Magie Pratique Invocation

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Sommaire

Les Invocations

Pour commencer, voici un cas pratique peu (jamais ?) utilisé par vos personnages jusqu'à présent (et finalement assez peu pour ce que j'ai pu en voir dans DD3), les invocations.

Pourquoi invoquer ?

Le seul motif qui peut pousser à se poser cette question est la recherche d'alliés disponibles instantannément (ou pas) pour remplir une tâche. Il existe dans l'omnivers des dizaines de races de créatures différentes, et certaines constituent une mane d'alliés potentiels pour un invocateur. Le choix d'un allié n'est pas forcément l'élément le plus déterminant d'une invocation, encore faut-il pouvoir contrôler la créature invoquée.

Que peut-on invoquer ?

C'est là que réside la vraie difficulté de la construction d'un sort d'invocation c'est de savoir ce qu'il est possible d'invoquer. Contrairement à DD3 qui explique que l'invocation d'une créature consiste à la retirer de son milieu pour un temps, à savoir, les plans extérieurs, l'univers de Loreval ne récèle aucune particularité similaire. D'ailleurs, s'il avait fallu expliquer comment fonctionne un sort DD3 Convocation de créature 1 à 9 à Loreval, j'aurai été a priori bien en peine de le faire.

Le fait est que, avec le nouveau système de magie, on peut considérer l'invocation de différentes façons. A priori la façon la plus simple de procéder est de localiser une créature quelque part dans l'univers et de la transposer, puis accessoirement, de la contrôler pour lui faire faire ce que l'on veut. De ce point de vue, on se rapproche du concept de DD3 où nous considérons qu'une créature d'un plan extérieur est appelée par le sort. Ce principe fonctionne sur la base que la créature invoquée existe quelque part dans l'univers et que le but du sort est de l'amener sur place.

De ce fait, pour amener une créature existant dans l'omnivers aux pieds d'un invocateur, ce dernier doit être en mesure de la trouver pour la transposer. Le choix de l'énergie a ici une grande importance, puisque les lois de l'espace et des dimensions sont régies par l'énergie Astrale mais a pour limite la réalité. Or, le Néant a brisé la réalité en différentes portions indépendantes les unes des autres, ce qui fait que la portée d'un sort d'invocation basée sur l'énergie Astrale, se limite forcément à la portion de réalité cernée par le Néant.

Pour invoquer des créatures qui seraient capables de survivre dans le Néant ou au delà de la limite réelle imposée par le Néant, la maîtrise de l'énergie Nihiliste est alors indispensable.

Ensuite, la nature même de ce qu'on cherche à invoquer peut aussi entrer en jeu. Les créatures de faible intelligence n'ont que peu de chance d'échapper à une invocation, tandis qu'une créature intelligente, résistante à la magie ou capable de s'en protéger peut éventuellement y résister. D'autres créatures, incapable de voyager d'elle-même entre les dimensions ou les plans, peuvent espérer être invoquée pour pénétrer sciemment une autre réalité et se révéler suffisamment dangereuse ou résistante au contrôle pour détruire son invocateur. La pratique de l'invocation peut donc, si certaines précautions ne sont pas prise, s'avérer à double tranchant.

A retenir pour répondre à la question posée : si l'on a la maîtrise de l'énergie astrale, on peut invoquer une créature de sa dimension ou d'une autre issue de la même portion de réalité que soi. Si on maîtrise l'énergie nihiliste, on peut pousser l'investigation au-delà des frontières du réel et trouver n'importe quelle créature dans l'omnivers.

Construction du sort

Le sort d'invocation classique devrait comporter 3 sous-effets.

Localisation

Localiser une créature selon des critères particuliers, est la première étape indispensable d'un sort d'invocation. Cet effet se construira sur la base de l'énergie astrale (pour la réalité "locale") ou nihiliste ET astrale (pour toutes les réalités en plus du Néant), affectera la forme Espace pour lui appliquer la technique Compréhension. Cette combinaison Energie/Forme/Technique, donnera au lanceur de sort la connaissance de la position d'une créature qui correspond à ses critères. Quand je parle ici d'utiliser à la fois l'énergie nihislite et astrale, il s'agit bien de définir 2 sous effet différents le sous-effet Nihislite/Espace/Compréhension permet de voir l'espace au délà des frontière du Néant, et le sous-effet Astrale/Espace/Compréhension permettant de localiser la créature recherchée dans cette espace "agrandi". Si certains se demandent comment invoquer une créature issue du Néant (comme il est sensé en exister, comme par exemple les Démons du Néant), hé bien, ils vont se le demander encore un peu, cet article ne donne pas la réponse :)

Transposition

Une fois la connaissance de la position de la créature acquise, il faut transposer la dite créature de là où elle se trouve avec là où on veut la faire apparaître. La forme affectée par une telle transposition est le Corps (sachant que l'esprit et l'âme (si elle en possède) de la créature suivront le même chemin). La technique est donc la Transposition et l'énergie, toujours Astrale ou Nihiliste selon la localisation de la créature.

