Magie Pratique Objets magiques

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Sommaire

Les objets magiques

L'une des plus intéressantes particularité des univers d'heroic-fantasy est la possibilité de découvrir et de manier des objets dont l'origine est exceptionnelle et qui sortent de l'ordinaire par bien des aspects. La magie modifie déjà profondément les capacités des personnages, les objets magiques ajoutent une touche et un cachet à votre univers de jeu, tout simplement parce que, tout comme les sorts, chaque objet est unique en tant que tel. On peut copier le concept d'un sort comme d'un objet magique, mais le créateur a toujours un lien particulier avec ce qu'il créé, d'une part parce qu'il met un peu de lui dans cette création et d'autre part parce que le processus est aussi utile que gratifiant.

Les objets magiques sont classés dans deux catégories qui sont, les objets magiques éphémères et les objets magiques persistants.

Objets magiques éphémères

Il y a deux types d'objet magique considérés comme éphémères de par leur nature, à savoir les potions et les parchemins. Ils sont éphémères pour deux raisons, d'une part parce qu'une fois consommé ou utilisé, ils sont détruits, et d'autres parts parce que la magie qu'ils contiennent les dégrade et les détruise au bout d'un moment. A part les connaissances, le temps et les quelques moyens requis, il est assez aisé de concevoir ce type d'objet. Il est plus malaisé d'en faire un processus industriel, car tout créateur de parchemin ou de potion se doit de posséder les compétences, talents et formations requis par son idée de produit.

Les potions

Le termes potions regroupe en fait deux types de composés magiques que sont les potions et les huiles. Les potions se boivent, les huiles s'appliquent et chacune est sans effet notable si elle n'est pas employée comme c'est prévu (à part que les huiles ont un goût de chiotte et que les potions sont parfois très poisseuses). L'intérêt d'une huile est de pouvoir fonctionner sur les objets où les créatures n'ayant aucun organe leur permettant d'ingérer. Il est absolument indispensable de pouvoir "digérer" une potion. Son effet est immédiat et ne nécessite pas d'attendre la digestion naturelle pour fonctionner, mais une créature qui ne possède aucun système digestif ne peut pas en bénéficier.

Concevoir une potion

Pour être en mesure de concevoir une recette de potion magique, il faut disposer d'un bon score en Alchimie et du talent Sensibilité magique. La recherche de la recette s'évalue à partir de l'effet recherché. L'effet voulu par la potion se définit comme un sort (peu importe le type de magie) qui se construit exactement de la même façon en tenant compte des restrictions suivantes :

  • Le sort ne peut pas comporter de composants, de focus ou de matériaux.
  • Le sort est obligatoirement de portée "contact".
  • Le sort n'affecte qu'une créature. La taille est importante.
  • Pour une huile qui s'appliquerait indifféremment sur un objet ou une créature, la zone d'effet du sort doit être multi-type.
  • C'est obligatoirement un sort, ça ne peut pas être conçu comme un rituel.
  • La potion possède une puissance, on peut donc parfaitement indexer certains éléments du protocole sur la puissance.
  • Il est vivement conseillé de rendre le sort irrésistible sans quoi le buveur peut résister à l'effet.

Une fois le sort conçu, il en résulte une difficulté (ou niveau du sort). Le concepteur doit en outre définir quel sera la puissance de sa potion qui fait partie intégrante de la recette. La puissance est une valeur comprise entre 1 et le DM d'Alchimie du concepteur. Si rien dans le protocole du sort n'est prévu pour tirer partie de la puissance, il est inutile de choisir une valeur supérieure à 1 pour la puissance, puisque celle-ci va rendre sa réalisation plus difficile. Une fois ces éléments déterminés, on peut résoudre la création de la recette :

Il faut 5 + niveau du sort jours pour concevoir la recette d'une telle potion. Au terme de cette durée, il faut faire un jet d'Alchimie contre une difficulté de 20 + niveau du sort + puissance.

Une fois la recette conçue, elle peut être notée dans un livre pour un usage ultérieur. Ne pas le faire obligera le personnage à recommencer intégralement cette phase de recherche s'il enchaîne d'autres recherches par la suite.

Utiliser une recette existante

Que le personnage ait conçu lui-même une recette où qu'il s'exerce à la réalisation d'une recette conçue par quelqu'un d'autre, du temps est nécessaire pour réaliser la potion en elle-même.

Si le personnage vient de concevoir la recette, il a en mémoire l'ensemble du processus et peut passer directement à la fabrication. S'il n'a pas une recette en mémoire, le personnage doit l'apprendre. Il lui faudra passer niveau du sort jours pour se préparer à la fabrication d'une recette écrite sur un ouvrage qu'il en soit le concepteur ou non. Le personnage peut retenir jusqu'à 1 + modificateur d'Intellect recettes en même temps. Si sa mémoire est trop encombrée, il devra oublier une recette pour en apprendre une autre. Dans tous les cas, toutes les recettes apprises sont directement utilisables pour la fabrication.

Pour passer à la fabrication, le personnage doit consacrer 5 + niveau du sort + puissance heures pour réaliser l'intégralité du processus. Au terme de ce temps écoulé, le personnage effectue un jet d'Alchimie contre 15 + niveau du sort + puissance si c'est une recette de sa conception, et 20 + niveau du sort + puissance, si c'est une recette conçue par quelqu'un d'autre.

Si le jet est réussie, une dose de la potion sera créée. Si c'est un echec, les composants sont perdus et la potion ne fonctionne pas du tout. L'Alchimiste n'a pas de mauvaise surprise à ce sujet, il sait toujours si une potion fonctionne ou pas. En cas de réussite critique, on procède exactement comme pour les sorts, on fait bénéficier à cette dose particulière de cette potion d'une augmentation méta-magique correspondant à l'utilisation d'un composant supplémentaire sur n'importe quel constituant. En cas d'échec critique, il peut se produire un incident du même ordre que l'échec critique d'un sort.

Coûts des potions

Le coût de la conception et de la réalisation d'une potion est exprimé en valeur monétaire pour raison de simplicité. De deux choses l'une, ou bien le personnage se lance lui-même dans la recherche et la collecte des composants nécessaires à ses recherches et à la fabrication, soit il se fournit chez un ou plusieurs marchands au tarif global indiqué.

Le coût d'une recherche est de 100po de composants pour chaque jours de recherche.

Le coût de la création d'une dose est de 10po de composants pour chaque heure de recherche nécessaire.

Péremption d'une potion

Une potion est chargée d'énergie magique. Il existe des tas de façon d'extraire cette énergie ou de l'annuler pour en détruire l'efficacité. Mais le temps est à lui seul un moyen d'altérer les potions dont les effets ne sont applicables que durant une certaine période. Cette période de validité est inversement proportionnelle à sa puissance. En effet, plus une potion est puissance et moins longtemps elle reste stable. Sa durée de vie est égale à 30 - puissance jours. Lorsque cette période est écoulée après la création de la potion, celle-ci devient inerte.

Il existe un moyen de stabiliser dans le temps les effets d'une potion et de ralentir sa dégradation. Cela consiste à user de magie. Un effet sur la forme énergie et la technique contrôle exercé sur une dose (objet de taille minuscule) en usant de la même énergie que celle de la potion (il faut pouvoir contrôler cette énergie, donc disposer du type de magie correspondant) permet de stabiliser une potion au point de transformer l'unité de conservation du jour en mois. La magnitude subjective d'un tel effet est de +1. Un effet de conservation ne peut pas être appliqué plusieurs fois. Il peut même être dissipé ce qui divise à nouveau la durée restante de l'efficacité.

Les concepteurs de potion qui n'ont pas la capacité de lancer des sortilèges peuvent faire appel à un tiers pour réaliser cette opération. Une potion qui n'est pas "conservée" consomme sa période de validité en jour jusqu'à ce que le sortilège de conservation soit appliqué.

Même si l'effet de dégradation est progressif, la potion reste 100% efficace jusqu'au bout.

Les Parchemins

Les parchemins sont des supports physiques, sous forme d'écrit, d'un effet de sort déclenchés suspendus dans le support. En fait, c'est comme si un lanceur de sort avait lancé un sort quelconque mais qu'au lieu que celui-ci prenne effet tout de suite, l'effet est stocké sur un support dont la lecture le déclenche comme s'il venait d'être lancé par le lanceur.

Langages spéciaux

De tout temps, les utilisateurs de magie savent que certains mots renferment un certain pouvoir. Des langages ont été conçue à partir de ces observations. Selon les régions de l'Omnivers, la maîtrise et l'origine de ces langages varient. Par exemple, on suppose que l'Arcanique, parfois aussi appelée le Draconique, est parlé naturellement par les Dragons. Ils sont eux-mêmes d'essences magiques et les paroles qu'ils prononcent sont toutes porteuses d'un grand pouvoir. On peut utiliser ces langages pour simplement communiquer. Mais il est toujours un peu dangereux de le faire, le moindre écart ou la moindre erreur pouvant déclencher un cataclysme. Les artistes des arcanes les plus érudits préfèrent utiliser la langue Arcanique pour décrire leurs sorts plutôt qu'une langue commune. Ca n'apporte rien sinon l'assurance que n'importe quel quidam ne pourra pas le déchiffrer. En revanche, il apparaît possible de stocker du pouvoir directement dans les mots et c'est le procédé utilisé par certaines personnes pour créer des parchemins magiques.

