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Vampire
Origine
L'origine des vampires se perd dans la nuit des temps. S'il est vraisemblable qu'aucun vampire n'existait de façon naturelle et que la création du premier d'entre eux résulte d'un concours de circonstance particulier, ceux qui en descendent héritent naturellement de ses caractéristiques. Le premier vampire existe-t-il encore ? La création spontanée de membres de cette race est-elle possible ? Personne ne sait répondre à ces questions. Toujours est-il que les vampires que l'on rencontre ont plus de chance d'avoir été créé par un autre vampire que de résulter d'une transformation spontanée.
Le plus souvent, un vampire est originellement un mortel transformé. De son origine mortelle, il conserve pratiquement tout, ses souvenirs, son esprits, ses pensées, ses connaissances, ses pouvoirs et même ses ambitions. Certains jeunes vampires ne supportent pas ce qu'ils sont devenus car dans beaucoup de culture le vampire est un monstre sanguinaire, un ennemi de toute vie qu'il faut abattre ou fuir, pourtant c'est leur nature qui transforme peu à peu le comportement des vampires, mais ils ont tous le potentiel à demeurer ce qu'ils étaient de leurs vivants s'ils en ont la volonté, si ce n'est qu'ils doivent changer de régime alimentaire et leur cycle de vie. C'est une différence qui n'est pas acceptée par les mortels qui craignent naturellement les vampires et les considère, à raison, comme de dangereux prédateurs.
Il est une constante reconnue et acceptée par les mortels comme les vampires, c'est que ces derniers n'ont pas d'âme, celle-ci est consumée dans le processus de transformation. Ils sont donc condamnés à plus ou moins long terme à vivre éternellement sous cette forme ou à disparaître à jamais. Dans les cultures et les religions où l'âme revêt une importance critique, la transformation en vampire est une damnation et les mortels transformés, conscients de cet état, le reconnaissent comme tel. Certains ont le courage de faire le nécessaire pour y échapper en se suicidant dès le premier lever du soleil. D'autres se laissent emporter par leur instinct de survie et finissent par accepter leur nature.
La plupart des vampires oscillent entre deux visions extrêmes qui sont le regret de la vie mortel, ce qui pousse le vampire à rester aussi social et proche que possible de sa vie d'avant, et de l'autre, l'acceptation de sa nature de prédateur, qui transforme peu à peu le vampire en une bête. Le fait est que se nourrir de sang est non seulement un besoin mais aussi un plaisir et provoquer la mort par le "baiser" la possibilité d'aspirer l'âme de sa victime ce qui amène le vampire à vivre une sorte d'orgasme. Il est donc aisé pour un vampire de sombrer dans la dépravation la plus totale à partir du moment où il a goûté une fois au meurtre.
La transformation en vampire est extrêmement simple. Le vampire qui veut procréer doit amener sa victime au seuil de la mort et lui offrir un peu de son sang en retour. L'âme libérée au moment de la mort est consumée par le sang vampirique tout en transformant le corps. Cette transformation est une longue agonie qui peut durer des heures et se termine généralement au lever du soleil. La nuit suivante, le nouveau-né vampirique se relève en proie à une soif inextinguible de sang. Le créateur a toujours un ascendant sur sa progéniture et le forme généralement au self control et à la chasse selon ses propres mœurs. L'adage "tel père tel fils" est particulièrement adapté à cette situation, car sans le contrôle du père, le nouveau-né livré à lui-même deviendra immanquablement une bête sauvage. Le père initie souvent sa descendance à sa manière de vivre.
Anatomie
L'anatomie du vampire est identique à celle qu'il avait de son vivant, sauf que son sang est animé par l'énergie nécromantique au lieu d'être animée par l'énergie vitale. Le système sanguin et musculaire (incluant le cerveau) continue de fonctionner à l'identique, mais toutes les autres fonctions corporelles s'arrêtent (respiration, digestion, etc.). Le corps ainsi transformé est plus résistant et plus puissant, et dispose d'une capacité à se régénérer particulièrement étonnante. Les ongles du vampires sont modifiés, renforcés et acérés, ils deviennent de véritables griffes, mais la modification la plus singulière est le renforcement des canines supérieure qui s'allongent et s'aiguisent avec le reste de la dentition. La bouche a tendance à s'élargir et la musculature de la mâchoire se renforce et se transforme, permettant au vampire d'ouvrir la bouche plus grand et de déchiqueter la chair et de briser les os, voire des matériaux plus solides, avec une grande facilité.
