LSSV4 2

De JdRWiki.

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Sommaire

CHANGELOG V4.2

  • Modifications relatives à la magie :
    • Les effets des sorts offensifs/défensifs/curatifs se mesurent en Seuil de PV sur une cible unique ET sur une durée instantanée.
    • Les effets des sorts offensifs/défensifs/curatifs se mesurent en PV sur des cibles multiple, en zone d'effet et/ou sur une durée prolongée.
    • Les effets des sorts offensifs/curatifs sur la durée (donc agissant sur les PV) sont limités dans leur action sur le seuil de PV courant. Si une blessure ou un soin annexe implique un changement de seuil, le sort continue d'agir. Si le sort est responsable de la perte ou la récupération complète du seuil courant, il cesse de faire effet.
    • Un mage lanceur d'au moins un sort sur la durée encore actif (même s'il n'est pas le bénéficiaire) bloque sa récupération de PE.
    • Toute action magique menée hors rencontre ne nécessite pas de jet de dé dès lors qu'elle a déjà été accomplie au moins une fois lors d'un scénario. En revanche, les conséquences d'un lancement de sort sur la durée sont les mêmes.
    • La durée des sorts est désormais extensible de la façon suivante :
      • le coût est accru de 1 dès lors que la durée est étendue.
      • la difficulté est accrue de 1 si le sort est lancé pour une durée courte (10 minutes).
      • la difficulté est accrue de 2 si le sort est lancé pour une durée horaire (1h).
      • la difficulté est accrue de 3 si le sort est lancé pour une durée quotidienne (24h ou selon la durée de la journée du monde).
      • une condition peut être posée pour qu'un sort se termine avant sa durée définie. "Fin de la rencontre" est une condition qui peut être posée. N'importe quelle condition parfaitement identifiable et non sujette à interprétation est valable. La condition stoppe le sort quand elle se produit, mais le sort s'arrête que la condition ait été ou non remplie si sa durée maximale est atteinte.
      • En dehors d'une condition posées, les durées de sort sont décorrélées de la notion de scène/rencontre.
    • le talent CORps - Protecteur se voit doté d'un effet supplémentaire : absorbe les dégâts magique de seuil à raison d'un seuil par rang de Protecteur à condition d'encaisser consciemment (passivement ou non) l'offensive magique. Ne se cumule pas avec les protections équivalente autre, on prend la meilleure des deux.
    • le talent OPPortunité - Raté ! se voit doté d'un effet supplémentaire : réduit les dégâts magiques de seuil en dégât de PV à raison d'un seuil par rang de Raté ! à condition d'esquiver ou de parer consciemment (passivement ou non) l'offensive magique. Se comptabilise avant d'appliquer les éventuelles autres protections.
    • la description des extensions de sort a été enrichie
    • le talent générique Magie avancée permet également de se priver de certains pré-requis dans le lancement des sorts, comme celui de voir pour cibler, de parler pour incanter ou de bouger pour accompagner l'incantation.
  • Modifications relatives aux points d'avantage :
    • L'ancien avantage à 4 points devient l'avantage à 5 points.
    • L'ancien avantage à 5 points est supprimé.
    • Un nouvel avantage à 4 points est créé.
    • Les dépenses de points d'avantages sont illimitées.
    • Les gains de points d'avantage sont soumis uniquement aux enjeux et aux récompenses (les max sur les dés à risque n'en donnent plus).
    • Les bourdes ne font perdre des points d'avantages que lors des jets de dés sans enjeux.
    • La perte de points d'avantage est toujours protégé par le talent "PSYché - C'est ton destin !"
    • Les bourdes font perdre un point d'OPPortunité ou inflige un malus de -1 sur le prochain jet de dé lors d'un jet de dé avec enjeux.
    • L'effet des bourdes n'est plus répercuté sur les autres échecs significatifs (maladresse, erreur, désastre).
    • Le 6 sur un D6 rapporte désormais un point d'OPPortunité ou un bonus de +1 sur le prochain jet de dé. Cet effet n'est pas répercuté sur les autres max sur dé à risque.

BASES DU LSS (LOREVAL SIMPLIFIED SYSTEM)

Le LSS est un système de simulation ouvert dont le but est de créer une émulsion entre les aspect techniques et chiffrés d'un système de simulation classique avec la description narrative des évènements vécus par les personnages-joueurs de telle sorte à ce qu'on ne puisse s'affranchir complètement ni de l'un, ni de l'autre. Un tel mélange donne la part belle à la liberté d'action, en partant du principe que tout peut être résolu par le système de simulation, que cela figure explicitement dans les règles ou non, le système s'adaptant à la situation et non l'inverse.

DES CHIFFRES...

Les personnages du jeu sont représentés par des séries de nombres classés dans des catégories aussi simples et explicites que possible. L'objectif de cette représentation est de permettre de savoir quelles sont les valeurs à utiliser pour résoudre telle ou telle situation. Ce schéma de base sert de construction initiale à tout personnage du jeu, qu'il s'agisse de PJs ou de PNJs. Il est bâti autour de :

  • Les Attributs (6) : qualités physiques et intellectuelles du personnage.
  • Les Aptitudes (6) : expériences intrinsèques du personnage dans différents types d'actions.
  • Les Voies (3) : les principaux axes d'évolution d'un personnage.
  • Les Talents (30) : les spécificités développées par le personnage dans ses voies.
  • Les Techniques (limited by imagination) : tous les pouvoirs, capacités, pratiques, moyens dont le personnages peut se doter et faire usage.

ET DES LETTRES...

Le descriptif et le narratif sont indispensables à l'exploitation des éléments chiffrés. Le flou et l'interprétation sont soumis à la sagacité du MJ qui se doit de maintenir un certain équilibre entre le système valué et la liberté d'expression qui soutient la narration.

Certains outils pour parfaire l'implication narrative des joueurs sont mis en place en tant que moyens de leurs personnages :

  • Les Spécialités/Défauts (whatever you want) : des domaines spécifiques dans lequel le personnage est extraordinairement doué, ou catastrophiquement nul.
  • Les dés (D4, D6, D8, D10, D12) : le libre choix du dé utilisé pour résoudre une action, lequel comporte une prise de risque croissante pour un bénéfice proportionnel.
  • Les jauges (PV, PE, PO, Avantages, Puissance) : les jauges sont des réservoirs de points permettant de mesurer la capacité de survie et d'action d'un personnage. Les PV servent à encaisser, les PE de monnaie pour alimenter des capacités paranormale, et les PO de monnaie pour acheter des actions. Certaines dépenses sont implicites, d'autres explicites et le joueurs connaît l'état général de son personnage et son potentiel grâce à la valeur de ces jauges. Une jauge variable en cours de jeu représente la capacité du personnage à subir ou influencer le destin et se nomme Avantages. Et enfin, pour les personnages qui atteigne un niveau épique de pouvoir, la Jauge de Puissance leur permet de les alimenter.


D'autres éléments du système sont de simples règles de bon sens quand le bon sens n'est pas à lui seul l'unique règle à respecter. Selon la teneur de la narration, le récit des évènements peut à loisir être héroïque ou désastreux, ou de n'importe quel niveau entre les deux. Le système narratif a tendance à favoriser l'essor du spectaculaire et la high fantasy, lequel n'est pas sanctionné mais bien servi par le système chiffré (enfin j'espère ;) ).

POUR UNE RESOLUTION SIMPLIFIEE

On peut résumer le principe général du système à ce qui suit :

  • Pour résoudre une action, le MJ détermine qui doit faire le jet de dé (généralement l'acteur à l'origine de l'action).
  • Le MJ fixe, pour l'action, l'attribut et l'action permettant de résoudre l'action.
  • Le MJ annonce la difficulté (ou celle-ci est déterminée par un jet de dé en cas d'action opposée).
  • Le joueur, si c'est lui l'acteur, ou le MJ choisit le dé qui va être lancé.
  • Le dé est lancé, ajouté à l'action et à l'attribut, est comparé à la difficulté. Supérieur ou égale : c'est une réussite, à moins que le dé soit un dé à risque et que le résultat n'indique un échec retentissant.

Toute action ne requérant un jet de dé que si le MJ l'exige, les scores seuls pouvant suffire à mesurer la supériorité d'un personnage face à une difficulté donnée.


FEUILLE DE PERSONNAGE

La feuille de personnage reprend les indications données ci-après en terme de points acquis à la création et de dépenses d'expérience.

LES PERSONNAGES

ATTRIBUTS

Les attributs définissent les qualités physiques et intellectuelles qui caractérisent toute créature. Ces qualités influencent la manière dont la créature est capable de résoudre les difficultés qui se pose à elle. Les attributs peuvent être catégorisés en trois sections qui sont les attributs physiques, les attributs mentaux et les attributs de personnalité, chaque catégorie disposant d'un attribut dit "actif" et d'un autre dit "résistant".

  • PHYsique : le PHYsique est l'attribut actif physique qui représente la puissance et l'agilité musculaire d'un personnage, la coordination des deux, quelle qu'en soit la proportion, donnant la mesure de sa capacité d'interaction avec ce qui l'entoure. La force brute ne découle pas exclusivement du PHYsique mais de l'habileté avec laquelle elle est employée, c'est pourquoi il n'existe pas de distinction entre les deux. Le volume musculaire du personnage ne dépend pas exclusivement du PHYsique mais aussi de la ROBustesse, une bonne combinaison des deux décrivant généralement un personnage musclé. Avec un score de 0, un personnage dispose d'une force et d'une agilité moyenne pour sa race. Un score négatif décrit un personnage plus chétif ou empoté, mal coordonné dans ses gestes et moins bon que la moyenne dans la plupart des pratiques sportives. A l'inverse, un score positif indique une meilleure agilité, une plus grande force et une meilleure coordination physique.
  • ROBustesse : la ROBustesse est l'attribut résistant physique qui symbolise la capacité d'un personnage à encaisser les coups et les agressions dont le corps est victime. Une bonne robustesse est le gage d'une bonne CORps et la mesure de la solidité de ses os et de ses muscles, de la force de son système immunitaire, et de sa résistance naturelle aux toxines de différentes natures. La puissance physique d'un personnage découle autant de sa ROBustesse que de son PHYsique, une combinaison forte des deux indiquant généralement une force musculaire importante. Avec un score de 0, un personnage dispose d'une résistance et d'une santé moyenne pour sa race. Avec un score négatif, il affiche parfois certaines faiblesses ou difformité visible, ou des tares invisible comme une faible résistance aux maladies, et une faible endurance. Avec un score positif, le personnage est plus résistant que la normale, plein de santé et d'énergie.
  • INTellect : attribut mental actif, l'INTellect est la mesure des capacités cognitives et mémorielles d'un personnage, ce dont il se sert pour effectuer des déductions logiques ainsi qu'apprendre et retenir du savoir théorique. Cette agilité mentale permet au personnage d'apporter de l'ordre et de la structure, ainsi que des réponses logiques au chaos informationnel dont il peut être victime. L'INTellect déploie toute sa valeur sur la durée. Plus le personnage dispose de temps pour réfléchir plus son travail mental sera complet, précis et juste. L'INTellect ne sert que peu ou pas dans la précipitation où il faut parfois savoir réagir à l'instinct. Toute action sollicitant l'INTellect requiert autant les connaissance et le savoir-faire du personnage que sa pure capacité de logique. Un score de 0 désigne un personnage à l'intellect moyen pour sa race. Un score négatif indique un personnage commettant aisément des erreurs de logique et à la mémoire défaillante. Avec un score positif, le personnage est capable de se rappeler des détails ou des faits avec un méticuleuse précision, ainsi que d'effectuer les meilleures déductions.
  • INSpiration : en tant qu'attribut résistant mental l'INSpiration symbolise le quotient émotionnel et spirituel d'un personnage, sa capacité à s'ouvrir et à communier avec ce qui l'entoure et à percevoir des forces, des entités ou des lois au-delà de ce que ses sens les plus aiguisés lui permettent. De cette capacité d'ouverture et de compréhension dépend son équilibre mental puisque plus il admet ou comprend de choses en dehors de sa réalité, moins il s'inquiète pour lui ou pour les autres des répercutions de ses propres problèmes. L'INSpiration représente la capacité à croire et la croyance, peu importe le domaine dans lequel elle s'exprime, lui permet d'accepter les choses sans nécessairement avoir à les comprendre et de transformer l'ignorance en foi. C'est cette capacité d'ouverture qui le protège des émotions irrationnelles comme la peur et lui permet de se dominer et de résister aux agressions induite par la frayeur suscité par l'inconnu. Un score de 0 désigne un personnage dont les perceptions intrinsèques et spirituelles sont moyennes pour sa race. Avec un score négatif, il a tendance à mal interpréter les émotions, voire à peiner à dominer ou comprendre les siennes, tout en étant relativement imperméable à l'ésotérique. Au contraire d'un score positif qui désigne une personne capable de ressentir bien plus que le spectre de ses seules émotions et de percevoir la dimension cosmique de sa réalité.
  • ASTuce : l'attribut ASTuce de personnalité actif mesure la capacité instinctive et intuitive d'un personnage à avoir des idées. Plus il est développé et plus cet attribut indique un véritable génie pour trouver la solution idéale à tout problème en un temps record. L'ASTuce ne doit pas être confondue avec l'INTellect, car elle ne relève pas des mêmes processus cognitif. Elle domine le niveau émotionnel et le niveau rationnel ne s'exprimant que sur le niveau intuitif. Une personne dôté de suffisamment d'ASTuce n'est pas toujours en mesure d'expliquer ses choix, de rationaliser ses actions. Ses décisions, ses mots, ses actes résultent avant tout du plus pur instinct. S'ils s'avèrent exacts et bénéfique, il peut en tirer une expérience plus concrète, mais à la base son action a été mené sans faire référence à sa logique ou ses connaissances. A 0 en astuce, un personnage est moyennement débrouillard pour sa race. Avec un score négatif, il a tendance à hésiter, à manquer d'imagination et d'ingéniosité, et à se laisser dépasser par les événements en montrant une très faible capacité d'anticipation. Avec un score positif, un personnage est rarement surpris, et pratiquement toujours apte à faire face à toute situation, anticipant les problèmes et ayant toujours au moins une solution à produire face à eux.
  • DETermination : l'attribut résistant de personnalité qu'est la DETermination est la capacité à encaisser les échecs et à répéter les expériences jusqu'au succès, cette volonté de ne jamais abandonner et de se battre jusqu'au bout pour l'emporter et ne jamais se laisser décourager par l'adversité quelle qu'elle soit. La DETermination ne protège pas des agression émotionnelle ce qui est l'apanage de l'INSpiration, c'est seulement une mesure du cœur au ventre, c'est le moteur du personnage. La DETermination ne protège pas le personnage de l'échec, elle l'incite à se relever quand il l'a subi, aussi cuisant soit-il. Ceux qui ont une faible DETermination se décourage très vite, se laisse convaincre par la facilité et l'abandon, le renoncement. La DETermination est aussi cette force qui permet d'éviter de toujours choisir la route la plus facile pour cette seule raison, peu importe l'endroit où elle mène. Avec un score de 0, un personnage fait montre d'une volonté moyenne pour sa race. Avec un score négatif, le personnage est facilement influençable et pas toujours assez fort pour faire valoir sa personnalité ou son avis, cédant facilement face à l'adversité. Avec un score positif, le personnage est un battant, combattif et insistant, qui n'a pas peur de l'échec et ne se laisse pas marcher sur les pieds.

A la création : un joueur répartit un montant positif de 5 points entre ses 6 attributs. S'il le souhaite, il peut acquérir jusqu'à 9 points positifs en tout, à condition de distribuer des points négatifs, de telle sorte que la somme de ses points positifs et négatifs fasse 5. Bien entendu si on opte pour l'acquisition de points négatifs, les attribuer là où on a placé des points positifs n'a pas de sens puisqu'ils s'annulent. Un score neutre de 0 est moyen, ni haut, ni bas, juste normal. Un score négatif est une faiblesse et un score positif une force.

Avec l'expérience : au prix de 5 points d'expérience, le personnage gagnera un point positif supplémentaire. Il pourra l'utiliser pour l'ajouter à n'importe lequel de ses attributs, annulant un point négatif sur un attribut faible, augmentant un attribut neutre ou améliorant un attribut fort de telle sorte que la somme de ses points d'attributs fasse 6. Il peut acquérir un second point à utiliser de la même façon au prix de 10 points d'expérience de plus. Un troisième lui en coûtera 15, un quatrième lui en coûtera 20 et un cinquième lui en coûtera 25. Donc pour une dépense totale de 5 + 10 + 15 + 20 + 25 = 75 points d'expérience le personnage disposera d'une somme totale de points égale à 10 dans ses attributs (avec annulation des points négatifs). En tout, un personnage peut disposer en ayant pris des points négatifs, jusqu'à 14 points positifs et 4 négatifs dans ses attributs.

APTITUDES

Les aptitudes indiquent l'expérience générale acquise par le personnage dans la réalisation d'une action dans un domaine particulier. L'aptitude est très étendu et concerne beaucoup de cas de figure.

  • se BATtre : dès lors qu'un personnage s'oppose à un autre dans le but de nuire à l'intégrité d'autrui, il agit et réagit, dans un contexte donné, aux évènements qui composent l'affrontement. On parle alors de combat. Mais un combat n'est pas nécessairement physique, il peut aussi s'exercer sur le plan intellectuel, moral, social, magique, psychique, ludique, etc.. Tout affrontement est régi par l'aptitude se BATtre.
  • COMmuniquer : l'aptitude COMmuniquer ne couvre pas juste le fait de transmettre une information mais aussi de la comprendre. Tout ce qui entre en jeu dans la communication, le langage écrit ou parlé, la symbolique, les signaux, les codes, les énigmes, un pan non négligeable de la culture, la musique, etc. concerne l'aptitude COMmuniquer. On évitera de mettre en œuvre cette aptitude à la place d'un roleplay.
  • se MOUvoir : l'aptitude à se MOUvoir n'est pas seulement destinée à représenter la capacité du personnage à se déplacer, mais aussi et surtout, à le faire dans toutes les situations possibles et imaginables. Marcher ou même courir ne nécessite pas de se préoccuper de l'entraînement du personnage, sauf lorsque cela s'inscrit dans une compétition. Outre cela, se déplacer silencieusement, se cacher, escalader, nager, sauter, faire de la barre fixe, des barres parallèles, etc. sont des actions de déplacement qui sont toutes régies par se MOUvoir. A noter que l'esquive au combat est régi par se BATtre, même s'il s'agit surtout d'une capacité à se mouvoir.
  • MANipuler : l'aptitude MANipuler est requise chaque fois qu'un personnage veut interagir avec un élément de son environnement suffisamment petit et suffisamment complexe pour requérir un minimum de doigté. A ce titre la manipulation d'une arme pour se battre entre dans le registre du combat et non de cette aptitude. Ici l'on s'intéresse à tout ce qui nécessite de la finesse et de la précision, qu'il s'agisse de crocheter une serrure, de dissimuler un objet, d'effectuer le mélange d'une potion, de faire de la cuisine, de fabriquer un objet, de réparer un mécanisme, etc., tout cela requiert de savoir MANipuler.
  • PERcevoir : avoir une bonne vue, un odorat hyper-développé, le toucher d'un aveugle, où les papilles gustatives d'un fin gourmet ne suffit généralement pas à qualifier la capacité d'un personnage à ressentir telle ou telle particularité de son environnement. C'est aussi une affaire d'expérimentation et d'interprétation liée à l'habitude et l'accoutumance. Interpréter au plus juste les signaux envoyés par les sens constitue la base de la perception et l'entraînement dans ce domaine affine la justesse de l'information. L'action de percevoir est souvent mise à contribution de façon passive et constitue une défense contre ce qu'on veut cacher au personnage, ou à l'inverse, l'arme du personnage pour chercher ce qu'on lui a caché.
  • RAIsonner : cette action consiste à réaliser un certain nombre de déduction sur une base de fait et dans un contexte donné. Même si l'action semble purement intellectuelle elle peut mettre à contribution différente qualité d'un personnage. RAIsonner sera souvent mis à contribution pour déterminer si le personnage comprend ou ne comprend pas quelque chose sur un sujet donné, mais cela ne représente pas le savoir pour autant puisqu'il appartient aux joueurs comme au MJ de déterminer ce qu'un personnage sait ou non.

A la création : Le personnage dispose d'une action à 2, un autre à 1 et peut ajouter 1 point sur l'une ou l'autre ou disposer d'une troisième action à 1.

Avec l'expérience : les actions peuvent chacune évoluer jusqu'à 5 maximum. Le coût d'un point d'augmentation dépend du score à atteindre dans l'action. Cela coûte 4 points d'expérience par point du score à atteindre. Et on ne peut évoluer que d'un point à la fois. Par exemple, passer une action de 2 à 3 coûte 3x4 = 12 points d'expérience.

VOIES

Les créatures développent toutes trois voies, trois axes sur lesquelles elles peuvent construire leurs interactions et leurs capacités propres. Ces voies servent d'assise aux talents et techniques qui représentent le savoir faire de tout un chacun.

  • CORps : découlant des attributs physiques d'un personnage, le CORps est un développement basé sur la parfaite compréhension de son corps, de son endurance, et de ses capacités d'interaction physique avec son environnement. Par le biais du CORps, ce ne sont pas seulement les limites de son corps que l'on apprend à connaître, mais les limites de toute fonction biologique, jusqu'à y découvrir les aspects cachés et intrinsèque de ces fonctions, notamment en ce qui concerne la relation entre l'esprit et le corps ou l'esprit et la matière.
  • PSYché : issue des attributs mentaux, le développement de la PSYché est l'outil principal au travers duquel l'esprit comprend et plie l'univers à sa volonté. Véritable moteur de la science et de la magie, la PSYché alimente la créativité nécessaire à l'accomplissement de tout type de miracle dépassant le stade de ce qu'on appelle "la normalité". On parle plus simplement de magie. Au travers de la PSYché, l'esprit jouit d'une existence à part, capable de réaliser des actions sans s'appuyer sur le monde physique et matériel.
  • OPPortunité : dérivée des attributs de personnalité, l'OPPortunité est une voies permettant d'outrepasser les limites édictées par le bon sens et la raison. Jouant sur la surprise, l'innovation et la spontanéité, l'OPPotunité offre au personnage les possibilités et les ouvertures qu'une décision murement réfléchie ne saurait lui donner. Mais loin de disperser ses moyens à tort et à travers, c'est aussi par le biais de l'OPPortunité que le personnage développe son endurance, une volonté de plus en plus inflexible le relevant de chacun de ses échecs pour les transformer en nouvelle chance de réussite.

A la création : le personnage choisi une voie dans laquelle il aura 1 rang.

Avec l'expérience : sur le même principe que les Actions, chaque voie évolue du rang 1 au rang 5 maximum. Il en coûte 3 points par rang à atteindre. Un personnage qui veut passer sa voie CORps de 1 à 2 dépense 2 x 3 = 6 points d'expérience.

JAUGES

Les jauges sont des scores chiffrés variables qui mesure l'état d'un personnage dans un registre donné. Chaque jauge dépend directement d'une voie, d'un talent et des attributs liés. L'appartenance à une race détermine une valeur de départ dans chacune de ces jauges.

Le score d'une jauge est la somme des cases laissée vide dans chacune d'elle. Ce décompte se fait en fonction de la race, des attributs, du rang des voies et du rang des talents.

Voici les règles de remplissage :

  • La race détermine le nombre de cases de base laissées vide. Par exemple, pour un humain, il faut garder 2 cases de jauges par seuil dans toutes les jauges.
  • Le rang de la voie est le plus significatif dans l'apport au score de jauge, puisqu'il ajoute une case à chaque seuil.
  • Les score d'attribut correspondant à une jauge peuvent être positif ou négatif. Chaque point positif d'un attribut s'ajoute à chaque seuil supérieur en partant du haut. Chaque point négatif d'un attribut se retranche de chaque seuil inférieur en partant du bas. Leurs effets se cumulent. Attention toutefois, un seuil de jauge a obligatoirement 1 case, donc même si les deux attributs d'une jauge sont négatif, leurs effets cumulé ne peuvent pas réduire le seuil à 0 case. A noter que si un score d'attribut dépasse 6 positif (6 négatif est impossible pour un PJ), donc ajoute 1 point à chaque seuil, on ajoute les points supplémentaire à nouveau sur les seuils supérieurs en partant du haut.
  • Enfin, le talent de chaque voie affectant sa jauge, s'applique comme le score positif d'un attribut, donc chaque point vient renforcer les seuils supérieurs en partant du haut.

Avec ce système, il convient de noter que les seuils supérieurs seront généralement plus remplis que les seuils inférieurs. C'est tout à fait normal.

Une fois appliquée toutes les sources de gains et de pertes de case sur les seuils des jauges, on peut noircir les cases inutiles et compter la somme des case vides ce qui constituera le score de jauge. A l'exception des attributs négatifs dont l'effet pourrait être réduit à cause du minimum de case par seuil, un score de jauge devrait être de :

<somme des cases de races> + <sommes des attributs de la jauge> + <rang voie> x 6 + <rang talent de voie>

Pour un PJ à la création qui aurait sur une jauge faible de sa race les attributs les plus mauvais, un score minimum sans talents et sans voie serait de 7. Pour un PJ développé qui aurait sur une jauge forte de sa race les attributs les meilleurs, le maximum de voie et de talent, son score atteindrait 64 (ce devrait être un maximum absolu de score de jauge pour un PJ, sachant qu'il risquerait d'être particulièrement déséquilibré).

A toute fin utile précisons que

  • Les attributs de la jauge Points de Vie (PV) sont PHYsique et ROBustesse, la voie CORps et le talent de voie Endurance
  • Les attributs de la jauge Points d'Energie (PE) sont INTellect et INSpiration, la voie est PSYché et le talent de voie Afflux
  • Les attributs de la jauge Points d'Opportunité (PO) sont ASTuce et DETermination, la voie est OPPortunité et le talent de voie est Arriviste

Sur chaque jauge graphique, chaque ligne portant un marqueur numérique négatif représente un seuil d'encaissement. Lorsqu'un personnage perd où consomme des points sur chacune des jauges, il coche dans l'ordre, de gauche à droite pour remplir les cases libres. Lorsqu'il atteint le maximum d'un seuil il continue à remplir à la ligne suivante et ainsi de suite. Une jauge est épuisée quand il n'y a plus de cases de libres. Mais entre temps, si des seuils sont atteint et dépassé, le marqueur représente un malus à certaines actions. En règle général, un personnage a peu près équilibré doit disposer de 5 seuils complets et d'un sixième qui représente le seuil final qui une fois atteint a un effet néfaste supplémentaire. Voici la signification de chaque seuil pour chaque jauge.

