Herosystem

De JdRWiki.

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notes pèle-mêle

Sommaire

Disciplines

Les disciplines forment un registre de savoir-faire et d'expérience que le personnage possède. Une discipline seule définit la capacité du personnage à exercer une activité en relation avec la discipline et la mesure de la discipline évalue sa capacité à triompher d'une épreuve mettant en jeu sa discipline. Il n'existe pas une liste pré-défini de discipline. Chacune d'elle couvre un domaine de compétence. C'est au joueur de déterminer les disciplines dans lesquelles son personnage excelle en accord avec le meneur de jeu et le contexte de sa partie ou de sa campagne. La mesure d'une discipline s'évalue de la façon suivante :

  • nul : valeur par défaut dans toute discipline. Cette valeur indique que le personnage est ignorant ou incapable d'exercer dans une telle discipline, ses compétences en la matière sont alors totalement soumise au hasard en l'absence de toute expérience de référence.
  • débutant : valeur indiquant que le personnage s'est intéressé ou a pratiqué un peu la discipline. Ce niveau lui permet de résoudre les problèmes basiques en relation avec la discipline.
  • compétent : valeur résultant d'une formation ou d'une expérience suffisante pour résoudre la majorité des problèmes commun en relation avec la discipline.
  • expert : cette valeur indique que le personnage est une référence dans la discipline concernée. Il saura résoudre des problèmes particulièrement complexe ou se sortir de situation particulièrement dangereuse avec une certaine aisance. S'il faut être compétent pour résoudre une problème à dimension humaine, il faut assurément être un expert pour résoudre un problème majeur.
  • maître : le maître n'a pas son égal dans sa discipline. Il est une sommité aussi rare que performante pour résoudre tous les problèmes que l'on pourrait lui poser. Il sait des choses que l'expert pourrait à peine imaginer.
  • héros : le héros dans une discipline a ce petit plus que le maître n'a pas. Non seulement, il en sait plus que tout le monde sur tout ce qui concerne sa discipline, y compris un maître, mais en plus il a de la chance, la réussite à fleur de peau et le succès systématique dans toute entreprise.

A la création, un personnage dispose d'un niveau maître dans une seule discipline et rien d'autre. De ce fait, il est possible d'en faire un ultra spécialiste d'une unique discipline, parfaitement ignorant de tout autre chose. Ça n'est évidemment pas conseillé. Fort heureusement, un niveau maître se décompose en 3 niveaux experts, chaque niveau expert se décomposant en 3 niveaux compétents chaque niveau compétent se décomposant en 3 niveaux débutants. Le joueur choisi la décomposition qu'il souhaite, toutes les combinaisons étant possible tant que la somme représente un niveau maître.


Les traits

Les traits, contrairement aux disciplines, sont pré-définis. Ils sont au nombre de 4. Tous les personnages possèdent chacun ces 4 traits et ceux-ci sont évalués de la même façon que les disciplines, mais découlent des disciplines. Le meneur de jeu doit indiquer au joueur à quel trait correspond chacune des disciplines qu'il a choisi. Le trait prend pour valeur la plus haute des disciplines en relation avec le trait. Les traits sont un peu des disciplines génériques. Ils sont utilisés en lieu et place des disciplines dans les cas de figure ou aucune discipline ne permet d'évaluer un résultat. Les disciplines résultent toutes, dans l'histoire du personnage, d'une expérience ou d'une formation et représente un savoir et un savoir-faire dont le personnage ne disposerait pas s'il n'avait profité d'un enseignement qu'il soit autodidacte ou non. Les traits sont innés et représentent des talents de base du personnage, ses aptitudes et son potentiel.

  • Physique : la forme physique, la force, la vitesse, les réflexes, tout cela découle du trait physique qui représente le potentiel du personnage à user de son corps et à en tirer le meilleur parti. Les êtres ayant le plus de physique sont des athlètes ou des sportif de très haut niveau.
  • Détermination : la volonté, l'endurance, la constitution, la hargne, l'esprit de compétition, l'ambition sont matérialisés par le trait détermination qui indique à la fois la capacité du personnage à encaisser les coups durs qu'à se battre à répétition contre les obstacles les plus insurmontables.
  • Intellect : la logique, la mémoire, le raisonnement, la déduction, la sagesse, sont autant d'éléments qui gouvernent l'intellect et permettent au personnage d'appréhender et à comprendre son univers de façon pratique et cohérente.
  • Harmonie : l'acuité des sens, l'intuition, l'empathie, la précision, l'équilibre, la psychologie tout cela indique la relation privilégiée que le personnage entretient avec ce qui l'entoure, qu'il s'agisse de personnes ou d'environnement.


