfèrent les éviter même s'ils admettent qu'ils sont aussi capables de mieux. Les elfins sont donc tout naturellement retournés à leur autarcie et y sont restés, même après Uyadan et la Levée des Morts.

Quelques elfins vivent en dehors du Royaume Elfin et s'efforcent de vivre en bonne intelligence avec ceux qu'ils côtoient. Quelques uns fréquentent les dudins, et d'autres les humains. La plupart de ces elfins expatriés ont adopté un mode de vie qui sied à la culture et la société qu'ils côtoient le plus.

Religion

Les elfins adorent une déité appelée Saïel. Même si, depuis Uyadan, ils reconnaissent qu'Aod est probablement la même déité que Saïel et que les Aodis sont les représentants des Disciples d'Aod, donc d'Aod, sur Alméra, ils continuent de vouer un culte à Saïel. Dans leur langue, Saïel signifie "Force du Monde", et Saïel s'incarne dans la force vive de l'univers de façon générale. Le culte de la Force du Monde est une base culturelle pour la société des elfins. En effet, même si tous n'ont pas la fibre de la foi qui accorde des pouvoirs divins, tous sont en revanche élevés et éduqués dans le respect de Saïel. Les elfins admettent qu'il existe une force destructrice et nihiliste opposée à Saïel, une puissance qui se développe là où Saïel n'est pas, et cette force est nommée Dahel (Noirceur du Monde).

Les elfins ne vouent aucun culte à Dahel, mais en acceptent l'existence, et ce même si leur vie est consacrée à la repousser. En effet, Dahel est une force entropique née des faiblesses de Saïel. Là où Saïel ne peut pleinement se développer et renforcer l'univers, Dahel s'immisce et détruit tout. Les elfins estiment donc que s'ils ne font pas tout pour permettre à Saïel d'être puissant et actif, ils laissent Dahel gagner. Dans leur culture, c'est d'ailleurs la pire fin qui soit pour un elfin.

Bien sûr, ces considération sont surtout métaphysiques. Les elfins sont de sages et grands penseurs. Même si Saïel est censé être un dieu, il n'en est pas moins à leur yeux un concept important, un idéal de vie. Et cet idéal se développe naturellement chez les êtres quand ceux-ci font quelque chose de motivant et gratifiant pour eux-même et la communauté. Il existe pourtant une variété très importante de point de vue bâtie sur cette idéologie. Le caractère de chaque elfin peut être très différent de ses congénères et ils ne sont pas tous d'accord sur tout. Si chacun trouve une façon qui lui convient de suivre Saïel, cette méthode valable à ses yeux ne constitue pas une référence. C'est ainsi que chaque elfin se consacre assez égoïstement à sa propre vision de Saïel. Si des groupuscule acceptent de s'occuper à une même entreprise en groupe, c'est parce que leurs passions sont communes en tout point et que leur collaboration est la promesse d'un grand avenir.

Quelques rares cas dans leur histoire a mené les plus désœuvré des elfins à révérer Dahel et à trouver dans cette voie une passion identique à celle qui animent ceux qui servent Saïel. Cette voie est généralement proscrite et les elfins ont pour habitude de lutter jusqu'à leur dernier souffle contre une telle abomination. La tentation de Dahel serait à ce titre une part de l'enseignement spirituel de Saïel et déceler une attirance vers Dahel chez un elfin conduit généralement à son exclusion de la communauté (un terme poli pour lui dire qu'on lui proposera de se purifier et si ça ne marche pas, qu'on le tuera, attendu que le laisser œuvrer pour Dahel tout au long de sa vie est totalement exclu).

A noter que pour les elfins, les Morts ne sont pas une incarnation de Dahel. De leur point de vue, l'Empire des Morts est certes une anomalie, mais pas une force nihiliste. C'est la raison pour laquelle, par respect pour le cycle de la vie et de la mort, ils n'ont pas l'intention de lutter activement contre l'Empire des Morts, acceptant son existence comme une part naturelle du monde. Cela reste vrai tant que les Morts ne s'attaquent pas aux vivants qui demeurent l'expression de la force vive de Saïel, et par là même, quelque chose que nul n'a le droit de briser.

Us et coutume

Un elfin est éternel. Il vivra tant qu'il aura une raison de vivre. Bien que depuis la naissance jusqu'à l'âge adulte, ils évoluent de façon assez standard, éduqués par leurs parents, et invités à explorer toutes les expériences les conduisant à Saïel, une fois atteinte la maturité, l'elfin cesse tout simplement de vieillir. Cela n'exclue pas l'ancienneté mais leur apparence ne changera pas au fil des ans à moins de se trouver confronté à une circonstance particulière : l'Abandon à Dahel. Ce terme désigne un état d'esprit que l'elfin atteint lorsqu'il n'arrive plus à s'accomplir dans la passion qui gouverne son existence. Tous les elfins se consacrent à une ou plusieurs passions qui sont le fer de lance de leur vie. Tant qu'ils croient que leur activité passionnée est utile à Saïel, alors ils vivent indéfiniment. Mais si cette croyance s'étiole, et qu'aucune autre passion ne vient remplacer la précédente, alors l'elfin se condamne lui-même l'Abandon à Dahel.

