LSS Fondement Omnivers et magie

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Sommaire

Introduction

L'Omnivers n'a pas besoin d'être intégralement défini et expliqué pour permettre à un meneur de jeu de faire fonctionner ses parties de jeu de rôle. En revanche, une certaine culture générale est utile au façonnage des techniques. Si l'on n'élabore pas de règles pour décrypter les capacités magiques que l'on peut créer et utiliser, c'est pour aborder le jeu par son côté essentiel, qui consiste à pouvoir simuler rapidement et facilement l'action. Mais dans un système aussi ouvert où la seule description d'un effet magique suffit à en considérer l'usage et les aspects, le MJ ne devrait jamais perdre de vue pourquoi il dit "oui" ou dit "non" à telle ou telle situation.

Dit autrement, ce n'est pas parce qu'il n'y a rien d'écrit ou de chiffré pour le joueur qu'il n'y a pas une règle pour affirmer que telle action magique et possible et telle autre non. Ça n'est arbitraire que si le MJ en fait le choix, mais dans ce qui suit, l'on peut lui procurer les outils pour que ça ne le soit pas. Il peut, s'il adopte cet ensemble de règle, décider de garder pour lui leur fonctionnement comme des secrets occultes, ou au contraire, s'en ouvrir à ses joueurs dont les personnages peuvent disposer de cette culture et de cette compréhension. Tout dépend du contexte et des choix du MJ en la matière.

A noter que ce qui suit ne concerne que l'Omnivers de Loreval et donne beaucoup d'informations sur la manière d'expliquer les phénomènes naturels et super-naturels dans cet univers, mais pas dans celui que le MJ pourrait décider de construire lui-même. Par ailleurs, beaucoup de ces informations corroborent des explications sur l'origine et le fonctionnement de certaines régions de l'Omnivers ou de créatures décrites dans ces lignes, elles sont donc indissociables en l'état. Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas les reprendre à son compte ou en inventer d'autre pour justifier du fonctionnement de l'Omnivers de Loreval, mais en tant que telles ces règles sont une partie intrinsèque de l'Omnivers en question.


Les énergies

Plusieurs énergies circulent dans l'Omnivers. On en dénombre 7 qui sont :

  • Énergie Vitale : l'énergie vitale découle de la vie elle-même. Elle est à la source de la lumière et de l'étincelle de vie présente en tout être vivant. Les mondes vivants débordent d'énergie vitale. L'énergie vitale alimente la magie qui renforce et maintient la vie, ou s'oppose à la mort et à la décrépitude. Elle est principalement utilisée pour soigner ou s'éclairer, ou repousser voire détruire ce qui est animé par l'énergie nécromantique. L'énergie vitale peut être manipulée par la magie divine et la magie naturelle.
  • Énergie Nécromantique : l'énergie nécromantique, appelée aussi l'énergie sombre, est issue de la mort, des ténèbres et de l'inertie. Un corps qui meurt voit son énergie vitale disparaître ou se transmuter en énergie nécromantique. Par essence, elle est contre nature et repoussante, mais l'énergie nécromantique d'un corps mort n'est pas moins puissante que l'énergie vitale d'un corps vivant. L'énergie nécromantique alimente la magie qui s'oppose à la vie, en l'amenuisant ou en la détruisant, ou à la magie qui anime les morts. L'énergie nécromantique peut être manipulée par la magie divine et la magie des arcanes.
  • Énergie Spirituelle : l'énergie spirituelle est aussi appelée l'énergie magique ou le mana. Elle anime la pensée consciente et sert de catalyseur à la plupart des formes de magie ou de pouvoirs quand elle n'en est pas la source directe. Les mages de toute nature usent de cette énergie pour déclencher leurs sorts ou appeler l'aide de leur divinité. L'énergie magique est volatile par nature, elle ne résiste pas au temps. Si elle peut alimenter la plupart des matrices de pouvoir, elle ne peut le faire que temporairement. L'énergie magique peut être manipulée par la magie des arcanes.
  • Énergie Élémentaire : l'énergie élémentaire est à la matière et aux éléments ce que la magie vitale est aux êtres vivants ou l'énergie nécromantique aux être morts. Les créatures élémentaires sont des pures expressions consciente de cette énergie. Les esprits qui s'attachent aux choses en sont également imprégnés au points que leurs pensées suffisent à déclencher des réactions de la part des éléments. Elle est présente en tout élément inerte, donc omniprésente dans la plupart des mondes. L'énergie élémentaire est généralement utilisée pour manipuler les formes élémentaires mais elle est globalement compatible avec la plupart des formes, à quelques rares exceptions. L'énergie élémentaire peut être manipulée par la magie divine, la magie des arcanes et la magie naturelle.
  • Énergie Astrale : l'énergie astrale est ce qui maintient la cohésion de l'univers, quels que soient ses composants actuels. Elle s'immisce à tous les niveaux pour souder entre eux les constituants de la réalité. L'énergie astrale sert principalement à franchir les limites de la réalité imposée par le monde dans lequel on se trouve, à atteindre d'autres plans d'existence, d'autres dimensions, et à échanger toute sorte de chose à travers le tissu de l'univers. L'énergie astrale peut être manipulée par la magie divine et la magie des arcanes.
  • Énergie Essentielle : L'énergie essentielle appelée aussi essence, est une énergie liée aux âmes. La nature exacte de cette énergie demeure particulièrement mystérieuse. Seule les entités supérieures les plus anciennes de l'univers en ont percé le secret et s'en servent. C'est d'ailleurs par leur intermédiaire que les mortels y ont accès puisque eux n'ont pas la connaissance suffisante pour s'en servir directement. L'essence est une énergie nécessaire à toute manipulation touchant l'âme, car l'âme est une force pratiquement immuable liée aux lois les plus anciennes de l'univers et l'énergie qu'elle renferme est sans doute la plus puissante de tous le multivers. C'est aussi la raison pour laquelle les entités supérieures en question, que l'on nomme communément "dieux", se livrent un combat sans merci pour contrôler le plus d'âme possible. L'énergie essentielle peut être manipulée par la magie divine.
  • Énergie Nihiliste : A défaut de lui trouver un nom plus approprié, il est admis que le non-réel que constitue le Néant est une force en soi et qu'en son sein ou à travers lui il est possible de tirer une forme d'énergie, mais une énergie anti-réel, totalement opposée à toutes les autres et particulièrement difficile à comprendre et à contrôler. A ce stade, l'énergie nihiliste n'est connu que d'un nombre réduit de personne, et maîtrisée par un nombre encore plus réduit de ces mêmes personnes. Probablement aussi ancien que l'univers lui-même comme une part intrinsèque de sa nature, le Néant existe sans pour autant être puisque la définition même de chose ne peut lui être appliqué. Le Néant n'est rien et la sémantique issue de nos langages est bien impuissante à lui donner une quelconque dimension. Pourtant, il semblerait pour ces rares élus que l'absence de tout soit quelque chose en soi et qu'il soit possible d'en canaliser le tissu. Quoiqu'il en soit, la découverte du Néant dans l'Omnivers n'est que très récente pour les mortels raison pour laquelle il est si difficile de connaître quelqu'un qui en aurait compris tous les rouages. Quant aux dieux, ils sont définitivement muets à ce sujet.

Tout effet magique puise sa source dans l'une au moins de ces énergies. On comprend rapidement qu'il faut employer certaines formes d'énergie pour obtenir certains effets. Pour la plupart des mages de l'Omnivers, l'usage d'un effet magique induit automatiquement la forme d'énergie qui l'alimente sans qu'il soit nécessaire d'y réfléchir. Lors de sa conception, le mage n'y réfléchit pas forcément. L'effet magique attire de lui-même l'énergie requise à son fonctionnement, il puise donc la ressource là où elle se trouve, si elle si trouve. Mais qu'adviendrait-il si l'énergie requise n'existait pas du tout là où l'on tente d'exercer la magie ou encore si elle se trouvait là en plus grande quantité que prévue ?

Mais pour savoir quand et comment ces concepts trouvent leur intérêts développons un peu la nature des choses.

Anatomie de la vie

La vie consciente, en prenant pour exemple celle des humains, fonctionne de la façon suivante. Un être entier est doté d'un corps biologique dans lequel circule une énergie vitale. Ce corps est animé par un esprit dont le siège se situe dans le cerveau, l'esprit se nourrissant d'énergie spirituelle. Et le tout vit grâce à l'âme qui relie l'un et l'autre. L'âme n'est toutefois pas attachée en particulier à l'un ou à l'autre, elle s'exprime au travers de l'esprit et de l'enveloppe charnelle, mais existe indépendamment d'elle. L'âme est constituée d'énergie essentielle.

Privé de l'un de ses constituants, l'être vivant, tel que nous le connaissons, cesse d'être. S'il est privé de son corps, il est généralement mort. Son esprit disparaît et son âme est conduite là où elle doit l'être en fonction des circonstances. Plusieurs monde de l'Omnivers de Loreval, dont Loreval, ont cette particularité de maintenir l'esprit et l'âme liés ensemble sur place dans le monde où la mort est survenue. Si bien que l'être ne cesse pas d'exister mais devient une sorte de fantôme conscient (dont pas vraiment un mort-vivant, mais plutôt un vivant-mort).

