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Sommaire

LES CRÉATURES

PARTICULARITÉS

Attributs manquants

En dehors des PNJs qui, selon les races, fonctionnent comme les PJs, il existe des créatures que l'on modélise un peu différemment. Déjà, toutes les créatures n'ont pas nécessairement l'intégralité des attributs d'un personnage conventionnel. Cela résulte essentiellement de leur nature. L'absence d'un attribut traduit un handicap par rapport à la normalité représentée par le modèle humain.

  • Absence de PHYsique : l'absence de physique indique une absence de capacité motrice. La créature est incapable de se déplacer ou d'interagir avec son environnement. Généralement, les végétaux entre dans cette catégorie.
  • Absence de ROBustesse : l'absence de ROBustesse indique une absence de corporalité. Une telle créature n'a pas de jauge de PV. On ne peut la toucher ou la blesser physiquement. Les créatures désincarnée comme les esprits ou les fantômes entrent dans cette catégorie. L'absence de corporalité n'est pas forcément synonyme d'absence de corps.
  • Absence d'INTellect : la créature n'est incapable du moindre processus cognitif. Elle ne peut pas réflechir, penser, mémoriser, ou déduire. Elle ne réagit qu'à l'instinct ou au stimulii extérieur de façon programmée ou instinctive. Les organisme unicellulaire, les végétaux ou les zombis entrent dans cette catégorie.
  • Absence d'INSpiration : la créature n'a aucune conscience d'elle-même, aucune morale et n'éprouve aucune émotion. Elle n'est pas nécessairement dénuée d'âme, mais elle ne mesure ses actions que sur le plan du besoin. La plupart des animaux entrent dans cette catégorie. L'absence d'INSpiration est aussi synonyme d'absence d'énergie. Une telle créature n'a pas de jauge d'énergie.
  • Absence d'ASTuce : la créature n'a aucune pensée créatrice. Elle n'innove ni n'improvise aucune de ses gestes, aucun de ses actes et se contente de répéter les fonctions qui sont pleinement inscrite dans sa logique et sa façon d'être. Les créature artificielle comme les golems, ou les zombis appartiennent à cette catégorie.
  • Absence de DETermination : la créature n'a pas de volonté. Elle est apathique et sans réaction. Elle n'essaie pas de bouger ou d'agir et n'a aucune ambition. La privation de DETermination la prive également d'une jauge d'OPPortunité. La plupart des végétaux entrent dans cette catégorie.

CLASSIFICATIONS

Races de créature

Basiquement, chaque créature possède une race qui détermine les ajustements sur ses attributs, ses actions, les limites de ces caractéristique, les dés utilisé, le facteur de taille, etc.. La description d'une race sera ici enrichie par rapport à celles des PJs car les limites de ces créatures peuvent différer de l'approche PJ, mais fondamentalement, la méthode de création reste identique.

Archétypes de créature

Un archétype n'est pas une race à part entière mais une déclinaison réalisée sur une race donnée pour constituer une créature différente. Beaucoup de morts-vivants sont constitués à partir d'une créature de base tout à fait standard qui, en mourant ou en étant transformée par un autre mort-vivants acquiert des capacités supplémentaires ou perd certaines de ses aptitudes. Ces transformations sont opérées grâces aux archétypes. Certains archétypes font fi de nombreuses capacités de la créatures d'origine, comme par exemple les zombis ou les squelettes, au contraire des vampires ou des liches qui conservent beaucoup d'aptitudes qu'ils avaient de leur vivants. D'une manière générale, les créatures archétypales sont plus rares que les autres, même si, en définitive elles peuvent constituer des races à part entière de par leur nature.

L'Archétype peut modifier certaines limites inhérentes à la créature d'origine, mais généralement toutes les modifications apportées et définissant la race archétypale sont additives ou soustractives par rapport au modèle d'origine et sont donc signalée avec un signe.

Classes de créatures

Les races et archétypes sont rassemblées dans des catégories appelée classes de créatures qui regroupent des entités de même nature ou ayant de nombreux points communs. A ce titre, une même classe peut comporter indifféremment des races et des archétypes.