Attention, car l'Abandon à Dahel ne consiste pas à œuvrer pour Dahel au travers d'une passion destructrice et nihiliste, mais bien à ne plus croire à Saïel et à ce qui motive son existence. Le sentiment d'inutilité et de désœuvrement qui nait alors dans le cœur de l'elfin est seulement caractéristique d'un manque de volonté et de foi dans ce qu'il réalise. Ceci s'accompagne d'une détérioration de son physique sous la forme d'un vieillissement qui, inexorablement, le conduira à la mort. Si les elfins s'encouragent entre eux à échapper à cette condition, c'est uniquement une croyance personnelle et profonde qui permet à un elfin de repousser l'Abandon et de trouver une passion nouvelle. Dans ce moment, il arrive aussi que l'esprit se tourne vers Dahel comme une véritable alternative, et les "vieux" membres de la communauté elfine sont effectivement surveillés pour éviter ce basculement ou réagir s'il se produit.

Si un elfin échappe à l'Abandon à Dahel, il retrouvera sa jeunesse et sa force en quelques mois comme si de rien n'était et reprendra son existence soit avec une volonté nouvelle dans la passion qui l'occupait avant ou dans une toute nouvelle orientation. Fort de cette particularité raciale, les elfins ont bâti leur culture et leur mode de vie sur cette contrainte naturelle. Il est essentiel qu'un elfin découvre ce qui le passionne et puisse s'accomplir dedans, sans quoi il ne pourrait vivre. C'est la raison pour laquelle la société elfine n'impose rien à ses membres en dehors de la dangereuse passion pour Dahel et des contraintes induites par leur relation avec le monde et les autres peuples.

Comme les elfins sont très attachés à Saïel, ils ont pour habitude célébrer tous les aspects de la Force du Monde. Saluer un Aodis peut éventuellement en faire partie, mais dans le cycle diurne, l'aube est un signe de renouveau, dans le cycle des saisons, le printemps est une expression de Saïel, et d'une manière générale, toute naissance d'un être vivant quel qu'il soit est une occasion de liesse. A propos des naissances, compte tenu de leur nature, on pourrait penser que les elfins sont menacé par la surpopulation, mais ce n'est pas le cas. A l'échelle d'une vie, un elfin ne se reproduit généralement qu'une seule fois, et le nombre de décès et de naissance se compense.

En terme de sexualité, les elfins sont assez similaire aux humains. Les pratiques amoureuses ont même été élevées au rang d'art par certains d'entre eux, qui se livrent à cette passion comme n'importe quelle autre. A noter que les elfines n'ont aucun problème de contraception à gérer. Elles ne sont fertiles que si elles le désirent, et le processus d'ovulation ne met que quelques minutes à se déclencher, pour être opérationnel au bout de quelques heures seulement. A moins de vouloir se reproduire, les elfines peuvent donc avoir autant de rapports qu'elles souhaitent sans la moindre chance de tomber enceinte.

Biologiquement, les elfins n'ont aucun besoin de sommeil et il ne dorment pas. En revanche, ils doivent absolument méditer pour détendre leur esprit et faire le tri dans leur mémoire de façon consciente. La mémoire d'un elfin est parfaite, c'est à dire qu'elle est infaillible. Par contre il ne peut pas tout mémoriser. Sa transe est nécessaire pour décider de ce qu'il garde et de ce qu'il rejette. La plupart du temps, les elfins rejettent les mauvais souvenirs, mais seuls les plus détachés d'entre eux se risquent à oublier toutes les expériences traumatisantes, justement parce qu'elles sont aussi formatrice et évite de retomber dans certains travers (attention, même la suppression d'un mauvais souvenir n'enlève pas le trauma, qui reste bien ancré sans que l'elfin sache à quoi cela correspond). C'est ce qui donne ce caractère parfois très varié d'un elfin à l'autre, certains se focalisant uniquement sur les choses positives, donnent l'impression d'être frivole et imprudent. Certaines familles d'elfin élèvent leurs enfants en leur prodiguant une mise en garde sur cet aspect de leur mémoire et de leurs expériences. Et depuis la Levée des Morts, beaucoup d'elfins sont devenus plus circonspects dans la gestion de leurs souvenirs.

Organisation sociale

Les elfins sont structurés autour d'un pouvoir central, dirigé par un roi élu (ce n'est pas du suffrage universel, seuls les elfins ayant la vocation d'être au gouvernement contribuent à cette élection désignant ainsi l'un de ceux qui se destine à ce rôle par passion) et un conseil de 11 sages désignés par lui, qui se préoccupe des grandes questions du royaume et au niveau le plus fin autour de la cellule familiale. Entre les deux, les elfins s'emploient à différents métiers, toujours en rapport avec leurs affinités, pour faire progresser la société. La plupart des cellules familiales revendiquent un domaine et assurent leurs propres subsistance. Le gouvernement n'a donc pour mission que de garantir la bonne tenue du pays et se préoccupe essentiellement des questions culturelles.