Le corps vivant est animé par l'énergie vitale, mais la matière perdure même si elle est privée de cette énergie. Ainsi un cadavre peut-il être à nouveau animé, soit en lui ré-insufflant de l'énergie vitale et en le liant à un esprit, soit, au contraire, en lui injectant de l'énergie nécromantique. Les fonctions biologiques s'adaptent en fonction du cas de figure. Un corps animé par la nécromancie n'a généralement pas besoin d'activer toutes ses fonctions biologiques, en l'occurrence, il ne lui est plus nécessaire de se sustenter et de respirer. Un corps sans esprit ne peut pas bouger. C'est l'esprit qui lui insuffle la volonté d'agir, et accessoirement, de penser.

Un esprit peut exister seul. S'il s'agit de l'esprit d'un humain, la perte de l'âme confine l'esprit à une existence morbide et vide de sens. C'est généralement comme ça que naissent les fantômes. L'esprit évolue dans ce qu'on appelle le Monde Invisible. C'est une dimension qui côtoie le monde physique mais que seuls les esprits désincarnés peuvent percevoir. Un esprit peut avoir une pure origine spirituelle également et nombreux sont ceux qui hantent le Monde Invisible sans pour autant se comporter comme des fantômes.

L'âme seule n'a aucune existence physique et spirituelle possible. C'est le centre des émotions et de la conscience, de la volonté et c'est son interaction avec le Monde Physique et le Monde Invisible qui rend possible la fusion du corps et de l'esprit et donne vie aux mortels.

Quand l'énergie nécromantique s'empare d'un cadavre, elle possède la faculté de ranimer le lien esprit/corps du sujet, ou l'esprit seul, ou le corps seul selon les cas. Dès lors l'être vit une seconde existence bien moins enviable de mort-vivant. Les mort-vivants sont des sans-âmes sans exception. L'énergie nécromantique les anime mais leur liaison avec le monde des vivants est artificielle. La privation de leur âme leur retire pratiquement toute forme de volonté et d'émotion, sauf que pour les mort-vivants les plus évolués, la puissance de leur transformation leur procure quelque chose d'équivalent à l'âme, une sorte d'âme "fantôme" qui recouvre l'essentiel du caractère, des sentiments et de la volonté de l'originale. Cette fausse âme n'a évidemment rien de comparable, car elle n'existe que grâce à l'énergie nécromantique qui anime le mort-vivant, et ne contient aucune énergie essentielle. Mais elle est suffisamment remarquable pour faire passer certains mort-vivants pour des êtres sensibles et victimes de leur condition.

La force d'âme ou l'essence (l'énergie essentielle quoi) est extrêmement allergène pour les morts-vivants. En fait, une libération contrôlée de cette forme d'énergie est capable de détruire un mort-vivants. Tous les morts-vivants la ressentent et en ont naturellement peur. Il ne s'agit pas vraiment d'une émotion de peur, mais d'une crainte viscérale et primitive ancrée dans la nature du mort-vivant.

Structure de l'Omnivers

Le Néant est omniprésent dans l'Omnivers. Mais nul mortel, nulle vie, nulle chose ne peut y exister. A ce titre l'origine même des Démons du Néant et la possible interaction du dieu ou du phénomène appelé Nihilus avec le Néant sont des concepts difficiles à cerner si tant est qu'ils aient la moindre consistance. En revanche, les réalités qui subsistent du Cataclysme et qui existent indépendamment les unes des autres et du Néant ont en commun beaucoup de particularités.

Les réalités sont constituées par ce que les plus érudits nomment les sédiments planaires. Ces constructions purement intellectuelles permettent d'expliquer comment les choses sont faites dans toutes réalités où l'on se rend. Il existe un tronc commun de sédiments planaires qui est compatible avec les formes de vie habituellement côtoyées, et constitué des couches élémentaires, énergétiques et spirituelles nécessaires à la vie consciente. Il se trouve que ces sédiments sont aussi ceux nécessaires à l'usage de la magie telle qu'on la connaît. Mais pour peu que l'on se retrouve dans une réalité véritablement étrange, alors il est tout à fait possible d'imaginer ne pouvoir y faire fonctionner certains effets, voire, ne pouvoir y survivre.

L'énergie astrale est ce qui cimente entre eux les sédiments planaires. Elle est donc présente, et même parfois commune à plusieurs réalités. On peut même affirmer que l'astral forme un sédiment à lui seul englobant les autres. C'est ce qui permet de voyager d'une réalité à une autre quand elles sont ainsi liées. Mais le Néant est à lui seul plus présent que toute réalité et/ou connexion entre elles. Si bien qu'on ne peut atteindre certaines autres réalités qu'en parvenant à maîtriser l'énergie nihiliste. A noter qu'un mortel possédant corps et esprit évolue à la fois dans le monde physique et le monde invisible, il est dont lui-même un pont entre les deux et n'a nul besoin de maîtriser l'énergie astrale pour passer de l'un à l'autre, sauf s'il voulait transférer son corps intégralement dans le monde invisible, ou inversement, transférer son esprit dans le monde physique, deux opérations tout à fait contre-nature.

Certains artefacts historiquement plus anciens que le Cataclysme et ayant conservés cette capacité à passer d'une réalité à une autre même au travers du Néant indiquent clairement que le Néant "existait" même avant le Cataclysme. Les notions de temps et de mortalité sont quant à elles extrêmement capricieuses. Le temps n'est plus universel et la mortalité n'est pas non plus une constante. Il est absolument nécessaire que les deux concepts soient présents dans une réalité pour assurer un cycle de vie standard. Mais pour diverses raisons, ils peuvent être absents partiellement ou totalement de certains mondes. Le comportement de ces portions d'univers vis-à-vis de la mortalité et du passage du temps est donc propre à l'environnement et peut affecter l'ensemble des caractéristiques magiques d'un lieu donné.


Ce qui en découle

C'est là où ces connaissances acquièrent tout leur intérêt. Ce n'est pas tant de définir si un effet magique fonctionne avec telle ou telle énergie qui importe, mais de savoir si un effet magique n'est pas affecté tant dans son fonctionnement que dans sa nature dans un contexte donné et seul le MJ peut répondre à cette question. Par exemple, les Vampire sont dénués d'âme. En conséquence, on leur interdit naturellement l'usage d'effet magique qui ne fonctionnerait que grâce à l'énergie essentielle. Or, qu'est-ce qui fonctionne avec l'énergie essentielle ? La capacité à ressusciter par exemple, celle d'affecter les émotions, etc. On en déduit que l'on ne peut pas agir sur les émotions d'un vampire en usant de magie à base d'énergie essentielle et qu'eux-mêmes ne peuvent jouer magiquement avec ces émotions humaines (ce qui n'empêche pas de le faire avec une bonne mise en scène).

D'une manière générale, les rouages de l'Omnivers sont assez simples pour y comprendre de quelle façon un effet magique y fonctionne, où comment certains effets peuvent être déclenché. C'est là où s'effectue la jonction avec les différents types de magie et les mono-talents qui en découlent ou s'en inspirent.

La magie générique

Il est plus difficile d'apprécier les capacités de la magie générique si l'on ne connaît pas les autres formes de magie, d'autant plus que les mécanismes de la magie générique empruntent en définitive aux autres formes de magie. Cette magie générique qui en résulte est une sorte d'expression atrophiée de ce que les autres magies réalisent.

L'ambition de la magie générique n'est pas de faire de la grande magie et de modifier les fondements de l'univers, c'est d'utiliser son énergie personnelle à réaliser des petits effets de faibles envergures mais d'une certaine utilité. Lorsqu'un utilisateur de magie standard (naturelle, divine ou arcane) développe son don, la magie générique lui est immédiatement accessible puisqu'elle fait partie de sa maîtrise, il sait alors que ce qu'il accompli en magie générique est un sous produit de ce qu'il fait dans le registre des magies qu'il maîtrise. Mais un personnage qui développe de lui-même des techniques de magie générique ne sait pas toujours exactement ce qu'il réalise.

Apprenti-sorcier

Ce talent porte un nom un peu étrange, mais indique que le personnage qui en dispose est capable de développer et d'utiliser des techniques de magie générique. En développant ce talent, le personnage apprend surtout à utiliser son énergie personnelle. Il le fait de façon brute et grossière et n'a pas la finesse d'esprit d'un mage standard pour voir ce qui se cache derrière. En l'occurrence, les effets qui résultent de l'utilisation de la magie générique est un simple processus de transformation de l'énergie personnelle (l'énergie spirituelle ou psychique) et le rang d'apprenti-sorcier indique jusqu'à quel montant d'énergie le personnage est capable de convertir.

Contre-sort

Le contre-sort est l'expression la plus courante d'effet de type générique que l'on puisse faire. Cette libération d'énergie a pour but de briser les efforts d'un autre mage dans l'exercice de la magie. Il doit être lancé en réaction au lancement d'un sort (ou en intervention) et éventuellement cibler à distance celui qui tente de lancer son sort. Le contre-sort est brutal et sans finesse. Il désagrège sans trop de subtilité la matrice de sort en construction. En principe l'effort de déstructuration du contre-sort est l'exact inverse de l'effort de construction du sort "paré", il n'en résulte aucun effet secondaire désagréable.