Contrôle

Cette portion d'un sort d'invocation pourrait être optionnelle, dans le sens ou faire venir une créature peut parfaitement être décorellé de la relation qu'on entretien avec elle. Une créature arrachée à son milieu sans prévenir peut néanmoins prendre assez mal ce qui lui arrive (ce qui sera vrai la majeure partie du temps). Le contrôle à exercer sera donc dépendant de la relation que l'on entretien avec la créature. Pour exercer un contrôle sur la créature invoquée, on se basera sur l'énergie Spirituelle, la forme Esprit et la technique Contrôle. Le contrôle en lui-même consiste à empêcher la créature d'attaquer son invocateur et ses alliés désignés, et d'obéir aux ordres qu'on lui donne tant qu'ils ne sont pas contre-nature. Vouloir exercer un contrôle plus fort ou moins fort jouera sur la magnitude.

Questions de protocole

Reste, après avoir déterminé l'ensemble des constituants qui entrent en jeu dans une invocation "classique", il reste à déterminer certains éléments comme magnitude, durée, portée, zone d'effet, etc..

Magnitude

Le niveau d'une créature (ajouté de ses rangs de supériorité naturelle si elle en a) est le moyen de mesurer la force de ce qui est invoqué. On utilisera le système de magnitude subjective pour évaluer le niveau de la créature touchée/accessible par le sort. L'échelle de valeur suivante est considérée :

  • Magnitude ridicule (-5) : niveau 1
  • Magnitude infime (-4) : niveau 2-3
  • Magnitude très faible (-3) : niveau 4-5
  • Magnitude faible (-2) : niveau 6-7
  • Magnitude inférieure (-1) : niveau 8-9
  • Magnitude moyenne (0) : niveau 10-11
  • Magnitude supérieure (+1) : niveau 12-13
  • Magnitude forte (+2) : niveau 14-15
  • Magnitude très forte (+3) : niveau 16-17
  • Magnitude suprème (+4) : niveau 18-19
  • Magnitude insurpassable (+5) : niveau 20 et +

Chaque magnitude représente ici une tranche de niveau. Cela fait de la magnitude un critère intrinsèque de sélection de la créature à invoquer. Il s'agit d'un niveau maximum ou de la somme des niveaux de plusieurs créature dans le cas d'une invocation de créature multiple (cf. Zone d'effet).

Relativement au contrôle que l'on peut exercer sur la créature invoquée, il faut retenir que l'effet de base désiré consiste à se protéger de l'hostilité de la créature invoquée et de la contraindre à obéir à des ordres qui ne sont pas contre-nature. On peut considérer que vouloir exercer un contrôle plus important aura pour effet d'augmenter la magnitude. Par exemple, si on souhaite ordonner à la créature de combattre pour soi au péril de sa vie, il faut exercer un contrôle plus important (1 à 2 niveaux de magnitude supplémentaire). Au contraire, si on veut lui lâcher un peu la bride, on peut rogner sur la qualité du contrôle (1 niveau pour ne plus être protégé contre l'hostilité ou laisser l'opportunité à la créature de pervertir ses ordres). Si la composante contrôle n'est pas incluse dans le sort, on pourra diminuer la magnitude de 2 niveaux. Il faut s'assurer alors de ne pas tomber sur une créature qui a l'invocation mauvaise ;)

Le niveau, au même titre que la qualité du contrôle, n'est pas seul critère de sélection de la magnitude. L'intelligence de la créature joue aussi un rôle important sur les possibilité d'invocation. Une créature qui dispose d'une intelligence et/ou d'une connaissance minimale de la magie, la magnitude sera augmentée de 1 niveau. Si elle est très intelligente et/ou très pratiquante de la magie, la magnitude sera augmentée de 2 niveaux. S'il s'agit au contraire d'une intelligence animale, la magnitude pourra être abaissée de 1 niveau tandis qu'une créature sans intelligence pourra voir la magnitude diminuée de 2 niveaux. Par défaut on considère que la créature est d'une intelligence moyenne et n'a aucune compréhension du phénomène magique qui la convoque. Comme la magnitude subjective ne peut pas descendre en dessous de Ridicule ou monter au dessus de Insurpassable, il faudra ajuster le niveau de créature en fonction des critères de contrôle et d'intelligence pour rester dans l'échelle de magnitude définie ici.