La maîtrise d'au moins un langage spécial (voir le talent Langages spéciaux) est requise pour pouvoir écrire un parchemin magique. Les langages spéciaux connus dans l'Omnivers sont :

  • L'Arcanique : la langue arcanique est aussi appelée le draconique. C'est la langue idéale pour retranscrire les effets de la magie des arcanes. Avec la maîtrise de cette langue et la maîtrise d'une magie, un effet de sort peut être fixé dans un écrit. La langue arcanique est utilisée naturellement par certaines créatures empreintes ou façonnées par la magie des arcanes telles que le sont les dragons ou les élémentaires les plus intelligents. L'arcanique déclenche des flux dans l'énergie spirituelle et son usage par un lanceur de sort de magie des arcanes pour lancer un sort accroît de 1 la puissance des sorts qu'il exécute.
  • La Verve Sacrée : aussi appelée l'angélique, langage dont on prétend qu'il est parlé par les créatures les plus pures de l'univers, la verve sacrée est porteuse de bonté et pureté. Elle est généralement parlée par toute créature extra-planaire disposant de cette caractéristique. Elle fixe très bien la magie divine et particulièrement celle qui anime l'énergie vitale et essentielle. Un mage divin parlant cette langue et l'employant à dessein accroît de 1 la puissance des effets de sorts d'énergie vitale et essentielle qu'il déclenche. En revanche s'il l'emploie pour déclencher des effets à base d'énergie nécromantique ou nihiliste, il abaisse de 1 la puissance de ces effets. Un écrit magique à base d'énergie nécromantique ou nihiliste se décompose très vite (en un 1d4 jours) s'il a été écrit avec ce langage.
  • Le Sombre Verbe : aussi appelé le démonique, ce langage est l'antithèse de l'angélique. Il se nourrit principalement de l'énergie nécromantique et nihiliste dont il accroît la puissance exactement de la même façon qu’opère l'angélique pour les sorts à base d'énergie vitale ou essentielle. Le démonique est affecté de la même façon par les effets qui emploie l'énergie vitale ou essentielle.
  • Le Sylvain : le Sylvain aussi appelé sylvestre ou la langue de l'esprit est un langage qui se veut proche des esprits. En fait, les esprits réagissent à ce langage car ils en sont indirectement les auteurs. Ils émettent d'eux-même des sons très étranges pour qui sait les entendre et la reproduction parfaite de ces sons déclenchent chez eux des stimulus. Beaucoup de créatures sylvestres intelligentes comme les sylvaniens maîtrisent ce langage. Le sylvain accroît naturellement de 1 la puissance des sorts de magie naturelle qui sont lancés par un personnage usant de ce langage. Ce langage n'a aucune forme écrite.
  • Le Runique : ce langage est souvent décrit comme un dérivé de l'arcanique, mais il n'en est rien. le runique est principalement un langage écrit et est très peu parlé. Il peut fixer n'importe quel type d'effet magique, car ce langage à la capacité de représenter tous les concepts. Il peut s'agir d'un outil très puissant pour graver des runes de pouvoir dans la conception des objets magique, accroissant naturellement de 1 la puissance de tous les effets qu'un objet magique gravé de runes peut déclencher. Il permet de concevoir des parchemins magiques à partir de n'importe quel type de magie. En fait le runique est le formalisme parfait de tous les concepts volatiles de toute forme de magie. Parler le runique n'a aucun effet particulier pour le lancement d'un sort même si on peut techniquement l'employer à cette fin.

Comme on peut le constater, la maîtrise d'un langage spécial procure certains avantages selon les circonstances. A noter qu'on peut choisir d'écrire un parchemin dans seulement 4 des 5 langages présentés ici, le Sylvain n'ayant pas de forme écrite. Les avantages procurés par chacun des langages employé à l'oral sont également valables sur la forme écrite à l'exception du runique qui ne procure un avantage que sur sa forme écrite.

Conception d'un parchemin

La conception d'un parchemin est très simple pour un lanceur de sort et quasi impossible pour un non lanceur de sort, tout simplement parce qu'un lanceur de sort se contente de transcrire l'effet de sa magie dans un langage qu'il maîtrise et qui est capable de stocker l'effet en attendant qu'il soit déclenché. Un non lanceur de sort n'a pas cette capacité, il ne peut donc pas créer de parchemin, sauf s'il possède des capacités magiques déclenchant des effets qu'il pourrait transcrire. Par exemple, un dragon possède la capacité magique de souffler. Son souffle est naturel mais l'effet produit est magique, donc transcriptible. Même s'il n'est pas lanceur de sort, sa maîtrise du langage draconique lui permet de transcrire l'effet de son souffle sur un parchemin. Cet exemple est évidemment stupide, car peu de dragons ont besoin de réaliser une telle opération, mais une telle pratique est en tout cas parfaitement possible.

Dès lors qu'un lanceur de sort ou un dépositaire de pouvoir spéciaux à effet magique maîtrise un langage spécial, il est capable de concevoir un parchemin. Il devra se doter du support matériel en lui-même pour réaliser l'opération de transcription. Comme le parchemin magique créé est un effet, les composantes nécessaire à son lancement sont déjà consommée et ne sont plus nécessaires. Il est tout à fait possible de transcrire un sort altéré par méta-magie, le coût supplémentaire devenant un surcroit de difficulté pour la transcription.

Il n'est pas possible de transcrire l'effet d'un sort de niveau 0, l'énergie contenue dans un tel sort étant trop faible pour se maintenir dans un langage spécial.

Transcription du parchemin

Un parchemin magique est chargé de l'énergie de l'effet magique, ainsi donc un parchemin comporte à la fois le schéma de l'effet magique et l'énergie qui l'alimente. Le schéma est représenté par la difficulté du sort (le niveau du sort) et l'énergie est représentée par la puissance du lanceur de sort (ou de l'utilisateur de pouvoir). A noter que lors de la transcription le lanceur de sort peut décider d'utiliser une puissance moindre. Le lanceur de sort doit disposer de toutes les composantes requises pour le lancement du sort durant toute l'opération de transcription, en outre ces composantes seront normalement consommées dans le processus.

Le nombre d'heure requis pour accomplir la transcription est égal à la somme du niveau du sort et de la puissance utilisée. Au terme de la transcription le personnage effectue un jet de concentration ayant pour difficulté 10 + coût final du sort + puissance utilisée. Si le jet est réussi, la transcription est un succès. En cas d'échec, l'énergie du sort dissoud l'écrit et le parchemin sans autre désagrément. En cas de réussite critique, l'effet du sort sur le parchemin bénéficie des mêmes avantages que la réussite critique d'un sort. La modification de l'effet est incluse dans le parchemin, elle est donc décidée par le créateur du parchemin. En cas d'échec critique, le support est détruit et la magie s'échappe comme en cas d'échec critique de sort.

Coût d'un parchemin

En dehors des composants nécessaire au lancement du sort et le coût en points de magie (qui sera effectif à la fin de la transcription), les matériaux requis pour la création du support écrit (parchemin, vélin, encre, plume, etc.) ont un coût global égal à 10 po par heure consacrée à la création. En cas d'échec, rien n'est récupérable.

Les matériaux de conception peuvent être acheté auprès de marchands spécialisés quand il en existe dans la région de l'Omnivers où vit le personnage. Dans le cas contraire, il est toujours possible d'aller les collecter soi-même, le temps nécessaire à cette opération étant généralement proportionnelle au coût.

Péremption d'un parchemin

Les parchemins ont les mêmes problèmes que les potions, l'effet qu'ils contiennent se dégrade avec le temps. Plus l'effet est puissant et moins le parchemin le retiendra. La durée de vie d'un parchemin est égale à 30 - puissance de l'effet jours. On peut utiliser le même procédé que pour les potions pour stabiliser un parchemin, mais l'effet de stabilisation est moins importants. Il permet de multiplier par 5 la durée de préservation. On ne peut faire mieux sans entraîner la destruction immédiate du parchemin, ce ratio est donc le plus efficace.

Utilisation d'un parchemin

Pour utiliser un parchemin, il faut lire à haute voix son contenu. On ne peut lire un parchemin que si l'on maîtrise la langue dans laquelle il a été écrit. Si tel n'est pas le cas, on peut toujours s'appuyer sur la magie pour disposer temporairement d'une telle compétence, mais dans ce cas de figure on ne peut que déclencher l'effet et pas nécessairement le comprendre. Une transcription d'effet ne veut rien dire en soi. C'est juste un assemblage de mot. Parfois le hasard fait que cette suite de mot signifie quelque chose mais c'est rarement le cas. La lecture d'un parchemin n'a donc pas vraiment de sens, seul le déclenchement de l'effet lui donne toute sa signification. Il n'est pas nécessaire de maîtriser la magie déclenchée par le parchemin pour l'employer, seule compte la connaissance de la langue.

Avant toute lecture déclencheuse, le lecteur doit impérativement avoir déchiffré le parchemin. C'est automatiquement le cas si c'est lui qui a créé le parchemin. Ce n'est pas le cas s'il s'agit d'un parchemin écrit par quelqu'un d'autre. Le déchiffrage est une opération qui requiert une minute par niveau/coût du sort contenu dans le parchemin ainsi qu'un jet de Concentration contre 15 + niveau/coût du sort du parchemin. Une réussite indique que le sort a été compris et même que le personnage sait ce qui va se passer lorsque le parchemin sera lu. Un échec indique que le personnage n'a rien compris. En revanche, il peut réessayer de déchiffrer autant de fois qu'il le désire. Echec et réussite critique sont sans conséquence.

Le personnage qui use de magie pour s'accorder la capacité de lire le parchemin n'a pas besoin de le déchiffrer. Mais dans ce cas, il ignore ce qui va se passer. Il est préférable qu'il se dote de cette capacité pour réaliser un déchiffrage avant toute utilisation.

Retrouver le sort de l'effet

A l'aide d'un parchemin, il est possible pour un personnage maîtrisant la langue du parchemin et la magie employée de mener une étude qui lui permet de retrouver le sort originel. Une telle opération est obligatoirement destructive. Il ne restera rien du parchemin une fois l'étude terminée. Cette étude prend autant de temps que l'écriture du parchemin. Si le sort est en dehors de ses compétences (mauvais type de magie ou niveau de sort trop élevé), c'est voué à l'échec, le parchemin sera détruit et il n'en tirera rien. Mais le personnage ne peut pas le savoir à l'avance. Si c'est dans ses cordes, au terme de la période d'étude il effectue un jet de Concentration contre DD15 + coût final du sort + puissance utilisée. En cas de réussite, il obtient une formule de sort qu'il peut apprendre s'il a un emplacement de sort libre (ce qui se produit si le personnage acquiert un nouveau rang d'une magie de base ou s'il maîtrise les magies avancées). Une réussite ou un echec critique n'ont aucune conséquence.