Même un apprenti-sorcier qui n'a développé aucune forme de magie sait, par expérience, ou intuitivement, de quelle façon un véritable mage construit sa magie, car le mécanisme personnel de sacrifice de l'énergie et de la concentration de celle-ci est le même dans tous les cas.

Annulation de la magie

Ce type d'effet est un peu plus subtil. Lorsqu'une magie est à l'oeuvre dans le temps, il est possible d'en dissiper les effets. Toutefois, il est souvent nécessaire (voire toujours) de comprendre la magie en oeuvre pour pouvoir l'annuler, car l'effet est ici assez différent du contre-sort. On ne cherche pas à annuler la magie à la source, mais à défaire ce qu'elle est déjà en train de faire, donc, dans son mécanisme de fonctionnement propre. Par exemple, des plantes animées par la magie naturelle sont dirigées par des esprits, alors que dans le cas de la magie des arcanes, elles le seraient par télékinésie. L'annulation d'un tel effet requiert de calmer les esprits dans le premier cas ou de détruire l'effet de télékinésie dans le second.

C'est la raison pour laquelle, un apprenti-sorcier ne peut annuler que les magies dont il connaît les mécanismes. Ce que la plupart des seuls pratiquant de magie générique sont incapables de faire. Cette limitation découle des connaissances et de l'expérience du personnage. C'est au MJ de trancher sur l'usage.

Lumière et ténèbres

En magie générique, la lumière et les ténèbres sont des effets mineurs facile à produire. La libération d'énergie spirituelle peut facilement être convertie en lumière ou en ombre.

Force mentale

C'est un principe qui découle davantage de la magie naturelle, à savoir, que l'esprit peut avoir une influence sur la matière. Ici, le principe n'est pas d'affecter la matière mais de transformer l'énergie spirituelle en force physique. En magie générique, il est impossible d'utiliser cette force de façon offensive, mais on peut lui trouver nombre d'applications rudimentaires, comme transporter à distance la clé de la cellule dans laquelle on est enfermé, et autre prodige similaire.

Autres effets

Il y a sûrement nombre d'effet que la magie générique permet de créer qui ne sont pas listé ici. En faire une liste exhaustive est impossible. Il faut juste garder à l'esprit que la magie générique est simpliste et personnelle. Elle n'a donc pas l'envergure de la grande magie. En terme de système de jeu, une technique de rang 5 dans cette magie est forcément moins puissant qu'une technique de rang 5 d'une autre forme de magie, et ce même si un contre-sort de rang 5 peut empêcher le lancement d'un sort de même rang d'une vraie magie.


La magie naturelle

La magie naturelle s'appuie sur l'existence des esprits et des interactions qui peuvent être réalisées avec eux et avec l'environnement auquel ils se sont liés. Les esprits sont omniprésents dans tout monde abritant la vie consciente, puisqu'ils évolue dans le Monde Invisible et qu'il n'est nulle vie concevable telle que nous la connaissons sans esprit, donc sans Monde Invisible. Les esprits possèdent cette particularité d'apprécier la corporalité sans toutefois avoir le moyen d'y accéder. En fait, ils nourrissent tous le besoin de s'incarner, mais rare sont ceux qui en ont les moyens. Les purs esprits, ceux qui naissent tel quel dans le Monde Invisible, se rapprochent et s'attachent aux choses qui les entourent. Ils cherchent à en faire partie. Parfois ils migrent et se déplacent, mais le plus souvent, ils apprécient de pouvoir se fixer, dans les arbres, les rochers, les plantes, les objets, etc.. Bouleverser leur environnement a généralement pour effet de les mettre en colère, même s'ils ne savent pas toujours exprimer cette colère de façon compréhensible voire même perceptible au commun des mortels.

Avec le temps, des esprits ont atteint un stade si développé de relation avec leur environnement qu'ils peuvent prendre corps. Et dans cette tranche d'esprit, il en existe qui ont suffisamment copié le modèle humanoïde qu'ils s'y réfèrent dans leur apparence. C'est le cas notamment des Ents, des Dryades, des Ondines et autres esprits de la nature possédant une incarnation. La majorité demeure néanmoins à un stade d'évolution primitif et se rapproche des choses sans jamais pouvoir en faire pleinement partie.

La magie naturelle est basée sur la compréhension et la manipulation de ce qui existe entre l'esprit et la matière. Cela ne s'arrête pas aux seuls esprits de la nature, mais également aux esprits incarnés. Il est admis, au travers de cette forme de magie, qu'avec des stimuli précis, il est possible à l'esprit d'agir sur son environnement, et ce d'autant plus facilement quand il est incarné ou lié à celui-ci. Tout ce qu'on peut accomplir avec la magie naturelle résulte de cette observation. Les utilisateurs de cette magie ont généralement des prédispositions pour apprécier ce qui les entoure, sachant que dans toute chose, il réside un esprit et donc que chacun d'eux est un allié potentiel. Leur respect pour ce qui les entoure est donc très grand, car un esprit en colère ne se mettra jamais à leur service. Pour ces gens là, leur propre corps est un outil aussi malléable que la nature, étant donné le lien privilégié que leur propre esprit entretient avec.

Les mages naturels interagissent généralement avec leur propre corps ou avec les esprits de leur environnement pour produire des effets magiques. Le contact qui est exercé avec les esprits déclenchent une réaction, soit purement spirituelle, soit corporelle selon ce qu'on veut obtenir. A noter qu'une certaine réciprocité existe entre l'esprit et la matière (ou le corps), à savoir que si la matière ou le corps sont blessé, l'esprit souffre aussi. Un esprit peut être blessé spirituellement sans qu'aucune marque physique ne soient infligée (c'est notamment le cas face à des adversaires purement spirituels), et le mage naturel peut donc retourner la santé de la matière ou du corps vers l'esprit pour le soigner.

L'autre particularité du mage naturel, est sa capacité à inciter les esprits incarnés primitifs comme ceux des animaux, à agir dans son sens. La différence ici est qu'un animal dispose de son propre corps et d'une capacité d'action bien spécifique. Le mage naturel développe avec plus d'aisance que quiconque des relations avec les créatures naturelles.

Un mage naturel emploie ses pouvoirs de façon offensive et curative. Il ne peut développer des capacités défensives que s'il développe un talent supplémentaire, "Métamorphe".

Comment le mage naturel soigne ?

Le mage naturel sublime le lien entre le corps et l'esprit pour contraindre ce dernier à imposer une guérison accélérée à son corps. L'accélération est telle qu'une rémission totale est parfois envisageable en très peu de temps. Le mage naturel peut accomplir ce prodige avec son propre corps, mais aussi avec le corps d'un autre. De la même façon, il peut réparer la matière inerte ou non dans laquelle les esprits résident. L'inverse est aussi possible pour soigner un esprit blessé.

Comment le mage naturel attaque-t-il ?

Les esprits sont omniprésents partout, y compris dans les matières gazeuses. Des effets de feu et d'électricité peuvent aisément être produit par l'échauffement d'esprit vivant dans l'air et interagissant avec d'autres éléments. L'eau peut-être déplacée ou celle de l'air concentrée pour donner l'impression de la créer ou de la manipuler en poussant un esprit à réaliser ce prodige. La pierre peut exploser sous l'effet de la colère d'un esprit. Les plantes peuvent pousser, les arbres se mouvoir, le vent souffler plus fort, les animaux venir et agresser les ennemis, bref, les éléments et la nature sont au service de celui qui manipule les esprits. La limite d'un mage naturel dans ce domaine est restreinte à la nature de ce qui l'entoure. En effet, le mage naturel ne créé rien de façon spontanée. Il faut que les éléments dont il a besoin existent dans son environnement immédiat pour qu'il puisse s'en servir.

Métamorphe

Ce talent accessible au rang 3 de CORps amène le mage naturel à comprendre encore mieux la relation liant son corps à son esprit, mais aussi à comprendre mieux la matière et les choses qui l'entourent. Il ne se contente plus d'ordonner au choses de se mouvoir ou de réagir de façon primitive aux efforts des esprits, mais aussi de se transformer. Le métamorphe a autant de pouvoir sur son propre corps que sur la matière qui l'entoure. C'est ce qui lui permet de développer des pouvoir défensif disposant d'une réelle capacité d'absorption ou de déviation.

Avec ses capacités de métamorphe, la principale performance recherchée par un mage naturel est la métamorphose. Il peut prendre l'apparence de tout ce qu'il désire et jusqu'à un certain point augmenter sa masse et son volume. Il peut aussi changer les choses qui l'entoure. A noter quand même que la nature des choses est intrinsèque et qu'elle n'est pas modifiée par un tel changement d'apparence. Par exemple, ce n'est pas en prenant la forme d'un dragon qu'un métamorphe apprend à souffler, ce qui reste une capacité n'appartenant qu'à un dragon car intrinsèque à la race. A moins que le mage naturel soit lui-même dragon évidemment, mais souffler en forme d'humain pourrait lui couter cher par contre. Le métamorphe reste un mélange improbable d'une forme étrangère à la sienne avec l'expérience d'une autre forme. Il n'est pas exclu qu'un mage naturel changé en loup puisse un jour courir aussi vite qu'un canis lupus, mais à la base, il n'en a pas l'expérience et ne l'acquiert pas à se changeant. Sans compter que la nature des choses finit toujours par reprendre ses droits.

Comment le mage naturel se protège-t-il ?