Durée

La transposition d'une créature à travers les dimensions, l'espace ou le néant a une durée finie qui sera définie et utilisée pour savoir combien de temps une créature invoquée demeure à proximité de l'invocateur. Au terme de la durée, la transposition s'inverse automatiquement. Cette façon d'utiliser la transposition diffère de celle qui serait utilisée pour transposer un lanceur de sort de façon définitive d'un endroit à un autre, car le sort d'invocation n'est pas seulement à vocation de faire venir une créature issue d'un autre milieu, mais aussi de contrôler ses actions et sa relation avec la dite créature dans le même temps, juste histoire que celle-ci ne saute pas au cou de son invocateur, peu importe ses intentions du reste ;) . Donc un effet d'invocation/contrôle sans durée n'a pas de sens.

Portée

La portée désigne ici le rayon dans lequel la créature invoquée va apparaître et peut agir. L'invocateur est ici le centre de la zone d'action de la créature invoquée. Si cette créature part au délà de la portée, le sort prend immédiatement fin. Une portée de 0 serait malvenue, puisqu'elle imposerait à l'invocateur de toujours toucher la créature invoquée pour qu'elle reste le temps de la durée.

Zone d'effet

Pour la zone d'effet, on s'attache à la quantité de créature affectée par l'invocation, ce qui détermine le nombre d'individu invoqué et sur lesquels un contrôle sera exercé. Une zone 1CM sera standard. La taille de la créature est déterminée par la zone d'effet, mais qui peut le plus peut le moins. Avoir ici une zone d'effet malléable pourrait être un avantage, puisqu'on pourrait aisément tranformer l'invocation d'1CG en l'invocation de 3CM ou 9CP. En revanche, en faisant varier le nombre d'individu, on fait varier le niveau de chacun d'eux (cf. la Magnitude) puisque la puissance du sort détermine le montant total de niveau du groupe invoqué.

Ciblage

Le ciblage de ce sort ne peut pas être autre chose qu'automatique, car il est impossible de "toucher" la créature à invoquer pour que l'effet décrit fonctionne.

Connexion

Il est vivement conseillé de mettre en place une connexion ténue ou totale sur un tel sort en se rappelant que s'il prend fin la créature sera renvoyée d'où elle vient, ce qui peut être utile si son hostilité envers l'invocateur ne peut pas être jugulée ou si son acharnement à détruire certains ennemis s'avère handicapant. Un sort sans connexion aura sa durée de vie indépendamment de la volonté de l'invocateur. C'est un risque non négligeable.

Résistance

La cible d'une invocation c'est la créature que l'on veut invoquer. Celle-ci peut théoriquement résister à l'effet à l'aide de sa volonté. Si elle y parvient elle échappe à la fois à la transposition et au contrôle. Si le sort est rendu irrésistible mais que la créature possède une résistance aux énergie astrale ou spirituelle, il faudra vaincre cette résistance pour parvenir à l'invoquer. En cas de pénétration totale, la créature ne pourra rien faire. Elle sera transposée et contrôlée.

Variantes

Le terme invocation est autant valable pour faire venir une créature lointaine et étrangère pour un temps limité que pour convoquer une créature de façon plus définitive. L'approche est assez similaire sauf que pour des raisons pratiques on va appeler cet effet une Convocation et non une Invocation. C'est une différenciation sémantique qui nous permet d'évaluer le concept de Convocation indépendamment. Dans le même esprit, on peut imaginer d'appliquer le principe inverse de l'invocation, l'Escamotage qui sera temporaire, et le Bannissement qui sera permanent.

Convocation et Banissement

On reste dans le même esprit que l'invocation sauf que cette fois on désire faire en sorte que la transposition soit définitive. Le sort n'est donc plus soumis à une durée, on réalise un effet de transposition persistant. Cette manière d'opérer exclu la possibilité de réaliser un contrôle dans le même temps. Effectuer une transposition définitive requiert de revoir la magnitude de l'effet d'invocation et d'augmenter la magnitude de 5 niveaux.

Le banissement est l'effet inverse mais le calcul de la magnitude est identique. Cela consiste à renvoyer une créature dans son milieu d'origine. Ca ne fonctionne que si elle a été convoquée ou invoquée. A noter que l'annulation d'un sort d'invocation en cours peut s'avérer plus simple que d'effectuer un banissement même si techniquement, le banissement pourrait fonctionner sur une créature invoquée. Sur une créature convoquée, il peut s'être écoulé un très long moment depuis sa convocation, il ressort néanmoins que le point auquel la créature est renvoyée est bien celui duquel elle a été convoquée et transposée à l'origine.