  • Points de vie (PV) : cette jauge mesure la capacité d'encaissement d'un personnage. Les dégâts liées aux blessures physiques et magiques sont quantifiés en points de blessure, chaque point de blessure subi retirant un point de vie à une créature. Plus que la seule vitalité, les points de vie représentent aussi une part de chance et d'expérience qui permettent au personnage d'échapper plus aisément à la mort.
    • Jauge pleine : avec une jauge pleine ou quasiment pleine dont le seuil -1 n'est pas encore atteint, le personnage est en pleine forme. S'il a subi des blessures, elles sont mineures et n'impactent pas ses capacités ni n'engagent son pronostic vital.
    • Seuil -1 à -5 : chacun de ces seuils atteint correspond à une blessure significative et incapacitante, dont la douleur ou les dommages gênent le personnage dans toute action requérant l'usage du PHYsique et de la ROBustesse en lui infligeant un malus équivalent.
    • Seuil hors de combat : le dernier seuil (normalement au-delà de -5 sauf si le personnage n'a pas assez de points pour ouvrir ce palier de sa jauge) une fois atteint met le personnage hors de combat. Ça peut signifier qu'il est mort s'il s'agit d'un PNJ standard, ou réduit à l'impuissance et inconscient ou comateux, s'il s'agit d'un PJ.
  • Points d'énergie (PE) : les points d'énergie représentent la puissance et le potentiel intérieur propre à un individu dans l'usage de capacité naturelle ou surnaturelle à sa disposition. Cette énergie intérieure est appelée le chi dans certaines cultures. Les actions purement physiques, liée à la seule anatomie de la créature ne consomment pas cette énergie, sa capacité à en faire usage étant limitée uniquement par l'opportunité. En revanche l'utilisation de capacité spéciale comme les pouvoirs magique ou les techniques de magie, les souffles, les regards pétrifiants, certaines capacités martiales, etc., requièrent une dépense de points d'énergie. Certaines capacités drainent l'énergie. Aucune capacité dépensant de l'énergie ne peut donner de l'énergie.
    • Jauge pleine : avec une jauge pleine ou quasiment pleine dont le seuil -1 n'est pas encore atteint, le personnage est en pleine possession de ses moyens. S'il s'est servi de son énergie, cela n'impacte aucun de ses pouvoirs.
    • Seuil -1 à -5 : chacun de ces seuils atteint correspond à une forme d'épuisement mental qui affecte la concentration et gêne le personnage dans toute action requérant l'usage de l'INTellect et de l'INSpirtation en lui infligeant un malus équivalent.
    • Seuil inconscience : le dernier seuil (normalement au-delà de -5 sauf si le personnage n'a pas assez de points pour ouvrir ce pallier de sa jauge) une fois atteint plonge le personnage dans l'inconscience. En fait son esprit est totalement épuisé par les efforts fournie et se réfugie involontairement dans le monde invisible en se coupant des sens corporels.
  • Points d'opportunité (PO) : les points d'opportunité représentent la capacité d'une créature à interagir avec son environnement dans un contexte donné, voire même d'anticiper toute forme d'interaction. L'opportunité permet de mesurer la capacité de réaction et d'intervention des personnages. Le nombre maximum de point d'opportunité sera notamment utilisé pour déterminer dans quel ordre les personnages peuvent agir mais aussi et surtout le nombre de fois et combien de temps ils peuvent se permettre d'intervenir et d'agir lors d'une rencontre. L'opportunité étant sémantiquement la capacité de réaliser une action au moment le plus adéquat, elle requiert un grande concentration et surtout une grande attention. C'est une ressource qui s'érode facilement au fur et à mesure que les évènements s'enchaînent.
    • Jauge pleine : avec une jauge pleine ou quasiment pleine dont le seuil -1 n'est pas encore atteint, le personnage est totalement réactif et attentif à ce qui se passe. S'il s'est investi dans certaines actions, il dispose encore d'assez de maîtrise et de compréhension de son environnement pour faire face sans faillir à chaque menace.
    • Seuil -1 à -5 : chacun de ces seuils atteint correspond à une forme d'épuisement de sa capacité de réaction et d'attention ce qui commence à distraire singulièrement le personnage et le gêne dans toute action requérant l'usage de l'ASTuce et de la DETermination en lui infligeant un malus équivalent.
    • Seuil dépassé : le dernier seuil (normalement au-delà de -5 sauf si le personnage n'a pas assez de points pour ouvrir ce pallier de sa jauge) une fois atteint place le personnage dans une situation de dépassement. S'il peut encore faire face à ses ennemis il n'arrive plus à prendre l'initiative sur eux et se laisse balloter par les évènements. Il est au bord de l'épuisement et requiert de se reposer au plus vite même si sa vie n'est pas menacée directement par ce manque d'attention, elle l'est par tout ce qui pourrait survenir et que le personnage ne pourrait pas assumer.


Exemple de calcul de jauge

Un personnage Elfin possède les attributs, voie et talents suivants :

  • PHY -1; ROB -1; INT +4; INS +1; AST +2; DET 0
  • COR 0; PSY 3; OPP 1
  • PSY - Afflux 2

De par sa race, sa répartition de points de jauge de base est PV : 2/2/2/2/1/1 ; PE : 3/3/3/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/2/2

Le rang de CORps n'augmente pas ses PV Le rang de PSYché fait passer ses PE à 6/6/6/5/5/5 Le rang d'OPPortunité fait passer ses PO à 3/3/3/3/3/3

Le talent Afflux au rang 2 augmentent de 1 point les 2 premiers seuils de ses PE, soit 7/7/6/5/5/5

Ses malus en PHYsique et ROBustesse réduisent chacun de 1 point le dernier seuil de sa jauge de PV, mais, comme ce seuil est déjà à 1, il ne peut pas être diminué. Les PV sont donc inchangé et restent à 2/2/2/2/1/1 soit un score de jauge de 10.

Les bonus en INTellect et INSpiration vont augmenter respectivement de 1 point les 4 premiers seuil de PE et de 1 point à nouveau le premier seuil de PE, ce qui porte le total des seuils à 9/8/7/6/5/5 pour un total de jauge de 40.

L'unique bonus en AST +2 ajoute 1 aux 2 premiers seuils de la jauge de PO, ce qui devient 4/4/3/3/3/3 pour un score de jauge de 20.


Récupération

Les jauges évoluent sans arrêt au cours du temps. Ce qui les éprouve le plus sont les combats, mais elles peuvent être affectées par de nombreux autres évènements. A part les points de vie dont la perte n'est généralement pas volontaire, et les points d'énergie dont la pertes peut parfois être involontaires, les jauges diminuent selon les choix effectués par les joueurs. Ce sont des ressources qui alimentent certains type d'action ou d'interaction.

Gagner des points dans ces jauges résulte soit d'une action menée dans le temps, soit de capacités ou d'interaction particulières avec des pouvoirs, des lieux, des personnes ou des objets. Sans apport extérieur chaque jauge est régie par les règles suivantes :

  • Quand un personnage n'est pas en situation de combat ou d'action, il est en mode de récupération.
  • En mode de récupération, les jauges remontent par pallier entier en fonction du temps.
  • En situation de combat, si les conditions sont réunies, un personnage peut restaurer un pallier dont le seuil n'est pas atteint.
  • En mode de récupération, le pallier dont le seuil n'est pas atteint remonte de lui-même selon certaines conditions correspondant à la jauge.

A noter que la jauge d'Energie ne passe en mode de récupération que si le personnage n'a aucun sort de durée encore actif dont il est le lanceur.

En dehors de ces points, les jauges n'ont pas toutes le même rythme de récupération. La santé du personnage matérialisée par le nombre de points de vie est la plus longue à se restaurer. Ensuite, ce sont les points d'énergie qui requièrent le plus de temps. Puis ce sont les points d'opportunité les plus rapide.

Dès la fin d'une séquence d'action ou d'un combat, tous les points de vie, d'énergie et d'opportunité des paliers dont le seuil n'est pas atteint sont récupérés immédiatement. C'est une sorte de moment de latence durant lequel les personnages reprennent leur souffle, leurs esprits et peuvent sereinement analyser la situation.

Après cette brève pause, dès qu'un temps de repos est observé (de l'ordre de quelques minutes à quelques heures selon le degré de fatigue des protagonistes), tous les paliers d'OPPortunité seront récupérés. Si ce repos ne peut pas être mené et qu'une situation d'intense activité s'enchaîne, les personnages se lancent dans une nouvelle séquence d'action en l'état. A partir de là, il faut autant d'heures écoulées que de valeur absolue d'un palier de points d'énergie pour le récupérer (5 heures pour récupérer le pallier -5, 4 heures pour le pallier -4, etc.). Normalement, toute personne normalement constituée récupère l'intégralité de ses points d'énergie en 15 heures.

Pour les points de vie, il y a une contrainte supplémentaire. Chaque seuil atteint correspond à une blessure significative et requiert des soins minimaux pour commencer à se remettre. Il faut autant de jours que de valeur absolue de seuil pour récupérer le palier correspondant et ce à condition d'être soignés (cela signifie surtout, désinfection et bandage). Par exemple, récupérer le pallier -5 requiert cinq jours. 4 jours pour le pallier -4, etc.. Il faut donc 15 jours de soins dans de bonnes conditions pour récupérer l'intégralité de ses points de vie.

Effet de de la magie sur la récupération

Les effets ayant des fonctions curatives, restaurent un pallier entier de points par degré de puissance de l'effet. L'effet d'un sort de soins de puissance 2 permet donc de restaurer 2 paliers complets.

Récupération en situation de combat

Lors d'une situation de combat ou d'action éprouvante, un personnage peut tenter de récupérer les points engagés sur son pallier où le seuil n'est pas encore atteint. Il s'agit pour lui de prendre le temps de faire un bilan rapide de sa situation et se conditionner pour en tenir compte. Pour chaque jauge l'action est légèrement différente mais part du même principe. Ceci ne peut être réalisé que lors d'une action standard. Tout ce qui est déclaré comme l'intention de faire le point, de prendre la mesure de son état physique, d'essayer de reprendre ses esprits, etc.. se traduit comme une intention de remettre à zéro son dernier pallier entamé de l'une de ses jauges, ce qui peut, ce faisant, faire empirer les choses car la situation n'est pas toujours assez sereine pour le lui permettre. Si le joueur n'a pas réellement l'intention de se lancer dans une procédure de récupération, évidemment, il n'en tirera aucun bénéfice du point de vue de son état mais on ne lui fera pas jouer cette action au dé. Cette action est toutefois sans effet sur la jauge d'Energie d'un personnage dont au moins un sort de durée serait encore actif.

Pour simuler cette volonté de reprendre le dessus sur une de ses ressources, on demande au personnage de consommer un point de la ressource puis de lancer un dé sur l'attribut résistant + l'aptitude correspondant le mieux à la situation (en pleine mêlée, on s'appuiera sur se BATtre, lors d'une course de fond ou d'une activité sportive, on s'appuiera sur se MOUvoir, lors d'un exercice de traduction d'un texte on prendra COMmuniquer, etc.) contre une difficulté de base de 3 + un ajustement dépendant des circonstances de cette actions. Par exemple, si le personnage est au combat en pleine mêlée, il n'a pas forcément d'adversaire immédiat lui fonçant dessus. Il peut alors quelques seconde pour faire le point sur ses blessures mais dans le même temps, reste sur la défensive. Ce genre de condition est plutôt délicat et la difficulté est ajustée de 3, soit 6. Le jet de dé sera bien sûr amputé du malus du seuil de la jauge considérée.

Si le jet est une réussite, le pallier est totalement récupéré (la réussite significative ne change pas le résultat). Si en revanche c'est un échec, le point dépensé est bien sûr perdu, mais si en le dépensant un seuil a été atteint, la situation est pire. Le fait d'atteindre un seuil en menant l'action ne l'invalide pas.

AVANTAGES

Une quatrième jauge à la gestion totalement indépendante vient s'ajouter aux 3 autres. Il s'agit de la jauge des avantages. Elle est valuée de 0 à 5 et sa valeur initiale est 0. Cette jauge évolue au cours du jeu, soumise à différentes influences, qu'il s'agisse des jets de dé (dont les résultats procurent directement des points d'avantage ou de désavantage) ou en fonction de gain directement liée à la narration.

Un personnage qui a des points d'avantage (donc une valeur positive) peut engager tout ou partie de ses points dans la création d'un élément narratif à son avantage. Cet élément narratif peut avoir une influence sur la résolution d'action par dé en ajoutant un bonus égal au montant de points d'avantage consommé. Ou bien, il peut n'avoir qu'une influence sur le déroulement de l'histoire dont le MJ devra tenir compte, mais cet élément ne peut et ne doit concerner que le personnage qui dépense ses points d'avantage. Il est important que l'utilisation de ces points soit accompagnée d'une description et que celle-ci soit crédible dans le contexte. Dans le cas contraire, le MJ peut refuser l'usage de l'avantage, les points ne sont alors pas dépensés et rien ne se produit.

Les points d'avantage représentent une capacité du personnage à tricher avec le destin, donc à provoquer des situations à son avantage alors même que le système de résolution conventionnel le condamne. Par exemple, si un personnage subit une attaque susceptible de le blesser à mort, il pourra utiliser ses points d'avantage pour empêcher le pire. Attention toutefois à garder à l'esprit que les points d'avantage ne sont pas rétroactif sur les évènements. Il convient donc de les utiliser sur le vif et au bon moment, avant que le MJ et les joueurs n'entérine l'évènement.

Le coût de cet élément narratif peut être fixé avec l'accord du MJ, mais l'échelle suivante devrait être suffisamment claire pour l'évaluer :

  • 1 : quelque chose d'imprévu et de ponctuel se produit et donne un petit coup de pouce au personnage dans ce qu'il entreprend. Une gêne dans la vision de l'adversaire qui le vise de son arc, le sol boueux juste là où son ennemi posait le pied, une lanière ou une couture qui lâche et qui affaiblit sa protection, un son incongru qui distrait l'attention, un petit quelque chose de rien qui ne révolutionne pas la situation mais qui a son effet, là, juste au moment voulu.
  • 2 : avec deux points, le joueur peut changer l'orientation d'un évènement et le retourner à son avantage. Il peut donc nier le coup fatal porté à son personnage et le transformer en un avantage significatif, par exemple déséquilibrer celui qui portait le coup fatal et le mettre en mauvaise posture. Mais il peut agir aussi sur les éléments narratifs extérieurs qui le concernent. Si par exemple, un éboulement menace le personnage qui se trouve pile-poil dans la course d'un gros bloc, ce dernier peut rebondir sur un autre rocher, passer au-dessus du PJ et menacer l'un de ses ennemis à la place.
  • 3 : il y a quelque chose dans l'entourage du personnage que lui remarque et lui procure un net avantage dans ce qu'il entreprend et qui perdure dans l'action. C'était peut-être là depuis le début, mais le joueur raconte que son personnage met le doigt dessus. Il peut s'agir d'un défaut de cuirasse dans la protection de son opposant, un élément du terrain dont il pourrait tirer avantage comme un tonneau qui commence à rouler dans une auberge et que personne d'autre que le personnage n'a vu, ou encore une faiblesse dans le plancher vers laquelle se dirige l'adversaire. Ce peut être aussi le désarmement durable d'un adversaire dont l'arme se coince dans un élément du décor ou est détruite accidentellement, ou encore que le PJ désarme lui-même.
  • 4 : lorsqu'il déclenche cet avantage, le joueur décide d'une période de chance pour son personnage jusqu'à la fin de la scène courante. Lors de cette période de chance, toute résolution ne requérant aucun jet de dé se termine globalement à l'avantage du personnage (à la discrétion du MJ). Toute action requérant un jet de dé permet de lancer des dés à risques avec nettement moins de conséquence. Les scores d'échec sont tous diminué de 1. Le 1 sur le D6 n'a plus de conséquence et n'est pas un échec. Le 1 sur un D8 déclenche une bourde. Les 1 et 2 sur un D10 déclenchent maladresse et bourde. Les 1, 2 et 3 sur un D12 déclenchent erreur, maladresse et bourde (il n'y a plus de désastre). En outre, lors de cette période de chance, tous les gains et pertes de points d'avantage sont neutralisé (de fait, le 1 sur D8 sans enjeux n'a plus de conséquence non plus).
  • 5 : avec cinq points, le joueur peut introduire dans la narration un élément utile au personnage pour la circonstance et en général, auquel il n'avait pas pensé avant. Soit il raconte qu'avant de partir à l'aventure, il avait songé à emmener de l'aconit pour lutter contre la lycanthropie alors que celle-ci ne figure pas dans sa liste d'équipement, soit qu'on lui a fait cadeau d'un enchantement temporaire qui le protège de cette maladie. Ce que le personnage acquiert a posteriori doit lui être immédiatement utile dans la situation mais n'est pas uniquement valable le temps d'une rencontre et reste durablement avec lui le temps de son aventure.

Il existe plusieurs façon de gagner des points d'avantages.

La première consiste à accomplir une action qui, sans investir de points d'avantage, va faire avancer la narration de façon significative. A tout moment dans le jeu, le MJ peut identifier pareille action et gratifier son auteur d'un point d'avantage.

Le joueur peut aussi déclarer un enjeu lors d'une résolution d'action. S'il est accepté par le MJ, un point d'avantage est gagné par le personnage en cas de réussite (voir le chapitre sur la résolution d'action pour plus de détails).

En revanche, lors de tout jet de dé avec un dé à risque sans enjeux, la bourde fait perdre un point d'avantage.

Il est possible de limiter la perte de points d'avantages en achetant des rangs du talent "C'est ton destin !". Chaque rang de ce talent préserve d'un point la jauge d'avantage contre une perte (donc hors dépense volontaire). Par exemple, avec 2 rangs dans C'est ton destin ! un personnage ne peut pas perdre de points d'avantage si sa jauge se trouve entre 0 et 2. Au rang maximum, le personnage ne peut plus jamais perdre de points d'avantage. A noter que même si un jet de dé à risque ne retire pas de point d'avantage quand il tombe sur ce résultat demeure un échec significatif.

Il n'est pas possible de capitaliser les points d'avantage au-delà de la valeur maximale de la jauge. Tout gain au-delà de 5 est donc perdu.

TALENTS

Les talents représentent les capacités génériques qu'un personnage possède et qui découle d'un entraînement particulier ou d'une connaissance spécifique. Chaque talent s'acquiert par la dépense de points d'expérience. Tout talent quel qu'il soit a une dépendance directe avec une voie. Il faut avoir atteint un certain rang dans une voie pour prétendre à l'acquisition de certains talents.

Les talents sont de deux types :

  • Les talent à rang : sont des talents qui possèdent 5 rangs de progression, chaque rang s'acquérant indépendamment à condition de posséder le précédent et de dépenser les points d'expériences requis. Il y a 5 talents à rang par voies, soit un total de 15 talents à rang. Les talents à rang améliorent les capacités standard d'un personnage, affectant ses chances au combat, dans l'usage de la magie ou dans l'exploitation de ses actions. On utilise habituellement les chiffres romains pour matérialiser les rangs des talents à rang.
  • Les mono-talent : sont des talents qui possède un unique rang. Ces talents dépendant également d'une voie, il faut au moins un rang dans une voie pour accéder à certains et parfois plus. Le nombre total de ces talents n'est pas fixe, mais la liste est assez courte, guère plus de 4 ou 5 par voie. Les mono-talent sont le plus souvent des pré-requis dans l'utilisation de certaines techniques. Ils apportent la connaissance de base permettant l'accès à certaines formes de magie ou de pouvoirs surnaturels.

A la création : ne dispose d'aucun talent. En revanche, le personnage à la création se voit attribuer des points d'expérience avec lesquels il peut acheter des talents immédiatement.

Avec l'expérience : Les talents à rang progressent de la même façon que les Actions ou les Voies. Le coût est de 1 points par rang à atteindre. Les mono-talents coûte 1 point par rang. Par exemple, passer de Brutalité II à Brutalité III coûte 1 x 3 = 3 points d'expérience. Acquérir André et Aline coûte 2 points d'expérience.


TALENTS DE CORPS

Les talents découlant de la voie CORps permettent de développer des capacités liée à l'harmonie du corps et de l'esprit ou l'harmonie de l'esprit avec l'environnement et la nature. Ils permettent d'accroître le potentiel martial d'un individu, et lui accordent également accès aux formes de magie naturelle et élémentaire.

Talent à rang de CORps

  • Brutalité I à V : permet de développer la puissance physique d'un personnage dans le but d'accroître les dégâts infligé par le personnage avec des armes blanches (à mains nues également), de lancer ou de jet (non mécanique profitant de la force physique) ou de réaliser des actions impliquant la force brute. Chaque rang accroit de 1 les dégâts infligés avec ces types d'armes ou le score d'un jet d'action destiné à éprouver la force brute.
  • Endurance I à V : entraîne le corps à endurer plus facilement la douleur et développe la résistance musculaire et osseuse dans le but de renforcer la capacité à encaisser. Chaque rang accroit de 1 point le nombre de points de vie accordés à chaque rang de CORps.
  • J'ai pas mal ! I à V : le personnage développe une résistance particulière à la douleur. Ce n'est pas toujours lui rendre service, mais il peut ainsi réduire l'impact des souffrances provoquées par les seuils de blessure. Chaque rang réduit de 1 le malus infligé par les seuils de blessures de la jauge de points de résistance.
  • Précision I à V : ce développement permet à un personnage d'être toujours plus précis dans ses gestes, augmentant la précision de chacunes des actions qu'il réalise, s'assurant plus de facilité pour toucher un ennemi au combat quelle que soit l'arme employée ou accomplir toute autre action nécessitant de l'habileté. Chaque rang accroit de 1 point les jets réalisées pour résoudre une attaque avec n'importe quel type d'arme ou n'importe quelle action requérant de la précision.
  • Protecteur I à V : cet entraînement permet à un personnage de perfectionner ses réflexes et d'accomplir les bons gestes, tant en esquive qu'en parade ou déviation, pour échapper au mieux aux attaques qu'on lui porte lorsqu'il ne se défend qu'instinctivement et non activement. Ceci lui sert également à se renforcer naturellement contre les attaques magique en réduisant le nombre de seuil de dégât d'une attaque (et uniquement des seuils). Cette capacité d'absorber les attaques magique n'est pas cumulative avec un sort de protection. Chaque rang accroît de 1 point le score passif pour mesurer la défense ou annule 1 seuil de dégât magique si le personnage a décidé d'encaisser ou de parer l'attaque (passivement ou non).

Mono-talents de CORps

  • Magie naturelle (1) : ce talent permet au personnage de développer une affinité particulière avec la nature, les esprits, les éléments et lui-même. La connexion avec le Monde Invisible et l'univers des esprits est intrinsèquement lié à la magie naturelle et l'exercice de l'influence de l'esprit sur le corps et la matière. Une excellente condition physique est indispensable à la maîtrise de cette magie. La maîtrise de la magie naturelle donne d'emblée accès à la manipulation des sorts issus de cette magie. La magie naturelle ne permet pas de faire des sorts procurant une protection, sauf à partir du moment où le mono-talent Métamorphe est acquis.
  • André et Aline (2) : le personnage sait tirer parti des capacités insoupçonnées de son être usant des ressources cachée de son corps pour déclencher des effets surprenants. A la base, la maîtrise des émotions comme la peur ou la colère permet de modifier les capacités du corps. Ce talent est pré-requis pour développer des capacités propres basées sur le contrôle émotionnel du corps et l'interaction de l'esprit sur le corps.
  • Métamorphe (3) : le personnage développe une connaissance de son corps telle qu'elle lui permet de le rendre particulièrement sensible à toute forme de métamorphose volontaire, et plus résistant aux métamorphoses involontaires. Le compréhension du principe de la métamorphose en général ouvre la voie à un nombre incalculable de possibilités.
  • Surhomme (4) : le personnage développe la capacité de faire faire des choses extraordinaires à son corps et lui faire défier les lois de la nature une fois par jour. Ça peut être n'importe quoi du moment que cela soit en rapport avec l'être physique. Ça peut être un développement soudain de force durant un bref instant, une résistance surprenante à quelque chose qui menace son intégrité, survivre à une chute spectaculaire, etc..
  • Harmonie (5) : Le personnage atteint l'harmonie parfaite du corps et de l'esprit. Il peut puiser dans les ressources de son corps pour déclencher des effets surnaturels. Son corps devient une forteresse de aussi habile à se protéger qu'à attaquer. Véritable arme naturelle, il peut sacrifier de son énergie vitale pour accomplir des prodiges. L'acquisition de ce talent ultime de la Voie permet de débloquer la jauge de puissance ou d'y ajouter 5 points.

TALENTS DE PSYCHE

Les talents de PSYché permettent de développer les pouvoirs magiques et mystiques des individus. Le développement de cet aspect du personnage scelle son union avec les forces qui gouvernent la réalité, quel que soit l'usage et la considération qu'il peut avoir pour ces forces.

Talent à rang de PSYché

  • Afflux I à V : en développement l'afflux, le personnage accroît sa capacité à filtrer les énergies qui circulent dans l'Omnivers et à en tirer partie. Chaque rang accroit de 1 point le nombre de points d'énergie accordés à chaque rang de PSYché.
  • C'est ton destin ! I à V : le personnage est de plus en plus en phase avec l'omnivers, à tel point que celui-ci le lui rend bien. Qu'il s'agisse de la chance ou de la bénédiction bienveillante d'une divinité qui à l'œil sur lui, le personnage bénéficie d'un soutien notable en matière de coup du sort. Chaque rang de ce talent préserve d'un point sa jauge d'avantage contre une perte. Par exemple, si le personnage a 1 rang de "C'est ton destin !" et qu'un dé à risque lui enlève 1 points d'avantage. Si sa jauge est à 1, elle est préservée.
  • Concentration I à V : le développement de ce talent permet au personnage de passer outre les dégradations de la concentration qui interviennent au fur et à mesure qu'il entame son potentiel d'énergie psychique. Chaque rang lui permet d'ignorer un point de malus infligé par le seuil courant de la jauge de points d'énergie.
  • Doigté I à V : cet entraînement procure à son élève de plus en plus de précision dans la manipulation des énergie, augmentant ainsi la finesse avec laquelle il peut déployer ses capacités paranormales et les utiliser pour toucher à coup sûr ses ennemis. Le doigté aiguise également l'esprit en général et améliore grandement les chance de réussite d'une action requérant de la logique et/ou de la mémoire. Chaque rang accroit de 1 point le jet d'action pour réussir à utiliser une capacité paranormale ou les actions sollicitant logique et mémoire.
  • Taille négociée I à V : par sa connaissance d'autrui, sa perception et un sens aigu de la tactique, ce talent sert aussi bien dans une sens que dans l'autre pour minimiser l'impact d'une différence de taille significative entre le personnage et la créature qu'il affronte. Chaque rang réduit de 1 le malus lié à la différence de taille. Le malus est soit le malus de dégâts des tailles inférieure, ou le malus pour toucher des tailles supérieures. Le bonus ne change pas. La taille négociée ne fait que résorber le malus, pouvant le réduire à 0, mais ne peut pas l'inverser et en faire un bonus.

Mono-talents de PSYché

Entre parenthèse est précisé le rang de la voie de PSYché nécessaire pour acquérir le mono-talent.

  • Foi indéfectible (1) : accorde au personnage la capacité de communier avec des forces supérieures, quelles soient divine ou purement conceptuelle, qui lui permette de transcender l'usage traditionnel de la magie et d'accéder à des pouvoirs spécifiques, notamment la capacité de soigner ou de repousser/contrôler/détruire les morts-vivants ou les démons. Cette croyance a généralement un impact sur la vie du personnage qui ne peut pas juste profiter des pouvoirs dont il dispose sans accepter l'idée qu'une entité supérieure les lui donne. Cette relation implique généralement d'accepter de vivre selon des règles en respectant certains devoir imposé par un culte ou un code d'honneur. Il est admis que le respect de ces règles et la conviction sont deux choses indissociables et qu'un personnage qui ignore l'un ou l'autre perd les capacités qui en découlent. La magie divine ne permet pas d'utiliser des techniques de sort provoquant des dégâts à moins de disposer du mono-talent Vision de l'âme.
  • Nexologue (2) : le personnage dispose d'un don pour capter les flux d'énergies de l'univers. Sans faire appel à la magie, il peut pister et localiser les flux, les plexus et les nexus de la plupart des formes d'énergies. Son ressenti peut se traduire de différentes façons. Qui plus est, s'il est familier d'une ou plusieurs formes de magie, le personnage peut directement interpréter les flux qu'il analyse ou inversement, employer sa magie pour renforcer cette perception.
  • Vision de l'âme (3) : ce talent accorde au personnage la capacité de lire les âmes de personnes et créatures auxquelles il est confronté. Cela lui permet d'employer des techniques de magie encore plus spécifiques. En outre, même s'il n'emploie pas de magie, la vision de l'âme procure un énorme avantage dans tout ce qui a trait à la personnalité et aux émotions, accordant une capacité surnaturelle à interpréter la personnalité et ainsi faire montre d'un sens accru de la psychologie.
  • Assurance (4) : le personnage acquiert la certitude d'être capable d'accomplir parfaitement quelque chose. Une fois par jour, il peut décréter qu'il réussira une action qu'il entreprend quel qu'elle soit et cette réussite sera parfaite. Il n'y a qu'une seule véritable limite à ce talent s'il est confronté à des êtres ayant une destinée exceptionnelle ou à des dieux, sa réussite sera forcément entachée par la destinée de l'autre.
  • Conviction (5) : la volonté du personnage est développée à un point où sa conviction dans tout ce qu'il accompli lui permet de réaliser des prodiges à l'aide de sa seule énergie personnelle. Le personnage peut développer des capacités spéciales basées sur son mental d'acier trempé, la force de ses convictions, et son inflexible volonté, alimentées par son énergie intérieure. L'acquisition de ce talent ultime de la Voie permet de débloquer la jauge de puissance ou d'y ajouter 5 points.