Voici une liste exhaustive des classes qui seront décrites :

  • Abomination : cette classe catégorise toutes les créatures inclassables, généralement à cause de leur nature multiple, informe ou surnaturelle.
  • Colonies et nuées : cette classe regroupe les formes de vie qui apparaissent sous forme d'une communauté innombrable et capable de réagir de façon communautaire au stimuli de leur environnement. Les colonie fongique et autres nuées d'insectes entre dans cette catégorie et peuvent être considérée comme des créatures à part entière.
  • Draconide : cette classe inclue toutes les formes de vie d'origine draconique, qu'il s'agisse de créature dérivée des dragons et des dragons eux-mêmes.
  • Élémentaire et construction : cette classe décrit les formes de vie élémentaires ou artificielle qui ne possède aucun organisme à base de système circulatoire mais des formes animée par la magie ou/et mécaniquement.
  • Esprit : classe qui regroupe toutes les formes d'existence visible ou invisible évoluant sur le plan spirituel.
  • Extérieur : l'on classe dans les extérieurs toute formes de vie évoluée liée par leur nature à d'autres plans d'existence. Dans l'univers de Loreval, la notion même de plan est ambigüe. Les Démons du Néant sont classé dans cette catégorie, mais le Néant n'est pas un plan en soi.
  • Fauve : décrit les formes de vie animale qui sont au sommet de différente chaîne alimentaire. Plus généralement on déclinera dans cette classe les animaux qui chassent d'autres formes de vie animale pour subsister.
  • Géant : les formes de vie géante ne désigne que les créatures de très grande taille non classée ailleurs. Les humanoïde géants sont classés dans les Humanoïdes supérieurs.
  • Herbivore : désigne les animaux herbivore ou omnivore qui ne chassent pas pour se nourrir.
  • Humanoïde mineur : désigne les humanoïdes ayant une faible capacité de survie en milieu hostile. Ces créatures, quand elles ne disposent pas d'un habitat et d'une société évoluée et indépendante, sont généralement exploitée par d'autres humanoïdes dominateurs.
  • Humanoïde : en dehors des races auxquelles les PJs peuvent appartenir, cette classe désigne toutes les autres races du même type.
  • Humanoïde supérieur : qu'il s'agisse de géants, de génies et autre créatures évoluées caractérisées par des capacités supérieures à la normale, cette classe regroupe l'ensemble de ces races.
  • Insectoïde et arachnide : désigne toutes les formes de vie insecte et arachnide ayant une taille suffisante pour
  • Mort-vivant : désigne toutes les formes de mort animé ayant une consistance physique et la capacité d'interagir physiquement avec la réalité. Les morts-vivants incorporels sont classés parmi les Esprits.
  • Nuisible : petits animaux de diverse nature, se nourrissant d'insecte ou de plante et constituant le bas de la chaîne alimentaire des fauves.
  • Reptilien : formes de vie animale du règne des reptiles. Cela inclue les formes de vie primitive comme les dinosaures.
  • Végétal : formes de vie végétale immobiles ou capables de déplacement autonome.

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

De la même façon qu'un PJ, une créature se définit par des Attributs, des Aptitudes, des Voies, des Jauges, des Talents et des Techniques, le tout répondant fonctionnant selon le même système que pour les PJs. Mais définir une race ou un archétype de créature suppose également la mise en place de traits spécifiques.

Trait

Lorsqu'on définit une race ou un archétype on la définit par un ensemble de trait. Un trait est une caractéristique partagée par tous les membres d'une même race ou d'un même archétype. Les races définie comme "jouable" pour les PJs sont définies par ces traits. Par exemple, un elfin dispose d'un +1 dans l'attribut INTellect : c'est un trait. Les traits peuvent avoir une conséquence dans le système ou pour la création du PNJ ou de la créature (tels que les modificateurs d'attributs ou d'aptitudes), ou n'être qu'un élément de sa description physique, sociale, culturelle, psychologique, potentielle, etc..