Objets magiques persistants

Les objets magiques persistants sont encore divisibles en deux catégories que l'on appelle les objets chargés et les objets à effets permanents. Les premiers disposent d'une réserve d'énergie généralement rechargeable qui s'amenuise au fur et à mesure de son utilisation. Les seconds ont un effet continue qu'ils partagent avec leur porteur/utilisateur. Certains objets sont mixtes. On va surtout s'intéresser à la conception des différents ingrédients qui mènent à la conception des objets ainsi catégorisé. Ceux qui créent des objets magiques persistants subissent un contrecoup déplaisant qui s'appelle le Dérèglement magique, ce qui induit une limite à la capacité de création de tout individu.

Les objets de base

L'objet existe indépendamment des enchantements qu'on forge sur lui, mais ceux-ci deviennent intrinsèquement liés par la suite, si bien que la destruction de l'un entraîne la destruction de l'autre. La magie et l'objets se renforcent mutuellement, toutefois, à la base, si le matériaux choisi est fragile, on ne peut espérer que la magie le rende indestructible sans modifier intentionnellement les caractéristiques de l'objet. Ainsi, un anneau magique fait en bois sera bien moins solide qu'un anneau magique fait en métal.

Forme des objets

Ensuite, au delà du matériaux, la forme est également un gage de solidité. Il se trouve que l'énergie magique circule mieux à travers certaines formes, mais il est aussi plus difficile à introduire. L'ennui est que la forme n'est pas toujours adoptée spécifiquement pour un usage magique, mais aussi pour une usage utilitaire. C'est le cas d'armes et d'armures qui ne sont naturellement pas optimisée pour stocker la magie mais conçues pour être utilisées au combat.

La forme la plus optimisée pour la magie est l'anneau. Malgré sa petitesse qui complique considérablement son enchantement, c'est la forme la plus parfaite pour stocker énergie, sorts et effets tout en permettant de la transmettre à son porteur en minimisant les risques de perte tant de l'objet que le simple contact. La couronne est aussi bien adaptée et plus grande, donc plus pratique à enchanter, mais elle est plus facile à perdre.

Les formes longues et cylindriques plus ou moins parfaites sont également des formes efficaces mais moins que les anneaux. En fait c'est surtout une question de fermeture. Il se trouve que l'anneau est un tore, une forme deux fois circulaires alors que le cylindre a deux extrémités ce qui fait qu'il existe des points de fuite. On retrouve les longues formes cylindrique dans les baguettes, les sceptres et les bâtons. Généralement plus la forme est longue et large, plus elle est efficace.

Dès que l'on abandonne la forme parfaite du tore et celle moins parfaite du cylindre, maintenir la magie dans un objet est plus difficile. On s'efforce alors d'introduire artisanalement les formes les plus efficaces dans la construction de l'objet. Ainsi même si une épée ne comporte aucune forme cylindrique ou circulaire, on peut réaliser un damasquinage qui permettra d'introduire ces formes afin de mieux y stocker la magie. Le niveau de détail artisanal reste toutefois de l'ordre du cosmétique quand il s'agit de décrire un objet, on considère que l'enchanteur sait ce qu'il fait et fait pour le mieux.

Matériaux

Les matériaux dit "nobles" ont également une signification en matière d'enchantement. Leur rareté n'est pas que le fait de la nature et du hasard, il se trouve que la rareté d'un matériaux est intrinsèquement liée à l'équilibre Omniversel, celui par lequel s'exprime toutes les formes fondamentales de magie. Ce qui fait que la rareté et la valeur d'un matériaux est directement proportionnel à son efficacité dans la conception d'objets magiques. C'est la raison pour laquelle la plupart des objets magiques sont des oeuvres d'art de grande valeur, pas seulement à cause de la magie qu'ils contiennent mais aussi à cause des matériaux qui doivent idéalement la composer. Si l'on part d'un matériaux pauvre pour fabriquer un objet magique, on est contraint de le transformer et d'y adjoindre suffisamment de matériaux nobles pour l'enchanter. Cependant, l'adjonction de matériaux nobles n'a pas besoin d'être ostensible. On considère que l'enchanteur est obligé d'ajouter ce qu'il faut de matériaux nobles pour réaliser son enchantement, il n'est donc pas nécessaire de s'intéresser à ceux-ci dans le détail. Le coût final de l'objet n'est pas dépendant de la nature de l'objet mais des enchantements qu'on y joint. On peut donc très bien partir d'un anneau d'or massif et n'avoir aucun matériaux à y joindre pour l'enchanter, ou partir d'un anneau d'étain et d'avoir à adjoindre un coût en matériaux qui lui donne la même valeur qu'un anneau d'or massif. En définitive, ça revient au même, la seule conséquence de ce choix ne concerne que l'apparence finale de l'objet.

Difficulté et solidité de base

Parti de la forme, sans considération aucune pour les matériaux, la difficulté de base et la solidité de base d'un objet magique sont établies comme suit :

  • Anneau - Difficulté : 30, Solidité : 40
  • Bâton - Difficulté : 25, Solidité : 30
  • Sceptre - Difficulté : 20, Solidité : 20
  • Baguette - Difficulté : 15, Solidité : 10
  • Armes et armures - Difficulté : 15, Solidité : selon l'objet +5
  • Objets divers - Difficulté : 10, Solidité : selon l'objet +5

Dérèglement magique

Le dérèglement magique est une affliction dont souffre ceux qui se lancent dans la création d'objets magiques persistants. Toute opération de ce genre laisse une trace indélébile dans l'aura et la conscience de celui qui opère de telle sorte qu'elle affecte ses capacité magique. Il n'y a qu'une seule façon de retrouver une certaine intégrité après avoir réalisé la création d'un objet, c'est de détruire l'objet ou de bénéficier d'une intervention divine, donc, en somme, deux conditions difficiles à réaliser, car à quoi bon créer un objet s'il faut le détruire ensuite. Il n'en demeure par moins que les objets à l'origine du dérèglement magique restent intimement liés à leur créateur, ce qui offre certains avantage mais laisse, gravé dans l'essence et l'esprit du sujet, une marque dérangeante.

Contraction de l'affliction

Cette affliction possède plusieurs rang. Chaque rang s'ajoute au suivant. Le nombre de rang procuré par la création d'un objet dépend de l'objet lui-même. Généralement, plus l'objet est puissant plus l'affliction est grande. Cette affliction n'a pas de limite de rang, mais plus elle en a et plus les capacités magiques du personnage deviennent difficile à contrôler.

Pour chaque rang de l'affliction Dérèglement magique qu'un personnage possède, il est affecté de la manière suivante :

  • Quel que soit son degré de maîtrise en Concentration et la difficulté des sorts, le personnage n'est jamais sûr que son expérience suffise à contrôler sa magie. Il ne peut plus effectuer de jet automatique pour lancer des sorts, le hasard entre toujours en jeu. Cette particularité ne dépend pas du nombre de rang de l'affliction.
  • Le lien avec un objet magique perturbe le contrôle que le personnage a sur sa propre magie, ce qui lui inflige un malus de -1 sur ses jets de concentration. Ce malus est similaire au malus de concentration infligé par des dégâts. Il peut donc être réduit par les talents et formations qui compense le malus de concentration comme Mage de guerre, Innébranlable et Mage de Sang.
  • En cas de risque d'échec critique dans le lancement d'un sort, la perturbation du dérèglement magique peut entraîner de graves répercussion. La difficulté pour éviter qu'un résultat de 1 sur le dé ne devienne un échec critique augmente de 1 par rang.

Nombre de rang de l'affliction

Le nombre de rang gagné par l'affliction dépend de la puissance de l'objet. Si la création de l'objet échoue, ça sera sans conséquence. En revanche, s'il réussit, les rangs de l'affliction sont ajoutés et quoi qu'il arrive par la suite à l'objet, ces rangs perdurent tant que l'objet existe.

Lorsqu'il crée un objet l'enchanteur gagne les rangs d'affliction de la façon suivante :

  • 1 rang pour la création d'une charge.
  • 1 rang pour chaque effet à charge ajouté quel que soit le niveau des effets.
  • 1 rang pour chaque effet permanent ajouté quel que soit le niveau des effets.

Les rangs sont gagnés progressivement durant le processus de création. Il affecte l'enchanteur pour chaque nouvelle opération qu'il réalise. L'enchanteur devrait en tenir compte dans son travail.

Récupération temporaire des rangs de l'affliction

Si pour une raison ou pour une autre un objet magique persistant voit sa magie disparaître temporairement sous l'effet d'une magie sans pour autant être détruit, alors le créateur perd temporairement le nombre de rang d'affliction correspondant à l'objet neutralisé. Dès que la neutralisation cesse, les rangs sont récupérés.


Créer une charge

Une charge est un réservoir abstrait d'énergie magique qui est stocké sur un objet. La complexité de la réalisation d'une charge dépend à la fois de l'objet qui sert de support et aussi au montant de la charge. Faire tenir une charge importante sur un objet fragile est extrêmement difficile. Une charge s'exprime en points de magie. Elle est strictement identique dans l'esprit à ce qu'est la réserve personnelle de points de magie d'une créature. A moins de doter l'objet d'un esprit, la charge n'a aucun moyen de se régénérer d'elle-même.

Définir la charge

Un concepteur d'objet magique ne peut pas créer une charge sur un objet qui soit supérieure à sa propre réserve de points de magie. Le concepteur doit disposer d'une réserve personnelle de points de magie égale à toutes l'énergie qu'il veut déverser dans l'objet. S'il démarre le processus, le montant de magie sera dû comme pour le lancement d'un sort, donc même si un quelconque évènements lui fait perdre assez de points de magie pour qu'il n'en ait plus assez pour finir, il devra les dépenser et peut se blesser (voir la dépense de points de magie au delà de 0).