Le cœur est l'organe le plus sensible du vampire, puisque si on lui transperce ou si on lui arrache, le vampire cesse de vivre. A noter que si on lui enlève le pieu ou si on lui remet le cœur en place, fut-il en lambeau, le vampire peut revivre. Toutes les partie du corps d'un vampire, y compris le cerveau, dispose de la capacité de se régénérer, même à partir de rien. Par exemple, si on laissait un vampire avec un pieu dans le cœur, ses chairs finiraient par se décomposer et le pieu semblerait juste fiché dans la cage thoracique. Mais si on lui enlevait, le cœur, le système circulatoire, les muscles et la chair se reformeraient à partir de rien. Dans le cas où ses os finirait par tomber en poussière, le pieu finirait immanquablement par quitter la position symbolique du cœur initialement transpercé, et le vampire pourrait alors se reformer. Si le pieu dans le cœur (ou n'importe quel objet le transperçant) est un bon moyen de neutraliser un vampire ce n'est pas un bon moyen de le détruire.
Pour détruire un vampire, le feu est le plus efficace. Un vampire détruit par le feu est définitivement mort. Mais plus efficace encore est la lumière d'un astre qui, selon l'intensité, est capable de brûler un vampire en très peu de temps. L'eau vive d'un cour d'eau (même d'un ruisseau) a aussi l'effet d'un acide sur le corps d'un vampire. En revanche la dissolution d'un vampire dans un cours d'eau ne permet pas de le détruire définitivement, contrairement au feu.
Les réactions physiologiques d'un vampire avec le feu, la lumière du soleil ou l'eau vive sont assez mystérieuses et pas facilement explicable. Nombre de morts-vivants totalement convertis par l'énergie nécromantique n'ont aucun problème particulier avec ces éléments (sauf que le feu fait toujours des dégâts). Il est admit que ces faiblesses du vampires sont situées dans son origine (que personne ne connaît vraiment). A noter que la présence de ces éléments (feu, eau vive, soleil) réveille l'instinct de survie du vampire et lui fait éprouver une crainte voire une peur incontrôlable. Les plus vieux et puissants vampires ont appris à maîtriser cette peur et à y résister, mais livré à la morsure de ces éléments, le vampire peut toujours céder à la panique et s'enfuir.
La capacité de repousser les morts-vivants de certains mortels est lié à la ferveur religieuse, laquelle puise sa force dans l'âme. Le vampire est donc incapable d'en faire usage. Les vampires qui, de leurs vivants, usaient de magie divine, ne perdent pas ce pouvoir, mais tous les sorts qu'ils pouvaient maîtriser basés sur la vision de l'âme ne peuvent plus être utilisés. Tant qu'un vampire continue à suivre les préceptes de son dieu, l'usage de la magie divine lui est toujours autorisé, à fortiori s'il était prêtre, mais tout ce qui est du ressort de l'âme n'est plus sous son contrôle.
Plus un vampire est vieux, plus il accroit sa force, sa résistance et sa capacité de régénération.
Un étonnant pouvoir des vampires est sa capacité à transformer l'ensemble de son corps en brume. Assumer cette forme ne lui permet pas seulement de se mettre à l'abri de certaines attaques, elle lui permet aussi de passer à travers tout type d'interstice et de voler. Cette capacité à déstructurer et restructurer son corps est le principal vecteur de son pouvoir de régénération et une telle transformation lui permet de restaurer plus vite son corps, y compris s'il a perdu une partie de son corps dont il peut opérer la transformation même désolidarisée de lui.