La protection la plus simple que peut créer un métamorphe c'est une transformation de son épiderme pour le rendre plus résistant. Peu importe la forme qu'il donne à cette transformation partielle pourvu que cela fonctionne. Mais il peut aussi employer des moyens plus subtils comme un bouclier spirituel qui solidifierait l'air au niveau des points d'impacts, ou de l'eau qui circulerait sur son corps et se regrouperait pour amortir les coups, ou la pierre qui formerait une armure. Bref, tout est possible, et la forme donnée à cette protection, même si elle est esthétique, repose néanmoins sur ce qui se trouve à portée. Le plus simple est encore de transformer une partie de son corps, car on l'a toujours sous la main.

Harmonie

Ce talent accessible au rang 5 de santé est le summum de la relation esprit/matière. Avec elle, le mage naturel devient capable de transcender la nature elle-même. C'est un peu une version du métamorphe poussée à l'extrême qui établit une parfaite harmonie entre l'esprit et la matière et ainsi fait perdurer voire rend naturelle et définitive une transformation. Le mage métamorphe peut alors accomplir quelque chose qu'il n'avait pas. Non content de prendre la forme des choses, il en acquiert la nature. Attention car ce n'est pas sans risque. Devenir un dragon et obtenir la capacité de souffler, implique aussi d'en acquérir le mode de pensée, et même parfois le caractère. Se transformer en escargot serait donc des plus risqués, car un escargot n'aspire pas du tout à devenir humain, contrairement à un dragon qui, éventuellement, pourrait l'envisager, mais surtout, dont l'esprit dispose de l'intelligence suffisante pour se souvenir de ce qu'il était avant. Le MJ ne devrait jamais perdre de vue ce que coûte une telle transformation ni les risques encourus. Faire perdurer ses souvenir et ses pensées lors d'une parfaite transformation animale est très difficile. Le métamorphe prend plus souvent le risque de perdre son identité dans un telle transformation, ce même s'il en acquière toutes les capacités. Sans aller jusqu'à prendre une forme complète, le Métamorphe en Harmonie peut transformer instinctivement une partie de son corps dans un but précis. La métamorphose devient alors une fonction naturelle et non plus magique.

L'Harmonie peut parfaitement être développée par un mage naturel non métamorphe. Ce talent accroit à un tel niveau la connivence entre l'esprit et le corps, ou entre l'esprit et le Monde Invisible, que l'usage de la magie naturelle telle qu'elle est décrite en devient instinctive. Toutes les capacités jusque là considérée comme des sorts peuvent alors devenir des capacités naturelles. Couplé au Métamorphe, cela peut devenir une capacité naturelle à se défendre donc à se couvrir d'écaille, ou de pierre à tout moment que cela est rendu nécessaire, ou à développer des branchis quand on se retrouve sous l'eau.

Même si toutes ces capacités ne sont pas des sorts, elle se développent comme des techniques. Elles s'appuieront sur la jauge de puissance pour être alimentée.

L'Harmonie permet de convertir naturellement l'énergie en point de vie ou les points de vie en énergie. Ce principe, pour chaque sens, fonctionne comme une technique dont le coût est égal au gain (non ajusté par la marge). Mais cette technique est naturelle et intrinsèque.

Le mage naturelle et les talents des autres Voies

Même si un mage naturelle ne développe naturellement pas ses connaissances magique dans les autres Voies, il peut s'offrir des combinaisons intéressantes. A noter que les mono-talents de rang 5 ultime des autres Voies ne permettent pas de développer des pouvoirs épiques avec la magie naturelle, seule l'acquisition de l'Harmonie le permet. Ce qui n'empêchent pas, une fois acquis ce talent, d'utiliser le savoir des autres mono-talent de rang 5 pour développer des pouvoirs épiques correspondant.

Vision de l'âme

La vision de l'âme est généralement associée à la magie divine, mais pas que. Associée à la magie naturelle, elle devient un outil qui, outre la capacité de ressusciter les gens ou de converser avec les morts, permet aussi d'insuffler des émotions aux esprits. Cela offre des perspectives complètement nouvelles au travers desquelles le mage naturel est capable de se lier d'amitié avec les esprits de façon plus persistante et en tirer avantage.

Espace-Temps

La compréhension de l'espace-temps par un mage naturel est un outils qui lui offre de nouvelles possibilités. A savoir qu'il peut alors prendre contact avec des esprits perceptibles dans un autre niveau de réalité puisqu'il s'agit de l'astral. Et ces esprits qui jouent avec l'énergie astrale disposent de la capacité de traverser l'espace et les dimensions. Outre cela, la perception du temps offre également des combinaisons intéressantes notamment avec le Métamorphe qui devient alors capable de ralentir ou accélérer le vieillissement de son corps, d'un tiers, ou des objets. Le mage naturel peut aussi utiliser sa connaissance de l'espace-temps pour séparer son esprit de son corps et lui permettre de voyager à distance de ce dernier, notamment dans le Monde Invisible dont il acquièrent alors une vision totalement nouvelle.

Conviction

La conviction est un talent qui procure au mage naturel un niveau de compréhension différent et qui, notamment, accorde aux esprits une dimension plus grande et plus intrinsèque. Il finit par les voir comme un tout, comme une entité plus vaste et régnant sur l'Omnivers à leur manière. Le mage naturel qui acquière conviction se consacre corps et âmes à la préservation de son univers tel qu'il le perçoit, et les esprits, si entité ils représentent, ressentent cette force et lui procure le crédit nécessaire à sa tâche. Cette relation est très similaire à celle d'un croyant avec son dieu ou son concept. Cette relation sublime le pouvoir des esprits et le contrôle exercé sur la nature à tel point que celle-ci peut accomplir des choses extraordinaires pour le satisfaire, extraordinaire mais pas moins naturelle.

Héroïsme

L'héroïsme procure au mage naturel une façon d'inscrire les actes contre-nature des esprits dans le cycle naturel, c'est à dire d'augmenter et de démultiplier les capacités normales des esprits au-delà de ce que l'environnement permet normalement. C'est quelque chose qui met naturellement les esprits mal à l'aise car on les contraint presque à accomplir quelque chose qu'ils n'auraient jamais eu l'idée de réaliser. Par exemple, faire pousser un arbre ou créer un point d'eau dans le désert ou dans un lieu non éclairé par le soleil, faire pousser des plantes sur un sol stérile ou inapproprié, liquéfier à température ambiante une roche, produire une flamme qui ne chauffe sans bruler, etc.. On part du principe que la chose est naturellement possible dans un contexte donnée et on la rend possible dans un contexte inapproprié ou d'une manière inappropriée. Telle est la capacité du mage naturel héroïque.

La magie divine

La magie divine n'est pas nécessairement issue d'une relation avec une déité. L'essence divine de cette magie est avant tout acquise par la foi, mais on peut avoir la foi en une déité que l'on considère comme la seule puissance digne de respect au point de lui vouer une certaine obéissance, ou la foi en un concept qui n'a aucune identité (comme la vie, la justice, le commerce, le mal, le nihilisme... oui, n'est pas nécessairement gentil et prévenant celui qui a la foi). Cette croyance est le fer de lance du mage divin. On appelle le talent "foi indéfectible" celui qui accorde l'accès à la magie divine, dans le sens ou le mot magie divine a trop tendance à avoir cette connotation de relation avec une déité. Toutefois, par abus de langage on parlera de magie divine dans ce qui suit et dans la plupart des écrits qui évoquent cette forme de magie.

Savoir si la magie divine vient de soi ou d'une puissance extérieure n'est pas une question à poser à un mage divin dont la réponse est évidente... Ah oui, vraiment ? En fait, non, pas si évidente. Celui qui a la foi en un idéal ou un concept prétend généralement que c'est sa foi qui lui accorde ses pouvoirs, alors que celui qui révère un dieu prétendra que c'est le dieu qui les lui donne. Dans les faits et dans tous les cas, c'est un dieu. La foi implique un tel engouement, une absence de doute telle que l'âme est sublimée et immédiatement repérée par la déité du coin, qui n'a absolument pas besoin de se manifester sous son véritable nom pour accorder, à celui qui véhicule une telle passion, les pouvoirs qui servent ses intérêts.

Il n'existe dans l'omnivers que quatre déités majeures, Lendraste le Bâtisseur, Agademnis le Temps, Mors Potentis la Mort, et Nihilus le Néant. Même si on s'accorde pour dire que Nihilus est profondément destructeur et nihiliste, il est généralement admis que tout type d'adoration directe ou indirecte de ces déités conduit à des philosophies qui peuvent être aussi variées qu'incongrues. Généralement, on dira que Lendraste et Agademnis sont des déités positives, cherchant la constance et la préservation de la vie, et que Mors Potentis et Nihilus sont plutôt destructrices au travers de la mort et de la disparition de toute chose. Mais rien dans l'Omnivers n'est aussi manichéen. Le bien et le mal sont des points de vue. Les Démons du Néant sont assurément mauvais mais préservent leurs alliés. Comme quoi, il est difficile d'établir une règle stricte de la manière dont ces déités doivent être priées et servies. Ainsi donc, la véritable origine des pouvoirs accordés par les dieux est-elle encore assez mystérieuse.