La plage des valeurs possibles tant en attribut qu'en aptitude d'une race donnée constitue également des traits. Les règles établies pour la création d'un PJ stipule que les maximums autorisés sont de -4 à +5 pour les attribut et de 0 à 5 pour les aptitudes. Ces traits ne sont pas propres aux PJs mais aux races jouables.

Les archétypes peuvent échapper à ces limitations attendues qu'un archétype rarement par substitution de trait, mais par ajustement ou modification de traits.

Base des jauges

Jusqu'alors les valeurs de base accordée sur les jauges des races jouables étaient de 12 par défaut, 10 pour une jauge faible et 15 pour une jauge forte. Les points dans les paliers sont toujours réparti à raison d'un point par pallier en partant du plus haut. C'est ainsi qu'une jauge faible donne 2/2/2/2/1/1, et qu'une jauge forte vaut 3/3/3/2/2/2. On utilisera le même procédé de répartition quand la jauge de base d'une créature sera d'une valeur différente de celles citées. Par exemple, une jauge de base de 25 sera de 5/4/4/4/4/4, ou une jauge de base de 33 de 6/6/6/5/5/5. En dehors de ce point, le calcul des jauges s'opère comme pour les PJs avec la combinaison de la Voie des Attributs et des Talents si la créature en possède.

Une créature ou un PNJ ne possède pas de jauge d'avantages.

Toutes les créature n'ont pas nécessairement une jauge de PUIssance. La PUIssance est accessible via les mono-talent des voies de rang 5, comme pour les PJs, mais l'un des traits de la créatures peut aussi être la possession d'une caractéristique dépendant de l'existence d'une jauge de PUIssance, auquel cas, la valeur de cette jauge sera mentionnée.

Membre moyen de la race/de l'archétype

Il est bon de disposer, lorsqu'on définit une race ou un archétype, d'un exemple typique de la race qui sera représenté par des valeurs d'attributs, d'aptitudes et de voies généralement développés par les membres de la dite race. Cet exemplaire moyen sera spécifié pour chaque trait par une valeur entre parenthèse.

Création de créature

Créer de toutes nouvelles créatures est hautement conseillé si l'on souhaite enrichir son univers de monstres originaux. Les races et archétypes décrits ici sont somme toute assez classiques. Ils ont été détaillés pour être conforme à leur nature dans l'Omnivers de Loreval, mais rien n'empêche de les modifier ou d'en inventer des complètement différents.

Il convient juste de prendre garde à plusieurs choses :

Limites du système

Le système pour les PJs pose comme limite des scores et rangs de voies, d'attributs, d'aptitudes ou de techniques qui ne peuvent être dépassés. Elles ne peuvent l'être par les PJs, ceci est la règle. Mais pas pour le système qui peut parfaitement être soumis à des scores ou rang plus élevés. En revanche, il faut être prudent dans cette démarche, et être cohérent. Des scores plus hauts que n'importe quel PJs doivent avoir du sens. L'interprétation d'un tel score signifie rien moins que quels que soient l'habileté et le pouvoir d'un PJ, cette créature sera toujours meilleure que lui dans ce domaine. La question à se poser à ce moment là est : est-ce possible ?

Il n'est pas incongrue de peupler l'Omnivers de Loreval de créatures ou des PNJs qui entreront dans cette catégorie. Par exemple, le système propose que les Dragons de l'Omnivers de Loreval soient effectivement supérieurs à de nombreuses autres formes de vie, dont la totalité des PJs. Cela ne les rends pas invincible pour autant, mais cela signifie qu'en cas de confrontation directe entre un dragon et un PJ seul, le PJ perd. Si un tel combat doit avoir lieu, cette différence est là pour pousser le PJ à le mener de façon plus intelligente, voire de s'associer à d'autres et de préparer le terrain pour compenser sa faiblesse, donc, finalement, d'éviter la confrontation directe. Il n'y a rien de rédhibitoire à réitérer l'expérience avec d'autre genre de créatures, comme des demi-dieux, des géants magiciens, des créatures du chaos, des démons du Néant ou un xénomorphe hyper-agressif avec de l'acide à la place du sang. L'imagination est reine. Mais rappelez vous de ne jamais les faire si puissants qu'ils pourraient tuer d'un coup n'importe qui. Ça manquerait autant de challenge que de panache.