Le sang vampirique est une denrée très particulière. Sur un mortel à l'agonie, il a le pouvoir de le transformer en vampire, toutefois sur un mortel en pleine santé, elle consume une partie de son âme mais le renforce. En outre, c'est un produit addictif et y goûter provoque une accoutumance très rapidement et les conséquences d'un manque sont parfois terribles. Il se trouve que le sang vampirique renforce également les autres vampires. Plus un vampire est ancien, plus son sang est savoureux et puissant. Évidemment, les vieux vampires évitent de discourir sur cet aspect de leur nature pour ne pas tenter les jeunes générations, mais il n'est pas rares que les vampires se livrent entre eux au cannibalisme pour un peu plus de puissance. Il existe une limite à la force d'un vampire qui, en vieillissant, finit toujours par l'atteindre. Mais en consommant les leurs, ils obtiennent cette force beaucoup plus vite, raison pour laquelle c'est une activité parfois tentante. Les mortels qui consomment le sang vampirique se damnent petit à petit. Leurs capacités s'accroissent mais s'ils ne se sèvrent pas régulièrement, ils finissent par mourir et se transformer.
Il est aussi reconnu qu'un vampire possède un magnétisme particulier. En réalité, sa transformation initiale et l'âge perfectionne son corps, accroit sa beauté naturelle et augmente la puissance de sa bête intérieure. Celui-ci lui confère un charisme étonnant et totalement surnaturel, qui suscite une réaction de respect mêlée de crainte. Certains vampires cultivent ce don et développent leur capacités sociales en relation avec ce charisme. On prétend que leur charme est surnaturel, mais si leur magnétisme étrange est bien d'origine surnaturelle, leur capacité à séduire et convaincre est purement sociale.
Les vampires ne se reflètent pas dans les miroirs (ni dans aucune surface réfléchissante). Cette particularité est semble-t-il lié à leur faiblesse envers la lumière du soleil. Ce sont des créatures de la nuit, et leur corps absorbent certaines ondes lumineuses. Les yeux des mortels les perçoivent normalement, mais les miroirs sont le reflet de la réalité physique et eux ne peuvent refléter ce qui n'émet pas de lumière. Cela étant, les vampires ne fuient pas les miroirs, c'est juste qu'ils sont incapables de s'y refléter et que cette particularité peut les trahir. S'ils sont incognito au milieu des mortels, ils éviteront naturellement de telles surfaces. A noter que ce défaut se transmet à tout ce qu'ils portent sur eux à l'exception des corps vivants.
L'ail n'a aucun effet sur les vampires contrairement à ce qu'on pourrait penser. En fait l'ail émet une odeur particulière qui n'a rien de particulièrement agréable et les sens d'un vampire sont si développé qu'ils la perçoivent bien mieux qu'un mortel. L'odeur leur est déplaisante, mais pas insupportable. L'ingestion de l'ail par un mortel accroit la fluidité du sang, ce n'est donc pas spécialement un problème pour un vampire que de se nourrir sur une personne ayant mangé de l'ail. C'est même plus aisé, à ceci près que l'odeur en est déplaisante.
Un symbole divin est sans effet sur un vampire s'il n'est pas détenu par une personne formée à la vision de l'âme et qui exerce une vraie dévotion. En fait c'est uniquement la force d'âme d'un croyant qui les impressionne. Même si un mortel n'a pas de technique pour repousser les morts-vivants, le simple fait d'avoir la vision de l'âme et de brandir un symbole divin suffit à arrêter un vampire. Ça ne l'immunise absolument pas contre les capacités d'un vampire, c'est juste un moyen de l'empêcher d'approcher. Le vampire est naturellement sensible à la magie basée sur l'énergie essentielle.
Social
A moins d'avoir été livré à lui-même dès sa naissance ou d'avoir cédé à ses plus bas instincts, le vampire se livre généralement à une existence la plus sociale possible. Selon les cultures ou les régions de l'Omnivers, les vampires peuvent ou non former une société structurée et contrôlée dans laquelle les plus anciens règnent sur les plus jeunes et maîtrisent leur population. Car le plus gros problème du vampire est son besoin de nourriture et la seule chose qui peut le sustenter est le sang frais. Une trop forte population de vampire peut représenter un danger pour leur propre société en menaçant d'extinction les espèces qui leur servent de nourriture. Les vampires les plus avisés éduquent les plus jeunes pour leur faire garder cette notion à l'esprit. Par ailleurs, tout vampire finit par apprendre que boire le sang d'un plus ancien peut lui permettre d'accroître ses propres capacités, ce qui fait que la procréation vampirique est un risque pour tout vampire de voir sa descendance tenter de le détruire pour son propre profit.