Ce qui importe, c'est de comprendre que les dieux n'accordent pas plus de pouvoir à un individu qu'il n'a de ferveur et de croyance en ce qu'il peut accomplir pour eux ou pour son idéal. Ainsi ses capacités sont directement proportionnelles à sa foi. La première chose véritablement enseignées à un mage divin c'est la préservation de ce qu'il représente. Donc, par le truchement de capacité curatives et défensives, il apprend avant tout à se protéger corps et âmes. Rares sont les cultes qui prônent le sacrifice de leurs élus et le suicide est rarement vu comme digne d'intérêt, sauf lorsqu'il offre un avantage certain à son précepte ou à sa déité. La protection et la guérison peuvent bien sûr être prodigués à d'autres au besoin, mais cela dépend des us et coutumes liés au dogme.

La magie divine a cela de particulier qu'elle défie les lois de la nature. Elle s'appuie sur des formes et des énergies standards mais dépasse du strict cadre de la physique. C'est le principe même de ce qu'on appelle "le miracle", à savoir que rien n'explique vraiment comment les choses arrivent lorsqu'elle sont suscitées par un mage divin. Elles arrivent, c'est tout. En revanche, tout comme la magie naturelle, la magie divine ne change pas la nature des choses. Ainsi, ce qui se produit est-il parfaitement incompréhensible et inexplicable, tout en étant en accord avec les désirs, la foi et le dogme représenté par son auteur. Il faut donc comprendre qu'un mage divin n'accomplit qu'un acte de foi et que la déité réalise le miracle et que sa forme dépend de plusieurs éléments. Ainsi, si le mage divin désire qu'un escalier lui permette de monter rapidement au sommet d'un arbre, cet escalier existe pour lui. S'il désire de la nourriture, elle apparaît devant lui. S'il désire boire, l'eau apparaîtra dans un récipient ou il en trouvera à proximité. La technique développée par un mage divin lui permet généralement d'obtenir la même chose à chaque fois qu'il en fait usage, mais si la description laisse trop de blanc, le MJ est tenu de combler ce qui manque avec autant de mysticisme et de curiosité qu'il le pourra.

Comment un mage divin se protège-t-il ?

L'effet d'une protection peut être varié, du renforcement de la solidité de ce qu'il porte (ou ce qu'un tiers porte) à la création d'une barrière invisible en passant par un bouclier mystique qui se déplace automatiquement là où il faut pour parer les coups, ou des bourrasques de vent qui balayent les projectiles, assurer sa protection avec la magie divine peut prendre bien des aspects. Même si on n'est a priori limité que par l'imagination et la puissance des effets, le MJ est tenu de trouver une façon originale et dans le respect du contexte pour illustrer le pouvoir utilisé. Par exemple, immuniser un personnage à un gaz pourrait donner lieue à une transformation temporaire de son corps en cristal vivant si Lendraste était dans le coin, ou donner à son bénéficiaire les caractéristiques d'un mort-vivants si Mors Potentis se trouvait derrière.

Comment un mage divin se soigne-t-il ?

Il y pense et il est guéri, c'est aussi simple que ça. Des soins ainsi accordés peuvent ne pas être suffisants pour soigner intégralement le bénéficiaire, mais le mieux être est évident. Là encore, le MJ sera bien inspiré de représenter la nature du dogme ou de la déité dans les effets de ce genre. Par exemple, un soin accordé par Mors Potentis pourrait prendre l'aspect repoussant d'une horde de vers se nourrissant des tissus morts ou nécrosé à grande vitesse et laisser une cicatrisation contre-nature s'effectuer, alors qu'un soin accordé par Lendraste serait remplis de lumière et de chaleur, refermant les plaies comme par enchantement.

Vision de l'âme

Ce talent accessible à partir du rang 3 de Psyché va donner au mage divin un aperçu nouveau sur ses dons. Le voici capable d'apprécier jusqu'à l'âme de ce qui l'entoure (et de lui-même). Cela lui ouvre de nouvelles perspectives, comme notamment la possibilité de lire et de modifier les émotions et les sentiments de ceux qui l'entourent, et ceci dans le but d'obtenir des effets très variés. Bien entendu, on pense à l'assujettissement qui serait une manière plutôt vicieuse d'utiliser ce don, mais aussi la contribution au bon moral, la galvanisation des troupes, l'apaisement de la peur ou de la colère, bref, toute une liste de capacité deviennent accessible par la vision de l'âme, y compris la possibilité de converser avec les défunts ou les ramener à la vie.

La vision de l'âme donne le moyen au mage divin de comprendre la nature de l'énergie essentielle, de la voir courir au travers des être vivants ou d'en voir l'absence de certaines autres créatures (morts-vivants ou démon notamment). User de l'énergie essentielle à des fins offensives est également possible, notamment contre les créatures dénuées d'âme qui y sont généralement allergiques, mais aussi contre des vivants, soit pour altérer leurs émotions, soi pour les blesser dans leur moi profond.

Comment un mage divin attaque-t-il ?

La vision de l'âme débloque un autre aspect des pouvoirs accordés par les déités, à savoir le pouvoir de blesser ou tuer grâce à ses capacités. Nuire vient ainsi compléter le panel des capacités qu'on lui accordait jusqu'à présent. Quel rapport avec la capacité de voir les âmes ? Celui de porter un jugement en lieu et place de ces déités lointaines et pas toujours très regardantes. En ayant cette capacité de lire dans les âmes, l'on considère que le mage divin dispose de la capacité de jugement qui justifie de prendre des mesures à l'encontre d'autrui pour servir le dogme. Il est certain que le mage divin n'avait pas besoin de ça pour décider s'il avait envie ou non de foutre sur la gueule à quelqu'un, mais c'est une condition sine qua none pour qu'un dieu s'intéresse à son choix en la matière.

Conviction

Ce talent accessible au rang 5 de Psyché est l'apogée de la ferveur d'un mage divin. Si sa foi était déjà indéfectible, c'est à l'énergie qu'il dépense dans l'accomplissement de sa mission que l'on s'intéresse à présent. Car dans les faits, il devient ainsi l'incarnation de sa cause, une volonté que rien ne distingue de ses objectifs. Ainsi donc, il fait des miracles comme il respire. Chacun de ses gestes, chacune de ses pensées peut mener la déité à intercéder en sa faveur. Ainsi, l'exercice de ses capacités de mage divin devient-elle instinctive et il peut développer des techniques qui se déclenche de façon naturelle sans nécessité de prier ou de quémander le pouvoir à sa déité, autrement dit sans l'apport de la pratique magique. Ces capacités sont associées à la jauge de puissance.

La conviction donne également accès à des pouvoirs dit "inexorables", en fait, il s'agit de magie divine conventionnelle mais elle réalise des choses que rien ne peut arrêter ou surpasser. C'est une pure expression de volonté divine incarnée par la présence du mage divin qui en devient le fer de lance. C'est un cran au dessus de ce que pourrait faire de mieux un mage divin sans le pouvoir de la Conviction. On peut imaginer tout sorte d'application comme traverser indemne une armée hostile, stopper ou repousser la progression d'une colonne militaire, ou encore déclencher une tempête de tous les diables s'acharnant sur un groupe d'ennemis. La encore l'expression de tels pouvoirs doit être teintée par le concept ou la déité qui en est la source.

Le mage divin et les talents des autres voies

Même si un mage divin ne développe naturellement pas ses connaissances magique dans les autres Voies, il peut s'offrir des combinaisons intéressantes. A noter que les mono-talents de rang 5 ultime des autres Voies ne permettent pas de développer des pouvoirs épiques avec la magie divine, seule l'acquisition de la Conviction le permet. Ce qui n'empêchent pas, une fois acquis ce talent, d'utiliser le savoir des autres mono-talent de rang 5 pour développer des pouvoirs épiques correspondant.

Métamorphe

L'acceptation de la capacité de la nature à s'adapter et à se transformer devient, par le biais de ce talent, une évidence pour le mage divin. A partir de ce moment il accepte que l'intégrité et la nature de son propre corps et de ce qui l'entoure peut être soumis aux caprices de sa foi et il estime que faire évoluer sa propre forme et les caractéristiques de ce qui l'entoure pour atteindre ses buts peut tout à fait servir les desseins de la déité ou du principe qu'il sert. Il s'autorise ainsi à altérer son corps et altérer les choses.

Espace-Temps

La maîtrise de l'espace-temps accorde à un mage divin la compréhension de ce qui l'entoure au-delà des apparences. Cela lui permet d'augmenter la portée des dons qu'on lui accorde. Il peut ainsi faire le souhait de se rendre dans une autre réalité, d'avoir un regard sur le temps, d'en altérer le flux, les probabilités, de franchir les distances instantanément, ou de voir au travers des différents sédiments planaires.

Harmonie

L'harmonie entre l'être et le monde est un plus pour les mages divins, car ils découvrent alors une facette importante de la vérité universelle, à savoir qu'ils ne font qu'un avec leurs croyances et l'Omnivers. Le mage divin voit ainsi ce qui l'entoure comme une fonction naturelle de ce que l'univers est censé être. Il reconnaît qu'il vaut mieux demander au pouvoir de sa foi d'exploiter la nature même du monde plutôt que de la changer, mais admet qu'on ne peut la changer en s'opposant à sa nature. Au travers de cette nouvelle perception, le mage divin comprend que la nature des choses peut changer de manière profonde et définitive pour servir ses desseins ou même améliorer la manière dont l'Omnivers fonctionne. C'est en ce sens que les pouvoirs du mage divin évoluent vers la capacité à requérir des transformations profondes de son environnement et de lui-même sachant que sous une forme ou une autre il continue pareillement de servir son idéal.