Déroulement du processus

Pour déverser cette énergie et la fixer à l'objet, le concepteur doit consacrer 1h par point de magie. Le processus ne peut doit pas être interrompu une fois démarré. Il peut en revanche être suspendu pour permettre à l'enchanteur de se nourrir et de dormir mais à deux conditions : 1 - le concepteur ne doit réaliser aucune autre opération magique durant la suspension; 2 - le concepteur ne doit jamais cesser d'être en contact avec l'objet (mais il peut le passer d'une main à une autre ou utiliser toute autre partie de son corps pour le toucher). Si le processus est interrompu, toute l'énergie magique déversée et restant dûe se libère (le personnage paye le reste dû tout d'un coup), et provoque une onde de choc d'énergie spirituelle brute infligeant un point de dégât par point de magie libéré sur un rayon de 10 mètres. Un jet de pénétration est réalisé contre les réflexes de toutes les personnes présentes en utilisant la puissance du concepteur. Si le jet de pénétration rate, les dégâts sont divisés par deux.

Si le processus est mené à terme, le personnage effectue un jet de Concentration dont le DD dépend du type d'objet alimenté et du montant de points de magie donné (voir le tableau ci-dessous). En cas d'échec, rien ne se passe, l'énergie se dissipe sans faire de mal. En cas de réussite, l'énergie est stockée. Un échec critique conduit à la même conclusion qu'une interruption du processus. Une réussite critique permet d'ajouter jusqu'à 50% de points de magie en plus à la réserve de l'objet sans dépense supplémentaire. Ce gain n'est pas obligatoire, c'est le concepteur qui décide d'allouer ce bonus dans la proportion qu'il souhaite. Ce qu'il n'alloue pas est perdu.

- Types d'objet
Montant d'énergie Anneaux Bâton Sceptre Baguette Armes et armures Objets divers
1-15 30 25 20 15 15 10
16-30 31 27 23 19 20 16
31-45 32 29 26 23 25 22
46-60 33 31 29 27 30 28
61-80 34 33 32 31 35 34
81-100 35 35 35 35 40 40
101-130 36 37 38 39 45 46
131-160 37 39 41 43 50 52
161-200 38 41 44 47 55 58
201-250 39 43 47 51 60 64
251 et + 40 45 50 55 65 70

On notera que la difficulté à stocker un fort montant de points de magie augmente plus vite avec les objets qui ne sont pas optimisé pour ça. Il est même probable que personne de sensé ne se risquera à dépasser un certain montant pour ne pas échouer à coup sûr. Il ne faut pas oublier non plus que la propre limite en points de magie du personnage se lançant dans cet exercice empêche de dépasser un certain montant. A titre d'information, un personnage disposant de 20 rangs d'Energie et de dons permettant d'augmenter le montant de ses points de magie par rang ne peut que difficilement avoir plus de 251 points de magie, raison pour laquelle l'échelle s'arrête là. Au-delà, il faut des compétences divines pour réussir un tel exploit.

Utilisation de la charge

Un personnage canaliste ou le créateur de l'objet peuvent utiliser la charge magique d'un objet en le touchant. Le canaliste devra se l'approprier d'abord en dépendant un point de magie et en réussissant un jet de Concentration contre la même difficulté que pour la création de la charge. Le canaliste peut ajouter ses rangs de Canaliste à ce jet de concentration. La tentative requiert une minute et il est possible de réessayer autant de fois que le personnage le souhaite et le peut compte tenu de son propre montant de points de magie. Toute autre créature qui essaierai n'y parviendra pas à moins d'utiliser la magie pour drainer l'énergie de la réserve de l'objet. Le concepteur ou un canaliste peuvent aussi faire l'inverser, déverser leurs points de magie personnel dans la réserve de la charge, ce qui permet de les stocker ou de recharger l'objet, tout simplement. Une opération magique permet d'arriver au même résultat pour quelqu'un n'étant ni le concepteur ni canaliste. Le rythme de transfert d'un canaliste est le même que celui qu'il a avec un être vivant. Le rythme de transfert du créateur de l'objet varie de 1 au nombre de rang maximum qu'il possède dans une forme de magie donnée.

Généralement, le concepteur ne s'arrête pas à la création d'une charge, il place ensuite des pouvoirs sur l'objet dont la charge va servir d'alimentation principale. Si l'utilisateur de l'objet connaît le mode d'emploi et qu'un pouvoir est déclenché, la charge de l'objet l'alimentera automatiquement. Si le nombre de points de magie restant dans l'objet est insuffisant, les points de magie dû sont puisés dans les points de vie ou les points de structure de l'objet, et si ce n'est pas suffisant, le pouvoir ne prend pas effet et l'objet est détruit.

Une personne doté du talents Sensibilité magique, le concepteur ou un canaliste savent exactement combien de points de magie contient une charge d'un objet magique (réserve courante et réserve pleine) qu'ils tiennent en main. Toute autre personne n'en a aucune idée à moins d'utiliser la magie.

Objets vivants

Il est possible de doter un objet d'un esprit. Il faut qu'il dispose d'une Inspiration, d'un Intellect et d'une Présence pour disposer d'un esprit complet. Mais déjà, s'il a une Inspiration, il est en partie vivant. Dans un tel cas de figure, l'objet possède une capacité naturelle à recharger la réserve de points de magie, le rythme de récupération étant calculé de manière identique à un personnage en considérant qu'il n'a qu'un seul rang d'Energie. A noter qu'un objet ne peut pas "se reposer", il n'existe donc pas de rythme rapide de récupération. En revanche, il bénéficie quand même d'un rythme doublé s'il est placé dans un nexus.

Pour en savoir plus sur les objets vivants, voir ci-après.

Effets à charge

Créer un effet à charge consiste à stocker la matrice de l'effet d'un sort sur un objet. Cette matrice possède un niveau de sort et lui est associé une puissance qui varie entre 1 et la puissance du concepteur. A noter qu'à l'instar des potions, accorder une puissance supérieure à 1 à une matrice de sort qui ne possède aucun paramètre dépendant de la puissance est du gachi.

On ne peut ajouter un effet à charge sur un objet que si l'objet possède une charge magique. L'opération de création d'une charge est donc prioritaire. Il existe deux façons d'ajouter plusieurs effets à charge sur un objet, la méthode directe, ou la méthode progressive. Chacune à ses avantages et inconvénients.

Eligibilité d'un sort

N'importe quel sort ne peut pas être implanté comme effet à charge. Un effet à charge se comporte comme un sort que lancerait un mage, mais le sort n'est pas effectif, l'objet jouant ici le rôle de lanceur de sort. L'avantage de cette pratique est que le "lanceur de sort" en question ne se trompe jamais. En revanche, l'effet est absolument et strictement identique à chaque utilisation, aucune méta-magie ne peut être pratiquée dessus, l'effet ne peut pas être critique.

Pour qu'un sort soit compatible avec une implantation dans un objet, il doit répondre aux critères suivants :

  • Ne comporter ni composante, ni matériaux, ni focus obligatoire.
  • Ne pas avoir de connexion.
  • Ne pas être un rituel.

Ajout direct d'effets à charge

Un objet supporte généralement d'avoir un certains nombre d'effets à charge implantés en lui. On utilise un mélange de gravure, de construction et de magie pour arriver à ce résultat. Si un objet ne comporte aucun effets à charge déjà implanté, il convient de définir le nombre, le niveau et la puissance des effets à implanter. Pour cela on construit des sorts qui correspondent au effets recherchés. Un mage des arcanes, un mage divin et un mage naturel ne peuvent pas construire de nouveaux sorts, ils ne peuvent qu'utiliser ceux qu'ils connaissent. Un artiste des arcanes et un prêtre peuvent, quant à eux, imaginer les effets qu'ils souhaitent même s'il ne les ont jamais utilisé auparavant. Mais dans ce cas, il devront passé le même temps sur la conception de l'effet que s'ils créaient un nouveau sort pour eux.

Une fois les effets choisis, et leur puissance définis, commence l'implantation. On fait la somme des niveaux et des puissances des effets choisis. Cette somme donne le nombre de jour qu'il va falloir passer sur l'implantation ainsi que le nombre de centaine de pièces d'or de ressources nécessaires. Par exemple, un personnage décide d'implanter un effet de niveau 2 avec une puissance de 5 et un effet de niveau 3 avec une puissance de 1. Cela requierts donc 2 + 5 + 3 + 1 = 11 jours et 1100 po.

Au terme de la durée, le concepteur réalise un jet de Concentration avec un DD de 10 + nombre de jour de travail (26 dans notre exemple). S'il est réussie, l'implantation est un succès. En cas d'échec, l'implantation rate, mais l'objet n'est pas fichu pour autant. En cas d'échec critique, l'objet est brisé pendant le processus. S'il possédait une charge, toute l'énergie contenu est libérée selon le même principe que la libération accidentelle lors de la création de la charge. Généralement un concepteur vide la charge d'un objet avant de procéder à l'implantation pour éviter un accident mortel. Enfin, en cas de réussite critique, tous les effets implantés bénéficie du critique comme si les sorts avait été lancé avec une réussite critique, au concepteur de décider sur quel constituants sera appliqué l'avantage.

Si le jet est un échec, l'objet n'est pas cassé et il est toujours possible d'y implanter un effet à charge. Dans ce cas on procède à un ajout progressif. Même dans le cas d'une implantation directe réussie de plusieurs effets, on peut ensuite continuer des ajouts progressifs.

Ajout progressif

Chaque tentative d'ajout d'effet à charge à un objet, qu'elle réussisse ou non, produit une modification dans l'objet qui rend l'implantation suivante plus difficile. A savoir :

  • A la seconde tentative d'ajout d'un ou plusieurs effets et aux suivantes, la plage d'échec critique augmente de 1 par tentative.
  • A la seconde tentative d'ajout d'un ou plusieurs effets et aux suivantes, la difficulté de base augmente de 4 par tentative.