Ce besoin essentiel à la survie des Vampires sert de guide à l'organisation de toute société vampirique. La plus élémentaire des solutions employées par un vampire est de vivre seul, de ne jamais procréer, et de vivre dans une région riche en nourriture sans éveiller l'attention sur lui. Mais les choses finissent toujours par se savoir. Si un vampire peut passer pour un mortel, l'illusion ne dure pas. Car même si le vampire espère l'extinction d'une génération pour faire oublier ses méfaits, l'histoire orale finira par le faire repérer comme quelqu'un d'immuable. Aussi le vampire solitaire est-il mieux avisé de vivre caché, mais c'est souvent contraire à l'ambition des immortels qui finissent naturellement par associer à leur désir le faste et le luxe. A quoi bon vivre éternellement si c'est pour vivre l'existence d'un gueux ? Or on ne peut aisément être riche dans une société voire même dans une contrée éloignée sans être célèbre à un moment ou à un autre. D'autant que l'éternité étant ce qu'elle est, il est parfois plaisant de la passer avec un peu de compagnie, ce qui fait que le vampire solitaire n'arrive pas toujours à le demeurer et que la présence de plus d'un vampire à un endroit accroit les risques d'être découvert comme tel.
En fin de compte, un vampire peut passer de très nombreuses années selon différents modes de vie sans jamais être inquiété, mais le monde change autour de lui, les peuples et les mœurs évoluent, et s'il n'y prend garde, il finit par tomber dans un travers qui révèlera sa nature et le mettra en danger. Même si abattre un vampire est particulièrement difficile, ça n'est pas impossible, et certaines personnes ou certains groupes de personnes très au fait des capacités des vampires, s'organisent pour les chasser et les détruire.
Tactique
Un vampire dispose des attributs, aptitudes, talents, formations et techniques qu'il a développé au fil du temps, que ce soit de son vivant comme après sa mort. Sa tactique de combat peut donc être très variée. On trouve de tout dans l'univers des vampires, car la création de l'un d'eux ne résulte pas toujours d'une décision avisée et rencontrer des vampires qui ne savent pas se battre n'est pas improbable même si c'est parfois incongru.
Un vampire sauvage, livré à ses instincts, use généralement de ses armes naturelles pour combattre. Ses coups de griffes maintiennent son adversaire à distance jusqu'à ce qu'une ouverture lui permette de l'empoigner, de mordre et de boire son sang. Le vampire sauvage a rarement l'intelligence de se transformer en brume.
Le baiser du vampire
La morsure d'un vampire que les romantiques appellent "baiser" a un effet particulier sur la victime. Outre les dégâts de la morsure, le vampire aspire le sang et un peu de l'âme de sa victime. Cela se traduit par un rang de puissance négatif. Chaque morsure réussie d'un vampire peut infliger cette perte à condition que celui-ci dépense 1 point d'énergie. Chaque blessure de type puissance négative infligée restaure au vampire un nombre égal de points de puissance égal et un nombre de point de vie égal à son rang de puissance. La perte d'un rang de puissance négative inflige également une blessure.
La soif d'un vampire est inversement proportionnelle à sa jauge de puissance. Plus il est vieux, moins il a besoin de se nourrir souvent, mais plus il doit se nourrir pour étancher sa soif. Un vampire qui ne s'alimente pas (qui n'infligent pas de puissance négative) pendant une nuit perd un point de puissance la nuit suivante. Il en récupère l'usage à condition d'infliger de la puissance négative, quel que soit les victimes. Si la jauge de puissance d'un vampire tombe à 0 il est assoiffé et fera tout son possible pour se nourrir. La plupart des vampires sont assez prudents et anticipent cette situation pour éviter d'en arriver là mais aussi pour maintenir leurs capacités au plus haut niveau. Ils s'efforcent de se nourrir chaque nuit. Les vampires les plus jeunes (1 rang de puissance) ont cette contrainte de le faire systématiquement, puisqu'une seule nuit de manque les rendrait obligatoirement assoiffé la nuit suivante.
Une créature qui meure du "baiser" n'est pas transformée en vampire. Elle peut éventuellement devenir un autre type de morts-vivants, mais elle ne peut devenir un vampire que si elle ingère du sang de vampire au moment de son dernier soupir, ce qui est la plupart du temps un acte volontaire du vampire. Voir les effets de la puissance négative dans les règles de base.