Le social

Il n'existe aucun trait social et aucune discipline ne peut couvrir une fonction sociale dans ce système. Le joueur est le garant de l'efficacité sociale du personnage, car il s'agit d'un jeu de rôle, le rôle est donc essentiel et déterminant. Les traits et les disciplines, si elles n'ont pas de vocation sociale, peuvent néanmoins assister le joueur dans la gestion des actions sociales de son personnage, mais pas de façon directe. Par exemple, si un personnage-joueur cherche à déterminer si un personnage non joueur lui ment, un haut niveau d'harmonie du PJ pourra aider celui-ci à identifier les signes qui pourrait trahir l'intégrité du PNJ, toutefois, la réponse du meneur de jeu ne sera jamais simplement "oui" ou "non", car ce dernier n'interprète pas les faits, il les relate.


Héroïsme

A la création chaque personnage dispose de 5 points d'héroïsme, 5 étant le maximum qu'un personnage puisse avoir, à moins, par la suite, d'augmenter ce total avec l'expérience. Pour un héros, l'héroïsme, c'est la vie. Un héros qui n'a plus de point d'héroïsme est en danger de mort. Ce nombre fluctue beaucoup pendant la partie et constitue une des bases du système de narration. Chaque fois qu'un personnage se trouve dans une situation où sa vie ou des vies sont en danger et que le personnage ne prend pas une décision qui résout la situation de façon héroïque, il perd un point d'héroïsme. Si les personnages joueurs sont associés face à une telle situation, le fait qu'un seul d'entre eux la résolve de façon héroïque ne fait pas perdre un point aux autres. Un joueur peut également volontairement dépenser un point d'héroïsme pour modifier le contexte d'une situation non critique afin de la résoudre à son avantage. Si ses disciplines ne suffisent pas à réussir quelque chose, tant que cela n'est pas vital, il peut consacrer un point d'héroïsme à modifier la situation à son avantage. Généralement, cela fonctionne dans 100% des cas, à quelques rares exceptions près.

Les points d'héroïsme peuvent être restauré selon le choix du meneur de jeu. Ce dernier détermine des règles associées à son scénario qui lui permettent de redonner des points d'héroïsme si certaines situations se produisent. Généralement la réussite d'un objectif du scénario est une bonne raison de restituer des points d'héroïsme. Le meneur peut aussi gratifier les personnages d'un ou plusieurs point d'héroïsme en début de partie. Les points d'héroïsme sont précieux les joueurs devraient s'abstenir d'en perdre trop souvent s'ils ne veulent pas que leur personnage termine sa vie comme un looser. Le gain en point d'héroïsme ne peut pas dépasser le maximum autorisé.

Expérience

A chaque partie, le personnage peut gagner un niveau d'expérience (selon le choix du meneur de jeu). Ça commence par débutant, puis compétent, puis expert, puis maître et enfin héros. Le personnage qui a déjà atteint le niveau d'expérience héros ne gagne rien à l'issue des parties suivantes tant qu'il n'a pas dépensé son expérience. Le joueur peut choisir de dépenser tout ou partie de l'expérience gagnée pour acquérir de nouvelles discipline ou accroître celles qu'il possède déjà. Si un personnage veut augmenter une discipline, il doit dépenser un niveau d'expérience de plus que le niveau actuel de la discipline. Par exemple, si un personnage est compétent dans une discipline, il doit dépenser un niveau expert d'expérience pour devenir expert dans la discipline. S'il est maître en expérience à ce moment, le niveau qu'il ne dépense pas est conservé, il repassera alors débutant en expérience. Pour l'acquisition d'une discipline le principe est le même en considérant que le niveau de départ d'une discipline non développée est le niveau nul.

L'augmentation des disciplines peut avoir un impact sur les traits. Toute discipline dépendant d'un trait, si une discipline dépasse la valeur du trait qui lui correspond, alors le trait obtient la valeur de la discipline de telle sorte que chaque trait soit toujours le reflet de la plus haute discipline correspondante du personnage.

Il est aussi possible pour un personnage de convertir un niveau d'expérience héros en un point d'héroïsme (qui s'ajoute au maximum de points d'héroïsme du personnage). Toute l'expérience est alors consommée.

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