Héroïsme

L'Héroïsme pour un mage divin est une orientation étrange puisque parfaitement opposée à l'Harmonie et même à la philosophie de la foi indéfectible. Là où un mage des arcanes serait porté à croire qu'il peut tout se permettre et plier le monde à sa volonté, le mage divin estime que le principe qu'il sert ou la déité qu'il révère est la seule à posséder ce droit et à le lui accorder. Tout comme pour un mage des arcanes, l'héroïsme donne accès aux rouages de l'univers et affecte la destinée du mage divin, capable d'anticiper et de percevoir les choses avant qu'elles n'arrivent, voire d'éviter quelles arrivent, ainsi que d'échapper à ce que lui réserve la nature.

La magie des arcanes

Ah, la magie des arcanes est cette approche très particulière de la magie qui jalouse le pouvoirs des dieux et se défie des lois de la nature. C'est la magie du détournement, de la confrontation avec l'environnement, c'est une magie qui trahit l'essence même des choses. Car la magie des arcanes est un outil de domination, un outil conçu pour plier le monde à ses désirs et non pour s'entendre harmonieusement avec lui ou quémander à des puissances supérieures qu'on le fasse pour soi. De par sa nature, la magie des arcanes s'oppose à la magie naturelle et la magie divine, du moins d'un point de vue éthique. D'aucuns l'appellent même la sorcellerie, avec cette connotation maléfique dans le terme.

Le fait est qu'on peut user de magie des arcanes et avoir du respect tant pour les dieux que pour la nature et les esprits, mais ce n'est pas chose facile. La magie des arcanes base ses capacités sur le détournement ou le contrôle, voire la soumission, des lois de la physique et de la magie à ses vœux. Contrairement à la magie des esprits qui ferait une boule de feu à l'aide d'une concentration de gaz inflammable et de la génération de feu par friction de l'air, ou à la magie divine qui ferait tomber le feu du ciel, le mage des arcanes crée le feu dans ses mains à partir de rien et le projette sur sa cible, le tout provoquant une explosion à l'impact. Dans ce que fait le mage des arcanes, rien n'arrive de façon naturelle. Tout est provoqué et donc forcément contre-nature. Les mages des arcanes reprochent d'ailleurs aux mages divins de faire la même chose qu'eux, étant donné le caractère surnaturel de leurs effets, mais la différence fondamentale est que les mages divins ne savent pas ce qu'ils obtiendront, ils n'en ont pas la maîtrise, ils ne connaissent que le résultat parce que c'est ce qu'ils souhaitent, alors que le mage arcanique a sciemment réfléchi à la manière dont il allait détourner les lois en vigueur dans son environnement pour obtenir l'effet voulu... mais de son côté, il n'obtient pas forcément ce qu'il souhaite.

La magie des arcanes a cette fâcheuse tendance à faire très exactement ce qu'on lui demande, ni plus, ni moins, sans tenir compte des interactions possibles ou des conséquences sur le long terme. En ce sens, le développement d'effets secondaires non voulu qualifie souvent cette magie de sauvage et imprévisible, voire même de dangereuse. Les plus grands mages savent à quel point il est parfois difficile d'obtenir très exactement ce qu'on veut, car un sort n'est pas toujours adapté à toute situation et dans un contexte différent de celui dans lequel il est prévu, il peut alors devenir hors de contrôle.

Les aspects dangereux de la magie des arcanes sont la plupart du temps assez bien maîtrisé pour être ignoré. Cette magie n'a pas la possibilité d'agir de façon curative. Elle peut être utilisée de façon défensive ou offensive, mais elle n'est pas réparatrice. Elle se joue des formes et des lois, se fiche de l'équilibre. Si un monde ne comporte aucune matière d'un type donné, comme de l'or par exemple, la magie des arcanes est tout à fait à même d'en créer, mais ce faisant détourne grandement la nature du monde en question. La magie des arcanes se joue aussi de l'esprit, c'est une magie de manipulation et de tromperie qui manipule les idées et les perceptions. Comme cette magie permet de plier la nature à sa volonté, c'est le plus souvent par l'esprit que le mage des arcanes déplace ou modifie ce qui l'entoure, se donnant le droit de manipuler presque toutes les énergies à sa disposition pour en faire ce qu'il veut.

Il n'existe pas de règles gouvernant les effets produits par la magie des arcanes, en revanche, les effets s'imprègnent de leur auteur d'une façon unique et caractéristique, comme une sorte de signature. C'est comme si le mage des arcanes mettait l'empreinte de sa manière propre de manipuler le monde dans toutes ses actions magiques, et comme cela est totalement intrinsèque à sa nature il ne peut pas s'en débarrasser. Cette signature est appelée "la marque du sorcier" dans certaines cultures. On parle aussi tout simplement de signature ou d'empreinte selon les mondes. Cela se traduit de façon visuelle, tactile, sonore ou olfactive par un élément qui s'ajoute systématiquement à n'importe quel sort lancé par le mage arcanique. Sur le plan visuel, il peut s'agir d'une coloration, d'un motif, d'une lumière, etc.. Sur le plan tactile, c'est le plus souvent un effet de tremblement, une secousse. Sur le plan sonore, un bruit incongru, un grincement, une corne de brume, un sifflement, etc.. Sur le plan olfactif un parfum enivrant ou une odeur nauséabonde, un fumet, etc.. Le MJ doit pousser le joueur à choisir une marque de sorcier (et une seule), et n'acceptera comme valide que les propositions qui offre un niveau perceptible. Un mage arcanique ne peut jamais changer de marque de sorcier, puisqu'il s'agit d'une partie de son identité propre.

Si vous vous demandez pourquoi la magie des arcanes fonctionne malgré ses imperfections, c'est parce que la nature la compense. Et la raison pour laquelle j'évoquais cette particularité qu'est la marque de sorcier, c'est précisément de cette façon que l'univers s'y prend pour rétablir l'équilibre. Même sachant cela, les choses reste malgré tout déséquilibrée, et le reste de la dette du mage des arcanes envers l'Omnivers est largement oubliée dans les pertes et profits. Si le MJ le souhaite, il pourra toujours rendre au mage la monnaie de sa pièce d'une manière ou d'une autre, notamment lors des situations d'échec significatif de ses actions.

Comment un mage des arcanes attaque-t-il ?

Comme tout est permis à un mages des arcanes, les moyens d'attaques magiques dont il peut user n'ont de limite que son imagination. De la classique boule de feu au gaz délétère en passant par la désintégration, et autres lames d'énergies, le mage des arcanes dispose d'un panel quasi-illimité de méthodes pour blesser ou tuer son prochain.

Un mage des arcanes devrait se focaliser sur des moyens simples et universels qui ne soient pas trop originaux pour être sûr de ne pas se heurter à des limitations imprévues. En effet, le ressort narratif des effets conçus peut être confronté à des situations qui les empêchent de fonctionner pleinement. Par exemple, lancer une boule de feu sous l'eau est probablement voué à l'échec. Si le mage a, par cette technique, conçu là sont seul outil magique pour blesser ou tuer, il est limité dans son utilisation par le contexte.

Comment un mage des arcanes se protège-t-il ?

De la même façon qu'il attaque, le mage des arcanes n'a de limite que son imagination pour se protéger. Il sera bien avisé de prévoir quelque chose d'assez universel pour ce faire. S'il se contentait de produire un bouclier orientable flottant à quelques distance de lui pour s'interposer, un tel bouclier serait incapable de faire face à plus d'une attaque à la fois. Le champ de force est probablement la solution la plus simple et la plus pratique.

Espace-Temps

A partir du rang 3 d'OPPortunité, ce talent est accessible et procure à un mage des arcanes une vision étendue de l'univers, une vision qui lui offre une lecture plus juste de la sédimentation planaire de ce qui l'entoure, des distances, et du temps qui s'écoule. Cette connaissance lui permet de jouer sciemment avec les limites de son environnement, changer de dimension, se téléporter, déplacer des objets ou des créatures, accélérer ou ralentir le temps, jouer sur les probabilité.

Le champ des possibles d'un mage des arcanes maîtrisant l'espace-temps est presque infini. Il n'est alors limité que par sa propre réalité, le Néant en fixant les limites.

Comment le mage des arcanes soigne-t-il ?

La maîtrise de l'espace-temps accorde au mage l'accès aux possibilités curatives et réparatrices. Il n'est pas plus en mesure de manipuler l'énergie vitale pour la restaurer, mais peut accélérer localement le temps pour contraindre un organisme à se guérir. Si cette solution convient à un être vivant, il ne s'applique pas aux matières inertes dont il pourra altérer la probabilité d'avoir été endommagé pour faire qu'un dégât disparaisse. A noter que cette solution s'applique aussi aux être vivants mais dans l'un et l'autre cas, les conséquences peuvent être plus subtiles que ça puisque accélérer la guérison accélère le métabolisme d'une personne, donc son vieillissement, tandis qu'altérer les probabilités d'avoir été blessé a normalement un impact sur le vécu de la victime postérieurement à sa blessure attendu que son comportement n'est pas nécessairement le même selon qu'elle subisse ou non la blessure.