TALENTS D'OPPORTUNITE

L'opportunité est aux arrivistes ce que le lait est à la crème glacée, c'est à dire l'essence même de leur réussite. Les talents d'opportunité sont destinés à développer la capacité d'un personnage à contourner et détourner toutes les difficultés et problématiques que l'Omnivers lui impose en découvrant les failles et les secrets de ce dernier. L'opportuniste plie, détourne et corrompt ses opposants plutôt que de leur faire face de front. L'opportuniste triche avec la réalité pour lui imposer sa volonté.

Talents à rang d'OPPortunité

  • Arriviste I à V : le personnage apprend à profiter de chaque occasion, de chaque ouverture et travaille sans relâche à la recherche de moyens et de solutions minimisant les risques qu'il prend et lui permettant d'économiser ses ressources. Chaque rang accroit de 1 point le nombre de points d'opportunité accordés à chaque rang d'OPPortunité.
  • Finasserie I à V : le personnage recherche en permanence des angles d'attaques et les faiblesses des défenses passives d'un adversaire au point qu'il peut parfois rendre inutile le fait de porter une protection. Chaque rang de ce talent réduit de 1 l'efficacité de toute armure ou protection porté. D'une manière plus générale finasserie permet aussi de découvrir les faiblesses de toute structure qu'elle soit physique ou conceptuelle accordant pour chaque rang un bonus au jet d'action destinée à découvrir une faille dans un plan, une architecture, une armée, etc. ATTENTION : cela est sans intérêt contre un adversaire ne portant aucune protection naturelle, aucune armure ou aucune barrière magique.
  • J't'ai vu ! I à V : le personnage garde suffisamment son attention pour éviter d'être perturbé par les différentes forme de distraction qui peuvent l'empêcher de garder le contrôle d'une situation. Chaque rang réduit de 1 le malus procuré par les seuils de la Jauge d'OPPortunité.
  • Raté ! I à V : A force de mouvement, de positionnement prudent, de détournement d'attention et autre feinte, le personnage accroit la difficulté que l'on a à le toucher au combat. Avec l'entraînement, cette capacité devient même instinctive et s'avère efficace même s'il n'a pas forcément idée de l'attaque qu'on lui destine. En outre, ce talent permet également de diminuer l'impact d'une attaque magique dirigée contre le personnage lui permettant lors d'une tentative passive ou non d'éviter ou de parer l'attaque, de transformer en dégât standard les seuils de dégâts magique. Cette capacité de réduction de dégât magique s'applique avant la prise en compte d'une éventuelle protection magique ou l'armure. Chaque rang augmente de 1 le jet de défense lors d'une réaction et de 1 le nombre de seuil de dégâts magique transformé lors d'une tentative d'esquive (passive ou non) de l'attaque. ATTENTION : ce talent n'offre aucune protection passive, et ne fonctionne qu'avec un jet de dé réalisé lors d'une réaction.
  • Tortue-ninja I à V : le personnage apprend à se battre et à se mouvoir sans tenir compte de l'encombrement procuré par les armures et les harnachement. Chaque rang réduit le malus infligé par le port d'une armure de 1 point.

Mono-talents d'OPPortunité

Entre parenthèses est précisé le rang de la voie OPPortunité nécessaire pour acquérir le mono-talent.

  • Art des arcanes (1) : un personnage qui développe ce talent cherche à découvrir les secrets de l'univers qui l'entoure. Il découvre par ce biais des mécanismes cachés dans la trame du réel dont il peut se servir pour renforcer sa magie et influencer le monde d'une façon unique, c'est une forme de magie opportuniste dont le but est d'exploiter ce qui entoure le mage et de trouver toutes les astuces qui permettent de plier le monde à sa volonté ou de transgresser ses lois naturelles. La magie des arcanes influence essentiellement les perceptions, la physique, la matière et l'énergie. La magie des arcanes ne permet pas d'utiliser des techniques curatives à moins d'apprendre le mono-talents Espace-temps.
  • J'ai l'init ! (2) : le personnage apprend à intervenir de plus en plus vite et à propos en toute circonstance. En combat, cela lui permet de réaliser une intervention supplémentaire entre 2 actions. Bien entendu, cette intervention supplémentaire est dûment payée par le sacrifice d'un point d'OPPortunité.
  • Espace-temps (3) : la compréhension de l'espace-temps procure à un mage un niveau de perception de son univers qui dépasse ses seuls sens. C'est une condition importante pour lui permettre d'employer des techniques magiques qui affecte l'espace, le temps et les dimensions.
  • Tactique (4) : Le personnage est capable, lors d'une rencontre maximum par jour, de ne plus dépenser de point d'opportunité pour ses interventions. Il continue à les dépenser normalement pour les réactions, mais même s'il tombe à 0, il peut toujours intervenir du fait que l'intervention ne lui coûte rien. A noter qu'il n'est pas obligé de décider dès le début de la rencontre s'il utilisera son sens tactique, mais à partir du moment où il en fait usage, l'effet s'applique jusqu'à la fin de la rencontre.
  • Héroïsme (5) : le personnage atteint un niveau d'anticipation et de compréhension de son univers qui s'apparente à de la prescience. Il devient capable de développer des dons qui lui permettent de surpasser habilement n'importe quel adversité, de surprendre ses ennemis ou de récupérer bien plus vite que la normale. L'acquisition de ce talent ultime de la Voie permet de débloquer la jauge de puissance ou d'y ajouter 5 points.

TALENTS GENERIQUES

Sous ce vocable sont listés des talents qui ne dépendent d'aucune voie. Toutefois, même s'ils sont indépendants, leur développement maximum est fixé par la voie la plus élevée du personnage.

Talents à rang génériques

  • Barrière I à V : cet entraînement permet à un personnage de comprendre comment les forces de l'Omnivers peuvent être liées entre elle pour renforcer ou protéger les êtres ou les choses. Chaque rang accroit de 1 point les protections établies avec les capacités paranormales. ATTENTION : le développement de ce talent n'a aucun intérêt si le personnage ne sait faire usage d'aucune technique défensive.
  • Décharge I à V : au travers de ce talent, le personnage accroît sa capacité à concentrer l'énergie de façon à la libérer de manière encore plus violente et ainsi accroître les dégâts qu'il peut accomplir avec les capacités paranormales. Chaque rang accroit de 1 point les dégâts réalisés avec les capacités paranormales. ATTENTION : le développement de ce talent n'a aucun intérêt si le personnage ne sait faire usage d'aucune technique offensive.
  • Guérisseur I à V : les forces omniverselles ne sont pas que destructrice, en son sein elle porte les schémas qui forment la vie telle qu'on la connaît. Celui qui développe ce talent comprend de mieux en mieux ces schéma et peut les reproduire pour améliorer ses capacités curatives. Chaque rang accroit de 1 point les soins réalisés avec les capacité paranormales. ATTENTION : le développement de ce talent n'a aucun intérêt si le personnage ne sait faire usage d'aucune technique curative.
  • Over the top I à V : ce talent n'a d'utilité que si le personnage a réussi à acquérir une jauge de puissance. Chaque rang augmente alors le maximum de la jauge de puissance du personnage de 1 point et son rythme de récupération également de 1 point par jour.

Mono-talents générique

  • Apprenti-sorcier (1) : ce talent permet de développer l'usage de la magie générique. La magie générique ne requiert aucun pré-requis de voie ou de mono-talent permettant la maîtrise d'une quelconque forme de magie. La magie générique est une capacité d'imprégnation et de contrôle de son environnement totalement indépendante. En revanche, les effets de la magie générique sont limités à un registre précis de magie n'ayant rien en commun avec les autres formes de magie (cf. le chapitre sur la MAGIE pour plus de détails). La limite de rang des techniques de magie générique qui peuvent être apprise par l'apprenti-sorcier est indexée sur le rang de la meilleure voie développée par ce dernier.
  • Magie avancée (2) : permet à un personnage d'utiliser des composantes en lançant des sort ou de réaliser des rituels magiques. Cette technique permet aussi de se passer de certains pré-requis dans le lancement d'un sort comme la vue pour cibler, la voix et les gestes. Voir le chapitre traitant de la magie pour plus de détail.

TECHNIQUES

Le vocable Technique est une sorte de fourre-tout dans lequel tout ce qu'un personnage est capable de réaliser est décrit. Ainsi, le fait de porter un coup avec une arme blanche est une technique, le fait de lancer un sort de boule de feu est une technique, le fait d'escalader est une technique, le fait de crocheter est une technique, il n'existe de limite aux techniques que l'imagination. Là où ça se complique est quand il s'agit de définir quand on peut ou ne peut pas utiliser une technique, ce qu'elle coûte à l'usage, et les effets concrets qu'elle provoque en terme de jeu et de récit.

TECHNIQUES ET VOIES

Une technique dépend d'une et une seule voie ou d'aucune. En cela il faut comprendre qu'une technique se rattache obligatoirement au CORps, à la PSYché ou (exclusif) à l'OPPortunité ou bien est une technique générique indépendante. C'est la base de la description d'une technique.

AUTRES PRE-REQUIS DES TECHNIQUES

Des talents sont les seuls autres pré-requis à l'acquisition et l'emploi d'une technique. Chaque technique est en ce sens unique. Le plus souvent, les techniques de magie seront associées à un talent magique spécifique. Par exemple, les sorts curatifs ne seront accordés qu'aux détenteurs de la "foi indéfectible". D'autres techniques peuvent requérir plus d'un talent pour être utilisable, comme par exemple le fait de pouvoir réaliser des métamorphoses ou des transmutations requiert le talent "métamorphe". Enfin, l'usage de certaines techniques requerront la dépense de points de vie, de points d'énergie ou de points d'opportunité selon les cas.

Toutes les techniques d'un rang 1 ou plus ont un coût égal à leur rang lorsqu'on les utilise. Il s'exprime soit en points de la jauge correspondant à son pré-requis (une technique de CORps coûte des points de vie), soit en point d'énergie (la jauge de PE se substituant alors). En revanche, la jauge employée est déterminée de façon définitive lors de la création de la technique.

EFFETS DES TECHNIQUES

De deux choses l'une, ou bien une technique a un effet quantifiable dans le système de jeu. Sa valeur varie alors de 0 à 5. Cette même valeur sera à la fois la mesure de l'effet, et le minimum requis dans la voie rattachée pour l'obtention et l'utilisation de la technique. Ces techniques sont généralement "variables", c'est-à-dire qu'elles sont plusieurs rangs qui partagent le même effet, chaque rang pouvant être obtenu séparément.

L'autre possibilité concerne les technique dont l'effet est subjectif, donc presque intégralement soumis au récit. C'est le cas d'effets de sorts comme l'invisibilité ou la téléportation qui en tant que tel ne sont pas quantifiable, mais juste des états binaires. Dans ce cas, la technique n'est pas variable, elle dispose d'une valeur arbitraire (de 1 à 5) qui correspond à la difficulté intrinsèque pour l'obtenir et l'utiliser et qui, accessoirement, constituera son coût.

Et enfin, on classera à part les techniques qui mélangent les deux aspects, c'est à dire qui ont une composante quantifiable et une autre qui ne l'est pas. Le principe général observé dans ce genre de cas sera que la composante subjective sera évaluée en premier, celle-ci fixant le rang de départ de la technique, et la composante quantifiable la rend variable à partir de ce niveau. Par exemple, si on veut d'un jet de glace qu'il immobilise la cible en plus de lui faire des dégâts, la partie immobilisation pourrait être fixée à 2 et les dégâts pour ce rang sont fixé à 0. Au rang 3, ça immobilise et ça fait 1 point de dégâts, au rang 4, immobilisation et 2 points de dégâts et au rang 5, immobilisation et 3 points de dégâts.

Le MJ refusera d'office les techniques qui emploient des combinaisons trop complexes ou non viables. D'une manière générale, une technique représente une capacité d'action spécifique et ne devrait pas pouvoir déclencher des effets qui n'ont rien à voir entre eux.

Effets mesurables et narration

Les effets mesurables sont calibré de la même façon. Ce qui fait des dégâts fait entre 1 et 5 points de blessure, ce qui protège absorbe entre 1 et 5 points de blessure, ce qui soigne guérit 1 et 5 paliers de points de résistance. C'est rudimentaire mais simple. En revanche l'aspect narratif associé à un tel effet est laissé à l'appréciation soit du joueur qui emploie la technique (s'il a envie d'associer une pratique ou des effets particuliers à sa technique) soit au MJ si aucune description narrative n'accompagne l'effet. Il est de bon ton d'accompagner chaque effet magique d'un effet secondaire bénin, une manière de signer ses oeuvres ou de dire qu'on a rien sans rien. Par exemple, si un joueur signale qu'il fait un sort de dégâts à base de feu, lui ou le MJ pourrait ajouter quelques éléments sensitif à la description, comme les yeux qui s'illuminent, un flash, une odeur de souffre, un tintement de cloche, etc..

Marge et réussite et effets

Comme dans toute action, la mage de réussite influence tout effet mesurable par sa valeur à l'exception d'une chose, les améliorations. Un effet d'amélioration est un effet qui modifie temporairement un score. Par exemple, le PHYsique ou se BATtre. Les attributs et les actions peuvent être renforcés par des effets de techniques, et dans de tel cas de figure, la marge de réussite ne vient pas affecter le bénéfice de l'effet. Cette règle s'applique également pour les améliorations d'objets (dégâts de base des armes améliorés par la magie, protection des armures augmenté magiquement, encombrement des armures diminuée magiquement, etc.)

Réussite exceptionnelle et effets

La réussite exceptionnelle avec un effet mesurable double l'efficacité de base d'un effet classique, ou ajoute 1 (et un seul) point à une amélioration.

Effets subjectifs et narration

Le problème des effets subjectifs est qu'ils sont libres d'interprétation. Bien sûr, une description est requise pour connaître exactement l'effet et les conditions dans lesquels celui-ci s'accomplit, mais on ne saurait couvrir tous les cas de figure. La narration intervient ici à deux niveaux : le premier est le même que pour les effets mesurable et répond à la question : mais à quoi ça ressemble ? Le second est une interprétation des conditions dans lesquelles l'effet opère, pourquoi il fonctionne, pourquoi il fonctionne mal ou pourquoi il ne fonctionne pas. C'est particulièrement important quand on parle d'effets magiques. Par exemple, un joueur dispose d'une technique de magie pour le rendre invisible. En précisant qu'il s'agit d'une invisibilité limitée par le fait que la moindre interaction avec une personne révèle l'invisibilité, il reste à établir ce qui constitue une telle interaction dans le déroulement du jeu.

Effet, cible et durée

Toute technique standard (donc non-épique) produit un effet personnel et instantané ou actif jusqu'à la prochaine action. Les techniques dites "magique" (voir la magie) possède la caractéristique de pouvoir transmettre l'effet à une tierce personne. C'est au MJ de juger si une technique qui lui est proposée est ou non de la magie. La façon la plus simple de savoir si une technique doit être ou non un sort est de se demander précisément à qui elle profite et à qui elle nuit et surtout de quelle façon elle nuit. Une technique qui augmente la capacité de combat du personnage profite au personnage. Même si elle nuit à ses cibles, c'est le personnage qui en est le bénéficiaire. Cette capacité peut donc être une technique qui n'est pas un sort.

Les effets des sorts ont la capacité d'être transmissible à autrui, aussi bien pour lui être bénéfique que pour lui nuire. Par exemple, on ne peut pas faire une technique qui réalise des dégâts de feu autrement que par la magie, puisque le but est de faire subir à autrui ou son environnement des dégâts de feu direct. A l'inverse, une technique qui octroie à un personnage une sorte de bouclier réflecteur de dégâts de feu pour quiconque l'attaque ne profite qu'au personnage et pourrait être une technique non magique. Bref, si vous n'êtes pas sûr demandez au MJs, et s'il balbutie une réponse incompréhensible, aidez-le à s'exprimer.

Lorsqu'il est admis qu'une technique est un sort magique (peut importe sa nature), on ne peut altérer les notions de portée et de durée qu'à l'aide de la méta-magie, laquelle est possible à condition de maîtriser le talent ad hoc. Pour plus de détails sur l'usage de la méta-magie, voir le chapitre sur les pouvoirs paranormaux.

Acquisition des techniques

A la création : le personnage n'obtient aucune technique de base. En revanche, il dispose de points d'expérience qu'il peut investir dans les techniques.

Avec l'expérience : Toute technique coûte 1 point d'expérience quel que soit son rang s'il est supérieur à 0. En revanche, le coût de ressource à l'utilisation dépend du rang de la technique. Si un personnage peut acquérir Faire des dégâts de feu au rang 3 (il lui faut PSYché rang 3+ pour ça) sans avoir préalablement acheté le rang 1 et 2, ce n'est pas un problème, mais chaque fois qu'il en fait usage, cela lui coûte 3 points de jauge. Qui peut le plus ne peut pas le moins, chaque rang existe indépendamment des autres et le choix du plus fort n'est pas toujours le plus judicieux, rapport aux nombres de points de jauge nécessaire pour les alimenter.

LES TECHNIQUES PAR DEFAUT

Toute action menée est en fait assimilable à l'usage d'une technique. La maîtrise sous forme de technique de tout ce que le personnage peut accomplir n'a aucun intérêt quand ces techniques sont dites "par défaut". C'est à dire qu'elles sont de rang 0, qu'elles n'ont aucun pré-requis particulier et que les réaliser n'accorde ni bonus ni malus à l'action. Il est inutile de matérialiser les techniques par défaut, tous les personnages et créatures savent les réaliser sans les avoir apprise, car il n'y a fondamentalement rien à apprendre, c'est inné. Frapper quelqu'un avec une arme blanche est inné, escalader une paroi est inné, nager est inné, etc.. Dépasser le stade du "par défaut" requiert en revanche d'y consacrer un peu d'expérience et d'énergie et se matérialise alors sous la forme d'une technique avec un rang (qu'on écrit <nom technique> <rang>). Supposons qu'il existe une technique variable "escalader" basée sur la CORps qui permet d'augmenter sa capacité à escalader. Par exemple, un personnage qui n'a jamais appris la technique escalader 1 ou plus peut quand même escalader, car il dispose de la technique par défaut. Il n'a tout simplement aucun bonus particulier. Un personnage qui apprend la technique escalader 1 (qui dépend de CORps, il faut donc avoir CORps au rang 1 ou plus) dispose d'un bonus de 1 pour escalader et il lui en aura coûté 1 point d'expérience.

Il est inutile de lister la totalité des techniques par défaut, elles sont l'évidence même. En tout cas, si le moindre doute subsiste, le MJ tranchera.

INFORMATIONS ANNEXES

Certaines informations chiffrées du personnages considérée comme annexes joue un rôle dans le fonctionnement du système. A savoir :

  • Points d'expérience (XP) : mesure la quantité d'expérience acquise par le personnage. Les points d'expérience constitue une monnaie avec laquelle le personnage va pouvoir acheter des nouvelles capacités ou améliorer celles qu'ils possèdent déjà. Chaque séance jouée procure au personnage 1 à 3 points d'expérience. Chaque fin de scénario rapport 1 à 2 points d'expérience supplémentaire. Le gain est individuel.
  • Facteur de taille (FT) : cette valeur chiffrée est fixée par la race et est immuable. Les humains possèdent un FT de 5. Les créatures possèdent un FT variant de 1 à 9. Plus un facteur de taille est faible plus la taille de la créature est petite. Plus il est grand, plus la taille de la créature est grande. 1 ne représente pas un minimum absolu mais un minimum gérable. En deçà, la créature est si petite qu'elle ne peut pas être assimilée à un créature à part entière. 9 est un maximum gérable également. Au-delà les dimensions sont rarement utilisée pour des créatures vivantes. La différence de facteur de taille est un élément important lors d'une rencontre pour déterminer les avantages et les inconvénient que cela procure. Une différence positive entre un attaquant et un défenseur indique que l'attaquant a plus de mal à toucher le défenseur mais provoque plus de dégâts sur lui. Le malus au toucher sera équivalent à la différence de facteur de taille multiplié par 2, tandis que son bonus au dégâts sera équivalent à la différence du facteur de taille multiplié par le dégât de base de son arme. Une différence négative entre un attaquant et un défenseur indique une plus grande facilité pour toucher, mais moins de dégâts. Le bonus pour toucher sera équivalent à la différence de facteur de taille multiplié par 2, tandis que le malus aux dégâts sera un nombre de points équivalent à cette différence et s'applique sur les dégâts totaux et non le dégât de base (minimum 1 quoi qu'il arrive). A noter que l'armure n'est décomptée qu'après ajustement des dégâts par la taille, puisque c'est la différence de taille qui est responsable de la diminution ou de l'augmentation des dégâts, alors que le montant d'encaissement de l'armure, au même titre que le dégâts de base, est proportionnel à la créature.
Exemple : un dragon avec un facteur de taille de 8 dispose d'armes naturelles comme la morsure infligeant un dégât de base de 2. S'il mord un humain (facteur 5), la différence de facteur de taille est de 3. Il ajoutera 3 fois son dégât de base aux dégâts de sa morsure sur un humain, soit un total de 8 en dégâts de base. Par contre, il a -6 à toutes ses actions visant à toucher l'humain pour le mordre. De son côté, l'humain dispose d'un bonus de +6 pour le toucher mais ses dégâts totaux seront diminués de 3 points. Un ogre ayant un facteur de taille de 6 (1 de différence avec l'humain) maniant un épée à sa taille (3 de dégâts de base) infligera 6 de dégâts de base sur un humain et aura -2 en malus pour toucher. L'humain aura +2 au toucher et infligera 1 point de dégâts de moins.

On notera que les attributs et les équipements conservent leur équivalence toute proportion gardée. Une épée longue pour un ogre est plus grande qu'une épée longue pour un humain, mais dans les deux cas, il s'agit d'une épée longue infligeant le même nombre de point de dégâts. C'est selon le facteur de taille que l'arme inflige plus ou moins de dégâts. En cela, même si une créature plus grande n'a théoriquement pas plus de points de vie qu'une créature moins grande, sa capacité d'encaissement est néanmoins bien ajustée en fonction de le taille de l'attaque.

L'attribut PHYsique est ajouté au FT pour déterminer la vitesse de déplacement, la capacité à sauter en longueur ou en hauteur, etc.. A noter que le score obtenu ne représente pas une mesure absolu, mais constitue un instrument de mesure relatif. Voir le chapitre sur la vitesse pour plus de détail.

A la création : à la création le personnage dispose de 18XP à dépenser librement après avoir réparti les autres points accordés dans les différents paramètres du personnage.

Avec l'expérience : justement, le personnage gagne de l'expérience régulièrement et peut l'investir dans son personnage de la même façon. Le joueur choisi de quelle façon il veut dépenser cette expérience.

L’EXPÉRIENCE INFORMELLE

Les personnages peuvent explorer au maximum leur background et ressortir des traits spécifiques de ce qui, dans leur existence, a été significativement appris, exploité ou développé par eux, ou au contraire, largement ignoré. On appelle cela les "expériences informelles". Déjà, il convient de considérer qu'une expérience peut-être bonne ou mauvaise, et le personnage se construit sur la base de ce qu'il sait ou ne sait pas au travers de celles-ci. Enrichir le personnages d'expériences de ce qui a constitué sa vie sera extrêmement utile dans le jeu. Le MJ pourra s'appuyer sur ces informations pour informer le joueur sur des spécificités que son personnage est en mesure de découvrir ou de deviner et celles sur lesquelles il va se planter comme une grosse buse.

Pour l'heure (je veux dire en l'état actuel du développement du système), le nombre d'expérience significative du personnage n'a pas d'importance. Le MJ pourra éventuellement brider ou rationaliser certaines d'entre elle. Par exemple, un jeune homme d'une vingtaine d'année ne peut pas se vanter d'être à la fois docteur en science de la matière, en médecine, en biologie et en psychologie. Ce sont des cursus tellement long et diversifié qu'il devrait être un génie absolu pour maîtriser autant de domaine aussi bien. Ce qui signifie que le MJ retiendra et conseillera de bâtir un personnage raisonnable du point de vue de ses expériences. Ensuite, s'il n'est nullement imposé d'attribuer au personnage des expériences malheureuses l'ayant conduit à des impasses en terme de pratique ou de connaissance dans un domaine donné (par exemple, qu'il n'a jamais appris à nager, ou qu'il n'a jamais tenu un arc de sa vie, etc.), il est vivement conseillé aux joueurs, pour donner un peu plus de réalisme à leurs personnages, de creuser ces aspects de son vécu.

A quoi ça sert ?

Les expériences sont avant tout des éléments du background du personnage. Leur utilité première est donc de lister des points forts et des points faibles du personnages pour lui donner de la profondeur. Si cela se traduit avant tout par une évaluation subjective de ce que le personnages sait ou ne sait pas faire et donne des outils aux MJs pour déterminer le résultat de certaines actions, l'expérience peut aussi jouer un rôle plus concret dans le système de résolution.

Les attributs et aptitudes d'un personnage sont très génériques. Si on peut affirmer à coup sûr qu'un personnage ayant +3 en INTellect et 3 en RAIsonner est capable de mémoriser énormément de choses et de produire des déductions des plus utiles, on sera d'autant plus précis sur la question si l'on affirme que le personnage est un génie des mathématiques parce qu'il a longuement travaillé dessus. Dans le même esprit, un personnage qui a 3 en se battre est plutôt doué pour les affrontements, mais s'il a passé sa jeunesse dans une école d'officier stratège, il sera sans doute meilleur pour élaborer une tactique de combat que pour porter un coup avec un arme qu'il n'a jamais tenu.

Relier la théorie à la pratique

Le MJ a pour mission de considérer le background du personnage-joueur comme une source d'expérience servant à évaluer chaque situation au mieux de son contexte. Le contexte d'une action n'est complet qu'à partir du moment où l'on sait tout de ses protagonistes et plus on en sait, plus le résultat de l'action a des chances de sortir de l'ordinaire ou d'être réaliste par rapport à ce que l'on sait de ses intervenants. Le système n'est pas bridé par l'absence de cette profondeur, mais il est ajusté par elle. Autrement dit, à chaque fois qu'un personnage peut se prévaloir d'une expérience utile à ce qu'il réalise, le MJ ajuste la difficulté (s'il y a lieu d'utiliser le système de résolution chiffré) ou annonce un résultat en accord avec cette expérience. Par exemple, un combattant décide de lancer un couteau dans le crâne d'un adversaire. Si ce personnage n'a jamais lancé le moindre couteau de sa vie on se contentera de son score en PHYsique + se BATtre. Il peut être assez doué dans cette combinaison d'attribut et d'aptitude pour réussir à faire ce qu'il envisage, mais pour lui, c'est de la théorie. Il n'a en fait aucune expérience. A contrario, s'il a passé une partie de son entraînement au combat à lancer le couteau, il peut se vanter d'avoir une certaine expérience et voir ainsi la difficulté diminuer. Autre exemple, un personnage cherche à se rappeler s'il connaît un lieu un peu louche d'une ville où l'on peut rencontrer des membres de la pègre. Celui qui n'a jamais visité la ville, n'y a pas vécu, ne connaît personne qui y a vécu et n'en a jamais entendu parlé, n'est clairement pas le mieux placer pour trouver ce genre d'endroit que ce soit de nom comme d'emplacement. Ce manque flagrant d'expérience est ici un handicap et si le MJ doit faire faire un jet d'ASTuce + RAIsonner au personnage pour éventuellement lui livrer une piste, il va lui imposer un malus qui représente ce handicap. A contrario, un gars né dans la ville et ayant fréquenté la racaille dans ses jeunes années sera autrement plus à l'aise pour trouver un tel lieu, voire même, n'aura aucun jet à faire pour s'en rappeler (sans compter que dans l'hypothèse d'un jet, on utilisera davantage sa mémoire basé sur l'INTellect, que son instinct, basé sur l'ASTuce).

Mesurer l'expérience

Pour rester simple, le MJ dispose de 3 niveaux pour valoriser l'expérience :

  • 1 : le personnage n'est pas un débutant, mais n'a que peu de pratique ou de connaissance sur le sujet. Qu'il ait été autodidacte ou qu'on lui ait enseigné le sujet, il n'en a pas forcément retenu grand chose, mais ce n'est pas une page blanche.
  • 2 : le personnage est entraîné ou érudit sur la question. Il l'a travaillé par lui-même, rafraichit régulièrement ses connaissances et n'est pas pris au dépourvu lorsqu'il est confronté à sa mise en pratique.
  • 3 : le personnage est un génie, un pratiquant quotidien ou surentraîné, un savant. S'il ne connaît pas tout du sujet, car nul ne peut véritablement tout connaître sur tout, il est globalement incollable.