A ce titre, ordonner de se limiter à un score absolu maximum à ne pas dépasser et un peu crétin. La première chose à faire c'est de s'interroger sur ce qu'un score signifie exactement. Et si l'on doit accorder 6 en se BATtre à une créature, que l'on sait que cela le rend meilleur que le meilleur des combattants stratèges et tacticiens qu'un PJ peut développer, il faut pouvoir expliquer pourquoi. Il en va de même pour les Voies (ce qui implique les talents et les techniques) ainsi que les Attributs.

A propos des attributs pour lesquels la question peut être ambigüe, il convient de se rappeler que les attributs sont développé par rapport à une norme moyenne qui veut que le score de base d'un individu moyen d'une race est 0. Un modificateur sur un attribut est un trait racial qui stipule que tous les membres d'une race souffre d'une tare (malus) ou développe naturellement (bonus) cet attribut plus que les autres. Ainsi, ce n'est pas parce qu'un dragon à 0 en PHY qu'il est moins fort qu'un humain ayant 1 en PHY. Toute proportion gardée, il est effectivement moins fort. Mais c'est juste qu'il est moyen pour sa race (voire plus faible que la moyenne, car, en l'occurrence, les dragons peuvent avoir un trait avec un bonus en PHY en fonction de leur âge). En revanche, dans l'absolu, même avec 0 en PHY un dragon est bien plus fort physiquement qu'un humain et cela a rapport avec la taille. La différence de facteur de taille est là pour simuler cet aspect.

Nouveaux talents, nouvelles techniques

Certains talents valables pour les PJs n'ont pas le moindre sens pour certaines créatures qui peuvent, de par leur nature, avoir développé tant des capacités originales que des techniques totalement nouvelles. Par exemple, le trait des dragons capables de souffler peut leur donner la possibilité de développer un talent propre au souffle et/ou des techniques d'utilisation spécifiques. Il ne faut donc pas hésiter à développer ce qui est logique tant que cela respecte les notions de talent et de technique, ainsi éventuellement, qu'une Voie de dépendance ayant du sens.

Capacités spéciales

Les PJs qui développent les mono-talents de magie de rang 5 (Harmonie pour la Voie SANté, Conviction pour la Voie PSYché, Héroïsme pour la Voie OPPortunité) s'ouvrent l'accès aux techniques dites épiques, c'est à dire, des capacités innées de nature magique alimentées par leur PUIssance. Les créatures peuvent développer ce genre de pouvoir au travers de traits propres à leur race ou archétype. Il convient alors de décrire le mécanisme qui leur procure de tels dons et la manière dont leur jauge de PUIssance fonctionne. Par exemple, pour les vampire, leur puissance est la mesure de leur intégrité et contrairement à la plupart des créatures, ils perdent de leur puissance à moins de la dérober aux êtres vivants via le sang. Chez les liches, la puissance mesure le niveau de leurs connaissances indispensable au maintien de leur corps physique. Chez les dragons, la puissance est liée à leur capacité de souffler. A chaque fois que vous imaginez des pouvoirs spéciaux pour une créature, des capacités inscrites dans leur nature profonde et utilisable de façon innée, il faut l'associer à une jauge de PUIssance et fixer les règles qui permettent de gérer cette jauge.

Encore une fois, l'usage de la PUIssance et les capacités spéciales en question peuvent largement changer l'équilibre du jeu. Il faut donc être particulièrement méfiant avec les pouvoirs accordés par ce mécanisme. En revanche, utilisé astucieusement, la PUIssance des créatures permet de créer des individus au potentiel très variés. Il est ainsi possible de créer un vampire relativement faible et accessible, en terme d'opposant, à des PJs débutants. Les mêmes caractéristiques permettront, avec une jauge de PUIssance plus élevée, de créer un vampire beaucoup plus dangereux. Bien utilisée, la puissance s'inscrit dans le cycle naturel d'évolution des créatures et permet donc de valoriser les individus d'une même race.

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