Magie Pratique Cas general

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Sommaire

La magnitude subjective : cas général

Tout le problème de fixer une magnitude subjective pour un effet est précisément qu'elle est subjective. C'est à dire sujette à interprétation sans aucun repère ni aucune échelle. Malgré tout, pour éviter de créer des effets en apparence trop disparate d'un point de vue puissance alors qu'ils exprimeraient la même magnitude subjective, il faut parvenir à un consensus sur l'approche. D'une manière générale, le MJ tranchera. C'est lui qui dose la complexité des effets magiques subjectifs en fonction de son univers. Mais le joueur doit pouvoir fabriquer ses propres effets sans en avoir à en référer systématiquement au MJ. Du moins, si ce dernier valide les sorts créés, il ne doit pas avoir à recréer intégralement l'idée du sort pour la difficulté recherchée en triturant l'ensemble de son protocole.

Cet article s'adresse donc autant aux MJs désireux d'établir leurs propres règles d'évaluation qu'aux joueurs qui veulent pouvoir imaginer leurs effets de sort dans l'absolue sans rencontrer trop de barrière par la suite.

La recherche des bornes

La première étape d'évaluation d'un effet à magnitude subjective, c'est la recherche des bornes. En fait, on va chercher à savoir qu'elle serait la plus petite puissance de l'effet et quelle serait sa plus grande puissance. Quand nous voulons mesurer l'effet destructeur d'une boule de feu, nous lui attribuons des dégâts et la magnitude objective convient parfaitement à notre besoin. Mais quand nous voulons mesurer l'effet d'un contrôle de la personne, l'effet d'une recherche de pensée ou de souvenir, l'effet de détection d'un élément ou d'un comportement, etc., nous nous heurtons à cette question. Qu'est-ce qui serait minimal dans l'effet recherché ? Qu'est-ce qui serait maximal dans l'effet recherché ? A chaque fois que nous somme capable de répondre à cette question, nous savons définir les bornes de la magnitude subjective d'un tel effet et tout ce qui se situe entre ces bornes permet de se composer une échelle.

Les bornes sont-elles pour autant absolue ? La réponse est non. La borne maximale définie est un maximum pour la magie, mais pas un maximum dans l'omnivers. Ou dit autrement, il existe probablement des magnitudes encore supérieures auxquelles de plus grandes forces ont accès mais pas le mage le plus puissant qui soit. Ce qui convient à la magie est ce qui conviendra au MJ, si bien qu'il ne faut pas voir l'absolu omniversel dans la définition d'un maximum et qu'il est préférable d'être d'accord avec son meneur de jeu sur ce qui pourrait être le maximum.

La définition d'une borne inférieure est légèrement plus simple si ce n'est qu'il faut réussir à déterminer que quoi que l'on définisse comme effet minimal, il ne sera jamais possible/nécessaire de descendre en dessous. A noter au passage que l'effet minimal devrait quand même être utile. Ca serait en effet stupide de créer sur une échelle un echellon dont on n'aurait aucune chance de se servir. Bien évidemment, cette notion demeure, comme le reste, parfaitement subjective et le MJ tranchera.

Echelle de valeur

Une magnitude subjective varie de -5 à +5 ce qui fait qu'il y a une échelle de 11 valeur en tout, 0 constituant l'effet "moyen".

En théorie, on devrait accepter le fait que la puissance moyenne d'une magnitude subjective est la puissance par défaut. Mais la définition d'un effet de puissance moyenne dans une échelle est tout aussi subjective que les bornes de la même échelle. Une erreur à ne pas commettre est de croire que la magnitude la plus elevée s'associe forcément au plus haut niveau de pratique d'une magie, tout comme la magnitude la plus faible s'associerait naturellement au plus bas niveau de pratique d'une magie. Certaines magnitudes peuvent, et même doivent, rester innaccessible (surtout les plus hautes), parce qu'il est toujours possible d'abaisser considérablement la difficulté d'un sort par bien de moyens en vue d'atteindre le plus haut niveau de magnitude possible. Cette marge de manoeuvre doit toujours exister et l'absolu demeurer innaccessible. A ce titre, aucun effet ne peut jamais atteindre la perfection.