Ainsi donc, à la seconde tentative, un jet de 1-2 est un risque d'échec critique et la difficulté d'ajout est de 14 + nombre de jours de travail. Chaque ajout successif est donc de plus en plus dangereux. Innévitablement, le concepteur prend de plus en plus de risque lorsqu'il ajoute des matrices de sort.

Lien des effets et de la charge

L'opération finale d'un ajout d'effets à charge consiste à lier la charge magique aux effets ajoutés. Ceci clos le processus d'ajout d'effets à charge car quoi qu'il arrive il ne sera plus possible d'en ajouter après cette opération. Cette opération permet aussi de définir le mode de déclenchement de chaque pouvoir.

Ce n'est pas l'opération la plus difficile même s'il peut en ressortir quelques inconvénients en cas d'échec. Il s'agit pour le concepteur de consacrer 1 heure de son temps par matrice de sort liée + 5 heures. Un jet de Concentration DD 15 + nombre d'heure est joué. Si c'est une réussite tous les effets sont liés correctement à la source d'énergie. En cas d'échec, il y a une imperfection dans la finition qui conduit à un risque d'échec à l'utilisation de l'objet. En cas d'échec critique, l'objet est inutilisable. Une réussite critique aura pour effet de réduire le coût de chaque sorts de l'objet de 1 point (minimum 1 point).

Utilisation d'un effets à charge

Un personnage qui possède un objet magique disposant d'un effet à charge doit connaître le mode de déclenchement de ce pouvoir. Si on le lui a enseigné, il pourra l'utiliser. Un mode de déclenchement quel qu'il soit est une action de catégorie 1. S'il faut viser (dans le cas où l'effet est à ciblage manuel), la catégorie de l'action sera augmentée de 1. Aucun jet n'est nécessaire pour déclencher le pouvoir. Un jet peut s'avérer nécessaire pour viser, et un jet de pénétration est nécessaire en cas d'effet résistible ou face à une résistance magique. Le jet de pénétration se fera avec la puissance associée au sort et sans aucun bonus lié à un modificateur de caractéristique sauf si l'objet est vivant.

Le créateur de l'objet ou les canalistes qui se sont appropriés l'objet peuvent utiliser directement leurs propres points de magie pour alimenter tout ou partie d'un effet à charge. Cette pratique augmente de 1 la catégorie d'action que le coût soit partiellement ou complètement assumé par le porteur de l'objet.

Effet permanent

Un effet permanent est similaire à un effet de sort, sauf qu'il s'applique à l'objet, ou au porteur de l'objet de façon continue. De plus, un effet permanent n'est pas dissipable définitivement. Si certains contrôles d'énergie peuvent les interrompre, ils finissent toujours par se réinitialiser. L'effet permanent est typique d'un objet qui accorde un bonus à son porteur ou modifie les perceptions ou encore les capacités. On peut aussi appliquer un effet permanent sur un objet non pas à destination de son porteur mais à destination de l'objet lui-même afin de lui donner des particularités. Généralement, un effet permanent ne prend effet sur une personne que si celle-ci est en contact direct avec l'objet. Si l'objet lui est retiré les capacités accordée sont perdues.

Création d'un effet permanent

Les effets permanents sont construits comme des sorts. Cependant, quelques restrictions sont nécessaires lors de la création pour en faire un effet compatible :

  • Le sort est obligatoirement un sort de durée et a obligatoirement la durée maximale (6h).
  • La portée est obligatoirement Contact.
  • La zone d'effet peut être l'objet lui-même avec la taille ad hoc, ou un porteur quelconque (la taille affectée sera significative, une créature de taille G ne bénéficie pas d'un effet prévu pour une créature de taille M). L'effet n'affecte que l'un ou l'autre et une seule unité à la fois.
  • Le sort peut comporter des composantes obligatoire qui devront être utilisé lors de l'enchantement ou bénéficier de méta-magie lors de son enchantement.
  • Le sort doit être irrésistible et à pénétration totale.
  • Le sort ne doit pas avoir de connexion.
  • Le sort peut être un rituel.

Le sort va être effectivement lancé par l'enchanteur, il doit donc le maîtriser. Un mage des arcanes, un mage divin ou un mage naturel est limité aux sorts qu'il connaît, il y en a donc assez peu de compatible à sa disposition compte tenu des critères. Les artistes des arcanes et les prêtres peuvent créer ou être inspiré par les effets qu'ils souhaitent, ils peuvent donc y consacrer un sort de leur répertoire spécifiquement conçu pour ça.

Information d'importance : le fait de ritualiser un sort a pour effet de diminuer sa difficulté de telle sorte à pouvoir rendre un effet de grande puissance utilisable par le personnage. Le fait d'enchanter un rituel est par contre plus difficile et par conséquent plus risqué.

Mode opératoire

L'ajout d'un effet permanent sur un objet requiert la présence d'une charge, l'opération de création d'une charge est donc indispensable au préalable. Mais contrairement aux effets à charge placés dans l'objet et qui consomment la magie à chaque exécution, l'effet permanent consomme la charge dès la création et ce de façon définitive. Il faut donc avoir créé une charge suffisante pour couvrir le coût théorique du lancement du sort qui va générer l'effet permanent.

A noter au passage qu'on peut parfaitement stocker à la fois des effets à charge et des effets permanents sur des objets, mais si la mise en place d'effets permanents a consommé une trop grosse part de la charge, cela risque de rendre inutilisables les effets à charge par manque d'énergie. Ce n'est pas un problème pour un canaliste ou le créateur de l'objet qui peuvent toujours alimenter les effets à charge directement, ça l'est pour n'importe quel autre utilisateur.

Le coût normal en points de magie de l'effet détermine le nombre de jour qu'il faut consacrer à l'implantation de l'effet. Cela vaut s'il s'agit d'un sort. Si c'est un rituel qui est implanté, le niveau effectif du sort ne change pas, pas plus que la durée de l'enchantement, par contre le coût et la difficulté augmente dans les proportions suivantes :

  • Rituel instantané : +1
  • Rituel court : +2
  • Rituel moyen : +3
  • Rituel long : +5
  • Rituel très long : +8

Le coût en points de magie détermine aussi le nombre de centaines de pièces d'or de composants qu'il faut pour mener l'enchantement.

Au terme de la durée, l'enchanteur réalise un jet de concentration avec un DD sur la base du type d'objet + coût en points de magie.

La création d'effets permanents met à rude épreuve la structure de l'objet. Il y a une limite à ne pas dépasser qui est égale au nombre de point de structure de l'objet. La somme des points de magie consacrés aux effets persistants ne doit pas dépasser ce montant. Normalement l'enchanteur n'est pas assez bête pour le faire, mais si l'objet subit des dommages durant le processus, il peut accidentellement arriver au delà de cette limite, ce qui détruit l'objet et fait exploser la charge. En revanche, ajouter un effet n'est pas plus risqué au fur et à mesure qu'on en ajoute.

Si le jet de concentration est réussi, l'effet est correctement implanté. Attention car il prend effet immédiatement. En cas de réussite critique, comme pour un lancement de sort critique, l'enchanteur bénéficie d'une augmentation méta-magique à appliquer sur l'un des constituants. En cas d'échec, l'effet ne fonctionne pas, mais la structure est quand même consommée et l'effet non fonctionnel compte dans la limite de points autorisée. En cas d'échec critique, la structure de l'objet doit faire un jet contre le score de pénétration de l'enchanteur. Si le jet est raté, l'objet se brise et la charge explose.

La charge n'a pas besoin d'être pleine au moment où l'on implante l'effet, c'est juste la réserve de la charge qui diminue, l'effet étant alimenté par l'enchanteur qui consomme ses propres points de magie comme s'il lançait un sort, et son caractère permanent est assuré par le sacrifice de la capacité de la charge.

Utilisation

Selon la nature d'un effet persistant, soit il concerne l'objet lui-même, auquel cas les capacités de l'objet sont modifiée en conséquence. A noter qu'un bonus de structure ne permet pas de stocker plus d'effets permanents, seule compte la structure initiale de l'objet, un bonus magique n'est jamais qu'un bonus qui peut d'ailleurs être temporairement désactivé comme tout effet actif sur l'objet.

Si l'effet est sensé affecté le porteur, un simple contact physique avec l'objet assure le porteur d'en bénéficier. Cette capacité est sujette à la précédence si une créature touche l'objet déjà en contact avec une première personne, la première continue d'en bénéficier jusqu'à ce que le contact soit rompu. Le concepteur d'un objet a toujours la précédence sur n'importe quel porteur du moment qu'il touche l'objet.

Des capacités qui détruisent l'énergie alimentant des sorts (comme des sorts anti-magique ou anti-énergie) peuvent stopper un effet permanent, soit pour la durée du sort, quand il s'agit d'un champ d'annihilation, soit pour dix minutes. Dans les deux cas, l'effet recommence à fonctionner normalement après. A moins d'en faire un cas spécifique, un objet dont l'effet permanent est d'annihilier la magie sur une certaine zone autour de l'objet est un cas de figure difficile à gérer. En l'occurrence, si l'objet avait d'autres facultés, ils les annihile de lui-même. Seul un sort d'annulation plus puissant peut y mettre un terme, mais temporairement.