Dégâts sur un vampire
Le feu
Le feu fait des dégâts normaux non résistibles sur un vampire mais ces dégâts ne pourront pas être restauré autrement que par les soins qu'un vampire peut se faire en buvant l'âme de ses victime. Amené à 0 pv par le feu, un vampire se transforme en brume et regagne son repaire ou un lieu où il peut dormir. Il lui faudra autant de nuit qu'il a de rang de puissance pour reconstruire son corps et il s'éveillera assoiffé.
La lumière du soleil
La lumière solaire porte automatiquement une attaque sur le vampire entre chaque action. L'attaque est considérée comme ayant un score de 20 sans jet de dé. Le vampire peut se défendre avec un jet ROB + MOU. La lumière inflige une blessure à un vampire. Bien entendu, le vampire devra consacrer un point d'OPPortunité à se défendre contre l'attaque solaire (on la résout généralement juste avant l'action du vampire). Si le contact avec la lumière est indirect, ce ne sont plus des blessures qui sont infligée, mais des dégâts entre 1 et 5 points selon l'intensité de la lumière. Une armure portée peut diminuer les dégâts de l'attaque s'il est admis qu'elle est suffisamment couvrante. Emmitouflé dans des vêtements épais, la protection sera de 1.
Un vampire ne se régénère pas des dégâts du soleil. Comme pour le feu, il devra boire l'âme de victimes pour soigner de telles blessures.
L'eau vive
L'eau vive se comporte comme un acide sur un vampire. On gère l'eau vive comme on gère la lumière du soleil. Les dégâts de base sont de 2 en cas d'immersion totale, sinon 1, et le score d'attaque (sans jet de dé) dépendra de la force du courant. Un ruisseau à un score de 10, un torrent un score de 12, une rivière score de 14 et un fleuve un score de 16. Contrairement à la lumière solaire, l'armure ne protège pas le vampire. Le vampire se défend en faisant un jet ROB + MOU. Le vampire soigne normalement ces dégâts et les vieux vampires se régénèrent généralement plus vite qu'ils ne subissent de dégâts dans l'eau.
Un vampire doit vaincre une crainte naturelle quand il veut traverser un cours d'eau quel que soit le moyen employé. Il doit faire un jet DET + BAT contre le score du cours d'eau. Si entrer ou traverser un cours d'eau n'était pas dans ses intentions, il doit également faire un jet de DET + BAT pour ne pas fuir immédiatement le contact de l'eau.
Réduit à 0pv par le contact de l'eau, un vampire se transforme en brume et regagne son repaire ou un lieu où il peut se reposer. Il sera à nouveau en pleine santé la nuit suivante avec juste un point de puissance en moins.
Les armes magiques
Toute arme magique ayant un bonus d'altération fait des dégâts similaires au feu sur un vampire.
Mort d'un vampire ?
Réduit à 0pv par d'autres moyens que ceux cité plus haut, un vampire se transforme en brume. A moins de disposer d'un moyen de contrôle sur cette brume, le vampire ne pourra pas être retenu. Son esprit est toujours actif quand il est en brume il peut donc toujours être atteint spirituellement. Si un vampire en brume a pu s'enfuir, il doit attendre la nuit suivante pour reprendre consistance et retrouver l'ensemble de ses moyens.
Régénération
En dehors des cas où il descend à 0pv par un procédé quelconque, un vampire se régénère à raison d'un point de vie / point de puissance dans sa jauge à chaque action. Les vieux vampires pouvant avoir jusqu'à 10 points de puissance peuvent donc se régénérer de 10 points de vie à chaque action. S'il dispose déjà d'une vitalité conséquente, ils sont donc extrêmement difficile à blesser à mort.