Cela étant, même si l'on admet strictement les conséquences de cette magie, rien ne nous oblige à les sanctionner, et on ne le fera pas pour des raisons pratique avant tout. L'altération des probabilités ou le ralentissement ou l'accélération du temps offre des possibilités curatives et répare dans le même temps les dégâts occasionnées à la trame spatio-temporelle. On peut ensuite jouer sur le fait que cette réparation n'est pas parfaite et pourrait poser des problèmes sur le long terme. Mais ça n'est pas tellement plus dangereux que d'importer de l'or par magie dans un univers qui ne connait pas cette matière. Bref, là encore, c'est la marque du sorcier qui paiera les pots cassés.

Héroïsme

Talent accessible au rang 5 d'OPPortunité, l'héroïsme par sa terminologie laisse transparaître un côté un peu survolté du personnage standard. Mais au même titre que les talents de rang 5 des autres formations, celui ci est un peu l'aboutissement de l'évolution du personnage dans ce domaine. A ce stade, la faculté d'anticipation du personnage s'assimile à de la prescience. Il devient capable de voir jusqu'aux rouages de l'Omnivers pour en jouer ou les dépasser. Ce talents permet au personnage de surfer sur la vague des possibles avec une telle aisance qu'il semble façonner lui-même sa destinée. Il devient possible au personnage de créer des techniques magiques capable lui permettant de prédire ou anticiper l'avenir avec une extrême précision ou de modifier certains éléments de l'histoire pour ajuster la réalité à sa convenance (du moins là où le temps exerce une fonction standard).

L'héroïsme est cette capacité à proclamer son indépendance face au reste de l'Omnivers, ou, d'un autre point de vue, proclamer le fait d'en être un rouage à part entière. Par le biais de cette capacité les pouvoirs de magie des arcanes peuvent devenir part intégrante, instinctive et naturelle du personnage et les techniques qui s'y rattachent ne sont alors plus des sorts et sont alimentés par la jauge de puissance.


Le mage des arcanes et les talents des autres Voies

Même si un mage des arcanes ne développe naturellement pas ses connaissances magique dans les autres Voies, il peut s'offrir des combinaisons intéressantes. A noter que les mono-talents de rang 5 ultime des autres Voies ne permettent pas de développer des pouvoirs épiques avec la magie des arcanes, seule l'acquisition de l'Héroïsme le permet. Ce qui n'empêchent pas, une fois acquis ce talent, d'utiliser le savoir des autres mono-talent de rang 5 pour développer des pouvoirs épiques correspondant.

Métamorphe

Le talent de Métamorphe accorde à un mage des arcanes la possibilité de transcender la nature avec ses capacités magique et de la transformer à loisir comme le ferait un mage naturel, mais avec cette particularité qui n'appartient qu'à la magie des arcanes. Les métamorphoses ainsi suscitées sont forcément contre-nature et même parfois douloureuses. La transmutation devient également possible par ce biais, mais elle ne résiste pas davantage au temps et à la nature des choses, à moins de la réaliser sous forme de rituel.

Vision de l'âme

Le mage des arcanes qui obtient la Vision de l'âme acquière un contrôle certain sur l'énergie essentielle. A son niveau, sa pratique de la vision de l'âme reste éminemment contre-nature. Il peut s'en servir pour comprendre les émotions mais aussi les altérer. Il devient en mesure de susciter la peur, l'amour, la haine, etc.. A un plus large niveau, il est en mesure, en combinant la maîtrise de l'espace-temps et la vision de l'âme, de rendre la vie. Dans une moindre mesure, il peut susciter la folie et la résorber.

Harmonie

On peut être farouchement indépendant vis-à-vis de l'Omnivers et de ses règles et comprendre malgré tout le lien qui nous uni aux choses. De la même façon qu'un mage naturel le ferait un mage des arcanes en harmonie peut employer sa magie à tirer profit du lien unissant les choses. Il lui devient alors possible de créer la vie (sous forme de golem), de sublimer la vie (en donnant intelligence et personnalité à des créatures animales ou des objets) ou de transcender la nature (en découvrant des transformations comme celle en liche ou le mécanisme de reproduction de la vie vampirique, etc.), puisqu'il en connaît les mécanismes essentiels. Si en outre, il dispose de la vision de l'âme, il peut envisager de créer des êtres vivants à part entière et non seulement des ersatz. A noter que ce qui ressort de cette expérimentation spécifique de la magie des arcanes est une manière d'imposer que quelque chose de non naturel le devienne.

Conviction

L'une des combinaisons les plus déroutantes qui soit est d'être un mage des arcanes convaincu, et d'atteindre la conviction totale de la foi. Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, cela donne un mélange des plus égocentriques. En fait le mage ne crois qu'en lui-même mais exacerbe tellement cette conviction qu'il se prend pour une sorte de dieu. Il n'y a pas nécessairement de conséquence psychologique à cet état de fait à moins d'en jouer, mais la volonté de croire que ses capacités de mage des arcanes lui permettent de dominer son environnement est un moteur suffisamment puissant pour lui permettre d'accomplir des miracles.


Aspects pratiques

Abordons maintenant quelques aspects pratiques de l'usage de la magie. En l'occurrence, comment le voeux de produire un effet de sort va-t-il se traduire en terme de système de jeu dans LSS.

Attribut

Le choix d'un attribut correspondant à une action magique est inspiré par le domaine que concerne ladite magie. Le lanceur de sort constitue lui-même son propre référentiel dans une action, même si l'action est faite pour affecter quelque chose ou quelqu'un d'autre que lui. Par exemple, pour soigner quelqu'un, un mage fait appel à un savoir et une expérience qui concerne la perception de son propre corps, ce qui concerne donc sa ROBustesse le plus directement ou son INSpiration s'il s'interroge sur la manière dont il s'harmonise avec sa cible. Le fait qu'il y ait plusieurs choix possible pour une même pratique dépend essentiellement de l'interprétation que l'on choisit. De fait, les choix disponibles sont tous avérés et valables. Mais il est important que le mage lui-même sache exactement de quelle manière il exécute ses propres sorts, et donc, choisit l'interprétation qui lui correspond le mieux.

Il convient de garder à l'esprit que 3 attributs sont considérés comme "actif" (PHY, INT, AST) et les 3 autres comme "résistif" (ROB, INS, DET). On aura donc plutôt tendance à lier un sort offensif ou affectant l'environnement à un attribut actif, et à lier un sort défensif ou curatif, voire utilitaire, à un attribut résistif. Ce n'est cependant pas une règle absolue. Il faut aussi considérer la voie à laquelle les attributs se rattachent, CORps pour PHY et ROB, PSYché pour INT et INS, et OPPortunité pour AST et DET. Ce qui concerne le CORps aura souvent un rapport avec les être vivants, le corps physique, les objets matériels et le déploiement d'effort sur la matière. Ce qui concerne la PSYché sera en relation avec la mémoire, la réflexion, les émotions, la logique, les sens et l'âme. Et ce qui concerne l'OPPortunité sera en relation avec l'inventivité, l'imagination, la volonté et la combativité.

La raison de l'implication d'un attribut dans un sort est lié au fait que le mage transpose quelque chose d'intuitivement inscrit dans sa nature dans la magie qu'il réalise. Il est vrai qu'il peut paraître étrange à un mage de solliciter son PHYsique ou sa ROBustesse pour accomplir sa magie, mais cela tient au fait qu'il n'invente rien en tant que tel, et que ce qu'il évoque (magie divine), inspire (magie naturelle) ou génère (magie des arcanes) par la magie n'est finalement que le reflet de ce qu'il ferait lui-même avec ses seules qualités. C'est la raison pour laquelle élaborer une protection physique avec la magie s'inspire très souvent de la ROBustesse, ou altérer la position, la forme ou l'effort d'un objet ou d'une personne dans ou sur son environnement sollicite le PHYsique du mage.

PHYsique

L'attribut PHYsique représente les qualités physique d'un individu, à savoir, sa force, son adresse, sa rapidité et sa coordination. Par analogie, la compréhension des mécanismes du corps permettant le mouvements et l'interaction avec son environnement est aussi la voie de la compréhension de la mécanique générale. La personne qui sait comment placer et bouger son corps pour réaliser quelque chose avec lui, sait généralement comment les forces qui agitent l'univers doivent s'agencer pour produire telle ou telle réactions sur les solides et les fluides. Le PHYsique est donc le modèle naturel de toute interaction matérielle.

ROBustesse

Attribut de la résistance physique et donc plus généralement de l'état de santé, la ROBustesse symbolise également l'acuité que le corps développe pour résister aux agressions de toute sorte et garantir sa propre intégrité. Cela vaut tant à l'échelle micro-cellulaire pour résister aux maladies et aux empoisonnements bénins comme malins, ainsi que pour encaisser les coups à l'échelle du corps. A l'instar du PHYsique qui induit une connaissance de la mécanique, la ROBustesse induit une compréhension intuitive de la notion de solidité et de résistance. Une connaissance qui est sollicitée lorsque l'on veut savoir si un assemblage ou une matière, un solide ou une construction, pourront résister à un assaut de quelque forme que ce soit.