Dans ces différents cas, si le MJ estime que le niveau de connaissance d'un domaine est suffisant, combiné avec des attributs et aptitudes ad hoc, il n'exigera pas que le PJ fasse un jet. Mais s'il en exige un, il diminuera la difficulté d'autant de point que de niveau considéré dans le domaine d'expérience. A toute fin utile, chaque domaine d'expérience du personnage peut être valorisé sur la feuille de personnage ou être évalué en fonction des circonstances.

De la même manière, le MJ dispose de 3 niveaux pour valoriser l'inexpérience :

  • 1 : le personnage est généralement maladroit dans la pratique ou brouillon dans la mémorisation des théories et concepts du sujet considéré. C'est un peu le cancre au fond de la salle de classe qui n'écoutait que d'une oreille percée en cour, et qui croit savoir en mélangeant tout dans sa tête.
  • 2 : en plus d'un manque significatif de précision et d'attention dans un domaine donné, le personnage a une aversion toute particulière pour tout ce qui se rapproche du sujet. Cela peut être du à un traumatisme, une phobie, ou juste un dégout personnel pour ces choses qui implique que, confronté à la pratique, le personnage perd ses moyens.
  • 3 : le personnage est une grosse tanche, un supra-cancre, un méga-nullos. Non seulement il ne maîtrise aucun concept, aucune théorie, aucune notion du domaine considéré, mais en plus d'une aversion prononcée pour ce dernier, développe des convictions étranges sur la manière dont ce domaine fonctionne.

Dans ces différents cas de figure, le MJ estime que le niveau d'incompétence dans un domaine peut suffire à qualifier l'échec du personnage dans sa tentative de résoudre un problème lié à ce domaine, ou bien, si les attributs du personnage sont plutôt bon, lui permettre de tenter le coup avec une difficulté accrue par un nombre de point équivalent au niveau de l'inexpérience.

On considère que ce qui n'est pas de l'expérience ou de l'inexpérience tel que défini ci-dessus appartient à la culture générale du personnage et est qualifié par rapport à ses attributs et aptitudes. Toutefois, pour des raisons évidentes, il est rarement possible d'obtenir l'exhaustivité de ce que sait ou ne sait pas un personnage, mais ce n'est pas pour autant parce qu'on n'a pas listé certains domaine que le personnage est obligatoirement moyen.

La compétence et l'incompétence au fil de l'eau

A moins que le joueur ne soit capable de définir précisément ce qui appartient au domaine de compétence de son personnage, et ce qui lui échappe façon maître es cancritude, le MJ peut aborder le sujet en cours de partie de façon tout aussi informelle. Une situation se présente et le MJ demande : "ton personnage s'y connaît comment en culture agraire ?". La réponse à une telle question implique de qualifier un domaine de connaissance du personnage sans l'avoir jamais abordé dans son background. Dans un monde ou l'enseignement scolaire est développé, ou dans lequel le personnage a eu un précepteur, sa réponse peut rester évasive et ses connaissance seront alors qualifiée de "normale". Mais s'il s'avère que le joueur veut renforcer son background sur cette question là, il peut le faire en cours de partie. De sa réponse dépendra la qualification d'une expérience certaine ou d'une incompétence crasse dans le domaine en question.

D'une façon générale, le MJ doit garder à l'esprit que ces évaluations sont très informelles. Le but n'est pas de faire une cartographie exacte de tout ce que sait ou ne sait pas ou croit savoir un personnage, mais d'avoir de la profondeur sur laquelle s'appuyer en cas de doute. Par ailleurs, il est fortement conseillé de rester aussi informel dans la résolution et ne pas tout traduire en lancer de dé. Accorder une déduction à un personnage sur la seule base du contexte et des attributs et aptitudes du personnage suffit généralement à faire avancer le récit. Si le joueur veut qualifier ces domaines où son personnage est fort ou faible, libre à lui de le faire et de l'indiquer quand la situation se présente.

LES SPECIALITES ET LES DEFAUTS

A différencier de la simple expérience ou inexpérience, spécialité ou défaut renforcent l'aspect background du personnage en lui permettant d'afficher un domaine où il s'est particulièrement développé, au-delà même de ce que la simple expérience lui accorderait. Il n'est pas absurde et même conseillé de développer ces spécificités en regard d'un domaine d'expérience ou d'incompétence comme décris ci-avant.

Un personnage peut choisir deux spécialités. Une spécialité couvre généralement un domaine précis dans une activité donnée. Elle ne doit être ni trop générique, ni trop spécifique. Par exemple, un personnage spécialisé dans le duel est trop générique. Un personnage spécialisé dans le duel à la rapière damasquinée contre les humains blonds est trop spécifique. Un bon exemple serait un personnage spécialisé dans le duel à la rapière, ou un autre dans la fabrication de potion. Déterminer si une spécialité peut être exploitée ou non est du ressort du MJ qui tranchera tant sur la définition que sur le contexte dans lesquels la spécialité est applicable.

A condition de choisir un défaut, un PJs peut choisir une troisième spécialité. Le défaut est soumis aux mêmes conditions que la spécialité, mais il doit en outre poser un réel problème au personnage. Autrement dit, choisir un défaut auquel le personnage n'a pratiquement jamais aucune chance d'être confronté n'est pas admis. Il ne s'agit pas non plus d'y être confronté en permanence, il convient de trouver un juste milieu.

Lors de la narration, une situation dans lequel la spécialité ou le défaut d'un personnage se manifeste peut se créer. Cela aura une influence significative sur le système de résolution. Si le joueur peut rappeler disposer de telle ou telle spécialité ou défaut, c'est au MJ de trancher sur la validité de ceux-ci en fonction du contexte qu'il met en place.

SYSTEME DE BASE

Ci-dessous sont évoqués les différentes manières d'utiliser les informations chiffrées pour simuler la réalité héroïque dans laquelle les personnages évoluent.

EVALUATION D'UNE DIFFICULTE

La difficulté d'une action est fonction d'un nombre important de paramètre qui se résument tous à une unique valeur chiffrée. La manière la plus simple de l'établir est de suivre l'exemple de l'échelle ci-après pour déterminer la difficulté à réaliser quelque chose. Il y a deux types de difficulté :

  • Difficulté absolue : elle exprime la difficulté à réaliser quelque chose qui représente une complexité purement environnementale. Par exemple : franchir un fossé, escalader une surface, parcourir une piste de bobsleigh, etc.. La difficulté est absolue parce que la situation décrite n'oppose pas le personnage à une quelconque forme d'intelligence. Quel que soit le personnage qui accompli l'action, la difficulté est la même pour tout le monde et ne change pas à moins d'une modification de l'environnement lui-même.
  • Difficulté variable : la variabilité d'une difficulté intervient surtout lors d'une rencontre directe ou indirecte entre deux créatures intelligentes, où le fait de vouloir blesser un adversaire ne dépend pas que de la capacité d'un assaillant à frapper, mais aussi de la capacité du défenseur à parer ou esquiver. Dans ce cas, la difficulté est déterminée par un jet de dé.

Échelle de la difficulté absolue :

  • 1 - très facile
  • 2 - facile
  • 3 - moyen
  • 5 - difficile
  • 7 - très difficile
  • 10 - hyper-difficile
  • 14 - quasi-impossible
  • 19 - impossible

La terminologie de cette échelle est évidemment très subjective. Par ailleurs, elle n'est pas linéaire. Un personnage normalement constitué peut généralement réussir avec une certaine facilité les actions difficile (5), là où le commun des mortels aurait plus de chance d'échouer. Mais tout personnage, toute créature simulée par ce système dispose de la capacité d'accomplir des actes incroyables en prenant quelques risques.

On attend de l'évaluation d'une difficulté que tout ce qui entre en jeu dans son évaluation, y compris des problèmes et gênes dont le personnage pourrait être victime, soit pris en compte dans sa valeur. Par exemple, si un personnage est boiteux, la difficulté pour effectuer un saut augmente, cela n'influence pas son jet de dé.

JET DE DE

Sous le vocable "Jet de dé" on rassemble la somme d'un Attribut et d'une Action concernés par la situation auquel on ajoute effectivement le résultat d'un dé. Mais le choix du dé est totalement laissé au joueur. Le joueur peut choisir de lancer un D4, un D6, un D8, un D10 ou un D12. Évidemment, plus son dé est fort, plus il a de chance de faire un score important, mais le choix d'un dé au dessus d'un D4 implique obligatoirement une prise de risque et plus le dé est fort, plus le risque est important.

Action et enjeux

La résolution d'une situation par un jet d'action peut amener le joueur à accepter un "enjeu". Il n'est pas obligé de le faire, mais s'il le fait, il mise sur le gain d'un point d'avantage en plus de la réussite de son action. Un enjeu consiste à accepter une contrepartie narrative en cas d'échec dans une action. Dans une résolution sans enjeux (qui est la résolution par défaut), une réussite ne rapporte rien d'autre que le gain de l'action tentée et un échec, à moins qu'il soit retentissant, est sans conséquence. En acceptant un enjeu, le joueur peut gagner un point d'avantage en réussissant son action, mais en cas d'échec, il se produit un événement qui dépend des conditions de l'enjeu.

Fixer un enjeu se fait en deux temps. Le joueur qui déclare mener son action avec un enjeu en propose un de lui-même. Par exemple, un roublard qui tente de crocheter une serrure fixe l'enjeu qu'en cas d'échec ses outils resteront coincés dans la serrure. Si le MJ accepte, en cas d'échec du jet de dé, telle sera la conséquence de l'échec. Le MJ peut aussi ne pas accepter l'enjeu parce qu'il lui paraît inapproprié par rapport au contexte (par exemple, il n'y aurait rien de glorieux à crocheter la serrure d'une chambre d'auberge d'un banal client), ou proposer un enjeu plus en adéquation avec le risque pris (par exemple, le fait qu'un témoin le surprenne en train de crocheter, ce qui est conséquemment plus gênant que de coincer ses outils dans une serrure sans valeur) ou tout simplement refuser l'enjeu car la situation n'est décidément pas adaptée à la création d'un rebond narratif : Si un joueur propose pour enjeu de se faire mal à la main en essayant de baffer un quidam dans la rue, accepter ou proposer un contre-enjeu n'apporte rien au contexte, il vaut mieux refuser, car l'action n'a pas ici vocation à faire avancer le récit mais uniquement celle de tenter de remporter un point d'avantage à peu de frais.

Dans tous les cas, un joueur devrait garder à l'esprit que proposer un enjeu, c'est prendre un risque (même si on ne lance pas de dé à risque), et que tout l'intérêt de le faire est d'être embringuer dans une situation qui lui échappe tout en essayant de participer activement à la narration. Il est important que l'enjeu soit à l'initiative du joueur. Le MJ, en tant qu'arbitre, n'a pas le droit de refuser un enjeu parfaitement cohérent, pas plus qu'il ne doit s'esquiver au cas où une contre-proposition est nécessaire. Son but est de tirer partie des enjeux pour rendre les situations les plus intéressantes possibles. Mais sa capacité à proposer des contre-enjeux doit lui servir à raccrocher les enjeux proposés à la narration de son scénario si besoin.

Il est tout à fait possible au MJ de proposer un contre-enjeu en occultant tout ou partie des conséquences. Il doit simplement dire qu'il ne dit pas tout. Mais dans ce cas, le joueur à l'initiative de l'enjeu peut à son tour refuser le contre-enjeu et résout son action sans enjeu.

Le mode opératoire est donc :

  • Le MJ propose la résolution d'une action
  • Le joueur décide d'un enjeu et propose un cadre narratif à cet enjeu
  • Si le MJ accepte, on résout l'action avec l'enjeu, sinon le MJ propose un contre-enjeu.
  • Si le joueur accepte le contre-enjeu on résout l'action avec ce contre-enjeu, sinon on résout l'action sans enjeu

A noter qu'avec un dé à risque, un enjeu est amplifié par un score au dé signifiant un échec retentissant.

Dés et Échec retentissant

Pour réussir une action, il faut que le jet de dé soit égal ou supérieur à la difficulté. Si ce n'est pas le cas, l'action est un échec, mais un échec est généralement sans conséquence. Toutefois, le résultat du dé seul peut entraîner un échec particulier, et ce même en cas de réussite, que l'on qualifiera d'Echec retentissant. La gravité d'un échec retentissant varie. Il existe 4 niveaux différent :

  • Bourde : la bourde est une erreur dans l'exécution d'une action qui provoque une perte significative d'attention, d'energie ou d'efficacité. Cela se matérialise sous la forme de la perte d'un point d'avantage si le jet a été fait sans enjeux. Si le jet a été fait avec enjeux il perd un point d'OPPortunité ou se voit infligé un malus de -1 sur sa prochaine action (passive ou non) au choix du joueur (la perte d'OPPortunité n'est pas applicable si l'on n'est pas en situation de rencontre). Une bourde se produit sur le résultat de 1 sur un D6, 2 sur un D8, 3 sur un D10 ou 4 sur un D12. A noter que le talent "C'est ton destin !" préserve la jauge d'avantage d'une perte si le rang du talent est supérieur ou égal au score courant de la jauge. Même si un personnage ne perd pas de points d'avantage, la bourde reste une bourde et l'échec demeure retentissant.
  • Maladresse : le personnage commet un impair qui l'amène à rater ce qu'il effectue en provoquant une gêne supplémentaire pour lui. Les conséquences sont fonctions des circonstances. Par exemple, s'il tient une arme en main lors d'un combat, il la lâche accidentellement, s'il tente un saut, il se réceptionne mal et tombe, etc.. Une maladresse ne gêne que le personnage qui en est victime quoi qu'il arrive. Une maladresse est commise sur un résultat de 1 sur un D8, 2 sur un D10 ou 3 sur un D12.
  • Erreur : le personnage qui commet une erreur provoque une gêne sur quelqu'un de son entourage. Là encore, le contexte sera déterminant sur les conséquence de l'erreur. Une erreur survient sur un résultat de 1 sur un D10 ou 2 sur un D12.
  • Désastre : Un personnage qui déclenche un désastre provoquera ce qu'on appelle un coup du sort. Ce n'est pas tant son action qui est ici en jeu, mais le récit lui-même. Le désastre est forcément quelque chose d'énorme et ses conséquences sont néfaste non seulement au personnage qui le provoque, mais aussi à tout ce qui l'entoure, parfois ami comme ennemi. Aucun désastre ne peut tuer un personnage, mais doit significativement affecter son environnement de telle sorte à rendre sa situation pire qu'elle ne l'est. Le désastre est employé par le MJ comme un ressort narratif qui peut alors donner libre cours à son imagination pour enrichir son récit. Un désastre se produit sur un résultat de 1 sur un D12.

Un résultat de dé indiquant un échec retentissant mais dont le jet de dé complet (somme Attribut + Action + dé) serait normalement qualifié comme une réussite abaisse le niveau de l'échec retentissant de 1. Dans ces conditions, un désastre devient une erreur, une erreur une maladresse, une maladresse une bourde et une bourde un simple échec.

Réussite significative

A partir du moment où un jet de dé ne produit pas un échec retentissant et que le score final atteint ou dépasse deux fois la difficulté, alors il s'agit d'une réussite significative. L'effet d'une réussite significative dépend du contexte. Elle améliore toujours l'efficacité globale de l'action et elle est parfois requise pour accomplir des actions tentées dans le but d'obtenir un résultat précis.

D'une manière générale, quoi que l'on tente, réussir exactement ce que l'on veut dans une action requiert une réussite significative. A moins, la réussite est partielle. Acceptable mais pas efficace à 100%. Par exemple, en combat, si un coup est porté pour tuer l'adversaire, il le tuera en cas de réussite significative, sinon, il le blessera simplement. Cet exemple dispose d'une exception importante, puisqu'un coup porté dans l'intention de tuer ne tue pas les PNJs majeurs ni les PJs, en revanche, ils subissent double dommage. La réussite significative étant le résultat optimal de toute action, le dé choisi devrait être théoriquement sélectionné pour atteindre ce niveau. Mais on peut parfaitement se contenter d'un résultat partiel la plupart du temps.

Combinaison de niveau de réussite et d'intention

Un personnage dont l'action de combat consiste à blesser simplement son adversaire (donc pas nécessairement le tuer ou le neutraliser) doit être interprété comme la recherche d'un résultat partiel. C'est à dire que "blesser" son adversaire est suffisamment imprécis pour ne pas requérir de réussite significative. Dans un tel cadre, le MJ doit pouvoir dire au joueur ce qu'il doit faire. Les actions sont toutes sujette à interprétation et la plupart peuvent avoir des résultats graduels. Il faut toujours considérer que ce qu'on peut faire de mieux au travers d'une action requiert une réussite significative, ce qui permet ensuite d'évaluer que tant que le personnage ne désire pas atteindre cette qualité optimale, il est inutile de lui imposer une réussite significative.

L'intention et le système

Certains talents traduisent directement une part des intentions. Comme par exemple, quand un roublard avec un poignard tente de l'enfoncer dans les jointure de l'armure d'un chevalier pour le blesser, il dispose du talent finasserie pour diminuer l'impact de l'armure. Il n'a pas besoin de préciser qu'il veut optimiser son coup pour ignorer l'armure ni d'accomplir une réussite significative pour outrepasser cette protection. Mais un personnage ne disposant pas du talent Finasserie pourrait vouloir arriver au même résultat. Problème : comment ne pas confondre l'intention avec le système ? En l'occurrence, ignorer l'armure est un talent du système, donc il serait illogique de pouvoir transformer un élément du système en intention.

Et effectivement. Dans ce cas précis, on ne va pas demander au joueur une réussite significative, mais augmenter la difficulté avec le score de l'armure. Son action devient alors, "porter un coup dans une zone non protégée pour infliger un maximum de dégât" et cela reste malgré tout une réussite partielle. Si l'action devenait, "porter un coup dans une zone non protégée pour tuer", cela requérait une réussite significative sur une difficulté augmenté par le score d'armure. A noter que d'un point de vue système, dès que l'armure entre en jeu, elle est naturellement neutralisée par "finasserie". Donc ce qu'on ajoute en difficulté par l'armure, on le retire aussi par finasserie. Le résultat d'une telle action en terme de dégâts ne tiendra aucun compte de l'armure.

Exemple : Alphus possède une armure complète (4). Il compte sur un PHY + BAT de 4 pour éviter ou parer un assaut. Riggel attaque à la dague avec une Finasserie à 2. Il dispose d'un PHY de 2 et d'un BAT de 1. Lorsqu'il déclare : "je le plante avec ma dague", il n'y a aucune subtilité dans l'action. Alphus ne prend aucun risque et contre avec un D4. Il fait 2 + 4 = 6. C'est la difficulté de Riggel pour toucher. Il décide de lancer un D8 et s'en tire avec un 6 + 3 = 9. Il obtient donc de blesser son adversaire. La dague inflige 2 + 2 (PHY) de dégât. Contre une armure de 4, ça ripe. Mais avec Finasserie, l'armure n'est plus que de 2, donc 2 points de résistance en moins. Ça n'atteint pas le seuil de blessure d'Alphus pour lequel ce n'est qu'une estafilade sans conséquence. Finalement, Riggel opte pour une autre stratégie. Décidé à affaiblir Alphus, il déclare "Je tente de le poignarder dans le cou en passant dans l'espace entre le gorgerin et le heaume avec l'intention de le faire saigner à mort". L'action déclare clairement l'intention de ne pas se battre contre l'armure de son opposant. Relativement confiant, Alphus se contente une fois de plus d'un contre simple au D4 et fait 3 + 4 (PHY + BAT) + 2 (armure - finasserie) = 9. Cette fois c'est plus dur, car pour réussir parfaitement son action, le MJ requiert une réussite significative. Autrement dit, Riggel doit sortir un 18. Sur une base de 3, même avec un D12, c'est peine perdue. Toutefois, il tente le coup, au cas où il ferait 12. Il ne fait que 10 et totalise donc un 13, mais c'est suffisant pour une réussite partielle qui permettra à Riggel de passer la défense et de pénétrer une faiblesse de l'armure. Les dégâts, 2 (dague) + 2 (PHY) ne sont pas diminué par l'armure cette fois puisqu'elle a été ignorée par l'intention. Avec 4 points de dégâts et son premier niveau de blessure atteint, cette fois, Alphus accuse le coup.

D'une manière générale, tous les talents peuvent être sujets à ce type de détournement par les intentions. Le cas de l'armure est celui le plus fréquent, le plus évident et le plus complexe.

Rendez-vous avec le destin

A l'inverse du désastre, un joueur en usant d'un D12 et en réalisant le score de 12 au dé peut, outre le calcul normal de sa réussite, provoquer un coup du destin. Ce qui se passe alors est à la libre interprétation du MJ qui s'efforcera de changer la situation à l'avantage des joueurs de la façon la plus magistrale possible. Dans une moindre mesure, le score maximal au dé sur un D6, un D8 ou un D10 devrait toujours être pris en considération par le MJ pour en faire quelque chose de spécial. Ainsi :

  • Un 6 sur un D6 : accorde un point d'OPPortunité ou un bonus de +1 sur la prochaine action (passive ou non) au choix du joueur. Hors rencontre, seul le bonus de +1 est accordé, l'OPPortunité ne peut pas être affectée.
  • Un 8 sur un D8 : donne un avantage mesurable sur l'effet de l'action réalisé. Un plus aux dégâts en cas d'attaque, un plus pour se défendre, une évaluation plus juste, une négociation mieux réussie, etc.
  • Un 10 sur un D10 : procure au personnage un avantage significatif en relation avec l'action réalisé. Cet avantage favorisera le personnage et/ou ses alliés pour ses actions futures
  • Un 12 sur un D12 : déclenche un rendez-vous avec le destin. Ce qui, à l'inverse d'un désastre (1 sur D12), provoque un changement spectaculaire et bénéfique dans la situation du personnage et de ses alliés.

Avoir un dé de plus

Si une action entre dans la spécialité d'un personnage, celui-ci dispose d'un dé supplémentaire dont le résultat s'ajoutera au reste. Le dé choisi comme dé supplémentaire n'est pas obligatoirement identique à celui choisi initialement pour le jet. En revanche, qu'il s'agisse du dé de base ou du dé supplémentaire si l'un et l'autre sont supérieurs au D4, ils sont tout deux susceptibles de provoquer un échec retentissant. Si les deux dés indique un échec de ce type, on gardera uniquement celui qui indique le pire.

Une difficulté énoncée ou non ?

La plupart du temps, le MJ doit indique à un joueur la difficulté d'une action avant qu'il ne jette le dé, tout simplement parce qu'il a conscience de la difficulté représentée par une action et qu'il peut toujours choisir en conséquence de prendre ou non des risques par le choix de son dé.

Il existe quelques cas où connaître la difficulté ne sera pas possible. C'est souvent le cas lors d'une rencontre face à une créature intelligente dont on ne connaît rien, ou dans les situations dans lesquelles le personnage n'a aucune information sur le problème auquel il fait face.

Limite dans le choix du dé

Les personnages-joueurs ne sont pas limités dans leur choix de dé. Ils peuvent toujours choisir entre les 5 dés proposés (D4, D6, D8, D10, D12). Ce n'est pas le cas des créatures du jeu. Certaines sont tout bonnement incapable de prendre des risques (pas plus que le D4) ou sont trop faibles pour envisager de prendre de trop gros risque par rapport à leurs propres moyens (ce qui les empêche de choisir un dé au dessus d'un certain nombre). Enfin, certaines créatures prennent systématiquement des risques et ne peuvent pas utiliser le D4. Quoiqu'il en soit, cette règle ne concerne pas les PJs mais uniquement les PNJs et la limitation, quand elle existe, est symbolisée par une dé minimal et un dé maximal.

RESOLUTION COMPARATIVE (ou SANS DE)

Le jet de dé n'est pas obligatoire pour résoudre une action s'il s'avère que la difficulté est en deça des moyens d'un personnage (Attribut + Action + éventuels bonus). Pour le cas où le joueur renonce à jeter le dé, il ne peut pas y avoir de réussite significative et évidemment pas d'échec retentissant. En dehors de ça, la résolution est identique. En l'occurrence, un personnage qui ne compte que sur ses défenses passives pour éviter une attaque ne lance pas de dé pour sa défense.

Défaut

A l'opposé d'une spécialité, un personnage peut être victime d'un défaut. Si une action le confronte à son défaut, il est contraint à la résoudre sans pouvoir jeter de dé. Dans ce cas, si la somme de son Attribut et de son Action atteint ou surpasse la difficulté, l'action est tout juste réussie, mais elle ne peut pas donner de réussite significative ni même avoir la moindre marge. En revanche, si c'est un échec, cela provoque automatiquement un désastre.

OPPOSITION

Une opposition survient quand un personnage se confronte à un autre. Ce n'est pas nécessairement un combat qui s'en suit, ni même forcément une confrontation directe. Il faut comprendre par là qu'un personnage peut avoir fait quelque chose à un moment donné qu'un autre veut défaire, la confrontation n'est alors pas directe, mais l'opposition est avérée. Rien de ce qui est accompli par un PJ ou un PNJ ne représente une difficulté arbitraire ou absolue, cela est forcément lié à ses compétences, que cela ait été fait avec sérieux ou non. En conséquence, à chaque fois qu'on veut résoudre une action qui résulte d'une opposition, la difficulté à réaliser l'action avec succès est déterminée par une autre action.

Dans toute opposition, il y a un acteur actif ou offensif, et un acteur passif, réactif ou défensif. C'est l'acteur passif qui détermine la difficulté, et l'acteur actif qui tente de la surpasser. En dehors de cette particularité qui peut imposer à deux joueurs de faire un jet de dé (le défenseur pouvant prendre des risques de la même façon que l'attaquant) pour résoudre une action, le principe reste le même.

MARGE DE REUSSITE

La marge de réussite est la différence entre le score d'un jet de dé (Attribut + Aptitude + Dx + bonus éventuels) et la difficulté quand le jet est une réussite (c'est à dire supérieure ou égale à la difficulté). Cela donne une valeur nulle ou positive. Cette marge ne nous intéresse que dans la mesure où elle atteint ou dépasse le seuil de difficulté de l'action (donc si le jet de dé est au moins le double de la difficulté). C'est alors une réussite significative.

La réussite significative a pour effet de doubler l'efficacité de l'action si c'est possible. Quand il s'agit de calculer les dégâts d'une attaque, par exemple, le montant de points de blessure est doublé. Il en va de même pour calculer l'efficacité d'un sort (sauf pour les améliorations).

Dans de très rares cas où la difficulté est très basse et le score du dé très haut, on peut même espérer atteindre 3 fois la difficulté, voire 4 fois. En fait le principe n'a pas de limites si ce n'est que les échelles de valeurs peuvent singulièrement fluctuer d'un personnage à l'autre. Dans de tels cas de figure, l'efficacité de l'action est multiplié par le nombre de fois que la difficulté a été atteinte par un unique jet de dé. Ce genre de réussite exceptionnelle n'a pas d'intérêt sur des actions dont le résultat attendu est binaire. Par exemple, si un personnage exécute une saut risqué par dessus un précipice, le fait qu'il réussisse "normalement" ou "significativement" n'a pas d'influence.

La réussite significative est aussi la condition à atteindre pour obtenir un effet précisément tel qu'on le souhaite. D'une manière générale, frapper un individu avec une arme est fait dans l'intention de le tuer. Le blesser est la conséquence d'un échec à réussir parfaitement son action, ce qu'une réussite significative valide.

COMBAT

Le combat survient quand deux créatures au moins s'emploient à s'affronter, se neutraliser, se blesser ou se tuer l'une l'autre. Un combat n'est pas nécessairement létal ni physique. En fait, toute forme d'affrontement mettant en jeu une tactique est un combat. L'Aptitude se BATtre sera systématiquement utilisée dans ce cas de figure pour tous les belligérants d'un affrontement sauf si les actions réalisée ne sont pas spécifiquement des actions de combat.