Le lien du sang
La filiation des vampires est un fait indiscutable. Un vampire qui en engendre un autre a un ascendant sur lui par ce qu'on appelle le lien du sang. Ce lien ne confère aucun héritage particulier au jeune vampire, tous les vampires ont exactement le même potentiel en tant que vampire, seuls diffèrent leurs capacités d'origine. En revanche, le lien donne un pouvoir au parent sur l'enfant. Ce pouvoir est subtil. Rien n'empêche un jeune vampire de nuire à son géniteur, mais il est toujours désavantagé par ce lien. Dès qu'un vampire veut mener une action contre sa progéniture, celle-ci est considérée comme ayant 0 point de puissance dans sa jauge, aussi puissante soit-elle. Ce désavantage conséquent fait que les nouveaux-nés sont généralement incapables de vaincre leurs géniteurs dans une confrontation directe, ce qui les amènent, s'ils souhaitent s'en débarrasser, à contracter des alliances ou à organiser la perte "accidentelle" de leur père. En dehors de cette supériorité accordée par le lien du sang, le père ne dispose d'aucun avantage ni d'aucun moyen de contrôler sa progéniture si elle ne souhaite pas lui obéir, à moins de disposer de pouvoirs magiques ou d'artefacts le lui permettant.
Le lien a une autre fonction, il assure une liaison télépathique permanente entre le géniteur et la progéniture. Cette liaison leur permet de se localiser et de communiquer. Les uns comme les autres peuvent bloquer cette liaison, dans ce cas, celui qui veut l'exploiter doit réussir un jet de DET + COM contre DET + MAN du bloqueur. Mais même s'il est bloqué, on sait toujours que le vampire est lié. Cette liaison ne disparaît qu'à la mort du géniteur. Les enfants, entre eux, ne sont pas capables de communiquer ou de se percevoir, cette relation n'existe qu'entre le père et chaque enfant.
Le sommeil diurne
Un vampire n'est pas contraint de céder au sommeil diurne. S'il ne le fait pas, il perd immédiatement un point de puissance. En outre, durant une journée, le vampire ne dispose pas de son score de puissance, comme s'il était assoiffé.
En sommeil, un vampire est particulièrement vulnérable et peu attentif à son environnement. Il n'a aucune chance de se réveiller de lui-même s'il ne subit aucun désagrément direct.
Le sang de vampire
Le sang de vampire, ce que certains membres de la race ou certains érudits appellent la Vitae, est un composé chargé d'énergie nécromantique disposant de propriétés étonnantes. Le sang de vampire se gère comme un poison pour les mortels. La virulence de ce poison est égal à 5 + rang de puissance du vampire dont le sang est issu. La Vitae a un effet immédiat et bénéfique irrésistible, il procure pendant 1 heure par rang de puissance du vampire d'origine, un rang de puissance temporaire. En outre, au moment de l'ingestion du sang procure immédiatement au buveur autant de point de vie que de virulence (s'il était blessé) refermant toutes les blessures au passage. Durant toutes la durée, la régénération (de points de vie) naturelle du buveur n'est plus exprimée en jour mais en heure. Ainsi plus le sang est puissant plus il est actif longtemps et procure d'avantages. Au terme de cette durée, les effets bénéfiques disparaissent et la virulence attaque l'organisme qui l'a ingéré virulence contre ROB + BAT. Si le sang gagne, il infecte définitivement l'organisme et lui inflige un rang de l'affliction Infection vampirique. Si le nombre de rang d'Infection vampirique atteint ou dépasse le rang de CORps + 5 du personnage, celui-ci meurt et subit la transformation. La transformation supprimera l'affliction.
Un jour après avoir ingéré du sang de vampire, la virulence de la dernière dose ingérée attaque à nouveau l'organisme. Si la virulence gagne, le personnage est pris d'une soif inextinguible, d'une envie presqu'irrésistible de boire à nouveau du sang de vampire. S'il n'en a pas à sa disposition, il perd la raison pendant autant d'heures que de rang de puissance du sang ingéré. Dans ce laps de temps, il essaie par tous les moyens de se procurer du sang de vampire selon ses connaissances. A chaque fois qu'il va se lancer dans une action dans laquelle il risque sa vie, il peut lutter contre la virulence de l'envie en réussissant un jet de DET + BAT contre la virulence du sang. S'il est réussi, il parvient à juguler l'envie pendant une heure. Toute ingestion de sang de vampire durant cette période annule l'état de la personne et lui procure à nouveau les avantages cités plus haut en posant le même problème un jour plus tard.