Objets vivants

Un objet est vivant partir du moment où certaines caractéristiques lui ont été donnée. Bien qu'on puisse lié un esprit à un objet, ça ne rend pas pour autant un objet "vivant", car l'esprit et l'objet sont deux choses distinctes liée ensemble. Alors que développer les caractéristiques de personnalité et physiques d'un objet va le rendre vraiment vivant et lui accorder certaines capacités :

  • Inspiration : l'objet est capable d'entrer en communion avec son environnement et lui-même. Ca lui permet, entre autre, de régénérer sa charge de magie de lui-même. La perception des choses ne lui sert à rien sans l'intellect.
  • Intellect : l'objet est capable de raisonner et de mémoriser. S'il a la perception de son environnement via l'inspiration, il peut interagir avec celui-ci en observant une certaine logique. S'il dispose de la présence, il pourra en plus communiquer.
  • Présence : l'objet dispose d'un caractère, d'une personnalité propre. Il s'en sert pour communiquer. S'il n'a pas d'intellect ni d'inspiration, il ne fait que communiquer sa présence en permanence, ce qui se traduit par la sensation, pour le porteur et son entourage, qu'une autre personne se trouve avec eux. Doté de l'intellect, l'objet peut communiquer rationnellement, retenir les choses et avoir des idées, cependant, sans la perception accordée par l'inspiration, il ne sait pas ce qu'il se passe autour de lui ni en lui.
  • Force : l'objet disposant de la force est capable d'influencer son environnement physique. Toutefois, il y a un problème de taille, la conception de l'objet peut parfois l'empêcher d'exercer sa force, principalement si l'objet n'a pas la capacité de se mouvoir, disposer d'une force peut ne lui servir à rien.
  • Adresse : le développement de cette caractéristique donne à l'objet la capacité de se mouvoir. Sa forme peut largement influencer son mode de locomotion. Une masse essaiera de rouler, une épée de ramper. Une chaise pourra soulever ses pieds, tourner sur elle-même pour avancer (c'est ridicule mais c'est possible ;) ). Il est généralement moins cruel de donner à un objet la capacité de se mouvoir par télékinésie plutôt que de lui offrir une caractéristique dont sa forme restreint l'usage. Mais par exemple, un fouet pourrait tout à fait se mouvoir par reptation comme un serpent, sa souplesse l'autorisant à se tordre. La présence de toute articulation sur l'objet aidera celui-ci à se mouvoir. Il est généralement utile à ce dernier de disposer de la Force pour accomplir certaines choses.
  • Vitalité : doté de la vitalité, un objet considère sa structure comme une partie de son anatomie. Elle a conscience de son être physique et de son intégrité. Elle est gagne la capacité de se régénérer, exactement comme si elle avait la Santé d'une créature au rang 1. Sa structure est souvent plus délicate et difficile à réparer que de véritables tissus vivants.

Créer la vie

En utilisant des sorts d'amélioration de caractéristique et en les implémentant sous forme d'effets permanents accordé à l'objet, on créé un score de caractéristique sur un objet. Les scores partent de 0 et n'existent pas tant qu'on n'a pas lancé une amélioration pour le faire. Toutefois, la vie ainsi créée n'est effective que si l'enchanteur accorde une conscience à l'objet. Un tel sort dispose des attributs suivants :

  • Magnitude subjective insurpassable.
  • Energie Vitale, Spirituelle ou Essentielle (il faut en avoir la maîtrise), forme Esprit, technique Création.
  • Durée instantannée.

Pour le reste, ce sort, qui peut être lancé en rituel, doit répondre aux mêmes critères que ceux utilisés pour créer des effets permanents, et sera implanté de la même façon. Toutefois son effet est légèrement différent car le résultat n'est pas magique en soi. Un tel sort prend en considération toutes les améliorations placées au préalable sur l'objet pour en faire ses caractéristiques. Ces particularités deviennent partie intégrante de la conscience qui obtient alors le statut de créature dont le corps est un objet. En tant que telle, une dissipation d'énergie n'a pas d'effet sur les caractéristiques et la conscience ainsi créées.

On ne peut pas créer une seconde conscience dans un objet. En revanche, on peut réaliser d'autres enchantements par la suite, et notamment ajouter à nouveau des effets permanents d'améliorations, mais ceux-ci sont des bonus magique et ne s'intègrent pas aux scores de caractéristique de l'objet. A l'inverse, les améliorations posées avant la prise de conscience de l'objet vivant disparaissent en tant que telle.

La conscience d'un objet

Selon les caractéristiques d'un objet vivants, la conscience de cet objet est plus ou moins développée. Généralement, un objet vivant dôté d'un esprit complet (présence, intellect, inspiration) a une identité et la revendique. En outre, la créature objet est capable d'apprendre et de prendre des décisions. Dès la création, un tel esprit n'est pas vierge. L'intellect qui lui a été accordé correspond à un certain nombre de connaissance et d'expérience de l'enchanteur. En fait il n'est pas rare que l'esprit de l'objet soit une réplique, même inconsciente, de l'esprit du concepteur. A score inférieur, ce n'est qu'une réplique partielle, mais à score égal ou supérieur, c'est une réplique presque parfaite.

Si l'enchanteur ne prend par garde au moment de donner conscience à l'objet, il va se répliquer suffisamment dans l'esprit de l'objet pour que celui-ci pense être lui ou un être comme lui mais enfermé dans un objet. Pour éviter ce genre d'écueil et introduire quelques notions essentielles à la conscience de l'objet pour qu'il ne considère pas son existence comme anormale, l'enchanteur doit réussir un jet d'Intuition contre son propre Bluff passif + 5. En fait il s'auto-psychanalyse pour comprendre comment il fonctionne et ainsi créer une conscience qui corresponde à la nature de la créature à laquelle il est en train de donner vie. Ce jet est effectué avant la concrétisation de l'enchantement qui donne la conscience. S'il est réussi, le concepteur a su établir un portrait psychologique convenable et la créature est naturellement consciente de sa nature, mais est légèrement insatisfaite de son existence. Si c'est un échec, la créature est consciente de sa nature mais ne l'accepte pas et mennera sa vie à essayer d'en changer, en outre son caractère lui est propre même s'il s'inspire de celui du concepteur. En cas de réussite critique, la créature est totalement intégrée à l'objet, et a un rapport et une psychologie stable vis-à-vis de sa nature, de plus le concepteur peut établir de lui-même certains traits de caractère. En cas d'échec critique, la créature est constamment déprimée par sa condition, très atteinte psychologiquement, elle devient folle peu à peu et peut même devenir dangereuse.

Le devenir des créature-objets ainsi créées est soumis au bon vouloir des meneurs de jeu. De tels objets deviennent des PNJs à part entière et doivent être interprêté en accord avec leur caractère. Donner vie à un objet est une sorte d'expérience interdite chez les créateurs d'objet magique, dans la mesure où l'objet dispose naturellement de son libre arbitre et que les pouvoirs qu'on lui a implanté sont avant tout les siens. Tant qu'à faire de donner une personnalité à un objet, il est aussi préférable de lui accorder suffisamment d'intelligence pour en user à bon escient et un assez bon caractère pour collaborer avec son porteur.

Pouvoirs d'un objet vivant

Toutes les capacités accordées à un objet vivant avant de l'avoir rendu vivant sont entièrement sous son contrôle. Un porteur de l'objet n'y aura accès que si l'objet le désire, et ce même si l'effet permanent ou l'effet à charge n'est pas sensé l'affecter lui. A l'inverse toutes les capacités accordées à l'objet après l'avoir rendu vivant ne sont pas nécessairement sous son contrôle. Les effets permanents affectant l'objet le concernent lui, les effets permanent affectant le porteur lui échappent. Les effets à charges sont exploitables par l'objet ou le porteur indifféremment, mais l'objet ne peut pas en bloquer l'accès.

Discuter avec un objet

A moins qu'un effet permanent placé sur l'objet ne lui permette de s'exprimer à haute voix ou de transmettre ses pensées, le seul moyen de communication est l'activation/désactivation de certaines capacités. Le concepteur peut toujours communiquer mentalement avec sa création s'il la touche, il n'a nul besoin d'ajouter un effet pour ça. Mais pour n'importe qui d'autre, il faut lui accorder le moyen de communiquer de façon claire. L'objet qui dispose de l'inspiration capte tout ce qui est exprimé à son contact, pensée, parole, chaleur, rythme cardiaque. Le fait qu'il sache ou non les interprêter dépend surtout de son intellect.

Exemples d'objets

Cette méthode est très générique. Elle couvre la plupart des aspects et besoin que l'on peut avoir dans la conception d'un objet magique. Voici quelques exemple concret de création :

La baguette de boule de feu

Lucius est un Artiste des arcanes de rang 4. Il dispose de 7 rang d'énergie ce qui lui procure une puissance de 7 dans l'Art des arcanes, et un nombre maximum de points de magie égal à 40. Lucius a un score de Concentration de +15 et n'a aucun rang de Dérèglement magique au début du processus.

Il choisit une baguette en bois d'ébène pour base de sa création (difficulté de base 15, solidité 10).

Il décide d'accorder le maximum de points de magie à sa création, soit 40. Ce processus requiert 40 heures et la difficulté de l'action est de 23. Un 10 sur le jet de concentration ajouté de son score (10 + 15 = 25) lui permet de réussir cette opération. Il perd aussi 40 points de magie à la fin du processus ce qui le plonge dans l'insconcience. Mais Lucius le savait et à fait en sorte de minimiser les risques. A noter qu'à la fin de ce processus, Lucius a gagné un rang de Dérèglement magique. Ses jets de Concentration se font normalement avec un malus, mais comme il dispose du talent Mage de guerre, ce malus est compensé.

Une fois ceci fait, il vide la charge de l'objet en récupérant la magie qui s'y trouve et ceci pour éviter de prendre des risque au cas où il échouerait dans l'implantation des effets.

Lucius veut faire un objet tout simple ne disposant que d'un seul effet à charge. L'effet qu'il souhaite donner à la baguette est un effet de boule de feu. Le sort répond aux caractéristiques suivantes :

  • Energie : élémentaire, Forme : feu, Technique : création. +1
  • Magnitude de type Dégât (d6, magnitude 0), indexé sur la puissance : +2
  • Durée instantannée : -3
  • Ciblage automatique : +2
  • Portée moyenne (10m) : 0
  • Zone d'effet, 1VG : +1

La difficulté qui en résulte est 3, donc un sort de niveau 3. Attention, car il est résistible, ce qui fait que l'utilisateur de la baguette pénétrer chaque cible dans la zone d'effet. Lucius va placer sa puissance maximale dans le sort dans la mesure où les dégâts sont indéxés dessus. L'opération d'implantation va durer 3 + 7 = 10 jours, requérir 800po de composants, et nécessiter de réussir un jet de concentration contre un DD20. Comble de chance, Lucius réussit même un jet critique lors de l'implantation, de ce fait le sort implanté dispose d'une augmentation meta-magique que lucius utilise sur la portée pour faire passer le sort en portée longue (50m). Lucius gagne encore un rang de Dérèglement magique ce qui lui en fait 2 au total.