Actions, dégâts et protection

Au cœur d'un affrontement, on est amené à gérer la notion de dégâts et de protections. Une arme se voit attribuée un type (magique, létale, contondante) et une catégorie (1 à 5) :

  • Les armes dites "magiques" ne sont pas des armes physiques mais des sorts de type offensif. Elles peuvent toutefois avoir une manifestation physique. La catégorie d'une arme magique correspond à la puissance du sort. Et les dégâts infligés se traduisent en blessures infligées (donc en palier de point de vie). Ainsi, un sort offensif de puissance 1 est un arme magique de catégorie 1 et elle fait perdre à la victime un nombre de point de vie correspondant à son palier de PV courant quel que soit le nombre de point de vie restant à ce palier. A noter qu'une armure ne protège pas d'une offensive magique, sauf si elle est enchantée ou sauf si l'offensive en question s'appuie sur des dégâts physiques. Dans ce cas, elle ne protège que d'un niveau de blessure quelle que soit sa valeur de défense. En revanche une véritable protection magique absorbe les blessures de magie offensive à hauteur de sa puissance. Une attaque magique n'inflige des paliers de dégâts que si l'effet est focalisé sur une cible unique et de façon instantané. Tous les effets magiques offensifs deviennent létaux dès lors qu'ils sont lancé en multi-cible ou en zone ou sur la durée (ces conditions n'étant pas exclusives). La cible du sort peut également bénéficier de deux autres types de protection, à savoir, le talent OPPortunité - Raté ! dont chaque rang transforme un dégât magique en dégât létal avant de comptabiliser la moindre armure, ou le talent CORps - Protecteur qui absorbe des dégâts magiques mais qui n'est pas cumulable avec une protection magique (on prend le meilleur de deux) mais l'est avec une protection physique. Ces talents n'entrent en jeu que si le personnage essaie d'échapper activement ou passivement à une telle attaque (soit en encaissement, soit en esquive/parade) et ne sont donc pas cumulables entre eux.
  • Les armes dites "létales" sont des armes physiques, ou magique, contre lesquelles on ne peut se protéger qu'à l'aide d'une armure. Bien entendu, on peu esquiver ou parer un telle attaque mais une fois la défense passée, elle inflige des dégâts égaux à sa catégorie ajouté de l'attribut PHYsique (aucun ajout si l'attaque est magique). Si une arme est enchantée, elle ajoute son enchantement aux dégâts. Les dégâts sont des pertes de point de vie (et non directement des blessures). La protection est assurée par l'armure. Si l'armure est enchantée, la puissance de l'enchantement s'ajoute à la protection. A noté que la protection est momentanément amputé d'un nombre de point correspondant au rang de finasserie de l'attaquant. La finasserie n'altère pas le score d'armure procuré par l'enchantement. Les dégâts magiques létaux peuvent être absorbés par l'armure uniquement s'ils se manifestent physiquement.
  • Les armes dites "contondantes" sont des armes physiques contre lesquelles on peut se protéger à l'aide d'une armure et de sa capacité d'encaissement naturelle représentée par l'attribut ROBustesse. Les dégâts de l'arme sont les mêmes que pour une arme létale. En revanche, pour le calcul de la protection, on ajoute le score de ROBustesse. A noter qu'un score négatif est bien retiré de la protection offerte par l'armure, considérant que l'inaptitude du personnage à encaisser les coups contondant se reporte sur l'armure dont le port l'encombre et le gêne. Une protection ne tombe jamais en dessous de zéro. Ainsi même un personnage ne portant aucune armure ne se voit pas infligé plus de dégâts de ce fait et une protection d'armure reste efficace même si son score est ainsi diminué.

Une attaque peut combiner différents types de dégâts, une armure est alors comptabilisée pour chacun d'eux. C'est le cas d'une attaque magique convertie en partie en dégâts magiques et dégâts létaux par le talent OPPortunité - Raté !

Exemple : Drakus le mage est menacé par un guerrier qui lui fonce dessus. Pour l'évincer, Drakus lance son sort de Rayon de chaleur concentré au rang 2. Il dispose en outre d'un rang 1 dans le talent générique Décharge. Ne parvenant qu'à une réussite partielle face à un guerrier bien décidé à encaisser le coup, son "arme" magique inflige théoriquement 3 blessures. Mais si sa cible ne dispose d'aucune protection magique, il possède en revanche CORps - Protecteur au rang 1 et d'une armure standard que le MJ considère comme suffisante pour stopper en partie l'attaque, ce qui absorbe deux blessures en tout. La blessure infligée est sérieuse mais insuffisante pour arrêter le combattant qui arrive au contact.

Cet adversaire manie une masse dont il assène un coup, visant le crâne apparemment sans protection de Drakus. Le mage s'est préparé un minimum au combat et a revêtu son Manteau magique de protection au rang 2, une sorte de seconde peau invisible lui servant d'armure. Le coup porte, mais n'est qu'une réussite partielle, et c'est sur l'épaule de Drakus que la masse s'abat. Le guerrier à un PHY +2 et sa masse, une arme de catégorie 3, inflige donc 5 dégâts contondants. Drakus n'a hélas aucune robustesse à ajouter à son armure de 2, si bien qu'il subit 3 points de dégâts ce qui correspond à son premier seuil de point de vie.

Pour tenter une ultime fois de se débarrasser de son ennemi, Drakus tente le tout pour le tout et incante son Hachoir de l'enfer de rang 3. Le guerrier est intervenu pour distraire Drakus dans son sort, mais le mage parvient à le terminer avec un succès partiel. Le guerrier a réagi pour éviter les effets du sort préférant privilégier son talent OPPortunité - Raté ! au rang 2. Avec Décharge, Drakus produit un sort infligeant 4 blessures, ce qui se transforme, avec Raté ! en 2 blessures et 2 dégâts létaux. L'armure du guerrier, une cotte de maille de catégorie 3, absorbe complètement les dégâts létaux et absorbe 1 blessures, si bien que les lames tourbillonnantes surgie du néant pour découper le guerrier ne lui ont infligé qu'une seule blessure. Même si physiquement affecté, cet opposant reste un danger mortel pour Drakus qui n'est pas tiré d'affaire.

Les chiffres clés du combat de mêlée

Généralement, les actions de combat de mêlée utilisent de manière récurrente les mêmes combinaisons d'attribut et d'aptitude. On peut donc assez aisément en faire le tour :

  • PHYsique + se BATtre : c'est la combinaison majoritairement utilisée pour attaquer, que l'action soit menée avec une arme de corps-à-corps, une arme de jet ou une arme de lancer. S'y ajoutera la plupart du temps le score du talent Précision. Ces jets seront amputés par le malus de seuil de la jauge de Point de Vie. Cette combinaison sera aussi utilisée pour esquiver, dans le cas d'une esquive passive (auquel on ajoute le score du talent Protecteur), ou en défense active (auquel on ajoute le score du talent Raté ! ). En situation d'esquive, le talent Raté ! réduit les dégât magique des attaques magique.
  • ROBustesse + se BATtre : généralement utilisée pour parer et absorber un coup cette combinaison s'oppose directement à un assaut. C'est un jet de défense. Cette combinaison permet d'évaluer la défense passive d'un individu (auquel on ajoute le score du talent Protecteur), ou la défense active lors d'une réaction (auquel on ajoutera le score du talent Raté !). Une parade (donc une défense active) se voit également gratifiée du bonus de bouclier si le personnage en porte un. De la même façon, un jet de ce type est amputé par le malus de seuil de la jauge de Point de Vie. En situation de parade ou d'encaissement, le talent Protecteur annule les dégâts magiques des attaques magiques.
  • Catégorie d'Arme + PHYsique + Brutalité : cette somme représente les dégâts d'une arme. A noter que le montant de dégât est ici affecté par le malus de seuil de la jauge de Point de Vie.
  • Catégorie d'armure - Finasserie : cette différence entre la catégorie de l'armure portée et le score de finasserie de l'attaquant représente l'absorption de dégâts réalisée par l'armure. Cela vaut contre des attaques létales.
  • Catégorie d'armure + ROBustesse - Finasserie : cette somme est sensiblement la même que la précédente, mais est utilisée contre les dégâts contondants.

Fonction des armes

Le but généralement recherché de toute action de combat d'un personnage ayant l'intention de se débarrasser d'un adversaire est de le tuer. Les armes contondantes, létales et magiques ont été imaginées dans ce but. Ne pas s'en servir pour ça, c'est comme ne pas se servir d'un tournevis pour visser ou dévisser, ou d'une flute pour jouer de la musique. Gardons à l'esprit que même si une arme est conçue pour tuer, il n'est absolument obligatoire de l'utiliser pour ça, tout comme un tournevis ou une flute peuvent servir à autre chose que ce pour quoi ils sont conçus.

Ainsi, la déclaration d'une action de type "je le frappe avec mon épée" ne signifie pas obligatoirement que le personnage désire tuer. Il serait de bon ton, plutôt que d'interpréter l'action au pied de la lettre, de demander des précisions au joueur. Souhaite-t-il tuer ? Blesser ? Désarmer ? Mutiler ? Boire un café ? Ou toute autre forme d'action en "er" néfaste à la santé ?

Déclaration d'attaque, intervention et réaction

Lors d'une déclaration d'attaque, n'importe quel autre acteur de la scène, y compris la cible, peut décider d'intervenir, et la cible, si elle n'intervient pas, peut décider de réagir. Si personne ne réagit ou n'intervient, alors la cible ne disposera que de ses scores passifs (pas de jets de dé) pour s'opposer à l'attaque. Si elle décide de réagir, elle peut jeter un dé en plus de l'attribut et de l'aptitude dépendants de l'action qu'elle oppose à cette attaque. Cette action de contre sera résolue en premier, puisque cela constituera la difficulté de l'assaillant pour réussir la sienne. Le contexte de l'action opposée permet de savoir si l'attaquant sait à quelle difficulté il s'oppose. Ce dernier doit en effet dépasser ce seuil pour une réussite partielle, et deux fois ce seuil pour une réussite significative ou totale. Mais s'il ignore quel score il doit faire, c'est plus compliqué pour lui. Le choix d'un dé élevé le soumet à un risque croissant d'échec significatif, d'où la nécessité d'ajuster au mieux son jet. Cependant, comme cela est déjà expliqué déclarer ou non la difficulté est un choix de circonstance. Un combattant aguerri (un score relativement haut en se BATtre en plus d'éventuelles expériences vécues du combat) saura jauger la difficulté d'un adversaire plus faible que lui et donc pourra être informé de la difficulté, soit de façon narrative (exemple : ton adversaire a anticipé ton coup et adopte une position de défense efficace), soit de façon narrative et chiffrée (exemple : ton adversaire construit une défense efficace, la difficulté est de 6), ce qui permet à l'assaillant de choisir au mieux son dé.

Recherche de la réussite significative

Si un jet de dé égale ou dépasse le double de la difficulté, c'est une réussite significative. Mais quel est l'intérêt d'une telle réussite dans un combat de mêlée ? En fait, il faut garder à l'esprit que toute action contient en elle l'essence d'un résultat absolu et idéal que l'on cherche à atteindre. C'est surtout pour cette raison qu'on ne peut que rarement annoncer des actions dont le résultat n'est pas vraiment celui recherché. Pour rester sur l'exemple "je le frappe avec mon épée", le manque d'objectif précis dans cette description est flagrant. A côté, une réaction annoncée par "je l'esquive" serait probablement suffisante. Mais le principe même de la déclaration doit conduire l'action vers un objectif précis et absolu.

La difficulté dans cette approche, notamment pour les joueurs, c'est de se dire que ce qu'ils souhaitent n'est pas forcément d'atteindre un objectif précis et absolu, attendu qu'ils ne prendront pas le risque de l'atteindre s'il s'avère trop difficile. Dans un combat qui pourrait être de longue durée, l'on peut aisément s'enfermer dans un cycle classique ne cherchant que la réussite sans jamais chercher à atteindre l'excellence. Et dans un combat "à mort", la seule réussite conduit à blesser son adversaire tandis que l'excellence consiste à le tuer. Ainsi, un personnage-joueur qui combat un adversaire doit-il dire qu'il veut porter un coup fatal à ce dernier à chaque action déclarée ? En théorie oui. Son intention est aussi importante que la manière dont il veut y parvenir. "Frapper pour tuer" peut tomber sous le sens ou être inscrit dans la logique de la scène de façon générique, mais dans le déroulement des choses, c'est une intention qui peut changer, parce qu'il apparaît par exemple que capturer l'adversaire deviendra plus intéressant que le tuer.

C'est uniquement à l'aide de l'intention et de la méthode qu'une déclaration d'action est considérée comme complète. Les autres jeux nous habituent ou nous confinent généralement à accepter d'enchaîner une suite de résultats partiels. Blesser un adversaire est le résultat partiel de l'intention de le tuer. La déclaration doit donc naturellement s'enhardir de l'obtention du meilleur résultat, attendu que c'est le but avoué de l'action.

Ceci étant dit, l'interrogation qui survient naturellement est : que dois-je dire et faire quand l'intention avouée d'une action de combat est juste de blesser un adversaire et non de le tuer ? Où est l'excellence dans une telle déclaration d'intention et d'action quand on sait que "blesser" est le résultat partiel d'une tentative de meurtre ? Doit-on réaliser une réussite significative pour obtenir le résultat de blessure ? La réponse à cette question est bien évidemment non. Si l'attaquant ne souhaite pas préciser où et avec quelles conséquences la blessure doit survenir, s'il se fiche d'atteindre une quelconque forme d'excellence dans cette action, il est inutile de le lui imposer. La réussite simple est le seul résultat visé. Mais que se passe-t-il si, dans un tel contexte, un PJ atteint accidentellement le niveau significatif ? La réponse à cette question est simple : il atteint une forme d'excellence dans ce qu'il a entreprit, même s'il ne la cherchait pas. La blessure infligée sera donc plus sérieuse.

Contre et échec retentissant

Si lors d'une réaction de défense, un personnage commet un échec retentissant, il risque de subir les effets de cet échec selon le mécanisme suivant. Même si, dans une opposition, le jet de défense est un facteur résistant fixant la difficulté d'un adversaire, cela n'en est pas moins un jet qui s'oppose lui-même à la difficulté représentée par le jet d'attaque. On regarde et interprète donc toujours le jet comme s'il devait passer une difficulté. Ainsi, si le score du jet de défense est supérieur ou égal au score du jet de l'attaque, la défense est une "réussite". En réalité, le défenseur est toujours désavantagé, dans le sens ou l'égalité est à l'avantage de l'attaquant. Mais pour déterminer l'impact d'un échec retentissant sur le jet de défense, l'égalité comptera comme une "réussite virtuelle". Je rappelle que la réussite d'un jet dont le dé marque un échec retentissant diminue l'impact de l'échec.

Une fois ceci déterminé, on applique les conséquences de l'échec retentissant dans la situation qui découle de l'action. Une simple bourde sera sans gravité, alors qu'un désastre, conséquence de l'action d'attaque et de défense combinée, aura un effet aussi spectaculaire que douloureux pour le défenseur. Lors d'une opposition active, on retiendra que chacun gère ses problèmes. L'attaquant ne gagne aucun bénéfice direct d'un échec retentissant sur la défense, c'est le défenseur qui perd quelque chose.

Interventions et actions avortées

L'usage des interventions laisse souvent beaucoup d'interrogations. De quoi s'agit-il ? Quand peut-on le faire ? Dans quelles conditions est-ce réalisable ? Essayons d'éclaircir un peu les choses

Intervenir, c'est quoi ?

L'intervention est une action dont le but est d'interagir avec un tiers qui s'apprête à réaliser une action ou une intervention déclarée. Cette interaction peut prendre deux aspects :

  • Le tiers est un allié et le but de cette interaction est de l'aider à accomplir son action/intervention.
  • Le tiers est un adversaire et le but de cette interaction est d'empêcher ou d'affecter le déroulement de son action/intervention. A différencier de la réaction dont le but est de se prémunir contre l'action/l'intervention d'un adversaire dirigée vers soi.

On ne peut en aucun cas intervenir pour mener une action sans rapport avec l'une de ces deux conditions.

Les personnages disposant de "J'ai l'init !" peuvent intervenir deux fois au lieu d'une entre deux de leurs actions. Il leur est toutefois impossible d'intervenir sur eux-même.

Empilement des interventions

Les interventions peuvent naturellement s'enchaîner dans le sens ou tout protagoniste d'une scène peut intervenir. Par ailleurs, l'intervention est une déclaration d'action opportuniste. On n'établit pas de règle de parole, c'est le premier qui parle qui déclare. Ce qui n'empêche pas les autres participants de parler après, soit en sur-intervenant, soit, s'ils sont directement visés, par une réaction. Les interventions peuvent ainsi s'empiler et on résout bien sûr la dernière intervention déclarée en premier.

Avortement des actions/interventions déclarées

L'une des conséquences possibles d'une intervention est de modifier ou d'annuler les conditions dans lesquelles actions et interventions préalablement déclarées pouvaient se réaliser. Par exemple, une action de A est "je tue B", B intervient et déclare "je saute sur la plate-forme voisine pour échapper à A" et C d'intervenir en disant "je lance un couteau dans la jambe de B pour l'empêcher de sauter". En résolvant l'intervention de C avec succès, B se retrouve incapable ou fortement handicapé pour accomplir sa retraite.

Dans de telles conditions, il est possible pour les différents protagonistes ainsi affectés par la situation, de modifier leurs interventions ou actions tant que l'esprit de celle-ci est toujours réalisable. Dans notre cas de figure, ce n'est pas parce B se trouve incapable de sauter sur la plate-forme voisine sans prendre d'énormes risques qu'il ne peut pas respecter son intention première qui est d'échapper à A. S'il peut réaliser une action qui lui permette de s'en éloigner, elle est autorisée. En l'occurrence, plutôt que de sauter sur la plate-forme voisine, il décide de se laisser tomber dans le vide pour atteindre un niveau inférieur. S'il y parvient, A se trouvera dans l'incapacité totale d'accomplir son action, car B se mettant hors de portée, l'esprit de l'action déclarée par A est irréalisable. S'il y avait un autre protagoniste D opposé à A et voisin de B, l'esprit de l'action de A pourrait être conservé, A pourrait alors se rabattre sur lui.

Lorsqu'une intervention se voit ainsi coupée l'herbe sous le pied et sans aucune action de substitution, elle est purement et simplement abandonnée. Elle aura néanmoins mobilisé l'attention du personnage, et lui sera donc décomptée de son quota d'intervention et son coût en PO devra être assumé.

Lorsqu'une action se voit ainsi coupée l'herbe sous le pied et sans aucune action de substitution dans le même esprit, le personnage peut décider de se recentrer sur lui, donc déclencher n'importe quelle action de récupération ou autre action le concernant seul (comme le lancement d'un sort dont il serait le bénéficiaire ou le point focal, ce qui peut donc être un sort de zone, pourvu qu'il n'y ait aucun ciblage autre que lui, ou une interaction avec un élément du décor, un déplacement, etc.). Éventuellement, si l'esprit de cette action de substitution semble totalement en désaccord avec l'action préalablement déclarée, sa réalisation peut se voir imputée un malus.

DIVERS

DEPLACEMENTS, VITESSE, TEMPS, NARRATION

L'écoulement du temps, la vitesse, la complexité des actions, les distances, sont des éléments volontairement peu détaillés dans le système de jeu, car ils sont soumis à la narration. Ainsi lorsque l'on exprime une vitesse par la somme du FT et du PHY, on obtient une valeur qui n'a pas d'unité précise et qui n'est utilisée que par comparaison avec d'autres valeurs similaire. Par exemple, un humain peut exprimer une vitesse de 5 et un autre une vitesse de 6, cela indique que le second est plus rapide que le premier. S'ils font la course, en ligne droite sur un terrain dégagé, le second gagnera. En cas d'égalité la variation est trop subtile pour être utile à quoi que ce soit. Si un départage est nécessaire on pourra toujours le résoudre par un jet d'action opposé.

La vitesse de déplacement sera aussi considérée pour déterminer une distance de saut ou plus simplement la capacité d'un personnage à franchir une distance en sautant, tant en hauteur qu'en longueur. Là encore la valeur n'a aucune unité. Le MJ évalue les distances par comparaison et la distance réelle importe peu. Par exemple, le FT d'un humain étant 5 et son PHY moyen étant 0, sa VD est 5. Un MJ considère donc qu'un humain moyen peut sauter une distance de 5 en longueur ou de 5 en hauteur (ce qui selon le contexte ne représente pas la même mesure physique). Si le MJ fixe qu'un écart entre 2 plates-formes est de 4, un humain peut le franchir d'un bond. S'il décide par contre que l'écart est de 6, un saut est insuffisant, le personnage va devoir se surpasser et le MJ peut décider de résoudre la situation par un jet d'action approprié en fixant une difficulté. Dans le cas présent, un écart de 1 entre la VD de l'humain et la distance à franchir est assimilé à une tâche difficile (diff 5) et le MJ fait tirer au personnage un jet de PHY + MOU.

La plupart du temps la narration indique comment les protagonistes se déplacent dans l'espace et c'est au MJ de respecter une certaine cohérence pour ne pas se retrouver dans des situations aberrantes. Le plus simple étant, lors d'un combat détaillé, d'observer la règle suivante : un personnage ne peut pas se déplacer plus d'une fois entre 2 actions, ou plus généralement, ne peut pas se déplacer plus qu'il ne peut théoriquement se le permettre par rapport aux autres protagonistes. Le flou artistique qui en résulte est laissé à l'appréciation du MJ.

EQUIPEMENTS DE COMBAT

L'équipement de base au combat sont les armes et les armures. Les armes augmente les dégâts d'une action de combat destinée à blesser ou tuer un adversaire. Les armures absorbent les dégâts subis tout en encombrant leur porteur.

ARMES

Les armes sont classées par catégorie en proportion des dégâts supplémentaires qu'elles infligent :

  • 1 - armes naturelles contondante, pierre.
  • 2 - armes naturelles tranchantes/perforantes, dague, couteau, fléchette, fronde.
  • 3 - armes moyennes à une main, petites armes de jet mécaniques, armes de jet (arc), armes de lancer moyenne.
  • 4 - armes à deux mains, grosse armes de jet mécaniques, arme de lancer lourde.
  • 5 - armes d'hast et autre armes à hampes.

ARMURES

Les armures sont classées par catégorie en proportion des dégâts qu'elles absorbent et de l'encombrement qu'elles infligent :

  • 0 - vêtements standards
  • 1 - vêtement épais, armures légères
  • 2 - armures intermédiaire (chemise de maille, cuir clouté)
  • 3 - armures moyennes (cotte de maille complète, clibanion, armure d'écaille, etc.)
  • 4 - armures lourdes (plaque complète)

Le montant de point absorbé par une armure constitue aussi un malus d'encombrement appliqué lors de toute action où l'encombrement de l'armure est susceptible de le gêner. Le talent à rang "Tortue-ninja" permet de réduire ce malus jusqu'à l'annuler.

BOUCLIER

Le bouclier est considéré à tort comme un élément d'armure. Dans ce système il n'en est rien et n'améliore pas l'absorption. Le bouclier est une arme spécialisée dans la parade. Si le personnage en porte un, il augmente sa capacité à se défendre et non à absorber. En revanche, le bouclier constitue un encombrement supplémentaire qui est comptabilisé avec l'armure et qui est réduit de la même manière par le talent "Tortue-ninja" Il existe trois catégories de bouclier. Le bouclier n'est un instrument de défense que si son porteur peut l'opposer aux attaques, son apport dépend donc du contexte.

  • 1 - petit bouclier.
  • 2 - bouclier moyen écu ou rondache.
  • 3 - targe

RACES DE PERSONNAGE

Les races de personnage jouables ici indiquées sont celles qui sont présentes dans la plupart des réalités de l'Omnivers de Loreval. Le MJ affinera leur disponibilité en fonction de sa campagne ou en créera de nouvelles. A noter que ces races sont relativement équilibrées les unes par rapport aux autres et que toute proposition originale du MJ devrait être calibré sur ces exemples :

Descriptions des races

L'appartenance à une race implique :

  • Un Facteur de Taille (FT)
  • Une jauge initiale de PV, PE et PO
  • Des modificateurs sur des attributs, des actions
  • Des capacités spéciales

Le score initial de jauge est noté par seuil, et comporte donc 6 valeurs pour les seuils 0 à -5.

Humain

L'humain est la race la plus fréquemment rencontrée à Loreval. Par le fait que nous, joueur, appartenons à la race humaine, l'identification de son personnage à cette race est donc plus aisé quand il s'agit de les interpréter. Et ce n'est pas parce que l'on choisit cette race que l'on ne peut pas créer pour autant quelque chose d'exotique ou original. L'humain se caractérise pas sa capacité à s'adapter à la plupart des milieux et conditions de vie. C'est une race qui supporte aisément les changements (même si ça ne leur plaît pas forcément) et qui s'avère particulièrement résistante à toute forme d'extermination. La capacité de la race humaine à survivre est tout bonnement incroyable, même si, il faut l'admettre, sa volonté de vivre est inconditionnelle. L'humain soumet plus aisément son milieu à ses besoins qu'il n'accepte de compromis avec ce qui l'entoure. Et pourtant, si une part de l'humanité peut se développer sans le moindre compromis, un part non moins grande est capable de vivre en harmonie avec ce qui l'entoure. Bref, cette race est capable du meilleur comme du pire pour faire valoir son droit à exister.

Il existe une très grande diversité de caractère et de comportement au sein de la race humaine. Trop grande, diront certains. En fait, s'il existe quelques archétypes comportementaux, ils ne représentent en rien une majorité absolue au sein de la race humaine. D'autres races se targuent d'être plus civilisées ou plus sages que les humains quand elles ont une histoire commune avec les communautés humaines, mais la race humaine est trop variée pour pouvoir se référer à une seule forme de civilisation pas plus qu'elle ne se reconnaît dans son ensemble.

  • FT : 5
  • PV : 2/2/2/2/2/2 ; PE : 2/2/2/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/2/2
  • +1 sur 2 actions au choix.

Atark

Bien qu'il n'y ait pas de communauté Atark à Loreval (et que le MJ n'en autorisera pas forcément la création), il s'agit d'une race assez répandue dans l'Omnivers. L'Atark est par nature particulièrement social et soudé, d'une fidélité à toute épreuve envers sa communauté. Les Atark ont une origine reptilienne dont il ne reste sur leur physionomie qu'un reliquat d'écailles, une queue, des yeux fendus sans iris, et une absence complète de système pileux. En dehors de ces traits distinctifs, ils sont proportionnés comme les humains. Leur couleur de peau peut varier énormément, depuis des couleurs pâle, parfois albinos, jusqu'à des teintes très foncée, les extrêmes étant beaucoup plus rares.

Les atarks sont des mystiques. Mêmes s'ils peuvent embrasser tous les corps de métier, ils font tous les choses par nécessité en vertu de croyances sévèrement ancrées en eux. Serviable à la limite d'être servile, le comportement des atarks vis-à-vis d'autres races laissent souvent à penser que leur attitude soumise cache autre chose. Toujours est-il qu'ils peuvent accepter une nombre insensé de brimades et de quolibets sans jamais en être révolté. Ils ont tendance à accepter tout ce qu'il vive et tout ce qu'il leur arrive tel que, sans se plaindre, comme si cela faisait partie de l'ordre des choses. Ils ne sont pas oisif ni même passif, bien au contraire, mais sont assurément au moins aussi contemplatif que les elfins, prenant tout avec philosophie et compréhension. Le sang-froid dont chacun d'eux peut faire preuve est exceptionnel.

Beaucoup de races ont du mal à comprendre les atarks et cette foi qui les anime. Un atark qui n'aurait pas été élevé dans un tel milieu aura instinctivement besoin de trouver une voie à suivre, et se tournera vers la spiritualité de façon presque naturelle. Par ailleurs, les atarks ont cette capacité à rester à l'écoute et ouvert à tout, faisant preuve de beaucoup d'habileté et de patience pour négocier et parlementer. La plupart des atarks sont pacifistes par nature.

  • FT : 5
  • PV : 2/2/2/2/1/1 ; PE : 3/3/3/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/2/2
  • INS +1; AST -1
  • COM +1
  • +1 pour lancer des sorts divins
  • +1 résistance milieux hostiles

Dudin

Les dudins sont des êtres humanoïdes solidement bâti de taille plus petite que les humains. D'apparence très variés, les dudins ont en commun un système pileux facial très développé et une CORps de fer. D'un point de vue purement anatomique, il n'y pas de différence fondamentale entre un humain et un dudin, si ce n'est la taille. En revanche, ils sont plutôt larges, et leur masse est très semblable à celle des humains. Le terme de "nain" est souvent utilisé par les humains pour désigner un dudin, mais il n'est généralement pas utilisé en leur présence. Les "nains" humains sont des humains sujets aux malvoies congénitales et n'ont rien en commun avec les dudins si ce n'est la taille parfois. De ce fait, le terme "nain" utilisé pour désigner un dudin est particulièrement insultant. Si les dudins et les humains partagent des origines communes, elles se perdent dans la nuit des temps (ou dans le Cataclysme). Il est reconnu par l'un comme par l'autre qu'ils constituent bien deux races à part entière.