L'envie de boire du sang de vampire ne se manifeste pas d'elle-même à un autre moment, sauf si le personnage est confronté à nouveau au sang de vampire directement. Dans ce cas c'est l'affliction dont il est victime qui peut le forcer à boire à nouveau (cf. affliction Infection vampirique).
l'affliction Infection vampirique
Chaque rang de cette affliction dérègle un peu plus la nature de la créature qui en est victime :
- L'infection peut être ressentie par les morts-vivants en général et les vampires en particulier, chaque rang de l'affliction accorde à un mort-vivant qui cherche à repérer l'affligé 1/2 points de bonus sur les jets d'action approprié (généralement INS + PER ou AST + PER selon qu'il se laisse guidé par l'intuition ou l'instinct), et procure 1 points de bonus à un vampire.
- L'infection affecte la personne en la rendant naturellement résistante à l'énergie vitale, chaque rang de l'affliction ajoutant 1 point à la difficulté d'un sort de soin pratiqué que lui.
- La victime est un livre ouvert pour tout vampire qui gagne automatiquement un bonus de +1 (fixe) à ses jets d'action en opposition contre l'affligé.
- L'affligé porte en lui de l'énergie nécromantique, il est donc détecté comme tel par les sorts analysant l'énergie.
- L'affligé est aussi affecté par la lumière du jour dans le sens où celle-ci le gêne considérablement (-1 à toutes ses actions menée de jour).
- Si l'affligé est mis en présence de sang vampirique, il doit réussir un jet de DET + BAT contre la virulence du sang pour résister à l'envie d'en boire. Ce jet de volonté s'accompagne d'un malus égal au nombre de rang de l'affliction.
Si l'affligé ne consomme pas de sang vampirique pendant un mois, il perd automatiquement un rang de son affliction. Il peut aussi effectuer un traitement pour supprimer l'affliction ou être soigné magiquement par l'équivalent d'un sort de restauration (les sort guérissant de l'affliction sont sujet à la résistance de l'affligé contre les sorts de soins).
Archétype
La transformation en vampire est archétypale. Le vampire ne forme pas une race à part, elle transforme les races existante en leur infligeant des faiblesses et leur accordant des capacités en plus. On peut donc créer un personnage ou une créature standard, puis la transformer en vampire. La puissance physique d'un vampire est immédiatement accrue par la transformation par le gain permanent de 2 points en PHY et en ROB. Par la suite, la montée en puissance est représentée par des rangs de puissance. Un vampire peut gagner jusqu'à 10 rangs sachant qu'il en gagne automatiquement 1 au terme de sa transformation. Chaque rang de puissance au delà de 1 lui confère un point de plus en PHY ou en ROB au choix. La capacité d'évolution en expérience d'une créature vampirique dépendra de sa race d'origine. Mais techniquement il existe des vampires de faible rang nouveau né (avec un seul rang de puissance) qui n'ont pour eux que les bonus de caractéristiques physiques, les capacité et faiblesses de vampire, et leurs capacités d'origine. S'ils constituent des adversaires un peu plus dangereux que des personnages débutant, ils sont loin d'être aussi redoutable que les vieux vampires.
L'âge d'un vampire lui confère automatiquement un gain de rang de puissance. Les 3 premiers rangs s'obtiennent à intervalle de 20 ans. Les 3 suivants à intervalle de 100 ans, et les 3 derniers à intervalle de 200 ans. Quand un vampire a vécu environ 960 ans, il a atteint sa limite de puissance de vampire. Ce n'est pas pour autant qu'il a atteint une progression maximum par l'expérience (même si c'est souvent le cas bien avant). Un vampire qui consomme l'un des siens pourra gagner plus aisément ses rangs de puissance a condition que son repas soit plus puissant que lui (donc qu'il ait plus de rang de puissance que lui). Pour que le gain soit effectif, le vampire devra tuer un vampire qui a moins de 2 rang de puissance de plus que lui, ou seulement s'abreuver sur un vampire qui a 2 rangs de puissance ou plus de plus que lui sans nécessairement le tuer. Dans le premier cas de figure, il gagne 1 niveau de puissance. Dans le second, il gagne 1 niveau s'il ne tue pas le vampire, et 2 niveaux s'il l'élimine. Il réinitialise le compteur d'année pour le rang suivant dans le même temps. "Tuer" un vampire dans le contexte signifie le boire intégralement, ce qui a pour effet de le détruire définitivement, ce qui est, avec le feu, le soleil et la destruction par vade retro, la quatrième cause de mortalité des vampires.