Lucius pourrait poursuivre l'enchantement et ajouter d'autres effets à charge, mais ce n'est pas ce qu'il a prévu. Avec 1 seul effet à charge, il lui faut 1 + 5 = 6 heures pour lier son effet à la charge et terminer sa création. Dans le même temps, il décide que le mode opératoire consiste à tenir la baguette dans la main par la partie la plus large, de la pointer dans la direction visée et de clamer "fireball" pour déclencher une occurence de l'effet. Le DD de ce jet de Concentration est 15 + 6 = 21. Avec un 12 sur le dé, il obtient 25, donc c'est terminé sans problème.

Il ne lui reste plus qu'à recharger l'objet pour pouvoir s'en servir. La baguette lance des boules de feu à ciblage automatique réalisant 7d6 de dégâts résistibles.

Anneau d'invisibilité

Non, ce n'est pas l'Anneau Unique, mais un bête anneau d'invisibilité. De ce fait, aucune créature nommée Nazgul ou Sauron ne risque de vous courir après si vous en disposez. Son créateur s'appelle Nazron Saugul (échec critique au jet de baptême). C'est un Artiste des arcanes de rang 7 disposant de 15 rangs d'Energie et de 150 points de magie, donc une puissance de 14. Son score en Concentration est de +26. Il n'en est pas à son premier objet magique mais n'a que 3 rang de Dérèglement magique ce qui est largement comblé par son talent Mage de guerre. A noter la présence des talents Acuité magique et Super-acuité magique qui portent la plage de critique de Saugul sur les jets de Concentration de magie à 18-20.

Saugul se procure un anneau d'or comme base pour son enchantement (difficulté de base : 30; solidité : 40).

Le mode opératoire de l'objet est fort simple. Si on porte l'anneau, on devient invisible. Quand on l'enlève, on redevient visible. C'est donc un effet permanent transmis au porteur. Saugul ne souhaite pas inclure d'autres effets, il compte donc calculer la charge nécessaire au plus juste. Il vaut mieux car le surplus ne servira à rien. On va donc évaluer le sort d'invisibilité avant toute chose.

  • Energie : spirituelle; Forme : réel; Technique : contrôle. +3.
  • Durée 6 heure (obligatoire pour un effet permanent) : +2.
  • Irrésistible ET pénétration totale (obligatoire) : +4.
  • Zone d'effet 1CM. 0.
  • Magnitude subjective : +3 (la barre est haute pour garantir que l'invisibilité couvre les objets portés par le porteur et ne disparaît pas en cas d'interaction offensive de sa part).
  • Portée contact : -2.
  • composantes obligatoire sur les 3 constituants : -3.
  • focus obligatoire : -1.

Ca donne une difficulté de 6. Même si un sort d'invisibilité n'est pas aussi difficile à réaliser en principe, mais pour Saugul, pas la peine d'en faire un rituel puisqu'il maîtrise les sorts jusqu'au niveau 7.

Son premier travail d'enchantement consister à créer une charge de 6 points de magie sur l'anneau. Cela requiert 6 heures de travail et la difficulté est de 30. Il tire 18 ce qui est potentiellement une réussite critique. Le second tirage de 4 est suffisant pour valider la réussite critique. La charge est créée et Saugul peut ajouter jusqu'à 50% de points de magie. Il le fait, ce qui porte la charge à 9. Saugul gagne un rang de Dérèglement magique. Il n'est toujours pas impacté par cette affliction sur ses jets de Concentration grâce à Mage de guerre.

Il lui faut maintenant ajouter l'effet d'invisibilité. Faire de la méta-magie sur l'effet n'aurait pas trop d'intérêt, sauf éventuellement pour augmenter la zone d'effet. Mais Saugul ne le souhaite pas. Donc la dépense en magie pour lancer le sort étant de 6, le travail d'implantation requiert 6 heures et il lui en coutera 600po de composants. La difficulté du jet de Concentration est la difficulté de base d'enchantement d'un anneau (30) + le nombre d'heure, soit 36. Avec son score en concentration, il a une chance sur deux. Il fait 11 au dé, c'est donc une réussite. 6 points de magie sont retirés du maximum de la charge. Elle est réduite à 3. Il en gagne 1 de plus, ce qui porte son rang en dérèglement magique à 5. Dès lors, l'anneau fonctionne.

Saugul n'avait pas spécialement prévu de faire un critique sur la création de la charge. Finalement, il reste 3 points qui ne lui serve à rien, à part de réserve de point de magie, ce qui n'est pas très utile vu la quantité. Saugul peut donc décider d'ajouter un second effet permanent sur l'objet, un effet qui ne coûterait que 3 points de magie. Quand bien même il échouerait à le mettre en place, il n'impactera pas l'effet d'invisibilité à moins d'échouer lamentablement.

Durandil : l'épée longue de la mort-qui-tue

Bill Legros est déjà largement expérimenté dans la création d'objets magiques, à tel point qu'il accuse aujourd'hui 7 rangs de Dérèglement magique. Pour ne pas être trop impacté dans ses travaux magiques, il a à la fois le talent Mage de guerre mais aussi Inébranlable. Bill Legros, contrairement à ses confrères créateurs d'objet magique, n'est pas un adepte des arcanes mais un prêtre. Courageux explorateur, il parcourt le monde un peu trop seul, et c'est pourquoi il a décidé de se créer un compagnon de voyage : Durandil.

Il a imaginé ce compagnon fin, tranchant, poli, et capable de se défendre tout seul. N'étant pas manchot dans la maîtrise des armes blanches et particulièrement l'épée longue, Bill a décidé que son compagnon pourrait aussi lui servir d'arme. Donc le voilà parti dans l'élaboration d'une arme vivante, et c'est du boulot !

Bill Legros est Prêtre de rang 9, il a 17 rangs en énergie, est de puissance 17, possède 187 points de magie et un score de +34 en Concentration. On peut le dire, Bill est gros.

Il porte son dévolu sur une magnifique épée longue en acier trempé (difficulté 15, solidité 15 + 5 = 20). Sans trop se préoccuper de la liste des capacités de son futur compagnon, il estime qu'il faut lui accorder une charge maximale. Il décide donc de lui accorder 187 points de magie.

Etape 1 - création de la charge : pour 187 points de magie sur une arme, la difficulté est de 55. Cela requiert 187 heures de travail, ce qui va requérir plusieurs jours. Il opte pour un rythme de travail assez élévé de 12h par jour, ce qui nécessite un peu plus de 15 jours de travail. Il va littéralement coucher avec son épée durant presque 3 semaines. Mais notre homme se heurte d'emblée à un problème. Une difficulté de 55 est bien trop élevée... Du moins en théorie. En fait l'un des objets magique de notre Bill dispose d'un effet d'amélioration de la concentration dans des proportions très intéressante. Boostant ainsi sa concentration de 12 points, il lui suffit d'un 9 ou plus pour réussir cet exploit de mettre 187 points de magie dans une arme. La prise de risque est payante puisqu'un 15 sur le dé lui permet de réussir. Et de gagner un rang de dérèglement magique ce qui fait qu'il passe à 8.

Etape 2 - lister les pouvoirs : Bill Legros doit préparer l'ensemble des pouvoirs dont il a besoin. Il sait que la résistance de l'objet est limitée, il doit donc compter au plus juste pour lui donner une personnalité et lui assurer quelques pouvoirs permanents utiles. Ce qui va surtout être important, ce sont les pouvoirs à charge de l'épée possédera. La liste ne doit pas être trop longue pour rester gérable en terme de difficulté d'enchantement. Comme il veut que Durandil ait la maîtrise complète de tous ses pouvoirs, il devra commencer par les pouvoirs à charge et tous les pouvoirs permanent avant de créer la personnalité. Voici les idées qu'il envisage :

  • Télékinésie du métal (charge) : pour permettre à Durandil de se battre seul et de se déplacer.
  • Flamme (charge) : pour permettre à Durandil de s'enflammer.
  • Téléportation (charge) : pour permettre à Durandil d'aller où il veut.
  • Détection des ennemis (charge) : pour permettre à Durandil d'avoir un choix arrêté sur ceux qu'il doit combattre.
  • Amélioration d'intellect (permanent) : pour créer un score d'intellect.
  • Amélioration d'inspiration (permanent) : pour créer un score d'inspiration.
  • Amélioration de présence (permanent) : pour créer un score de présence.
  • Communication vocale (permanent) : pour lui permettre de communiquer par la voix.
  • Amélioration de combat en force (permanent) : pour lui permettre de disposer d'une compétence de combat.