Ce qui distingue les dudins des humains en dehors de l'apparence est aussi une constante très fréquente chez eux, un caractère bien trempé, un goût immodéré pour les boissons alcoolisées, une capacités stupéfiante à les absorber, et un amour inconditionnel pour tout ce qui est en pierre, qu'il s'agisse d'un de leur ouvrage ou d'une œuvre de mère-nature. Les dudins élevés parmi d'autres races retombent instinctivement dans ce schéma, même s'il existe des exceptions notables de dudins intéressés par autre chose, il semble bien que leurs goûts soient ancrés dans leur nature. C'est cet aspect un peu rude et brut qui rebute ceux qui ont affaires avec les dudins, car ils ne sont pas toujours facile d'accès.

Les dudins ont une propension à fuir ce qui est magique. Rationnels et cartésiens, les dudins apprécient plus la technique et la science que la magie. Ceux d'entre eux qui se voue à l'utilisation des forces arcaniques doivent vaincre une répulsion naturelle. Ils ont bien plus d'affinité avec les forces divines et les esprits et admettent plus volontiers le pouvoirs d'entités invisibles que la capacité de plier la nature à sa convenance.

  • FT : 5
  • PV : 3/3/3/2/2/2 ; PE : 2/2/2/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/1/1
  • ROB +1; AST -1
  • MAN +1
  • Vision dans le noir
  • +2 résistance poisons et maladies

Elfin

Les elfins sont grands et élancés. La moyenne de taille chez eux est de 1m90 homme et femme confondu. S'il existe une légère différence de carrure entre elfins et elfines, et malgré l'apparence androgyne des mâles, les deux sexes se distinguent relativement bien. A noter que les attributs féminins des elfines sont assez discrets par comparaison avec la moyenne humaine. Les elfins ont tous les oreilles longues et pointues et sont totalement imberbes. Leur système pileux se limite à leurs cheveux et leurs sourcils.

Les elfins cultivent un amour pour la beauté en général et ont une capacité bien à eux de la voir au travers de tout ce qu'ils côtoient. Ils sont particulièrement sensible à la laideur dans le sens où elle les dégoutent, mais rien n'est moins subjectif que la beauté et la laideur pour un elfin et leur sensibilité envers l'une ou l'autre peut énormément varier d'un individu à l'autre. Une majorité d'elfin considère la violence comme quelque chose de laid et donc s'y refuse aussi souvent qu'ils le peuvent. Les autres ont tendance à trouver cela simplement inutile la plupart du temps et rares sont ceux qui voient dans l'usage de la violence une forme de nécessité, ceux là sont alors plutôt mal vu chez les leur.

La plupart des elfins consacre une large part de leur existence à l'art quelle que soit la forme que prend celui-ci. Généralement, ils tirent plaisir de l'accomplissement de leur art. Ceux qui cultivent le combat comme un art ne sont pas nécessairement à la recherche d'un accomplissement violent de celui-ci, mais sont simplement heureux de mettre leur connaissance au service d'une cause. Farouche défenseur de la beauté (toujours selon leur critère), les elfins peuvent prendre les armes pour la préserver. Pour une large majorité des elfins, la vie est belle en soi, et doit donc être préservée.

Les elfins vivent aussi longtemps qu'ils ont une raison de vivre. Bien sûr, une mort violente peut mettre fin à leur existence, mais si rien de tel ne se produit et que ce par quoi il existe est préservé, alors ils vivent indéfiniment au travers de cette raison. Les elfins de Loreval souffrent d'un défaut inhérent à leur nature qui est que leur vie est préservée même si eux n'ont aucune raison de vivre. C'est ainsi qu'à Loreval, il est possible de rencontrer des elfins particulièrement désespérés et la seule parade qui existe pour eux est alors de disparaître dans le Néant, car même si les elfins de Loreval n'ont pas connaissance de la nature de leur immortalité propre, ils comprennent d'instinct que toute leur existence est liée à un but intrinsèque. L'âge apparent d'un elfin a une particularité troublante, leur âge est le reflet de leur joie de vivre. Plus un elfin est proche de ne plus avoir de raison d'exister, plus il apparaît vieux et faible. Au contraire, plus il est impliqué dans les passions qui gouvernent sa vie, plus il apparaît jeune. Et il arrive assez fréquemment qu'une crise d'identité puis un regain d'intérêt fasse passer un elfin de l'un à l'autre. Les propriétés de Loreval n'altèrent pas cette particularité.

Les elfins ont des affinités avec tout ce qui relève de l'art. La pratique de la magie, des armes, la peinture, la musique, le jardinage, sont autant de passions qui peuvent assurer l'existence d'un elfin ou d'une elfine. Il n'y a aucune distinction sociale entre mâles et femelles elfins, chacun exerçant exactement ce qui lui sied le mieux. Comme leur vie est lié à leur moral, la moindre contrariété peut avoir une incidence sur leur état de santé, ce qui explique en grande partie leur fragilité par rapport aux humains, bien qu'ils puissent être bien plus redoutables et volontaires pour défendre leur idéaux qu'un humain ne peut l'être pour simplement défendre sa vie.

Les elfins ont la capacité de dormir comme les autres races, mais cet acte est purement volontaire. Il s'endorment et s'éveillent sur commande leur esprit étant toujours actif. Leur sommeil est donc plus souvent une sorte de transe. Elle est nécessaire pour leur permettre de rassembler leurs idées et se recentrer sur ce qui importe dans leur existence, car la dispersion leur est aussi nuisible que le manque de sommeil chez un humain. Néanmoins, la transe méditative d'un elfin permet à l'un d'eux de récupérer l'intégralité de ses moyens en l'espace de 4h, là où un humain moyen aurait besoin de 8h de sommeil. A moins de perdre connaissance (en étant assommé ou blessé), l'état de conscience d'un elfin est toujours en éveil et toujours capable d'un discernement hors du commun. N'étant pas sujet au même rythme de vie que les humains, les elfins vivent à leur façon, aussi bien le jour que la nuit selon ce qui les arrange le plus, une habitude dont découle peut-être leur capacité à voir bien mieux que les humains dans la pénombre.

Les elfins sont naturellement enclin à vivre en harmonie avec ce qui les entoure. Ils préfèrent s'adapter à la nature plutôt que de la plier à leur volonté. C'est en ce sens que leur propension naturelle les pousse à apprendre et connaître avant d'agir. Les elfins passent souvent pour des contemplatifs à cause de ça alors qu'ils n'aiment simplement pas forcer les choses et se refusent le plus souvent à se risquer à commettre une erreur, ce que la précipitation et le hasard pourraient les amener à faire. Cela étant beaucoup d'entre eux sont capables de fonctionner à l'instinct et prendre des décisions à l'emporte pièce, la différence fondamentale est que s'ils sont amené à le regretter, ils en souffriront plus que les autres races.

  • FT : 5
  • PV : 2/2/2/2/1/1 ; PE : 3/3/3/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/2/2
  • INT +1; PHY -1
  • PER +1
  • Vision supérieure
  • +2 résistance charmes et sommeil

Mielfin

A Loreval il est admis que les mielfins ne forment pas une race à part entière, mais résulte d'un croisement entre humain et elfin d'où le nom de "mi-elfin" généralement utilisé par les humains. Mais de la même façon, à Loreval, comme la procréation n'y est pas possible, l'hypothèse selon laquelle deux mielfins se reproduisant donneraient naissance à un autre mielfin demeure purement gratuite.

Les mielfins disposent de deux héritages génétiques bien spécifiques. Ils héritent de la mortalité des humains, et de certaines qualités des elfins, tout en conservant la grande capacité d'adaptation des humains. La plupart des mielfins sont incapables d'adopter un mode de vie propre. Soit ils décident de vivre de façon humaine, soit ils vivent de façon elfine, mais il n'existe pas vraiment de demi-mesure.

  • FT : 5
  • PV : 2/2/2/2/1/1 ; PE : 2/2/2/2/2/2 ; PO : 3/3/3/2/2/2
  • AST +1; INS -1
  • +1 sur une action au choix
  • +1 résistance charmes et sommeil


Miorkin

Les miorkins, ainsi appelé à l'instar des mielfins, pour leur croisement entre humain et orkin ont hérité des caractéristiques des deux races. Leur apparence joue pratiquement toujours contre eux, leur faciès largement altéré par cette machoire inférieure proéminente d'où sortent deux reliquats de défenses, et ces arcades sourcilières très avancée et singulièrement osseuse. Mais en dehors de ça, ils ont la faculté d'adaptation des humains et la force et la détermination des orkins.

Le caractère d'un miorkin est souvent emporté, car ils sont le plus souvent sanguin et les exceptions sont rares. Toutefois, selon la façon dont il a été éduqué et le milieu dans lequel il vit, il peut s'intégrer socialement si tel est son désir. Même si leur carrure les prédispose au métier des armes, ils peuvent embrasser des carrières plus intellectuelle. Plus que le mielfin qui peut aisément passer pour un elfin ou un humain selon son envie, le miorkin s'intègre difficilement dans la société humaine, mais en plus de cela, il est presque systématiquement rejeté par les tribus orkines. Il arrive généralement à se faire accepté par ses actes, soit en s'imposant par la force, soit, plus difficilement, en arrivant à être respectable.

  • FT : 5
  • PV : 3/3/3/2/2/2 ; PE : 2/2/2/2/1/1 ; PO : 2/2/2/2/2/2
  • PHY +1; INT -1
  • BAT +1
  • Vision dans le noir

Nelin

Les nelins sont plus petits que les dudins, et plus grands que les tifins. Leur silhouette est morphologiquement différente de l'un comme de l'autre, car plus potelée que les tifins et beaucoup moins large que les dudins. Néanmoins si leur silhouette tendrait à leur prêter des origines tifines, leur visage rougeaud et enjolivé les rapprocherait davantage des nains, le système pileux moins développé toutefois. Or, il est démontré qu'il n'en est rien. Anatomiquement semblables aux humains, les nelins constituent une race à part entière.

Les nelins sont doués d'une intelligence hors du commun et ils aiment à l'exercer dans tous les domaines scientifiques et magiques. En fait, on a tendance à associer nelins et sciences trop facilement, car ils sont d'un éclectisme particulièrement important. Touche-à-tout dans tout ce qui leur paraît un sujet d'intérêt, les nelins s'adonnent à toutes sortent de métiers et de loisirs. Ce qui les rapproche des tifins, c'est leur tendance à changer très vite de centre d'intérêt et à ne pas creuser un sujet autant qu'ils le pourraient. Mais contrairement aux tifins, ce sont de vrais sédentaires, pour qui la vie au grand air n'est qu'une perte de temps et un danger perpétuel.

Les nelins sont si pressés de tout découvrir sur tout qu'ils en oublient facilement leur quotidien. Les nelines, plus réservée dans leurs recherches de l'absolue et plus orientée famille, sont les véritables matriarches du foyer, celles qui rappellent à l'ordre les hommes sans cesse gouverné par leurs passions inassouvies.

  • FT : 4
  • PV : 2/2/2/2/2/2 ; PE : 3/3/3/2/2/2 ; PO : 2/2/2/2/1/1
  • AST +1; PHY -1
  • RAI +1
  • Vision supérieure
  • +1 pour lancer des sorts

Tifin

Les tifins possèdent les mêmes proportion et la même morphologie que les humains, à l'exception de leur oreilles légèrement pointues, et leur taille, puisqu'ils ne dépassent que très rarement 1m de hauteur. Les tifins sont par nature insouciants, agiles et intrépides. Bien qu'on puisse les prendre assez aisément pour des enfants humains, leur âge transparaît dans leurs traits, mais leur comportement ne semble pourtant pas toujours plus adulte pour autant.

L'absence de temporalité à Loreval est la chose à laquelle les tifins se sont mieux adaptés que les autres races car il est dans leur nature de ne pas se préoccuper du lendemain. Ils aiment vivre au jour le jour, faisant de chaque journée de leur existence une aventure exceptionnelle. Les sédentaires tifins sont assez rares, et ceux qui s'attachent aux choses matérielles durablement le sont encore plus. Et curieusement, le fait qu'ils ne vieillissent pas à Loreval n'altère en rien leur joie de vivre au quotidien.

De par leur taille, les tifins sont désavantagés par rapport aux autres races. Leur force est en proportion de leur taille et si certains peuvent rivaliser avec les grandes gens, peu s'en préoccupent vraiment. Leur plus grand atout est leur agilité, leur soif de découverte, leur curiosité, leur capacité à ne jamais faire ce qu'on leur demande et leur inconscience manifeste du danger. Les tifins ont du mal à prendre la mesure des choses de la même façon que les autres races. Les préjugés envers les tifins, qu'il s'agisse de ceux rencontrés à Loreval ou partout ailleurs sont empreint d'une impression de frivolité. Ailleurs qu'à Loreval, là où il est possible de mourir, le taux de mortalité des tifins est directement proportionnel à leur capacité à se tirer d'un mauvais pas.

L'un des plus célèbres tifins de Loreval n'est remarquable que parce qu'il s'agit d'une exception chez les siens, un tifin si matérialiste et vénal qu'on lui a donné le sobriquet de "dudin", lequel ne dérange pas toujours Doz Dasdol selon son humeur (jugée particulièrement irascible du reste).

  • FT : 4
  • PV : 2/2/2/2/1/1 ; PE : 2/2/2/2/2/2 ; PO : 3/3/3/2/2/2
  • DET +1; ROB -1
  • MAN +1
  • +2 résistance à la peur
  • +1 pour toucher avec des armes à distance


Tableau récapitulatif

RACE PV PM PO FT PHY ROB INT INS AST DET BAT COM MAN MOU PER RAI Capacités
Atark 2/2/2/2/1/1 3/3/3/2/2/2 2/2/2/2/2/2 5 0 0 0 1 -1 0 0 1 0 0 0 0 +1 pour les sorts de foi
Dudin 3/3/3/2/2/2 2/2/2/2/2/2 2/2/2/2/1/1 5 0 1 0 0 -1 0 0 0 1 0 0 0 Vision dans le noir; +2 résistance aux poisons et maladie
Elfin 2/2/2/2/1/1 3/3/3/2/2/2 2/2/2/2/2/2 5 -1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 Vision supérieure; +2 résistance charmes et sommeil
Humain 2/2/2/2/2/2 2/2/2/2/2/2 2/2/2/2/2/2 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 sur deux actions au choix
Mielfin 2/2/2/2/1/1 2/2/2/2/2/2 3/3/3/2/2/2 5 0 0 0 -1 1 0 0 0 0 0 0 0 +1 sur une action au choix; +1 résistance charmes et sommeil
Miorkin 3/3/3/2/2/2 2/2/2/2/1/1 2/2/2/2/2/2 5 1 0 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 Vision dans le noir
Nelin 2/2/2/2/2/2 3/3/3/2/2/2 2/2/2/2/1/1 4 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 Vision supérieure; +1 pour lancer des sorts
Tifin 2/2/2/2/1/1 2/2/2/2/2/2 3/3/3/2/2/2 4 0 -1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 +2 résistance à la peur; +1 pour toucher avec des armes à distance

POUVOIRS PARANORMAUX ET MAGIE

Dans un contexte d'heroic-fantasy on parlera plus volontiers de magie, mais cela n'exclue pas l'utilisation de pouvoirs mentaux et autres capacités mystiques que le personnage pourrait développer. Pour simplifier, on parlera de magie.

L'utilisation de la magie repose sur n'importe quelle Voie en fonction du type de magie utilisé.

Après quoi, disposer de pouvoir plus spécifique, riches et puissant s'appuie sur d'autres contraintes. La magie est bâtie sur trois axes qui sont :

  • La magie naturelle : magie basé sur l'harmonie du corps et de l'esprit, s'appuyant sur le CORps et permettant de manipuler les éléments, la nature et de percevoir le Monde Invisible. La magie naturelle seule ne permet l'usage d'effet de protection.
  • La magie divine : magie basée sur la croyance en des forces supérieures qui gouvernent l'Omnivers. Elle donne accès à des pouvoirs de protection et de guérison, ainsi que d'accéder à la connaissance omniverselle. La maîtrise de cette magie s'appuie sur la PSYché. La magie divine seul ne permet pas l'usage d'effet offensif provoquant des dégâts.
  • La magie des arcanes : magie basée sur la manipulation de la réalité permettant de modifier les lois de la physique et de libérer les énergies dormantes au coeur des choses, essentiellement utilisée pour disposer de pouvoir offensifs mais aussi de capacité plus utile comme voler. La maîtrise de cette magie s'appuie sur l'OPPortunité. La magie des arcanes seule ne permet pas l'usage d'effet curatif.
  • La magie générique : elle n'entre dans aucune des catégories ci-dessus. Il s'agit d'une capacité inspirée par l'une quelconque des approches magiques citées mais qui n'est pas capable d'en produire les effets. A contrario, toutes autres maîtrise de magie permet de produire des effets de magie générique en respectant le concept de cette magie.

A chaque magie est associé une sorte de second niveau de capacité qu'il est nécessaire de maîtriser pour accéder à d'autres formes de pouvoirs magiques :

  • La métamorphose : s'appliquant d'abord à soi, la compréhension du mécanisme de la métamorphose permet de généraliser et de manipuler le concept de transmutation et ainsi l'appliquer aux éléments ou sur des créatures autres que soi. Cette maîtrise se marie essentiellement avec la magie naturelle. Le métamorphe transforme son corps pour renforcer sa résistance et assurer sa protection.
  • La vision de l'âme : permet de percevoir l'essence des êtres. C'est une compétence indispensable à l'exercice de la résurrection, mais cela aide plus généralement à comprendre et contrôler les émotions. Cette maîtrise se marie essentiellement avec la magie divine. Le mage divin visionneur de l'âme connaît les faiblesses des être et use de ce moyen pour provoquer des dégâts sur un ennemi.
  • L'espace-temps : la compréhension des dimensions et l'imbrication de l'espace dans le temps sont des composantes essentielles à la maîtrise de prodiges comme les portes dimensionnelles, la téléportation, l'arrêt du temps ou voir l'avenir. Cette maîtrise se marie essentiellement avec la magie des arcanes. Le mage des arcanes modifie les probabilités ou accélère le temps pour résorber des blessures ou soigner.

Et enfin, il existe un troisième stade dit "épique" qui permet de développer des dons légèrement différents. Ce sont les mono-talents les plus chers qui permettent de le faire :

  • L'Harmonie : pour développer des capacités spéciales épiques alimentées par la CORps du personnage, permettant de réaliser toute sorte de prodiges sur la base de son propre corps, au travers d'utilisation d'équipements ou d'armes naturelle.
  • La Conviction : pour développer des capacités spéciales épiques alimentées par l'énergie du personnage, permettant de réaliser toute sorte de prodiges à base de pouvoirs mentaux, de foi et de volonté.
  • L'Héroïsme : pour développer des capacités spéciales épiques alimentées par l'opportunité du personnage, permettant de réaliser toute sorte de prodiges à base de prescience, d'anticipation et d'inventivité.

Les combinaisons sont bien sûr possibles, pouvoir accomplir de la métamorphose à l'aide de la magie des arcanes ou de la téléportation à l'aide de la magie divine n'est pas interdit, mais les applications ont des interprétations différentes, sorties de leur contexte.

Tout ce qui n'entre pas dans ces définitions mais qui requiert l'apport d'une maîtrise magique pour être utilisé peut être classé dans le domaine de la magie générique. Dans ce cas, le développement du talents générique Apprenti-Sorcier est une condition pour utiliser des techniques de ce genre.

LES SORTS

Comme cela a déjà été évoqué au chapitre des techniques, un sort est une technique. La particularité d'un sort est lié au mode opératoire de l'utilisation d'une telle technique, à savoir :

  • Tout sort requiert une incantation formulée à l'aide d'un mot ou d'une phrase et d'un ou plusieurs gestes. Il aura aussi besoin de la vue pour cibler à distance. Un mage peut se passer de ces éléments à condition de disposer du talent générique Magie Avancée. Dans ce cas, le lancement du sort sera plus difficile.
  • Tout sort consomme au moins un point d'énergie.
  • Tout sort fait effet sur la personne qui le lance ou la personne qu'elle touche et dure jusqu'à la prochaine action du personnage ou instantanément selon l'effet.

Effet des sorts

Certains effets standards de la magie sont soumis à une règle particulière. Leur effet instantané est toujours optimum, mais leur effet dans la durée change d'échelle. C'est le cas des effets offensif, curatif, défensif qui affecte un palier de point de vie en durée instantanée, ou un point de vie en durée prolongée. Les autres ne sont pas affecté par cette règle.

La magie permet de générer 5 effets standards qui sont :

  • Offensif : Cet effet de base permet à un sort de blesser directement un adversaire à hauteur d'une blessure (un palier complet de points de vie) par rang de puissance. Cela permet aussi d'enchanter une arme pour en accroître le montant de dégâts d'un point par rang de puissance. Réaliser un sort offensif n'est pas à la portée d'un adepte de Magie Divine, sauf s'il possède le talent "Vision de l'âme". La puissance d'un effet de sort offensif est décuplée par le talent "Décharge". Quand la magie est utilisée pour blesser directement mais que cet effet dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne concerne plus les paliers de vie mais des points de vie. Il en va de même si le sort devient un sort de zone ou multi-cible. Ces deux conditions ne sont pas exclusive mais les cumuler n'a aucune incidence supplémentaire. Un effet offensif sur la durée, infligeant donc des points de dégât, prendra automatiquement fin s'il réduit un palier de sa cible à 0 (si le palier change du fait de l'action d'un autre effet ou d'une blessure par arme, le sort continue de faire effet).
  • Défensif : Un effet défensif permet de se prémunir contre les blessures infligées par les sorts offensifs, à raison d'une blessure annulée par rang de puissance. Cela permet aussi d'enchanter une armure pour en accroître le pouvoir absorbant. Se protéger n'est pas à la portée d'un adepte de Magie naturelle sauf s'il possède le talent "Métamorphe". La puissance d'un effet de sort défensif est décuplée par le talent "Barrière". Quand la magie est utilisée pour se défendre contre les assauts magiques directs mais que cet effet dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne protège plus des paliers de vie mais des points de vie, il en va de même si l'effet est lancé en multi-cible ou en zone. Une telle protection a le même effet qu'un enchantement et absorbe malgré tout un palier contre un assaut magique direct quel que soit le nombre de points protégés.
  • Curatif : Un effet curatif permet de soigner les blessures subies à raison d'une blessure (donc récupération de tout le palier de point de vie correspondant) par rang de puissance. Se soigner n'est pas à la portée d'un adepte de Magie des arcanes sauf s'il possède le don "Espace-temps". La puissance d'un effet de sort curatif est décuplée par le talent "Guérisseur". Quand la magie est utilisée pour se soigner sur la durée et dépasse la durée instantanée, alors son échelle change et l'effet ne soigne plus des paliers de vie mais des points de vie. Il en va de même si l'effet est lancé en multi-cible ou en zone. Un effet curatif sur la durée, soignant donc des points de vie, prendra automatiquement fin s'il soigne un palier de sa cible (si le palier change du fait de l'action d'un autre effet ou d'une blessure par arme, le sort continue de faire effet).
  • Renfort : Un effet de renfort permet de modifier temporairement à l'aide d'un bonus égal à la puissance de l'effet, un score d'attribut ou d'aptitude.
  • Annulation : Un effet d'annulation est utilisé pour contrer l'effet d'un autre sort, notamment dans une technique de contre-sort. L'annulation permet de contrer tout effet de sort de puissance inférieure ou égale. L'annulation peut aussi annuler un sort qui fait déjà effet sur une durée.

Tout effet n'entrant pas dans ces catégories ou partiellement bâti sur ces catégories mais ayant des effets annexes doit être étudié et évalué à part. Fixer la puissance d'un effet est du ressort du MJ. Quant à la forme que prennent ces effets standards, cela dépend de la pratique magique et de la description de l'effet.

Étendre un sort

Par défaut toute forme de magie n'affecte que le lanceur ou une unique cible touchée et uniquement de façon instantanée ou jusqu'à la prochaine action du lanceur. C'est l'usage le moins onéreux et le plus simple de la magie. C'est là qu'intervient la possibilité d'étendre le sort à l'aide de la manipulation des sorts, une maîtrise qui est automatiquement accordée à toute pratiquant de magie et qui permet de modifier les paramètres d'un sort (durée, portée, zone d'effet) à condition d'y mettre le prix. Chaque amélioration méta-magique accroît le coût du sort de 1 point et la difficulté d'un montant correspondant à la puissance de l'amélioration :

  • Extension de durée : permet d'étendre la durée d'un sort au delà d'une seule action. La difficulté augmente de 1 pour une durée (courte) étendue à 10 minutes, de 2 pour une durée (horaire) étendue à 1 heure et de 3 pour une durée (quotidienne) étendue à 24 heures (ou selon la durée d'une journée ou d'un cycle dans le monde considéré). A une durée choisie peut également être associée une condition d'arrêt du sort.
  • Extension de portée : permet d'étendre la portée d'un sort au-delà du seul toucher ou portée personnelle. Pour qu'un sort porte sur la zone de combat ou de rencontre la difficulté augmente de 1, il porte à vue avec une difficulté accrue de 2, il porte n'importe où dans la même réalité avec une difficulté accrue de 3. Il convient de ne pas confondre la portée avec la zone d'effet. La portée est la distance à laquelle la zone d'effet du sort s'applique.
  • Extension de zone d'effet : permet d'étendre la zone d'effet à plus d'une cible. Pour un point de difficulté, la zone est petite affectant un nombre réduit de cibles, une petite aire d'effet ou un volume limité. Pour 2 de difficulté, la zone est moyenne affectant un nombre moyen de cibles, une aire d'effet raisonnable ou un volume correct. Pour une difficulté de 3, la zone est grande, affectant un nombre important de cibles, une aire étendue ou un volume colossal.

Pour résumer le coût du sort est impacté de la façon suivante :

  • +1 si la portée est affectée
  • +1 si la zone d'effet est affectée
  • +1 si la durée est affectée

En détail sur les extensions

Il est important de noter que la plupart des descriptions d'extension sont relativement floues. Cela est dû au fait que ces extensions sont contextuelles et soumises au récit et à la technique elle-même. Le MJ doit garder à l'esprit qu'un sort seul ne peut pas affecter toute une armée, aussi concentré soit son effectif, ni même décrocher la lune, ou ouvrir des portails persistants vers d'autres mondes. Ce qui en revanche n'est pas totalement impossible lorsque l'on parle de rituels.

Extension de durée

La durée d'un sort peut-être instantanée (par défaut) ou étendue à dix minutes, une heure ou une journée (pour une désignation respective "courte", "horaire", "quotidienne"). Mais un sort ainsi étendu peut également disposer d'une condition d'arrêt fixée lors du lancement du sort. Cette condition, si elle se manifeste avant la fin effective liée à la durée, mettra fin à l'effet. La condition ne doit pas être sujette à interprétation et doit exprimer un évènement précis et simple. Par exemple, "quand le jour se lève" ou "quand la rencontre prend fin" ou "quand le bénéficiaire prononce le mot "tartempion"". Une condition d'arrêt supplémentaire est imposée aux effets offensifs et curatifs et cette condition s'opère sur le changement de palier de la jauge de points de vie au travers de ces effets.

La condition d'arrêt ne peut dépendre et survenir que depuis ou autour du bénéficiaire du sort. Si le mage n'est pas le bénéficiaire mais qu'il transmet cet effet à une tierce personne, cette personne devient le référent de la condition. S'il y a un mot/phrase/action clé à réaliser, elle-seule le pourra. Dans le cas d'un sort de zone lancé à une position donc sans cible de référence, on ne peut établir une condition d'arrêt par mot/phrase clé qu'en étant dans la zone et dans ce cas, n'importe qui peut le prononcer.

Pour la dimension roleplay de cet aspect de la magie, il est vivement conseillé aux personnages joueurs et non-joueurs de "signer" leurs sort avec des conditions d'arrêt qui leur soit propre. Le concept de phrase/mot/action clé peut être enrichi de geste ou de son, de la manipulation d'un objet en particulier, au bon plaisir du lanceur. Mais dans l'esprit une telle condition doit rester simple.