La jauge de puissance proprement dite du vampire affecte directement ses capacités. Si la jauge baisse, le vampire s'affaiblit. Il perds en premier lieu ses bonus de ROBustesse jusqu'à concurrence du score qu'il a sans l'apport de la puissance, puis perd son bonus en PHY jusqu'à concurrence du score qu'il a sans l'apport de la puissance (il garde toujours le +2 de bonus en PHY et ROB associé à sa transformation). Sa jauge de puissance ne sert qu'à ça et à alimenter des talents épiques s'il en a, mais aucune de ses capacités vampiriques ne requiert de puissance pour être alimenté. Le temps, au contraire des mortel, ne restaure pas sa jauge de puissance puisqu'il en perd à chaque nuit qu'il ne consomme pas de sang.
- PHYsique : +2 + 1/puissance au-delà de 1 à partager entre PHY et ROB
- ROBustesse : +2 +1/puissance au-delà de 1 à partager entre PHY et ROB
- INTellect : +0
- INSpiration : +0
- ASTuce : +0
- DETermination : +0
- se BATtre : +0
- COMmuniquer : +0
- MANipuler : +0
- se MOUvoir : +0
- PERcevoir : +0
- RAIsonner : +0
- Dés utilisables : D4-D12
- Facteur de taille : dépend du sujet d'origine
- Voies : même niveau de progression que le sujet d'origine
- PV de base : +2/puissance en plus des valeurs du sujet d'origine
- PE de base : +2/puissance en plus des valeurs du sujet d'origine
- PO de base : +2/puissance en plus de valeurs du sujet d'origine
- Armes : griffes 2, morsure 3
Pour 1 PE, la morsure peut-être utilisée pour voler la vie, infligeant 1 rang de puissance négative et une blessure en plus de dégâts de base.
Exemple de Vampire :
Sampas, vampire humain de taille 5
Sampas était un grand guerrier voué à la destruction des vampires depuis que l'un d'eux avait tué sa femme et ses deux filles. Il rechercha pendant 10 ans les vampires et les massacra, apprenant tout de leurs faiblesses et de leurs habitudes. Mais durant cette période, il ne parvint pas à mettre la main sur celui qui avait assassiné sa famille. C'est finalement ce dernier qui lui tomba dessus. Il l'observait depuis longtemps et s'était servi de sa haine pour se débarrasser de son père, et il ne trouva rien de plus cruel que de faire de lui un vampire. Il le laissa, livré à lui-même, et Sampas faillit devenir fou.
Mais le guerrier surmonta sa folie, alimenta sa haine et décida de se tuer uniquement lorsqu'il se serait débarrassé de son père. Grace au lien, il savait qu'il existait toujours et se mit en devoir de le chasser. Cela fait à présent 60 ans qu'il lui coure après sans succès. Lui-même chassé par les mortels, il vit une vie étrange où il tue tous les vampires qu'il rencontre malgré ses propres poursuivants.
- PHYsique : +6 (+2 attribué par la transformation, +2 attribué par la puissance)
- ROBustesse : +5 (+2 attribué par la transformation, +1 attribué par la puissance)
- INTellect : 0
- INSpiration : 0
- ASTuce : +1
- DETermination : +2
- se BATtre : 3
- COMmuniquer : 0
- MANipuler : 1
- se MOUvoir : 3
- PERcevoir : 2
- RAIsonner : 2
- Facteur de taille : 5
- CORps : 4
- PSYché : 1
- OPPortunité : 0
- PV : 20 (4/4/3/3/3/3) de base 11/11/10/10/9/8
- PE : 20 (4/4/3/3/3/3) de base 5/5/4/4/4/4
- PO : 20 (4/4/3/3/3/3) de base 6/5/3/3/3/3 (23)
- Puissance : 4
Talents :
- CORps - Brutalité IV
- CORps - Endurance IV
- CORps - Protecteur IV
- CORps - Précision II
- CORps - André & Aline
- PSYché - Taille négocié I
Technique :
- Bond (2) - technique d'art martial - permet de bondir trois fois plus loin que la normale
- Puissance (3) - technique d'art martial - décuple la force d'un coup ajoutant 3 aux dégâts de base de son arme.
- Corps de pierre (3) - technique d'art martial - renforce la résistance du corps procurant une armure naturelle de 3.