En cas d'ingérence extérieure, de menaces ou de difficultés importantes, le gouvernement joue un rôle à l'échelle du problème pour le résoudre et dans ce cas, va imposer certaines actions à son peuple en allant jusqu'à recruter ses citoyens pour les diriger dans une tâche à grande échelle (c'est le cas lors d'intervention militaire par exemple). Même si la mobilisation est une décision prise en temps de guerre, laissant donc chaque elfin libre de mener son existence le reste du temps, la Levée des Morts a empêché la démobilisation complète. Des elfins se consacrent naturellement au métier des armes et constituent une armée qui sert de base, mais ils ne représentent qu'une faible population et une force insuffisante pour faire face aux Morts. Depuis le Levée, les elfins gardent donc un effectif civil mobilisé. Mais pour ne pas éloigner ces citoyens trop longtemps de leurs occupations essentielles, un roulement a été mis en place. Ainsi, tous les cinq printemps, les elfins procèdent à une relève (et il y a des exceptions au cas par cas si les elfins mobilisés dépérissent dans leurs occupations militaires).

La vie est si abondante dans le royaume elfin que le décès fréquent de nombreuses plantes et animaux a singulièrement modifié le cycle naturel lors de la Levée des Morts. Les elfins n'ont pas eu tellement de problème avec leurs propres morts, mais beaucoup plus avec leur environnement sauvage très diversifié. Il a donc non seulement fallu régler militairement une grosse part du problème, mais aussi employer les meilleurs jardiniers et éleveurs elfins pour repeupler leur domaine. Après des années lutte, le royaume elfin est arrivé à un équilibre dans lequel il y a toujours beaucoup à faire pour pallier le décès régulier des individus issus des différentes formes de vies qui peuplent leurs contrées, mais comme aucune solution radicale n'a pu être mise en place, ils font avec. Les frontières du royaume sont également beaucoup plus surveillées et les Morts de l'Empire se risquent parfois à leurs dépend à quelques incursions.

En dehors des périodes où le royaume mobilise son peuple contre un problème, la civilisation elfine paraît assez disparate et déstructurée. En fait, même si chacun d'eux voue le plus grand respect pour le pouvoir en place, aucun n'a vraiment à se préoccuper d'autre chose que ce qui le passionne. L'éducation se fait normalement dans le circuit familial, mais rien n'empêche un jeune elfin d'aller expérimenter autre chose auprès d'autres personnes. A ce titre, il n'existe aucune différence entre elfin et elfine, ils ont chacun accès aux mêmes métiers, disposent chacun des mêmes droits et des mêmes devoirs, et sont indifféremment mobilisé par le gouvernement. Une situation de crise qui verrait une baisse significative de la gens féminine pourrait éventuellement changer cet état de fait dans le but de préserver les reproductrices, mais cette question n'a jamais été d'actualité aussi loin que les elfins s'en souviennent.

Les elfins d'Aodissia

Quelques elfins ont vécu longuement dans la région d'Astareth. Même s'ils ont eu propension à se rassembler sur leur territoire après la chute d'Asten, beaucoup d'elfins ont continué à errer dans le monde. Il existe donc une petite communauté elfine en Aodissia, mais une communauté éparpillée préservant leur modèle familial et ne se rattachant à aucun gouvernement en particulier. Il leur arrive de se mêler aux humains et se plient alors aux règles de la culture qu'ils côtoient, mais ils se savent étranger à leurs pratiques et coutumes. Les humains et les elfins sont génétiquement compatibles, et les sangs-mêlés (les mielfins) sont le plus souvent élevés dans le milieu culturel et familial de la mère. Ces croisements sont toutefois rares car culturellement improbables. Et contrairement aux elfins, les mielfins sont mortels. Le mielfin étant par nature lui aussi compatible avec humain et elfin, un croisement avec l'un d'eux redonne pleine ascendance au sang dominant, ne gardant que quelques traits particuliers de l'autre race. Un elfin ainsi né d'un mielfin pourra avoir une couleur de cheveux ou d'yeux inhabituel ou une formation osseuse légèrement différente. Ces tares disparaissent dès la génération suivante chez les elfins. Un sang elfin introduit dans une famille humaine influencera beaucoup plus longuement la lignée. Mielfin et mielfine peuvent s'accoupler et leurs enfants garderont alors les caractéristiques du sang-mêlé. Mais il n'y a pas encore eu assez de croisement entre humain et mielfin pour donner naissance à une race sang-mêlé à part entière.

Même en Aodissia, les elfins sont soumis aux même besoins. A moins d'être orphelins et d'avoir été éduqué dans une autre culture, les elfins d'Aodissia sont formés à la compréhension de Saïel et Dahel, et structure leur existence autour de ces principes. Ils ont donc besoin d'exercer leur passion pour ne pas s'abandonner à Dahel. Les elfins qui n'auraient pas reçu cet enseignement sont tout à fait susceptibles de dépérir dès leur maturité atteinte. La transe méditative, quant à elle, est instinctive et ne résulte pas de leur éducation, si ce n'est qu'avant la maturité, l'elfin n'a généralement pas besoin de la pratiquer, ou très peu.

La culture dudine

La culture gnoll

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