Une durée de sort ne peut en aucun cas dépasser le cycle, la journée ou 24h selon le monde considéré, sauf si on procède à un rituel mettant en place une magie plus avancée. Les objets magiques sont enchantés par ce biais et la persistance de leur effet ne tient qu'à la complexité du rituel employé.


Extension de portée

La portée rencontre et la portée réalité sont les définitions les plus floues de l'extension de portée. Dès lors que la portée n'est pas suffisante on passe à celle supérieure. Ainsi, au delà du toucher ou de la portée personnelle (par défaut), il faut passer à la portée rencontre, puis à la portée à vue, puis à la portée réalité.

  • Rencontre : la rencontre est une zone de proximité généralement marquée par la distance qui séparent les protagonistes les plus éloignés d'une même rencontre. Cependant, il n'est pas toujours acceptable d'utiliser cette portée lors de toute rencontre. Sur un même champ de bataille qui constitue naturellement le théâtre de rencontre de deux armées ou plus, la portée rencontre est rapidement dépassée. Il est donc plus naturel d'évoquer une portée "proche" qui va dépendre essentiellement d'un critère qui est l'identification de la cible. On considère que lorsqu'on voit une cible et que l'on peut l'identifier pleinement, il s'agit d'une portée rencontre, et que si l'on voit une cible impossible à identifier, c'est une portée "à vue". La rencontre s'arrête donc à cette définition. La capacité à identifier se démarque par la reconnaissance de quelque chose ou de quelqu'un que l'on a déjà vu auparavant à l'aide de ses sens naturels.
  • A vue : cette portée implique la perception visuelle d'une cible qui est hors de la portée rencontre et qui n'est pas identifiable ou reconnaissable du fait de cette distance. Il faut bien sûr qu'il n'y ait aucun obstacle visuel, donc il faut une ligne de vue dégagée pour valider une telle portée.
  • Réalité : cette portée est complexe dans son interprétation. L'on considère que tout ce qui est hors de la portée "Rencontre" et "A vue" est à portée "Réalité". Toutefois, l'application d'une telle portée implique une connaissance ou une relation précise avec l'objet du sort. Cette connaissance ou relation peut être établie de plusieurs façons :
    • Soit elle appartient au domaine du probable, c'est-à-dire que le lanceur de sort possède des connaissances suffisantes pour évaluer plus ou moins précisément la position de la cible de son sort lui permettant d'appliquer son effet en conséquence.
    • Soit elle est connue par connexion. C'est notamment le cas si une magie est en œuvre permettant au lanceur de communiquer avec ou de ressentir la présence de la cible.
    • Soit le sort inclut une composante Espace-Temps qui permet, en toute autonomie pour l'effet, de se manifester partout dans une réalité selon des critères précis ou approximatif liés au savoir du lanceur. Par exemple, un sort permettant de se téléporter le permet généralement à un endroit inaccessible aux sens, mais un tel sort de déplacement dans l'espace requiert Espace-Temps.

La réalité est la dimension la plus importante de la portée de toute magie. Ceux qui maîtrisent une énergie particulière appelée énergie nihiliste peuvent éventuellement se risquer à dépasser de cette limite. Car il existe bien quelque chose au-delà des limites d'une réalité, mais l'immense majorité des érudits de tout univers sont incapables de le percevoir ou de le deviner.

Extension de zone d'effet

La notion de zone d'effet peut prendre des formes variées. On la qualifie de cible ou multi-cible lorsque l'on y désigne un nombre fini d'individus ou d'objets, d'aire, lorsqu'on désigne une surface quelle que soit son orientation, ou de volume, lorsqu'on désigne un espace. Les dimensions exactes dépendent un peu du contexte et de l'effet, mais dans l'absolu, les différentes définitions de zone d'effet représente une couverture maximale :

  • Petite : la plus petite zone d'effet est assez intimiste et réduite et ne concerne qu'un petit nombre d'individu. En détail, cela donne...
    • multi-cible : couvre un petit nombre d'individus ou d'objets proches les uns des autres, généralement moins de 10. Le mage peut définir un nombre exact et désigner des individus ou des objets précis parmi une population plus vaste. Mais cela pourra éventuellement affecter la difficulté du sort. Si par exemple, dans une foule compacte le mage veut toucher 5 personnes en particulier proches les unes des autres sans être précisément les unes à côté des autres, le ciblage s'avère assez compliqué et renforce la difficulté du sort.
    • aire : l'aire couverte par une petite zone d'effet n'est généralement pas supérieure à 10 mètres carré. Le centre de la forme géométrique, aussi complexe soit-elle, constitue le point de référence de la portée du sort. Une forme complexe peut augmenter la difficulté du sort.
    • volume : le volume couvert par une petite zone d'effet ne dépasse pas 3 mètres cube. De la même façon que pour l'aire, le point de référence qui se trouve être la portée du sort, doit être le centre de la zone d'effet dont la forme peut s'adapter à la situation. Encore une foie, une forme complexe peut renforcer la difficulté du sort. Les formes simple, cube ou sphère, sont les plus facile à créer et n'impacte pas le sort.
  • Moyenne : toutes les conditions précisée dans la zone d'effet petite s'applique à une zone d'effet moyenne ou grande. Seul la quantité de cible, l'aire ou le volume de référence maximum change.
    • multi-cible : peut porter le nombre jusqu'à 30 individus ou objets.
    • aire : peut atteindre jusqu'à 100 mètres carré.
    • volume : peut atteindre jusqu'à 10 mètres cube.
  • Grande : pareil que petite et moyenne sur le principe, mais une plus large couverture :
    • multi-cible : peut atteindre jusqu'à une centaine d'individus ou d'objets.
    • aire : peut couvrir environ 1000 mètres carré.
    • volume : peut couvrir jusqu'à 30 mètres cube.

Des zones d'effets plus étendues requièrent des formes de magie plus avancée comme les rituels.

Il convient également de noter qu'une zone d'effet défini la zone dans laquelle le sort va faire effet et n'a rien à voir immédiatement avec ses effets à proprement parler. Un sort qui fait apparaître un volume d'eau ne prend pas comme référence le volume défini par la zone d'effet. L'effet du sort est, par exemple, de faire apparaître un volume de 1 litre, et la zone d'effet défini dans quel espace ce litre va apparaître. Plus il est étendue, plus l'eau est dispersée. Les sorts qui font ainsi office de convocation ou de création de matières voient le volume de matières créées calibré par la puissance du sort. Définir une zone d'effet à ce genre de magie permet de préciser où et comment cette matière se matérialise.


Lancer un sort

Gérer le lancement d'un sort n'est pas plus compliqué que de résoudre n'importe quelle action. On fixe une difficulté, et on résout le lancement du sort en fonction de ce qu'on veut faire. Même si l'objectif final consiste à viser quelqu'un ou quelque chose, la source de la réalisation de l'effet découle de la manipulation de concepts et d'énergies quasi-abstraits.

L'attribut et l'aptitude entrant en jeu varient. Par exemple, se rendre invisible est une démarche personnelle essentiellement intellectuelle basée sur l'idée de tromper la vigilance. La bonne combinaison serait donc ASTuce + se MOUvoir. En revanche, lancer une boule de feu sur une cible requiert de l'adresse et constitue une action dépendant de l'adresse du lanceur comme pour lancer un projectile en combat, ce qui impliquerait davantage PHYsique + se BATtre.

La concentration et l'énergie requise pour lancer un sort sont tels qu'il n'est pas possible d'en exécuter plus d'un entre deux actions d'un personnage.

Le bon choix

Faire le bon choix d'un attribut de d'une aptitude pour un sort doit faire l'objet d'un minimum de bon sens. Le plus simple pour éviter d'avoir à refaire cette démarche à chaque fois qu'un sort est lancé est de se mettre d'accord dès le début avec le joueur (quand il s'agit des sorts d'un PJ) pour qu'il sache si son personnage est doué ou non dans le lancement de ce sort et comment il peut s'entraîner à être meilleur. Cependant, les techniques qui représentent le fondement des sorts peuvent facilement être détournée de leur fonction d'origine. Par exemple, le fait de faire des dégâts de feu est une technique de base. L'employer pour créer une boule de feu que l'on lance et qui explose sur plusieurs adversaires implique effectivement d'utiliser l'adresse du personnage et sa capacité à se battre, mais produire un feu sur une certaine durée à un emplacement précis pour en faire un autre usage (pour allumer des mèches, un feu, faire cuire ou fondre quelque chose, etc.) n'implique pas de savoir se battre mais c'est basiquement un détournement de la technique consistant à faire des dégâts de feu. Donc, s'il est possible de fixer l'attribut et l'action entrant en jeu dans le lancement d'un sort, ils ne conviendront que pour l'usage le plus courant.

La difficulté

Évaluer la difficulté pour lancer un sort est un autre problème, car on est confronté à deux types d'utilisation. Soit le personnage use d'un sort en opposition (donc dans le but de nuire ou d'affecter directement ou indirectement une autre personne/créature) et la difficulté est alors mesurée par la manière dont se défend la cible, soit il l'utilise simplement et la difficulté est absolue.

La puissance du sort entre en jeu pour déterminer son coût et la difficulté absolue. En d'autres termes, la difficulté de lancement d'un sort sans cible particulière devrait être calculée comme suit :

3 + <rang de la technique> + <modificateur méta-magique>

Résumé des modificateurs méta-magique :

  • +1 pour une portée de combat/rencontre, +2 à vue, +3 pour toute la réalité.
  • +1 pour une petite zone d'effet, +2 pour une zone moyenne, +3 pour une zone importante.
  • +1 pour une durée courte (10min), +2 pour une durée horaire (1h), +3 pour une durée quotidienne (24h).


Le MJ peut décider, en certaines circonstances de modifier la difficulté en fonction d'autres critères, le plus souvent liés au contexte, au récit ou à la réalisation du sort elle-même (comme des zones d'effets inhabituelles, des gênes lié à la pratique de la magie, etc.).

Dans le cas d'un sort utilisé sur une cible non consentante, la difficulté de base sera établie par l'attribut et l'action permettant à la cible de se défendre, auquel on ajoutera les autre critères de difficulté pour le lancer (rang de la technique et modificateur méta-magique). Elle peut d'ailleurs se défendre activement et lancer un dé en plus. Somme toute, le lancement d'un sort sur une cible n'est pas différent de n'importe quelle action en opposition, le plus difficile étant de trouver l'attribut et l'action entrant en jeu, la problématique étant sur le principe, la même que pour le lancement du sort.

Mode opératoire des sorts de zone

Les sorts bénéficiant d'une extension de zone d'effet peuvent toucher plusieurs cibles en même temps qui ont chacune le loisir de se défendre. Qu'elles décident de le faire activement ou non, elles peuvent toutes opposer leurs scores passif ou leur jet de dé à l'effet de zone. Un seul jet "offensif" sera réalisé, et l'effet n'affectera que les cibles dont le jet de défense est inférieur ou égal au score offensif, donc chacune avec une marge potentiellement différente. L'échec contre certaines cibles n'implique pas un échec du lancement du sort.

Technique de contre-sort

Une technique accessible même par le plus faible pratiquant de magie consiste à maîtriser ce qu'on appelle le contre-sort. Cette technique est variable. Plutôt que de résister ou esquiver les effets d'un sort, on peut tenter d'annuler le sort à la source en lançant un contre-sort. C'est un peu comme si on tentait de parer une attaque au corps à corps, sauf que l'arme comme le bouclier sont ici des sorts. La technique du contre-sort est un sort en lui-même. Cette technique étant variable, il faut disposer du rang approprié pour l'opposer à un sort de rang équivalent ou inférieur qui va être lancé. L'attribut et l'aptitude correspondant à cette technique sont toujours les mêmes, il s'agit d'ASTuce + MANipuler. Le jet de dé du contre-sort sera ajusté au besoin si ce dernier intervient à distance (la portée est la seule méta-magie requise pour accomplir un contre-sort). Comme le contre-sort constitue la difficulté que doit vaincre le lanceur de sort pour réussir son sort, cet ajustement sera appliqué en négatif sur le jet du contre-sort.

Le lancement d'un contre-sort compte comme le lancer d'un sort. S'il en est fait usage lors d'un contre, le personnage ne peut pas lancer un sort lors de son action, ni en refaire usage lors d'un autre contre avant d'avoir mener une action.

Utilisation des composantes

Il faut posséder le mono-talent générique Magie avancée pour comprendre la science de l'utilisation des composantes. Un personnage qui possède cette maîtrise découvre qu'il peut utiliser des composantes pour économiser l'énergie qu'il consomme dans le lancement d'un sort. Le choix d'une composante est relativement libre et beaucoup conviennent à un même sort, voire même à plusieurs sorts. Le MJ évaluera l'avantage procuré par chaque composante choisie. Le lanceur de sort ne peut pas lancer un sort uniquement en sacrifiant des composantes, il lui faut obligatoirement payer 1 PE de sa jauge. Mais s'il dispose des composantes adéquates, rien ne l'empêche de supporter l'essentiel du coût grâce à elles.

La validité d'une composante et l'économie qu'elle procure est laissé à l'appréciation du MJ. En revanche, la gestion des composantes est une part de la gestion de l'équipement du personnage. Certaines composantes, selon les sorts, peuvent facilement être trouvée dans la nature et le personnage en dispose parfois à portée de main où qu'il se trouve. D'autres sont plus difficiles à se procurer. L'usage des composantes est un moyen pour un mage de faire des économie de PE dont la récupération est parfois longue. Une trop grande facilité dans l'accès et l'utilisation des composantes mettrait en danger l'équilibre de la magie, et cet usage doit donc être opéré avec prudence.

Utilisation d'un focus

La majorité des composantes de sorts sont consommées dans la création de l'effet de sort (que celui-ci réussisse ou pas d'ailleurs). Cependant, le mage peut faire appel à un composant inaltérable appelé Focus. Ce composant particulier est généralement enchanté selon un rituel précis et accordé avec son utilisateur. Ne pouvant en utiliser qu'un seul à la fois, un mage de quelque obédience que ce soit peut utiliser son focus comme composante de sort, une composante qui ne sera pas détruite dans le processus. L'utilisation d'un Focus a le même effet qu'une composante standard.

Privation de composantes

Pour beaucoup de lanceurs de sort, l'emploi de la parole, des gestes et de certains sens constitue des composantes essentielles du lancement de sort. La pratique de la Magie avancée permet de s'en affranchir. Mais l'absence de l'une ou l'autre de ces conditions rend la réalisation d'un lancement de sort plus compliqué. La difficulté sera ajustée en conséquence de ce qui manque pour accomplir le sort dans les conditions optimale. Sans la connaissance de la Magie avancée, un mage est incapable de lancer un sort privé de parole, de gestuelle ou de la capacité de percevoir cibles et effets.


Accomplir des rituels

Il faut posséder le mono-talent Magie avancée pour utiliser des techniques de rituel. Un rituel fonctionne un peu comme un sort en terme d'effet, sauf que ces effets peuvent prendre des proportions bien plus importantes. Le temps d'incantation sera automatiquement égal à 10 minutes ou plus. C'est le genre de magie dont on n'use pas en plein combat. Ensuite, le temps d'incantation sera modulé en fonction de l'effet souhaité. On peut admettre qu'un rituel de rang 1 (une technique de rang 1) qui prend 10 minutes à être incanté peut être aussi efficace qu'un sort de rang 3 ou 4. La différence se situant dans le temps d'incantation et la difficulté pour réalisé l'effet.

Ce qu'on peut faire

Pour conserver un certain équilibre, on considère que le personnage ne peut pas accomplir des prodiges qu'une technique magique de rang 5 produirait avec un rituel de rang 1, si le personnage n'a pas lui-même la maîtrise d'une technique équivalente au rang 5. Par exemple, un personnage voudrait pouvoir se téléporter à l'aide d'un rituel de rang 1. Le MJ estime qu'il lui faut maîtriser un sort de téléportation de rang 5 et accepter une durée d'incantation d'environ 1h pour disposer d'un effet équivalent au rang 1 à l'aide d'un rituel. Ce n'est pas forcément une mauvaise opération si l'on admet que le coût d'une téléportation rang 5 est de 5 et qu'il faudra plus de temps pour récupérer ces 5 points plutôt que 1.

Ce qu'on peut faire mieux

L'intérêt d'un rituel n'est pas seulement économique (même si on peut plaider que le temps pour les réaliser est finalement trop long pour son coût), mais permet aussi d'accéder à des effets beaucoup plus puissant. Un rituel de rang 5 qui nécessiterait plusieurs jours d'incantations peut assurément accomplir de grand prodige, comme construire un château, enchanter les armes de toutes une armée, etc..

Des limites lointaines mais tout de même présentes

Comparativement aux sorts, les rituels repoussent les limites de ce qu'on peut accomplir avec la magie, mais ne les abolit pas complètement pour autant. Le MJ doit imposer une limite à ce qui peut être fait. Si un joueur se demande si un rituel requérant 1 mois d'incantation peut détruire le monde, il faut de suite lui répondre non. Il pourra passer 1 an ou 10 ans à incanter, cet effet ne sera pas permis à un mortel. Du moins... Un mortel seul et sans options.

Rituels combinés, sacrifices, etc.

On peut pousser la science des rituels dans ses retranchements en admettant que des rituels peuvent être menés à plusieurs et intégrer des composantes significatives comme des sacrifices de vie, de richesses, de composés rares, etc.. Détruire un monde ? Oui, en y mettant les formes, les moyens et si l'on est pas interrompu (ce qui est sans doute le plus difficile), alors il est possible d'aller toujours plus loin avec les rituels. Mettre un tel pouvoir dans les mains des PJs est un sujet délicat mais intéressant. Car les vraies limites d'un rituel-de-la-mort-qui-tue, ce ne sont pas les lois de sa réalité, mais les puissances, les PJs et les PNJs qui peuvent en empêcher l'usage.

Le MJ ne saurait être trop restrictif en déconseillant les PJs dans l'acquisition de rituels si complexe et si ruineux que leur réalisation en est quasiment impossible. Si par le plus grand des hasards (et comme c'est le MJ qui fait le hasard dans son univers, c'est donc entièrement de sa faute), un PJ parvenait à acquérir un pouvoir aussi incommensurable et envisageait de le mettre en œuvre, cela constituerait pour lui une aventure épique.

Les sorts génériques

La possibilité qu'il existe des sorts, donc un usage de la magie, non dépendant des formes de magie connues a déjà été évoqué. C'est notamment le cas lorsqu'on emploie le sort contre-sort. Il existe ainsi tout un panel de sorts génériques ou non affilié praticable par tout un chacun à la seule condition de disposer de la Voie correspondant au rang du sort et d'une forme de magie pour l'employer. Par exemple, si un personnage possède 3 rangs en PSYché et dispose du talent Magie naturelle, il peut utiliser les techniques de magie générique jusqu'au rang 3. Le fait que PSYché ne soit pas la Voie de le Magie naturelle n'impose pas de restriction sur la magie générique.

Voici quelques exemples d'une liste non exhaustive :

Contre-sort Rang : 1-5 - dépend du contexte
Effet : permet de contrer un sort incanté au même moment. Le rang doit être au moins égal au sort à contrer. Un personnage peut parfaitement acquérir une technique Contre-sort 5, mais il doit alors payer le coût en PE maximum pour ce contre-sort même pour contrer un sort de rang 1.
Annuler la magie Rang : 1-5 - dépend du contexte
Effet : permet d'annuler un effet de sort en action d'un rang équivalent ou moins. La magie rendue permanente par une forme rituelle peut aussi être annulée mais uniquement le temps de la durée du sort d'annulation, elle redevient active quand le sort d'annulation expire. Il faut identifier et cibler l'effet à annuler, ce sort n'annule pas de façon générique. Quand à la zone d'effet de l'annulation, elle devra être équivalente à celle de l'effet à annuler pour fonctionner.
Détecter la magie Rang : 1-5 - INS+PER
Effet : permet de détecter la magie. On peut lui appliquer plusieurs degrés en fonction de la puissance de la magie que l'on veut cerner ou comprendre. C'est au choix du MJ qui peut tout à fait considérer qu'un seul et unique rang est suffisant.
Lumière Rang : 1-5 - INT+MAN ou PHY+MAN
Effet : permet de faire de la lumière. On peut accepter plusieurs rang de lumière, le rang 5 pourrait être un niveau équivalent au soleil (ce qui aurait un effet sur les vampires par exemple).
Ténèbres Rang : 1-5 - INT+MAN ou PHY+MAN
Effet : à l'inverse de lumière dans des proportions similaire.
Dépoussiérage Rang : 1-5 - PHY+MAN
Effet : permet de nettoyer un objet. Le rang peut correspondre à la taille de l'objet.

Si un PJs veut acquérir/créer un sort générique, il peut s'assurer de lui-même que les fonctions de ce dernier n'empiètent pas sur des talents de magie spécifique auquel cas il devrait y être rattaché. Dans le doute, le MJ a le dernier mot.

Identifier la magie

Un personnage ayant de l'expérience ou versé dans la magie peut, selon certaines circonstances, identifier la nature des sorts qui sont incantés devant lui. Il n'y a pas de dé à jeter. Autant que possible, on se fiera à l'expérience du personnage. A l'évidence, un personnage qui maîtrise la magie naturelle et qui connaît des techniques offensive réussira à identifier quelque chose de similaire lancé par un tiers. De même qu'un personnage qui a déjà subit l'assaut d'un sort d'une magie donnée saura à quoi il a affaire.

LES TECHNIQUES EPIQUES

Plus que des sorts, les techniques épiques sont le summum des talents d'un personnage qui peut donc développer des pouvoirs qui ne sont pas assujetti au format conventionnel de la magie. Ce qui permet de débloquer l'usage des techniques qualifiées de capacité épiques bâties sur les mono-talents de rang 5 présents dans chaque voie (Harmonie pour le CORps, Conviction pour la PSYché, Héroïsme pour l'OPPortunité). Tout comme la magie ou n'importe quelle autre techniques, il n'existe pas de liste exhaustive de technique épiques, mais il est admis qu'elles sont un cran au dessus de la magie conventionnelle en terme de puissance et de potentiel.

La Jauge de PUIssance

Toute créature possède une jauge de puissance. La plupart ne développe pas ou sont incapables de développer une telle jauge. La puissance a une interprétation différente en fonction des races et le bénéfice que ces races en tirent, autant que la façon dont la jauge est alimentée, dépendent entièrement de leur nature. Par exemple, chez les morts-vivants très puissants comme les vampires, la puissance accroit sa force et son énergie. Elle diminue naturellement avec le temps et il doit constamment l'alimenter en se nourrissant de sang.

Chez toutes les races jouables (à moins que le MJ ne donne accès à une race différente), la puissance représente la capacité de l'individu à se surpasser. Le développement de cette jauge n'est possible que si le personnage atteint le rang 5 dans une Voie et acquiert le mono-talent ultime qui y correspond (par exemple, rang 5 en CORps et acquisition de Harmonie). A partir de là, le personnage acquiert automatiquement une jauge d'un montant de 5 points. Le personnage peut accroître le montant maximum de la jauge en développant le talent générique "Over the top" qui n'a d'utilité que dans ce cas précis et ainsi pousser sa réserve jusqu'à 10 points. Si d'aventure, le personnage parvient à développer toutes ses voies et à débloquer les mono-talents ultime de chacune d'elle, il peut ajouter encore 5 points à son maximum pour chaque. Un personnage qui dispose de CORps, PSYché et OPPortunité au rang 5, puis de Harmonie, Conviction et Héroïsme et dispose en outre du rang 5 de "Over the top" détient une jauge de 20 points de puissance.

Récupération de la puissance

Pour les PJs la puissance est perdue uniquement par consommation dans l'usage des capacités épiques et elle se récupère uniquement avec le temps ou à l'aide de don. On peut en effet échanger la puissance entre personne consentante. Il convient néanmoins de découvrir le procédé et éventuellement de l'accompagner d'un peu de magie pour réaliser ce genre d'échange sans perdition.

Mais le temps est le meilleur moyen de récupérer sa puissance à raison d'un point par jour. Ce nombre s'accroit d'un point par rang dans le talent "Over the top" qui ne se contente pas d'augmenter la jauge de puissance.

Un personnage peut aussi convertir une jauge pleine d'Avantages (5 points) en un point de puissance. S'il prend cette décision, il perds les points d'avantages et n'en bénéficie pas dans ses actions.

Définir une technique épique

Le coût d'une technique épique est assujetti au rang de la technique comme n'importe quel sort. Par exemple, une technique épique de rang 2 coûtera deux points de puissance à l'usage. Il n'y a pas de notion de portée, durée ou zone d'effet avec les capacités épiques, toutes ces notions sont incluses dans sa description et font partie intrinsèquement de son utilisation. Autrement dit, la méta-magie n'a aucune influence sur une technique épique qui n'est elle-même pas confinée à un usage personnel instantané.

Utilisation d'une technique épique

Le processus d'utilisation est identique à celui d'un sort, mais comme aucune méta-magie n'intervient l'usage absolu d'une technique épique est beaucoup plus simple, même si celle-ci implique une portée ou une zone d'effet. Comme la technique est "naturelle" ou tout du moins intrinsèquement inscrite dans le patrimoine des capacités du personnage, le MJ serait bien avisé de réduire tout critère défavorable lié au contexte. En effet, il n'est pas requis d'incanter une technique épique, l'usage répond à une impulsion du cerveau similaire à celle nécessaire pour bouger un bras et agit à ce point de façon réflexe qu'elles peuvent parfaitement être employée pour tout type d'action, et même plusieurs fois entre 2 actions.

A part ça, le principe de résolution est identique. Il faut sélectionner l'attribut et l'aptitude qui correspondent le mieux à son usage et se confronter à une difficulté absolue (calculée comme les sorts) ou en opposition avec une cible. Au lieu de dépenser des points d'énergie pour alimenter le pouvoir, ce sont des points de puissance qui seront consommés.

Une technique épique n'est pas un sort, et ne peut donc être contrée comme un sort au travers d'un contre-sort. En revanche, il est possible de développer des techniques épiques qui altèrent la magie et cette possibilité ouvrent de nombreuses perspectives. Les techniques épiques déployant des effets standards (offensif, défensif, curatif) bénéficie des avantages procuré par les talents "Décharges", "Barrière" et "Guérisseur".

NARRATION SEQUENCEE

La narration séquencée est l'outil de base du système de résolution narratif. C'est cette technique qui va donner le rythme et proposer les actions et les résolutions dans l'ordre le plus naturel possible.

DEFINIR LA SEQUENCE

La séquence est une liste ordonnée d'intervenants composée des PJs et de tous les protagonistes du récit. Un simple système narratif se passerait bien évidemment d'un tel artifice mais les qualités propres de chaque personnage fait qu'ils n'ont pas tous la même capacité à s'immiscer dans la narration des faits. La séquence est dont définie avant tout pour éviter la foire d'empoigne et fixer des priorités lesquelles sont naturellement posée par le système chiffré.

La séquence de base est composée des PJs. Elle est ordonnée avant le début de la partie et restera inchangée durant toute sa durée. Le premier personnage de la séquence est celui qui a le plus gros montant de PO. Les personnages sont ainsi classé par ordre décroissant de PO. En cas d'égalité, on compare les scores de PHYsique pour les départager. Le plus fort est classé devant le plus faible. En cas de nouvelle égalité, on compare l'ASTuce. En cas de nouvelle égalité on compare l'INTellect. Et en cas d'égalité, on lance un D12 jusqu'à ce qu'ils ne soient plus à égalité.

Intercaler les PNJs

Les PNJs et autres créatures rencontrées dans le cours de la partie peuvent s'immiscer dans cette séquence. Ils y prennent position par le montant de leur jauge maximale de PO de la même façon que les PJs. Sauf qu'en cas d'égalité avec un PJ, ils sont systématiquement relégué à la position suivante. Les PJs sont en effet toujours avantagé en cas d'égalité.

ACTION, INTERVENTION, REACTION

Lorsque le MJ applique la narration séquencée, il s'adresse à chaque joueur à tour de rôle dans l'ordre de la séquence. A ce moment, le joueur interrogé déclare et réalise une action. C'est précisément entre le moment ou il déclare et le moment où on résout l'action qu'il peut se passer quelque chose de particulier :

Intervention

Un personnage qui possède un solde positif de PO peut déclarer une intervention. L'intervention consiste à agir avant ou en même temps que celui qui déclare son action. La faisabilité de l'intervention dépend du contexte. L'intérêt d'une intervention d'un PJ sur un autre est de permettre d'agir de concert à une même tâche ce qui en facilité la réalisation. L'intérêt d'une intervention d'un PJ sur un PNJ et de lui couper l'herbe sous le pied, le bloquer, lui nuire avant qu'il ne nuise, etc..