Il faudrait pouvoir augmenter la magnitude de 5 niveaux subjectifs supplémentaire pour arriver à la transposer dans un milieu autre que son milieu d'origine, un milieu potentiellement hostile et non apte à la maintenir en vie. On ne parle plus vraiment de bannissement dans ce cas, mais de toute façon, la magnitude serait trop élevée et ne concernerait plus des créatures très puissantes.

Comme convoquer une créature n'inclue pas la composante "contrôle", il faut savoir à quel genre de créature on a affaire et assurer sa sécurité avant de finaliser la convocation. Disposer du sort de banissement qui permet de bannir une créature que l'on convoque entre dans la catégorie des mesures de précaution :)

Escamotage

L'escamotage serait l'inverse du sort d'invocation. Il s'agirait d'envoyer une créature ailleurs pendant une certaine durée au terme de laquelle est réapparaîtrait à l'endroit où elle a été escamotée. Cela part exactement du même principe que l'invocation, saut que la composante "contrôle" n'est absolument pas nécessaire, car là où elle est envoyée il n'y a aucun besoin d'exercer un contrôle sur ses actions. Par défaut un escamotage va se faire vers un lieu qui dispose des conditions de vie propice à la survie de la créature escamotée. Il peut s'agir d'une dimension parallèle ou d'un lieu connu en fonction de la conception du sort, mais en tout état de cause il ne permettrait pas d'arracher une créature de son milieu courant pour l'emmener dans un endroit où elle ne pourrait survivre, sinon le sort ne peut pas fonctionner.

En jouant à nouveau sur la Magnitude on peut changer cet état de fait. En rajoutant 5 niveaux subjectifs à la magnitude, on pourrait envoyer une créature dans un milieu hostile. Un milieu choisi à l'avance dans la conception du sort comme étant potentiellement hostile n'assure néanmoins pas que le milieu sera effectivement hostile à la créature qu'on y envoie. Mais il y a de forte chance qu'en escamotant un bipède terrestre dans un fond marin il meure rapidement d'asphyxie comme d'écrasement lié à la pression.

Un escamotage à la magnitude puissante permettrait donc, utilisé dans ce sens, de tuer une créature.

Bannissement, Escamotage et Néant

Pour ceux qui aurait la maîtrise de l'énergie Nihiliste, la porte semble ouverte à une forme de transposition qui permettrait d'envoyer une créature dans le Néant, en considérant ce milieux comme "hostile". Le raisonnement se tient, mais n'est pas applicable en tant que tel, car le Néant n'est pas un lieu. Autant il serait possible de bannir ou escamoter un démon du Néant dans le Néant, son milieu naturel (et cela requiert à n'en pas douter la maîtrise de l'énergie Nihiliste), autant tenter de faire la même chose avec une autre créature dans un milieu qui pourrait la tuer ne fonctionnera pas de cette façon avec le Néant, car ce n'est pas un milieu. On pourrait imaginer des processus plus malins pour projeter quelqu'un dans le Néant, comme par exemple transposer la victime au dessus du vide en dessous duquel se trouve un accès direct au Néant, ne lui laissant ainsi quasiment aucune chance de ne pas tomber dedans.

Mais la maîtrise du Néant comporte des particularités qui ne sont pas forcément applicables. L'exemple le plus basique est l'impossibilité de lier l'énergie Nihiliste avec la forme Réel, car le Néant n'est pas réel, c'est même le contraire de toute chose. Dans le cas qui nous occupe on utilise l'énergie Nihiliste pour dépasser les limites d'une réalité pour en toucher une autre, mais l'espace recherché existe, tandis que le Néant n'existe pas et il s'agit bien de passer au delà des frontière de tout ce qui n'existe pas pour trouver quelque chose qui existe.

Je ne m'étendrais pas sur la nature du Néant dans l'univers de Loreval. Certains secrets doivent être préservés. Si d'aventure des personnages ont l'opportunité d'en apprendre les rouages, je me ferai une joie de leur exposer leurs découvertes.


Les appels ?

Ce que j'appelle appel est quelque chose de différent des invocations mais peut conduire à un résultat similaire. Il s'agit de localiser et de contraindre une créature à venir aider le lanceur de sort mais sans aucun effet de transposition. En fait le principe reste le même, mais la créature mettra un certain temps à arriver en fonction de la distance à laquelle elle se trouve puisqu'elle utilisera son propre moyen de locomotion pour arriver.

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