Permanence et magnitude

Une des problématiques posées par l'évaluation de la magnitude concerne la prise en compte des effets à caractère permanent. La durée de ces sorts est en fait réduite à 0, ce qui réduit généralement la difficulté d'un tel sort, mais la permanence des effets est lié au fait que l'effet est particulièrement difficile à réaliser, parce qu'il part du principe que son effectivité résulte d'une modification permanente de la réalité. La magnitude de tels sorts va innévitablement hériter de ce critère. Par exemple, un sort de soin redonne des points de vie, mais son effectivité est permanente. Les points de vie accordés soignent des points de vie perdus et ne sont pas reperdus au bout d'un certain temps. Un tel sort est généralement créé avec une durée instantannée. La magnitude d'un tel sort est objective. On ne voit donc pas tellement l'impact du caractère définitif sur la magnitude car elle est déjà intégrée dans le calcul et basée sur un jet de dé d'un type donné. Il en va de même pour les sorts provoquant des dégâts mesurables, la magnitude étant subjective. En revanche, les améliorations chiffrées ont, quant à elles, une durée limitée et ne peuvent a priori par être rendues permanentes.

Dès que l'on quitte la définition de la magnitude objective, se pose la problématique des effets permanents. Par défaut, on augmentera leur magnitude subjective de 4 unités après en avoir fixé le coût. Ensuite, il faut retenir une chose, la permanence d'un effet magique n'est possible qu'à une et une seule condition : elle ne doit pas s'opposer à la nature de la réalité. A ce stade du sujet il existe une petite subtilité.

Effets permanents réversibles

Utiliser la magie pour transformer un être vivant en pierre, ce qu'on appelle communément la pétrification, peut avoir un caractère permanent, mais c'est ce qu'on appelle un effet réversible, car la nature de l'être vivant demeure malgré sa forme. Sa nature initiale n'est pas perdue, et même si des siècles doivent s'écouler avant qu'ils prennent fin, la nature intrinsèque de l'être vivant reprendra obligatoirement le dessus tôt ou tard. Une telle inversion d'effet peut être hâtée d'ailleurs par un effet de transformation contraire restituant la forme initiale, ou un effet conçue pour restituer l'intégralité d'une personne. A noter d'ailleurs qu'une statue de pierre dont la nature est d'être une statue de pierre ne saurait être transformée efficacement en être vivant par une transformation de pierre en chair, étant donné qu'il n'existe aucune fonction anatomique dans une statue de pierre brute, alors qu'un être pétrifié en dispose encore de par sa nature. Bien qu'ils soient donc contre-nature, de tels effets peuvent être produit par magie et être considéré comme permanent. Leur magnitude subjective sera augmentée de 1 point supplémentaire par rapport aux effets permanents, soit 5 points en tout, ce qui réduit d'autant la magnitude de base qu'on peut leur attribuer.

Effets permanents irréversibles

Un effet définitif et parfaitement naturel est rare. Il faut avoir une idée très précise de ce que l'on peut faire faire à la magie dans un contexte donné pour arriver à ne pas entrer en conflit avec la nature des choses. Mais DD3 possède quelques exemples qui permettent de comprendre ce genre d'approche, tel les sorts Fabrication, Façonnage de la pierre ou Façonnage du bois. Ces sorts sont des exemples assez pratiques et concrets d'effets permanents irréversibles. Il ne subsiste rien du statut antérieur, car le statut antérieur en lui-même n'a pas cessé d'exister ou s'inscrit naturellement dans la transformation. En fait, dès lors qu'une telle transformation est naturellement possible (en l'occurrence, ça le serait par le biais de l'artisanat ou par le caprice de la nature), alors elle est considérée comme permanente et irréversible. Le coût de ces effets est donc majoré de 4 points seulement.