Le fait de déclencher une intervention coûte 1 PO si elle est réalisable. Sinon, le déclarant doit tout simplement y renoncer. Un personnage ne peut intervenir au plus qu'une seule fois entre deux actions. Le talent J'ai l'init ! permet d'intervenir une seconde fois.

Réaction

A tout moment après la déclaration d'une action ou d'une intervention un personnage peut réagir. Un personnage ne peut réagir que face à une action ou un évènement dirigé contre lui directement. La réaction consiste à opposer une défense active dans le but de contrer une attaque ou une action à caractère offensif. Le fait de réagir coûte 1 PO, mais il n'est pas nécessaire d'avoir un solde positif de PO, on peut engager des PO négatif pour réagir. En faisant cela le personnage n'est plus capable de provoquer d'intervention.

Accumulation

Tant que le personnage n'a pas mené son action à son tour de jeu, le nombre de PO dépensés dans les interventions et réactions successives est comptabilisé et renforce la difficulté de ce qu'il réalise ou facilite les actions entreprise contre lui. Cela est du au fait que le personnage a beau se défendre comme un beau diable, s'il doit faire face à un nombre croissant d'assauts, sa défense est de plus en plus fragile, et la qualité de ses propres actions s'en trouve altéré.

Le fait de jouer son action réinitialise cette difficulté, puisque le personnage accomplie enfin ce qu'il avait prévu ce qui lui permet de penser sereinement à la suite des opérations et en quelque sorte de prendre un peu de recul.

Ce qui est possible et ce qui ne l'est pas

Ce système mesure et gère la capacité d'intervention de chaque personnage dans la narration séquencée, mais les choix et les attitudes des personnages servent aussi à évaluer la faisabilité. Par exemple si un personnage part en courant vers un ennemi et qu'un autre placé derrière lui décide de lui tirer à l'arc dans le dos, le personnage ne peut pas interposer son bouclier. Il a fait le choix de courir vers un ennemi, ce qui l'expose naturellement. Ainsi, tant que le MJ juge qu'une intervention, une réaction ou une action est faisable et qu'elle s'inscrit naturellement dans l'action, il ne l'interdira pas.

TEMPS ET NARRATION

C'est la narration qui pilote le temps. Dans la séquence, le temps qui s'écoule entre 2 actions d'un même personnage est variable. Tout dépend de la manière dont le MJ narre les évènements. C'est d'ailleurs pour cela que les durées de sort au delà de l'action se déroule sur toute la rencontre, peu importe leur durée. Ce qui importe c'est la narration, et donc les mesures absolues de durée et de vitesse n'entrent pas en jeu.

Simultanéité

La simultanéité intervient dès lors que des interactions sont régie par des concommitances d'action et de réaction ou d'action et d'intervention. Elle peut aussi être simplement gérée par la narration, en considérant qu'il peut y avoir simultanéité d'action sans pour autant qu'il y ait interaction directe entre les évènements simultanés. C'est le cas lors qu'une rencontre divise les protagonistes en plusieurs groupuscules réalisant des actions différentes. On respectera la narration séquencée pour maintenir la cohésion de l'ensemble, principalement à cause du fait qu'un groupuscule peut être amené à intervenir dans les interactions d'un autre.

Pour le cas où la séparation des protagonistes les isole à tous les niveaux des autres, il n'y a aucune raison pour garder les actions des uns et des autres dans la même narration séquencée.

Dilatation narrative

Le MJ compresse ou dilate le temps comme il souhaite pour maintenir la cohésion de sa narration. Même si la narration séquencée introduit une certaine irrationalité dans le suivi continu de l'histoire, ce n'est qu'un outil pour poser les évènements de façon chronologique en respectant les talents de chaque personnages. Il est toutefois vivement conseillé de suivre cette trame. Dans la mesure ou tout un chacun a le loisir d'intervenir dans cette trame à tout moment, en faire une lecture prévisionnelle (par annonce successive suivi de résolution) ne ferait que complexifier sa compréhension.

La première action

La première action est immuable. Elle est la preuve et la démonstration de la vitesse de réaction supérieure du personnage figurant en premier dans la séquence. Cependant, même si la première action ne peut être détronée par une intervention, elle peut quand même faire l'objet d'une assistance par intervention, comprendre par là que les personnages peuvent intervenir pour agir de concert avec le premier, mais pas avant lui. L'intervention pouvant être également utilisé pour contre-attaquer, cela fonctionne pour être utilisé dans ce but le premier de la séquence, mais la première action déclarée demeure le pilote de l'engagement d'une rencontre.

La surprise

Dans certaines conditions le MJ peut considérer certains personnages surpris par la situation. Si l'on joue alors dans la narration séquencée, ils passent leur tour lors du premier parcours de la séquence, ça les prive donc aussi d'intervenir. La surprisé peut être totale (comme lorsqu'on ne s'attend pas du tout à être attaqué), ce qui empêche le personnage de réagir. Ou partielle (comme lorsqu'on est préparé à gérer un problème mais on ne sait pas quelle forme il va prendre ni d'où va venir l'assaut) ce qui permet au personnage de réagir et seulement de réagir.

Là encore la narration est reine. La situation décrite doit pouvoir justifier de tel ou tel état de surprise. Si au préalable tout a été fait par le parti en danger pour pallier au risque d'être surpris (éventuels jets de perception à l'appui), il n'y a pas de raison de créer une situation de surprise à même de surprendre les joueurs eux-mêmes quand ils sont concernés. Une embuscade réussie peut être mortelle si des conditions de surprises totales sont réunies, il s'agit d'une arme narrative dangereuse à manipuler avec prudence.

Les déplacements

D'une façon général, le MJ devrait limiter la capacité de déplacement d'un personnage entre 2 de ses actions. Comme la narration séquencée donne le rythme, il ne s'agit pas qu'un personnage puisse se déplacer proportionnellement plus qu'un autre à moins de disposer de capacités surnaturelles le lui permettant. Quel que soit le nombre d'intervention et réaction qui seront jouées par un personnage, sa capacité à se déplacer devrait être globalement identique d'un tour à l'autre. C'est le bon sens qui permettra de trancher sur cet aspect. Si lors d'une intervention un personnage doit se déplacer pour atteindre une cible particulière, au moment de son action il peut avoir atteint son quota de déplacement et ne plus pouvoir avancer. Les réactions ne permettent généralement pas de se déplacer.

Le MJ garde aussi à l'esprit qu'accomplir certaines actions alors que le personnage se déplace peut accroître la difficulté à accomplir les actions.

Intervenir sur une intervention

Bien sûr qu'on le peut. Une action déclarée par un personnage A peut entraîner un personnage B à intervenir. Ce faisant, B déclare une action (de type intervention) sur laquelle un personnage C peut surenchérir. Si A peut encore intervenir, il peut se replacer en tête de lice, jouer son intervention, laisser B jouer la sienne, laisser A jouer la sienne et jouer son action. A partir du moment où A à joué son action, il peut de nouveau intervenir à loisir.

Une intervention casse une action ou une autre intervention, que fait-on ?

Quand les interventions s'empilent et modifient le contexte dans lequel l'action ou l'intervention précédemment déclarée devait être menée, alors l'action ou l'intervention en question doivent s'adapter à ce nouveau contexte. C'est plus ou moins facile selon les cas. Cela étant, même si l'intervention a été payée (un PO), cette dépense n'oblige pas le personnage à faire quelque chose, surtout si tout ce sur quoi s'appuyait son action ou son intervention a disparu ou changé. On passe alors cela dans la rubrique des "tant pis". On notera à ce titre que l'intervention, si elle est à propos et fort judicieusement placée, est parfois le meilleur moyen de faire évoluer une situation, bien plus que son action. Cette possibilité oblige n'importe quel déclarant à faire très attention à ce qu'il se propose de faire, et à n'importe quel autre joueur d'être attentif à ce qui se passe pour tenter d'y percevoir une opportunité. Le seul problème est qu'elle ponctionne à la fois les PO de celui qui l'exécute et augmente la difficulté de ce qu'il entreprend par ailleurs.

Usage de pouvoirs spéciaux et de magie

C'est au MJ d'en juger mais l'usage de capacité spéciale de type sortilège (ou d'une manière générale, non-épique) devrait être restreint à 1 entre deux actions d'un même personnage. A ce titre, user d'un contre-sort lors d'une réaction est comparable au lancement d'un sort.

Les capacités spéciales assimilées (notamment celles qualifiées "d'épiques") ont cet avantage sur la magie standard qu'elles sont utilisables comme moyen d'action de tout type d'action. Il n'est pas toujours utile de spécifier pour chaque technique son mode d'utilisation car il n'est pas interdit au MJ de transgresser ces acquis si le bon sens l'y autorise.

Par exemple, le souffle d'un dragon est une capacité naturelle (qualifiable d'épique). Le dragon devrait pouvoir souffler quand il agit ou intervient. Souffler quand il réagit semble par contre hors de propos, non seulement parce que ce moyen d'attaque lui permet rarement de se défendre (mais pas nécessairement jamais), c'est donc naturellement laissé à l'appréciation du MJ. Imaginons qu'un dragon de glace se voit soudain assailli par une coulée de lave, il n'est pas absurde de penser que le dragon puisse utiliser son souffle pour s'en protéger.

PNJS

Les Personnages Non-Joueurs (les PNJs quoi) sont des êtres hantant la même réalité que les PJs. Ils sont omni-présents, innombrables et différents à bien des égards. En fait tout être vivants ou assimilés qui n'est pas un PJ est un PNJ. Par abus de langage on a tendance à séparer les PNJs intelligents des monstres que l'on classe souvent sous le vocable "créature". Mais fondamentalement, tout est créature, tout est PNJs.

DIFFERENTS

Les PNJs quels qu'ils soient sont différents des PJs en cela qu'ils ne sont pas les héros de l'histoire. Même si on ne fait pas tourner un récit en high-fantasy, les PJs doivent être les héros. Ils ne sont pas les héros parce qu'ils sont les meilleurs, les plus géniaux ou parce qu'ils s'en sortent toujours (ce qui n'est pas toujours vrai du reste), mais ils sont les héros parce que le récit des évènements est bâti autour d'eux. Il ne viendrait pas à l'idée du MJ de raconter ce qui se passerait ailleurs alors qu'il a ses joueurs devant lui et que leurs personnages attendent de savoir ce qui leur arrive. Ce qui ne veut surtout pas dire qu'il ne se passe rien ailleurs, mais principalement que les PJs n'en ont pas forcément conscience et s'en fichent royalement quand un dragon leur fonce dessus.

Le PNJ n'est donc pas un héros de l'histoire, mais ce n'est pas pour autant qu'il va rien laissé de lui dans le récit. Il peut être important, le protagoniste vital et incontournable d'une suite d'évènements, et donc, d'une certaine manière, il a le potentiel de voler la vedette aux héros. Toutefois, à l'instar des romans, le PNJ reste un faire valoir pour les héros de l'histoire.

Il peut être intéressant de classer les PNJs dans différentes catégories un peu stéréotypée qui indiquent immédiatement quel usage on va en faire. Évidemment, il ne faut surtout pas que les joueurs sachent à quelle catégorie appartient un PNJ. Du reste, ce classement reste purement indicatif.

L'antagoniste, l'allié

Ce PNJ est un incontournable. Personnage récurrent, parfois puissant, parfois retors, difficile à faire disparaître, il s'oppose ou apporte son aide aux PJs. En tant qu'antagoniste, il peut devenir un ennemi mortel des PJs et on le qualifiera volontiers de "méchant". En tant qu'allié, il peut être aussi insupportable qu'indispensable, mettant constamment les PJs sur la sellette. Il n'est pas improbable qu'un antagoniste devienne un allié ou inversement selon la situation. Ce PNJ a souvent de l'influence et n'interagit pas toujours, voire jamais, directement avec les PJs. Par ailleurs, l'antagoniste ou l'allié est rarement seul. Il s'entoure lui-même de relations, d'alliés et de sbire pour exécuter leur basse besogne.

L'antagoniste ou l'allié est un personnage de haut vol. Ses projets pouvant se dérouler sur plusieurs mois ou années, il côtoie les PJs dans leur univers tout en améliorant lui-même ses talents. Autrement dit, il gagne de l'expérience et évolue en fonction du contexte dans lequel il vit. Il apprendra de ses erreurs pour en commettre moins et les PJs sont généralement avisé de cela.

adversaire, aide de camp

Autant les antagonistes ou les alliés sont des PNJs de grande envergure, dépassant parfois de loin les moyens des PJs, l'adversaire ou l'aide de camp est un ennemi ou un assistant direct des PJs. L'adversaire va les combattre directement (selon ses moyens) sans nécessairement chercher à finasser ou faire de grands projets. L'aide de camp les accompagnera et les aidera directement face à l'adversité. Les PJS ou un PJ seul peut tenir tête à un adversaire, voire l'éliminer. Il pourra estimer qu'un aide de camp est de son niveau et une aide appréciable pour combattre.

L'adversaire est souvent un personnage one-shot dans le sens où il aura été mis sur la route des PJs par le hasard ou par un antagoniste et qu'il a de bonne chance de se faire tuer en se confrontant aux PJs. Mais il a aussi le potentiel pour les faire mourir si ceux-ci ne sont pas assez prudent. Par ailleurs, combattre jusqu'à la mort n'est pas forcément ce qu'il souhaite s'il est assez intelligent pour prévoir de se replier. A terme, un adversaire qui survit peut finir par devenir un antagoniste.

L'aide de camp est aussi souvent un intervenant one-shot. Une fois qu'il a accompli sa mission, il se retire, ou meurt en l'accomplissant. S'il a survécu, il pourra sans doute revenir aider les PJs à l'occasion, mais il suit sa propre route et peut ne jamais revenir dans le récit.

second couteau, suivant

Un adversaire avisé s'entoure de collaborateurs pour l'aider dans sa tâche. Un PJ avec un peu d'influence sait que l'union fait la force. L'un comme l'autre peuvent s'entourer de bon gars capables d'accomplir des tâches simples et subalterne. La perte de l'un de ces PNJs n'est jamais critique. Certes, on peut s'attacher à ces adversaires de second plan ou ces fidèles assistants, mais leur importance dans le récit n'égale que leur utilité propre.

sbires, piétaille

Ces PNJs sont sacrifiables. La plupart du temps anonymes, leur vie comme leur mort n'intéresse personne. Si une armée est constituée de plusieurs milliers de soldats, 99% de cette armée est représentée par ce type de PNJs. Des nombres sur un bout de papier. C'est triste mais c'est ainsi, le sbire n'aspire pas plus à la reconnaissance qu'à la distinction, il n'est qu'un numéro dans une mer innombrable de figurants dont le seul but est de mourir comme ils ont vécu. Attention cependant, des sbires peuvent créer des difficultés à un groupe de PJs, s'ils sont en nombre suffisants et assez bien organisés. Dès qu'un MJ sait qu'un PNJ seul est aussi anonyme que faible face à un PJ, il peut le gérer comme un sbire. Il peut même les prendre par poignée et les confronter aux PJs pour créer l'illusion d'un danger qui ne sera tout au plus qu'une vague distraction. A moins qu'elle ne soit pas liée au hasard l'utilisation des sbires et de la piétaille dans une rencontre est pratiquement un élément de décors.

quidam

Le quidam est un personnage qui joue un rôle ponctuel à un moment donné, pour donner la réplique aux PJs sans véritablement entrer dans leur existence. C'est le passant qu'on croise dans la rue auquel on demande son chemin, le tavernier à qui on commande sa boisson, la serveuse qu'on reluque et qu'on espère emmener dans son lit sans jamais concrétiser l'idée, la prostituée qui prend trop cher ou qui est trop moche, le garde qui demande "qui va là" à qui on répond et qu'on oublie deux mètres plus loin, etc.. Bref, le quidam est anodin. C'est un élément de décors interactif et il n'existe généralement que le temps de son interaction puis disparaît pour ne jamais reparaître. Il peut avoir un nom, un métier, un traits de personnalités remarquable, finalement tout ce qui le rend unique en lui-même, sans pour autant jouer le moindre rôle dans l'histoire des personnages.

Un MJ astucieux fera passer des antagonistes, des adversaires ou même des seconds-couteaux pour des quidams, ou finira par donner corps et vie à un quidam pour en faire un ennemi. Après tout, ce n'est pas parce qu'un quidam est défini en tant que tel que lui porter ombrage n'a aucune conséquence. Voler un tavernier ne transforme pas ce dernier en un spectre vengeur, mais dès lors que le quidam comprend ce qui vient de lui arriver et soupçonne les PJs, de nouvelles interactions peuvent naître et le quidam sort complètement de sa catégorie.

Les autres

Les autres c'est tout ceux qu'on ne voit pas, qu'on n'entend pas, qu'on ignore. Ils existent uniquement parce que le monde ne tournerait pas sans eux, mais les PJs n'en feront sans doute jamais la connaissance. Ils sont "les autres" parce qu'il ne sont pas ceux déjà cité. Le quidam est un autre qui a été rencontré par les PJs à un moment donné et qui redevient un autre par la suite. Les autres peuvent s'intéresser aux PJs sans pour autant interagir avec eux. Ils peuvent en avoir entendu parlé, ils peuvent avoir colporté les rumeurs qui les concernent, sans pour autant sortir de cette catégorie des gens invisibles qu'on ne rencontre jamais. Mais sans les autres, certaines choses ne fonctionneraient pas. Ce sont les autres qui coupent le bois, sèment et récoltent, taillent la pierre, construisent ou réparent des maisons, fabriquent des armes, transmettent des messages, etc.. A tout moment, un autre peut devenir n'importe quel PNJ d'une autre catégorie du moment qu'ils entrent dans la vie des PJs directement ou indirectement.

COMMENT CA MARCHE

Un PNJ est défini exactement de la même façon qu'un PJ. Il appartient à une race (qui détermine d'emblée un certain nombre de score et modificateurs de bases), dispose de points de création à l'identique, et sélectionne des talents et des techniques qui représentent ses capacités. Toutefois, certaines limites imposées aux PJs ne s'appliquent pas aux PNJs alors que de nouvelles restrictions s'imposent.

Plus ou moins bon

Le MJ qui crée une créature doit tenir compte du fait que certaines races sont bien plus puissantes et dangereuses que les PJs, de même qu'il y a des créatures qui sont constamment plus faible qu'eux. En conséquence, la limite imposées sur les actions, les voies, les talents et les techniques doivent-elles être adaptées à chaque cas de figure.

Choix d'action plus restreint

Les PNJs n'ont pas tous le loisir de choisir leurs dés ou tous les types de dés pour résoudre leurs actions. Lorsqu'un PNJ est créé sa capacité ou incapacité à prendre des risques et à réussir des actions exceptionnelles est déterminé par une plage de dé à laquelle il accède. Si c'est D4, il sera incapable de prendre des risques et sera particulièrement limité face à des adversaires puissants. Si c'est D6-D8, il prendra systématiquement des risques mais sera cantonné à des actions de moyennes envergures.

Pas de fibre héroïque

A moins que cela soit spécifié un PNJ n'a pas la fibre héroïque. C'est à dire qu'il n'existe pour lui aucune échappatoire à un désastre (jet de 1 sur un D12) qui, la plupart du temps, lui coûtera la vie. Le degré des autres échecs retentissants est conservé à l'identique.

Il est tout à fait possible d'ignorer cette règle pour certain PNJ et c'est même conseillé quand il s'agit d'un PNJ remarquable comme un allié ou un antagoniste.

To kill or not to kill

Un PNJ qui met un PJ à 0 PV le met hors de combat. Un PJ qui met un PNJ à 0 PV le tue (ou le met hors de combat selon ce qu'il souhaite). Cette nuance est importante et est basiquement appliquée à tout PNJ pour accorder à tout PJ en difficulté un sursis, ce genre de sursis qu'on ne voit qu'au cinéma dans les roman de fantasy épique. Évidemment, un PJ hors de combat n'est pas tiré d'affaire, et le PNJ peut décider de le tuer, mais cette possibilité ne devrait être réservé qu'à certaines situations.

En fait, le principe de narration se substitue ici aux règles. La mort d'un PJs doit être quelque chose à la mesure de ses actes, et en conséquence se faire tuer par le coup hasardeux d'un sbire serait des plus malvenu. Il n'est donc pas exclu de laisser le système tuer un PJ, mais il convient de le faire avec panache, ou, comme dit ci-avant, à la mesure de ses actes. Mourir d'un coup du grand méchant de l'histoire signifie que le PJ a tout fait pour être amené à combattre le méchant et que mourir de sa main est sans doute triste mais honorable. Mourir à la hauteur de ses actes veut aussi dire à la dimension de ses propres conneries. Il n'y a aucun scrupule à faire s'écraser bêtement un personnage qui aurait coupé la haute branche d'un arbre sur laquelle il était juché. C'eut été tout aussi juste que de le laisser s'écraser au fond d'un précipice enjambé par un pont de corde que le PJ a rompu après s'y être joyeusement balancé pour le plaisir.

Mais dans tout les cas, il y a une chose à faire : réduire les PV d'un PJ à 0 et ne rien lui dire de son état. De toute façon, il ne peut rien en savoir lui-même.

Quant aux PNJs, l'affaire est simple et peut même être simplifiée à l'extrême en considérant les possibilités suivantes :

  • Un sbire n'a pas de point de vie. Un coup porté dans le but de le tuer le tue s'il réussit.
  • Un second-couteau ou un adversaire meure à 0pv, à moins que le PJ ne l'épargne volontairement, mais il est de toute façon hors de combat.
  • Un antagoniste est hors de combat à 0pv, à moins que le PJ ne veuille le tuer volontairement.
  • Un quidam entre dans l'une des catégories ci-dessus en fonction de ce qu'il est. Il n'est pas obligatoirement un antagoniste, un adversaire ou un sbire, tout dépend de son origine. Mais ce n'est pas tant sa mort ou sa survie qui importe, mais le contexte dans lequel il est ainsi attaqué.

PNJ ET SYSTEME

L'une des options les plus utiles du système consiste à simplifier au maximum les capacités de vos PNJs les plus communs. Tout ce qui est sbires, second-couteau, quidam, etc. doit pouvoir être ramené en terme de jeu à une difficulté arbitraire plutôt que d'avoir systématiquement à se préoccuper de ses attributs, actions, voies, talents et techniques. Le MJ peut prendre des raccourcis grossiers pour disposer d'un PNJ chiffré rapidement sur des critères d'évaluation très basiques.

Par exemple, un quidam, qui n'est autre qu'un boulanger natif du bourg bouseux que les PJs traversent, insulte l'un d'eux qui l'a éclaboussé en passant au trot avec son cheval. Le PJ en prend ombrage, descend de cheval et veut lui donner un coup de poing dans le ventre pour lui faire rentrer dans le crâne l'idée que faut pas la lui prendre (la tête). Ce pauvre quidam ne s'attend pas trop à cette réaction, aussi ne constitue-t-il qu'une difficulté de 2 selon les estimation du MJ. Peu importe son PHYsique et se BATtre du PNJ en la circonstance, d'une part parce que le boulanger ne recommencera sans doute pas de si tôt, et d'autre part parce que le PNJ en question va retourner parmi "les autres" dès que le PJ aura tourné le dos.

Le MJ peut ainsi rapidement jeter sur le papier des statistiques de PNJ créé à la volée pour un usage limité. Il s'efforcera de créer des PNJs plus complet si ceux-ci jouent un rôle plus prépondérant dans la partie.

D'autres limites pour d'autres créatures

La limite de 5 points fixée sur les actions n'est pas absolue, pas plus que pour les voies, les talents et les techniques. Elle est imposée pour les PJs, mais si elle sont comparables et valable pour la plupart des PNJs de race similaire, elles ne sont pas applicables à certaines races de créature particulièrement puissante. Par exemple, un dragon adulte est très puissant, ils disposent d'une vitalité exceptionnelle et certains excellent dans des formes de magie qu'un mortel n'oserait jamais rêver. Lui accorder ce genre de pouvoir surdimensionné n'est possible qu'à condition de dépasser le cadre standard, par exemple en lui permettant d'atteindre 7 ou 8 rangs en CORps, PSYché et OPPortunité, ainsi que lui permette de développer des rangs supérieur à 5 dans les talents rattachés. A l'inverse, il existe des races de créatures naturellement plus faibles qui, quant à elle, ne devrait pas pouvoir atteindre le rang 5 de quelque manière que ce soit.

Le plus simple est de fixer ce limiteur de façon absolu pour une race de créature, dans la description de laquelle, en dehors de son facteur de taille, de ses modificateurs d'attributs, d'aptitudes, ses capacités spéciale, etc. dispose d'un score supplémentaire qui s'appelle "limite de puissance" qui s'applique au rang de tout ce qui a un rang dans la définition d'un personnage quel qu'il soit.


Évaluation de la puissance

Le système de jeu résume la puissance d'un personnage à ses scores d'attributs et d'actions. S'il dispose en outre de talents destinés à augmenter ses capacités de base, cela ajoute à sa puissance. Les techniques jouent un rôle parfois négligeable dans cette estimation. Certes un personnage capable d'invisibilité à volonté ou un autre capable de souffler un gaz délétère est surement plus dangereux qu'un autre qui ne dispose que d'une dague, mais l'efficacité des techniques est entièrement dépendante des attributs et des actions du personnage, c'est pourquoi même les meilleures techniques ne garantissent pas que le personnage sait s'en servir.

DIMENSION SOCIALE

Vous l'aurez remarqué, le système de jeu ne comporte aucune capacité sociale définie comme telle. Ceci est bien sûr voulu, attendu qu'en tant que jeu de rôle narrativo-technique, LSS met en avant la capacité des joueurs à interpréter leur personnage. Les interactions sociales qui peuvent généralement être résolue d'un jet de dé avec d'autres systèmes ne sont ici pas simulables de la même façon, du moins la plupart du temps.

LE ROLEPLAY

Le Roleplay est ce qui apportera le plus d'intérêt à la partie. Il devra être favorisé à toute autre forme de résolution. L'immersion dans la partie en dépend. Attention toutefois à garder à l'esprit que l'interprétation du rôle de leur PJ par le joueur ne doit pas restreindre les capacités du dit PJ. La vieille problématique qui consiste à dire que son PJ est tellement plus intelligent et plus malin que soi qu'il est impossible de l'interpréter peut toujours être argumentée. Pour favoriser le Roleplay d'un tel personnage, il va falloir que le MJ et le joueur travaille de concert. Le système de résolution chiffré peut donc s'immiscer dans le roleplay, mais il doit le faire discrètement. Le principe consiste à admettre que le joueur doit pouvoir tenir des propos en cohésion avec ce qu'il sait (dans l'absolu, de son interlocuteur, au travers de ses capacités surnaturelles, etc.), le MJ pourra donc le reprendre ou lui donner des indications connue de son personnage que le joueur ne peut pas deviner par lui-même.

UNIQUEMENT QUAND C'EST NECESSAIRE

Le Roleplay n'a d'utilité que lorsque c'est nécessaire. Dans beaucoup d'évènements, l'interprétation directe d'un personnage n'a pas le moindre intérêt. A chaque fois qu'un PJ rencontre un PNJ majeur de leur histoire, il faudrait absolument faire du Roleplay, un Roleplay ou chaque mot compte, ou chaque attitude est vraie, ou chaque emphase, chaque geste et chaque mimique peut avoir de l'intérêt ou de l'importance.

LES RACCOURCIS PRATIQUES

L'affrontement verbal peut être résolu par le système chiffré. Il faut se rappeler que certaines actions ont un vrai potentiel social même si elle ne sont pas exclusivement employées dans ce sens. C'est le cas de se BATtre par exemple. Si le contenu exact d'une conversation n'a aucun intérêt pour l'histoire et l'échec aucune importance majeure pour les PJs, elle peut être résolue par un jet de dé. Le fait de vouloir obtenir quelque chose par la persuasion s'apparente à un combat. Il n'est pas mené physiquement mais verbalement et requiert l'appui d'un attribut comme l'INTellect (pour accomplir une démonstration appuyée), l'INSpiration (pour le convaincre par les sentiments), l'ASTuce (pour le baratiner) ou la DETermination (pour lui tenir le clapet jusqu'à ce qu'il cède d'impatience).

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