INTellect

L'attribut INTellect définit la capacité d'un être à raisonner, donc à manipuler des informations pour élaborer des déductions et des faits. L'INTellect a besoin de mémoire et de logique pour fonctionner efficacement. S'il ne représente pas la connaissance de façon absolu, il représente la manière dont l'esprit s'en sert. L'on sépare donc sciemment l'expérience et le savoir de l'INTellect en tant que tel, qui n'est que la machinerie intellectuelle qui permet de l'exploiter. Les mécanismes de la pensée réfléchie et consciente constituent l'outillage de base à de nombreuses opérations magiques concernant l'acquisition du savoir par la déduction. L'INTellect entre naturellement dans l'effort de traitement de l'information. On l'emploie à déterminer des faits contrairement à l'INSpiration qui se contente d'impression.

INSpiration

En tant qu'attribut de la conscience de soi et le creuset des émotions et de la personnalité, l'INSpiration est aussi la mesure de l'ouverture de la personne par rapport à l'univers qui l'entoure, et sa capacité à résister à sa grandeur terrifiante. La peur que suscite l'inconnu est la plus grande source de menace pour l'intégrité émotionnelle. Si une personne se sert de son INTellect pour opposer la compréhension à l'étrange et l'inconnu, elle se sert de son INSpiration pour accepter plus et mieux ce qui défie la raison. Et les émotions font quelque part partie de ce qui demeure du domaine de l'inexplicable. L'INSpiration entre aussi pour une part importante dans la perception de l'individu. Même sans rapport direct avec les sens, l'INSpiration fourni une interprétation de ce perçoit le personnage, un filtre émotionnel sur ce qui l'entoure.

ASTuce

L'ASTuce est requise dès lors que l'on improvise et que l'on se fit uniquement à son instinct et son imagination pour accomplir quelque chose. Dès que l'on a besoin d'aller au-delà des faits et d'inventer, l'on fait fonctionner des mécanismes différents de ceux de la réflexion. C'est de la pure inspiration (mais non, pas l'attribut INSpiration !). L'ASTuce est sollicité dans de nombreuses situations où le personnage ne peut pas se baser sur son savoir pour accomplir ce qu'il a à faire et où il est généralement pressé par le temps. Il doit alors extrapoler à partir de ce qu'il voit, ce qu'il ressent, et "tenter" le coup, défiant le hasard au flair et à l'intuition, laissant son inventivité s'exprimer pleinement. L'ASTuce est un outil employé pour les mage pour élaborer une solution, pour surprendre et pour détourner l'environnement et les choses à leur avantage.

DETermination

Tant la volonté d'accomplir que de ne pas se laisser entraîner par les événements se retrouvent dans la DETermination. Souvent utilisé pour se protéger des influences néfaste et garante du moral, la DETermination est aussi un instrument pour imposer sa volonté à un autre être intelligent ou à l'environnement. La force de caractère tient d'avantage à l'INSpiration, mais la DETermination est ce qui l'alimente, c'est la pure expression des intentions, et la capacité à essayer encore et toujours, à dépasser l'échec et à prendre des risques. La DETermination est sollicité par le mage chaque fois qu'il s'efforce d'aller à l'encontre d'une volonté contraire par pure opposition. C'est une confrontation directe et primitive du "j'ai raison et tu as tort" qui n'est associé à aucune tentative de convaincre et d'expliquer, et qui s'évertue à imposer sans aucune subtilité.

Aptitude

L'Aptitude décrit le domaine général de compétence qui correspond à l'action. Les aptitudes sont moins structurées que les attributs dans le sens où le domaine d'action considéré par chacune d'elle est transverse, et cible une liste considérable d'actions possibles. Par exemple, MANipuler correspond à un nombre considérable d'action possible en fonction du contexte, d'autant que ce terme s'adapte aussi bien à la manipulation de choses matérielles, qu'à des concepts, des idées, des émotions ou des mots.

L'Aptitude qui se marie le mieux avec une action magique découle du même processus de réflexion que celui qui concerne les attributs. Mais là où l'attribut se concentre sur les ressources mise en jeu par la magie soit par usage direct, soit par mimétisme, l'Aptitude représente l'action dans laquelle cette ressource est employée. Le raisonnement de base consiste à se demander "ce que fait la magie", ce qui n'est pas différent des considérations que l'on a lorsqu'on évalue "ce que fait un personnage". D'une manière générale, un sort qui permet d'opérer un déplacement dans l'espace sera le plus souvent associé à l'idée de se MOUvoir. Un sort qui est employé comme un arme pour blesser sera axé sur l'ide de se BATtre. Un sort qui démultiplie la capacité de perception d'un individu dans le but de l'aider à voir quelque chose qu'il ne pourrait naturellement détecter se baserait sur PERcevoir. Bref, il n'y a normalement qu'une seule aptitude parmi les six qui répond véritablement à la question.

Se BATtre

Dès lors que la magie est employée dans un affrontement de quelque nature que ce soit, il concerne le combat et plus généralement, la capacité à se BATtre. Que l'on se batte avec de l'énergie pure, des manifestations magiques ayant vocation à blesser ou à tuer, au travers d'assauts mentaux voués à vaincre l'esprit d'un autre, etc.. l'on est en situation de combat. Attention toutefois à ne pas considérer systématiquement tout sort lancé en opposition sur une cible comme un sort de combat ou dédié au combat. Par exemple, vouloir charmer un adversaire pour l'apaiser ou le faire changer de camp n'est pas un affrontement en tant que tel, c'est une manipulation. L'idée de se BATtre avec de la magie suppose que l'on ait l'intention de vaincre (tuer ou affaiblir) une adversité en nuisant à son intégrité, exactement comme on le ferait d'une arme blanche.

COMmuniquer

COMmuniquer est une aptitude assez subtile qui ne s'exerce que lorsque celui qui mène l'action à l'intention de transmettre ou de comprendre une information vers ou issue d'un tiers. La subtilité réside dans le fait que l'action de communication ne dépend ni du langage ni de la simultanéité entre l'émission et la réception. On peut communiquer par la musique, on peut communiquer en écrivant un livre, on peut communiquer en chiffrant une énigme, en élaborant un code, en faisant un dessin ou une peinture. La communication, vu comme une mode d'expression, est donc basiquement la capacité à se faire comprendre peu importe vers qui ou quoi est destinée l'information.

MANipuler

L'aptitude à MANipuler s'exerce dès qu'un personnage dispose d'une matière première dont il veut faire quelque chose de précis. Qu'il s'emploie à la transformer, la transmuter, la dissimuler, la révéler, la sublimer, l'enrichir ou la modifier, tout cela se fait grâce à cette aptitude. Et bien sûr, lorsque l'on parle de matière première, on l'évoque dans le sens le plus large. Les idées, les émotions, les concepts, les énergies intangibles, les esprits, sont autant de "matière" que l'on peut manipuler. Un personnage peut déjà manipuler beaucoup de chose naturellement. La magie transcende largement les limites de ce qu'on peut manipuler pour mettre l'univers dans son ensemble à portée de main.

Se MOUvoir

Se MOUvoir est une aptitude qui est utilisée dans tout ce qui a trait au mouvement. Tout mode de locomotion, toute allure, tout déplacement dans tout milieu est régi par se MOUvoir. De la même manière qu'un personnage emploie cette aptitude pour déplacer son corps, élaborer le déplacement d'un solide dans l'espace, ou déterminer la meilleure manière de faire arriver un objet à un endroit précis, le mage emploie cette aptitude pour structurer, améliorer ou transformer le déplacement de n'importe quel sujet dans un milieu donné. La magie permet surtout d'imprimer un mouvement qui ne pourrait normalement pas être réalisé.

PERcevoir

L'aptitude PERcevoir représente la capacité d'un personnage à interpréter ce que l'ensemble de ses sens perçoivent. La perception qui découle de l'usage de cette aptitude dépend de la pertinence et de la qualité de l'attribut mis en jeu dans cet effort. En somme, tout dépend de ce que l'on veut capter ou déceler. Remarquer détail insolite d'un coup d'œil fera appel à l'ASTuce, alors que ausculter quelqu'un s'appuie sur la ROBustesse. Dans l'esprit où l'on transpose ce qui constitue son expérience personnelle sur son environnement pour en comprendre les rouages, PERcevoir est l'action qui permet de raccorder les faits, l'expérience et la compréhension.

RAIsonner

RAIsonner est l'outillage de l'esprit pour confronter les faits, les hypothèses et les possibilités. Seuls le raisonnement et la réflexion apportent les plus saines certitudes à l'esprit, quand bien même il commet une erreur. Cette action est donc essentielle à la déduction. Si l'on peut penser que l'INTellect est le seul attribut qui soit associé à l'aptitude RAIsonner, il faut se rappeler que l'aptitude est l'action et l'attribut la matière première. L'on peut parfaitement raisonner sur son PHYsique pour découvrir les fonctions mécaniques de son corps ou d'un mécanisme extérieur. L'on raisonne sur la ROBustesse pour déduire la meilleure façon de construire quelque chose de solide ou de renforcer ce qui existe, voire simplement de comprendre la structure matérielle des choses. Le raisonnement est le moteur de la réflexion indispensable à l'analyse et à la compréhension. En magie, RAIsonner est l'action d'analyse par défaut, la magie donnant accès à une source d'information bien plus importante que les moyens habituels.

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