Composition/Décomposition des magnitudes d'effets complexes

Un effet est complexe soit parce qu'il existe plusieurs paramètres pour le définir (exemple, la capacité de voler est une affaire de manoeuvrabilité et de vitesse), soit parce qu'il y a plusieurs sous-effet pour le faire fonctionner (exemple, l'invocation d'une créature permet aussi d'exercer un contrôle dessus, l'invocation et le contrôle sont 2 sous-effets du même sort). Dans ce cas, il faut pouvoir évaluer séparément les paramètres de la magnitude pour que leur combinaison (généralement additive) correspondent à une échelle probable et cohérente de la capacité. Il est préférable de décrire un cas concret pour se faire une idée sur la question et je choisis de traiter la magnitude de l'effet de vol.

Magnitude des effets de vol

Il faut combiner la magnitude de telle sorte à définir une vitesse et une manoeuvrabilité. La magnitude moyenne procure une valeur moyenne dans les 2 critères. Les manoeuvrabilité en vol s'expriment de la façon suivante avec une pondération entre parenthèse :

  • Très réduite (-2) : ne vole à pleine vitesse qu'en ligne droite et ne peut amorcer de virage qu'en réduisant sa vitesse. De 1/4 pour 45°, de moitié pour 90°. Il doit s'arrêter pour changer de direction de plus de 90°. Il développe une inertie de 3 unités de déplacement.
  • Réduite (-1) : peut virer jusqu'à 45° sans modifier sa vitesse, doit réduire au 3/4 pour tourner à 90°, de moitié pour tourner à 135°. Doit s'arrêter pour faire demi-tour. Il développe une inertie de 2 unités de déplacement.
  • Moyenne (0) : peut virer jusqu'à 90° sans modifier sa vitesse, doit réduire au 3/4 pour tourner à 135°, de moitié pour tourner à 180°. Il développe une inertie de 1 unité de déplacement.
  • Bonne (1) : peut virer jusqu'à 135° sans modifier sa vitesse, doit réduire au 3/4 pour faire demi-tour. Il n'a aucune inertie.
  • Très bonne (2) : peut changer de direction sans modifier sa vitesse et n'a aucune inertie.

Voir les règles sur les déplacements aériens pour plus de détails.

Les vitesses en vol s'expriment en fonction de la VDB et sont pondérés de la façon suivante :

  • 1/2 VDB (-3)
  • VDB (-2)
  • 2 x VDB (-1)
  • 3 x VDB (0)
  • 5 x vDB (1)
  • 8 x VDB (2)
  • 12 x VDB (3)
  • 17 x VDB (4)
  • 23 x VDB (5)
  • 30 x VDB (6)
  • 38 x VDB (7)

La combinaison additive de la manoeuvrabilité et de la vitesse donne une magnitude subjective.

D'une manière générale, un effet de vol dans un monde à gravité standard permet le vol stationnaire à la vitesse indiquée, le vol vertical montant à la moitié de cette vitesse et le vol vertical descendant au double de cette vitesse. Ces variations sont inexistantes dans un monde à gravité réduite.

A partir de 8 x VDB (ce qui donne à vitesse maximale de 120km/h pour un humain normal), la personne souffre de la haute vélocité comme d'une gêne pour toute ses actions. Il se fatigue aussi plus vite. Il faut envisager d'associer un sous-effet supplémentaire pour réduire l'impact d'une haute vélocité sur la cible. L'adjonction d'un tel sous-effet augmentera la difficulté du sort mais n'a pas lieue d'impacter la magnitude de l'effet principal recherché qui est toujours le même.

Conclusion

Cet exemple concret et utilisable conclut cet article qui a pour but de fixer les idées concernant la magnitude subjective. Plusieurs cas de figure vont être étudié dans des articles séparés pour donner la mesure sur les effets les plus couramment usités et serviront d'étalon et de guide dans la conception des sorts. C'est le meilleur moyen de garder une cohérence d'ensemble en terme de puissance d'effet de sort.

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