Etape 3 - mise en place des pouvoirs à charge. Evaluons les pouvoirs à charge :

  • Télékinésie du métal (6) :
    • Energie : élémentaire; Forme : terre; Technique : contrôle. 0
    • Magnitude subjective forte (manipulation suffisante pour transmettre des scores de combats et une force de 15) : +2
    • Durée 10 minutes : 0
    • Ciblage automatique : +2
    • Irrésistible : +2
    • Portée moyenne (10m) : 0
    • Zone d'effet, 1OM : 0
  • Flamme (4) :
    • Energie : élémentaire; Forme : feu; Technique : création, contrôle. 2
    • Amélioration de dégâts (d3, 0) indexé sur la puissance : +2
    • Durée 10 minutes : 0
    • Irrésistible : +2
    • Portée contact : -2
    • Zone d'effet, 1OM : 0
  • Téléportation (8) :
    • Energie : astrale; Forme : espace; Technique : compréhension, transposition. 4
    • Magnitude subjective insurpassable : +5
    • Durée instantanné : -3
    • Irrésistible : +2
    • Portée contact : -2
    • Zone d'effet, 3M multi-type : +2
  • Détection des ennemis (3):
    • Energie : essentielle; Forme : âme; Technique : compréhension. 3
    • Magnitude subjective très faible (divination commun, analyse, réduit) : -3
    • Durée 10 min : 0
    • Irrésistible : +2
    • Portée contact : -2
    • Zone d'effet, 1VG indéxé sur la puissance : +3

A noter que bien que l'objet n'ait pas d'âme, quelle que soit la manière dont on procède pour le créer, le pouvoir de détection des ennemis basé sur l'énergie essentielle est une capacité de Bill du fait qu'il est prêtre. Lorsque Durandil fera usage de ce pouvoir, il fera appel à l'expérience et aux capacités de Bill, même s'il a la maîtrise de ce sort et de cette magie, ce n'est pas la sienne. Il faut aussi retenir que Flamme (comme tous les autres effet à charge) ne peut pas avoir une connexion ténue. De fait il durera toute sa durée systématiquement. Ca peut être handicapant, mais Bill a fait son choix.

Bill a indexé 2 des pouvoirs sur la puissance. Il devra en régler la force au moment de l'implantation. Les deux autres auront une puissance de 1. Ce qui donne : 6 + 1 (télékinésie), 4 + 10 (flamme), 8 + 1 (téléportation), 3 + 10 (détection des ennemis), soit un total de 43 jours de travail.

L'ordre et la manière dont il va implanter ces effets va largement influencer la difficulté. Par exemple, s'il décidait de tout implanter d'un coup, la difficulté serait de 10 + 43 = 53. C'est risqué, même si Bill a ses chances. Il préfère assurer et procéder en plusieurs passes. Par exemple, il commence par les plus difficile, 4 + 10 + 3 + 10 = 27, soit un DD10 + 27 = 37. Avec son +34 +12 en Concentration, il n'a que l'échec critique à craindre. Il procède. 27 jours et 2700 po plus tard, il joue son jet de Concentration et fait 12, donc c'est une réussite. Mais il vient d'implanter 2 capacités, donc de gagner 2 nouveaux rangs de Dérèglement magique. Cette fois il est à 10 et ne peut plus absorber intégralement le malus au jet de concentration avec ses talent. Il accuse donc un malus de -2 sur ces prochains jets de concentration. En outre, en cas d'échec critique, le jet pour éviter l'accident est maintenant de DD10 + 10 = 20. Donc c'est de plus en plus délicat de ne pas se planter "absolument". Mais Bill est au courant du problème et toujours très volontaire dans sa démarche.

La seconde implantation part d'un DD14 de base. Mais la difficulté des capacités est moindre, 14 + 6 + 1 + 8 + 1 = 30. Malgré son malus, Bill fait encore ses jets de concentration à +44 et ne fait pas 1 sur le dé. 16 jours de travail et 1600po plus tard, c'est donc une réussite. Contraction de 2 nouveaux rangs de l'affliction Dérèglement magique (ce qui porte son malus effectif à -4 sur ses jets de concentration). Avec ça, il en a terminé avec l'implantation des pouvoirs à charge. Il lui reste à lier les pouvoirs avec la charge et définir les modes opératoires. 4 pouvoirs à lier, +5 heures de travail, soit 9h de travail, un jet de concentration DD15+9 = 24, c'est du gâteau. Bill réalise même une réussite critique sur ce jet. Au lieu de coûter respectivement 6, 4, 8 et 3 points de magie, ils coûteront 5, 3, 7 et 2.

A ce stade, Bill pourrait s'arrêter. Il dispose d'une épée longue avec un charge de 187 points de magie, capable de le téléporter, de manipuler des objets métallique à distance, de détecter les ennemis et de s'enflammer (ou d'enflammer une autre arme). C'est déjà bien. Mais pour lui, c'est juste le début. Vient la phase la plus complexe, créer les effets permanents sur seulement 20 points de solidité. Il va devoir jouer au plus juste pour obtenir tous les effets souhaités.

Etape 4 - mise en place des pouvoirs permanents Evaluons les capacités permanentes :

  • Amélioration d'intellect (5) :
    • Energie : essentielle; Forme : esprit; Technique : création. +6.
    • Durée 6 heure (obligatoire pour un effet permanent) : +2.
    • Irrésistible ET pénétration totale (obligatoire) : +4.
    • Zone d'effet 1OM. 0.
    • Magnitude amélioration (d3+1/puis., 0) indexé sur la puissance : +1.
    • Portée contact : -2.
    • composantes obligatoire sur les 3 constituants : -3.
    • focus obligatoire : -1.
    • Matériaux obligatoire : -2.
  • Amélioration d'inspiration (1) :
    • Energie : astrale; Forme : réel; Technique : compréhension. +2.
    • Durée 6 heure (obligatoire pour un effet permanent) : +2.
    • Irrésistible ET pénétration totale (obligatoire) : +4.
    • Zone d'effet 1OM. 0.
    • Magnitude amélioration (d3+1/puis, 0) : +1.
    • Portée contact : -2.
    • composantes obligatoire sur les 3 constituants : -3.
    • focus obligatoire : -1.
    • Matériaux obligatoire : -2.
  • Amélioration de présence (4) :
    • Energie : essentielle; Forme : âme; Technique : création. +5.
    • Durée 6 heure (obligatoire pour un effet permanent) : +2.
    • Irrésistible ET pénétration totale (obligatoire) : +4.
    • Zone d'effet 1OM. 0.
    • Magnitude amélioration (d3+1/puis., 0) : +1.
    • Portée contact : -2.
    • composantes obligatoire sur les 3 constituants : -3.
    • focus obligatoire : -1.
    • Matériaux obligatoire : -2.
  • Communication vocale (1) :
    • Energie : élémentaire; Forme : énergie; Technique : contrôle. +1.
    • Durée 6 heure (obligatoire pour un effet permanent) : +2.
    • Irrésistible ET pénétration totale (obligatoire) : +4.
    • Zone d'effet 1OM. 0.
    • Magnitude subjective faible : -2.
    • Portée contact : -2.
    • composantes obligatoire sur 2 constituants : -2.
  • Amélioration de combat en force (2) :
    • Energie : vitale; Forme : corps; Technique : création. +3.
    • Durée 6 heure (obligatoire pour un effet permanent) : +2.
    • Irrésistible ET pénétration totale (obligatoire) : +4.
    • Zone d'effet 1OM. 0.
    • Magnitude amélioration (d3+1/puis, 0) : +1.
    • Portée contact : -2.
    • composantes obligatoire sur les 3 constituants : -3.
    • focus obligatoire : -1.
    • Matériaux obligatoire : -2.

La somme des niveaux des sorts (aucun n'est un rituel) donne 14. Ca laisse à Bill de la marge pour faire un peu de méta-magie au besoin (ce qui augmentera le coûts des sorts donc met en péril la solidité de l'objet).

Les uns après les autres, Bill lance les enchantements. La difficulté de chaque sera de 15 (difficulté de base pour une arme) + coût du sort en points de magie. Pour le plus important des effets, la difficulté est de 20 et même si Bill encaisse un rang de Dérèglement magique à chaque opération, il n'y a qu'un échec critique pour le contrecarrer. Il se permet même de faire une réussite critique au moment de l'implantation de l'amélioration Combat en force. Il consacrera ce point à changer la magnitude pour l passer à 1d3 + 2/puis..

Pour chaque amélioration il faut calculer le résultat. Bill a une puissance de 17, ce qui crée des améliorations de 17 + 1d3. Ainsi il totalise 18 pour l'intellect, 19 pour l'inspiration, 20 pour la présence, et lance 1d3 + 34 pour son score en combat en force, soit 35.

Il lui aura fallu en tout 14 jours de travail, et 1400 po. Il gagne 5 rangs de Dérèglement magique, ce qui fait qu'il a maintenant 15 rang de cette affliction.

Etape 5 - accorder la conscience.

Ce n'est pas la plus difficile mais c'est assurément la plus importante. C'est à partir de la pose de cet effet permanent que Durandil va vivre.

Voici le sort qui va réaliser ce miracle

Effet de prise de conscience (1) :

  • Energie : vitale; Forme : esprit; Technique : création. +5.
  • Magnitude subjective insurpassable : +5
  • Zone d'effet 1OM. 0.
  • Durée instantannée -3.
  • Portée contact : -2.
  • composantes obligatoire sur les 3 constituants : -3.
  • focus obligatoire : -1.

Un jet de Concentration de difficulté 16, c'est du gâteau même avec 15 rangs de Dérèglement magique. Cet ultime effet compte comme un nouvel effet, donc ajoute un 16ième rang de Dérèglement magique. Avant de jeter cet ultime dé, Bill doit définir la personnalité de Durandil. La sienne propre va servir de modèle, mais il veut absolument que cet être artificielle ait la meilleure opinion possible de sa nature et de son créateur. Bill a un score de Bluff de +12, son bluff passif +5 est donc égal à 12 + 6 + 5 = 23. Son score en Intuition est de +11. Il tire 14 au dé. C'est donc une réussite simple. Durandil prend vie avec la conscience d'être une épée à qui il manque plein de chose, une épée qui a 18 en intellect, 19 en inspiration, 20 en présence, qui sait parler et qui a 34 en combat en force. Bref, une lame de métal pleine de caractère. A noter au passage que l'ajout des différents effets permanent a réduit de 15 points la réserve d'énergie magique, ce qui la passe de 187 à 172. Ca reste très largement suffisant pour permettre à Durandil d'accomplir des exploits.

Bill est rompu de fatigue après tout ces efforts, et il lui reste une tâche titanesque à accomplir : convaincre son nouvel ami de l'accompagner à l'aventure et de bien vouloir se battre à ses côté. Mais ceci ne se résoudra pas d'un simple jet de dé ni avec tout l'or du monde :)

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